автореферат диссертации по философии, специальность ВАК РФ 09.00.04
диссертация на тему:
Эстетика цифрового компьютерного изобразительного искусства

  • Год: 2010
  • Автор научной работы: Ерохин, Семен Владимирович
  • Ученая cтепень: доктора философских наук
  • Место защиты диссертации: Москва
  • Код cпециальности ВАК: 09.00.04
450 руб.
Диссертация по философии на тему 'Эстетика цифрового компьютерного изобразительного искусства'

Полный текст автореферата диссертации по теме "Эстетика цифрового компьютерного изобразительного искусства"

На правах рукописи

ЗУ ¿ю 1 ->А -' *

ЕРОХИН СЕМЕН ВЛАДИМИРОВИЧ

ЭСТЕТИКА ЦИФРОВОГО КОМПЬЮТЕРНОГО ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОГО ИСКУССТВА

Специальность 09.00.04. - эстетика

Автореферат диссертации на соискание ученой степени доктора философских наук

~2 лент

Москва - 2010

004615131

Работа выполнена на кафедре эстетики философского факультета Московского государственного университета имени М.В.Ломоносова.

Научный консультант -

доктор философских наук, профессор Мигунов Александр Сергеевич

Официальные оппоненты - доктор философских наук, профессор

Волошинов Александр Викторович

доктор философских наук, профессор Петров Владимир Михайлович

доктор философских наук, профессор Силичев Дмитрий Александрович

Ведущая организация - Институт философии РАН

Защита состоится 24 декабря 2010 г. в 15.00 на заседании Диссертационного совета Д 501.001.83 по философским наукам при Московском государственном университете имени М.В. Ломоносова по адресу: 119991, г. Москва, Ломоносовский проспект, дом 27, корп. 4, учебный корпус №1, философский факультет, ауд. А518.

С диссертацией можно ознакомиться в читальном зале отдела диссертаций Научной библиотеки МГУ имени М.В. Ломоносова в учебном корпусе № 1 по адресу: Москва, Ломоносовский проспект, дом 27, корп. 4, сектор «Б», 3-й этаж, комн. 300, сектор читальных залов.

Автореферат разослан «20» октября 2010 года.

Ученый секретарь Диссертационного совета

Кондратьев Е.А.

I. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность темы исследования

Цифровые компьютерные технологии присутствуют сегодня практически во всех сферах деятельности человека. Искусство не стало исключением: такие технологии находят свое применение и получают все более широкое распространение в музыке, театре, кино. Тем не менее, основное внимание в настоящем исследовании мы уделили изобразительному искусству. Этому есть несколько причин. Основные из них состоят в том, что «презумпция тождества изображения и искусства была всерьез поставлена под сомнение лишь в недавнее время» 1 , и что традиционное (нецифровое) изобразительное искусство до самого последнего времени хранило верность объектному (материальному, вещественному) характеру своих произведений.

Использование цифровых компьютерных технологий позволило изобразительному искусству отказаться от понимания произведения как материального объекта и от признания единичности непременным атрибутом оригинальности. При этом, отказавшись от объективизации произведения в вещественном материале, ему удалось сохранить и визуальный характер художественной коммуникации, и роль модусов mimesis и techne в изобразительном искусстве.

Цифровые компьютерные технологии не только вывели изобразительное искусство на качественно новый уровень, коренным образом трансформировав его структуру, но и определили необходимость переосмысления места самого изобразительного искусства в системе искусств.

1 Искусство Нового времени: Опыт культурологического анализа. / Отв. ред. О.Л. Кривцун. СПб.: Алетейя, 2000. С. 46.

Существенное влияние использование цифровых компьютерных технологий оказало также на художественное мышление, во многом определив возможность конституализации в рамках современной эстетики таких направлений как информационная эстетика (Information Aesthetics) (Х.Франк, 1959; М.Бензе, 1965), генеративная эстетика {Generative Aesthetics) (М.Бензе, 1965), алгоритмическая эстетика (Algorithmic Aesthetics) (Дж.Стини, Дж.Гипс, 1978), вычислительная эстетика (Computational Esthetics, Computing Aesthetics) (Р.Ша, Р.Бод, 1993; Лейтон, 1994; П.Мачадо, А.Кардосо, 1998; Г.Гринфилд, 2002), эмерджентная эстетика (Emergent Aesthetics) (В.Рамос, 2002), точная эстетика (Exact Aesthetics) (Т.Стаудек, 2002), симуляционная эстетика (Simulated Aesthetics) (Г.Гринфилд, 2002), кибернетическая эстетика (Cybernetic Aesthetics) (К.Джаннетти), виртуальная эстетика ( Virtual Aesthetics) (Боц-Борнштейн, 2006), и другие.

Позволив изобразительному искусству выйти в новую виртуальную реальность электронного типа, цифровые компьютерные технологии во многом обусловили формирование ситуации, требующей переосмысления основополагающих положений не только эстетики, но и теории познания.

Находясь в общем русле развития изобразительного искусства, цифровое компьютерное искусство конца XX- начала XXI виртуозно освоило приемы постмодернизма, объединенные общим понятием интертекстуальности, но при этом позволило перенаправить их использование с задачи ослабить или вовсе отменить уникальный авторский почерк, на возвращение художнику его утерянного высокого статуса мастера и профессионала в искусстве. Использование цифровых технологий в искусстве оказало существенное влияние на формирование постпостмодернистской эстетики.

Актуальность темы диссертационного исследования определяется также недостаточной проработанностью в рамках современной эстетики и искусствознания терминологии, связанной с феноменами цифрового компьютерного изобразительного искусства, необходимостью глубокого

4

философского переосмысления категориального аппарата эстетики, выявления структуры цифрового искусства.

Степень разработанности проблемы

Цифровое компьютерное изобразительное искусство является относительно новым проблемным полем современной эстетики. При этом большинство попыток философского и художественно-эстетического осмысления этого феномена были предприняты зарубежными специалистами (П.Бэрклай, Б.Вэндс, Д.Лопес, А.Маркус, К.Паул, Ф.Поппер, Г.Франке, Р.Чан и др.). В их исследованиях практически без внимания остался тот вклад, который внесли в процесс становления цифрового компьютерного искусства российские исследователи.

Многие исследования были посвящены анализу отдельных этапов цифрового искусства (Д.В.Галкин, Д.Фрэнк, Я.Рейхард и др.) и отдельных форм и направлений искусства, тесно связанных с использованием цифровых компьютерных технологий, таких как программное искусство и код-арт (Б.Бант, Б.Боревич, О.Горюнова, Х.Кандейра, Дж.Кокс, Ф.Крамер, П.Тайер, Э.Хухтамо и др.), сетевое искусство и браузер-арт (Р.Грин, Т.Могилевская,

A.Шульгин и др.), генеративное и эволюционное искусства (Ф.Гэлэнтер,

B.Лэтхзм, Г.Нес, М.Мор, К.Симс и др.), фрактальное искусство (Дж.Бриггс, К.Буси-Глюксманн, А.В.Волошинов, М.Тернер и др.), традиционно-цифровое искусство (Л.Врэй, Д.Краузе, Б.Лотка и др.). Целый ряд исследований был посвящен проблемам фотореалистичного и нефотореалистичного рендерингов (А.Гуч, Б.Гуч, Ф.Дюран, Т.Строзотт, С.Шлехтвег и др.).

Отдельные проблемы, связанные с философским осмыслением использования цифровых технологий в изобразительном искусстве, изучались в рамках исследований, связанных с эстетикой постмодернизма (В.В.Бычков, В.М.Дианова, Н.Б.Маньковская, Д.А.Силичев и др.), феноменами виртуальной реальности и виртуальности (И.В.Кулагина, Е.А.Мамчур, Д.Нехватал, Н.А.Носов, Р.Эскотт и др.), искусственного искусства и творчества (М.Вайтлоу, Г.Гринфилд, Г.Кохен, Р.Сандерс,

5

Дж.Жеро, Л.Моура, Э.Перейра и др.), искусственного интеллекта и искусственной жизни (М.Боден, Х.Дрейфус, Р.Пенроуз, Дж.Серл, А.Л.Шамис и др.).

Несмотря на большое число работ, посвященных цифровому компьютерному искусству, либо отдельным проблемам, связанным с использованием цифровых технологий в изобразительном искусстве, на настоящий момент в данной сфере исследований отсутствует единая научная гипотеза, позволяющая непротиворечиво трактовать как сам феномен цифрового компьютерного искусства и его отдельные формы и направления, так и различные феномены, тесно связанные с использованием цифровых технологий в современном искусстве. Кроме того, на сегодняшний день отсутствуют как четко разработанная система классификации форм и направлений цифрового изобразительного искусства, так и структура системы изобразительного искусства в зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания художественных произведений. Глубокого философского осмысления требует также изменение характера творческого мышления современных художников, обусловленное распространением цифровых технологий в искусстве.

Объекггом исследования является система изобразительного искусства, испытывающая влияние цифровых компьютерных технологий, использование которых приводит к формированию в его рамках новых художественных форм и направлений, а также оказывает существенное влияние на творческое мышление.

Предметом исследования являются методологические проблемы, связанные с философско-эстетическим осмыслением феномена цифрового компьютерного изобразительного искусства, особенностей существования художественного произведения в рамках цифрового компьютерного изобразительного искусства, роль цифровых компьютерных технологий в формировании новых направлений и форм изобразительного искусства.

Материалом для диссертационного исследования послужили различные теоретические и эмпирические источники, как философские, так и искусствоведческие, психологические, культурологические,

социологические, когнитологические: труды отечественных и зарубежных исследователей, результаты философских, искусствоведческих, культурологических, социологических и психологических исследований феноменов и процессов, связанных с использованием цифровых компьютерных технологий в искусстве, а также работы отечественных и зарубежных художников, созданные с использованием цифровых компьютерных технологий.

Целью диссертационного исследования является выявление онтологического статуса, художественно-эстетических особенностей и структуры цифрового компьютерного изобразительного искусства, выявление особенностей художественного мышления, обусловленных использованием цифровых компьютерных технологий в процессе художественного творчества, уточнение категориального аппарата современной эстетики.

Достижение поставленной цели предполагает решение следующих логически последовательных и взаимосвязанных задач исследования:

- выявить область феноменов и определить понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства;

- определить понятие и выявить основные свойства произведения цифрового компьютерного изобразительного искусства;

- проанализировать основные категории эстетики на основе информационного подхода;

- выявить особенности цифрового компьютерного изобразительного искусства с использованием информационного подхода;

- проанализировать современное изобразительное искусство в аспекте характера изменений, произошедших в его рамках с распространением цифровых компьютерных технологий;

- выявить художественно-эстетические особенности различных периодов цифрового компьютерного искусства;

уточнить понятия нефотореалистичного рендеринга и художественного рендеринга;

- выявить место цифрового искусства в системе изобразительного искусства и разработать методику классификации феноменов системы изобразительного искусства в зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания художественных произведений и основной среды их существования;

- выявить структуру и характерные особенности, а также определить понятия цифровой компьютерной графики, живописи и скульптуры;

- разработать методику классификации феноменов цифрового компьютерного изобразительного искусства в зависимости от степени автоматизации процесса художественного творчества;

проанализировать особенности использования в цифровом компьютерном изобразительном искусстве приемов, характерных для постмодернизма;

- проанализировать потенциал цифровых компьютерных технологий как основы формирования художественной виртуальной реальности.

Гипотеза исследования состоит в том, что цифровые компьютерные технологии позволили изобразительному искусству выйти на качественно новый уровень, коренным образом трансформировали его структуру, наделили его произведения новыми свойствами, определили принципиально новый характер взаимодействия с ними реципиентов и новый тип алгоритмического мышления современных художников.

Теоретические и методологические основы исследования

Выбранная для исследования тема требует, помимо эстетики, обращения сразу ко множеству различных областей философского и научного знания: к феноменологии, аксиологии, социальной философии, искусствознанию, психологии, культурологии. Рассмотрение феномена

8

цифрового компьютерного искусства в междисциплинарном аспекте определило необходимость использования системного подхода, основные идеи которого были представлены в трудах известных отечественных и зарубежных ученых (Л.Берталанфи, И.В.Блауберга, Н.Винера, М.Месаровича, Я.Такахары, И.В.Прангишвили, В.И.Садовского, Ю.А.Урманцева, Ю.А.Шрейдера и др.) и для последовательного проведения которого оправдано применение следующих основных методов: метода сравнительного анализа; метода системного анализа; а также информационного подхода, реализующего метод научного познания объектов, процессов и явлений природы и общества, согласно которому в первую очередь выявляются и анализируются наиболее характерные информационные аспекты, определяющие их функционирование и развитие. Теоретические основы информационного подхода были заложены в работах Л.Бриллюэна, Н.Винера, В.Н.Костюка, Н.Н.Моисеева, А.П.Назаретяна,

A.Д.Урсула, и др., а основы использования теоретико-информационного метода применительно к искусству - в работах М.Бензе, Г.А.Голицына, Г.В.Иванченко, А.В.Литвинцевой, А.Моля, В.М.Петрова, Ю.Н.Рагса,

B.П.Рыжова, В.Г.Федотовой, Х.Франка и др.

Исходя из поставленной цели и соответствующих ей задач исследования, в качестве методологической основы в диссертационном исследовании использовались работы А.Н.Колмогорова (1903-1987), Б.В.Раушенбаха (1915-2001), Е.Л.Фейнберга (1912-2005), М.Бензе (19101990), В.Беньямина (1892-1940), А.Моля (1920-1992). Теоретическую базу исследования составили многочисленные научные работы отечественных и зарубежных философов, теоретиков искусства, психологов, социологов, культурологов, а также теоретические и критические работы практиков цифрового компьютерного искусства. Среди них следует назвать работы Е.Я.Басина, Ю.М.Баяковского, М.Боден, Ж.Бодрийяра, Ю.Б.Борева, В.В.Бычкова, П.Бэрклай, А.В.Волошинова, Л.Врэй, Б.М.Галеева, Д.В.Галкииа, Г.А.Голицына, Дж.Гипса, Р.Л.Грегори, Г.Гринфилда,

9

Ф.Гэлэнтера, Е.Деготь, Д.Деннета, Н.И.Дубины, Ф.Дюрана, М.С.Кагана, В.Коломийца, Г.Кохена, Д.Краузе, В.П.Крутоуса, Ч.Ксури, В.С.Кузина, И.В.Кулагиной, А.Ф.Лосева, Е.А.Мамчур, Л.Мановича, Н.Б.Маньковской, А.С.Мигунова, Ж.Монкрифф, М.Мора, Г.Неса, Д.Нехватала, М.Нолла, К.Паул, В.М.Петрова, Г.Н.Поспелова, Н.Пьеге-Гро, В.П.Рыжова, Дж.Серла, Д.А.Силичева, Дж.Стини, Л.Н.Столовича, Ю.Н.Столярова, Г.Франке, А.Я.Фридланда, М.Хайдеггера, К.Хироши, Н.А.Хренова, Р.Чана, Д.С.Чернавского, Л.Шварц, Ю.Шмидхубера, А.Шульгина, У.Эко, М.Н.Эпштейна, Р.Эскотта.

Научная новизна исследования заключается в следующем:

1. Выявлена специфика принципиально новой онтологической реальности цифрового компьютерного изобразительного искусства;

2. Определено понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства;

3. Определено понятие и выявлены основные свойства произведения цифрового компьютерного изобразительного искусства;

4. Предложена интерпретация категорий «эстетическое» и «художественное» на основе информационного подхода;

5. Определены понятия нефотореалистичного и художественного рендерингов;

6. Впервые предложена методика классификации феноменов системы изобразительного искусства в зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания художественных произведений и основной среды их существования;

7. Определены понятия цифровой компьютерной графики, цифровой компьютерной живописи и цифровой компьютерной скульптуры;

8. Впервые предложена методика классификации феноменов системы изобразительного искусства в зависимости от степени автоматизации процесса художественного творчества.

В результате проведенного исследования на защиту выносятся следующие положения:

1. Специфика онтологической реальности цифрового компьютерного изобразительного искусства

Феномены цифрового компьютерного изобразительного искусства существуют в принципиально новой онтологической реальности, открывающейся субъекту эстетического восприятия как реальность виртуальная. Особенности существования феноменов изобразительного искусства в пределах этой реальности определяют принципиально новый характер взаимодействия реципиентов с художественными произведениями, а также целый ряд свойств произведений цифрового компьютерного изобразительного искусства, которые не были характерны для произведений изобразительного искусства традиционного (нецифрового).

2. Понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства

Цифровое компьютерное изобразительное искусство представляет

собой форму изобразительного искусства, в рамках которой характерные для изобразительного искусства художественные методы и приемы реализуются с использованием цифровых компьютерных технологий. Несмотря на то, что в современной литературе понятия «компьютерное искусство» и «цифровое искусство» часто используют как синонимы, области феноменов, обозначаемых ими, не совпадают, а их пересечение формирует область цифрового компьютерного искусства.

3. Понятие и основные свойства произведения цифрового компьютерного изобразительного искусства

Произведением цифрового компьютерного изобразительного искусства является файл (файлы) данных в цифровом формате на машиночитаемом носителе, который обеспечивает возможность сохранить и предоставить реципиенту в аналоговой форме для целей визуальной перцепции сообщение, представляющее собой созданную автором (авторами) субъективную реальность. Произведение цифрового изобразительного искусства обладает

следующими основными свойствами: безобъектностыо; программной и аппаратной зависимостью; доступностью для редактирования; устойчивостью к копированию и тиражированию; множественностью оригинала; делитируемостью (от англ. delete - изымать, удалять).

4. Интерпретация категорий «эстетическое» и «художественное» на основе информационного подхода

На основе информационного подхода эстетическое может рассматриваться как свойство информации, определяющееся ее ценностью, зависящей от целеустановок и тезауруса реципиента; субъективная оценка реципиентом степени эстетичности рецептируемой информации зависит от отношения количества ценной информации к общему количеству информации в сообщении. Художественная форма представления информации позволяет максимизировать это отношение с использованием наиболее эффективного способа - преобразования части неценной информации в ценную, прежде всего за счет: представления информации в форме, доступной для реципиентов с таким уровнем тезауруса, который не позволяет им использовать информацию, представленную в других формах; изменения целеустановки реципиента.

5. Понятия нефотореалистичного рендеринга и художественного рендеринга

Нефотореалистичный рендеринг представляет собой способ создания картин с использованием цифровых компьютерных технологий и алгоритмов, реализующих различные модели построения перцептивной проекции, под которой понимается механизм создания картин с использованием принципа перцептивной перспективы. В рамках цифрового изобразительного искусства художественный рендеринг представляет собой способ создания картин с использованием цифровых компьютерных технологий и алгоритмов, реализующих различные модели, позволяющие имитировать традиционные техники, приемы, характерные особенности

различных форм, направлений, стилей изобразительного искусства, а также стиль, манеру и почерк отдельных художников.

6. Методика классификации феноменов системы изобразительного искусства в зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания художественных произведений и основной среды их существования

В зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания художественных произведений и основной среды их существования в системе изобразительного искусства можно выделить: традиционное изобразительное искусство, в рамках которого цифровые технологии не используются; псевдоцифровое изобразительное искусство, в рамках которого произведения создают с помощью традиционных материалов изобразительного искусства, но основной средой существования которых является компьютерная виртуальная среда; цифровое изобразительное искусство, в рамках которого художественные произведения создают с использованием только цифровых технологий; традиционно-цифровое изобразительное искусство, в рамках которого используются как традиционные, так и цифровые технологии, но завершающий этап работы над художественным произведением осуществляется с помощью традиционных техник изобразительного искусства; цифро-традиционное изобразительное искусство, в рамках которого используются как традиционные, так и цифровые технологии, но завершающий этап работы над художественным произведением осуществляется с помощью цифровых технологий.

7. Понятия цифровой компьютерной графики, цифровой компьютерной живописи и цифровой компьютерной скульптуры

Цифровая компьютерная графика, цифровая компьютерная живопись и цифровая компьютерная скульптура - виды цифрового компьютерного искусства, в рамках которых используются средства художественной

выразительности и имитируются материалы, приемы и техники традиционных графики, живописи и скульптуры, соответственно.

8. Методика классификации феноменов системы изобразительного искусства в зависимости от степени автоматизации процесса художественного творчества

В зависимости от степени автоматизации процесса художественного творчества в пределах цифрового компьютерного изобразительного искусства можно выделить следующие основные формы: неавтоматизированное (техническое) искусство, в рамках которого алгоритмизации и их программно-аппаратной реализации подвергается технология создания художественного произведения; автоматизированное искусство, в рамках которого алгоритмизации и программной реализации подвергается не только техническая, но и художественно-эстетическая составляющая творческого процесса; и искусственное искусство, в рамках которого алгоритмизации подвергается процесс художественного мышления. Теоретическая и практическая значимость исследования: Теоретические и методологические результаты диссертационного исследования могут быть использованы для дальнейшей разработки актуальных проблем эстетики, искусствознания, психологии и социологии искусства. В частности, несомненный интерес представлял бы углубленный анализ процесса стилеобразования в современном искусстве, использования метода апроприации в искусстве, а также исследования художественно-эстетических особенностей отдельных форм цифрового изобразительного искусства и цифровых форм других видов искусства.

Материалы диссертационной работы, ее положения и выводы могут использоваться в учебно-педагогической работе при чтении курсов по эстетике, истории и теории изобразительного искусства, истории культуры, а также при чтении различных специальных курсов по данной проблематике, в том числе при чтении курса эстетики цифрового искусства.

Апробация результатов исследования. Основные теоретические положения, выводы и практические рекомендации диссертационного исследования докладывались и обсуждались на всероссийских и международных конференциях: III Овсянниковской Международной эстетической конференции «Методы, понятия и коммуникации в современном эстетическом дискурсе» (Москва, 21-22 ноября 2008 г.), Международной научной конференции «Эстетика и этика в изменяющемся мире» (Санкт-Петербург, 2-3 апреля 2009 г.), Международной научно-практической конференции «Приоритетные направления профессиональной подготовки педагогов художественно-творческих специальностей» (Казахстан, Шымкент, 15-16 апреля 2009 г.), I Международной (V Всероссийской) научной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «Искусство глазами молодых» (Красноярск, 23-24 апреля 2009 г.), III Международной конференции «Исследования мира и миротворческий дискурс в системе образования» (Томск, 23-25 сентября 2008 г.), Международной научно-практической конференции (заочной) «Актуальные проблемы международного сотрудничества в области науки и образования» (Тамбов, 28 апреля 2009 г.).

Структура работы. Диссертационное исследование состоит из введения, шести глав, заключения, списка литературы. Объем основного текста составляет 302 страницы текста, не считая 4 страниц приложений и списка литературы, включающего 544 наименования на русском, английском, испанском, немецком и французском языках.

II. ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Во Введении обоснована актуальность темы диссертационного исследования, определена степень ее научной разработанности, сформулированы объект, предмет, цель и задачи исследования, охарактеризованы теоретические и методологические основы, научная новизна, теоретическая и практическая значимость, структура и логика работы. Представлены основные положения, которые выносятся на защиту. Приведены сведения о способах и формах апробации результатов исследования.

Первая глава «Цифровое компьютерное изобразительное искусство» посвящена задачам выявить область феноменов и определить понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства (параграф I), а также определить понятие и выявить основные свойства произведения цифрового компьютерного изобразительного искусства (параграф 2).

В первом параграфе «Понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства» выявляется область цифрового компьютерного изобразительного искусства. Для этого анализируются области феноменов цифрового и компьютерного искусств. В результате рассмотрения различных подходов к определению понятий «компьютерное искусство» и «цифровое искусство», делается вывод о том, что для целей философско-эстетического осмысления использования компьютерных и цифровых технологий в изобразительном искусстве целесообразно трактовать эти термины в самом широком смысле, то есть как формы изобразительного искусства, в рамках которых характерные для изобразительного искусства художественные методы и приемы реализуются с использованием компьютерных и цифровых технологий соответственно.

С учетом такого понимания терминов на обширном фактическом материале показывается, что области компьютерного искусства и цифрового

16

искусства не совпадают, а их пересечение формирует область цифрового компьютерного искусства. Это положение является особенно важным, так как в современной литературе термины «компьютерное искусство» и «цифровое искусство» часто необоснованно используют как синонимы.

На основании данного положения цифровое компьютерное изобразительное искусство определяется как форма изобразительного искусства, в рамках которой характерные для изобразительного искусства художественные методы и приемы реализуются с использованием цифровых компьютерных технологий.

Во втором параграфе «Произведение цифрового компьютерного изобразительного искусства» анализируется характер использования термина «цифровое» в рассматриваемом контексте и подчеркивается, что основное отличие аналоговых и цифровых устройств, используемых в рамках компьютерного искусства, заключается в характере обрабатываемых данных - непрерывных и дискретных соответственно1, а обработка дискретных переменных цифровыми устройствами сводится к операциям алгебры логики. Именно поэтому, рассматривая классы феноменов, обозначаемые понятиями «аналоговое» и «цифровое», Р.Л.Грегори подчеркивал, что основное различие между ними состоит не в конструктивных, а в логических категориях, и тесно связано с принципами работы человеческого мозга, который изначально представлял собой «биологическую аналоговую систему», но с изобретением языка обрел способность к работе в режиме цифровой машины, предоставив человеку принципиально новую форму мышления - дедуктивное2.

Принципиальным оказывается тот факт, что при использовании цифровых устройств «сигнал» как на входе, так и на выходе является аналоговым, но в пределах устройств он представлен в цифровой форме, в

1 Дрейфус X. Чего не могут вычислительные машины: Критика искусственного разума. Изд. 2-е. М.: Книжный дом ЛИБРОКОМ, 2010. (Науки об искусственном). С. 11.

2 Грегори Р.Л. Разумный глаз. Изд. 2-е. М.: Едиториал УРСС, 2003. С. 206-207.

17

которой обладает повышенной помехоустойчивостью и его передача может быть осуществлена без потери информации.

В таком аспекте произведение цифрового компьютерного изобразительного искусства определено как файл (файлы) данных, содержащий в цифровом формате всю необходимую информацию для представления реципиенту в аналоговой форме для целей визуальной перцепции.

В таком понимании произведение цифрового изобразительного искусства обладает следующими основными свойствами: безобъектностью; программной и аппаратной зависимостью; доступностью для редактирования; устойчивостью к копированию и тиражированию; множественностью оригинала; делитируемостью.

Безобъектностъ или отказ от объективизации художественных произведений в вещественном материале не является новаторством цифрового компьютерного изобразительного искусства. Радикальный отказ от классического понимания художественного творчества как процесса, результатом которого становится материальный объект, произошел уже в рамках авангарда «новой волны»1.

Тем не менее, на основании критического и сравнительного анализа таких направлений авангарда «новой волны» как минимальное, невозможное и концептуальное искусства и таких форм цифрового компьютерного искусства как программное искусство и код-арт, делается вывод о том, что безобъектностъ цифрового компьютерного изобразительного искусства имеет ряд принципиальных отличий:

- если в рамках указанных направлений авангарда «новой волны» произошел отказ от изобразительности, когда художественная коммуникация сменила визуальный канал на вербальный (концептуальное искусство), то рамках цифрового компьютерного изобразительного искусства визуальный характер коммуникации сохранился;

1 Постмодернизм. Энциклопедия. Минск: Интерпрессервис; Книжный Дом, 2001. С. 522.

18

- если в традиционном изобразительном искусстве смещение от объекта к идее определяло внутреннее противоречие концептуального искусства, заключающееся в отрыве идеи от ее реализации, то в цифровом компьютерном изобразительном искусстве это противоречие снимается: соответствующим образом описав идею, художник может передать ее реализацию компьютеру;

- если в рамках авангарда «новой волны» происходит отказ от включения в искусство модусов mimesis и techne, то цифровое компьютерное изобразительное искусство возвращает их искусству, хотя в его рамках techne как умение художника работать с вещественным материалом, трансформируется в его умение работать с самими цифровыми устройствами и новым «невещественным» материалом изобразительного искусства.

Аппаратная и программная зависимость произведений цифрового компьютерного искусства проявляется в том, что файл данных, представляющий собой художественное произведение, должен быть представлен на машиночитаемом носителе и иметь формат, обеспечивающий возможность предоставления данных для обработки и перевода в доступную для перцепции форму.

Если произведение удовлетворяет требованиям, предъявляемым со стороны программно-аппаратного комплекса, то легко может быть подвергнуто редактированию не только со стороны автора, но и со стороны его реципиентов. Это предоставляет принципиально новые возможности для использования в изобразительном искусстве интерактивного режима, обеспечивающего привлечение реципиентов для сотворчества.

Повышенная помехоустойчивость цифрового сигнала и возможность его передачи без потери информации обусловливают устойчивость произведений цифрового компьютерного изобразительного искусства к копированию и тиражированию. Копирование такого произведения является, по сути, копированием цифровых данных, а современные компьютерные технологии позволяют обеспечить такую точность этого процесса, что

19

сколько бы копий не было создано, все они в точности будут совпадать с оригиналом.

Эквивалентность, неотличимость воспроизведенных произведений цифрового изобразительного искусства можно трактовать не как «утрату» или «исчезновение» оригинала, а как его множественность. Но если в цифровой форме воспроизведенные оригиналы тождественны и, значит, отвечают требованиям подлинности, то любая интерпретация оригинала в форме, доступной для целей визуальной перцепции представляет собой репродукцию.

Безобъектный (невещественный) характер существования оригиналов произведений цифрового изобразительного искусства определяет еще одно их важное свойство - делитируемость, то есть возможностью полного удаления данных о художественном произведении.

Вторая глава «Информационный характер цифрового искусства» посвящена раскрытию информационного характера цифрового компьютерного искусства. Информационный характер произведений цифрового искусства определяет необходимость краткого анализа понятия «информация» и его онтологического смысла. Такой анализ осуществляется на основе исследований Д.С.Чернавского 1 и Ю.Н.Столярова2 . Особое внимание уделяется «панинформистской» концепции, формирование которой во многом было обусловлено созданием и распространением цифровых компьютерных технологий, а также тесно связанным с данной концепцией направлениями «цифровой физики» и «цифровой философии», основные положения которых были сформулированы в работах К.Цузе3,

' Чернавский Д.С. Синергетика и информация (динамическая теория информации). Изд. 2-е, испр. и доп. М.: Едиториал УРСС, 2004. 288 с. (Синергетика: от прошлого к будущему).

2 Столяров Ю.Н. Онтологический и метонимический смыслы понятия информация. // [Государственная публичная научно-техническая библиотека России] URL : http://www.gpntb.ru/win/inter-events/crimea2001/tom/sec4/Doc3.HTML (дата обращения: 09.04.2010).

3 Zuse К. Rechnender Raum. // Elektronische Datenverarbeitung. 1967. Vol. 8. Pp. 336-344.

20

Э.Фредкнна 1 , С.Вольфрама 2 , Ю.Шмидхубера 3 . Д.Дойча 4 и других исследователей.

Для целей исследования выбрана концепция, рассматривающая информацию как субъективную реальность, а особенности объекта исследования позволяют при его анализе на основе информационного подхода рассматривать информацию в соответствии с позицией АЛ.Фр идланда, то есть как понимание (смысл, представление, интерпретацию), возникающее в аппарате мышления человека после получения им данных, взаимоувязанное с предшествующими знаниями и понятиями 5 . В таком аспекте информацию можно охарактеризовать количеством и ценностью, а произведение цифрового компьютерного искусства можно рассматривать как файл (файлы) данных, который обеспечивает возможность сохранить и предоставить реципиенту для целей визуальной перцепции сообщение, представляющее собой созданную автором (авторами) субъективную реальность.

В методологическом плане данная часть исследования опирается преимущественно на информационный подход и теоретические положения В.Беньямина. На основе информационного подхода проанализированы основные категории эстетики (параграф 1) и выявлены характерные особенности цифрового компьютерного изобразительного искусства (параграф 2). В третьем параграфе проанализировано современное изобразительное искусство в аспекте характера изменений, произошедших в его рамках с распространением цифровых компьютерных технологий, а

1 См.: Digital Philosophy: Philosophy, Physical Cosmology, [...] / Ed. By F.P.Miller, A.F.Vandome, J.McBrewster. Alphascript Publishing, 2010.

2 Wolfram S. A New Kind of Science. Wolfram Media, 2002.

3 Schmidhuber J. A Computer Scientist's View of Life, The Universe, and Everything. // Foundations of Computer Science: Potential - Theory - Cognition. Lecture Notes in Computer Science. Springer, 1997.

4 Дойч Д. Структура Реальности. / Пер. с англ. Н.А.Зубченко / Под общей редакцией академика РАН В.А.Садовничего. М.-Ижевск, 2001.

5 Фридланд А.Я. Информатика: процессы, системы, ресурсы. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2003.

также показано, что цифровое искусство является адекватной формой существования изобразительного искусства в информационном обществе.

В первом параграфе «Интерпретация основных категорий эстетики на основе информационного подхода» на оснрве данного подхода, который обоснованно рассматривают как метод научного познания, позволяющий «увидеть многие процессы и явления в совершенно новом свете и выявить ранее не замеченные качества, которые оказываются очень важными для понимания сущности рассматриваемых явлений и их дальнейшего развития»1, проанализированы основные категории эстетики: эстетическое и художественное. Рассматриваются также категории красота, гармония и др.

В рамках проведенного анализа рассмотрены различные философские подходы к сущности эстетического (А.И.Буров, В.В.Ванслов, М.С.Каган, Г.Н.Поспелов, Л.Н.Столович и др.), удачно сгруппированные Ю.А.Боревым2; к соотношению эстетического и художественного, выявленные М.Б.Глотовым3 ; а также различные модели эстетического объекта и эстетического восприятия (М.Бензе4, Д.Берлайн5, Д.Биркгоф, Д.Бонсипе6, Р.Чан7, Б.Шмит и А.Симонсон1 и др.).

На основе проведенного анализа выдвигается гипотеза, что эстетическое художественного произведения носит субъективный характер и

1 Прангишвшш И.В. Системный подход и общесистемные закономерности. М.: СИНТЕГ", 2000. (Системы и проблемы управления). С. 16.

2 Борев Ю. Эстетика. В 2-х тт. 'Г. I. 5-е изд., дополн. Смоленск: Русич, 1997. С. 70-72.

3 Глотов М.Б. Эстетическое и художественное. // Эстетика сегодня: состояние, перспективы. Материалы научной конференции. 20-21 октября 1999 г. Тезисы докладов и выступлений. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 1999. С. 27-29.

4 Беизе М. Введение в информационную эстетику. // Искусствометрия: Методы точных наук и семиотики / Сост. и ред. Ю.М. Лотмана, В.М. Петрова. Изд. 3-е. М.: Издательство ЛКИ, 2008. С. 198-215.

5 Beilyne D.E. Studies in the New Experimental Aesthetics. Washington: Hemisphere Publishing, 1974.

5 Bonsiepe G.A. A Method of Quantifying Order in Typographic Design. // Journal of Typographic Research. 1968. № 2. Pp. 203-220.

6 Bonsiepe G.A. A Method of Quantifying Order in Typographic Design. // Journal of Typographic Research. 1968. № 2. Pp. 203-220.

7 Chang R. Mode! of Aesthetics and Transformative Philosophy. // [Виртуальный музей Lastplace] URL: http://www.lastplace.com/aestheticmodel.htm (дата обращения: 01.04.2010).

22

определяется ценностью содержащейся в произведении информации, обусловленной целеустановками и тезаурусом реципиента; субъективная оценка реципиентом степени эстетичности рецептируемой информации зависит от отношения количества ценной информации к общему количеству информации в сообщении; художественная форма представления информации позволяет максимизировать это отношение с использованием наиболее эффективного способа - преобразования части неценной информации в ценную, прежде всего за счет: представления информации в форме, доступной для реципиентов с таким уровнем тезауруса, который не позволяет им использовать информацию, представленную в других формах; изменения целеустановки реципиента; а также позволяет согласовать скорость и объем передаваемой информации с пропускной способностью нервной системы человека.

Данная гипотеза выявляет глубинный характер связи между эстетическим и художественным и полностью согласуется с биологическим и психологическим аспектами ценности информации, подробно рассмотренными В.Ф.Левченко 2 и А.Л.Шамисом 3 , с объективно-субъективной и «общественной» концепциями эстетического, рассматривающими эстетические свойства как ценностные4, с близкими «общественной» концепции эстетическими воззрениями М.М.Бахтина, Д.Лукача, Я.Мукаржовского, Г.Г.Шпета, и др., с мнением Г.Н.Поспелова, что эстетическое присутствует не только в искусстве, но и в других явлениях5, положением Д.А.Леонтьева, что у субъекта можно сформировать

1 Шмит Б., Симонсон А. Эстетика маркетинга: Стратегия менеджмента, создания брэнда

и имиджа компании. / пер. с англ. Е.В.Швец. М.: ACT: Транзиткнига, 2005. С. 149-159. г Левченко В.Ф. Эволюция биосферы до и после появления человека. СПб: Наука, 2004. 166 с.

3 Шамис А.Л. Пути моделирования мышления: Активные синергитические нейронные сети, мышление и творчество, формальные модели поведения и «распознавания с пониманием». М.: КомКнига, 2006. 336 с.

4 Каган М.С. Познание и оценка в искусстве. // Проблема ценности в философии. М.Л., 1966. С. 98-112; Столович Л.Н. Природа эстетической ценности. М.: Политиздат, 1972; и др.

5 Поспелов, Г.Н. Эстетическое и художественное, 1965.

23

эстетическое отношение к тому, что само по себе не является художественным объектом 1 , с выводом А.В.Волошинова о том, что максимум эстетического наслаждения при восприятии обеспечивает реципиенту произведение, оставляющее максимум информации при наименьшей затрате ресурсов, а также с моделью Биркгофа, описываемой формулой для расчета эстетической меры.

Во втором параграфе «Модифицированная модель информационной системы искусства» доказывается обоснованность и целесообразность рассмотрения системы искусства как информационной, раскрываются сущностные проявления в искусстве характерных для информационных систем принципов неопределенности, несовместимости, укрупнения, необходимого разнообразия, максимума информации и информационного ускорения, подробно рассмотренные В.П.Рыжовым2.

На основе исследований Е.Я.Басина и В.П. Крутоуса3, Л.Жабицкой4 и других исследователей, для анализа информационных процессов, протекающих в рамках системы искусства, предложена модифицированная схема (модель):

ИС - ТВР: (КП - РИ - ОИ - ГИ - КП) -

ПРВ: (ЗИ - ХИ - ВИ) -- ВПР: (КП - РИ - ОИ - ГИ - КП) - ИС,

где: ИС - информационная среда; КП - канал (каналы) передачи информации; РИ - рецепция информации; ОИ - обработка информации; ГИ

' Леонтьев Д.А. Введение в психологию искусства. М.: Изд-во Московского университета, 1998. С. 7.

2 Рыжов В.П. Информационные процессы самоорганизации в искусстве. // Синергетическая парадигма. Нелинейное мышление в науке и искусстве. М.: Прогресс-Традиция, 2002. С. 156-182.

3 Басин Е.Я., Крутоус В.П. Философская эстетика и психология искусства: учеб. пособие. М.: Гардарики, 2007.

4 Жабицкая Л. Восприятие художественной литературы и личность. Кишинев: Штиинца, 1974.

- генерация информации; ЗИ - запоминание (запись) информации; ХИ -хранение информации; ВИ - воспроизведение информации.

При этом первая последовательность (КГ1 - РИ - ОИ - ГИ - КП) описывает процесс художественного творчества (ТВР), вторая аналогичная цепочка - художественного восприятия (ВПР), а последовательность (ЗИ -ХИ - ВИ) описывает художественное произведение (ПРВ), то есть процессы фиксации (записи) информации, ее хранения и воспроизведения (восстановления) для целей художественного восприятия. Соответственно, в информационной системе искусства можно выделить три основные подсистемы: художественное творчество; художественное произведение и художественное восприятие.

В результате анализа подсистемы художественного творчества делается вывод, что художественное творчество представляет собой сложный информационный процесс, результатом которого является генерация ценной информации на основе обработки рецептируемой и уже имеющейся информации. При этом процесс обработки информации представляет собой сложный психический процесс, включающий в себя ощущения, восприятие, память и мышление.

Особое внимание уделяется сравнительному анализу художественного и научного творчеств. В результате делаются следующие основные выводы: генерация информации осуществляется как в процессе художественного, так и в процессе научного творчества, отличается лишь характер генерируемой в ходе этих процессов условной информации - художественный или теоретический; в процессе научного творчества осуществляется обработка рецептируемой информации и выделение из нее ценной, а в процессе художественного творчества - генерация ценной информации.

При анализе художественного восприятия делается вывод, что в терминах теории информации структура этого процесса аналогична структуре процесса художественного творчества. Соответственно, в процессе художественного восприятия реципиентом задействованы те же механизмы и

25 ■ . .

используются те же процедуры, что и в процессе художественного творчества. Именно по этой причине художественное восприятие часто рассматривают как процесс сотворчества.

Но имеется и ряд принципиальных отличий:

- во-первых, источником информации является художественное произведение, следовательно, его восприятие предполагает рецепцию только условной информации;

- во-вторых, процесс восприятия детерминирован принципиально отличными от процесса художественного творчества целями: если задачей художника является создание информатического объекта, позволяющего сохранить и передать сгенерированную в рамках художественного творчества ценную информацию реципиентам, то задачей художественного восприятия является максимально возможное использование этой информации и генерация новой ценной информации.

Несмотря на то, что в рамках предложенной модифицированной схемы процессы художественного творчества и художественного восприятия описываются последовательностью информационных процессов (КП - РИ -ОИ - ГИ - КП), в рамках художественного творчества она описывает процесс движения «от мира через образ мира к изображению образа мира», а в рамках художественного восприятия - процесс обратного движения: «от изображения мира к миру через видение мира автором» (по Д.А.Леонтьеву).

В соответствии с модифицированной схемой художественное произведение (ПРВ) описывается последовательностью (ЗИ - ХИ - ВИ), то есть как информационная подсистема включает в себя процессы записи, хранения и восстановления (воспроизведения) информации.

Различные виды искусства традиционно имеют характерные особенности указанных процессов, и прежде всего: по характеру носителей, с помощью которых осуществляется запоминание и хранение информации, и по способу воспроизведения информации из структуры художественного произведения.

В рамках традиционного изобразительного искусства для восстановления (воспроизведения) информации не требуется специальных технических средств и устройств. Схема информационных процессов может быть представлена следующим образом:

ИС - ТВР: (КП - РИ - ОИ - ГИ - КП) -ПРВ: (ЗИ - ХИ) -

- ВПР: (КП - РИ - ОИ - ГИ - КП) - ИС.

В рамках цифрового компьютерного изобразительного искусства восстановление (воспроизведение) информации из структуры художественного произведения без использования технических устройств оказывается невозможным.

Использование таких устройств может быть представлено с помощью добавления «на входе» и «на выходе» подсистемы художественного произведения процесса ретрансляции информации РТР, описываемого последовательность процессов, аналогичной процессам художественного творчества и художественного восприятия (КП — РИ — ОИ - ГИ - КП):

ИС - ТВР: (КП - РИ - ОИ - ГИ - КП) -- РТР - ПРВ: (ЗИ - ХИ) - РТР -

- ВПР: (КП - РИ - ОИ - ГИ - КП) - ИС.

Процесс ретрансляции используется в музыке, театре, кино и других видах искусства. При этом его использование может привести к потере или искажению информации в процессе информационного обмена, так как при ретрансляции информация «преломляется» через субъективность ретрансляторов (актеров, исполнителей и т.д.).

В рамках цифрового искусства роль ретрансляторов выполняют программно-аппаратные комплексы. И хотя в них. «интегрирована»

27

субъективность их разработчиков, ее влияние обычно постоянно и предсказуемо, а значит, может быть учтено в процессе художественного творчества.

Анализ искусства как информационной системы позволяет не только вскрыть особенности информационных процессов, характерных для различных видов, жанров, форм и направлений искусства, но и сделать вывод

0 преимуществах использования в искусстве цифровых технологий, которые позволяют не только в значительной степени облегчить процесс записи и воспроизведения художественной информации, не только обеспечить сохранность ценной информации при многократном копировании и тиражировании, но также избежать привнесения субъективности ретрансляторов.

В третьем параграфе «Цифровое искусство как адекватная форма существования изобразительного искусства в информационном обществе» анализируется характер изменений изобразительного искусства, связанных с распространением использования цифровых компьютерных технологий. В методологическом аспекте данная часть исследования опирается преимущественно на теоретические положения В.Беньямина1.

В результате анализа делается вывод, что цифровые компьютерные технологии определили целый ряд существенных изменений в современном изобразительном искусстве, и прежде всего: позволили ему выйти в совершенно новую виртуальную реальность электронного типа; обусловили дальнейшую массификацию искусства в части его создания и демассификацию в части его потребления; открыли принципиально новые возможности по использованию в процессе создания художественных произведений интерактивного режима; привели к повышению мобильности изобразительного искусства, которая находит проявление как в расширении экспозиционных возможностей, так и в росте скорости реакции

1 Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости. Избранные эссе / Под. ред. Ю. А. Здорового. М.: Медиум, 1996.

28

изобразительного искусства на происходящие в мире события. При этом характер этих изменений полностью согласуется с изменениями современного общества, во многом обусловленными распространением цифровых компьютерных технологий.

Подчеркивается, что цифровое компьютерное изобразительное искусство может сыграть важную роль в трансформации ценностных систем в рамках информационного общества. Особое значение в этом аспекте имеют антикоммерческий и антиинституциональный характер цифрового компьютерного искусства.

В Третьей главе «Художественно-эстетические особенности цифрового компьютерного искусства» анализируются художественно-эстетические особенности двух основных этапов становления цифрового компьютерного искусства, относящихся соответственно к 1960-1970-м годам (параграф 1) и 1980-2000-м годам (параграф 2). Отдельный параграф посвящен анализу нефотореалистичного и художественного рендерингов (параграф 3).

В первом параграфе «Художественно-эстетические особенности раннего цифрового компьютерного искусства (1960-1970-х годов)» на основе обширного фактического материала (работ Ч.Ксури, В.Молнар, Ф.Наке, Г.Неса, М.Нолла, К.Нолтона, Г.Франке и др.) анализируются художественно-эстетические особенности раннего цифрового компьютерного искусства. Особое внимание уделено вкладу, который внесли в становление цифрового компьютерного искусства отечественные исследователи (Ю.М.Баяковский, Н.Н.Константипов и др.). Хронологически граница этого этапа ограничена началом 1960-х - концом 1970-х годов.

На данном этапе большинство цифровых компьютерных художников были учеными, программистами или инженерами, а их художественно-эстетические исследования были сфокусированы на «малохудожественных областях», преимущественно на визуализации математических функций, комбинаторности, трансформативности и стохастичности.

29

Тем не менее, именно на этом этапе были заложены основы современного цифрового изобразительного искусства, и прежде всего: разработаны первые графические компьютерные интерфейсы, коренным образом изменившие процесс взаимодействия человека с компьютером; разработаны языки графического программирования, специальные графические расширения, реализованные на высокоуровневых языках, и специальные компьютерные программы для художников; реализована первая компьютерная сеть; заложены основы автоматической обработки изображений; обозначились различные области использования цифровых технологий в изобразительном искусстве (графика, живопись, скульптура, виртуальная реальность), а также существенно расширились возможности по синтезу визуальных и аудиалъных искусств. В рассматриваемый период цифровое компьютерное искусство начало постепенно проникать в мир искусства; использование компьютеров в художественной практике не только расширило возможности художников, но и заставило их обратиться к глубокому философскому осмыслению роли цифровых компьютерных технологий в изобразительном искусстве; а в художественной среде возрос интерес к программированию и алгоритмическому способу мышления.

Во втором параграфе «Художественно-эстетические особенности цифрового компьютерного искусства 1980-х-2000-х годов» анализируются художественно-эстетические особенности цифрового компьютерного искусства 1980-2000-х годов.

На этом этапе использование цифровых компьютерных технологий в изобразительном искусстве приобрело массовый характер благодаря распространению персональных компьютеров и коммерческого графического программного обеспечения, отпала необходимость тесного сотрудничества цифровых художников с учеными и программистами, а обращение художников к программированию стало не необходимостью, но осмысленным выбором стратегии художественного творчества.

Развитие цифровых компьютерных технологий позволило художникам значительно расширить область художественно-эстетических исследований, в том числе за счет новых возможностей по работе с цветом. В этот период явно прослеживается смещение интереса к исследованиям в области компьютерной имитации традиционных техник изобразительного искусства, осуществляющимся в рамках нефотореалистичной компьютерной графики.

Анализу особенностей нефотореалистичной компьютерной графики посвящен третий параграф «Нефотореалистичный и художественный рендеринги».В рамках данного параграфа на основе работ Гуча с соавт.1, Ф.Дюрана2, Т.Строзотга с соавт.3 и других исследователей, рассматриваются и анализируются основные аспекты, определяющие осмысленность смещения интереса исследователей к нефотореалистичному рендерингу, а также терминология, связанная с проблемной областью нефотореалистичной компьютерной графики (изображение (image), картина (picture), визуализация (visualization), создание картины (depiction), компьютерное создание картины (computer depiction), рендеринг (rendering), нереалистичный рендеринг (non-realistic rendering), эскизный рендеринг (sketch rendering), перьевые иллюстрации (pen-and-ink illustrations), точечно-пунктирный рендеринг (stipple rendering), иллюстративный рендеринг (illustrative rendering), эластичные изображения (elastic presentations), интеллектуальный рендеринг (smart rendering), и др.).

В процессе анализа используется теория зрительного восприятия и методологические положения Б.В.Раушенбаха 4 . В результате анализа делаются выводы, что в рамках компьютерной графики нефотореалистичный рендеринг можно рассматривать как способ создания картин с

1 Gooch A., Gooch В. Non-Photorealistic Rendering. Natick (MA): A.K. Peters Ltd., 2001.

1 Durand F. An Invitation to Discuss Computer Depiction. // Proc. The 2nd International Symposium on Non-Photorealistic Animation and Rendering (NPAR'02). Arrnecy, 2002.

3 Строзотт Т., Шлехтвег Ш. Нефотореалистичная компьютерная графика: моделирование, рендеринг, анимация. / Пер. с англ. М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2005.

4 Раушенбах Б.В. Восприятие и перспективное изображение пространства. // Искусство и точные науки. М.: Наука, 1979. С. 142-184; Раушенбах Б.В. Пространственные построения в живописи. М.: Наука, 1980.

использованием цифровых компьютерных технологий и алгоритмов, реализующих различные модели построения перцептивной проекции, под которой понимается механизм создания картин с использованием принципа перцептивной перспективы; а в рамках цифрового изобразительного искусства художественный рендеринг представляет собой способ создания картин с использованием цифровых компьютерных технологий и алгоритмов, реализующих различные модели, позволяющие имитировать традиционные техники, приемы, характерные особенности различных форм, направлений, стилей изобразительного искусства, а также стиль, манеру и почерк отдельных художников.

Четвертая глава «Цифровое искусство в системе изобразительного искусства» посвящена выявлению места цифрового искусства в системе изобразительного искусства, разработке методики классификации феноменов системы изобразительного искусства в зависимости от способа использования цифровых компьютерных технологий в процессе создания художественных произведений (параграф 1), а также выявлению структуры, характерных особенностей и определению понятий цифровой компьютерной графики, живописи и скульптуры (параграф 2).

В первом параграфе «Традиционная, цифровая и гибридные формы изобразительного искусства» рассматриваются различные подходы к анализу изобразительного искусства в зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания художественных произведений и основной среды их существования (К.Паул1, Р.Чан2, Д.Краузе, Б.Лотка и К.Шминке3. С.Голлифер4 и др.).

1 Paul C. Digital art. New ed. London: Thames & Hudson, 2008.

2 Chang R. The Artist Who Thinks Too Much. Honolulu (Hawaii): Creative Frontiers Publications, 2009; h ap.

3 Schminke K., Lhotka B., Krause D. Digital Art Studio: Techniques for Combining Inkjet Printing with Traditional Artist Materials. Watson Guptil, 2004.

4 Gollifer S. Artist Space 4 Tradigital Imaging. // Digital Creativity. 2000. Vol. 11. № 4. Pp. 234248.

В процессе анализа в системе изобразительного искусства выделены следующие основные формы в зависимости от технологии создания художественных произведений и основной среды их существования:

- традш{гюнная, в рамках которой цифровые технологии не используются;

- псевдоцифровая, в рамках которой произведения создают с помощью традиционных материалов изобразительного искусства, но основной средой существования которых является компьютерная виртуальная среда;

- цифровая, в рамках которой художественные произведения создают с использованием только цифровых технологий;

- гибридные, в рамках которых используются как цифровые, так и традиционные (нецифровые) технологии.

В рамках гибридных форм, в свою очередь, выделены:

- традиционно-цифровая форма, в рамках которой завершающий этап работы над художественным произведением осуществляется с помощью традиционных техник изобразительного искусства;

- цифро-традиционная форма, в рамках которой завершающий этап работы осуществляется с помощью цифровых технологий.

Во втором параграфе «Виды цифрового компьютерного искусства» рассматриваются направления цифровых компьютерных графики, живописи и скульптуры, под которыми понимаются такие виды цифрового компьютерного искусства, в рамках которых используются средства художественной выразительности и имитируются материалы, приемы и техники традиционных графики, живописи и скульптуры, соответственно.

В ходе анализа цифровой графики рассмотрены различные модели имитации материалов, приемов и техник традиционной графики: карандашом, углем, пастелью, тушью и чернилами. Особое внимание уделяется аскитизму (ЛЛ"С7/-арту) - направлению цифровой компьютерной графики, в рамках которого для создания изображений используют буквенные, цифровые, служебные и другие компьютерные символы.

33

Вводятся понятия «классический аскитизм» как форма аскитизма, палитра которого в символьном плане ограничена стандартным набором из 95 ASCII-колов, предусмотренных стандартом ANSI х3.4 1968 года (ISO 636) и при создании произведений которого не используются конверторы; и «динамическая поэзия» как форма искусства, оперирующая вербально-визуальными образами и расширяющая эстетические эксперименты визуальной поэзии за счет образов, развивающихся во времени.

В рамках анализа цифровой живописи рассмотрены различные модели имитации материалов, приемов и техник традиционной живописи акварелью, гуашью, темперой, маслом, акрилом; приводятся исследования по компьютерной имитации отдельных направлений изобразительного искусства (импрессионизма, пуантилизма, кубизма и др.) и персональных стилей художников.

В процессе анализа цифровой скульптуры на широком фактическом материале (работах Ж.Брувеля, Р.Веростко, Б.Гроссман, С.Диксона, Э.Игнатовича, Д.Коллинса, К.Лавинь, К.Сандер, Д.Сирайта, и др.) делается вывод о том, что все многообразие скульптурных работ, созданных с использованием цифровых технологий можно сгруппировать в три основные типа: цифровые модели трехмерных художественных объектов, которые впоследствии могут быть реализованы в материале как с помощью техник традиционной скульптуры, так и с использованием технологий трехмерной лазерной гравировки и быстрого прототипирования (стереолитографии, моделирования при помощи склейки, селективного лазерного спекания, нанесения термопластов, склеивания порошков, и др.); художественные объекты, имеющие микропроцессорное или компьютерное управление; произведения, созданные на основе различных микропроцессорных элементов, которые одновременно выполняют роль элементов электрической и «эстетической» схем.

На основании анализа различных моделей и алгоритмов компьютерной имитации различных техник графики, живописи и скульптуры, делается

34

вывод, что современные цифровые художники и скульпторы могут использовать практически все средства художественной выразительности, имеющиеся в арсенале традиционного изобразительного искусства.

Особо подчеркивается, что в зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания художественных произведений и основной среды их существования в рамках каждого вида изобразительного искусства можно выделить цифровую, псевдоцифровую, традиционно-цифровую и цифро-традиционную формы. В рамках такого подхода работы, имеющие микропроцессорное или компьютерное управление, могут рассматриваться как произведения традиционно-цифровой скульптуры, а оригиналы произведений цифровой компьютерной графики, живописи и скульптуры существуют только в цифровом формате и доступны для целей визуальной перцепции только в форме нецифровых репродукций.

В Пятой главе «Цифровые компьютерные технологии как средство автоматизации творческого процесса» рассматриваются возможности использования цифровых компьютерных технологий для автоматизации творческого процесса при создании произведений изобразительного искусства. В методологическом плане данная часть исследования базируется на теоретических положениях В.Коломийца', Г.Гринфилда2, Ф.Гэлэнтера, Ф.Япссена1, М.Кинга4 и других исследователей.

В зависимости от объема «делегируемых» компьютеру художником полномочий в плане «принятия» им эстетических решений выделено три основные формы искусства:

- Неавтоматизированное (техническое) искусство, в рамках которого алгоритмизации и программно-аппаратной реализации подвергается

1 Artist and Computer. / Ed. by R. Leavitt. N.Y.: Harmony Books, 1976. Pp. 45-51.

2 Greenfield G.R. Art by Computer Program == Programmer Creativity // Digital Creativity. 2006. Vol. 17. № l.Pp. 25-35.

3 Janssen P. A Generative Evolutionary Design Method. // Digital Creativity. 2006. Vol. 17. № l.Pp. 49-63.

4 King M.R. Artificial Consciousness - Artificial Art // Computers and Art / Ed. by S. Mealing. Exeter: Intellect, 1997. Pp. 33-53.

технология создания художественного произведения. Данная форма реализует стратегию «компьютер как продолжение руки художника», когда все художественно-эстетические решения принимает художник и им же контролируется весь процесс создания художественного произведения.

- Автоматизированное искусство, в рамках которого алгоритмизации и программной реализации подвергается не только техническая, но и художественно-эстетическая составляющая творческого процесса. В данном случае алгоритмизируется не процесс создания отдельной работы, а принцип создания художественных произведений в соответствии с установленными художественно-эстетическими критериями.

- Искусственное искусство, в рамках которого алгоритмизации подвергается процесс художественного мышления.

Рассмотрению автоматизированного искусства и искусственного искусства посвящены, соответственно, параграф 1 и параграф 2.

В первом параграфе «Автоматизированное искусство» выявлены структура и определено понятие автоматизированного искусства. Данная часть исследований базируется на методологии, предложенной Ф.Гэлэнтером в рамках разрабатываемой исследователем теории генеративного искусства1. Показано, что одним из основных методов, реализуемых в рамках автоматизированного искусства, является генеративный метод, а в соответствии с характером используемых в процессе его реализации генеративных систем можно выделить:

- высокоупорядоченное генеративное искусство, в рамках которого используется симметрия и тайлинг;

- высоконеупорядоченное генеративное искусство, в рамках которого используется рендомизация;

- фрактальное искусство, в рамках которого используется аппарат фрактальной алгебры и систем Линденмайера;

- эволюционное искусство, в рамках которого используется алгоритмы, реализующие математические модели механизмов естественной эволюции.

В качестве фактического материала привлекаются и анализируются произведения код-арта, фрактального и эволюционного искусств.

В данном параграфе также дается определение понятия автоматизированного искусства как формы цифрового компьютерного искусства, в рамках которой алгоритмизируется принцип создания художественных произведений в соответствии с установленными художественно-эстетическими критериями.

Второй параграф «Искусственное искусство» посвящен анализу одноименного феномена, под которым понимается такая форма искусства, в рамках которой алгоритмизации подвергается процесс художественного мышления, то есть художник делегирует искусственным агентам полномочия по выработке художественно-эстетических критериев, в соответствии с которыми может быть организован процесс художественного творчества.

В рамках искусственного искусства процесс создания художественного произведения уже не предполагает участия человека. Такая форма искусства является последним смещением парадигмы алгоритмической эстетики и лежит в области фундаментальных и прикладных исследований искусственного творчества {Artificial Creativity), искусственного сознания {Artificial Consciousness) и искусственной жизни {Artificial Life).

В данном параграфе проанализированы различные мнения исследователей по принципиальной возможности создания искусственных агентов (машин, компьютеров и т.д.), «обладающих эмоциями, волей и мышлением вплоть до самых тонких его разновидностей»2 (Х.Дрейфус1,

' Galanter P. What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory [Персональный сайт Ф.Гэлэнтера] 2000. // URL :

http://philipgalanter.com/downloads/ga2003_paper.pdf (дата обращения: 01.04.2010). г Колмогоров А.Н. Автоматы и жизнь: Тезисы доклада // Машинный перевод и прикладная лингвистика. 1961. Вып. 6. С. 3-8.

5 Дрейфус X. Чего не могут вычислительные машины: Критика искусственного рачума. Изд. 2-е. М.: Книжный дом ЛИБРОКОМ, 2010.

37

Дж.Серл 1, Р.Пенроуз2), а также показано, что современное состояние исследований в области искусственного интеллекта демонстрирует явное смещение парадигмы от «классической» архитектуры искусственного интеллекта {Artificial Intelligence - AT) к архитектурам «общего искусственного интеллекта» (Artificial General Intelligence - AGI)3.

В результате критического анализа художественных исследований (Г.Кохен, Г.Гринфилд и др.), часто относимых авторами и исследователями к области искусственного искусства, показано, что ни одно из них не может быть отнесено к данной форме искусства, поэтому искусственное искусство является не актуальным, а перспективным (и при этом весьма дискуссионным) направлением дальнейшего развития изобразительного искусства.

В Шестой главе «Цифровое компьютерное искусство и постмодернизм» проанализированы особенности использования в цифровом компьютерном изобразительном искусстве приемов, характерных для постмодернизма (параграф 1); потенциал цифровых технологий как основы формирования нового вида искусства - художественной виртуальной реальности, определено понятие и выявлена структура художественной виртуальной реальности, а также проанализированы перспективы развития современного изобразительного искусства в аспекте использования цифровых компьютерных технологий (параграф 2).

Методологической основой данной части исследования послужили работы В.В.Бычкова4, Х.3едльмайра5, Н.Б.Маньковской6, А.С.Мигунова1,

1 Серл Дж. Открывая сознание заново. / Пер. с англ, А.Ф. Грязнова. М. Идея-Пресс, 2002.

2 Пснроуз Р. Тени разума. В поисках науки о сознании. В 2-х ч. М.-Ижевск: Институт компьютерных исследований, 2003-2005.

3 Artificial General Intelligence. / Ed. by B.Goertzel, C.Pennachin. Springer, 2007.

4 Бычков B.B. Художественный апокалипсис культуры. Строматы XX века. В 2-х кн. М.: Культурная революция, 2008. 816/832 с.

5 Зедльмайр X. Утрата середины / Пер. с нем. С.С.Ванеяна. М.: Прогресс-традиция; Издательский дом «Территория будущего», 2008.

6 Маньковская Н.Б. «Париж со змеями». (Введение в эстетику постмодернизма). М.: ИФ РАН, 1994.

Х.Ортега-и-Гассета2, Е.Петровской3, Н.Пьеге-Гро4, Д.А.Силичева5, и других исследователей.

Первый параграф «Приемы постмодернизма в цифровом компьютерном изобразительном искусстве» посвящен анализу особенностей использования характерных приемов изобразительного искусства постмодернизма, объединенных родовым понятием интертекстуальности (коллаж, цитирование, стилизация, пастиш, палимпсест и др.). Особое внимание уделено использованию приема апроприации, который рассматривается в качестве полноценного художественного метода.

На фактическом материале показано, что цифровое компьютерное искусство виртуозно освоило использование этих приемов, но в его рамках они направлены не на актуализацию исторического опыта культуры и искусства с целью ослабить или вовсе отменить уникальный авторский почерк, а скорее на то, чтобы вернуть художнику на новом качественном уровне его утерянный высокий статус мастера и профессионала в искусстве.

Во Втором параграфе «Цифровые компьютерные технологии как основа формирования искусства постпостмодернизма» показано, что именно цифровые компьютерные технологии позволили художникам освоить виртуальную реальность нового, электронного типа, определив оформление художественной виртуальной реальности - вида искусства, в рамках которого цифровые компьютерные технологии используются для формирования искусственной среды (субъективной реальности), с которой реципиент имеет возможность активно взаимодействовать, «испытывая при

1 Мигунов A.C. Vulgar. Эстетика и искусство во второй половине XX века. М.:3нание, 1991.

2 Ортега-и-Гассет, X. Дегуманизация искусства. // Дегуманизация искусства. Бесхребная Испания. М.: ACT: ACT Москва, 2008.

Петровская Е. Методология и современное искусство. // Художественный журнал. 2003. № 48 (4).

4 Пьеге-Гро, Н. Введение в теорию интертекстуалыюсти / Пер. с фр. / Общ. ред. и вступ. ст. Г.К.Коснкова. М.: Издательство ЛКИ, 2008.

s Силичев Д.А. Постмодернизм: экономика, политика, культура: Учеб. пособие. М.: Финансовая акад. при Правительстве Российской Федерации, 1998.

39

этом реальные ощущения»1. В зависимости от характера таких ощущений в структуре художественной виртуальной реальности можно выделить: моносенсорные, позволяющие реципиенту испытать только один вид ощущений (визуальные, аудиальные, осязательные и др.) и мулътисенсорные, позволяющие реципиенту испытать сразу несколько видов ощущений, виртуальные реальности. Раскрыто содержание цифровой и гибридных (традиционно-цифровой, цифро-традиционной) форм художественной виртуальной реальности.

Проанализированы различные подходы к пониманию феноменов виртуальной реальности и виртуальности (И.В.Кулагина, Н.А.Носов, Е.А.Мамчур и др.); показано, что эстетика виртуальности, сформировавшаяся во многом благодаря цифровым компьютерным технологиям, становится сегодня основой формирования принципиально новой художественной парадигмы - парадигмы постпостмодернизма, в рамках которой формируется принципиально новый тип постпостмодернистского эстетического сознания, а изобразительному искусству возвращается и художественность, и автор.

В данном параграфе также проанализорованы возможные пути развития современного изобразительного искусства в аспекте использования цифровых технологий. Показано, что использование цифровых компьютерных технологий определило смену эпох в изобразительном искусстве, при этом основными вехами этой новой эпохи, очевидно, станут: развитие мультисенсорных искусств; дальнейшая взаимная интеграция различных видов, форм и направлений искусства, а также искусства и науки; дальнейшее развитие алгоритмической эстетики, в том числе в аспекте объединения возможностей цифровых компьютерных технологий и

1 Маньковская Н.Б. Эстетика постмодернизма. СПб.: Алетейя, 2000.

40

технологий генной инженерии; формирование искусства «вариативной реальности»1.

Высказано предположение, что дальнейшее развитие и распространение таких технологий может стать основой для формирования нового стиля искусства в широком понимании, то есть как устойчивого единства образной системы и выразительных средств, характеризующего художественное своеобразие целой эпохи. Некоторые тенденции этого стиля заметны уже сегодня. В их числе: использование динамических образов; открытость художественного произведения для завершения реципиентом; гуманизация на новом качественном уровне; совместное использование художественных приемов, характерных для различных локальных стилей.

В Заключении подводятся итоги диссертационного исследования, формулируются основные результаты, намечаются перспективы дальнейшего изучения проблемы.

1 Эволюция от купор: Искусство и наука в эпоху постбиологии. Часть 1. / Сост. и общ. ред. Д.Булатова. Калининград: КФ ГЦСИ, 2009. С. 26-32.

41

III. ПУБЛИКАЦИИ ПО ТЕМЕ ДИССЕРТАЦИИ

Основные положения и выводы диссертационного исследования нашли отражение в трех монографиях, научных статьях, докладах на научных конференциях. Наиболее значимые из них по теме диссертации:

Статьи, опубликованные в ведущих рецензируемых научных журналах, рекомендованных ВАК Министерства образования и науки Российской Федерации для публикации основных научных результатов диссертаций на соискание ученой степени доктора философских наук:

1. Ерохин C.B. Автоматическое искусство. // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Философские науки. 2009. № 4. С. 101-108. - 1 п.л,

2. Ерохин C.B. Буквы как основа палитры художника. // Вестник Воронежского государственного университета. Серия: Филология. Журналистика. 2008. № 2. С. 197-205. - 1 пл.

3. Гагарин В.Е., Ерохин C.B., Ершов В.Д., Штепа В.И. Информация как фундаментальная категория. // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Философские науки. 2009. № 4. С. 31 -37. -0,6/0,3 п.л.

4. Ерохин C.B. Искусственное искусство. // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Философские науки. 2009. № 4. С. 96-100. - 0,6 п.л.

5. Ерохин C.B. Категории «эстетическое» и «художественное»: информационный подход. // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Философские науки. 2009. № 2. С. 66-74. -0,7 п.л.

6. Ерохин C.B. Новое цифровое направление в изобразительном искусстве. // Известия Волгоградского государственного педагогического

университета. Серия: Социально-экономические науки и искусство. 2009. № 8(42). С. 129-132. -0,4 п.л.

7. Ерохин C.B. Основные тенденции развития современной культуры. // Социальная политика и социология. 2009. № 1(43). С. 213-223. - 0,7 п.л.

8. Ерохин C.B. Особенности использования средств художественной выразительности и художественных приемов в цифровом изобразительном искусстве. // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Философские науки. 2009. № 3. С. 76-84. - 1 п.л.

9. Ерохин C.B. Проблема подлинности произведений цифрового изобразительного искусства. // Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. 2008. Вып. 10 (66). С. 159-165. - 0,5 п.л.

10. Богомолова М.А., Ерохин C.B. Репрезентация виртуальной реальности. // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Философские науки. 2009. № 3. С. 16-22. - 0,8/0,4 п.л.

11. Ерохин C.B. Цифровое изобразительное искусство: вебизм. // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Философские науки. 2009. № 3. С. 70-76. - 0,7 п.л.

12. Ерохин C.B. Цифровое искусство: преемственность традиций. // Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. 2009. Вып. 8(76). С. 178-184.-0,5 п.л.

13. Ерохин C.B. Цифровые направления в современном изобразительном искусстве. // Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. 2009. Вып. 2 (70). С. 85-90. - 0,5 п.л.

14. Ерохин C.B. Цифровые технологии в современном изобразительном искусстве. // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. Серия: Социально-экономические науки и искусство. 2008. № 8(32). С. 145-149. -0,4 п.л.

Монографии:

15. Ерохин C.B. Эстетика цифрового изобразительного искусства. СПб.: Алетейя, 2010.432 с. - 23 п.л.

16. Ерохин C.B. Родни «Пайгойя» Чан: философ, психолог и художник. СПб.: Алетейя, 2010. 144 с. - 7 п.л.

17. Мигунов A.C., Ерохин C.B. Алгоритмическая эстетика. СПб.: Алетейя, 2010.288 с. - 15/9 п.л.

Иные публикации:

18. Ерохин C.B. Алгоритмизация искусства. // Искусство глазами молодых: материалы I Международной (V Всероссийской) научной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых (23-24 апреля 2009 г.) / Красноярская государственная академия музыки и театра; ред.: Н.В. Винокурова, М.М. Гохфельд, И.В. Ефимова, М.В. Холодова. Красноярск: ФГОУ ВПО КГАМиТ, 2009. С. 294- 297. - 0,4 п.л.

19. Ерохин C.B. Интернет и глобализация культуры. // Исследования мира и миротворческий дискурс в системе образования : Мат-лы III Международ, конф. (23-25 сентября 2008 г.). Томск: Дельтаплан, 2008. С. 179-185.-0,4 п.л.

20. Богомолова М.А., Ерохин C.B. Искусство в условиях пост-постмодсрна. // Искусство глазами молодых: материалы I Международной (V Всероссийской) научной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых (23-24 апреля 2009 г.) / Красноярская государственная академия музыки и театра; ред.: Н.В. Винокурова, М.М. Гохфельд, И.В. Ефимова, М.В. Холодова. Красноярск: ФГОУ ВПО КГАМиТ, 2009. С. 291- 294.- 0,4/0,2 п.л.

21. Ерохин C.B. Классификация цифровых направлений изобразительного искусства. // Эстетика и этика в изменяющемся мире: Тезисы докл. Межд. научн. конф. (2-3 апреля 2009 г.). СПб., 2009. С. 40. - 0,1 11.Л.

22. Богомолова М.А., Ерохин C.B. Смена парадигмы: от постмодернизма к постпостмодернизму. // Приоритетные направления профессиональной подготовки педагогов художественно-творческих специальностей: Материалы международной научно-практической

конференции: Казахстан, Шымкент, 15-16 апреля 2009 г. Том. IV. Шымкент, 2009. С. 46-50. - 0,4/0,2 п.л.

23. Ерохин C.B. Терминология и классификация направлений цифрового изобразительного искусства: Аскитизм. // Методы, понятия и коммуникации в современном эстетическом дискурсе: Материалы III Овсянниковской Международной эстетической конференции (21-22 ноября 2008 г.) / Под. общ. ред. A.C. Мигунова, С.А. Дзикевича. Москва, 2008. С. 328-338. - 0,6 п.л.

24. Ерохин C.B. Электронные СМК и диалог культур. // Актуальные проблемы международного сотрудничества в области науки и образования: материалы Международной научно-практической конференции (заочной): 28 апреля 2009 г. / отв. ред. H.H. Болдырев ; Федеральное агентство по образованию, ГОУВПО «Тамб. гос. ун-т им. Г.Р. Державина». Тамбов: Издательский дом ТГУ им. Г.Р. Державина, 2009. С. 339-342. - 0,2 п.л.

Всего по теме диссертации опубликовано более 20 печатных работ общим объемом более 50 п.л.

Отпечатано в копицентре « СТ ПРИНТ » Москва, Ленинские горы, МГУ, 1 Гуманитарный корпус, e-mail: globus9393338@yandex.ru тел.: 939-33-38 Тираж 100 экз. Подписано в печать 22.09.2010 г.

Отзывы на автореферат, заверенные печатью, просим направлять по адресу: 119991, Российская Федерация, г. Москва, Ломоносовский проспект, д. 27, корп. 4, МГУ имени М.В. Ломоносова, философский факультет

 

Оглавление научной работы автор диссертации — доктора философских наук Ерохин, Семен Владимирович

ВВЕДЕНИЕ

Глава I. Цифровое компьютерное изобразительное искусство

1.1. Понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства

1.2. Произведение цифрового компьютерного изобразительного искусства

Выводы

Глава II. 2.1.

Информационный характер цифрового искусства

Интерпретация основных категорий эстетики на основе информационного подхода

Модифицированная модель информационной системы искусства

Цифровое искусство как адекватная форма существования изобразительного искусства в информационном обществе

Выводы

Глава III. Художественно-эстетические особенности цифрового компьютерного искусства

Художественно-эстетические особенности раннего цифрового компьютерного искусства (1960-1970-х годов)

Художественно-эстетические особенности цифрового компьютерного искусства 1980-х-2000-х годов Нефотореалистичный и художественный рендеринги

Выводы

Глава IV. Цифровое искусство в системе изобразительного искусства

4.1. Традиционная, цифровая и гибридные формы изобразительного искусства

4.2. Виды цифрового компьютерного искусства

4.2.1. Цифровая компьютерная графика

4.2.2. Цифровая компьютерная живопись

4.2.3. Цифровая компьютерная скульптура 201 Выводы

Глава У. Цифровые компьютерные технологии как средство автоматизации творческого процесса

5.1. Автоматизированное искусство

5.2. Искусственное искусство 232 Выводы

Глава VI. Цифровое компьютерное искусство и постмодернизм

6.1. Приемы постмодернизма в цифровом компьютерном изобразительном искусстве

6.2. Цифровые компьютерные технологии как основа формирования искусства постпостмодернизма

Выводы

 

Введение диссертации2010 год, автореферат по философии, Ерохин, Семен Владимирович

Актуальность темы исследования

Цифровые компьютерные технологии присутствуют сегодня практически во всех сферах деятельности человека. Искусство не стало исключением: такие технологии находят свое применение и получают все более широкое распространение в музыке, театре, кино. Тем не менее, основное внимание в настоящем исследовании мы уделили изобразительному искусству. Этому есть несколько причин. Основные из них состоят в том, что «презумпция тождества изображения и искусства была всерьез поставлена под сомнение лишь в недавнее время» [68, с. 46], и что традиционное (нецифровое) изобразительное искусство до самого последнего времени хранило верность объектному (материальному, вещественному) характеру своих произведений.

Использование цифровых компьютерных технологий позволило изобразительному искусству отказаться от понимания произведения как материального объекта и от признания единичности непременным атрибутом оригинальности. При этом, отказавшись от объективизации произведения в вещественном материале, ему удалось сохранить и визуальный характер художественной коммуникации, и роль модусов mimesis и techne в изобразительном искусстве.

Цифровые компьютерные технологии не только вывели изобразительное искусство на качественно новый уровень, коренным образом трансформировав его структуру, но и определили необходимость переосмысления места самого изобразительного искусства в системе искусств.

Существенное влияние использование цифровых компьютерных технологий оказало также на художественное мышление, во многом опрелософского переосмысления категориального аппарата эстетики, выявления структуры цифрового искусства.

Степень разработанности проблемы

Цифровое компьютерное изобразительное искусство является относительно новым проблемным полем современной эстетики. При этом большинство попыток философского и художественно-эстетического осмысления этого феномена были предприняты зарубежными специалистами (П.Бэрклай, Б.Вэндс, Д.Лопес, А.Маркус, К.Паул, Ф.Поппер, Г.Франке, Р.Чан и др.). В их исследованиях практически без внимания остался тот вклад, который внесли в процесс становления цифрового компьютерного искусства российские исследователи.

Многие исследования были посвящены анализу отдельных этапов цифрового искусства (Д.В.Галкин, Д.Фрэнк, Я.Рейхард и др.) и отдельных форм и направлений искусства, тесно связанных с использованием цифровых компьютерных технологий, таких как программное искусство и код-арт (Б.Бант, Б.Боревич, О.Горюнова, Х.Кандейра, Дж.Кокс, Ф.Крамер, П.Тайер, Э.Хухтамо и др.), сетевое искусство и браузер-арт (Р.Грин, Т.Могилевская, А.Шульгин и др.), генеративное и-эволюционное искусства (Ф.Гэлэнтер, В.Лэтхэм, Г.Нес, М.Мор, К.Симс и др.), фрактальное искусство (Дж.Бриггс, К.Буси-Глюксманн, А.В.Волошинов, М.Тернер и др.), традиционно-цифровое искусство (Л.Врэй, Д.Краузе, Б.Лотка и др.). Целый ряд исследований был посвящен проблемам фотореалистичного и нефотореалистичного рендерингов (А.Гуч, Б.Гуч, Ф.Дюран, Т.Строзотт, С.Шлехтвег и др.).

Отдельные проблемы, связанные с философским осмыслением использования цифровых технологий в изобразительном искусстве изучались в рамках исследований, связанных с эстетикой постмодернизма (В.В.Бычков, В.М.Дианова, Н.Б.Маньковская, Д.А.Силичев и др.), феноменами виртуальной реальности и виртуальности (И.В.Кулагина, Е.А.Мамчур, Д.Нехватал, Н.А.Носов, Р.Эскотт и др.), искусственного искусства и творчества (М.Вайтлоу, Г.Гринфилд, Г.Кохен, Р.Сандерс, Дж.Жеро, Л.Моура, Э.Перейра и др.), искусственного интеллекта и искусственной жизни (М.Боден, Х.Дрейфус, Р.Пенроуз, Дж.Серл, А.Л.Шамис И др.).

Несмотря на большое число работ, посвященных цифровому компьютерному искусству, либо отдельным проблемам, связанным с использованием цифровых технологий в изобразительном искусстве, на настоящий момент в данной сфере исследований отсутствует единая научная гипотеза, позволяющая непротиворечиво трактовать как сам феномен цифрового компьютерного искусства и его отдельные формы и направления, так и различные феномены, тесно связанные с использованием цифровых технологий в современном искусстве. Кроме того, на сегодняшний день отсутствуют как четко разработанная система классификации форм и направлений цифрового изобразительного искусства, так и структура системы изобразительного искусства в зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания художественных произведений. Глубокого философского осмысления требует также изменение характера творческого мышления современных художников, во многом обусловленное распространением цифровых технологий в искусстве.

Объектом исследования является система изобразительного искусства, испытывающая влияние цифровых компьютерных технологий, использование которых приводит к формированию в его рамках новых художественных форм и направлений, а также оказывает существенное влияние на творческое мышление.

Предметом исследования являются методологические проблемы, связанные с философско-эстетическим осмыслением феномена цифрового компьютерного изобразительного искусства, особенности существования художественного произведения в рамках цифрового компьютерного изобразительного искусства, роль цифровых компьютерных технологий в формировании новых направлений и форм изобразительного искусства.

Материалом для диссертационного исследования послужили различные теоретические и эмпирические источники, как философские, так и искусствоведческие, психологические, культурологические, социологические, когнитологические: труды отечественных и зарубежных исследователей, результаты философских, искусствоведческих, культурологических, социологических и психологических исследований феноменов и процессов, связанных с использованием цифровых компьютерных технологий в искусстве, а также работы отечественных и зарубежных художников, созданные с использованием цифровых компьютерных технологий.

Целью диссертационного исследования является выявление художественно-эстетических особенностей и структуры цифрового компьютерного изобразительного искусства, выявление особенностей художественного мышления, обусловленных использованием цифровых компьютерных технологий в процессе художественного творчества, уточнение категориального аппарата современной эстетики.

Достижение поставленной цели предполагает решение следующих логически последовательных и взаимосвязанных задач исследования:

- выявить область феноменов и определить понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства;

- определить понятие и выявить основные свойства произведения цифрового компьютерного изобразительного искусства;

- проанализировать основные категории эстетики на основе информационного подхода;

- выявить особенности цифрового компьютерного изобразительного искусства с использованием информационного подхода;

- проанализировать современное изобразительное искусство в аспекте характера изменений, произошедших в его рамках с распространением цифровых компьютерных технологий;

- выявить художественно-эстетические особенности различных периодов цифрового компьютерного искусства;

- уточнить понятия нефотореалистичного рендеринга и художественного рендеринга;

- выявить место цифрового искусства в системе изобразительного искусства и разработать методику классификации феноменов системы изобразительного искусства в зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания художественных произведений и основной среды их существования;

- выявить структуру и характерные особенности, а также определить понятия цифровой компьютерной графики, живописи и скульптуры;

- разработать методику классификации феноменов цифрового компьютерного изобразительного искусства в зависимости от степени автома- " тизации процесса художественного творчества;

- проанализировать особенности использования в цифровом компьютерном изобразительном искусстве приемов, характерных для постмодернизма;

- проанализировать потенциал цифровых компьютерных технологий как основы формирования художественной виртуальной реальности.

Гипотеза исследования состоит в том, что цифровые компьютерные технологии позволили изобразительному искусству выйти на качественно новый уровень, коренным образом трансформировали его структуру, наделили его произведения новыми свойствами, определили принципиально новый характер взаимодействия с ними реципиентов и новый тип алгоритмического мышления современных художников.

Теоретические и методологические основы исследования

Выбранная для исследования тема требует, помимо эстетики, обращения сразу ко множеству различных областей философского и научного знания: к феноменологии, аксиологии, социальной философии, искусствознанию, психологии, культурологии. Рассмотрение феномена цифрового компьютерного искусства в междисциплинарном аспекте определило необходимость использования системного подхода, основные идеи которого были представлены в трудах известных отечественных и зарубежных ученых (Л.Берталанфи, И.В.Блауберга, Н.Винера, М.Месаровича, Я.Такахары, И.В.Прангишвили, В.И.Садовского, Ю.А.Урманцева, Ю.А.Шрейдера и др.) и для последовательного проведения которого оправдано применение следующих основных методов: метода сравнительного анализа; метода системного анализа; а также информационного подхода, реализующего метод научного познания объектов, процессов и явлений природы и общества, согласно которому в первую очередь выявляются и анализируются наиболее характерные информационные аспекты, определяющие их функционирование и развитие. Теоретические основы информационного подхода были заложены в работах Л.Бриллюэна, Н.Винера, В.Н.Костюка, Н.Н.Моисеева, А.П.Назаретяна, А.Д.Урсула, и др., а основы использования теоретико-информационного метода применительно к искусству - в работах М.Бензе, Г.А.Голицына, Г.В.Иванченко, А.В.Литвинцевой, А.Моля, В.М.Петрова, Ю.Н.Рагса, В.П.Рыжова, В.Г.Федотовой, Х.Франка и др.

Исходя из поставленной цели и соответствующих ей задач исследования, в качестве методологической основы в диссертационном исследовании использовались работы А.Н.Колмогорова (1903-1987),

Б.В.Раушенбаха (1915-2001), Е.Л.Фейнберга (1912-2005), М.Бензе (19101990), В.Беньямина (1892-1940), А.Моля (1920-1992). Теоретическую базу исследования составили многочисленные научные работы отечественных и зарубежных философов, теоретиков искусства, психологов, социологов, культурологов, а также теоретические и критические работы практиков цифрового компьютерного искусства. Среди них следует назвать работы Е.Я.Басина, Ю.М.Баяковского, М.Боден, Ж.Бодрийяра, Ю.Б.Борева, В.В.Бычкова, П.Бэрклай, А.В.Волошинова, Л.Врэй, Б.М.Галеева, Д.В.Галкина, Г.А.Голицына, Дж.Гипса, Р.Л.Грегори, Г.Гринфилда, Ф.Гэлэнтера, Е.Деготь, Д.Деннета, Н.И.Дубины, Ф.Дюрана, М.С.Кагана, В.Коломийца, Г.Кохена, Д.Краузе, В.П.Крутоуса, Ч.Ксури, В.С.Кузина, И.В.Кулагиной, А.Ф.Лосева, Е.А.Мамчур, Л.Мановича, Н.Б.Маньковской, А.С.Мигунова, Ж.Монкрифф, М.Мора, Г.Неса, Д.Нехватала, М.Нолла, К.Паул, В.М.Петрова, Г.Н.Поспелова, Н.Пьеге-Гро, В.П.Рыжова, Дж.Серла, Д.А.Силичева, Дж.Стини, Л.Н.Столовича, Ю.Н.Столярова, Г.Франке, А.Я.Фридланда, М.Хайдеггера, К.Хироши, Н.А.Хренова, Р.Чана, Д.С.Чернавского, Л.Шварц, Ю.Шмидхубера, А.Шульгина, У.Эко, М.Н.Эпштейна, Р.Эскотта.

Научная новизна исследования заключается в следующем:

1. Выявлена специфика принципиально новой онтологической реальности цифрового компьютерного изобразительного искусства;

2. Определено понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства;

3. Определено понятие и выявлены основные свойства произведения цифрового компьютерного изобразительного искусства;

4. Предложена интерпретация категорий «эстетическое» и «художественное» на основе информационного подхода;

5. Определены понятия нефотореалистичного и художественного рендерингов;

6. Впервые предложена методика классификации феноменов системы изобразительного искусства в зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания художественных произведений и основной среды их существования;

7. Определены понятия цифровой компьютерной графики, цифровой компьютерной живописи и цифровой компьютерной скульптуры;

8. Впервые предложена методика классификации феноменов системы изобразительного искусства в зависимости от степени автоматизации процесса художественного творчества.

В результате проведенного исследования на защиту выносятся следующие положения:

1. Специфика онтологической реальности цифрового компьютерного изобразительного искусства

Феномены цифрового компьютерного изобразительного искусства существуют в принципиально новой онтологической реальности, открывающейся субъекту эстетического восприятия как реальность виртуальная. Особенности существования феноменов изобразительного искусства в пределах этой реальности определяют принципиально новый характер взаимодействия реципиентов с художественными произведениями, а также целый ряд свойств произведений цифрового компьютерного изобразительного искусства; которые не были характерны для произведений изобразительного искусства традиционного (нецифрового).

2. Понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства

Цифровое компьютерное изобразительное искусство представляет собой форму изобразительного искусства, в рамках которой характерные для изобразительного искусства художественные методы и приемы реализуются с использованием цифровых компьютерных технологий. Несмотря на то, что в современной литературе понятия «компьютерное искусство» и «цифровое искусство» часто используют как синонимы, области феноменов, обозначаемых ими, не совпадают, а их пересечение формирует область цифрового компьютерного искусства.

3. Понятие и основные свойства произведения цифрового компьютерного изобразительного искусства

Произведением цифрового компьютерного изобразительного искусства является файл (файлы) данных в цифровом формате на машиночитаемом носителе, который обеспечивает возможность сохранить и предоставить реципиенту в аналоговой форме для целей визуальной перцепции сообщение, представляющее собой созданную автором (авторами) субъективную реальность. Произведение цифрового изобразительного искусства обладает следующими основными свойствами: безобъектностью; программной и аппаратной зависимостью; доступностью для редактирования; устойчивостью к копированию и тиражированию; множественностью оригинала; делитируемостью (от англ. delete - изымать, удалять).

4. Интерпретация категорий «эстетическое» и «художественное» на основе информационного подхода

На основе информационного подхода эстетическое может рассматриваться как свойство информации, определяющееся ее ценностью, зависящей от целеустановок и тезауруса реципиента; субъективная оценка реципиентом степени эстетичности рецептируемой информации зависит от отношения количества ценной информации к общему количеству информации в сообщении. Художественная форма представления информации позволяет максимизировать это отношение с использованием наиболее эффективного способа - преобразования части неценной информации в ценную, прежде всего за счет: представления информации в форме, доступной для реципиентов с таким уровнем тезауруса, который не позволяет им использовать информацию, представленную в других формах; изменения целеустановки реципиента.

5. Понятия нефотореалистичного рендеринга и художественного рендеринга

Нефотореалистичный рендеринг представляет собой способ создания картин с использованием цифровых компьютерных технологий и алгоритмов, реализующих различные модели построения перцептивной проекции, под которой понимается механизм создания картин с использованием принципа перцептивной перспективы. В рамках цифрового изобразительного искусства художественный рендеринг представляет собой способ создания картин с использованием цифровых компьютерных технологий и алгоритмов, реализующих различные модели, позволяющие имитировать традиционные техники, приемы, характерные особенности различных форм, направлений, стилей изобразительного искусства, а также стиль, манеру и почерк отдельных художников.

6. Методика классификации феноменов системы изобразительного искусства в зависимости от способа использования цифровых технологий" в процессе создания художественных произведений и основной среды их-существования

В зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания художественных произведений и основной среды их существования в системе изобразительного искусства можно выделить: традиционное изобразительное искусство, в рамках которого цифровые технологии не используются; псевдоцифровое изобразительное искусство, в рамках которого произведения создают с помощью традиционных материалов изобразительного искусства, но основной средой существования которых является компьютерная виртуальная среда; цифровое изобразительное искусство, в рамках которого художественные произведения создают с использованием только цифровых технологий; традиционно-цифровое изобразительное искусство, в рамках которого используются как традиционные, так и цифровые технологии, но завершающий этап работы над художественным произведением осуществляется с помощью традиционных техник изобразительного искусства; цифро-традиционное изобразительное искусство, в рамках которого используются как традиционные, так и цифровые технологии, но завершающий этап работы над художественным произведением осуществляется с помощью цифровых технологий.

7. Понятия цифровой компьютерной графики, цифровой компьютерной живописи и цифровой компьютерной скульптуры

Цифровая компьютерная графика, цифровая компьютерная живопись и цифровая компьютерная скульптура - виды цифрового компьютерного искусства, в рамках которых используются средства художественной выразительности и имитируются материалы, приемы и техники традиционных графики, живописи и скульптуры, соответственно.

8. Методика классификации феноменов системы изобразительного искусства в,зависимости от степени автоматизации процесса художественного творчества

В зависимости от степени автоматизации процесса художественного творчества в пределах цифрового компьютерного изобразительного искусства можно выделить следующие основные формы: неавтоматизированное (техническое) искусство, в рамках которого алгоритмизации и их программно-аппаратной реализации подвергается технология создания художественного произведения; автоматизированное искусство, в рамках которого алгоритмизации и программной реализации подвергается не только техническая, но и художественно-эстетическая составляющая творческого процесса; и искусственное искусство, в рамках которого алгоритмизации подвергается процесс художественного мышления.

Теоретическая и практическая значимость исследования;

Теоретические и методологические результаты диссертационного исследования могут быть использованы для дальнейшей разработки актуальных проблем эстетики, искусствознания, психологии и социологии искусства. В частности, несомненный интерес представлял бы углубленный анализ процесса стилеобразования в современном искусстве, использования метода апроприации в искусстве, а также исследования художественно-эстетических особенностей отдельных форм цифрового изобразительного искусства и цифровых форм других видов искусства.

Материалы диссертационной работы, ее положения и выводы могут использоваться в учебно-педагогической работе при чтении курсов по эстетике, истории и теории изобразительного искусства, истории культуры, а также при чтении различных специальных курсов по данной проблематике, в том числе при чтении курса эстетики цифрового искусства.

Апробация результатов исследования. Основные теоретические положения, выводы и практические рекомендации диссертационного исследования докладывались и обсуждались на всероссийских и международных конференциях: III Овсянниковской Международной эстетической конференции «Методы, понятия и коммуникации в современном эстетическом дискурсе» (Москва, 21-22 ноября 2008 г.), Международной научной конференции «Эстетика и- этика в изменяющемся мире» (Санкт-Петербург, 2-3 апреля 2009 г.), Международной научно-практической конференции «Приоритетные направления профессиональной подготовки педагогов художественно-творческих специальностей» (Казахстан, Шым-кент, 15-16 апреля 2009 г.), I Международной (V Всероссийской) научной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «Искусство глазами молодых» (Красноярск, 23-24 апреля 2009 г.), III Международной конференции «Исследования мира и миротворческий дискурс в системе образования» (Томск, 23-25 сентября 2008 г.), Международной научно-практической конференции (заочной) «Актуальные проблемы международного сотрудничества в области науки и образования» (Тамбов, 28 апреля 2009 г.).

 

Заключение научной работыдиссертация на тему "Эстетика цифрового компьютерного изобразительного искусства"

ВЫВОДЫ:

Цифровые компьютерные технологии значительно упростили работу с «художественным текстом» в аспекте приемов, объединенных родовым понятием интертекстуальности, большинство из которых можно рассматривать как отдельные формы использования метода апроприации в искусстве. Цифровые технологии позволили художникам освоить виртуальную реальность нового, электронного типа, определив формирование нового вида искусства — художественной виртуальной реальности, в рамках которого такие технологии используются для формирования искусственной среды, с которой реципиент имеет возможность активно взаимодействовать и испытывать при этом реальные ощущения. В зависимости от характера таких ощущений в структуре художественной виртуальной реальности можно выделить: моносенсорные, позволяющие реципиенту, испытать только один вид ощущений, и мультисенсорные, позволяющие испытать сразу несколько видов ощущений, виртуальные реальности.

Сформировавшаяся благодаря цифровым компьютерным технологиям эстетика виртуальности становится сегодня основой формирования принципиально новой художественной парадигмы — парадигмы- постпостмодернизма, в рамках которой формируется принципиально новый тип постпостмодернистского эстетического сознания, а изобразительному искусству возвращается и художественность, и автор. Компьютерные технологии позволяют художникам не только перенести в цифровую среду свой авторский стиль, манеру и почерк, но могут стать основой для формирования нового «большого» стиля в искусстве. Некоторые тенденции этого стиля заметны уже сегодня. В их числе: использование динамических образов; открытость художественного произведения для завершения реципиентом; гуманизация на новом качественном уровне; совместное использование художественных приемов, характерных для различных локальных стилей.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Проведенное исследование позволяет прийти к выводу, что цифровые компьютерные технологии позволили изобразительному искусству выйти на качественно новый уровень, коренным образом трансформировали его структуру, наделили его произведения новыми свойствами, определили принципиально новый характер взаимодействия с ними реципиентов, а также новый тип алгоритмического мышления современных художников.

Цифровое компьютерное изобразительное искусство представляет собой форму изобразительного искусства, в рамках которой характерные для изобразительного искусства художественные методы и приемы реализуются с использованием цифровых компьютерных технологий.

Произведения цифрового компьютерного изобразительного искусства представляют собой файлы данных, содержащие в цифровом формате всю необходимую информацию для представления реципиенту в аналоговой форме для целей визуальной перцепции, и обладают следующими основными свойствами: безобъектностъю, то есть отсутствием материального воплощения, обусловливающим недоступность произведения для непосредственной визуальной перцепции; программной и аппаратной зависимостью, проявляющимся в необходимости представления данных на машиночитаемом носителе в формате, обеспечивающем возможность их обработки и перевода в доступную для перцепции форму; доступностью для редактирования, предоставляющим принципиально новые возможности для использования в изобразительном искусстве интерактивного режима; устойчивостью к копированию и тиражированию, обеспечивающим его абсолютную техническую воспроизводимость; множественностъю оригинала, состоящим в тождественности воспроизводимых в цифровом формате копий; делитируемостъю, то есть возможностью полного удаления данных о художественном произведении.

Использование информационного подхода позволяет выявить, что эстетическое художественного произведения носит субъективный характер и определяется ценностью содержащейся в нем информации, обусловленной целеустановками и тезаурусом реципиента. Субъективная оценка реципиентом степени эстетичности рецептируемой информации зависит от отношения количества ценной информации к общему количеству информации в сообщении. Художественная форма представления информации позволяет максимизировать это отношение с использованием наиболее эффективного способа — преобразования части неценной информации в ценную, прежде всего за счет: представления информации в форме, доступной для реципиентов с таким уровнем тезауруса, который не позволяет им использовать информацию, представленную в других формах; изменения целеустановки реципиента.

Использование цифровых компьютерных технологий в изобразительном искусстве позволяет облегчить процессы записи/воспроизведения художественной информации, обеспечить сохранность ценной информации при многократном копировании и тиражировании произведений изобразительного искусства, а также избежать привнесения субъективности ретранслятора.

Цифровые компьютерные технологии определили целый ряд существенных изменений в современном изобразительном искусстве, и прежде всего: позволили ему выйти в совершенно новую виртуальную реальность электронного типа; обусловили дальнейшую массификацию искусства в части его создания и демассификацию в части его потребления; открыли принципиально новые возможности по использованию в процессе создания художественных произведений интерактивного режима; привели к повышению мобильности изобразительного искусства, которая находит проявление как в расширении экспозиционных возможностей, так и в росте скорости реакции изобразительного искусства на происходящие в мире события. При этом характер этих изменений полностью согласуется с изменениями в рамках информационного общества, обусловленными распространением цифровых компьютерных технологий.

Цифровое компьютерное изобразительное искусство может сыграть важную роль в трансформации ценностных систем в рамках информационного общества. Особое значение в этом аспекте имеют антикоммерческий и антиинституциональный характер цифрового компьютерного искусства. Гг

В период раннего цифрового компьютерного искусства (1960-е -1970-е гг.) большинство его представителей были учеными, программистами или инженерами, а художники были вынуждены вступать с ними в сотрудничество. Основные художественно-эстетические исследования' были сосредоточены в «малохудожественных областях», прежде всего фокусируя свое внимание на визуализации математических функций, комбина-торности, трансформативности и стохастичности.

Тем не менее, именно на этом этапе были заложены основы современного цифрового изобразительного искусства, и прежде всего: были разработаны первые графические компьютерные интерфейсы, коренным образом изменившие процесс взаимодействия человека с компьютером, языки графического программирования, специальные графические расширения, реализованные на высокоуровневых языках, и специальные компьютерные программы для художников; была реализована первая компьютерная сеть; были заложены основы автоматизированной обработки изображений; обозначились различные области использования цифровых технологий в изобразительном искусстве (графика, живопись, скульптура, виртуальная реальность), а также существенно расширились возможности по синтезу визуальных и аудиальных искусств. В рассматриваемый период цифровое компьютерное искусство начало постепенно проникать в мир искусства, использование компьютеров в художественной практике не только расширило возможности художников, но и заставило их обратиться к глубокому философскому осмыслению роли цифровых компьютерных технологий в изобразительном искусстве, а в художественной среде возрос интерес к программированию, что привело к формированию нового типа художника - художника-программиста, для которого характерен принципиально новый алгоритмический тип художественного мышления.

В 1980-2000-е гг. разработка персональных компьютеров-,и распространение коммерческого графического программного обеспечения сняли необходимость тесного сотрудничества цифровых художников с учеными и программистами, обусловив массовый характер использования цифровых компьютерных технологий в изобразительном искусстве. В рассматриваемый период обращение художников к. программированию' стало не необходимостью, а осмысленным выбором стратегии художественного творчества. Развитие цифровых компьютерных технологий позволило художникам значительно расширить область художественно-эстетических исследований, в том числе за счет новых возможностей по работе с цветом. В этот период прослеживается смещение интереса к исследованиям в области компьютерной имитации традиционных техник изобразительного искусства, осуществляющимся в рамках нефотореалистичной компьютерной графики.

В рамках компьютерной графики нефотореалистичный рендеринг можно рассматривать как способ создания картин с использованием цифровых компьютерных технологий и алгоритмов, реализующих различные модели построения перцептивной проекции, под которой понимается механизм создания картин с использованием принципа перцептивной перспективы. В рамках цифрового изобразительного искусства художественный рендеринг представляет собой способ создания картин с использованием цифровых компьютерных технологий и алгоритмов, реализующих различные модели, позволяющие имитировать традиционные техники, приемы, характерные особенности различных форм, направлений, стилей изобразительного искусства, а также стиль, манеру и почерк отдельных художников.

В зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания художественных произведений и основной среды их существования в системе изобразительного искусства можно '-выделить следующие основные формы:

- традиционную, в рамках которой цифровые технологии не используются;

- псевдоцифровую, в рамках которой произведения создают с помощью традиционных материалов изобразительного искусства, но'основной средой существования которых является компьютерная виртуальная среда;

- цифровую, в рамках которой художественные произведения создают с использованием только цифровых технологий;

- гибридные, в рамках которых используются как цифровые, так и традиционные (нецифровые) технологии.

В рамках гибридных форм можно, в свою очередь, выделить:

- традиционно-цифровую форму, в рамках которой завершающий этап работы над художественным произведением осуществляется' с помощью традиционных техник изобразительного искусства;

- цифро-традиционную форму, в рамках которой завершающий этап работы осуществляется с помощью цифровых технологий.

Основными видами современного цифрового компьютерного изобразительного искусства являются: цифровая компьютерная графика, цифровая компьютерная живопись и цифровая компьютерная скульптура - такие виды цифрового компьютерного искусства, в рамках которых используются средства художественной выразительности и имитируются материалы, приемы и техники традиционных графики, живописи и скульптуры, соответственно. Оригиналы произведений цифровой компьютерной графики, живописи и скульптуры существуют только в цифровом формате и доступны для целей визуальной перцепции только в форме нецифровых репродукций.

В зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания художественных произведений и основной среды их существования в рамках каждого вида изобразительного искусства также можно выделить цифровую, псевдоцифровую, традиционно-цифровую и цифро-традиционную формы.

В зависимости от степени автоматизации процесса художественного творчества в рамках цифрового компьютерного изобразительного искусства можно выделить следующие основные формы:

- Неавтоматизированное (техническое) искусство, когда алгоритмизации и программно-аппаратной реализации подвергается технология создания художественного произведения. В рамках данной формы цифрового компьютерного искусства реализуется стратегия «компьютер как продолжение руки художника», когда все художественно-эстетические решения принимает художник и им же контролируется весь процесс создания художественного произведения.

- Автоматизированное искусство, когда алгоритмизации и программной реализации подвергается не только техническая, но и художественно-эстетическая составляющая творческого процесса. В рамках данной формы цифрового компьютерного искусства алгоритмизируется не процесс создания отдельной работы, а принцип создания художественных произведений в соответствии с установленными художественно-эстетическими критериями. Одним из основных методов, реализуемых в рамках автоматизированного искусства, является генеративный метод. В соответствии с характером используемых в процессе его реализации генеративных систем можно выделить: высокоупорядоченное генеративное искусство, в рамках которого используется симметрия и тайлинг; высоконеупорядоченное генеративное искусство, в рамках которого используется рендомизация; фрактальное искусство, в рамках которого используется аппарат фрактальной алгебры и систем Линденмайера; эволюционное искусство, в рамках которого используются алгоритмы, реализующие математические модели механизмов естественной эволюции.

- Искусственное искусство, в рамках которого алгоритмизации подвергается процесс художественного мышления, когда художник делегирует искусственным агентам полномочия по выработке художественно-эстетических критериев, в соответствии с которыми может быть организован процесс художественного творчества. Несмотря на то, что многие исследователи позиционируют свои проекты как произведения искусственного искусства, нам не известны примеры искусственных агентов, способных к искусственному творчеству. Поэтому искусственное искусство является не актуальным, а перспективным (и при этом весьма дискуссионным) направлением развития изобразительного искусства.

Цифровые компьютерные технологии значительно упростили работу с «художественным текстом» в аспекте приемов, объединенных родовым понятием интертекстуальности. Большинство таких приемов (коллаж, цитата, референция, аллюзия, пастиш, палимпсест и др.) можно рассматривать как отдельные формы использования метода апроприации в искусстве.

Возможности цифровых компьютерных технологий позволили художникам освоить виртуальную реальность нового, электронного типа, определив формирование нового вида искусства - художественной виртуальной реальности, в рамках которой цифровые компьютерные технологии используются для формирования искусственной среды (субъективной реальности), с которой реципиент имеет возможность активно взаимодействовать и испытывать при этом реальные ощущения. В зависимости от характера таких ощущений в структуре художественной виртуальной реальности можно выделить: моносенсорные, позволяющие реципиенту испытать только один вид ощущений (визуальные, аудиальные, осязательные и др.) и мультисенсорные, позволяющие реципиенту испытать сразу несколько видов ощущений, виртуальные реальности.

Сформировавшаяся благодаря цифровым компьютерным технологиям эстетика виртуальности становится сегодня основой формирования принципиально новой художественной парадигмы - парадигмы постпостмодернизма, в рамках которой формируется принципиально новый тип постпостмодернистского эстетического сознания, а изобразительному искусству возвращается и художественность, и автор.

Использование цифровых компьютерных технологий определило смену эпох в изобразительном искусстве. Основными вехами этой новой эпохи, очевидно, станут: развитие мультисенсорных искусств; дальнейшая взаимная интеграция различных видов искусств, а также искусства и науки; дальнейшее развитие алгоритмической эстетики, в том числе в аспекте объединения возможностей цифровых компьютерных технологий и технологий генной инженерии; формирование искусства вариативной реальности.

Компьютерные технологии позволяют художникам не только перенести в цифровую среду свой авторский стиль, манеру и почерк, но могут стать основой для формирования нового «большого» стиля в искусстве. Эта проблема требует отдельного глубокого исследования.

 

Список научной литературыЕрохин, Семен Владимирович, диссертация по теме "Эстетика"

1. 3 Московская биеннале современного искусства. Каталог / Под. общ. ред. Н. Молока. М.: Артхроника, 2009. 224 с.

2. Азроянц Э.А., Харитонов A.C., Шелепин Л.А. Немарковские процессы как новая парадигма. // Вопросы философии. 1999. № 7. С. 94-103.

3. Американская философия искусства: основные концепции второй половины XX века антиэссенциализм, перцептуализм, институциона-лизм. Антология. / Пер. с англ. / Под ред. Б.Дземидока и Б.Орлова. Екатеринбург: Деловая книга, 1997. 320 с.

4. Андреева Е. Ю. Постмодернизм. Искусство второй половины XX -начала XXI века. СПб.: Азбука-классика, 2007. 488 с.

5. Афасижев М.Н. Альтернативы модернизма. М.: ГИИ, 1999. 232 с.

6. Баранцев Р.Г. Синергетика в современном естествознании. М.: Едиториал УРСС, 2003. 144 с. (Синергетика: от прошлого к будущему).

7. Басин Е.Я., Крутоус В.П. Философская эстетика и психология искусства: учеб. пособие. М.: Гардарики, 2007. 287 с.

8. Бахтин М.М. Вопросы литературы и эстетики. М.: Художественная литература, 1975. 504 с.

9. Баяковский Ю.М., Михайлова Т.Н. Графор. Графическое расширение фортрана. М.: Наука, 1985. 288 с.

10. Баяковский Ю.М., Галактионов В.А. Современные проблемы компьютерной (машинной) графики. // Робототехника, прогноз, программирование. (Будущее прикладной математики. Избранные лекции). М.: Издательство ЛКИ, 2007. С. 139-167.

11. Безменова К.В. Коллаж творческий метод художников XX века. // Русский авангард 1910-1920-х годов: проблема коллажа / Сб. статей. М.: Наука, 2005. С. 332-344.

12. Бенаму-Юэ Ж. Цена искусства. / пер. с фр. М.: АРТМЕДИА ГРУПП, 2008. 158 с.

13. Бензе М. Введение в информационную эстетику. // Искусство-метрия: Методы точных наук и семиотики / Сост. и ред. Ю.М. Лотмана, В.М. Петрова. Изд. 3-е. М.: Издательство ЛКИ, 2008. С. 198-215.

14. Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости // Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости. Избранные эссе / Под. ред. Ю. А. Здорового. М.: Медиум, 1996.

15. Бергер Л.Г. Эпистемология искусства. М.: Русский мир, 1997. 402с.

16. Бергсон А. Творческая эволюция / пер. с фр. Жуковский, М.: Кучково поле, 2006. 384 с.

17. Бинкли Т. Против эстетики. // Эстетика и теория искусства XX века: Хрестоматия / Сост. Н.А.Хренов, А.С.Мигунов. М.: Прогресс-Традиция, 2008. С. 271-294.

18. Богомолова М.А. Коллажное мышление как феномен изобразительного искусства постмодернизма. // Известия волгоградского государственного педагогического университета. 2008. № 8 (32). С. 149152.

19. Бодлер Ш. Об искусстве. М: Искусство, 1986. 423 с.

20. Бодрийяр Ж. К критике политической экономии знака, / пер. с фр. Д.Кралечкин. М.: Академический Проект, 2007. 335 с. (Философские технологии).

21. Бодрийяр Ж. Символический обмен и смерть. / пер. с фр. 3-е изд. М.: Добросвет, Издательство «КДУ», 2009. 387 с.

22. Болтянский В.Г. Математическая культура и эстетика. // Математика в школе. 1982. № 2. С. 40-43.

23. Большой толковый психологический словарь. / Сост. А. Ребер. / Пер. с англ. В 2-х т. Т. 2. М.: Вече, ACT, 2000. 560 с.

24. Борев Ю. Эстетика. В 2-х тт. Т. I. 5-е изд., дополн. Смоленск: Русич, 1997. 576 с.

25. Булатов Д. Искусство химер: Структурные аспекты и проблематика. // BIOMEDIALE. Современное общество и геномная культура. / Сост. и общ. ред. Дмитрия Булатова. Калининград: КФ ГЦСИ, ФГУИПП «Янтарный сказ», 2004. С. 373-391.

26. Бычков В.В., Маньковская Н.Б., Иванов В.В. Триалог: Разговор Второй о философии искусства в разных измерениях Текст. Рос. акад. наук, Ин-т философии. М.: ИФРАН, 2009. 212 с.

27. Бычков В.В. Художественный апокалипсис культуры. Строматы XX века. В 2-х кн. М.: Культурная революция, 2008. 816/832 с.

28. Власов В.Г. Новый энциклопедический словарь изобразительного искусства: в 10 т. Т. VIII: Р-С. СПб.: Азбука классика, 2008. 848 с.

29. Волков H.H. Цвет в живописи. Изд. 2-е, доп. М.: Искусство, 1985.320 с.

30. Волошинов A.B. Гомер — Данте Солженицын: фракталы искусства // Языки науки — Языки искусства / Ред.-сост. З.Е. Журавлева. М.Ижевск: Институт компьютерных исследований, 2004. С. 153-160.

31. Волошинов A.B. Математика и искусство. М.: Просвещение, 2000. 400 с.

32. Волошинов A.B. Фрактал как категория эстетики. // Эстетика научного познания. М.: МГУ, 2003. С. 75-78.

33. Гаазе-Рапопорт М.Г., Рапопорт Д.А. От амебы до робота: модели поведения. Изд. 2-е. М.: Едиториал УРСС, 2004. 296 с. (Науки об искусственном)

34. Галеев Б.М. Что такое синестезия: Мифы и реальность. // Leonardo Electronic Almanac. 1999. Vol. 7. № 6.

35. Галкин Д.В. Технохудожественные гибриды, или Произведение искусства в эпоху его компьютерного производства (V.1.0) // Гуманитарная информатика. 2006. Вып. 3. С. 22-38.

36. Гельман М. О цифровом искусстве. // Персональный сайт М.Гельмана. URL: http://www.guelman.ru/artists/mg/original (дата обращения: 09.04.2010).

37. Глотов М.Б. Эстетическое.и художественное. // Эстетика сегодня: состояние, перспективы. Материалы научной конференции. 20-21 октября 1999 г. Тезисы докладов и выступлений. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 1999. С. 27-29.

38. Голицын Г.А., Петров В.М. Гармония и алгебра живого. М.: Знание, 1990. 128 с;

39. Голицын Г.А. Информация и творчество: На пути к интегральной культуре. М.: Русский мир, 1997. 304 с.

40. Голицын Г.А., Петров В.М. Информация поведение — творчество. М.: Наука, 1991. 224 с.

41. Голицын Г.А., Левич А.П. Принцип максимума информации и вариационные принципы в научном знании // Сайт института исследований природы времени. URL:http://wwwxhronos.msu.ru/RREPORTS/golitsynprincip.htm (дата обращения: 09.04.2010).

42. Гонсалес Р., Вудс Р. Цифровая обработка изображений. М.: Техносфера, 2006. 1072 с.

43. Грегори P.JI. Разумный глаз. Изд. 2-е. М.: Едиториал УРСС, 2003.240 с.

44. Гудмен Н. Способы создания миров. / Пер. с англ. А.Л.Никифорова, Е.Е.Ледникова, М.В.Лебедева, Т.А.Дмитриева. М.: Идея-Пресс, Логос, Праксис, 2001. 376 с.

45. Данилевский И.В. Структуры коллективного бессознательного: Квантовоподобная социальная реальность. Изд. 2-е, испр. и доп. М.: Ком-Книга, 2005. 376 с.

46. Деготь Е. Русское искусство XX века. М.: Трилистник, 2002. 224с.

47. Демченко А.И. Коллаж и полистилистика: от экспериментов авангарда в общехудожественное пространство. // Русский авангард 19101920-х годов: проблема коллажа / Сб. статей. М.: Наука, 2005. С. 3-33.

48. Деннет Д. Виды психики: На пути к пониманию сознания. Пер. с англ. А. Веретенникова. Под общ. ред. Л.Б. Макеевой. М.:Идея-Пресс, 2004. 184 с.

49. Дзикевич С.А. Эстетика рекламы: Учеб. пособие. М.: Гардарики, 2004. 232 с.

50. Дианова В.М. Постмодернистская философия искусства: истоки и современность. СПб: Петрополис, 1999.

51. Дойч Д. Структура Реальности. / Пер. с англ. Н. А. Зубченко / Под общей редакцией академика РАН В. А. Садовничего. М.-Ижевск, 2001. 324 с.

52. Дрейфус X. Чего не могут вычислительные машины: Критика искусственного разума. Изд. 2-е. М.: Книжный дом ЛИБРОКОМ, 2010. 336 с. (Науки об искусственном)

53. Дриккер А. С. Принцип информационного ускорения и цикличность в художественной культуре. // Тр. Междунар. научн. симпозиума «Информационный подход в эмпирической эстетике». Таганрог: Изд. ТРТУ, 1998. С.57-65.

54. Дружинин В.Ф. Эстетика: курс лекций. Изд. 2-е, перераб. и до-полн. М.: МГОУ, 2006. 134 с.

55. Дубина И.Н. Современное телекоммуникационное искусство: становление новой парадигмы творчества. // Известия Алтайского государственного университета. 1999. № 4 (14).

56. Евин И.А. Искусство как сложная самоорганизующаяся система. / Автореф. дисс. . доктора философских наук: 09.00.04. М., 2009. 29 с.

57. Емелин В.А. Информационные технологии в контексте постмодернистской философии. / Автореф. дис. . канд. философ, наук: 09.00.11. М., 1999.

58. Жабицкая Л. Восприятие художественной литературы и личность. Кишинев: Штиинца, 1974. 132 с.

59. Жичкина А.Е. Особенности социальной перцепции в Интернете // Мир психологии. 1999. №3. С. 72-80.

60. Жичкина А. Е., Белинская Е.П. Стратегия саморепрезентации в Интернет и их связь с реальной идентичностью. Сайт «Флогистон». 1999. // URL: http://flogiston.ru/articles/netpsy/strategy (дата обращения: 09.04.2010).

61. Захаров A.B. Массовое общество и культура в России: социально-типологический анализ. // Вопросы философии. 2003. № 9. С. 3-16.

62. Зверева B.B. Репрезентация и реальность. Отечественные записки. 2003. №4 (12).

63. Зедльмайр X. Утрата середины / Пер. с нем. С.С.Ванеяна. М.: Прогресс-традиция; Издательский дом «Территория будущего», 2008. 640 с.

64. Иванченко, Г.В. Принцип необходимого разнообразия в культуре и искусстве. Таганрог: ТРТУ, 1999.

65. Искусство в контексте информационной культуры. Вып. 4. М.: Смысл, 1997. 205 с. (Проблемы информационной культуры).

66. Искусство Нового времени: Опыт культурологического анализа. / Отв. ред. O.A. Кривцун. СПб.: Алетейя, 2000. 308 с.

67. Каган М.С. Об эстетической ценности, эстетической оценке и фантазиях на эстетические темы. // Вопросы литературы. 1966. № 8. С. 91— 99.

68. Каган М.С. Познание и оценка в искусстве. // Проблема ценности в философии. М.-Л., 1966. С. 98-112.

69. Каган М.С. Художественная деятельность как информационная система. //Искусство кино. 1975. № 12.

70. Кастлер Г. Возникновение биологической организации. М.: Мир, 1967. 92 с.

71. Кац Э. Зеленый флуоресцирующий кролик. // BIOMEDIALE. Современное общество и геномная культура. / Сост. и общ. ред. Дмитрия Булатова. Калининград: КФ ГЦСИ, ФГУИПП «Янтарный сказ», 2004. С. 360372.

72. Кнут Д. Искусство программирования, Том 1. Основные алгоритмы. М.: Вильяме, 2009.

73. Колин К. Информационная глобализация общества и гуманитарная революция. // Alma Mater (Вестник высшей школы). 2002. № 8. С. 3-9.

74. Колмогоров А. Н. Автоматы и жизнь: Тезисы доклада // Машинный перевод и прикладная лингвистика. 1961. Вып. 6. С. 3-8.

75. Колмогоров А.Н. К логическим основам теории информации и теории вероятностей. // Проблемы передачи информации. 1969. T.V. Вып 3. С.3-7.

76. Коловоротный C.B. Суггестивный фактор в работе систем виртуальной реальности // HR-Portal. 2005. URL: http://www.hr-portal.ru/node/29966 (дата обращения: 09.04.2010).

77. Кондратьев И. Технология виртуальная, результат реальный. // Computerworld. 1997. № 15.

78. Копаев A.B. Алгоритм как модель алгоритмического процесса. // Ресурс Информационные технологии в образовании. 2004. URL: http://www.rusedu.info/Articlel00.html (дата обращения: 09.04.2010).

79. Кузин B.C. Психология живописи: учеб. пособ. для вузов. Изд. 4-е, испр. М.: Издательский дом «ОНИКС 21 век», 2005. 304 с.

80. Кулагина И.В. Виртуальность как инвариант социокультурной реальности: методологические основания социальных исследований. / Ав-тореф. дис. . канд. филос. наук: 09.00.11. Томск, 2004.

81. Левкович-Маслюк Л. Прибытие «Кошечки». // Компьютерра. 2006. №7.

82. Левченко В.Ф. Эволюция биосферы до и после появления человека. СПб: Наука, 2004. 166 с.

83. Леонтьев А.Н. О психологической функции искусства (гипотеза). // Художественное творчество и психологйя / Под. ред. А.Я.Зися, М.Г.Ярошевского. М.: Наука, 1991. С. 184-187.

84. Леонтьев Д.А. Введение в психологию искусства. М.: Изд-во Московского университета, 1998. 111 с.

85. Лившиц В.М. Новация в области изобразительного искусства и ее научное объяснение. // Psychology OnLine. Материалы по психологии. 2005. URL: http://www.psychology-online.net/link.php?id=289 (дата обращения: 09.04.2010).

86. Лившиц, В.М. Фракталы и монотипия. // Химия и жизнь. 2004. № 9. С. 40-41.

87. Лийв Э.Х. Инфодинамика. Обобщенная энтропия и негэнтропия. Таллинн, 1998.200 с.

88. Литвинцева A.B. О специфике художественной информации. // Вопросы методологии науки. Вып. 1. Томск: Изд-во Томского ун-та, 1971. С. 167-183.

89. Лосев А.Ф. История античной эстетики. Ранняя классика. М.: ООО «Издательство ACT»; Харьков: Фолио, 2000. 624 с. (Вершины человеческой мысли).

90. Лотман Ю.М. Искусствознание и «точные методы» в современных зарубежных исследованиях. // Искусствометрия: Методы точных наук и семиотики / Сост. и ред. Ю.М. Лотмана, В.М, Петрова. Изд. 3-е. М.: Издательство ЛКИ, 2008. С. 5-24.

91. Мазин В. Оцифрованный консерватизм Ольги Тобрелутс. // Художественный журнал. 2004. №54.

92. МамчурЕ.А., Скорупская Ю.Г. Виртуальные миры искусства и науки: проблема референции. // Теоретическая виртуалистика: новые проблемы, подходы и решения / Ин-т философии РАН. М.: Наука, 2008. С. 140-160.

93. Мандельброт Б. Фрактальная геометрия природы. Москва-Ижевск: Институт компьютерных исследований, 2002. 656 с.

94. Маньковская Н.Б. «Париж со змеями». (Введение в эстетику постмодернизма). М.: ИФ РАН, 1994. 220 с.

95. Маньковская Н.Б. Эстетика постмодернизма. СПб.: Алетейя, 2000. 347 с. (Gallicinium).

96. Массовая культура: Учеб. пособие / К.З. Акопян, A.B. Захаров, С .Я. Кагарлицкая и др. М.: Альфа-М; Инфра-М, 2004. 304 с.

97. Мелков Ю. А. Виртуальная реальность как феномен культуры. // Теоретическая виртуалистика: новые проблемы, подходы и решения / Ин-т философии РАН. М.: Наука, 2008. С. 110-139.

98. Менский М.Б. Человек и квантовый мир. Фрязино: Век2, 2007.320с.

99. Мигунов A.C. Анти-эстетика. // Вопросы философии. 1994. № 78.

100. Мигунов A.C. Vulgar. Эстетика и искусство во второй половине XX века. М.:3нание, 1991.

101. Михайлов В.А., Михайлов C.B. Особенности развития информационно-коммуникативной среды современного общества. // Сб. научн. тр. «Актуальные проблемы теории коммуникации». СПб.: Изд-во СПбГПУ, 2004. С. 34-52.

102. Могилевская Т. Сетевое искусство динамика в России // Художественный журнал. 2000. № 28/29. С. 53-57.

103. Моисеев H.H. Расставание с простотой. М.: АГРАФ, 1998. 474 с.

104. Новая философская энциклопедия: В 4 т. / Ин-т философии РАН, Нац. общ.-научн. фонд; Научно-ред. совет: преде. В.С.Степин, заместители преде.: А.А.Гусейнов, Г.Ю.Семегин, уч. секр. А.П.Огурцов. Т. II. М.: Мысль, 2010. 634 с.

105. Носов H.A. Манифест виртуалистики. // Тр. лаб. виртуалистики. Вып. 15. М.: Путь, 2001. 17 с.

106. Орехов С. И. Виртуальная реальность. Омск, 2007.

107. ОрловА. Экология виртуальной реальности. М.: Леруша, 1997.32с.

108. Ортега-и-Гассет X. Дегуманизация искусства. // Дегуманизация искусства. Бесхребная Испания. М.: ACT: ACT Москва, 2008. 189 с. (Философия. Психология).

109. Пагода В. Культура и реальность. Заметки на полях // Массовая культура: современные западные исследования / пер. с англ., отв. ред. В. В. Зверева. М.: Фонд научных исследований «Прагматика культуры», 2005. С.308-336.

110. Панкин А. Число как искусство. // Языки науки Языки искусства / Ред.-сост. З.Е. Журавлева. М.-Ижевск: Институт компьютерных исследований, 2004. С. 170-178.

111. Панов Е.А. Познание цвета: Равнозначность цвета в цифровых системах. М.: Книжный дом «ЛИБРОКОМ», 2009. 240 с.

112. Панофски Э. Idea: К истории понятия в теориях искусства от античности до классицизма. / пер. с нем. Ю.Н. Попова. Изд. 2-е, испр. СПб.: Андрей Наследников, 2002. 237 с. (Классика искусствознания).

113. Пенроуз Р. Новый ум короля: О компьютерах, мышлении и законах физики. Пер. с англ. / Под общ. ред. В.О.Малышенко. Предисл. Г.Г. Малинецкого. Изд. 3-е. М.: Издательство ЛКИ, 2008. 400 с.

114. Петровская Е. Методология и современное искусство. // Художественный журнал. 2003. № 48 (4).

115. Поспелов Г.Н. Искусство и эстетика. М.: Искусство, 1984. 325 с.

116. Поспелов Г.Н. Эстетическое и художественное, 1965.

117. Постмодернизм. Энциклопедия. Минск: Интерпрессервис; Книжный Дом, 2001. 1040 с. (Мир энциклопедий).

118. Прангишвили И.В. Системный подход и общесистемные закономерности. М.: СИНТЕГ, 2000. 528 с. (Системы и проблемы управления).

119. Пригожин И., Стенгерс И. Порядок из хаоса. Новый диалог человека с природой. Изд. 5-е. М.: КомКнига, 2005. 296 с. (Синергетика: от прошлого к будущему).

120. Пуд А. Пресс-релиз выставки «Цифровой сериал» (СПб., Музе нонконформистского искусства, 7-29 мая 2005 года) // Арт-центр «Пушкинская- 10». URL: http://old.p-10.ru/arhiv/2005/200505/pressrel-serial.html (дата обращения: 09.04.2010).

121. Пузенков Г. Интервью в эфире радиостанции «Эхо Москвы» 03 ноября 2007 года // Сайт радиостанции «Эхо Москвы». URL: http://www.echo.msk.ru/guests/14915/ (дата обращения: 01.04.2010).

122. Пузенков Г. Пиксель, отбрасывающий тень. (Интервью Максиму Райскину 27.09.2005 г.) // Электронный ресурс. URL: http://www.arteria.ru/270920052.htm (дата обращения: 01.04.2010).

123. Пьеге-Гро Н. Введение в теорию интертекстуальности / Пер. с фр. / Общ. ред. и вступ. ст. Г.К.Косикова. М.: Издательство ЛКИ, 2008. 240 с.

124. Parc Ю.Н. Эстетика снизу и эстетика сверху квантитативные пути сближения (Исследование). М.: Научный мир, 1999. 248 с.

125. Раушенбах Б.В. Восприятие и перспективное изображение пространства. // Искусство и точные науки. М.: Наука, 1979. С. 142-184.

126. Раушенбах Б.В. Пространственные построения в живописи. М.: Наука, 1980. 288 с.

127. Рейд Э. Идентичность и кибернетическое тело. // Массовая культура: современные западные исследования / пер. с англ., отв. ред. В. В. Зверева. М.: Фонд научных исследований «Прагматика культуры», 2005. С.204-220.

128. Розенберг Г. Сюрреализм на улицах. // Художественный журнал. 1996. №11. С. 56-59.

129. Рубцов A.B. О «многозначности» искусства и «однозначности» науки. //Вопросы философии. 1985. №7. С. 107-115.

130. Рудь И.Д., Цуккерман И.И. О возможности теоретико-информационного подхода к некоторым проблемам музыкального мышления и восприятия. // Проблемы музыкального мышления. / Сост. и ред. М.Г. Арановский. М.: Музыка, 1974. С. 227-229.

131. Рыжов В.П. Информационные процессы самоорганизации в искусстве. // Синергетическая парадигма. Нелинейное мышление в науке и искусстве. М.: Прогресс-Традиция, 2002. С. 156-182.

132. Рыков A.B. Постмодернизм как «радикальный консерватизм»: Проблема художественно-теоретического консерватизма и американская теория современного искусства 1960-1990-х гг. СПб.: Алтейя, 2007. 376 с. (Тела мысли).

133. Рюмина М.Т. Эстетика смеха. Смех как виртуальная реальность. Изд. 3-е. М.: Либроком, 2010. 320 с.

134. Серл Дж. Открывая сознание заново. / Пер. с англ. А.Ф. Грязно-ва. М. Идея-Пресс, 2002. 244 с.

135. Серл Сирл. Дж. Разум, мозг и программы. // Хофштадтер Д., Деннетт Д. Глаз разума. Самара: Бахрах-М, 2003. С. 314-331.

136. Сетров М.И. Информационные процессы в биологических системах. Методологический очерк. JL: Наука, 1975. 156 с.

137. Силичев Д.А. Постмодернизм: экономика, политика, культура: Учеб. пособие. М.: Финансова акад. при Правительстве Российской Федерации, 1998. 195 с.

138. Симонов П.В. Теория отражения и психофизиология эмоций. М.: Наука, 1970.

139. Ситько С.П., Мкртчян JI.H. Введение в квантовую медицину. Киев: Паттерн, 1994. 145 с.

140. Скворцов В.В. Инновация учебных вузовских изданий. Информатика, математика, принятие решений. Казань: ЗАО «Новое знание», 2006. 384 с.

141. Столович JI.H. Природа эстетической ценности. М.: Политиздат,1972.

142. Столович JI.H. «Системный плюрализм» в эстетической аксиологии. // Теоремы культуры. Сб. ст. / Альманах «Академические тетради». 2003. № 9. М.: Международное агентство A.D.&T., 2003. 336 с.

143. Столович Л.Н. Ценностная природа категории прекрасного и этимология слов, обозначающих эту категорию. // Проблема ценности в философии. М.-Л., 1966. С. 65-80.

144. Столяров Ю.Н. Онтологический и метонимический смыслы понятия информация. // Государственная публичная научно-техническая библиотека России. URL : http://www.gpntb.ru/win/inter-events/crimea2001/tom/sec4/Doc3.HTML (дата обращения: 09.04.2010).

145. Строзотт Т., Шлехтвег Ш. Нефотореалистичная компьютерная графика: моделирование, рендеринг, анимация. / Пер. с англ. М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2005.416 с.

146. Турчин B.C. По лабиринтам авангарда. М.: Изд-во МГУ, 1993.248с.

147. Ульмер Г. Объект посткритики. / Пер. с англ. В. Мазина // Кабинет. 1996. №11.

148. Успенский В.А. Андрей Николаевич Колмогоров великий ученый России. // Очерки истории информатики в России / Ред.-сост. Д.А. Поспелов и Я.И. Фет. Новосибирск: Научно-изд. центр ОИГГМ СО РАН, 1998. С. 484-506.

149. Успенский В.А. Труды по нематематике. С приложением семиотических посланий А.Н.Колмогорова к автору и его друзьям. В 2 т. Том 1. М.: ОГИ, 2002. 584 с.

150. Федотова В.Г. Проблема восприятия художественной литературы в свете теории информации. // Философские науки. 1968. № 3. С. 68-75.

151. Фейнберг E.JI. Две культуры. Интуиция и логика в искусстве и науке. Фрязино: Век 2, 2004. 288 с.

152. Философия наивности: Сб. науч. тр. / Сост. A.C. Мигунов. М.: Изд-во МГУ, 2001.384 с.

153. Флоренский П. Органопроекция. // Декоративное искусство. 1969. № 12.

154. Фридланд А.Я. Информатика: процессы, системы, ресурсы. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2003. 232 с.

155. Фридланд А .Я. О сущности информации. // Телематика'2006: Тр. 13-й Всерос. Науч.-метод. конф. (СПб., 5-8 июня 2006 г.). СПб.: СпбГУ ИТМО, 2006. Т. 2. С. 424-425.

156. Фромм Э. «Иметь» или «быть». М: ACT, 2006.

157. Хайдеггер М. Вопрос о технике. // Время и бытие. М., 1993. С. 221-238.

158. Хренов Н. Апология наивности. // Философия наивности: Сб. науч. тр. / Сост. A.C. Мигунов. М.: Изд-во МГУ, 2001. С. 94-110.

159. Чернавский Д.С. Синергетика и информация (динамическая теория информации). Изд. 2-е, испр. и доп. М.: Едиториал УРСС, 2004. 288 с. (Синергетика: от прошлого к будущему).

160. Шакуров Р.Х. Эмоция. Личность. Деятельность. (Механизмы психодинамики). Казань, 2001. 180 с.

161. Шамис А.Л. Пути моделирования мышления: Активные синер-гитические нейронные сети, мышление и творчество, формальные модели поведения и «распознавания с пониманием». М.: КомКнига, 2006. 336 с.

162. ШмитБ., Симонсон А. Эстетика маркетинга: Стратегия менеджмента, создания брэнда и имиджа компании. / пер. с англ. Е. В. Швец. М.: ACT: Транзиткнига, 2005. 400 с.

163. Шрейдер Ю.А. О семантических аспектах теории информации. // Теоретические проблемы информатики. М., 1968. С. 152-173.

164. ШульгинА. Проекты в Интернете. // Художественный журнал. 1996. №10.

165. Эволюция от кутюр: Искусство и наука в эпоху постбиологии. Часть 1. / Сост. и общ. ред. Д.Булатова. Калининград: КФ ГЦСИ, 2009. 196 с.

166. Эко У. От Интернета к Гуттенбергу. // Новое литературное обозрение. 1998. № 4 (32). С. 5-14.

167. Эпштейн M. Философия тела. // Эпштейн, М. Философия тела; Тульчинский, Т. Тело свободы. СПб, Алетейя, 2006. 432 с.

168. Эскотт Р. Интерактивное искусство: на пороге постбиологической культуры. / Р. Эскотт // BIOMEDIALE. Современное общество и геномная культура. / Сост. и общ. ред. Дмитрия Булатова. Калининград: КФ ГЦСИ, ФГУИПП «Янтарный сказ», 2004. С. 200-214.

169. Эстетика. Словарь. / под. общ. ред. А.А. Беляева и др. М.: Политиздат, 1989. 447 с.

170. Юркевич Е.В. Введение в теорию информационных систем. 2-е изд., испр. и доп. М.: ООО «Группа ИДТ», 2007. 272 с.

171. Яковлева Н.А., Мозговая Е.Б., Чаговец Т.П. и др. Анализ и интерпретация произведения искусства: Учеб. пособие / Под ред. Н. А. Яковлевой. М.: Высшая школа, 2005. 551 с.

172. Янчилин B.JI. Логика квантового мира и возникновение жизни на Земле. 2-е изд. М.: Новый Центр, 2007. 151 с.

173. Яшин А.А. Живая материя: Ноосферная биология (нообиология). М.: Издательство ЛЕСИ, 2007. 216 с.

174. Aleksander I. Artificial Consciousness? // Artificial Life and Virtual Reality. Ed. by Magnenat Thalmann N., Thalmann D. John Wiley and Sons, 1994. Pp. 73-81.

175. Aleksander I. Impossible Minds: My Neurons, My Consciousness. London: Imperial College Press, 1996. 368 pp.

176. Alves dos Passos V., Walter M. 3D Mosaics with Variable-Sized Tiles. // Visual Computer. 2008. Vol. 24. № 7-9. pp. 617-623.

177. Anderson M.K. AARON: Art From Machine // Сайт Wired.com. 2001. // URL: http://www.wired.com/culture/lifestyle/news/2001/05/43685 (дата обращения: 09.04.2010).

178. Armano D. Why Digital Marketing Needs a Reboot. // Сайт Advertising Age. 2008. // URL: http://adage.com/digitalnext/index?sid=David+Armano (дата обращения: 09.04.2010).

179. Arnason H.H. History of Modem Art. 2nd Ed. N.Y.: Thames & Hudson Ltd., 1977. 740 pp.

180. Artificial General Intelligence. / Ed. by B.Goertzel, C.Pennachin. Springer, 2007. 509 pp.

181. Artist and Computer. / Ed. by R. Leavitt. N.Y.: Harmony Books, 1976. 121 pp.

182. Ascott R. Telematic Embrace: Visionary Theories of Art, Technology, and Consciousness. Berkeley, CA: University of California Press, 2007. 439 pp.

183. Ascott R. The Architecture of Cyberception. // Leonardo Electronic Almanac. 1994. Vol. 2. № 8.

184. Atencia A., Bourdin J.-J., Boyer V., Pissard Т., Sobczyk D. Scalable Impressionist Rendering. // Proc. EUROGRAPHICS'2001. 2001.

185. Baars B.J. A Cognitive Theory of Consciousness. Cambridge: Cambridge University Press, 1988.

186. Baiter M. Oldest Art: From a Modern Human's Brow or Doodling. // Science. 2002. Vol. 295. № 5553. Pp. 247-249.

187. Baluja S., Pomerleau D., Jochem T. Towards Automated Artificial Evolution for Computer-Generated Images. // Connection Science. 1994. № 6. Pp. 325-354.

188. Bangert С.J., Bangert C.S. Experiences in Making Drawings by Computer and by Hand. // Leonardo. 1974. Vol. 7. Pp. 289-296.

189. Banzhaf W., Nordin P., Keller R.E., Francone F.D. Genetic Programming: An Introduction. On the Automatic Evolution of Computer Programs and Its Applications. San Francisco: Morgan Kaufmann, 1998.

190. BaofuP. The Future of Aesthetic Experience: Conceiving a Better Way to Understand Beauty, Ugliness and the Rest. Cambridge: Cambridge Scholars Publishing, 2007.

191. Barbadillo M. El ordenador. Experiencias de un pintor con una herramienta nueva. // Ordenadoresen el arte. Madrid: Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid, 1969. Págs. 13-16.

192. Barclay P. Computer Art: A Contradiction in Terms? // NY Arts Magazine. Sept./Okt. 2004. URL: http://www.nyartsmagazine.com/index.php?option=comcontent&task=view&i d=2471 &Itemid=25 (дата обращения: 09.04.2010).

193. Battiato S., Blasi G.D., Farinella G., Gallo G. Artificial Mosaics by Gradient Vector Flow. // Proc. EUROGRAPHICS'2008. 2008.

194. Battiato S., Blasi G.D., Farinella G., Gallo G. Digital Mosaic Frameworks An Overview. / // Computer Graphics Forum. 2007. Vol. 26. № 4. Pp. 794-812.

195. Baxter W.V., Lin M.C. A Versatile Interactive 3D Brush Model. // Proc. The 12th Pacific Conference on Computer Graphics and Applications (PG'04). 2004. Pp. 319- 328.

196. Baxter W.V., Wendt J., Lin M.C. IMPaSTo: A Realistic Model for Paint. // Proc. The 3rd International Symposium on Non-Photorealistic Animation and Rendering (NPAR'04). 2004.

197. Bense M. Aesthetica. Einführung in die neue Aesthetik. BadenBaden: Agis, 1965.

198. Bense M. Einführung in die Informationsästhetik. Köln: Kunst und Kybernetik, 1968.

199. Berkeley E.C. Computer Art. Turning Point. // Computers and Automation. 1967. Vol. 16. № 8. P. 7.

200. Berlyne D.E. Aesthetics and Psychobiology. N.Y.: Appleton-Century-Crofts, 1971.

201. Berlyne D.E. Studies in the New Experimental Aesthetics. Washington: Hemisphere Publishing, 1974.

202. Berlyne D.E. The Golden Section and Hedonic Judgments of Rectangles: A Cross-cultural Study. Sciences de l'art / Scientific Aesthetics. 1970. № 7. Pp. 1-6.

203. BirbaumerN., Kubier A., Ghanayim N. The Thought Translation Device (TTD) for Completely Paralyzed Patients. // IEEE Transactions on Neural Systems and Rehabilitation Engineering. 2000. Vol. 8. №1. Pp. 190193.

204. Bleser T.W., Sibert J.L., McGee J.P. Charcoal Sketching: Returning Control to the Artist. // ACM Transactions on Graphics. Vol. 7. 1988. № 1. Pp. 76-81.

205. Blum H. A Transformation for Extracting Descriptors of Shape. // Model for The Perception of Speech and Visual Form. / Ed. by W. Wathen-Dunn. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 1967. Pp. 362-380.

206. Boden M. Dimensions of Creativity. Cambridge: MIT Press, 1996. 256 pp.

207. Boden M.A. Mind as Machine: A History of Cognitive Science. Oxford: Oxford University Press, 2008. 1712 pp.

208. Boden M.A. The Creative Mind: Myths and Mechanisms. 2nd Ed. London: Routledge, 2004. 360 pp.

209. Boden M. The Philosophy of Artificial Life. NY: Oxford University Press, 1996. 416 pp. (Oxford Readings in Philosophy).

210. Bonsiepe G.A. A Method of Quantifying Order in Typographic Design. // Journal of Typographic Research. 1968. № 2. Pp. 203-220.

211. Borevitz B. Super-Abstract: Software Art and A Redefinition of Abstraction // Read Me: Software Art & Cultures / Edition 2004 / Ed. by Olga Go-riunova, Alexei Shulgin. Aarhus University Press, 2004. Pp. 298-312.

212. Boyer V., Sobczyk D., Bourdin J.-J. Improved Rendering With Degrade. //Proc. EUROGRAPHICS'2001. 2001.

213. Brett G., Douglas C., Cotter S., et al. Force Fields: Phases of the Kinetic. London: Hayward Gallery, 2000. 336 pp.

214. Briggs J. Fractals: The Patterns of Chaos: Discovering a New Aesthetic of Art, Science, and Nature. Simon & Schuster, 1992. 192 pp.

215. Broadbent G. Design in Architecture: Architecture and The Human Sciences. London: David Fulton Publishers, 1988.

216. Broeckmann A. Software Art Aesthetics. // Art orienté programmation. / Ed. by D.O. Lartigaud. Paris: Sorbonne, 2007.

217. Bruvel G. The Progressive Process and Technology behind the Sculpture // Персональый сайт Ж.Брувеля. // URL: http://www.bruvel.com/sculpture (дата обращения: 01.04.2010).

218. Buchin К., Walther M. Hatching, Stroke Styles & Pointillism. // ShaderX2: Shader Tips and Tricks / Ed. by W. Engel. Wordware Publishing, 2003. Pp. 340-347.

219. Bunt B. Instrumental Relations: Software as Art, Art as Software. // Media-Space Journal. 2008. № 1. // Персональный сайт Б.Банта. URL: http://www.broganbunt.net/writing/instmmentalrelations07.pdf (дата обращения: 09.04.2010).

220. Burgess J., Wyvill G., King S.A. A System for Real-Time Waterco-lor Rendering. // Proc. Computer Graphics International (CGI'05). 2005. Pp. 234-240.

221. Canny J. A Computational Approach to Edge Detection. // IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence. 1986. Vol. 8. № 6. Pp. 679-698.

222. Celant G. Arte Povera: Appunti per una guerriglia. // Flash Art. 1967.6.

223. Celant G. Art Povera: Conceptual, Actual or Impossible Art? Studio Vista, 1969. 240 pp.

224. Chaitin G. Epistemology as Information Theory: From Leibniz to Q. II Collapse. 2006. Vol. 1. Pp. 27-51.

225. Chalmers A.G., Howard D., Moir C. Real Virtuality: A Step Change from Virtual Reality. // Proc. Spring Conference on Computer Graphics SCCG'09. ACM SIGGRAPH Press, 2009. Pp. 15-22.

226. Chan С., Akleman E., Chen J. Two Methods for Creating Chinese Painting. // Proc. The 10th Pacific Conference on Computer Graphics and Applications (PG'02). Beijing, 2002.

227. Chang R. Brain and Machine as One Artist Painting Infiltrated by Algorithms. // Виртуальный музей Lastplace. 2009. // URL: http://www.lastplace.com/Journal/brainandmachineasoneartist.htm (дата обращения: 01.04.2010).

228. Chang R. Correlations Between 20th Century Art and Digital Art. // Виртуальный музей Lastplace. 1993-2001. // URL: http://www.lastplace.com/digiartmovement.htm (дата обращения: 01.04.2010).

229. Chang R. Definition & Description of Ceberart Or The Virtual Art of Webism. // Виртуальный музей Lastplace. ' URL: http://www.lastplace.com/page48.htm (дата обращения: 01.04.2010).

230. Chang R. Dr. Rodney «Pygoya» Chang. // Виртуальный музей-Lastplace. URL: http://www.lastplace.com/updateRChang309.htm (дата обращения: 01.04.2010).

231. Chang R. Giclée Print Trumps Antecedent Oil Painting. // Виртуальный музей Lastplace. 2008. URJL: http://www.lastplace.com/Journal/printtrumpsantecedentoil.htm (дата обращения: 01.04.2010).

232. Chang R. Model of Aesthetics and Transformative Philosophy. // Виртуальный музей Lastplace. URL: http://www.lastplace.com/aestheticmodel.htm (дата обращения: 01.04.2010).

233. Chang R. Surviving Maladjustment or Living with the Infliction of the Art Gene Syndrome or, The Coming of Pygoya. // Виртуальный музей Lastplace. 2004. URL: http://www.lastplace.com/memoirs2004.htm (дата обращения: 01.04.2010).

234. Chang R. The Artist Who Thinks Too Much. Honolulu (Hawaii): Creative Frontiers Publications, 2009. 158 pp.

235. Chi M.-T., Lee T.-Y. Stylized and Abstract Painterly Rendering System Using a Multiscale Segmented Sphere Hierarchy. // IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics. 2006. Vol. 12. № 1. Pp. 61-72.

236. Chou H.-H. Demo of Artificial Life. // Complex Computation Laboratory of Iowa State University. URL: http://www.complex.iastate.edu/hhchou/research/researchcademo 1 .html (дата обращения: 09.04.2010).

237. Chu N.S., Tai C.L.An Efficient Brush Model For Physically-Based 3D Painting. // Proc. The 10th Pacific Conference on Computer Graphics and* Applications (PG'02). 2002.

238. Chu N.S.-H., Tai C.-L. MoXi: Real-Time Ink Dispersion in Absorbent Paper. // ACM Transactions on Graphics. Vol. 24. 2005. № 3.

239. Chu N.S.-H., Tai C.-L. Real-Time Painting with An Expressive Virtual Chinese Brush. // IEEE Computer Graphics and Applications. Vol. 24. 2004. № 5. pp. 76-85.

240. Cleveland P. Aesthetics and Complexity in Digital Layout Systems. // Digital Creativity. Vol. 19. 2008. № 1. Pp. 33-50.

241. Code: The Language of our Time. / Ed. by Christine Schopf, Gerfried Stocker // Festival for Art, Technology and Society Ars Electrónica 2003 (Linz, Austria, 6-11 September 2003). Linz: Hatje Cantz Publishers, 2003.

242. Cohen H. Colouring without Seeing: A problem In Machine Creativity. // The Center for Research in Computing and the Arts (CRCA). 1999. //

243. URL: http://crca.ucsd.edu/~hcohen/cohenpdf/colouringwithoutseeing.pdf (дата обращения: 09.04.2010).

244. Cohen Н. How То Draw Three People In A Botanical Garden. // Proc. AAAI'88. 1988.

245. Cohen H. Off The Shelf. // The Visual Computer. 1986. № 2. Pp. 191-194.

246. Cohen H. The Further Exploits of AARON, Painter. // Standford Humanities Review. Vol. 4. 1995. № 2. Pp. 141-158.

247. Cope D. Computer Models of Musical Creativity. Cambridge: MIT Press, 2006.

248. Coqart R. Computer Graphics Grid Structures. // Leonardo. Vol. 11. 1978. №2. Pp. 118-119.

249. Cosic V. 3D ASCII, An Autobiography. // ljubljana digital media lab = ljudmila. URL: http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/vukeng.htm (дата обращения: 09.04.2010).

250. Cosic V. ASCII Architecture. // ljubljana digital media lab = ljudmila. URL: http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/architecture (дата обращения: 09.04.2010).

251. Cox G., McLean A., Ward A. Coding Praxis: Reconsidering the Aesthetics of Code. // Read Me: Software Art & Cultures / Edition 2004 / Ed. by Olga Goriunova, Alexei Shulgin. Aarhus University Press, 2004. Pp. 161-174.

252. CramerF. Concepts, Notations, Software Art.// Signwave, AutoIllustrator Users Guide. Plymouth: Liquid Press/Spacex, 2002.

253. Cross N., de Vries M. J. A History of Design Methodology. // Design Methodology and Relationships with Science. Dordrecht: Kluwer Academic Publishers, 1993. Pp. 15-27.

254. Cruz-Neira C., Sandin D.J., DeFanti T.A. Surround-Screen Projection-Based Virtual Reality: the Design and Implementation of the CAVE. // Proc. of SIGGRAPH' 93. N.Y.: ACM SIGGRAPH, 1993. Pp. 135-142.

255. Cruz-Neira C., Sandin C.D., DeFanti Т., Kenyon R., Hart J. The CAVE Audio Visual Experience Automatic Virtual Environment. // Communications of the ACM. 1992. Vol. 35. № 1. Pp. 64-72.

256. Csuri C. Computer Graphics and Art. // Proc. of the Institute of Electrical Engineers Inc. (IEEE). 1974. Vol. 62. № 4. Pp. 503-515.

257. Csuri C. Artists' Attitudes Towards Computer Art. // Electronic resource. URL: http://www.rl07.freeserve.co.uk/essay/attitude.html (дата обращения: 01.04.2010).

258. Curtis C.J., Anderson S.E., Seims J.E., Fleischer K.W., Salesin D.H. Computer-Generated Watercolor. // Proc. The 24th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques (SIGGRAPH'97). NY: ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co., 1997.

259. Cybernetic Serendipity: The Computer and the Arts / Ed. by J. Rei-chardt. L.: Studio International, 1968.

260. Czernuszenko M., Pape D., Sandin D., DeFanti Т., Dawe G.L., Brown M.D.The ImmersaDesk and Infinity Wall Projection-Based Virtual Reality Displays. // Computer Graphics. 1997. Vol. 31. № 1. Pp. 46-49.

261. Darley A. Big Screen, Little Screen. // Digital Dialogues. Vol. 2. № 2: Photography in the Age of Cyberspace / Ed. D.Bishton. Ten-8, 1992. Pp. 8084.

262. Davies С. Virtual Space. // Space: In Science, Art and Society / Ed. by F.Penz, G.Radick, R.Howell. Cambridge: Cambridge University Press, 2004. Pp. 69-104.

263. Dawkins R., Langton C. The Evolution of Evolvability. // Artificial Life. Reading (MA): Addison Wesley, 1989. Pp. 201-220.

264. Digital Philosophy: Philosophy, Physical Cosmology, . / Ed. By F.P.Miller, A.F. Vandome, J. McBrewster. Alphascript Publishing, 2010. 236 pp.

265. Dinkla S. The History of the Interface in Interactive Art. // Сайт К.Файнголда. 1994. // URL: http://www.kenfeingold.com/dinklahistory.html (дата обращения: 22.06.2010).

266. Dobelle W.H. Artificial Vision for the Blind by Connecting a Television camera to the Visual Cortex. // American Society for Artificial Internal Organs (OSAIO) Journal. 2000. Vol. 46. Pp. 3-9.

267. Donoghue J. P. Connecting Cortex to Machines: Recent Advances in Brain Interfaces. //Nature Neuroscience. 2002. №5. Pp. 1085-1088.

268. Drake J. The Primary Generator and The Design Process. // Design Studies. Vol. 1. 1979. № 1. Pp. 36-44.

269. Durand F. An Invitation to Discuss Computer Depiction. // Proc. The 2nd International Symposium on Non-Photorealistic Animation and Rendering (NPAR'02). Annecy, 2002.

270. Edmonds E., Candy L. Creativity, Art Practice, and Knowledge. // Communications of the ACM. 2002. № 10. Pp. 91-95.

271. Edwards S. Tradigital Television: Digital Tools and Saturday Morning / S. Edwards // Animation World Magazine. Issue 6.01. April 2001. // URL: http://www.awn.eom/mag/issue6.01/6.01pages/edwardstelevision.php3 (дата обращения: 01.04.2010).

272. Elber G., Wolberg G. Rendering Traditional Mosaics. // Visual Computer. 2003. Vol. 19. № 1. Pp. 67-78.

273. Ellis S. Virtual Environments and Environmental Instruments. // Simulated and Virtual Realities: Elements of Perception / Ed. by K.Carr, R.England. L.: Taylor & Francis, 1996. Pp. 11-51.

274. Em D. // Персональный сайт Д. Има. URL: /http://www.davidem.com/05bio/warstories/warstoriesl .html (дата обращения: 01.04.2010).

275. Evans В. Artist's Statement // Персональный сайт Б.Эванса. 2008. // URL: http://www.bwevans.net/statement.html (дата обращения: 01.04.2010).

276. Evans В. Artist's Statement for "DigitalEyes 2008-2009: New Esthetic Dimensions in Computer Visualization Technology" // Сайт проекта DigitalEyes 2008-2009. 2008. URL: http://digitaleyes.la-siggraph.org/?q=gallery-zoic (дата обращения: 01.04.2010).

277. Ferwerda J. Three Varieties of Realism in Computer Graphics. // Proc. Human Vision and Electronic Imaging VIII. Bellingham, Washington: SPIE/IS&T, 2003.

278. Fiske J. Understanding Popular Culture. 2nd Ed. Routledge, 2010. 256 pp.

279. Flynt H.A. Concept Art. // An Anthology / Ed. M. Young, J. Mac-Low. NY., 1963.

280. Fogel D.B. Evolutionary Computation: towards A New Philosophy of Machine Intelligence. IEEE Press, 1995.

281. Foley J.D., van Dam A., Feiner S.K., Hughes J.F. Computer Graphics. Principle and Practice. 2nd Ed. Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 1200 pp.

282. Frank D. Visual Intelligence: The First Decade of Computer Art (1965-1975). //Leonardo. 1986. Vol. 19. № 2. Pp. 159-169.

283. Frank H. Grundlagenprobleme der Informationsasthetik und erste Anwendung auf die mime pure. Quickborn: Schnelle, 1959.

284. Frank H. Kybernetische Analysen subjektiver Sachverhalte. Quickborn: Schnelle, 1964.

285. Franke H. Gesellschaftliche Aspekte der Computerkunst // Bit International. 1969. № 7. S. 5-10.

286. Franke H. Herbert Franke: Expert in Computer Art, Cybernetic Aesthetics, Speleology. / Interview by Oliver Frommel. 2004. // Ресурс make-worlds.org. URL: http://www.makeworlds.org/node/147 (дата обращения: 22.06.2010).

287. Franke H.W. Kybernetische Ästhetik Phänomen Kunst. München: Ernst Reinhardt Verlag, 1979.

288. Frazer J.H. An Evolutionary Architecture. London: AA Publications,1995.

289. Frazer J.H. Creative Design and The Generative Evolutionary Paradigm. // Creative Evolutionary Systems. Ed. by P.J.Bentley, D.W. Corne. Morgan Kaufmann, 2002. Pp. 253-274.

290. Friedlandera D., Franklinb S. LIDA and a Theory of Mind. // Proc. The First Conference on Artificial General Intelligence (AGI-08) / Ed. by P.Wan, B.Goertzel. 2008.

291. Friehs G.M., Zerris V.A., Ojakangas C.L., Fellows M.R., Donoghue J.P. Brain-Machine and Brain-Computer Interfaces. // Stroke. 2004. Vol. 35. № 11. Pp. 2702-2705.

292. Galanter P. What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory Персональный сайт Ф.Гэлэнтера. 2000. // URL: http://philipgalanter.com/downloads/ga2003paper.pdf (дата обращения: 01.04.2010).

293. Gardner М. The Fantastic Combinations of John Conway's New Solitaire Game 'Life'. // Scientific American. 1970. Vol. 223. Pp.120-123.

294. Geng W. The Algorithms and Principles of Non-photorealistic Graphics: Artistic Rendering and Cartoon Animation (Advanced Topics in Science and Technology in China). Springer, 2010. 360 pp.

295. Glassner A. Digital Cubism. // IEEE Computer Graphics and Applications. Vol. 3. 2004. № 24. Pp. 82-90.

296. Golden H. Artist's Statement. // Персональный сайт Х.Голден. // URL: http://www.helengolden.com/theartist/theartist.html (дата обращения: 01.04.2010).

297. Gollifer S. Artist Space 4 Tradigital Imaging. // Digital Creativity. 2000. Vol. 11. № 4. Pp. 234-248.

298. Gomringer E. Manfred Mohr Cubist in the Computer Age. // Manfred Mohr: Algorithmic Works. / Exhibition catalog. Josef Albers Museum, 1998. Pp. 5-7.

299. Gooch A., Gooch В., Shirley P., Cohen E. A Non-Photorealistic Lighting Model for Automatic Technical Illustration. // Proc. SIGGRAPH'1998. 1998.

300. Gooch A., Gooch B. Non-Photorealistic Rendering. Natick (MA): A.K. Peters Ltd., 2001.

301. Gooch В., Reinhard E., Gooch A. Human Facial Illustrations: Creation and Psychophysical Evaluation. // ACM Transactions on Graphics. Vol. 23. 2004. № 1. Pp. 27-44.

302. Goriunova O., Shulgin A. Artistic Software for Dummies and, by the way, Thoughts About the New World Order. // Readme 1.2 Catalogue / Ed. by O. Goriunova, A. Shulgin. Moscow, 2002.

303. Green C.D. All That Glitters: A Review of Psychological Research on The Aesthetics of the Golden Section. Perception. Vol. 24. 1995. № 8. Pp. 937-968.

304. Greene R. Internet Art. L.: Thames & Hudson, 2004. 224 pp.

305. Greenfield G.R. Art by Computer Program = Programmer Creativity // Digital Creativity. 2006. Vol. 17. № 1. Pp. 25-35.

306. Guo Q., Kunii T.L. Modeling the Diffuse Paintings of "Sumie". // Modeling in Computer Graphics / Ed. by B. Falcidieno and T.L. Kunii. N.Y.: Springer, 1991. Pp. 329-338.

307. Guo Q., Kunii T.L. "Nijimi" Rendering Algorithm for* Creating Quality Black Ink Paintings. // Proc. Computer Graphics International (CGI'03). Tokyo, 2003. P. 152.

308. Haeberli P. Paint By Numbers: Abstract Image Representations. // ACM Computer Graphics. Vol. 24. 1990. № 4. Pp. 207-214.

309. Hagopian R. Five Part Harmony. // OnLine Design. 1995. Vol. 3. № 13. Pp. 26-29.

310. Halper N., Mellin M., Herrmann C.S., Strothotte T., Linneweber V. Psychology and Non-Photorealistic Rendering: The Beginning of a Beautiful Relationship. // Proc. Mensch & Computer' 2003: Interaktion in Bewegung. Teubner Verlag, 2003. Pp. 277-286.

311. Hansen M. New Philosophy for New Media. Cambridge, MA: MIT Press, 2004. 361 pp.

312. Haratizadeh S., Bagherishouraki S., Halavati R. Using Decision Trees to Model an Emotional Attention Mechanism // Proc. The First Conference on Artificial General Intelligence (AGI-08) / Ed. by P. Wan, B. Goertzel. 2008.

313. Hausner A. Simulating Decorative Mosaics. // Proc. SIGGRAPH'01. 2001. Pp. 573-580.

314. Having Been Said: Writings & Interviews of Lawrence Weiner 19682003. / Ed. by G. Fietzek, G. Stemmrich. Ostfildern-Ruit: Hatje Cantz, 2004.

315. Hayes D., Bing J. Open Wide: How Hollywood Box Office Became a National Obsession. Miramax, 2006. 448 pp.

316. Hayles N.K. How We Became Posthuman: Virtual Bobies in Cybernetics, Literature, and Informatics. University of Chicago Press, 1999. 364 pp.

317. Heim M. The Metaphysics of Virtual Reality. NY: Oxford University Press, 1993. 208 pp.

318. Henry D.P. Art and Technology. // Bulletin of the Philosophy of Science Group, Newman Association. 1964. № 53.

319. Hertzmann A. Painterly Rendering with Curved Brush Strokes of Multiple Sizes. //Proc. SIGGRAPH'98. Orlando, 1998. Pp. 453-460.

320. Hieronymi A. Myron W. Krueger. // Ресурс UCLA Design / Media Arts. URL: http://classes.design.ucla.edu/Winter04/256/projects/andrew/report.html (дата обращения: 22.06.2010).

321. Hochreiter S., Schmidhuber J. Long Short-Term Memory. // Neural Computation. 1997. Vol. 9. Pp. 1735-1780.

322. Hoose G. Artist's Satetment for The Internet Exhibition "Transcendent Brush" Виртуальный музей Lastplace. 1999. // URL: http://www.lastplace.com/EXHIBITS/VIPsuite/GHoose/hoose.htm (дата обращения: 01.04.2010).

323. Huang S.-W., Way D.-L., Shih Z.-C. Physical-Based Model of Ink Diffusion in Chinese Ink Paintings. // Proc. The 11th International Conference in

324. Central Europe on Computer Graphics, Visualization and Computer Vision (WSCG'03). 2003.

325. Huhtamo E. Web Stalker Seek Aaron: Reflections on Digital Arts, Codes and Coders. // Code: The Language of our Time. / Ed. by C.Schopf, G.Stocker. Linz: Hatje Cantz, 2003. Pp.110-118.

326. Huxley A. Art and The Obvious. // On Art and Artists. N.Y.: Harper,1960.

327. Jana R., Tribe M. New Media Art. Taschen, 2009. 96 pp.

328. Janssen P. A Generative Evolutionary Design Method. // Digital Creativity. 2006. Vol. 17. № 1. Pp. 49-63.

329. Janssen P.H.T., Frazer J.H., Tang M-X. A Framework for Generating and Evolving Building Designs. // Proc. The 2nd International Conference on Design Computing and Cognition (DCC'06). 2006.

330. Jin W., Weihua Z, Qunsheng P., Yingging X. Automatic Image-Based Pencil Sketch Rendering. // Journal of Computer Science and Technology. Vol. 17. 2002. № 3. Pp. 347-355.

331. Jing L., Inoue K., Urahama K. An NPR Technique for Pointillistic and Mosaic Images with Impressionist Color Arrangement. // Proc. International Symposium on Visual Computing' 2005. 2005. Pp. 1-8.

332. Johan H., Hashimoto H., Nishita T. Creating Watercolor Style Images Taking Into Account Painting Techniques. // The Journal of the Society for Art and Science. Vol. 3. 2004. № 4. Pp. 207-215.

333. Johan H., Hashimoto H., Nishita T. Creating Watercolor Style Images Using Painting Rules and Color Diffusion. // Proc. NICOGRAPH'2004. 2004. Pp. 91-96.

334. Johnson P. A Global Canvas: The Museum Book of Digital Fine Art. NY: Hayden Books, 1996. 208 pp.

335. Кас Е. Transgenetic Art. // Leonardo Electronic Almanac. 1998. Vol. 6. № 11.

336. Kajiya J.T. The Rendering Equation. // Computer Graphics. 1986. Vol. 20. №4. Pp. 143-150.

337. Kallmes O., Corte H. The Structure of Paper: The Statistical Geometry of An Ideal Two Dimensional Fiber Network. // Tappi Journal. Vol. 43. 1960. №9. Pp. 737-752.

338. Kelly K. Out of Control: The New Biology of Machines, Social Systems, & the Economic World. Basic Books, 1995. 528 pp.

339. Kerlow I.V., Rosebush. J. Computer Graphics for Designers and Artists. 3rd Ed. NY: John Wiley & Sons Inc., 1996. 320 pp.

340. King M.R. Artificial Consciousness Artificial Art // Computers and Art / Ed. by S. Mealing. Exeter: Intellect, 1997. Pp. 33-53.

341. Kittler F. There is No Software. Сайт Стэнфордского университета. 1991. URL: http://www.stanford.edu/class/history34q/readings/Kittler/ThereisNoSoftwar e.html (дата обращения: 22.06.2010).

342. Knowlton K.C. Collaborations with Artists: A Programmer's Reflection. // Graphic Languages / Ed. by F. Nake and A. Rosenfeld. Amsterdam: North-Holland Publishing, 1972. Pp. 399-416.

343. Knowlton K.C. Statement for "Computer Art. Hardware and Software Vs. Aesthetics". / Coordinators: Charles and Colette Bangert // Proc. Seventh National Sculpture Conference. Lawrence: University of Kansas Press, 1972. Pp. 183-184.

344. Kosuth J. Art After Philosophy and After: Collected Writing, 19661990. MIT Press, 1991.

345. Krause D.S. The Unique Editions P.rint I.mage E.xperiment Project. // ресурс markv.com. 1996. URL: http://www.markv.com/alphamerics/piel.html (дата обращения: 01.04.2010).

346. Krueger M. Artificial Reality. Reading, MA: Addison Wesley, 1983. 312 pp.

347. Lanier J. Jaron's World: Virtual Horizon. // ресурс discovermaga-zine.com. 2007. URL: http://discovermagazine.eom/2007/may/jaron2019s-world (дата обращения: 01.04.2010).

348. Lansdown J. Artificial Creativity: An Algorithmic Approach to Art. // Digital Creativity / Ed by B. Colin. Bringhton: University of Brighton, 1995. Pp. 31-35.

349. Lansdown J., Schofield S. Expressive Rendering: A Review of Non-photorealistic Techniques. // IEEE Computer Graphics and Applications. 1995. Vol. 15. № 3. Pp.29-37.

350. Laposky B. Electronic Abstractions: A New Approach to Design; Cherokee, Iowa: Sanford Museum, 1953. 16 pp.

351. Lawson B. How Designers Think: The Design Process Demystified. 4 Ed. Oxford: Architectural Press, 2005. 320 pp.

352. Leary Т., Horowitz M., Marshall V. Chaos And Cyber Culture. Ronin Publishing, 1994. 292 pp.

353. Lee H., Kwon S., Lee S. Real-Time Pencil Rendering. // Proc. The 4th International Symposium on Non-Photorealistic Animation and Rendering (NPAR'06). NY: ACM Press, 2006. Pp. 37-45.

354. Lee J. Diffusion Rendering of Black Ink Paintings Using New Paper and Ink models. // Computers & Graphics. Vol. 25. 2001. № 2. Pp. 295-308.

355. Lee J. Physically-Based Modeling of Brush Painting. // Computational Graphics and Visualization Techniques. 1996. Pp. 253-260.

356. Lei E., Chang C.-F. Real-Time Rendering of Watercolor Effects for Virtual Environments. // Proc. Pacific Rim Conference on Multimedia (PCM'04). 2004. Pp. 474-481.

357. Levy S. Artificial Life. The Quest for a New Creation. NY: Pantheon Books, 1992. 390 pp.

358. Lewis J. Joseph Nechvatal at Universal Concepts Unlimited. // Art in America. March 2003. Pp. 123-124.

359. Lindenmayer A. Mathematical Models for Cellular Interaction in Development. // Journal of Theoretical Biology. 1968. Vol. 18. Pp. 280-315.

360. Litwinowicz P. Processing Images and Video for An Impressionist Effect //Proc. SIGGRAPH'97. 1997. Pp. 407-414.

361. Lloyd S. Programming the Universe: A Quantum Computer Scientist Takes On the Cosmos. Vintage, 2007.

362. Lopes D. A Philosophy of Computer Art. Routledge, 2009. 160 pp.

363. LovejoyM. Digital Currents: Art in the Electronic Age. 3rd Ed: Routledge, 2004. 376 pp.

364. Lu T.K., Huang Z. A GPU-Based Method for Real-Time Simulation of Eastern painting. // Proc. The 5th International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques in Australia and Southeast Asia (GRAPHITE'07). ACM, 2007. Pp. 111-118.

365. Lucie-Smith E. Art Today. L.: Phaidon Press, 1995. 512 pp.

366. Luft T., Deussen O. Real-Time Watercolor for Animation. // Journal of Computer Science and Technology. Vol. 21. 2006. № 2. Pp. 159-165.

367. Lum E., Ma K.-L. Non-Photorealistic Rendering using Watercolorf1.spired Textures and Illumination. // Proc. The 9th Pacific Conference on Computer Graphics and Applications (PG'01). 2001.

368. MacGregor В. Cybernetic Serendipity Revisited. // Proc. of the 4th Conference on Creativity & Cognition, Loughborough, United Kingdom, October 13-16, 2002. ACM, 2002.

369. Majumder A., Gopi M. Hardware Accelerated Real Time Charcoal Rendering. // Proc. The 2nd International Symposium on Non-Photorealistic Animation and Rendering (NPAR'02). Annecy, 2002. Pp. 59-66.

370. Mallary R. Computer Sculpture: Six Levels of Cybernetics. // Artforum. May 1969. Pp. 29-35.

371. Manovich L. Cinema by Numbers: ASCII Films by Vuk Cosic // Персональный сайт Л.Мановича. URL: www.manovich.net/DOCS/cinemabynumbers.doc (дата обращения: 01.04.2010).

372. Manovich L. The Language of New Media. MIT Press, 2002. 394pp.

373. Marcus A. Computer Art: Towards a Second Generation. // Print Review No. 2. N.Y.: Pratt Graphic Center, 1973.

374. Markosian L., Meier В J., Kowalski M.A., Holden L.S., Northrup J.D., Hughes J.F. Art-Based Rendering with Continuous Levels of Detail. // Proc. The 1st International Symposium on Non-Photorealistic Animation and Rendering NPAR'2000. 2000. Pp. 59-66.

375. Matsui H., Johan H., Nishita T. Creating Colored Pencil Style Images by Drawing Strokes Based on Boundaries of Regions. // Proc. Computer Graphics International (CGI'05). 2005. Pp. 148-154.

376. Mayer R. The Artist's Handbook of Materials and Techniques. 5th Ed., Revisted and Updated. 1991. 776 pp.

377. McCorduck P. AARON's Code: Meta-Art, Artificial Intelligence, and the Work of Harold Cohen. NY: W.H. Freeman & Co., 1991. 225 pp.

378. McCormack J. Open Problems in Evolutionary Music and Art. // Сайт Monash University. 2005. URL: http://www.csse.monash.edu.au/~jonmc/research/Papers/OpenProblemsSV.pdf (дата обращения: 01.04.2010).

379. McMillan Т. Behind the Art Finding the Physical in Metaphysical Imagery. // Computer Artist. 1993. June/July. P. 54.

380. Meadows S., Akleman E. Abstract Digital Paintings Created with Painting Camera Technique. // Proc. D'ART'2000/Information Visualiza-tion'2000. L., 2000.

381. Meier B.J. Painterly Rendering for Animation. // Proc. SIG-GRAPH'96. 1996. Pp. 477-484.

382. Meyer U. Conceptual Art. NY: Dutton, 1972. 227 pp.

383. Meyers S., Sandor E., Fron J. PHSColoframs and Rotated PHSColo-grams. // Computers & Graphics. 1995. Vol. 19. № 1. Pp. 512-522.

384. Mitchell W.J., Carrara G., Kalay Y. Three Paradigms for Computer-Aided Design. // Knowledge-Based Computer-Aided Architectural Design. Elsevier Science BV, 1994. Pp. 379-388.

385. Mohr M. Artist's Statements to The Internet Retrospective Exhibition (February July 2000) Виртуальный музей Lastplace. 2000. URL : http://www.lastplace.com/EX№BITS/Spotlight/MMohr/artiststatement.htm (дата обращения: 09.04.2010).

386. MohrM. Divisibility. Generative Works, 1980-1981. Montreal: Galerie Gilíes Gheerbrant, 1981.

387. Moles A. Théorie de l'information et perception esthétique. Paris: Denoél, 1973.

388. Molnar V. Toward Aesthetic Guidelines for Painting with the Aid of a Computer. Leonardo. 1975. Vol. 8. № 1. Pp. 185-189.

389. Molnar Vera. Lignes, Formes, Couleurs. / Exhibition Catalog. Budapest: Vasarely Muzeum, 1990.

390. Moritz W. James Whitney Retrospective. // Center for Visual Music. 1984. URL: http://www.centerforvisualmusic.org/library/WMJamesWRetro.htm (дата обращения: 09.04.2010).

391. Morton С. The Making of The Making of A Film: Primiti Too Taa. // Сайт К.Мортона. URL: http://www.primititootaa.com/articles/descant/page 163.html (дата обращения: 01.04.2010).

392. Moura L., Pereira H. Man + Robots: Symbiotic Art. Lyon: Institut d'Art Contemporain, 2004. 111 pp.

393. Murakami K., Tsuruno R., Genda E. Multiple Illuminated Paper Textures for Drawing Strokes. // Proc. Computer Graphics International (CGI'05). 2005. Pp. 156-161.

394. Murakami K., Tsuruno R. Pastel-Like Rendering Considering the Properties of Pigments and Support Medium. // Proc. SIGGRAPH'2002 (Sketches & Applications). 2002.

395. Murakami K., Tsuruno R. Polygon-Based Pastel-Like Rendering for Animation. //Proc. SIGGRAPH'2003 (Sketches & Applications). 2003.

396. Musgrave K. Methods for Realistic Landscape Imaging. // Персональный сайт К.Масгрейва. 1993. URL: www.kenmusgrave.com (дата обращения: 01.04.2010).

397. Nash К., Williams R.H. Computer Program for Artists: ART I. // Leonardo. 1970. Vol. 4. № 3. Pp. 439^42.

398. Nechvatal J. Towards an Immersive Intelligence: Essays on the Work of Art in the Age of Computer Technology and Virtual Reality (19932006). N.Y., Paris, Turin: Edgewise Press, 2009. 94 pp.

399. Nechvatal J. Voluptuous Viractualism: Hermaphroditic Codes, Robotic Art and Immersive Excess. // Ресурс ctheory.net. URL: http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=330 (дата обращения: 23.06.2010).

400. Nenov V.I., Dyer M.G. Language/Learning via Perceptual/Motor Association: A Massively Parallel Model. // Massively Parallel Artificial Intelligence. / Ed. by H. Kitano, J.A. Hendler. Menlo Park, CA: AAAI Press/MIT Press, 1999. Pp. 203-245.

401. Ngo D.C.L., Byrne J.G. Application of An Aesthetic Evaluation Model to Data Entry Screens. // Computers in Human Behavior. Vol. 17. 2001. №2. Pp. 149-185.

402. Nierhoff B. Vera Molnar and the Computer. // Vera Molnar: „monotonie, symétrie, surprise" / Catalogue. Kunsthalle Bremen, 2006.

403. Noll M. Art Ex Machina. // IEEE Student Journal. 1970. Vol. 8. № 4. Pp. 10-14.

404. Noll M. Choreography and Computers. // Dance Magazine. 1967. Vol. XXXXI. № 1. Pp. 43-45.

405. Noll M. Computer Animation and the Fourth Dimension. // AFIPS Conference Proceedings. 1968. Vol. 33. Pp. 1279-1283.

406. Noll M. Computer-Generated Three-Dimensional Movies. // Computers and Automation. 1965. Vol. 14. № 11. Pp. 20-23.

407. Noll M. Computers and the Visual Arts. // Design Quarterly. 1967. № 66/67. Pp. 65-71.

408. Noll M. Computers and the Visual Arts: A Retrospective View. // Catalog of the SIGGRAPH'82 Art Show. 1982.

409. Noll M. Human or Machine: A Subjective Comparison of Piet Mon-drian's 'Composition with Lines' and a Computer-Generated Picture. // The Psychological Record. 1966. Vol. 16. № 1. Pp. 1-10.

410. Noll M. The Digital Computer as a Creative Medium. // IEEE Spectrum. 1967. Vol. 4. № 10. Pp. 89-95.

411. Ojakangas C.L., Shaikhouni A., et al. Decoding Movement Intent from Human Premotor Cortex Neuros for Neural Prosthetic Applications. // Journal of Clinical Neurophysiology. 2006. Vol. 23. № 1. Pp. 577-584.

412. On The Rights of Molotov Man: Appropriation and The Art of Context. // Harper's Magazine. 2007. February.

413. Ostromoukhov V. Digital Facial Engraving. // Proc. SIGGRAPH'99. 1999. Pp. 417-424.

414. Paul C. CODeDOC // The Whitney Museum of Amarican Art Portal to Net Art. URL: http://artport.whitney.org/commissions/codedoc (дата обращения: 01.04.2010).

415. Paul С. Digital art. New ed. London: Thames & Hudson, 2008. 256pp.

416. Peacock K. Instruments to Perform Color-Music: Two Centuries of Technological Exploration. // Leonardo. 1988. Vol. 21. № 4. Pp. 397-406.

417. Perkins D.N. Creativity: Beyond the Darwinian Paradigm. // Dimensions of Creativity / Ed. by M.Boden. Cambridge: MIT Press, 1994. 256 pp.

418. Petkova V. I., Erhsson H. H. If I Were You: Perceptual Illusion of Body Swapping. // PLoS ONE. 2008. Vol. 3. №12. e3832. URL: http ://www.plosone. org/article/info: doi/ 10.1371/j ournal .pone .0003832 (дата обращения: 09.04.2010).

419. Petkova V. I., Erhsson H.H. When Right Feels Ltft: Referral of Touch and Ownership between the Hands. // PLoS ONE. 2009. Vol. 4. № 1. e6933. URL: http://www.plosone.Org/article/info:doi/10.1371/journal.pone.0006933 (дата обращения: 09.04.2010).

420. Photorealistic Rendering in Computer Graphics / Proc. The 2nd Eurographics Workshop on Rendering / Ed. by P. Brunei, F.W. Jansen. Springer, 1994. 279 pp.

421. Photorealistic Rendering Techniques / Ed. by G. Sakas, P. Shirley, S. Müller. Springer, 1995. 444 pp.

422. Plummer H.C. Colour Music A New Art Created With the Aid of Science: The Colour Organ Used in Scriabine's Symphony 'Prometheus.' // Scientific American. April, 1915.

423. Pollock J.L. OSCAR: An Architecture for Generally. // Proc. The First Conference on Artificial General Intelligence (AGI-08). 2008.

424. Popper F. From Technological to Virtual Art. MIT Press, 2007. 471pp.

425. Ravant C., Moguilevskaia T. The Intimate In Public, SIKSI. // The Nordic Art Review. 1998. Vol. XIII. № 3-4. Pp. 18-19.

426. Reas C.E.B. 1101 1110 1100 0000 1101 1110// Creative Code: Aesthetics + Computation / Ed. by John Maeda. L., NY: Thames & Hudson, 2004.

427. Reas C. {Software} Structures. // Read Me: Software Art & Cultures / Edition 2004 / Ed. by O.Goriunova, A.Shulgin. Aarhus University Press, 2004.

428. Reichardt J. In the Beginning. // White Heat Cold Logic : British Computer Art 1960-1980 / Ed. By P. Brown et al.. L.: The MIT Press, 2008. Pp. 71-81.

429. Rheingold H. Virtual Reality: The Revolutionary Technology of Computer-Generated Artificial Worlds and How It Promises to Transform Society. Simon & Schuster, 1992. 416 pp.

430. Rhyne T.M., Laidlaw D.H., Interrante V., Healey C.G., Duke D.J. Realism, Expressionism, and Abstraction: Applying Art Techniques to Visualization. // Proc. The Conference on Visualization'2001. 2001. Pp. 523-526.

431. Rowe P.G. Design Thinking. Cambridge (MA): MIT Press, 1991. 241 pp.

432. Rudolf D., Mould D., Neufeld E. A Bidirectional Deposition Model of Wax Crayons. // Computer Graphics Forum. 2005. Vol. 24. № 1. Pp. 27-40.

433. Rudolf D., Mould D., Neufeld E. Simulating Wax Crayons. // Proc. The 11th Pacific Conference on Computer Graphics and Applications (PG'03). 2003.

434. Rush M. New Media in Art. 2nd Ed. L., NY: Thames & Hudson, 2005. 248 pp.

435. Saito S., Nakajima M. Physics-Based Brush Model for Painting. // SIGGRAPH'1999 Conference Abstracts and Applications. 1999. P. 226.

436. Saito Т., Takahashi T. Comprehensible Rendering of 3D Shapes. // Proc. SIGGRAPH'90. NY: ACM SIGGRAPH, 1990. Pp. 197-206.

437. Salin P. Freedom of Speech in Software. // Персональный сайт Ф.Сэлина. 1991. URL: http://www.philsalin.com/patents.html (дата обращения: 01.04.2010).

438. SandorE. The PHSCologram Medium. // Сайт художественной группы Art'n. URL: http://www.artn.com/aboutusmore.cfm?ID=12 (дата обращения: 01.04.2010).

439. Sasada T.T. Drawing Natural Scenery by Computer Graphics. // Computer-Aided Design. 1987. Vol. 19. № 4. Pp. 212-218.

440. Scannell A. Tradigital Printmaking (Fine Art). // Ресурс AN. 2009. URL: http://www.a-n.co.uk/artiststalking/projects/single/403239 (дата обращения: 01.04.2010).

441. Schmidhuber J. A Computer Scientist's View of Life, The Universe, and Everything. // Foundations of Computer Science: Potential Theory - Cognition. Lecture Notes in Computer Science. Springer, 1997. Pp. 201-208.

442. Schmidhuber J. Facial Beauty and Fractal Geometry. // Cognitive Sciences Eprint Archive. 1998. URL: http://cogprints.Org/690/0/newlocoface.html (дата обращения: 01.04.2010).

443. Schmidhuber J. Low-Complexity Art. // Leonardo. 1997. №2 (30). Pp. 97-103.

444. Schmidhuber J. Simple Algorithmic Principles of Discovery, Subjective Beauty, Selective Attention, Curiosity & Creativity. // Proc. 10th Intl. Conf. on Discovery Science DS'2007. 2007. Pp. 26-38.

445. Schminke K. Digital Art Studio: Techniques for Combining Inkjet Printing with Traditional Artist Materials. / K. Schminke, B.Lhotka, D.Krause. Watson Guptil, 2004. 160 pp.

446. Schwartz L. Morphing the Three Faces of Mona: the Decision-Marking Steps Leonardo Used to Create his Mona Lisa. // Computers & Graphics. 1995. Vol. 19. № 1. Pp. 529-539.

447. Schwartz L. The Staging of Leonardo's Last Supper. // Journal of The International Society For The Arts, Sciences and Technology. 1988. Supplemental Issue. Pergamon Press, 1988. Pp. 89-96.

448. Searle J. Intentionality: An Essay in the Philosophy of Mind. Cambridge (Mass.): Cambridge University Press, 1983. 292 pp.

449. Searle J. Minds, Brains and Science. Harvard University Press, 1984. 112 pp.

450. Sedofsky L. Linebreeder. // Manfred Mohr: Algorithmic Works. / Exh. Cat. Josef Albers Museum, 1998.

451. Shiraishi M., Yamaguchi Y. An Algorithm for Automatic Painterly Rendering Based on Local Source Image Approximation. // Proc. The 1st International Symposium on Non-Photorealistic Animation and Rendering (NPAR'2000). 2000. Pp. 53-58.

452. Sims K. Artificial Evolution for Computer Graphics. // Proc. SIGGRAPH'1991. 1991. Vol. 25. № 4. Pp. 319-328.

453. Sinha M. Creativity in Tradigital Times. // The Wall Street Journal. 2008. Aug. 14.

454. Small D. Simulating Watercolor by Modeling Diffusion, Pigment, and Paper Fibers. // Image Handling and Reproduction Systems Integration. / Ed. by W.R. Bender, W. Plouffe. Vol. 1460. Bellingham (Washington): SPIE, 1991. Pp. 140-146.

455. Smith A.R. Digital Paint Systems: An Anecdotal and Historical Overview. // IEEE Annals of the History of Computing. 2001. Vol. 23. № 2. Pp. 4-30.

456. Smith J., Akleman E., Davison R., Keyser J. MultiCam: A System for Interactive Rendering of Abstract Digital Images. // Proc. Bridges: Mathematical Connections in Art, Music, and Science' 2004. 2004. Pp. 265-272.

457. Smith R. Conceptual Art. // Concepts of Modern Art. / Ed. by N. Stangos. NY.: Harper & Row, 1981. Pp. 256-272.

458. Sobczyk D., Boyer V., Bourdin J.-J. Impressionist Rendering, a High Resolution Approach. // International Workshop on 3D Digitization (3DD'02). 2002.

459. Some More Beginnings: An Exhibition of Submitted Works Involving Technical Materials and Processes. / Exhibition catalogue / Ed. by B. Klüver, J. Martin, R. Rauschenberg. N.Y., 1968.

460. Song Y.-K. Borton D.A., Park S., et al. Active Microelectronic Neurosensor Arrays for Implantable Brain Communication Interfaces. // IEEE Transactions on Neural Systems and Reabilitation Engineering. 2009. Vol. 17. №4. Pp. 339-345.

461. Sousa M.C., Buchanan J.W. Observational Models of Graphite Pencil Materials. // Computer Graphics Forum. Vol. 19. 2000. № 1. Pp. 27-49.

462. Sprott J. Can A Computer Produce and Critique Art? // Leonardo. Vol. 34. 2001. № 4. Pp. 369-379.

463. Sprott J., Pickover C. The Computer Artist and Art Critic. // Fractal Horizons. 1996. Pp. 77-115.

464. Stam J. Real-Time Fluid Dynamics for Games. // Proc. Game Devel-oper'2003. 2003.

465. Stark J. History of ASCII-Art. / Персональный сайт Дж.Старк. 2000. URL: http://www.roysac.com/asciiarthistory.asp (дата обращения: 01.04.2010).

466. Stiny G., Gips J. Algorithmic Aesthetics: Computer Models for Criticism and Design in the Arts. Los Angeles, London: University of California Press, 1978. 228 pp.

467. Storrs Hall J. VARIAC: An Autogenous Cognitive Architecture. // Proc. The First Conference on Artificial General Intelligence (AGI-08). 2008.

468. Strassmann S. Hairy Brushes. // Proc. SIGGRAPH'1986. 1986. pp. 225-232.

469. Sun J. Application of Genetic Algorithms to Generative Product Design Support Systems. / Ph.D. Thesis. Hong Kong: School of Design of Hong Kong Polytechnic University, 2001.

470. Sun M., Sun J., Yun B. Physical Modeling of "Xuan" Paper in the Simulation of Chinese Ink-Wash Drawing. // Proc. International Conference on Computer Graphics, Imaging and Visualization (CGIV'05). 2005. Pp. 317-322.

471. Sun S., Huang D. Efficient Region-Based Pencil Drawing. // Ресурс WSCG: International Conferences in Central Europe on Computer Graphics, Visualization and Computer Vision.

472. URL: http://wscg.zcu.cz/wscg2007/Papers2007/full/H07-full.pdf (дата обращения: 01.04.2010).

473. Sutherland I. Е. A Head-Mounted Three Dimensional Display. // Proc. of Proc. of the Fall Joint Computer Conference 1968. Montvale: AFIPS Press, 1968. Pp. 757-764.

474. Sutherland I.E. The Ultimate Display. // Proc. of IFIPS Congress 1965. Vol. 2. NY, 1965. Pp. 506-508.

475. Sutton J. Fractal Design Painter Creative Techniques. Hayden Books, 1996. 288 pp.

476. Taylor R., Micolich A., Jones D. The Constructtion of Jackson Pollock's Fractal Drip Paintings. // Leonardo. 2002. Vol 35. № 2. Pp. 203-207.

477. Tegmark M. Is "The Theory of Everything" Merely the Ultimate Ensemble Theory? // Annals of Physics. 1998. Vol. 270. Pp. 1-51.

478. Thayer P. On Being: Discussion / Comment // Интернет-форуме rhizome.org. 2008. July, 21. URL: http://rhizome.org/discuss/view/38040 (дата обращения: 01.04.2010).

479. The Oxford Russian Dictionary / Ed. by Paul Falla, Marcus Wheeler, Boris Nmbegaun. Oxford, NY: Oxford University Press, 1995. 1340 pp.

480. Theories of Society: Foundations of Modern Sociological Theory / Ed. by T. Parsons, E. Shils. NY: Free Press, 1961.489.'t Hooft G. Quantum Gravity as a Dissipative Deterministic System. // Classical and Quantum Gravity. 1999. Vol. 16. Pp. 3263-3279.

481. Todd S., Latham W. Evolutionary Art and Computers. San Diego (CA): Academic Press, 1992. 288 pp.

482. Turner J. Myron Krueger Live. // CTheory. 2002. Vol. 25. № 1-2. URL: http://www.ctheory.net/textfile.asp?pick=328 (дата обращения: 01.04.2010).

483. Turner M.J., Blackledge J.M., Andrews P.R. Fractal Geometry in Digital Imaging. Academic Press, 1998. 328 pp.

484. Usselmann R. The Dilemma of Media Art: Cybernetic Serendipity at the ICA London. // Leonardo. 2003. Vol. 36. № 5. Pp. 389-396.

485. Utterback C. Liquid Time: An Exploration of Video Cubism. // SIGGRAPH'2000 Conference Abstracts and Applications. 2000.

486. Van Haevre W., Van Laerhoven Т., et al. From Dust till Drawn: A Real-time Bidirectional Pastel Simulation. // Proc. Computer Graphics International (CGI'07). 2007. Pp. 925-934.

487. Van Laerhoven T. An Extensible Simulation Framework Supporting Physically-Based Interactive Painting. Ph.D. Thesis. Limburg Transnational University, 2006.

488. Van Laerhoven Т., Van Reeth F. Brush Up Your Painting Skills: Realistic Brush Design for Interactive Painting Applications. // Proc. Computer Graphics International (CGI'2007). 2007. Pp. 763-771.

489. Van Laerhoven Т., Liesenborgs J., Van Reeth F. Real-time Waterco-lor Painting on a Distributed Paper Model. // Proc. Computer Graphics International Conference (CGI'04). 2004. Pp. 640-643

490. Vasulka Lab: 1969-2005 / Ed. by Yasmeen Baig-Clifford. VIVID,

491. Vermeulen A.H., Tanner P.P. Pencil Sketch A Pencil-Based Paint System. //Proc. Graphics Interface (GI'89). 1989. Pp. 138-143.

492. Verostko R. The Algorists: Historical Notes. // Персональный сайт Р.Веростко. URL: http://www.verostko.com/algorist.html (дата обращения: 01.04.2010).

493. Virtual and Rapid Manufacturing: Advanced Research in Virtual and Rapid Prototyping. / Ed. by P.H. da Silva Bartolo. Taylor & Francis, 2007. 652 pp.

494. Von Mengden L. Manfred Möhr: Research in the Aesthetic Universe of the Cube. // Manfred Möhr: Broken Symmetry. / Exhibition Catalog. Kunsthalle Bremen, 2007.

495. Voss P. Fundamental Components of General Intelligence. // Artificial General Intelligence. / Ed. by B.Goertzel, C.Pennachin. Springer, 2007.

496. Wands B. Art of The Digital Age. L.: Thames & Hudson, 2006. 224pp.

497. Wang C.-M., Lee J.-S. Using ILIC Algorithm for An Impressionist Effect and Stylized Virtual Environments. // Journal of Visual Languages and Computing. 2003. Vol. 14. № 3. Pp. 255-274.

498. Warnock M. Imagination. University of California Press, 1978. 212pp.

499. Weiss M. Microanalysis as a Means to Mediate Digital Arts. // Futures Past: Thirty Years of Arts Computing / Ed. by A. Bentkowska-Kafel, T. Cashen, H. Gardiner. 2007. Vol. 2. Pp. 13-24.

500. Weizsäcker С. F. Aufbau der Physik. Munich, 1985.

501. Weizsäcker C. F. Die Einheit der Natur. Munich, 1971.

502. Weizsäcker C.F. Zeit und Wissen. Munich, 1992.

503. Welsch W. Artificial Paradises? Considering the World of Electronic Media and Other Worlds. // Electronic resource. 1997. URL: www2.uni-jena.de/welsch (дата обращения: Ol .04.2010).

504. Welsch W. Sztuczne raje. / W. Welsch // Nowe media w komunikac-ji spoecznej w XX wieku / Ed. M. Hop finger. Warszawa: Oficyna Naukowa, 2002.

505. Wheeler J.A. A Journey Into Gravity and Spacetime. Scientific American Library, 1990. 258 pp.

506. White Heat Cold Logic: British Computer Art 1960-1980 / Ed. By P. Brown et al.. L.: The MIT Press, 2008. 568 pp.

507. Whitelaw M. Metacreation: Art and Artificial Life. Cambridge: MIT Press, 2006. 293 pp.

508. Whitney J. Digital Harmony: On the Complementarity of Music and Visual Art. Peterborough, N.H.: Byte Books/McGraw-Hill, 1980. 235 pp.

509. Wiebe V. "It walks, it talks, it paints?". Making Art Visible with computers: Harold Cohen and AARON. // University of Saskatchewan. URL: http://www.usask.ca/art/digitalculture/wiebe/more.html (дата обращения: 01.04.2010).

510. Wojtowicz E. The Nature of (Digital) Being. // Ресурс This Century's Review. 2007. URL: http://www.thiscenturysreview.com/the-nature-of-digita.html (дата обращения: 01.04.2010).

511. Wolfram S. A New Kind of Science. Wolfram Media, 2002. 1192pp.

512. Wolfram S. Computer Software in Science and Mathematics. // Scientific American. 1984. Vol. 251. Pp. 188-203.

513. WrayL. Digital Dreams Metaphysical Reflections: 384 B.C.E. -2000. Lisa Wray Productions, 2000.

514. Wray L. Interview with Prentice Hall Publishers (October 2004). // Персональный сайт Л.Врэй. URL: http://www.lisawrayart.com/artgiftshop/abouttheartist.html (дата обращения: 01.04.2010).

515. Wright R. From System to Software: Computer Programming and the Death of Constructivist Art. // White Heat Cold Logic : British Computer Art 1960-1980 / Ed. By P. Brown et al.. L.: The MIT Press, 2008. Pp. 119-139.

516. Wright R. Did the Universe Just Happen? // The Atlantic Monthly. April, 1988. URL: http://www.theatlantic.com/issues/88apr/wright.htm (дата обращения: 01.04.2010).

517. Wright R. Three Scientists & Their Gods: Looking for Meaning in an Age of Information. Times Books, 1988. 335 pp.

518. Wyvill В., Carpendale M.S.T., Van Overveld K. Rendering Cracks in Batik. // Proc. The 3rd International Symposium on Non-Photorealistic Animation and Rendering (NPAR'04). 2004. Pp. 61-69.

519. Xu S., Tan H., et al. A Generic Pigment Model for Digital Painting. // Computer Graphics Forum. Vol. 26. 2007. № 3. Pp. 609-618.

520. Xu S., Tang M., et al. A Solid Model Based Virtual Hairy Brush. // Computer Graphics Forum. Vol. 21. 2002. № 3. Pp. 299-308.

521. Yamamoto S., Мао X., Imamiya A. Colored Pencil Filter with Custom Colors. // Proc. The 12th Pacific Conference on Computer Graphics and Applications (PG'04). Seoul, 2004. Pp. 329-338.

522. Yang C.-K., Yang H.-L. Realization of Seurat's Pointillism via Non-Photorealistic Rendering. Visual Computer. 2007. URL: 140.118.9.222/publications/conference/seurattvconline.pdf (дата обращения: 01.04.2010).

523. Yang H.-L., Yang C.-K. A Non-photorealistic Rendering of Seurat's Pointillism. // Springer Lecture Notes in Computer Science. 2006. Vol. 4292/2006. Pp. 760-769.

524. Yu Y.J., Lee Y.B., et al. A Model Based Technique for Realistic Oriental Painting. // Proc. The 10 th Pacific Conference on Computer Graphics and Applications (PG'02). 2002. Pp. 452-453.

525. Yudkowsky E. General Intelligence and Self-Improving AI. // Artificial General Intelligence. / Ed. by B. Goertzel, C. Pennachin. Springer, 2007.

526. Yuill S. Code Art Brutalism: Low-Level Systems and Simple Programs. // Read Me: Software Art & Cultures / Edition 2004 / Ed. by Olga Gori-unova, Alexei Shulgin. Aarhus University Press, 2004.

527. Zhang Q., Sato Y., et al. Simple Cellular Automaton-based Simulation of Ink Behaviour and Its Application to Suibokuga-like 3D Rendering of Trees. // The Journal of Visualization and Computer Animation. Vol. 10. 1999. Pp. 27-37.

528. Zhu Q., Shih Z. A Perceptually-Based Painterly Rendering Framework for Synthesizing Impressionist Paintings. // International Workshop on Advanced Image Technology' 2006. 2006.

529. Zizzi P. A. Emergent Consciousness: From the Early Universe to Our Mind. //NeuroQuantology. 2003. Vol. 3. Pp. 295-311.

530. Zizzi P. Spacetime at the Planck Scale: The Quantum Computer View. // The Foundations of Quantum Mechanics / Ed. by C. Garola, A. Rossi, S. Sozzo. Cesena, 2004.

531. Zohar D. The Quantum Self. Harper Perennial, 1991. 272 pp.

532. Zohar D., Marshall I. The Quantum Society. Harper Perennial, 1995. 364 pp.

533. Zuse K. Rechnender Raum. // Elektronische Datenverarbeitung. 1967. Vol. 8. Pp. 336-344.