автореферат диссертации по искусствоведению, специальность ВАК РФ 17.00.09
диссертация на тему:
Художественно-выразительные средства компьютерных игр

  • Год: 2011
  • Автор научной работы: Мошков, Никита Алексеевич
  • Ученая cтепень: кандидата искусствоведения
  • Место защиты диссертации: Санкт-Петербург
  • Код cпециальности ВАК: 17.00.09
450 руб.
Диссертация по искусствоведению на тему 'Художественно-выразительные средства компьютерных игр'

Полный текст автореферата диссертации по теме "Художественно-выразительные средства компьютерных игр"

САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГУМАНИТАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

ПРОФСОЮЗОВ

ХУДОЖЕСТВЕННО-ВЫРАЗИТЕЛЬНЫЕ СРЕДСТВА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР: ТИПОЛОГИЯ И ЭВОЛЮЦИЯ

Специальность 17.00.09 «Теория и история искусства»

АВТОРЕФЕРАТ

диссертации на соискание ученой степени кандидата искусствоведения

На правах рукописи

Мошков Никита Алексеевич

4850093

1 6 ИЮН 2011

Санкт-Петербург 2011

4850093

Работа выполнена на кафедре режиссуры мультимедиа Санкт-Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов.

Научный руководитель:

доктор искусствоведения, профессор Познин Виталий Федорович

Официальные оппоненты:

доктор искусствоведения, доцент Денисов Андрей Владимирович

доктор искусствоведения, профессор Егорова Татьяна Константиновна

Ведущая организация: Санкт-Петербургский государственный университет культуры и искусств

Защита состоится « 28 » июня 2011 г. в 14.00 часов на заседании диссертационного совета Д 602.004.02 по присуждению ученой степени кандидата искусствоведения при Санкт-Петербургском Гуманитарном университете профсоюзов по адресу: 192238, Санкт-Петербург, ул. Фучика,

С диссертацией можно ознакомиться в Научной библиотеке Санкт-Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов

д. 15.

Автореферат разослан 27мая 2011 года

Ученый секретарь диссертационного совета, кандидат культурологии, доцент

А.В. Карпов

Общая характеристика работы

Актуальность темы исследования. Развитие современного общества привело к тому, что на основе технико-технологических новшеств образовались инновационные художественные синтетические структуры. Проникнув в нашу жизнь, они привели к ряду коренных изменений в сфере получения, обмена и способа восприятия информации.

Одним из следствий процессов, сопряженных с технической эволюцией, стало повышению роли аудиовизуального опыта в сознании человека и тенденция к доминанте изобразительно-звукового выражения художественного образа. Экранное изображение сегодня становится одной из основных форм восприятия зрителем культурных данных.

Компьютерные игры (далее КИ) - одно из наиболее быстроразви-вающихся направлений экранной культуры, объединяющее повествовательные черты литературы, театра и кинематографа с интерактивными возможностями виртуальной реальности. Появление КИ и обретение ими художественных качеств открыло многообразие новых форм и приемов в творческом процессе. КИ стали отправной точкой в процессе расширения границ художественной культуры, образовав новые формы в экранном повествовании - интерактивное повествование.

На современном этапе в сфере КИ накоплен достаточно большой опыт, требующий осмысления в контексте искусствоведения, поскольку в инновационной, техпологизироваппой коммуникации сплав экранного образа и интерактивности становится одним из наиболее многообещающих направлений в экранном творчестве, и КИ как доминанта подобного синтеза уже сейчас оказывает сильное влияние на сферу экранных искусств в целом, а также на поиск новых художественно-выразительных средств.

Степень разработанности проблемы.

Общие теоретические представления о компьютерной виртуальной реальности приведены в раде работ С. Холцмена, С. Гибилско и М. Гроу, В.М. Розина, Н.Б. Маньковской, В.В. Бычкова. Исследованию изменений, которые претерпевают художественные произведения в условиях внедрения новых компьютерных технологий и ВР, посвящены работы JI. Мано-вича, Я.Б. Иоскевича, К.Э. Разлогова, М.Л. Риан, Дж. Д. Болдера, Р. Грузина, Н.И. Дворко.

Большая работа в области исследования основ КИ проведена Дж. Ньюманом; А Бурном, Д Бэкингхэмом и д.р.; Е.В. Адамсом и Э. Роллин-гзом; Э. Роллингзом и Д. Моррисом. В их работах введена основная терминология КИ, отражена история становления КИ как индустрии развлечений, выделены базовые правила и особенности организации КИ.

Теоретическая разработка и исследование интерактивного повествования представлены в трудах М. Митса; М.С. Мидоуса, К.А. Линдлей, 3. Томашевского, Дж. Мюррея, A.C. Глассенера. Ф.Н. Сандлера, Н Зиласа.

Наиболее полной на сегодняшний день работой в контексте исследования художественно-выразительных аспектов КИ является работа И.И. Югай, в которой КИ впервые рассматривается как произведение художественной культуры, а также затрагиваются ее отдельные аспекты (изобразительное решение, персонажи и их анимации и т.д.).

Немало усилий в теоретической разработке КИ приложили другие авторы, хотя их внимание было сосредоточено на отдельных аспектах, связанных с художественной составляющей КИ. А. Хорнунг затрагивает проблемы изобразительной выразительности и специфику визуального представления повествования в КИ, также частично данные проблемы исследует JI. Манович. Е.В. Адаме анализирует проблемы интерактивного повествования в условиях КИ, а также специфику нелинейной сюжетной структуры в КИ. Организация времени в КИ затрагивается в статье Дж. Джула, демонстрируя условия и специфику организации действия того исторического периода. Особенностям восприятия виртуальных персонажей посвящена статья A.A. Стекенфингера, A.A. Газанфара, специфика организации анимации в КИ охарактеризована Дж Керлоу. Особенностям звуковой составляющей КИ уделяют внимание А. Бакстром, Е. Даннел, а также П.В. Волынкина.

Изучение существующих теоретических разработок позволяет утверждать, что на сегодняшний день исследователями частично затронуты лишь отдельные эстетические аспекты КИ (особенности нелинейной сюжетной структуры, специфика визуальной и аудиальной составляющих, а также организации времени в КИ), но не существует специальных работ, направленных на осмысление результатов эволюции художественно-выразительной системы КИ в целом.

Объект исследования: компьютерные игры.

Предмет исследования: эволюция и типологизация художественно-выразительных средств компьютерных игр в контексте экранной культуры.

Цель работы - выявление и систематизация типологических форм и особенностей эволюции художественно-выразительных средств компьютерных игр в контексте развития экранных искусств.

Задачи исследования:

- проследить эволюцию экранной эстетики, ее связь с изменением технических и технологических возможностей, используемых создателями компьютерных игр;

- исследовать особенности компьютерных игр как формы интерактивного повествования;

- проанализировать изменения драматургических приемов используемых в компьютерных играх;

- выявить особенности пространственно-временной организации компьютерных игр;

- определить актуальные проблемы и направления развития художественных средств компьютерных игр;

- рассмотреть взаимовлияние творческих поисков при организации нелинейного повествования в компьютерных играх и кинематографе;

- исследовать психологические особенности восприятия пользователем аудиовизуальной эстетики, содержащейся в структуре компьютерных игр;

- выявить особенности восприятия пользователем экранного изображения и звука в компьютерных играх;

- проанализировать специфику использования выразительных возможностей света, звука, графического оформления, анимации;

- рассмотреть приемы и особенности обогащения изобразительно-выразительной составляющей в компьютерных играх.

Материалом исследования являются компьютерные игры повествовательного типа в период с 1970 по 2010 гг.

Теоретической и методологической базой диссертации стали концептуальные работы по теории и психологии искусства, эстетике, киноведению (Р. Арнхейм, С.М. Эйзенштейн, Ю.М Лотман, Н.Б. Маньковская, М.С. Каган), по проблемам коммуникативистики (М.С. Каган, Я.Б. Иоске-вич, Н.Б. Маньковская, К.Э. Разлогов), по проблемам взаимовлияния экранного творчества и обеспечивающих его технологий (М.С. Каган, М.А. Степанова, В.Ф. Познин, М.Л. Теракопян, В.М. Монетов, Л. Мано-вич, Я.Б. Иоскевич, Н.И. Дворко), по проблемам восприятия экранного изображения (Р. Арнхейм, Ю.Н. Арабов, М.С. Каган, Ю.М. Лотман, Н.И. Утилова), по вопросам, непосредственно касающимся выразительных средств, используемых в компьютерных играх (И.И. Югай, Е.В. Адаме, А. Хорнунг, Л. Манович).

Методы исследования.

В диссертационном исследовании использовался комплекс методов современного искусствознания, направленных на теоретическое и исто-рико-художественное осмысление рассматриваемых проблем, в том числе:

1). Метод художественно-стилистического анализа специфических художественно-выразительных средств компьютерных игр как одной из разновидностей экранного творчества;

2). Типологический метод с целью выявления и анализа основных форм создания экранного образа в компьютерных играх;

3). Метод художественно-психологического анализа с целью выявления особенностей восприятия пользователя компьютерных игр.

В целом в работе использовался интегрированный подход к проблеме создания и восприятия экранных средств выразительности, позволяющий применять как сопоставительный анализ, так и типологическое обобщение. При анализе способов эмоционально-эстетического воздействия различных компонентов экранных средств выражения использовался когнитивный подход.

Научная новизна данного исследования заключается в том, что на сегодняшний день в искусствоведении не существует работ, направленных на целостное осмысление особенностей и художественно-выразительного потенциала интерактивного повествования компьютерных игр как феномена экранной культуры. В настоящей диссертации автор впервые предпринимает попытку научного освоения этой темы. В научный оборот вводится новые понятия «скриптовые сцены», «игровая механика» и выявляется специфика феномена компьютерной игры как нового этапа эволюционного процесса расширения творческих возможностей в экранных искусствах. В работе проводится исследование эволюции компьютерных игр как произведений художественного творчества; анализ особенностей системы художественно-выразительного средств и приемов, используемых компьютерной игрой для создания художественного образа; выявление особенностей пространственно-временной организации компьютерных игр; рассмотрение интерактивного нелинейного повествования как квинтэссенции компьютерной игры.

Практическая ценность исследования заключается в том, что полученные результаты, сформулированные в положениях и выводах, могут быть использованы в модернизации программ профессиональной подготовки режиссеров мультимедиа, звукорежиссеров, аниматоров и др. специалистов в высших учебных заведениях.

Полученные в работе результаты и методология исследования представляют практическую ценность для исследователей в области теории и истории искусств, современной экранной культуры и аудиовизуального синтеза.

Материалы исследования могут быть использованы в разработке учебно-методического пособия, для последующего использования в учебном курсе лекций связанных с разработкой компьютерных игр и интерактивных приложений.

На защиту выносятся следующие положения:

1. Обоснование компьютерных игр как жанровой разновидности экранных искусств.

2. Обоснование роли компьютерных технологий в формировании специфических художественно-выразительных средств компьютерных игр.

3. Обоснование принципа интерактивности как элемента художественной структуры компьютерных игр, создающего пространственные и временные аспекты художественного действия.

4. Обоснование зависимости развития средств художественной выразительности компьютерных игр от развития художественных средств экранных искусств в целом. Особенно взаимовлияние компьютерных игр сказалось в появлении нелинейного и многовариантного развития сюжета в современном кино, с одной стороны, и в использование художественно-

выразительных и пластических средств кинематографа в компьютерных играх.

Апробация работы. Проблематика и основные положения данного диссертационного исследования прошли апробацию в различных формах: лекциях и семинарах для студентов кафедры режиссуры мультимедиа СПбГУП по дисциплинам «Компьютерная графика и анимация» (20072010г.), в пяти докладах на научных конференциях в СПбГУП 2008-2010 гг. («Подготовка современных специалистов аудиовизуальных искусств: проблемы, поиски, решения: материалы», «Стратегия Гуманитарного образования XXI века», «Проблемы подготовки режиссеров мультимедиа», «Проблема подготовки режиссеров-мультимедиа», «Современное искусство в контексте глобализации: паука, образование, художественный рынок») и научных статьях.

Структура работы. Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения и списка использованной литературы, списка рассмотренных в работе КИ.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Во введении представлено обоснование актуальности темы и проблемы исследования, сформулированы цель, объект, предмет, задачи, методы исследования, показаны научная новизна, теоретическая и практическая значимость работы.

В первой главе диссертации «Компьютерная игра как жанр современной экранной культуры» анализируются технико-технологические и художественно-эстетические процессы, обозначившие динамичное развитие экранных искусств, обобщаются эстетические изменения, которые следуют за обновлением технической базы, исследуется процесс расширения творческие возможности и создания предпосылок для появления компьютерных игр нового поколения.

В первом параграфе «Эволюция технических средств используемых в экранных искусствах» рассматриваются историческая ретроспектива технических нововведений, отразившихся на условиях и возможностях творческого процесса.

В начале XX века начался процесс, который обозначил новый этап развития художественной культуры, являющийся одним из аспектов более масштабного процесса эволюции науки, техники и искусства. Слияние искусства и техники привело к образованию новых форм художественного творчества, которые обладали широчайшим арсеналом выразительных приемов моделирования жизни (М.С. Каган).

Специфической чертой технологических видов художественной активности стала зависимость образной выразительности и творческих приемов от развития и специфики форматов записи и способов трансляции

изображения и звука, размеров экрана, использования света и цвета, а также совершенствования съемочной и воспроизводящей аппаратуры. С течением времени технико-технологическая сторона растворилась в творческом процессе и стала инструментом, позволившим творцу избавиться от монотонной работы и сконцентрировать внимание на воплощении задуманного. Совершенствование съемочной и воспроизводящей техники и художественно-творческая практика предопределили появление в экранных искусствах уникальной системы изобразительно-выразительных средств. Монтажное конструирование времени и пространства через динамические экранные образы, впитавшие речь, музыку, пластику и другие способы передачи информации, привели к тому, что технологический синтез упорядочился и наполнился духовно-творческим видением.

Усовершенствование техники и технологий, адаптирующей новые выразительные средства, позволило художникам экранных искусств при помощи динамических звукозрительных образов разнообразить способы видения человеком мира, а также иллюстрировать огромное количество новых идей.

Появление компьютера и бурное развитие новых цифровых технологий, используемых для создания аудиовизуальной информации, ознаменовало новую ступень развития «экранной культуры». Компьютер стал единым инструментом в творческом процессе у музыкантов, писателей, художников, помогающим решать современные задачи, возникающие в художественном творчестве.

Компьютер как инструмент создания произведений открыл сферу компьютерной графики. Компьютер позволил упростить процесс воплощения художественного образа, разграничивая рамки творческих приемов, сочетая не существующие и не возможные в природе цвета, фактуру, движение и трансформации (В.М Монетов).

Со временем инструментарий компьютерной графики стал применяться для конструирования движения во времени, образовав область компьютерных спецэффектов. Экранные искусства вновь обогатили свои творческие возможности. Цифровые алгоритмы производства позволили при помощи только одного технического средства - компьютера создавать целые кадры, сцены и эпизоды. При этом художник получил возможность создать художественный образ, руководствуясь осмыслением фантазийных событий или явлений трудновоспроизводимых в реальной действительности, а зритель - окунуться в неведомые миры, органично сочетающие элементы компьютерной графики с элементами живого действия.

В звуковой сфере компьютер как творческий инструмент позволил использовать многоканальные системы, добиться небывалого качества звучания, а также переосмыслить возможности использования и трансформации музыки, шумов, речи и различных их сочетаний.

Использование компьютерных технологий в экранной сфере размыло границы между кино, видеоискусством, телевидением, мультимедиа, в результате чего произошли конвергенция и взаимообогащение.

Главное нововведение, привнесенное техникой и технологией в различные сферы художественной деятельности, - это возможность воплощения множества новых интересных и оригинальных идей, не возможных до этого.

Первые творческие поиски в кинематографе, развившиеся в систему выразительных средств, предопределили дальнейшее развитие экранных искусств, имманентно связных с технической и технологической составляющей. С другой стороны, вмешательство новых технологий в экранную сферу обновило синтетические возможности экранных образов, обеспечив возможности их тончайшего конструирования, что открыло экранную сферу и экранный образ для новых феноменов, к которым относится виртуальная реальность (как интерактивное, звукозрительное представление ки-берпространства).

Феномен виртуальной реальности (далее ВР) есть результат не только эволюции компьютерных технологий, но и глобального процесса эволюции искусства. Главным новшеством ВР является интерактивность -возможность пользователя взаимодействовать с виртуальной средой. Современные исследователи отмечают, что новизна интерактивности позволяет «заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим художественный объект» (Е. Гормов, Н.Б. Маньковская), а объединение интерактивности с существующими приемами творческого синтеза способствует появлению нового вида художественного творчества, новых способов интерпретации материала (Н.И. Двор-ко).

Основываясь на уровне интерактивных возможностей ВР подразделяют на: пассивную, исследуемую и интерактивную.

Наиболее интересным с точки зрения художественных возможностей является последний вид, который, предполагая подвижность определенных компонентов, вступает в диалог с пользователем.

Все вышесказанное позволяет утверждать, что потенциал современной ВР, содержит предпосылки к расширению возможностей воплощения новых творческих идей. Именно интерактивность как возможность повлиять, изменить художественное пространство призвана обогатить экранное повествование.

Во втором параграфе «Специфика компьютерных игр как нового вида экранного творчества» приводится характеристика фундаментальных особенностей КИ, на основе которых сформировалось интерактивное повествование, а также рассматривается процесс изменения КИ, повлекший за собой усложнение их художественной составляющей.

Развитие КИ как сферы художественного творчества было предопределено несколькими факторами: причастностью к экранной культуре, что объясняет преемственность в приемах и способах организации произведения, устоявшихся в данной области; становлением собственной организационной и художественной формы и специфики; зависимостью от совершенствования техники и технологии. Творческий процесс в BP всегда сопряжен техническими ограничениями, которые предопределяют эстетические характеристики будущего произведения. В случае с КИ основные возможности и технические рамки определяются игровым движком (от анл. engine) на базе которого реализуется представление истории, способ взаимодействия со средой, особенности ее визуального и звукового решения.

КИ как сфера BP унаследовала возможность пользователю благодаря аудиовизуальной иллюзии, изнутри ощутить художественное пространство виртуальных миров, а также в возможности своими действиями изменять его. Но эволюция искусства подразумевает, что на каждом новом этапе развития синтез различных средств и приемов, а также технических возможностей предполагает появление нового эстетического качества, которое становится квинтэссенцией конкретного феномена. В КИ базой для подобного качества стала особым образом организованная интерактивная составляющая - игровая механика (англ. gameplay). Игровая механика включает правила взаимодействия, опирающиеся на технические особенности движка и подчиняющиеся повествовательной составляющей, представляя собой всю совокупность спектра возможных сюжетных действий протагониста, позволяющих пользователю развивать и продвигаться в последовательности событий. Игровая механика задает эстетическую установку восприятия, определяя игровой процесс, поскольку регламентирует: способ взаимодействия с произведением (т.е. непосредственно алгоритм игрового процесса); динамику интерактивного действия; вариативность взаимодействия. Важной характеристикой игровой механики в повествовательных КИ является её законченность, подразумевающая не победу, а завершенность. Игровая механика как качество художественного произведения передает завершенную эмоцию, содержащуюся в ограниченном материале. Благодаря игровой механике возникла новая форма коммуникации.

Квинтэссенцией КИ является интерактивное повествование (далее ИП), которое образуется при объединении игровой механики с повествовательной составляющей. Новизна ИП, заключается в возможности пользователю в качестве соавтора изменять происходящее действие.

Согласно Р. Коллингвуду, «искусство - это язык, это процесс выражения и познания эмоций посредством общей деятельности воображения». В процессе эволюции КИ как произведения экранного направления получили художественно-эстетическое наполнение и возможность реализации

творческих задач, благодаря чему перешли в сферу художественного творчества, не теряя при этом своей игровой формы.

В период с 1960 по 1980 гг. происходит рождение новой культурной формы. Сначала через эксперименты в области поиска наиболее дружественной формы взаимодействия пользователя с программой, а далее - за счет внедрения простого повествования, новых изобразительных решений и улучшенных технических характеристик.

С 1980-х гг. за счет широкого распространения, а также технических возможностей воспроизведения изображения и звука, основной базой развития игр становится компьютер.

Последующее исследование эволюции КИ сконцентрировано на играх жанра экшен (от англ «action» - действие), поскольку используемый в нем способ подачи материала и игровая механика не препятствовали внедрению различных повествовательных элементов, что в итоге предопределило последующую адаптацию его творческих находок всем множеством направлений КИ.

Первой интересной КИ является «Wolfenstein 3D» (1992). Движок воспроизводил примитивные изображение и звук, но при этом игра адаптировала подачу событий через прием «субъективной камеры». Это решение позволило сделать КИ первый шаг на пути освоения элементов киноязыка и усилить погружение пользователя в действие.

КИ «Quake» (1996), сохранив находки и решения предыдущей игры, за счет использования новых алгоритмов создавала более реалистичную среду, детализированных модели персонажей и объектов, фотографические текстуры. При этом жанр оставался внехудожественным из-за отсутствия внимания к повествованию. Драматургическая составляющая замещалась динамической игровой механикой и продуцируемой ею зрелищной составляющей действия.

В КИ «Half-life» (1998) авторы обратились к драматургии, за счет реализация постановочных вставок в игровое действие. Повествование осуществлялось через скриптовые сцены,1 раскрывающие историю при помощи постановочной анимации персонажей, а не текста. Благодаря скриптовым сценам, сюжет стал доминирующим компонентом, и драматургия начала задавать темп развития истории, мотивировать пользователя к действию, вследствие чего активно возрос уровень эмоционально-эстетического воздействия событий на пользователя.

КИ «Doom 3» (2004) новые алгоритмы источников освещения, предоставившие возможность авторам задействовать вьфазительность светотени. Внедрение технологии карт нормалей («Normal тар») позволило авторам улучшить детализацию модели и повысить информационную емкость изображения. Адаптация системы мимики, позволила обогатить вы-

1 Под скриптовыми сценами следует понимать киномизансцены.

разительные возможности виртуальных персонажей. Интересным является то, что авторы попытались воссоздать не просто некую историю, а при помощи творческого инструментария (монтажа, выразительности светотени, звука) в ходе действия нагнетать напряжение и атмосферу страха.

На этом этапе развитие КИ открыло авторам возможность эмоционального вовлечения пользователя, а творческая подача действия в игре, благодаря сочетанию визуального и звукового ряда, приблизилась к стилистике кинопроизведений.

Следующий шаг эволюции КИ связан с появлением «Half-Life 2» (2004). Авторы превратили сюжет игры в многоуровневую нить событий, но изменения повествовательной составляющей преобразовали сам игровой процесс, что сказалось на более широком разнообразии событийного ряда. С каждым новым эпизодом задачи, встающие перед пользователем, менялись коренным образом, предполагая разнообразный спектр взаимодействия (погони, перестрелки, поиски и т.д.).

Новые импульс развития КИ получили уже в 2005 году, с выходом игры «Fahrenheit». Отличительными особенностями стало широкое использование творческих приемов и элементов киноязыка. Их сочетание с находками в игровой механике позволили впервые воссоздать повествовательную образность, в полной мере соотносимую с кинематографической. Автор создал в игре оригинальный сплав интерактивности и повествования. Интерактивное действие обогатилось множеством элементов киноязыка, а в скриптовые сцены была внедрена нелинейность, что позволило пользователЕО своими действиями влиять на их исход. Подобное взаимопроникновение повествования и интерактивности позволили создать динамику, повысить выразительность действия, удерживая пользователя в постоянном напряжении. Интересным является то, что для создания анимации использовалась технологии захвата движения (motion capture), позволявшей за счет игры актеров, значительно увеличить выразительность пластики персонажей.

В КИ «Crysis» (2007) Авторы за счет множества технических нововведений добились реалистичности (детализированности второго и третьего плана кадра) и информативности близкой кинокадру.

В КИ «Heavy Rain» (2010) Автор использует все художественно-выразительные и технические возможности ддя создания истории и эмоционального вовлечения пользователя в действие. Сложный нелинейный сюжет, позволил создать захватывающий игровой процесс, драматически и психологически оправданно развивать действие. Широкое использование различных художественно-выразительных средств позволило преподносить события под необходимым углом и за счет разнообразия деталей, раскрыть атмосферу, настроение, замысел каждой отдельной сцены. Впервые интерактивное произведение приобрело художественно-образную целостность, поскольку творческому воздействию подверглась не только поста-

новочная составляющая, но и сам игровой процесс, ставший полноценной его частью.

В заключение первой главы делается вывод о том, что эволюция КИ привела к трансформации КИ из чисто развлекательного в художественный феномен. Совершенствование технико-технологической базы КИ и последующая адаптация художественно-выразительных средств экранных искусств привели к усложнению их художественного содержания, появлению возможности реализации творческого замысла. КИ открывают новую сферу эстетической активности, выступая в качестве инновационной формы выражения и познания эмоций через художественный образ и его смысловое наполнение.

Во второй главе «Элементы художественной структуры компьютерных игр» обобщаются и анализируются приемы, специфика, особенности компьютерных игр и их художественно-выразительного инструментария, исследуется взаимовлияние творческих поисков компьютерных игр и кинематографа.

В первом параграфе, пункте первом «Трансформация драматургии компьютерных игр» анализируются процесс формирования и обогащения повествовательной составляющей компьютерных игр.

КИ - это синтетическая форма произведения, постепенно адаптировавшая опыт построения повествования экранных искусств. Принципиально новыми факторами трансформации этого опыта стала игровая механика и модель построения сюжетной структуры (узловая (линейная) или модульная (нелинейная)). Поскольку самостоятельные жанры КИ, использовали различную игровую механику, каждый из них стал развивать собственную тематику и сопутствующие ей драматургические аспекты.

Следует отметить, что перечень повествовательных КИ диссертант разделил на зрелищное и художественно-инновационное направления, акцентировав внимание на последнем, как направлении наиболее сильно проявляющем высокохудожественный компонент.

Приключенческий жанр берет свое начало в текстовых играх («Colossal Cave Adventure», «Mystery House»). Полученный авторами опыт внедрения простых сюжетов и примитивных алгоритмы игрового взаимодействия, дал старт развитию в КИ драматургической составляющей. Её усложнение произошло с переходом КИ от текстовой к изобразительной форме. Например, в серии игр «Space Quest» тщательное визуальное воплощение виртуальной среды и персонажей позволило решить сопутствующие драматургические задачи, привнести в действие динамические сцены, наполнить историю деталями.

Затем появились несколько КИ использовавших ряд инноваций в сюжетной структуре. «Maniac Mansion» (1987) предполагала возможность завершения действия несколькими способами. А КИ «Indiana Jones and the Last Crusade» (1989) сохранив сюжет фильма, дополнила его вариативным

разветвлением событий. Пользователь получил возможность выбрать способ преодоления препятствий, а реализация каждого из них порождала свои последствия.

Дальнейшее развитие приключенческого направления игр было связано с технологическим совершенствованием компонентов, увеличением динамики действия и изменением игровой механики. В результате сравнения КИ «Uncharted 2: Among Thieves» (2009) и фильма «Индиана Джонс и Королевство хрустального черепа» (2008) диссертант приходит к выводу, что драматургические приемы приключенческие КИ значительно сблизились с кинопроизведениями приключенческого жанра.

Развитие драматургии приключенческих КИ выработало первооснову - мотив исследования и поиска. Другим результатом развития стала возможность авторов в КИ в необходимом ключе воссоздать приключенческую тематику и эстетику, направленную на передачу азарта, зрелищности и необычных эмоций, при этом не нагружая сюжет драматизмом и чрезмерным сгущением атмосферы. Но подобный курс не позволял использовать более сложные драматургические приемы. Именно к незатронутым аспектам повышенного драматизма и психологизма обратились последующие авторы, открыв новое направление игр-триллеров, трактовавших темы страха, недосказанности, мистики и т.д»

Авторы «Alone in the Dark» (1992) сохранив мотивы исследования и поиска, наполнили их драматизмом и напряженной атмосферой, за счет игрового процесса, в котором пользователю угрожает постоянная опасность, а также за счет творческого использования изобразительного решения и звуковой составляющей. Подобное сочетание действия, его атмосферы и игровой механики заставляли пользователя эмоционально погрузиться в виртуальный мир, что впоследствии станет главной особенностью данного направления игр.

КИ «The Dark Eye» (1995) воссоздавая тему страха, использовала интересный драматургический прием. В ходе игры пользователь сталкивался с событиями, которые должен был прожить их дважды - сначала в роли жертвы, а затем убийцы. Поскольку попытки как-либо изменить действие не завершались успехом, рождаемое ощущение бессилия у пользователя позволяло в особом свете раскрыть трагизм происходящего.

Инновацией КИ «Silent Hill» (1999) стало то, что сюжет, содержащий глубокий психологизм и мрачную атмосферу, дополнялся нелинейностью, т.е. финал истории определялся ключевыми решениями пользователя. Сравнительный анализ КИ «Sillent hill» и ее экранизированной версии, позволяет утверждать, что драматургия КИ направлена на выявление сильных сторон ИП, т.е. непосредственного участия пользователя в развитии действия. Оно достаточно эффективно и глубоко реализует психологическое напряжение через мотив неожиданности, раскрываемый в процессе исследования пространства, вследствие чего история в КИ шаг за шагом

проясняет происходящее для пользователя. Драматургия же фильма в большей степени обращается к внутренним конфликтам персонажей, за счет обширных выразительных средств трансформирует драматургические элементы, используемые в игре, в более многомерную кинематографическую форму.

Третьим уникальным направлением в КИ были ролевые игры. КИ «Nethack» (1984) привнесла вариативность игрового процесса, за счет характеристики персонажа, случайного образование игровых лабиринтов, тщательности исследования местности, которая, содержала потайные пути.

В КИ «Ultima IV: Quest of the Avatar» (1985) сюжетная вариативность обогатилась усложнением содержания и тематики действия. У пользователя появилась свобода развития сюжетных действий, свободу ведения диалогов, которые имели разветвленные связи и различные следствия. Через вариативность повествования игровая концепция требовала от пользователя становления по-настоящему морально и духовно развитой личности, в противовес мотиву «красть и убивать» во имя благой цели.

КИ «Fallout» (1997) обогатила драматургическую составляющую ролевых КИ, за счет внедрения многомерной нелинейности. В ее основе были модулируемая (нелинейная) сюжетная структура, свобода действий, свобода принятия решений, свобода ведения диалогов. Все этим компоненты приводило к появлению уникальной истории, которую пользователь мог изменить в любой узловой точке.

Сравнение ролевой КИ «Mass Effect 2» (2010) с кинофильмом «Звездный путь» (2009), как наиболее близким по тематике произведением, приводит к выводам, что авторы КИ детально воссоздают необходимую эстетику космических приключений, обращаясь к схожим элементам: диалогам, зрелищным столкновениям, исследованию сред. В кинематографических космических приключениях особая роль отводилась капитану, и авторы игры при помощи нелинейности смогли передать зависимость всей истории от его личности, рассудительности и умения принимать верные решения.

Проведенный анализ показал, что каждое из направлений КИ развивало собственную драматургическую специфику, но на определенном этапе каждое из них столкнулось с рамками, сдерживающими их дальнейшее обновление. Например, в приключенческом направлении пользователь был скован линейностью, т.е. отсутствием принципиальной новизны. В свою очередь, направления КИ, которые адаптировали нелинейность, имели ряд собственных недостатков, к которым относятся примитивное разветвление истории или чрезмерное влияния жанровых правил на повествование. Но важно отметить, что развитие драматургической специфики каждого из направлений позволило раскрыть художественный потенциал модулируемой структуры, за счет преодоления ограничивающих их факторов и адаптации их опыта.

Одной из первых нелинейных КИ является «Blade runner» (1997). К находкам авторов в ней относится то, что процесс исследования и поиска, а также принятие решений морального порядка прямым образом сказывались на развитии действия и финале истории.

Особенностью КИ «The Last Express» (1997) является то, что история развивается в реальном времени, вследствие чего, одно действие, совершенное пользователем в разное внутриигровое время, приводило к различным последствиям и финалам.

КИ «Fahrenheit» (2005) привнесла прием параллельного повествования, раскрывая историю с двух противоположных сторон, причем обе сюжетные линии приходится развивать пользователю.

" Наиболее интересным на сегодняшний день примером КИ объединяющей глубокую драматургию и возможности ей нелинейного развития является «Heavy Rain» (2010). Обстоятельства истории раскрывают четыре фигуры, в лице которых пользователь преследует похитителя. Одной из творческих находок произведения является то, что не только моральные решения и действия персонажей изменяют историю, но также и их гибель. Если один из главных персонажей погибает, то повествование продолжается от лица другого.

Нелинейность истории за счет множества ответвлений создает открытость и многовариантность событий, которые можно разделить на локальные и глобальные события. Локальные события по отношению к сценарию отвечают за внутреннее развитие сцены, открывая детали и окрашивая историю. Глобальные события влияют на направления действия в целом, определяя будущее. В этих условиях принятие решений и преодоление «вызовов» становятся основополагающими приемами развития действия. Игровое действие позволяет пользователю выстроить индивидуальную линию путешествия и получить опыт, базирующийся на собственных ощущениях, удачливости, бесстрашии и т.д. При этом действия и решения пользователя не только отражаются на судьбе протагониста, но и являются своего рода проверкой нравственных установок участника игры.

Рассмотренный материал позволяет утверждать, что постепенное развитие ИП КИ способствовало появлению в них различных драматургических направлений, которые впоследствии своими решениями и находками обогатили художественно-выразительную систему и инструментарий КИ. Модулируемая структура позволила объединить находки и творческие приемы всего множества направлений КИ, но при этом обращается к новых перспективным возможностям ИП.

В первом параграфе, пункте втором «Особенности организации времени в компьютерных играх» выявляется специфика организации времени эволюционировавшая в процессе развития компьютерных игр.

Важным следствием усложнения КИ и трансформации их драматургии стала дифференциация внутриигрового времени на два вида:

• «авторское», опирающееся на кинематографические приемы организации временной последовательности, используемое для передачи повествовательной составляющей произведения;

• «интерактивное», тождественное физическому времени, отводящиеся для непосредственного взаимодействия пользователя с виртуальной средой.

Появление интерактивного времени является следствием объединения пользователя и главного героя. В подобных условиях управление длительностью интерактивных временных участков перешло в руки пользователю. Данное решение позволило создать длительность и единство пространственно-временного отрезка, выступая в качестве условий располагающих пользователя к активности.

«Авторские» временные участки всецело подчиняются воле автора и направлены на раскрытие сюжетных перипетий. В них автор, свободно организует временную последовательность, в которой пользователь воспринимает действие.

Эволюция КИ привела к тому, что для создания органичного действия, от авторов потребовался учет особенностей художественно-выразительной специфики авторских и интерактивных временных участков.

В первом параграфе, пункте третьем «Совершенствование способов внутрикадрового мизансцснировання компьютерных игр» рассматриваются особенности и специфика пространственно-временной организации компьютерных игр.

Объединение интерактивности с художественно-организованной повествовательной структурой произошедшие в КИ, привели к двоякой ситуации в их пространственно-временной организации.

В интерактивных участках пространственно-временное и изобразительно-пластическое решение формируется при помощи длительных планов и внутрикадрового монтажа. В подобных условиях автор лишен основных художественно-выразительных средств экрана, позволяющих драматургически преподносить действие. Для создания эмоционально-эстетического воздействия автор организует внутриигровое пространство используя: свет, звук, жесты персонажей и т.д. Художественной единицей становится мизансцена, используемая для организации предметного пространства ВР.

В участках с авторским временем, пространственно-временное и изобразительно-пластическое решение формируется при помощи всего разнообразия доступных автору средств, образуя динамическое развитие творчески разработанных киномизансцен - скриптовых сцен. Длительность и действие скриптовых сцен подчиняется единой творческой задаче.

В ходе исследования, диссертант приходит к выводу, что пространственно-временная организация в интерактивных участках позволяет авто-

ру в целом создать некий общий контекст истории, а в участках с авторским временем кадр становится наименьшей художественной единицей, принимающей на себя функцию «иметь значение»( Ю.М. Лотман).

На основе приведенных доводов диссертант приходит к выводу, что в КИ скриптовая сцена является главной повествовательной единицей художественно-образного и смыслового развития произведения, поскольку каждый ее кадр передает значение. Именно скриптовые сцены позволяют раскрыть драматургию истории, посредством организации единства художественных средств и их преподнесения в необходимом ключе. Диссертант предлагает свое определение понятию скриптовых сцен в КИ. Скриптовая сцена - это постановочное, изобразительно-пластическое решение события или эпизода, опирающееся на выразительные возможности монтажного изложения действия, виртуальных актеров, декораций, музыки и шумов, направленное на раскрытие эстетики и драматургии произведения, а также эмоционального погружения в него пользователя.

Итак, пространственно-временная специфика КИ является следствием чередования интерактивных и скриптовых участков истории, т.е. сочетания интерактивного взаимодействия и пассивного восприятия, которые по мнению некоторых исследователей вступают в противоборство (N. Szi-las; И.И. Югай; M-L. Ryan; J. Juul; Е. W. Adams).

Диссертант придерживается позиции К.А Линдлей, утверждающего, что обнаружение противоборства есть следствие несоответствия предпочтений пользователя в получении опыта участия, модели используемой для организации истории. Но Линдлей упоминает о проблеме органичности взаимопроникновения интерактивной и повествовательной составляющих.

Анализ КИ позволяет утверждать, что сегодня данная проблема нашла разрешение за счет внедрения технологии Quick Time Events,2 позволившей внедрить интерактивную подвижность в скриптовые сцены и предложить пользователю несколько вариантов ее развития. Совершение или не совершение предложенных действий прямым образом определяет развитие истории, но главным отличием подобного авторского участка является то, что пользователь не пассивно воспринимает демонстрируемые события, а определяет их окончание, т.е. изменяя постановочную последовательность определяет событийный ряд.

Диссертант отмечает, что внедрение нелинейности в скриптовые сфены уменьшает различия интерактивных и авторских участков, создавая органичную синтетическую последовательность подвижного, драматургически опосредованного действия.

В первом параграфе, пункте четвертном «Взаимовлияние творческих поисков современного кинематографа и компьютерных игр» рассматривается опыт и приемы организации нелинейности в кинематографе,

2 В переводе с англ. мгновенные события.

анализируется процесс пересечения и взаимообогащения творческих поисков кинематографической нелинейности и нелинейности компьютерных игр.

Построение нелинейной истории в кино базируются на возможности динамичного переключения между объектами, т.е. смешения пространства, стиля, времени различных историй. В свою очередь, сюжетная нелинейность в КИ предоставила возможность развития истории под влиянием пользователя.

В кинематографе нелинейное повествование образуется при помощи нескольких основных приемов:

- Изложение в последовательности нескольких различных точек зрения на событие или демонстрация нескольких вариантов развития событий. «Рассмон» (1950), «Супружеская жизнь» (1963), «Двойная жизнь Вероники» (1991), «Осторожно, двери закрываются » (1998).

- Параллельного развития казалось бы независимых линий. «Сука любовь» (2000), «Вавилон» (2006).

- Прием повтора, возвращающий героя в исходную точку развития событий. «День сурка» (1991).

Отдельно следует выделить в кинематографе прием повтора, основанный на эстетике переигрывания, присущей КИ. «Беги Лола, беги!» (1998).

Осмысление возможностей спецэффектов позволило организовать нелинейное повествование, в основу которого ложилась возможность персонажа изменять произошедшие события, порождая новые, альтернативные вариации. «Назад в будущее» (1985), «Эффект бабочки» (2004), «Пиджак» (2005).

Анализ вышеперечисленных произведений позволяет говорить о том, что художественное решение, связанное с нелинейным изложением материала, дает возможность автору провести параллели между событиями, взглянуть на внутренние, глубинные изменения персонажа, но при этом избавив материал от собственных оценок, оставить множественность интерпретаций и свободу толкования, позволяя зрителю домысливать незримое, в определенном смысле завершая художественный образ.

Сравнивая сходства нелинейного повествования в кинематографе и в КИ, нетрудно выявить заимствование КИ творческих приемов кинематографа для раскрытия нелинейности «Fahrenheit», «Heavy rain». С другой стороны, все чаще встречаются примеры воспроизведения кинематографом сюжетного действия, схожего с игровым процессом нелинейных КИ. Упомянутые выше поиски протагониста в фильме «Эффект бабочки» достаточно точно воспроизводят сложный игровой процесс «The Last Express».

Следует отметить, что нелинейная структура сюжета предоставляет автору в КИ уникальные творческие возможности. КИ, как и голливудское

кино, ориентированы на поддержание «базисных иллюзий», но при адаптации нелинейного сюжета получают новые возможность совмещения жанрового и авторского замыслов, поскольку история в диалоге с пользователем может развиваться различным образом, по одному из нескольких вариантов. Важной особенностью художественного образа в подобном произведении становится его недосказанность. Она требует от пользователя активного поиска и раскрытия всевозможных обстоятельств сюжета, поскольку глубина, эмоциональность повествования, а также принятие решений основываются не только на материале, который продемонстрирован автором, но и на том, что открыл для себя каждый пользователь.

Перечисленные компоненты предоставляют ИП в нелинейной КИ особую эстетическую основу, которая на сегодня не может быть воспроизведена другими сферами экранного искусства.

В выводах второй главы отмечается, что в процессе эволюции КИ выработали особые условия организации повествования (интерактивные и авторские временные участки), предопределившие специфику использования художественно-выразительных средств. А развитие нелинейности в КИ позволило раскрыть потенциал эстетики сотворчества, создаваемой в условиях усиления иллюзии реальности действия, проецирующего в каждом отдельном случае индивидуальный эмоционально-эстетический опыт, невозможный в иных условиях.

В третьей главе «Художественный язык компьютерных игр» анализируется специфика системы художественно-выразительных средств используемых создателями компьютерных игр.

В первом параграфе, пункте первом «Внедрение в художественную структуру компьютерных игр кинематографических и телевизионных изобразительных средств» рассматривается особенности становления изобразительных решений используемых создателями компьютерных игр.

При переходе КИ от текстовой к изобразительной форме авторы столкнулись с проблемой представления на экране виртуального пространства в условиях технической ограниченности, позволяющей воспроизводить лишь примитивное изображение. Это привело к адаптации КИ «живописного» построение пространства, предполагающего статичность визуального ряда и неспешность действия. Игровой процесс и изобразительное решение подталкивают пользователя к тщательному исследованию «изображение-полотна», поскольку действие может продолжительное время разворачиваться в одной локации.

Следующий шаг в развитии способов и приемов представления пространства КИ был связан с возможностью воссоздания объемной среды и адаптацией кинематографического взгляда камеры. Это позволило авторам создать условия для наиболее быстрого погружения пользователя, а также открыть возможность использования драматических фильтров (движение камеры, ракурс, перемену точки съемки) повысить выразительность кадра,

ритм действия, вследствие чего, отличительной чертой подобного представления пространства в КИ является динамизм.

Заимствование пространственного эффекта живописи, а позже обращение к эффекту движения визуальных образов (кинематографу), предопределило изобразительные и художественно-выразительные способы и приемы, используемые при организации КИ. Следует отметить, что каждый из рассмотренных способов тесно связан с определенным изобразительным стилем, что во многом было продиктовано технико-технологическими возможностями.

Анимационная стилистика образовалась, вследствие ограничений цветовой палитры и разрешающей способности дисплеев. Но, несмотря на это она позволяла авторам добиться экспрессивной, символичной, эстети-зированной изобразительной среды («The Last Express»).

Реалистичная стилистика в КИ появилась с их переходом к объемному представлению пространства и позволила авторам посредствам достоверных, фотореалистичных деталей создать художественную среду, максимально точно воссоздающую окружающий мир. Использование этой стилистики преследовало целью более быстрое вовлечение и погружение пользователя в действие благодаря его зрелищности и достоверности деталей («Heavy rain»).

Смешение прием организации действия и стилей, позволило авторам КИ добиться смыслового и изобразительного контрапунктов («Тургор: голос цвета», «XIII»),

Приведенный материал позволяет утверждать, что КИ, адаптировав несколько способов представления действия, устремились к воссозданию иллюзии объемной, динамичной, фотореалистичной среды, которая близка той, что зритель наблюдает на экране в кинотеатре. Но процесс синтеза новой художественной формы на этом не остановился, целенаправленно обратившись и к кинематографическим способам рассказа истории.

В первом параграфе, пункте втором «Использование приемов субъективной и динамической камеры» рассматриваются кинематографические особенности представления истории и выразительные средства языка кино, адаптированные создателями компьютерных игр.

Диссертант отмечает, что КИ больше присуща призма субъективного взгляда, поскольку камера в них становится не только посредником при передаче действия, но и его активным участником, в противовес кинематографической «объективной» точке зрения.

В КИ используются два способа отображения пространства: 1. Расположение камеры от первого лица, т.е. имитация кинематографического приема субъективной камеры. Пространство, персонажи, предметы отображаются с позиции протагониста, визуализируя его поле зрения, что вызывает ощущение нахождения в "заэкранном" пространстве. Но у этого решения есть существенный недостаток - не разрушая образно-

сти, пользователь не может увидеть события извне данной точки, что приводит к обеднению выразительности изобразительного решения.

2. Расположение камеры от третьего лица, воссоздает иллюзию динамичной кинокамеры при съемке с рук. Подобное положение зачастую сохраняет единую крупность плана относительно персонажа, но возможность пользователя менять точку зрения придает виртуальному пространству ощущение убедительности.

Общей особенностью данных приемов организации визуального ряда становится динамичность повествования, которая постепенно обогатилась за счет использования отдельных атрибутов языка кино.

В частности, ракурс как элемент языка кино позволил подсказывать пользователю направление дальнейшего движения, повышать интерес к показываемым объектам и усиливать экспрессию событий.

«Движение камеры» способствовало выявлению иллюзии объемности пространства. Используя эффект движение камеры, автор получил возможность провести пользователя "сквозь" пространство сцены и акцентировать внимание на важных элементах. Панорамирование позволило обратить внимание пользователя на красоту виртуальной среды, а также погрузить пользователя в историю, выявляя атмосферу пространства.

Эффект 'малой глубины резкости и расфокусировки позволил акцентировать внимание на важных объектах, создавать переходы между настоящим персонажа и действием происходящим в прошлом, либо в подсознании или воображении, а также передавать субъективные ощущения персонажей.

Еще одним новым элементом стал прием имитирующий изменение масштаба при наезде или отъезде трансфокатора, что позволило выделить в кадре важные объекты из всего объема среды.

Кроме этого в КИ нередко имитируются спецэффекты, характерные для современного кинематографа. К ним относится: эффект смазанного изображения (Motion Blur), позволяющий продемонстрировать необычное течение времени; эффект искажения пространства (Distortion), повышающий экспрессию изображения и передающий ощущения персонажа; различные тональные эффекты (тональный рисунок (Tone Mapping) и эффект «пересвета» (Bloom).

В первом параграфе, пункте третьем «Адаптация межкадрового и внутрикадрового монтажа к специфике компьютерных игр» рассматривается специфика внутрикадрового и межкадрового монтажа в кинематографе и КИ, исследуются технические и творческие возможности, привносимые данными приемами в КИ.

Появление в КИ монтажных приемов позволило авторам задействовать выразительность крупного плана. В условиях интерактивных временных участков для создания аналога «крупного плана» потребовалось пространственное обособление сюжетных элементов. В условиях авторского

времени крупный план позволил показать объект с определенным эмоциональным подтекстом, а сверхкрупный план не только передавать определенный смысл, но и нести чисто эстетическую нагрузку, обнаруживая в привычном объекте нечто новое, необычное.

Свобода управления полем зрения и крупностью деталей в кадре, привнесенная внутрикадровым монтажом в КИ, расширила возможности пользователя в исследовании пространства, но привела к снижению выразительности данного приема. Если в авторских участках движение камеры и внутрикадровый монтаж точно выверены и направлены на решение творческих задач, то в интерактивных сценах с его помощью автор технически организует действие, создавая иллюзию свободной мизансцены. К подобным выводам постепенно приходят авторы КИ, начиная внедрять в интерактивные участки предустановленные траектории движения и положения камеры. Внутрикадровый монтаж начинает использоваться лишь в сценах, где исследование среды имеет драматургическое значение и становится приемом-связкой между постановочными сценами и элементами действия, что позволяет сохранить удобство управления протагонистом, связав события на экране в единый поток.

Межкадровый монтаж в условиях авторских временных участков стал художественно-выразительным приемом. С его помощью авторы получили возможность; при помощи перемены точки зрения на объект и изменения масштаба изображения более целостно раскрывать представление о предмете или явлении; используя смены планов задействовать эмоциональную составляющую изображения через обращение к крупному плану как «особому пространству»; монтажные сочетания планов различной крупности позволили авторам конструировать новые смысловые сочетания.

Использование приема «параллельный монтаж» позволило авторам придать действию динамизм, предвосхищать последующие события, повысить экспрессивность эпизода и его эмоциональное воздействие, а также создавать нарастающее напряжение.

Адаптация приема полиэкрана, позволила авторам за счет деления кадра на несколько частей демонстрировать пользователю несколько одновременно происходящих действий, повышая содержание кадра. Возможности, привносимые полиэкраном, позволили авторам создать участки КИ, в которых параллельно сосуществует и постановочное, и интерактивное время и действие, что также обогатило изобразительную составляющую.

В первом параграфе, пункте четвертом «Специфика светового и цвепювого решения, используемого в компьютерных играх» рассматривается специфика использования света и цвета как выразительных компонентов.

Свет является активным элементом композиции в экранных и изобразительных искусствах. С помощью света (световой композиции) выяв-

ляется глубина пространства, объем и форма предметов, подчеркиваются образы и детали. Также свет определяет время действия, воздушную атмосферу, и задает определенный эмоциональный настрой. Электронные технологии визуализации виртуальной среды позволили сделать процесс постановки различных схем освещения более быстрым (источники не имеют физических характеристик, при этом в одной сцене могут быть сотни «световых источников») и легко реализуемым, поскольку значительно расширились функциональные возможности освещения. Особенности светового решения сцены в КИ зависят от временной специфики каждого участка,

В условиях интерактивных временных участков художественной обработке светом подвергается окружение (что помогает направить внимание пользователя), а освещение персонажей сводится к равномерному рисунку, несущему информационную функцию. Постановочные участки КИ позволяют точно выставлять виртуальные световые источники согласно предполагаемому естественному или искусственному освещению объекта и передвижению персонажей в пространстве. С помощью света автор может создать изобразительные доминанты, повышая эстетическую составляющую изображения, а также глубже раскрыть характер персонажей и эмоционально оживить экранное движение.

Световое решение КИ тесно переплетается с цветовой палитрой представленного пространства, поскольку их сочетание формирует колористическую насыщенность. В КИ цвет, как и свет, является выразительным средством и может нести как исключительно информационное, так и эстетическое наполнение, определяемое авторской задумкой. Цветовое решение сцены или кадра в КИ позволяет передать атмосферу действия или отобразить индивидуальное восприятие мира героем. Характер цветового решения может также отделить или соединить события настоящего и действия в прошлом.

В первом параграфе, пункте пятом «Особенности использования в компьютерных играх анимации и графического оформления» рассматриваются изменения творческих возможностей воплощения персонажей, привнесенные новыми технологиями в анимацию, а также специфика графического интерфейса компьютерных игр.

Графическое оформление, представленное в виде графического интерфейса пользователя (далее ГИП), стало одной из эстетических составляющих современных КИ. ГИП позволил композиционно организовать изобразительно-информационные элементы, задействовав их соотношение, цвет, ритм и т.д. Важным элементом ГИП является текст. Шрифт текста выступает в качестве завершающей составляющей стилистического единства визуального оформления. На внутриигровой текст ложится часть повествовательной составляющей. Внедрение в ГИП анимации позволило активно задействовать его художественно-выразительные возможности, увеличить информационную емкость.

В КИ анимацию можно разделить на два вида: анимацию объектов среды и анимацию персонажей. Проблема анимации среды была решена за счет использования наборов движений, а после физических систем, симулирующих необходимые движения в реальном времени. Анимация персонажей создавалась иным путем. Сначала был разработан принцип интерактивной анимации, представляющей собой последовательность простейших движений, визуализирующих действия протагониста. Дальнейший процесс усложнения КИ позволил разработчикам разнообразить наборы движений, но в подобных условиях «анимационный жест в игре является движением, отражающим общий случай, основные закономерности» (И.И. Югай).

Ситуация изменилась с появлением скриптовых сцен, для реализации которых авторы использовали уникальные последовательности поз, жестов, мимики, диктуемые драматургическими задачами отдельных эпизодов. Новый уровень выразительности анимации персонажей открылся с адаптацией систем захвата движения. Технология захвата позволила передавать пластику актера виртуальному персонажу. Дальнейшее использование более совершенной системы «performance capture» позволило, помимо движений тела, фиксировать движения зрачков и мимики актеров, воссоздавать в BP широкий спектр невербальной информации. Оперируя этими выразительными элементами, т.е. жизнью виртуальных персонажей, автор выстраивает пластический и ритмический рисунок действия, сцены, эпизода, что в значительной мере определяет степень раскрытия драматургии действия и его эмоциональной выразительности.

В первом параграфе, пункте шестом «Расширение возможностей аудиальных выразительных средств, используемых в компьютерных играх» рассматриваются элементы и творческие приемы, используемые в звуковой составляющей компьютерных игр.

Эволюция кинематографа привела к тому, что звук, наряду с изображением, стал основополагающим элементом экранного произведения. За годы своего существования КИ постепенно освоили и стали активно использовать информационные и творческие возможности звука. Сегодня КИ не отстают от кинематографических произведений насыщенностью звуковой партитуры, которая выстраивается исходя из творческой задачи, опираясь на определенные смысловые акценты.

Как художественно-выразительный инструмент КИ звук используется для формирования пространственных и передачи временных характеристик среды. Для решения драматургических задач в КИ используется прием асинхронности, в виде контрапункта и запаздывания звука относительно изображение. Благодаря активному использованию звука, драматургическим элементом в КИ стала тишина, поскольку приглушение звука способствует проявлению напряженной атмосферы. Длительность звука позволяет соединять различные пространства, а также поддерживать иллюзию единого времени и действия, соединяя постановочные и интерактивные участки.

Особое место в системе художественно-выразительных средств КИ занимает речь. Речь несет как семантическую, так и эстетическую нагрузки, так как через голос персонаж наделяется эмоциями, индивидуальностью. Использование актерской интонации и тембра помогает передать эмоциональное или психологическое напряжение, а также раскрыть переживания героев.

Использование музыки в КИ позволяет автору выделить деталь, усиливая лиричность или драматизм событий. Также в КИ появился специфический вид «динамической» или «интерактивной» музыки. Главной ее особенностью является то, что она плавно изменяется, подстраиваясь под происходящие события.

Другим элементом звуковой составляющей в КИ являются шумы. Они подразделяются на: сюжетно важные, иллюстративные, фоновые, и каждый вид направлен на решение собственных задач. Творческое использование шумов в КИ позволяет акцентировать внимание пользователя на деталях среды или событиях, задать необходимое настроение, подкреплять иллюзию реальности действия, а также передавать атмосферу.

В выводах третьей главы отмечается, что параллельно со становлением эстетической специфики КИ разворачивались процессы, позволившие авторам постепенно расширить и адаптировать широкий художественно-творческий инструментарий. Творческий взгляд камеры позволил повысить информативность, выразительность действия, монтаж выстроить повествование и конструировать необходимые значения, свет и цвет обогатить эстетическую составляющую изображения, а также драматургически проявить пространство среды. Выразительности персонажей за счет мимики, пластике жеста, речи позволила создавать максимально правдоподобных, естественных персонажей. В свою очередь разнообразное использование выразительных средств звука позволило авторам получить органичность и целостность аудиовизуальной составляющей.

В Заключении подводятся основные итоги проведенного исследования. Подчеркивается, что за достаточно короткий период КИ от примитивного изобразительного решения, по мере развития технологий, стали развивать собственные художественно-выразительные средства, вырабатывать собственную эстетику. Адаптация различных приемов и выразительных средств кинематографа открыла авторам в КИ широкие возможности воплощения художественной образности, а интерактивность, нелинейность и вариативность повествования позволили эмоционально вовлечь пользователя в историю, предоставив ему относительную свободу решений и выбора. За последние 20 лет КИ уверенно заняли нишу в современной экранной культуре и продолжают развивать как свои собственные специфические художественно-выразительные средства, так и используя опыт смежных экранных искусств.

ПУБЛИКАЦИИ АВТОРА ПО ТЕМЕ ДИССЕРТАЦИИ

а) в изданиях, рекомендованных ВАК:

1. Мошков H.A. Развитие художественно-выразительных средств компьютерных игр жанра «экшен» // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. - 2010. - N 2 (1). - С. 313-319. - 0,75 п.л.

2. Мошков H.A. Эволюция драматургических приемов, используемых в компьютерных играх //Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена. - 2011,- 0.5 п.л. (в печати)

6) Публикации в других научных изданиях:

3. Мошков H.A. Компьютерная игра - новая форма интерактивного кино // Современное искусство в контексте глобализации: наука, образование, художественный рынок: материалы II Всероссийской научно-практической конференции, 29 января 2010 года. - СПб.: СПбГУП, 2010. -С. 183-186.-0.25 п.л.

4. Мошков H.A. Особенности морально-нравственных аспектов в современной компьютерной игре // Стратегия Гуманитарного образования XXI века: материалы Всероссийской научно-практической конференции, 30 ноября 2009 года. - Самара: СФ СПбГУП, 2009. - С. 237-241 - 0.25 п.л.

5. Мошков H.A., Козлова H.H. Художественный образ и технический прогресс в режиссуре мультимедиа // Подготовка современных специалистов аудиовизуальных искусств: проблемы, поиски, решения: материалы V Всероссийской научно-практической конференции, 27 марта 2008. - СПб.: СПбГУП, 2008. - С. 40-42 - 0.2 п.л.

6. Мошков H.A. Влияние новых цифровых технологий на выразительные средства интерактивных аудиовизуальных искусств // Проблемы подготовки режиссеров мультимедиа: материалы Всероссийской научно-практической конференции, 27 марта 2009 года. - СПб.: СПбГУП, 2009. -С. 46-48. - 0.2 п.л.

7. Мошков H.A. Скриптовые сцены в контексте эволюции художественно - выразительных средств компьютерных игр // Проблема подготовки режиссеров-мультимедиа: материалы II Всероссийской научно-практической конференции, 26 марта 2010 года. - СПб.: СПбГУП, 2010. -С. 70-72. - 0.2 п.л.

Отпечатано с готового оригинал-макета в ЦНИТ «АСТЕРИОН» Заказ № 159. Подписано в печать 29.04.2011 г. Бумага офсетная. Формат 60x84'/16. Объем 1,75 п. л. Тираж 100 экз. Санкт-Петербург, 191015, а/я 83, тел. /факс (812) 275-73-00,275-53-92, тел. 970-35-70

 

Оглавление научной работы автор диссертации — кандидата искусствоведения Мошков, Никита Алексеевич

Введение.

Глава 1. Компьютерная игра как жанр современной экранной культуры.

1.1. Эволюция технических средств, используемых в экранных искусствах.

1.2. Специфика компьютерных игр как нового вида экранного творчества.

Глава 2. Элементы художественной структуры компьютерных игр.

2.1. Трансформация драматургии компьютерных игр.

2.2. Особенности организации времени в компьютерных играх.

2.3. Совершенствование способов внутрикадрового мизансценирования компьютерных игр.

2.4. Взаимовлияние творческих поисков современного кинематографа и компьютерных игр.

Глава 3. Художественный язык компьютерных игр.

3.1 Внедрение в художественную структуру компьютерных игр кинематографических и телевизионных изобразительных средств.

3.2 Использование приемов субъективной и динамической камеры.

3.3. Адаптация межкадрового и внутрикадрового монтажа к специфике компьютерных игр.

3.4. Специфика светового и цветового решения, используемого в компьютерных играх.

3.5. Особенности использования в компьютерных играх анимации и графического оформления.

3.6 Расширение возможностей аудиальных выразительных средств, используемых в компьютерных играх.

 

Введение диссертации2011 год, автореферат по искусствоведению, Мошков, Никита Алексеевич

В связи с активным многомерным развитием современного общества между различными видами искусств стали складываться связи и взаимодействия, приводившие к образованию новых художественных синтетических структур.1

Благодаря техническим инновациям возникли так называемые «технологические искусства», которые, глубоко проникнув в нашу жизнь, привели к ряду коренных изменений в сфере получения, обмена и способа восприятия информации, а также стали отправной точкой в процессе расширения границ художественной культуры.

Сегодня к понятию технологических искусств следует относить всю аудиовизуальную практику: телевидение, кинематограф, виртуальную реальность и компьютерные игры. Новые эволюционные процессы приводят к повышению роли визуального опыта в нашем сознании и к доминанте изобразительно-звукового выражения художественного образа над словесным.2 Изменяется характер, стиль общения между людьми, а также темп жизни, все большее количество информации представляется в форме изображения, а не текста, вследствие того, что аудиовизуальный образ обладает большей информационной емкостью, чем слово и более легко воспринимается. Анализируя влияние новых технологий, известный теоретик «дигитального искусства» Лев Манович отмечает, что «компьютеризированная культура постепенно "экранизирует" все репрезентации и события, и теперь они подвержены кинематографическим способам подачи информации, то есть законам подачи информации при помощи камеры. Масштабирование, ракурс, панорамирование и движение

1 Каган М.С. Морфология искусства. - Л,- Искусство, 1972. — С. 242.

2 Ермилова Г.И. Постмодернизм и воплощение его основных принципов в современной анимации: Дис. .канд. филос. наук. - М., 2006. - С. 135. приобретают огромное значение как способ воздействия изображения на зрителя».1

Экранное изображение несет определенную выразительность и установку, и может выступать в качестве компонента, при помощи которого реализуется творческий замысел. Можно утверждать, что сегодня кинематографические способы подачи информации, структурирования времени постепенно становятся основной формой, определяющей восприятие зрителем культурных данных. Современная продукция экранных искусств представляет собой результат, как художественной деятельности, ^так и деятельности, имеющей отношение к другим аспектам человеческой жизни. Ярким представителем экранной продукции такого вида являются современные компьютерные игры.

Компьютерные игры (далее КИ) — одно из наиболее быстроразвивающихся направлений экранной сферы, объединяющей повествовательные черты литературы, театра и кинематографа с интерактивными возможностями виртуальной реальности. Появление КИ и обретение ими художественных качеств открыло многообразие новых форм и приемов в творческом процессе, а также привело к образованию новой формы в экранном повествовании — интерактивному повествованию (как возможность управлять развитием истории).2

На современном этапе в сфере КИ накоплен достаточно большой опыт, требующий осмысления в контексте искусствоведения для последующего совершенствования самой художественной практики. В инновационной, технологизированной коммуникации сплав экранного образа и интерактивности становится одним из наиболее многообещающих направлений в экранном творчестве, и КИ, как доминанта подобного синтеза, уже сейчас оказывает сильное влияние на сферу экранных искусств в целом, а также на поиск новых художественно-выразительных средств. Неслучайно

1 Manovich L. The Language of New Media. - Cambridge: MIT Press, 2001. - C. 88:

2 Donikian S., Portugal J-N. Writing interactive fiction scenarii with dramachina. Lecture notes in computer science. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.sciweavers.org/publications/writing-interactive-fiction-scenarii-dramachina

К.Э. Разлогов высказывает мнение о том, что «сегодня видеоигры представляют собой индустрию не менее, а более важную, нежели кинематограф и даже телевидение вместе взятые».1

Приведенные выше предпосылки определили потребность в исследовании нового художественного феномена экранных искусств, в процессе которого мы сконцентрируем свое внимание на участке культурного пространства, которое, прежде всего, связано с художественно-эстетической активностью. Именно искусство, как утверждает М. Маклюэн, способно привить обществу и культуре иммунитет для безболезненной адаптации к вызовам новых технологий.2

Эволюция компьютерных игр и их художественно-выразительной системы, как формы интерактивного повествования, — тема, мало изученная не только в отечественной, но и в зарубежной науке. Задача данной работы — продолжить исследование этой темы, типологизировать основные направления развития компьютерных игр и художественные приемы, используемые при их создании.

Степень разработанности проблемы.

Общие теоретические представления о компьютерной виртуальной реальности приведены в ряде работ С. Холцмена, С. Гибилиско, В.М. Розина, Н.Б. Маньковской, В.В. Бычкова.3 Исследованию изменений, которые претерпевают художественные произведения в условиях внедрения новых компьютерных технологий и BP, посвящены работы Л. Мановича, Я.Б. Иоскевича, К.Э. Разлогова, М.Л. Риан, Дж. Д. Болтера, Р. Грузина, Н.И. Дворко.4

1 Разлогов К.Э. Интерактивность в экранной культуре // Киноведческие записки. - М, 1996 - №30. - С. 268

2 McLuchan M. Understanding Media. The Extension of man. - London - NY:Routledge, 2001.

3 Holtzman S.R. Digital mantras: the languages of abstract and virtual worlds. - Cambridge: MIT Press, 1995; Gibilisco S. McGravv - Hill encyclopedia of personal computing. - N.Y.,: Mc.Gravv - Hill, 1995; Розин В.М. Технологии виртуальных реальностей // «Традиционная и современная технология»: (Филос.-методол. анализ) / РАН. Ин-т финософии; Отв. ред. В.М. Розин - М., 1999; Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность в пространстве эстетического опыта. Вопросы философии. -2006-№ 11.

4 Manovich L. The Language of New Media. - Cambridge.: MIT Press, 2001 ; Иоскевич Я. Б. Интернет как новая среда художественной культуры. - СПб.:РИИИ, 2006; Новые аудиовизуальные технологии / Отв. ред. К.И. Разлогов. - M.: Едиториал УРСС, 2005; Bolter J.D., Grusin R. Remediation: Understanding New Media. -Cambridge: MIT Press, 1999; Дворко Н.И. Интерактивные медиа и виртуальная реальность: десятилетний

Большая работа в области исследования основ КИ проведена Дж. Ньюманом; А Бурном, Д Бэкингхэмом и д.р.; Е.В. Адамсом и Э. Роллингзом; Э. Роллингзом и Д. Моррисом. В их работах введена основная терминология КИ, отражена история становления КИ как индустрии развлечений, выделены базовые правила и особенности организации КИ.

Теоретическая разработка и исследование интерактивного повествования представлены в трудах М. Митса; М.С. Мидоуса; К.А. Линдлей; 3. Томашевского; Дж. Мюррея; A.C. Гласснера; Ф.Н. Сандлера; Н Зиласа.1

Наиболее полной на сегодняшний день работой в контексте исследования художественно-выразительных аспектов КИ является работа И.И. Югай, в которой КИ впервые рассматривается как произведение художественной культуры, а также затрагиваются ее отдельные аспекты (изобразительное решение, персонажи и их анимации и т.д.).

Немало усилий в теоретической разработке КИ приложили другие авторы, хотя их внимание было сосредоточено на отдельных аспектах, связанных с художественной составляющей КИ. А. Хорнунг затрагивает проблемы изобразительной выразительности и специфику визуального представления повествования в КИ, также частично данные проблемы исследует JI. Манович. Е.В. Адаме анализирует проблемы интерактивного повествования в условиях КИ, а таюке специфику нелинейной сюжетной итог развития // Проблемы развития кинематографа и телевидения / Сб. научн. тр.- СПб.: СПбГУКиТ. -2007 - Вып. 20.

1 Mateas М. Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http.//pdffinder.net/Interactive-Drama,-Art-and-Artificial-Intelligence; Meadows M S. Pause & Effect: The Art of Interactive Narrative. - Indianapolis: New Riders, 2003; Lindley C.A. Story and Narrative Structures in Computer Games. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.autzones.com/din6000/textes/semaine09/Lindley%282005%29.pdf; Tomaszewski Z Foundations of Interactive Narrative. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www2.hawaii.edu/~ztomasze/ics699/intnarr.html; Murray J.H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. - Cambridge, MA: MIT Press, 1998; Glassner A.S. Interactive storytelling: techniques for 21st century fiction. — MA.: А К Peters, 2004; Sander F.N. Linear Interactive Storytelling. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://vv\vw.kreativrauschcn.com/projects/linear-interactive-storytelling/linear-interactive-storytelling.pdf; Szilas N. A computational model of an intelligent narrator for interactive narratives/Applied Artificial Intelligence. — PA.: Taylor & Francis, 21:8,2007.

2 Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков: Дис. .канд. искусствоведения. - СПб, 2008. структуры в КИ. Организация времени в КИ затрагивается в статье Дж. Джула, демонстрируя условия и специфику организации действия того исторического периода. Особенностям восприятия виртуальных персонажей посвящена статья A.A. Стекенфингера, A.A. Газанфара, специфика организации анимации в КИ охарактеризована A.B. Керлоу. Особенностям звуковой составляющей КИ уделяют внимание А. Бакстром, Е. Даннел, а также П.В. Волынкина.1

Изучение существующих теоретических разработок позволяет утверждать, что на сегодняшний день исследователями частично затронуты лишь отдельные эстетические .аспекты КИ (особенности нелинейной сюжетной структуры, специфика визуальной и аудиальной составляющих, а также организации времени в КИ), но не существует специальных работ, направленных на осмысление результатов эволюции художественно-выразительной системы КИ в целом.

Объект исследования: компьютерные игры.

Предмет исследования: эволюция и типологизация художественно-выразительных средств компьютерных игр в контексте экранной культуры.

Цель работы — выявление и систематизация типологических форм и особенностей эволюции художественно-выразительных средств компьютерных игр в контексте развития экранных искусств.

Задачи исследования:

1 Hornung A. Autonomous Real-Time Camera Agents in Interactive Narratives and Games. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://cocoonpage.com/hlcam/camagentspub.pdf; ManovichL. The Language of New Media. -Cambridge.: MIT Press, 2001; Adams E.W. How Many Endings Does a Game Need? [Электронный ресурс]. -Режим доступа: http://w\v\v.designersnotebook.com/Columns/068HowManyEndingsDoesAGa/068howmanyendingsdoe saga.htm; Adams E.W. Fundamentals of Game Design. Second Edition. - CA.: New Riders Press, 2009; Juul J. A Clash between Game and Narrative. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.jespeijuul.net/text/clashbetweengameandnarrative.html; Steckenfinger S.A., Ghazanfar A. A. Monkey visual behavior falls into the uncanny valley. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.pnas.org/content/early/2009/10/07/0910063106.fiill.pdf+html; Керлоу А.В. Искусство анимации и спецэффектов. - М: Вершина, 2004; Backstrom A., Danell A. Authoring tools for interactive narratives - an interface design of a script editor for the pervasive game backseat playground. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.gardeeva.se/MT22feb.pdf; Волынкина П.В. Некоторые аспекты использования музыки в интерактивном художественном пространстве // Проблемы развития кинематографа и телевидения / Сб. наунн. тр.- СПб.: СПбГУКиТ. Вып. 20,2007.

- проследить эволюцию экранной эстетики, ее связь с изменением технических и технологических возможностей, используемых создателями компьютерных игр;

- исследовать особенности компьютерных игр как формы интерактивного повествования;

- проанализировать изменения драматургических приемов, используемых в компьютерных играх; выявить особенности пространственно-временной организации компьютерных игр; определить актуальные проблемы и направления развития художественных средств компьютерных игр;

- рассмотреть взаимовлияние творческих поисков при организации нелинейного повествования в компьютерных играх и кинематографе;

- исследовать психологические особенности восприятия пользователем аудиовизуальной эстетики, содержащейся в структуре компьютерных игр;

- выявить особенности восприятия пользователем экранного изображения и звука в компьютерных играх; проанализировать специфику использования. выразительных возможностей света, звука, графического оформления, анимации;

- рассмотреть приемы и особенности обогащения изобразительно-выразительной составляющей в компьютерных играх.

Теоретической и методологической базой диссертации стали концептуальные работы по теории и психологии искусства, эстетике, киноведению (Р. Арнхейм, С.М. Эйзенштейн, Ю.М Лотман, Н.Б. Маньковская, М.С. Каган),1 по проблемам коммуникативистики (М.С. Каган, Я.Б. Иоскевич, Н.Б. Маньковская, К.Э. Разлогов),2 по проблемам

1 Арнхейм Р. Кино как искусство. — М.: Иностранная литература, 1960; Эйзенштейн С. М. Монтаж / Составление, предисловие и комментарии Н. И. Клеймана. — М.: Музей кино, 2000; Семиотика кино и проблемы киноэстетики // Лотман Ю. М. Об искусстве. - СПб.: Искусство — СПб, 2005.; Маньковская Н.Б. Эстетика постмодернизма. - СПб.: Алетейя, 2000; Каган М.С. Морфология искусства. - Л.: Искусство, 1972.

2 Каган М.С. Морфология искусства. - Л.: Искусство, 1972; Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность в искусстве и эстетике // Кино: методология исследования. - М.: ВГИК, 2001; Иоскевич Я. Б. Интернет как взаимовлияния экранного творчества и обеспечивающих его технологий (М.С. Каган, М.А. Степанова, В.Ф. Познин, М.Л. Теракопян, В.М. Монетов, Л. Манович, Я.Б. Иоскевич, Н.И. Дворко),1 по проблемам восприятия экранного изображения (Р. Арнхейм, Ю.Н. Арабов, М.С. Каган, Ю.М. Лотман, Н.И. Утилова), по вопросам, непосредственно касающимся выразительных средств, используемых в компьютерных играх (И.И. Югай, Е.В. Адаме, А. Хорнунг, Л. Манович).3

Материалом исследования являются компьютерные игры повествовательного типа в период с 1970 по 2010 гг.

Научная новизна данного исследования заключается в том, что на сегодняшний день в искусствоведении не существует работ, направленных на целостное осмысление особенностей и художественно-выразительного потенциала интерактивного повествования компьютерных игр как феномена экранной культуры. В настоящей диссертации автор впервые предпринимает попытку научного освоения этой темы. В научный оборот вводятся новые понятия «скриптовые сцены», «игровая механика» и выявляется специфика феномена компьютерной игры как нового этапа эволюционного процесса расширения творческих возможностей в экранных искусствах, В работе проводится исследование эволюции компьютерных игр как произведений художественного творчества; анализ особенностей системы художественноновая среда художественной культуры. - СПб.:РИИИ, 2006; Новые аудиовизуальные технологии / Отв. ред. К.И. Разлогов. - М.: Едиториал УРСС, 2005.

1 Каган М.С. Морфология искусства. - Л.: Искусство, 1972; Степанова М.А. Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века: Автореф. дис. .канд. искусствоведения. -M., 2005; Познин В.Ф. Аудиовизуальный продукт: технология плюс творчество: Монография. - СПб: СПбГУКнТ, 2006; Теракопян М.Л. Влияние компьютерных технологий на современный кинопроцесс: Автореф. дис. .канд. искусствоведения. - М., 2006; Иоскевич Я.Б. Интернет как новая среда художественной культуры. - СПб.:РИИИ, 2006; Дворко Н.И. Режиссура мультимедиа: Генезис, специфика, эстетические принципы: Автореф. дис. док. искусствоведения. - M., 2004.

2 Арнхейм Р. Искусство и визуальное восприятие / Р. Арнхейм. - M.: Прогресс, 1974; Арабов Ю.Н. Кинематограф и теория восприятия. - M.: ВГИК, 2003; Семиотика кино и проблемы киноэстетики // Лотман Ю. M. Об искусстве. - СПб.: Искусство-СПб, 2005; Каган М.С. Морфология искусства. - Л.: Искусство, 1972; Утилова Н.И. Природа аудиовизуального творчества. Язык и образная система телевидения: Автореф. дис.док. искусствоведения. — М., 2000. Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков: Дис. .канд. искусствоведения. - СПб, 2008; Adams E.W. Fundamentals of Game Design. Second Edition. - CA.: New Riders Press, 2009; Hornung A. Autonomous Real-time camera agents in interactive narratives and games. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://cocoonpage.com/hlcam/camagentspub.pdf ; Manovich L. The Language ofNew Media. - Cambridge.: MIT Press, 2001. выразительного средств и приемов, используемых компьютерной игрой для создания художественного образа; выявление особенностей пространственно-временной организации компьютерных игр; рассмотрение интерактивного нелинейного повествования как квинтэссенции компьютерной игры.

Практическая ценность исследования заключается в том, что полученные результаты, сформулированные в положениях и выводах, могут быть использованы в модернизации программ профессиональной подготовки режиссеров мультимедиа, звукорежиссеров, аниматоров и др. специалистов в высших учебных заведениях.

Полученные в работе результаты и методология исследования представляют практическую ценность для исследователей в области теории и истории искусств, современной экранной культуры и аудиовизуального синтеза.

Материалы исследования могут быть использованы в разработке учебно-методического пособия для последующего использования в учебном курсе лекций, связанных с разработкой компьютерных игр и интерактивных приложений.

На защиту выносятся следующие положения:

1. Обоснование компьютерных игр как жанровой разновидности экранных искусств.

2. Обоснование роли компьютерных технологий в формировании специфических художественно-выразительных средств компьютерных игр.

3. Обоснование принципа интерактивности как элемента художественной структуры компьютерных игр, создающего пространственные и временные аспекты художественного действия.

4. Обоснование зависимости развития средств художественной выразительности компьютерных игр от развития художественных средств экранных искусств в целом. Особенно взаимовлияние компьютерных игр сказалось в появлении нелинейного и многовариантного развития сюжета в современном кино, с одной стороны, и в использование художественно-выразительных и пластических средств кинематографа в компьютерных играх с другой.

Апробация работы. Проблематика и основные положения данного диссертационного исследования прошли апробацию в различных формах: лекциях и семинарах для студентов кафедры режиссуры мультимедиа СПбГУП по дисциплинам «Компьютерная графика и анимация» (2007-2010 гг.), в пяти докладах на научных конференциях в СПбГУП 2008-2010 гг. («Подготовка современных специалистов аудиовизуальных искусств: проблемы, поиски, решения: материалы»* «Стратегия гуманитарного образования XXI века», «Проблемы подготовки режиссеров мультимедиа», «Проблема подготовки режиссеров-мультимедиа», «Современное искусство в контексте глобализации: наука, образование, художественный рынок») и научных статьях.

Структура работы. Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения и списка использованной литературы, списка рассмотренных в работе КИ.

 

Заключение научной работыдиссертация на тему "Художественно-выразительные средства компьютерных игр"

Заключение

Вошедшее в научный обиход понятие «экранная культура» включает в себя сегодня большое количество разнообразных форм творчества, представленных в виде экранного аудиовизуального произведения, среди которых все более широкое распространение находит такой феномен, как компьютерные игры (КИ). Начавшись как примитивные графические формы, КИ сегодня представляют собой сложные многоступенчатые и вариативные структуры, обладающие не только развитой игровой механикой, но и значительным эстетическим наполнением, все более приближаясь по уровню разработки драматургических ходов и освоению художественного пространства к лучшим кинообразцам массовой культуры.

Современная компьютерная игра представляет собой сочетание множества элементов, предполагающих сложный сюжет, содержащий обоснование логики развития действия, функциональности персонажей, разработку их визуального образа, наделение их характером и пластикой, включая не только жесты, но' и мимику, и тембр, и интонацию речи. Создатели КИ все более тщательно и художественно достоверно создают дизайн внутренних и внешних локаций, создавая в конечном итоге органичный сплав различных элементов экранного произведения.

Отечественный исследователь художественной структуры компьютерных игр И.И. Югай среди специфических особенностей КИ выделяет разграничение понятия авторства, которое может включать «одного человека, группу людей, поток людей, виртуальную личность, сформированную одним или несколькими людьми».1

Проведенный в нашем исследовании анализ эволюции КИ показывает, что действительно ответственность за их художественную составляющую все чаще переходит в руки единого автора-режиссера. Поскольку потребность в

1 Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже ХХ-ХХ1 веков: Дис. .канд. искусствоведения. - СПб, 2008.- С. 35. художественном руководителе спектакля, кинофильма, экранного произведения возникает только на вполне зрелом этапе развития театра, кино и телевидения, то можно сделать вывод, что КИ как художественный феномен уже достигли его, поскольку в создании произведения режиссура и наличие режиссера имеют первостепенное значение.

Компьютерные игры как феномен экранного искусства существуют не более сорока лет, но уже сегодня можно утверждать, что их уникальные особенности позволяют говорить об особом аудиовизуальном синтезе, призванном расширить границы художественного творчества.

Новые явления тогда становится произведениями искусства, когда их выразительная система способна точно и адекватно (насколько это возможно) передать художественный образ.

Сегодня можно утверждать, что эволюция КИ шла не только в направлении совершенствования технических алгоритмов- воссоздания* и воспроизведения изобразительной/ и звуковой составляющей, но также и в направлении усложнения их художественного содержания; Заимствование и адаптация КИ выразительных средств не сводились лишь к техническому копированию, а выступали в качестве инструментария решения художественно-творческих задач.

Для эволюции художественно-выразительной системы КИ характерно то, что она перешла в активную фазу после преодоления разработчиками технических ограничений, накладываемых технологиями на создание виртуальных миров. Если вначале, вследствие этих ограничений существовала близкая к примитивности простота подачи материала и возможных действий в процессе игры, то с внедрением новых технологических разработок происходит усиление реалистичной детализации изображения и звука, увеличивающей эстетическую составляющую произведения. Более сложные программные алгоритмы; позволяют моделировать особенности различных световых источников, улучшить визуальное качество моделей, текстур, анимации и т.п. То есть техникотехнологический прогресс КИ становится платформой постоянного совершенствования художественно-выразительной системы КИ. Однако по мере совершенствования художественной составляющей КИ уже творческие работники ставят перед программистами все более сложные задачи по созданию изобразительных и звуковых образов игр.

Первыми элементами художественной составляющей КИ становятся визуальные образы персонажей, композиционная, цветовая организация локаций среды и ее звуковое оформление, но их объединение еще не приводит к органичному единству составляющих, оставаясь достаточно «сырым» и механическим. Тем не менее, в это время КИ адаптируют подачу от «первого» и «третьего» лица, а также разрабатывают приемы внутрикадрового монтажа. Использование авторами длительных планов способствовало погружению пользователя в обстоятельства виртуальной среды, а внутрикадровый монтаж не вызывал у пользователя дискомфорта и подталкивал его к активности, индивидуализируя его опыт участия.

Дальнейшая эволюция КИ связана с более глубоким совершенствованием повествовательной составляющей и адаптацией эстетики и опыта театра, кино, живописи. В результате в КИ появились скриптовые сцены, внедрение которых разделило их внутриигровое время на интерактивные и постановочные участки, каждый из которых взял на себе определенные функции. Интерактивные временные участки сохранили физические законы течения времени, поскольку отводились непосредственно для взаимодействия пользователя со средой. Постановочные (авторские) участки для передачи повествовательной составляющей произведения перенимают кинематографические приемы организации временной последовательности. При этом следует отметить, что именно специфические задачи каждого из временных участков предопределили особенности использования в них творческих приемов и художественно-выразительных средств.

На этом историческом этапе действие в КИ большую часть времени развивается в интерактивных участках, в которых пользователь сохраняет контроль их длительности, что придает действию гибкость, эластичность, за счет неделимости и единства пространственно-временного отрезка. Недостатком КИ этого периода является то, что главенство пользователя лишало автора возможности использовать все богатство художественно-выразительных средств. Для создания эмоционально-эстетического воздействия автор в этот период мог использовать лишь свет, звук, пространственную организацию, ограниченные последовательности жестов виртуальных персонажей. Внедрение в КИ приема внутрикадрового монтажа позволило авторам организовать удобный для пользователя процесс исследования и взаимодействия со средой в интерактивных участках, но сказалось на снижении изобразительной выразительности в целом. В то же время в постановочных участках длительность скриптовых сцен всецело подчинялась воле режиссера и работала на раскрытие сюжетных перипетий и их ответвлений в необходимом ключе. При создании постановочных временных участков разработчики получили творческую свободу, что способствовало адаптации к КИ множества творческих приемов кинематографа. В этих сценах автор игры для решения художественных задач свободно трансформировал временную последовательность, в которой пользователь не управлял действием, а лишь воспринимал его перипетии.

Постепенно в КИ был внедрен межкадровый и параллельный монтаж, а также полиэкран, что позволило авторам точно излагать свои мысли, объединять и компрессировать пространство и время, создавать необходимую динамику и экспрессию, проводить параллели между событиями, приковывая внимание и поддерживая интерес пользователя. Эти приемы предоставили также возможность усиливать эмоциональность и выразительность крупного плана и сложных многослойных изобразительных сочетаний, а при помощи чередования планов различной крупности и точки зрения нагнетать напряжение, создавать смысловые связки, передающие эмоциональное и драматургическое значение. Интересным является то, что полиэкран позволил создать участки КИ, в которых параллельно сосуществует и постановочное, и интерактивное время и действие.

В это же время в КИ находит активное применение такой художественно-выразительный прием, как ракурс, являющийся неотъемлемым элементом киноязыка. Использование имитации ракурсной съемки позволило авторам за счет различных точек зрения осмыслять пространственные характеристики объектов, создавая у пользователя точное представление об экранном пространстве, а также применяя данный прием для наиболее эффектной и экспрессивной подачи материала.

Адаптация движения как выразительного приема, помимо выявления иллюзии объемности пространства, предоставила авторам возможность акцентировать внимание на элементах среды, важных для раскрытия смысла эпизодов и сцен, продемонстрировать эстетическую привлекательность виртуального мира, а также выявить атмосферу пространства.

С внедрением эффекта глубины резкости в сочетании с предыдущими киноэлементами стало возможным создать выразительные сочетания, интересные переходы между сценами, обратить внимание на важные объекты в глубине сцены, а также передать субъективные ощущения персонажей.

Следующим шагом стало внедрение в художественную практику КИ приема изменения масштаба, имитирующее «наезд» и «отъезд» трансфокатора, что позволило выделять важные объекты из всего пространства среды, а объединение возможностей трансфокатора с оптическими особенностями искривления пространства и движением камеры сделало возможным использовать эффектный прием «вертиго» для передачи субъективных ощущений персонажей.

Продолжая адаптировать к своей специфике кинематографические приемы создания художественной выразительности, КИ начали имитировать кинематографические спецэффекты, что позволило решать специфические светотональные и колористические задачи, значительно повышая выразительность изображения. К таким эффектам относятся: «смазывание», применяющийся для передачи необычного течения времени или для обозначения высокой скорости движения объектов в кадре; «эффект искажения пространства», использующийся для воссоздания субъективных ощущений у персонажа; эффект «тонального рисунка»; эффект «пересвета», выступающих в качестве вспомогательных тональных эффектов.

Обобщая сказанное, можно утверждать, что внедрение постановочной составляющей позволило КИ вместе с расширением ресурсов художественных приемов осваивать семантические системы и сделать творчески организованный «материал» единым и неделимым.

С каждым годом все более основательно разрабатывается драматургическая структура КИ. Сюжет становится главенствующим элементом произведения, ориентируясь на который, автор использует сочетание наиболее подходящей игровой механики и комплекса выразительных средств. Также следует отметить, что разделение игровой истории на интерактивные и постановочные участки позволило сохранить такую организацию действия, которая дает пользователю возможность не терять интерес к игре и оставаться в центре событий.

Дальнейшая эволюция КИ проявилась во внедрении скриптовых элементов в интерактивные временные участки истории, поскольку в КИ того времени существовал определенный контраст между повествовательной и интерактивной составляющими, проявляющийся в отсутствии творческой разработки последней. Нововведение сказалось в том, что образность КИ, формируемая эстетикой длинных планов, внутрикадровым монтажом, постепенно начала уступать эстетике монтажного кинематографа. В результате в интерактивных участках образовалась творчески опосредованная подача действия, которая теперь включала постановочные ракурсы, предустановленные траектории движения камеры, а также монтажную и полиэкранную организацию действия. Все это позволило авторам создавать необходимые акценты и экспрессивно усиливать драматургию, повышая зрелищность изобразительного решения. Итогом всего вышесказанного стало сближение повествовательного и интерактивного участков в КИ.

Это сближение усилилось в следующей стадии, в которой авторы КИ подвергли изменению особенности использования скриптовых элементов. Теперь творческая группа внедряла в интерактивные участки множество постановочных элементов, которые не демонстрировались пользователю при достижении определенной локации, а требовали их активации пользователем. Подобное решение позволило сохранить главенство пользователя в процессе исследования и взаимодействия с виртуальной средой, но при этом значительно обогатилась изобразительно-выразительная составляющая этого процесса.

Сближение постановочной и интерактивной составляющих сказалось также на внедрении в скриптовые сцены интерактивности (нелинейности). В ключевые моменты постановочного действия перед пользователем возникала точка разветвления событий, и совершение или не совершение предложенных действий прямым образом определяло развитие истории. Подобные условия позволили преодолеть пассивное восприятие в постановочных участках, предоставив пользователю возможность влиять на событийный ряд. Все это отразилось на соотношении скриптовой и интерактивной составляющих в КИ. Если в начале своего развития интерактивные участки в КИ преобладали над скриптовыми (основные действия пользователь совершал в них, а в скриптовых сценах лишь наблюдал итоговый результат), то после внедрения интерактивности в авторские участки произошло изменение существовавшей композиционной иерархии, и для определения сюжетной линии наиболее важными- стали действия пользователя в авторских участках.

Эволюция КИ привела к тому, что существующие в специфических условиях пространственно-временной организации КИ создали органичную синтетическую последовательность подвижного, драматургически опосредованного действия. Были также выработаны приемы, позволяющие равномерно распределить значения и плавно переходить между наиболее оправданными повествовательными формами, предлагая либо свободные, открытые участки произведения, либо менее подвижные, но более художественно-организованные и выстроенные участки, что в совокупности приводило к особой форме рассказа.

Неотделимо от рассмотренного выше становления эстетической специфики КИ разворачивались процессы, позволившие авторам постепенно расширять инструментарий, используемый при разработке художественно-образного решения КИ как в интерактивных, так и в постановочных участках.

Использование выразительности света и цвета открыло авторам возможность экспрессивно усиливать действие, проявлять и подчеркивать характеры действующих лиц и эстетическую составляющую пространства, отражать особое состояние протагониста, создавать атмосферу, характеризующую уникальный мир рассказа.

При помощи графического интерфейса и его анимации стала создаваться многослойная композиция кадра, придавая изображению дополнительную выразительность.

Большое значение имели результаты совершенствования выразительности персонажей. В ходе эволюции КИ анимация под воздействием специфики временных отрезков также разделилась на постановочную и интерактивную. Постановочная анимация использовалась для решения повествовательных задач и раскрытия образов, а интерактивная - непосредственно для технической организации действия.

Планомерное освоение новых способов анимации позволило расширить выразительные возможности КИ за счет переноса в ВР «живой» игры актеров, что повысило достоверность и художественную убедительность персонажей. Технологические достижения позволили в мельчайших деталях воспроизводить внешний облик актеров, а система захвата движения — перенести индивидуальные особенности их движений и мимики. Подкрепление этого профессиональным озвучением привело к значительному повышению выразительности виртуальных персонажей. Изменения в анимации предоставили авторам возможность выстраивать пластический и ритмический рисунок постановочного действия, а также привнести в КИ различные оттенки эмоций и чувств, обогащающих выразительность истории.

Творческое использование звуковой составляющей привело к обогащению художественно-выразительной системы КИ, позволив драматургически задействовать выразительность музыки, шумов, речи, создавая необходимую атмосферу, что усиливало иллюзию экранной реальности, объединить все составляющие в единый аудиовизуальный образ.

Можно утверждать, что эволюция художественно-выразительной системы и инструментария КИ предоставила авторам возможность при помощи художественных образов хранить и передавать значение, а также формировать художественно-образную целостность.

Вышеприведенный материал позволяет утверждать, что изобразительная последовательность экранных образов КИ — не «лишенный значения искусственный визуальный язык, не имеющий референциальной нагрузки и связи с объектами реального мира, который порождает только «виртуальный артефакт — автоматизированный симукляр, чья мнимая реальность отторгает образность, полностью порывая с референциальностью»,1 а своего рода художественное произведение, наполненное образами и символами, позволяющими приблизить КИ к лучшим образцам киноискусства.

Еще одним важным аспектом эволюции КИ является трансформация ее драматургической составляющей, которая привела к тому, что постепенно Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность в искусстве и эстетике // Кино: методология исследования. -М.: ВГИК им. С. А. Герасимова, 2001.-С. 7-16. разработчики КИ стали целенаправленно перенимать опыт кинематографа по созданию напряженного сюжета, развитию конфликта, сложному взаимодействию между персонажами, разработке характеров героев. Обращаясь к теме многообразия бытия человека, и опираясь на законы драматической композиции, авторы КИ стали создавать более актуальные,. художественно-философские истории.

Дальнейшее расширение и обновление драматургического потенциала было связано с адаптацией Y3& нелинейной сюжетной структуры. Появление у пользователя возможности совершать выбор позволило авторам КИ ставить вопросы о пределах человеческой свободы, мере ответственности за совершаемые поступки,, т.е. более активно задействовать морально-нравственные аспекты, апеллируя к различным человеческим чувствам и эмоциям.

Одним из недостатков ранних КИ" являлось отсутствие развития персонажа, поскольку события; через которые он проходит, не изменяют его, что в традиционном высокохудожественном повествовании является важным моментом. Как отмечает Ю.М. Лотман, характеры главных героев в литературных произведениях находятся; в* состоянии постоянного развития;1 В современных КИ эволюционирует не только герой произведения, но и сам пользователь, поскольку он действует от лица протагониста и не только художественно осваивает мир, но также принимает решения нравственного порядка.

Мы считаем, что пользователь, тем или иным образом; преодолевая цепочку преград, сеть искусственно созданных положений, вызовов и конфликтов, раскрывает психологические аспекты и морально-нравственную проблематику сюжета, приобретает многогранный опыт и обогащается внутренне, расширяя опыт эмоционально-чувственного восприятия мира.

Можно утверждать, что благодаря объединению и взаимопроникновению интерактивности и творческой постановке, образуется

1 Лотман Ю.М. Пушкин. - С-Пб.: Искусство-СПБ, 1995. неделимое действие, в котором автор-режиссер при помощи художественно-выразительных средств помогает пользователю эмоционально проникнуться историей. При этом пользователь получает возможность для активного осмысления, исследования, изменения художественного пространства и главным эстетическим качеством, квинтэссенцией интерактивной формы, становится индивидуализированный опыт взаимодействия с произведением отдельного пользователя, который заключается не в свободе исследования среды, а свободе выбора раскрывающего различные грани событий. Именно действуя, пользователь завершает предложенный автором художественный образ, перемещаясь между ее вариантами, формируя собственную версию истории.

Современные КИ являются ярким примером стремительного процесса развития технологий и обновления условий существования произведения, закрепляя в экранной сфере новые творческие возможности и способы взаимодействия со зрителем, становясь новой ступенью экранного синтеза. Само формирование экранных искусств сопряжено с процессом органичного взаимопроникновения различных стилей и направлений, обновление которых отражает особенности современного культурного развития, а технико-технологический фактор оказывает прямое воздействие на обновление изобразительных и звуковых средств экрана, расширяющих диапазон художественно-выразительных средств, наиболее полно соответствующих творческим задачам.

Основываясь на вышесказанном, можно утверждать, что появление нового вида экранного творчества, который зиждется на возможностях ВР, не направлено на вытеснение традиционных экранных феноменов, а становится новой ступенью в развитии экранной культуры и предоставлении больших возможностей художнику, а также повышению роли зрителя. Можно утверждать, что КИ как новый художественный феномен содержит огромный потенциал обновления, как киноязыка, так и в целом коммуникативных средств экрана, и преследует цель решения эстетических, коммуникационных, интеллектуальных потребностей, выдвигаемых новым временем.

205

 

Список научной литературыМошков, Никита Алексеевич, диссертация по теме "Теория и история искусства"

1. Арто А. Театр и его двойник. М.: Мартис, 1993. — 192 с.

2. Арнхейм Р. Кино как искусство. — М.: Иностранная литература, 1960. — 206 с.

3. Арнхейм Р. Искусство и визуальное восприятие / Р. Арнхейм. — М.: Прогресс, 1974.-392 с.

4. Арабов Ю.Н. Кинематограф и теория восприятия. — М.: ВГИК, 2003. — 106 с.

5. Базен А. Что такое кино? — М.: Искусство, 1972. — 384 с.

6. Балаш Б. Кино. Становление и сущность нового искусства. — М.: Прогресс, 1968.-328 с.

7. Балаш Б. Дух фильма. — М.: Госполитиздат, 1935. — 237 с.

8. Вельская С.А. Проблемы цвета в экранных искусствах: Автореф. дис. канд. филос. наук: 24.00.01 / Московский государственный университет культуры М., 1999. - 20 с.

9. Браславский П.И. Театр и виртуальная реальность: предпосылки и перспективы конвергенции. Электронный журнал «Исследовано в России». Электронный ресурс. Режим доступа: http://zhurnal.ape.relarn.ru/articles/2003/008.pdf

10. Браславский П.И. Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX начала XXI веков. Автореф. дис. канд. культурологи: 24.00.01 / Уральский государственный университет им. А. М. Горького - Екатеринбург: 2003. — 23 с.

11. Березовчук JI.H. Инструментльные и психологические основания в контексте современных аудиовизуальных практик //Искусство и новые технологии. Методологические проблемы современного искусствознания вып. 7. СПб.: РИИИ, 2001. - С. 39-72.

12. Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность в пространстве эстетического опыта. Вопросы философии. 2006. — №11. - С. 47-59

13. Вакурова Н., Московкин Л. Стили, направления и жанровые разновидности. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.tolmian.ru/tx37.html

14. Волков H.H. Композиция в живописи. М.: искусство, 1997. — 263 с.

15. ВолынкинаП.В. Некоторые аспекты использования музыки в интерактивном художественном пространстве // Проблемы развития кинематографа и телевидения / Сб. научн. тр. — СПб.: СПбГУКиТ. -2007. Вып. 20. - С. 217-220.

16. Гвон Гюн Гжа. Художественно-эстетическая специфика звука в анимационном кино: Автореф. дис. канд. искусствоведения: 17.00.03 / Всероссийский государственный институт кинематографии им. С.А. Герасимова М., 2005. — 25 с.

17. Гинзбург С.С. Очерки теории кино. -М.: Искусство, 1974.-264 с.

18. Головня А.Д. Мастерство кинооператора. — М.:Искусство, 1974. 229 с.

19. Горюнова Н.Л. Художественно-выразительные средства экрана. Ч. 1. Пластическая выразительность кадра: Учебное пособие. М.: ИПК РТР, 2000.-41 с.

20. Громов Е.С., Маньковская Н.Б. Постмодернизм: теория и практика. -М.: ВГИК, 2002. 135 с.

21. Гусев А. Субъективная камера в постклассическом зарубежном кинематографе. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.kinozapiski.ru/ru/print/sendvalues/1005/

22. Дворко Н.И. Режиссура мультимедиа: Генезис, специфика, эстетические принципы: Дис. док. искусствоведения: 17.00.03 / Институт повышения квалификации работников телевидения и радиовещания М., 2004 - 47 с.

23. Дворко Н.И. Интерактивные медиа и виртуальная реальность: десятилетний итог развития // Проблемы развития кинематографа и телевидения / Сб. научн. тр. СПб.: СПбГУКиТ, 2007. - Вып. 20. - С. 159-166.

24. Дворко Н.И., Познин В.Ф., Кузнецов И.Р., Каурых А.Е. Основы режиссуры мультимедиа-программ: Учеб. пособие / Под общ. ред. Н.И. Дворко. СПб.: СПбГУП, 2005. - 304 с.

25. Делёз Ж. Кино. М.: Ад Маргинем, 2004. - 624 с.

26. Дубровская А.Л. Работа над сценическим образом в системе вахтанговской театральной школы: Автореф. дис. канд. искусствоведения: 17.00.01 / Российская академия театрального искусства (ГИТИС) -М., 2010.-28 с.

27. Дыко Л.Л. Ракурс // Фотокинотехника: Энциклопедия / Главный редактор Е. А. Иофис. М.: Советская энциклопедия, 1981. - С. 268269

28. Ермилова Г.И. Постмодернизм и воплощение его основных принципов в современной анимации: Дис. канд. филос. наук: 24.00.01/Московский гуманитарный университет — М., 2006. — 164 с.

29. Ершов П. М. Режиссура как практическая психология. Взаимодействие людей в жизни и на сцене. Режиссура как построение зрелища. М.: Мир Искусства, 2010. - 410 с.

30. Ждан В.Н. Введение в эстетику фильма. -М.: Искусство, 1972. — 326 с.

31. Ждан В.Н. Эволюция киновыразительности //Кинематограф сегодня. — М., 1971. Вып. 2.-С. 163-213

32. Ленский А. Статьи. Письма. Записки. 2-е издание. - М.: Искусство, 1950.-456 с.

33. Ильин Р.Н. Изобразительные ресурсы экрана. -М.: Искусство, 1973. -255 с.

34. Иоскевич Я.Б. Интернет как новая среда художественной культуры. — СПб.: РИИИ, 2006. 168 с.

35. Каган М.С. Морфология искусства. — JL: Искусство, 1972. — 440 с.

36. Каган М.С. Эстетика как философская наука. СПб.: ТОО ТК - Петрополис, 1997. — 544 с.

37. Казарян Р. Эволюция форм киносинтеза И Искусство кино. М., 1982.7. — С. 107-123

38. Казин А.Л. Философия искусства в русской и европейской духовной традиции. — СПб.: Алетейя, 2000. — 432 с.

39. Керлоу A.B. Искусство анимации и спецэффектов.—М: Вершина, 2004.- 465 с.

40. Коллингвуд Р. Дж. Принципы искусства / Р.Дж. Коллингвуд. М.: Языки русской культуры, 1999. - 328 с.

41. Компанцева Л. Философские и языковые аспекты формирования концепта виртуальная реальность. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.nbuv.gov.ua/portal/natural/sitsbo/01-20/index.htm

42. Компьютерные игры в современном обществе. Электронный ресурс. -Режим доступа: http://myleam.ni/kurs/31

43. Ли К. 3D studio max для дизайнера. М.: Diasoft, 2003. — 858 с.

44. Липков А.И. Ящик пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. М.: ЛКИ, 2008. - 192 с.

45. Лессинг Г.Э. Лаокоон или О границах живописи и поэзии. М.: Художественная литература, 1957. — 520 с.

46. Лотман Ю., Цивьян Ю. Диалог с экраном. Таллин: Александра, 1994. -115 с.

47. Лотман Ю.М. Пушкин. СПб.: Искусство-СПб, 1995. - 847 с.

48. Лотман Ю.М. Семиотика кино и проблемы киноэстетики // Лотман Ю. М. Об искусстве. СПб.: Искусство - СПб, 2005. - 704 с.

49. Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность в искусстве и эстетике // Кино: методология исследования. — М.: ВГИК им. С. А. Герасимова, 2001.-С. 7-16.

50. Маньковская Н.Б. Эстетика постмодернизма. — СПб.: Алетейя, 2000. — 347 с.

51. Мартен М. Язык кино. М.: Искусство, 1959. - 292 с.

52. Митта А. Кино между адом и раем. Кино по Эйзенштейну, Чехову, Шекспиру, Куросаве, Феллини, Хичкоку, Тарковсому. — М.: Подкова, 2000. 480 с.

53. Мочалов Ю. Композиция сценического пространства: Поэтика мизансцены. М.: Просвещение, 1981. - 239 с.

54. Монетов В.М. Выразительные возможности компьютерных технологий в творчестве художника экранных искусств: Автореф. дис. канд. искусствоведения: 17.00.03 / Всероссийский государственный институт кинематографии им. С. А. Герасимова М., 2005. - 24 с.

55. Монтегю А. Мир фильма. Путеводитель по кино.— М.: Искуссвтво, 1969.-279 с.

56. Негодаев И.А. Информатизация культуры. Экранная, компьютерная,

57. Интернет-культуры. Что такое экранная культура? Электронный ресурс. Режим доступа:http://business.polbu.ru/negodaevinformculture/chl5ii.html

58. Нефотореалистичная компьютерная графика. Моделирование, рендеринг, анимация. М.: Кудиц-образ, 2005. - 416 с.

59. Новые аудиовизуальные технологии / Отв. ред. К.И. Разлогов. — М.: Едиториал УРСС, 2005. 488 с.

60. Носов H.A. Технологии виртуальной реальности. Состояние и тенденции развития. -М.: ИТАР-ТАСС, 1996. 160 с.

61. Орлов A.M. Анимация в компьютерных играх // Мир ПК 1993. - №1. -С. 33-41.

62. Орлов A.M. Аниматограф и его анима. Психогенные аспекты экранных технологий. -М.: ИМПЭТО, 1995.-384 с.64.0рлов A.M. Духи компьютерной анимации. Мир электронных образов и уровни сознания. — М.: МИРТ, 1993. 108 с.

63. Пальчиков В.П. Мизансцена как пластический язык режиссера мультимедиа. Проблемы подготовки режиссеров мультимедиа: материалы Всеросс. науч. конф., 27 марта 2009 г. — СПб.: СПбГУП, 2009.-С. 79-81.

64. Познин В.Ф. Аудиовизуальный продукт: технология плюс творчество: Монография. СПб: СПбГУКиТ, 2006. - 256 с.

65. Полиектов В. Исчезнет или возрождается человек в экранной культуре?//СПб университет. 1998. - №10. - С. 3-10.

66. Потемкин C.B. Влияние эстетики видео и специфики телеискусства на эволюцию киноязыка: Автореф. дис. кадн. искусствоведения: 17.00.03 / Институт повышения квалификации работников телевидения и радиовещания. М., 2007 - 24 с.

67. Пропп В. Морфология волшебной сказки. -М.: Лабиринт, 1998. 512 с.

68. Прохоров A.B., Разлогов К.Э., Рузин В.Д. Культура грядущего тысячелетия // Вопросы философии. 1989. - №6. - С. 17-30.

69. Пудовкин В. Избранные статьи —М.: Искусство, 1955. 463 с.

70. Разлогов К.Э. Интерактивность в экранной культуре // Киноведческиезаписки. 1996. -№30.- С. 263-271.

71. Раппопорт С. Семиотика и язык искусства // Музыкальное искусство и наука: сб. ст. / сост. Е. В. Назайкинский. — М.: Музыка, 1973. Вып. 2. -С. 17-58.

72. Рейсц К. Техника киномонтажа. — М.: Искусство, 1960. — 102 с.

73. Рихтер Г. Борьба за фильм.— М.: Прогресс, 1981. — 160 с.

74. Розин В.М. Технологии виртуальных реальностей // «Традиционная и современная технология»: (Филос.-методол. анализ) / РАН. Ин-т финософии; Отв. ред. В.М. Розин М., 1999. - 216 с.

75. Роллингз Э. Проектирование и архитектура игр: пер. с англ./Э. Роллингз, Д. Моррис. 2-е изд. - М.: Вильяме, 2006 - 1034 с.

76. Ромм М.И. Беседы о кинорежиссуре. — М.: Союз кинематографистов СССР, 1975.-288 с.

77. Ромм М.И. Вопросы киномонтажа: Из стенограмм лекций, прочит, на режиссер, фак. с сент. по ноябрь 1955 г.: / Всесоюз. гос. ин-т кинематографии. Науч.-исслед. каб. Каф. кинорежиссуры. М., 1959. -85 с.

78. Саппак В. Телевидение и мы — М.: Искусство, 1963. 182 с.

79. Сапунов Б.М. Культурология телевидения. М.: И ПК ТВ и РВ, 1999. — 47 с.

80. Советский энциклопедический словарь / под ред. А.М. Прохорова, С.М. Ковалева. — М.: Сов. энциклопедия, 1979. — С. 475-476.

81. Степанова М.А. Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века: автореф. дис. канд. искусствоведения: 17.00.03 / Всероссийский государственный институт кинематографии им. С.А. Герасимова — М., 2005. — 22 с.

82. Стид П. Анимация персонажей для игр в реальном времени. — М.: ДМК, 2004.-416 с.

83. Теракопян М.Л. Влияние компьютерных технологий на современный кинопроцесс: Дис. канд. искусствоведения: 17.00.03 / Научно-исследовательский институт киноискусства —М., 2006. — 175 с.

84. Турлюн JI.H. Компьютерная графика как особый вид современного искусства: Автореф. дис. канд. искусствоведения: 17.00.04 / Алтайский государственный университет — Барнаул, 2006. — 23 с.

85. Утилова Н.И. Природа аудиовизуального творчества. Язык и образная система телевидения: Автореф. дис. док. искусствоведения: 17.00.03 / Институт повышения квалификации работников телевидения и радиовещания — М., 2000. 53 с.

86. Филиппов С.А. Киноязык и история. Краткая история кинематографа и киноискусства. M.: Aima-Anima, 2006. — 207 с.

87. Флеминг Б., Доббс Д. Методы анимации лица. Мимика и артикуляция. -М.: ДМК, 2002.-336 с.

88. Ханаи М.Р. Анимация и современное игровое кино: К проблеме использования новейших компьютерных технологий: Авторефер. дис. канд. искусствоведения: 17.00.03 / Всероссийский государственный институт кинематографии им. С.А. Герасимова — М., 2003. — 26 с.

89. Хапугин Е.В. Роль персонажей в видеоиграх. Проблемы подготовки режиссеров мультимедиа: материалы Всеросс. науч. конф., 27 марта 2009 г. СПб.: СПбГУП, 2009. - С. 76-79.о

90. Хейзинга И. Homo Ludens: В тени завтрашнего дня. — М.: Прогресс, 1992.-464 с.

91. Хэмит Ф. Виртуальная реальность. Электронный ресурс. Режим доступа: htp://www.aquarm.m/futurenet/hemit.html.

92. Эйзенштейн С. М. Монтаж / Составление, предисловие и комментарии Н. И. Клеймана. М.: Музей кино, 2000. - 592 с.

93. Эйзенштейн С.М. Собр. сочинений в 6-ти томах, Т.З. — М.: Искусство, 1964.-672 с.

94. Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков: Дис. канд. искусствоведения: 17.00.09 / Санкт-Петербургский гуманитарный университет профсоюзов — СПб, 2008. 226 с.

95. Юхвид А.В. Философские проблемы виртуальной реальности в творчестве, искусстве и образовании. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.yukhvid.narod.m/DokladEkaterinburg.htm

96. Adams E.W. How Many Endings Does a Game Need? Электронный ресурс. Режим доступа:http://www.designersnotebook.com/Coimnns/068HowManyEndingsDo es A Ga/068 how many endings does a ga.htm

97. Adams E.W. Fundamentals of Game Design. Second Edition. — CA.: New Riders Press, 2009. 700 p.

98. Adams E.W. Interactive Narratives Revisited. Электронный ресурс. -Режим доступа:http://www.designersnotebook.com/Lectoes/InteractiveNarrativesRevisit/ interactivenarrativesrevisit.htm

99. Backstrom A., Danell A. Authoring tools for interactive narratives an interface design of a script editor for the pervasive game backseat playground. Электронный ресурс. - Режим доступа: http://www.gardeeva.se/MT22feb.pdf

100. Bates В. Game design: The art and business of creating games. — Roseville, CA: Prima Publishing, 2001. 336 p.

101. Barton M., Loguidice B. The History of Elite: Space, the Endless Frontier. Электронный ресурс. Режим доступа:http://www.gamasutra.com/view/featore/3983/thehistoryofelitespaceth e.php

102. Berger A.A. Video Games: A Popular Culture Phenomenon. New Jarsey: Transaction Publishers, 2002. — 119 p.

103. Bolter J.D., Grusin R. Remediation: Understanding New Media. -Cambridge: MIT Press, 1999. 295 p.

104. Cowgill L. Non-Linear Narratives: The Ulitmate In Time Travel. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.plotsinc.com/sitenew/columnart02.html

105. Coupland D., Ward K. Lara's Book: Lara Croft and the Tomb Raider phenomenon. — Roseville, California: Prima Games, 1998. — 200 p.

106. Donikian S., Portugal J-N. Writing interactive fiction scenarii with dramachina. Lecture notes in computer science. Электронный ресурс. -Режим доступа: http://www.sciweavers.org/publications/writing-interactive-fiction-scenarii-dramachina

107. Dormans J. Lost in a Forest: Finding New Paths for Narrative Gaming. Электронный ресурс. Режим доступа: http://game-research.com/index.php/articles/lost-in-a-forest-finding-new-paths-for-narrative-gaming/

108. Egenfeldt-Nielsen S., Smith J.H. Computer games, media and interactivity. Электронный ресурс. Режим доступа: http://game-research.com/index.php/articles/computer-games-media-and-interactivity/

109. Eskelinen M. The Gaming Situation. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.gamestudies.org/0101 /eskelinen/

110. Juul J. A Clash between Game and Narrative. Электронный ресурс. -Режим доступа:http://www.jesperjuul.net/text/clashbetweengameandnarrative.html

111. Juul J. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.jespeijuul.net/text/gameplayerworld/

112. Holtzman S.R. Digital mantras: the languages of abstract and virtual worlds. Cambridge: MIT Press, 1995. — 336 p.

113. Hornung A. Autonomous Real-Time Camera Agents in Interactive Narratives and Games. Электронный ресурс. Режим доступа: http://cocoonpage.com/hlcam/camagentspub.pdf

114. Howland G. Game Design: the Essence of Computer Games. Электронньш ресурс. Режим доступа: http://www.lupinegames.oom/articles/essgames.htm

115. Glassner A.S. Interactive storytelling: techniques for 21st century fiction -MA.: А К Peters, 2004. 528 p.

116. Gibilisco S. Mc.Graw Hill encyclopedia of personal computing. — New York, San Francisco, Washington: Mc.Graw — Hill, 1995. — 1216 p.

117. Lindley C.A. Story and Narrative Structures in Computer Games. Электронный ресурс. Режим доступа:http://www.autzones.eom/din6000/textes/semaine09/Lindley%282005%29.p df

118. Manovich L. The Language of New Media. — Cambridge.: MIT Press, 2001.-307 p.

119. Mateas M. Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence. Электронный ресурс. Режим доступа: http://pdffinder.net/Interactive-Drama,-Art-and-Artificial-Intelligence

120. Meadows M.S. Pause & Effect: The Art of Interactive Narrative. — Indianapolis: New Riders, 2003. — 272 p.

121. McLuchan M. Understanding Media. The Extension of man. — Routledge, London NY, 2001. - 400 p.

122. Murray J.H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, MA: MIT Press, 1998. - 336 p.

123. Newman J. Videogames. — London and New York: Routledge, 2004. — 208 P

124. Newman J. The Myth of the Ergodic Videogame. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.gamestudies.org/0102/newman/

125. Rawlings Т. Narrative and Interactivity. Электронный ресурс. Режим доступа: http://game-research.com/index.php/articles/narrative-and-interactivity/

126. Rollings A, Adams E. Fundamentals of Game Design. — New Jarsey.: Prentice Hall, 2006. 600 p.

127. Ryan M-L. Immersion vs. Interactivity: Virtual Reality and Literary Theory. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.humanities.uci.edu/mposter/syllabi/readings/ryan.html

128. Sander F.N. Linear Interactive Storytelling. Электронный ресурс. -Режим доступа: http://www.kreativrauschen.com/projects/linear-interactive-storytelling/lmear-mteractive-storytelling.pdf

129. Silbiger M. Press Play to Grow! Designing Video Games as «Trojan Horses» to Catalyze Human Development through the Conveyor Belt of Growth // John F. Kennedy University. C.A.: Pleasant Hill, 2008. - 43 p.

130. Smith J.H. The Forgotten Medium. Электронный ресурс. Режим доступа: http://game-research.com/index.php/articles/the-forgotten-medium/

131. Smith J.H. The Road not Taken The How's and Why's of Interactive Fiction. Электронный ресурс. - Режим доступа: http://game-research.com/index.php/articles/the-road-not-taken-the-hows-and-whys-of-interactive-fiction/

132. Steckenfinger S.A., Ghazanfar A. A. Monkey visual behavior falls into the uncanny valley. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.pnas.Org/content/early/2009/l 0/07/0910063106.full.pdf+html

133. Szilas N. A computational model of an intelligent narrator for interactive narratives / Applied Artificial Intelligence. PA.: Taylor & Francis. — 2007.-21:8.-p. 753-801

134. Tomaszewski Z. Foundations of Interactive Narrative. Электронный ресурс. Режим доступа:http://www2.hawaii.edu/~ztomasze/ics699/intnarr.html

135. Understanding Digital Games / Edited by Rutter J., Bryce J. — London: Sage Publications Ltd, 2006. 272 p.

136. Интервью с Д. Кейджем. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.kinocrack.ru/gamenews/2273-lyudi-gotovy-k-novym-ideyam.html

137. Интервью с Н. Дыбовским. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.polit.ni/culture/2007/01/1 OZdybovsky.html

138. Интервью с Г. Ван Сентом. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.guardian.co.uk/film/2004/jan/24/features.weekendl

139. Интервью с Дж. Мехнером. Электронный ресурс. Режим доступа: http://questzone.rU/articles/l О.рЬр

140. Интервью с Ж. Ван Дормелем. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.kinopoisk.ru/level/73/interview/1266993/

141. Интервью с К. Гансом. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.bloody-disgusting.eom/interview/219

142. Общество анонимных художников. Электронный ресурс. Режим доступа: 11йр ://www.teatrdoc.гu/plays.php?id=672181. Игрография

143. Анабиоз: сон разума (2008). Разработчик Action Forms. — Издатель 1С.

144. Саморост 2 (2003). Разработчик Якуб Дворски. — Издатель Amanita Design.

145. Машинариум (2009). — Разработчик Amanita Design. — Издатель Amanita Design.

146. Метро 2033 (2010). Разработчик 4А. - Издатель Games THQ.

147. Тургор: голос цвета (2009). — Разработчик Ice-Pick Lodge. Издатель Новый Диск.

148. Alone in the Dark (1992). — Разработчик I-Motion. — Издатель InfogramesPlayStation.

149. Blade runner (1997). — Разработчик Westwood Studios. — Издатель Virgin Interactive Entertainment.

150. Colossal Cave Adventure (1975). Разработчик Вилл Кроутер

151. Crysis (2007). Разработчик Crytek. - Издатель Electronic Arts.

152. Doom 3 (2003). — Разработчик id Software. — Издатель Activision.

153. Fallout (1997). Разработчик Black Isle Studios. - Издатель Interplay Entertainment.

154. Fahrenheit (2005). Разработчик Quantic Dream. - Издатель Atari.

155. Grand Theft Auto 4 (2008). — Разработчик Rockstar Toronto. — Издатель Rockstar Games.

156. Half-life (1998). Разработчик Valve Corporation. - Издатель Electronic Arts.

157. Half-Life 2 (2004). — Разработчик Valve Corporation. — Издатель Electronic Arts.

158. Heavy Rain (2010). Разработчик Quantic Dream. — Издатель Sony Computer Entertainment.

159. Indiana Jones and the Last Crusade (1989). Разработчик Lucasfilm Games. — Издатель Lucasfilm Games.

160. Maniac Mansion (1987). Разработчик Lucasfilm Games. - Издатель Lucasfilm Games.

161. Mass Effect 2 (2010). Разработчик BioWare. - Издатель Electronic Arts.

162. Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003). Разработчик Remedy Entertainment. — Издатель Rockstar Games

163. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008). — Разработчик Kojima Productions. Издатель Konami.

164. Mysteiy House (1980). Разработчик On-Line Systems. - Издатель OnLine Systems.

165. Nethack (1987-2003). — Игра с открытым кодом.

166. Quake (1996). — Разработчик id Software. — Издатель Activision.

167. Silent Hill (1999). — Разработчик Konami. — Издатель Konami.

168. Silent hill 2 (2001). Разработчик KCET; Team Silent; Creature Labs. — Издатель Konami

169. Space Quest I (1986). Разработчик Sierra On-Line. Издатель Sierra OnLine.

170. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007). Разработчик GSC Game World. — Издатель THQ.

171. Sublustrum (2008). Издатель Phantomery Interactive. — Издатель Новый Диск.

172. ТотЬ raider (1996). — Разработчик Core Design. Издатель Eidos Interactive.

173. The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004). -Разработчик Starbreeze Studios; Tigon Studios. Издатель Vivendi Universal Games.

174. The Last Express (1997). Разработчик Smoking Car Productions. -Издатель Broderbund.

175. The Dark Eye (1995). Разработчик inSCAPE. - Издатель Time Warner Interactive.

176. Ultima IV: Quest of the Avatar (1985). — Разработчик Origin Systems. — Издатель Origin Systems.

177. Uncharted 2: Among Thieves (2009). Разработчик Naughty Dog. -Издатель Sony Computer Entertainment.

178. XIII (2003). Разработчик UbiSoft Montreal. - Издатель UbiSoft.

179. Wolfenstein 3D (1992). — Разработчик id Software. — Издатель Apogee Software.