автореферат диссертации по искусствоведению, специальность ВАК РФ 17.00.06
диссертация на тему:
Проектирование мультимедийного АРТ-пространства средствами современного дизайна

  • Год: 2009
  • Автор научной работы: Шустрова, Ольга Иосифовна
  • Ученая cтепень: кандидата искусствоведения
  • Место защиты диссертации: Санкт-Петербург
  • Код cпециальности ВАК: 17.00.06
450 руб.
Диссертация по искусствоведению на тему 'Проектирование мультимедийного АРТ-пространства средствами современного дизайна'

Полный текст автореферата диссертации по теме "Проектирование мультимедийного АРТ-пространства средствами современного дизайна"

На правах рукописи

□034053ЭБ

ШУСТРОВА Ольга Иосифовна

ПРОЕКТИРОВАНИЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО АРТ-ПРОСТРАНСТВА СРЕДСТВАМИ СОВРЕМЕННОГО

ДИЗАЙНА

Специальность 17.00 06 - Техническая эстетика и дизайн

АВТОРЕФЕРАТ диссертации на соискание ученой степени кандидата искусствоведения

- з ДЕК 2009

Санкт-Петербург 2009

003485396

Работа выполнена на кафедре истории и теории искусств в ГОУ ВПО Санкт-Петербургского государственного университета технологии и дизайна

Научный руководитель- кандидат искусствоведения, доцент

Ванъкович Светлана Михайловна

Официальные оппоненты доктор культурологии, профессор

Дриккер Александр Самойлович

кандидат искусствоведения, доцент Голынко Дмитрий Юрьевич

Ведущая организация Ассоциация производителей и

изготовителей рекламных конструкций (Санкт-Петербург)

Защита состоится 18 декабря 2009 г в 14 00 часов на заседании диссертационного совета Д 212 236 04 при Санкт-Петербургском государственном университете технологии и дизайна по адресу 191186, Санкт-Петербург, ул Большая Морская, д 18, Инновационный центр

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке СПГУТД Автореферат разослан « ¿3» ноября 2009 года

Ученый секретарь ^^^^

диссертационного совета Сурженко

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность научной проблемы и состояние вопроса.

Проектирование арт-пространства - тема, интересующая в настоящее время не столько искусствоведов, сколько дизайнеров-практиков, и поэтому в российской искусствоведческой науке она в достаточной степени не разработана Проектная деятельность дизайнеров распространяется, как правило, на предметно-художественную среду и связана с основополагающими параметрами гармоничного пребывания человека в окружающем пространстве, созданном средствами промышленного производства. С другой стороны, проекты современных художников и дизайнеров, связанные с жанром мультимедиа, значительно сложнее поддаются традиционной классификации, поскольку в процессе их создания почти не фигурирует прикладной характер, и огромную роль в техническом воплощении проектов играют электронные технологии

Между искусством и дизайном давно существует своеобразная «зона неопределенности» Попытка решить эти проблемы приводит к дискуссиям о том, как, например, относиться к эксклюзивным объектам дизайна, существующим в предметно-художественной среде Современное искусство в этом диалоге играет роль вечного экспериментатора, расширяя, углубляя и изменяя понимание дизайна

Сегодня медиа художник в полной мере олицетворяет современное понимание дизайнера- он создает концепцию проекта, являясь его философом и сценаристом, он работает оператором, инженером, наполняет проектное пространство авторскими и индустриальными предметами, насыщает его звуками и разнообразными эффектами, формирующими эстетическую среду, в которой человек призван развивать свою духовность Каждая технология, появляющаяся в обществе, всегда обретает новое понимание именно в связи с попыткой творческого освоения так было с компьютером, видеокамерой и Интернетом, которые изначально изобретались для фиксации данных и решения научно-технических задач

В западной науке жанр мультимедийного искусства в свой короткий исторический период (примерно пятьдесят лет) успел поменять несколько названий, digital art (цифровое искусство), media

art (искусство медиа), computer art (компьютерное искусство), multimedia art (мультимедийное искусство), interactive art (интерактивное искусство) В последнее время используется термин new media art (искусство новых медиа), что подчеркивает процесс постоянного обновления в этом виде творчества и включения в него кроме художественной деятельности иных областей, которые могут рассматриваться отдельно.

Особенностью мультимедийного продукта является электронная обработка материала В этом смысле современные компьютерные технологии часто служат целям «профанного озарения» каждого конкретного субъекта, погружающегося в мультимедийный контекст. Созданные для уникальных целей, мультимедийные проекты, с одной стороны, являются постоянной формой экспериментирования в области сотрудничества технологов и дизайнеров, с другой, современные способы копирования и распространения информации позволяют классифицировать мультимедийные проекты по тем параметрам, которые уже существуют в дизайне предметного мира и художественного творчества

Другим важным свойством мультимедиа проекта является динамика, определяемая выбором технических средств Ценность глубокого чувственного постижения эстетической информации усиливается таким фактором, как интерактивность, позволяющая сблизить позиции автора и зрителя, процесс определения смысла превращается в акты рефлексии и самопознания, что для современного арт-проектирования является важной и актуальной задачей

До XX века под изобразительным искусством понималось творчество, которое воздействует лишь на зрительный аппарат человека живопись, графика, архитектура, скульптура и декоративно-прикладные жанры Мультимедийному творчеству в этих рамках сегодня тесно Медиа технологии могут использоваться в театральных постановках или кино, и включают набор экспериментальных параметров, не свойственных традиционным визуальным искусствам Поэтому возникает необходимость рассматривать мультимедийное проектирование, как гетерогенный жанр, имеющий дизайнерскую основу

В современном мультимедийном проекте процесс создания художественного продукта отличается от классического владение технологиями позволяет кодировать тонкие смысловые парадигмы, смещая пафос традиционной художественной эстетики в область сакральных аутентичных образов Кроме того, если в традиционных синтетических жанрах территория проекта преимущественно делится на составляющие, где ответственность за каждый элемент несет отдельный человек, то создателем современного мультимедийного продукта часто оказывается один автор Многие современные медиапроекты существенно дополнены режиссурой, сценографией, часто - актерской игрой, в дополнение к съемке и монтажу В этом случае каждый элемент проекта максимально выражает авторское начало, подчиняясь идее целостности Однако для многих проектов привлекаются ученые программисты, техники и инженеры, и тогда создается уникальный программный язык, развивающий возможности технологий для воплощения художественных и социальных задач

Сегодня художественный образ не ограничивается визуальными параметрами Цифровой формат позволяет дополнить визуальный ряд звуковым содержанием, а интерактивность проектов определенно воздействует на кинестетическую сенсорику человека Формат мультимедийных проектов варьируется от компьютерного экрана (или даже современного мобильного телефона), где человек имеет дело исключительно с виртуальной информацией (произведения нано-арта, например, вообще не видны глазом), до разного рода конструкций и объектов, помещенных в выставочных пространствах и транслирующих информацию средствами электронных технологий

Для мультимедийного жанра важен психологический фактор, поэтому каждый художник вырабатывает свою семантическую теорию диалога со зрителем, основываясь на кодах и символах, наиболее остро утверждающих его художественные принципы Автор усложняет видеоряд, дополняя его множеством графических и пространственных элементов, звук получает самостоятельную значимость, вплетаясь в сеть, заданную зрительными образами Иногда аудиолиния контрастирует с видеорядом, тогда синтез разрушается, и возникает деструкция идеи, провоцирующая выбор иной семантики

Образный ряд таких проектов направлен на ассоциативное мышление зрителя, живущего в век гиперинформации, и способного считывать значение символов и знаков, скрывающих метафизику современной жизни Поэтому представляется своевременным предложить новую схему анализа мультимедийного дизайна, снабдив его дополнительными параметрами, предлагающими путь к обогащению теории современного дизайна и уточнению некоторых характеристик арт-проектирования

В связи с необходимостью расширить привычное понимание дизайна, возникает потребность в новом определении этого термина Традиционные рамки художественно-технической деятельности, направленной на формирование гармоничной предметно-пространственной среды, тесны для современного развивающегося дизайна Они должны быть дополнены областью экспериментального проектирования, выявляющего проблемные зоны социальных исследований средствами художественного образа, воплощаемого в новых технологиях

Цель и задачи исследования.

Цель работы заключается в том, чтобы на основе сформулированной в исследовании классификации мультимедийных проектов разработать новую методологию их аналитического описания

Для осуществления поставленной цели, важно решить несколько задач

1 Систематизировать мультимедийный продукт, собрав воедино множество разрозненных литературных и аудиовизуальных материалов

2 Определить параметры эстетического воздействия на человеческое сознание, психику и фантазию составляющих мультимедийного проекта, опираясь на те представления об аппарате чувственного восприятия, которые существуют в современных науках и теориях

3. Сформулировать принципы и механизмы демонстрационной эстетики мультимедийных проектов, определяемых сквозь призму кодов и символов искусства

4 Определить формы социального распространения мультимедиа в современном обществе

Объект и предмет исследования.

Объектом исследования являются мультимедийные проекты большого круга авторов из разных стран, а также теоретические работы ведущих зарубежных и российских ученых в этой области Предмет исследования - проектные формы демонстрации мультимедийного продукта, существующие в мировой практике, а также формы восприятия этого жанра (чувственная, пространственная, эстетическая, социальная)

Источниковедческая база исследования.

В диссертации использован значительный по объему источниковедческий материал, представленный в вербальной и аудиовизуальной форме Из теоретических исследований зарубежных авторов интересны работы М Маклюэна, В Буш, П Вирильо, Д Харавей, М Арчера, Л Маркс, М Раша, М Трайба и Р Яны, других исследователей, которые сформировали глубокий

междисциплинарный контекст в области современного искусствознания, связанного с осознанием роли мультимедиа сегодня Из российских исследователей, затрагивающих некоторые грани проблем, разрабатываемых в диссертации, следует упомянуть Е Андрееву, А. Курбановского, В Савчука

В исследовании использован большой круг аудиовизуальных материалов крупнейших художников, работающих в области мультимедийного искусства, и использующих разнообразные формы представления своих проектов в пространстве Также в диссертации исследуются некоторые проекты, в которых автор диссертации принимала непосредственное участие

Методика исследования.

В процессе исследования применены разные методики, соответствующие избранному направлению поиска Прежде всего, это стратегии постмодернизма в сочетании с моделями чувственного восприятия человека Методы обобщений необходимы для систематизации материалов по этой теме Интуитивные аналитические методики позволяют определить некоторые стержневые направления исследования, раскрывающие потенциал

мультимедийного проектирования Сравнительный и типологический методы необходимы для классификации исследуемых источников Методика междисциплинарного анализа позволяет обогатить традиционный искусствоведческий метод описания рассматриваемых произведений

Хронологические границы исследования.

Хронологические границы диссертации определяются постановкой проблемы и временным периодом, начинающимся с 1950-х годов до настоящего времени Нижняя граница, а именно середина XX века, отмечает период нового осознания компьютера, не только с учетом его уникальных счетных функций, но с точки зрения творческого осмысления его программных возможностей и применения их в области искусства и дизайна Именно в это время технологическая основа произведений искусства стала нормой, расширяющей границы жанров и видов творчества.

Автор выносит на защиту следующие положения:

1 Жанр мультимедиа охватывает область художественного проектирования, связанного с использованием электронного оборудования и обязательно содержит в себе элемент динамики, продиктованный выбором тех или иных технологий

2 Мультимедийное искусство, являясь гетерогенным жанром, способным воздействовать на весь сенсорный аппарат человека (его зрение, слух, кинестетику), должно рассматриваться с учетом психо-физиологических особенностей его восприятия

3 Осмысление мультимедийного продукта связано глубокими корнями с социальной проблематикой общества, и потому привлекает ассоциативные и подсознательные понятия в виде кодов и символов, укорененных в социуме

4 Демонстрационные параметры представления мультимедийных проектов учитывают весь спектр современной художественной практики, использующей как малые, так и очень крупные пространственные формы презентаций, включающих большой набор объектно-коммукационных возможностей (перформанс, инсталляция, лэнд-арт, телекоммьюникейшн-арт и т д ), которые обогащают концептуальные характеристики проектов

Научная новизна диссертации.

Что касается интереса к мультимедийным технологиям, то он удовлетворяется на уровне институтов, конференций и множества сборников, издающихся регулярно Однако специализированной литературы по медиадизайну в России пока нет, нет даже достойных переводов книг, существующих в огромном количестве за рубежом интересующиеся этой проблемой вынуждены собирать информацию из самых разных источников

В западном художественном образовании медиадизайнер -абсолютно закономерная единица В российских крупнейших вузах пока нечасто встречаются факультеты медиа В этой связи возникает потребность заполнить лакуну материалом, который бы позволил составить общее впечатление о проблеме, внести ясность в некоторые терминологические и жанровые характеристики современного дизайна Кроме того, предлагаемая в большинстве источников традиция нарративного описания медиапроектов, скалькированная с опыта литературно-лирического анализа классических картин, не позволяет дать оценку этому новому художественному продукту, поскольку для его раскрытия требуются совсем другие методы В диссертации разработана схема такой методики

Научные результаты исследования.

1 Впервые в российской науке осуществлено комплексное исследование в области мультимедийного проектирования с привлечением обширного вербального и аудиовизуального материала.

2 Впервые в отечественном искусствознании предлагается классификация мультимедийного продукта в связи с его пространственно-эстетическими характеристиками.

3 Введены в искусствоведческий научный оборот аналитические понятия, связанные со сложным процессом чувственного восприятия мультимедийного искусства, воздействующего на весь сенсорный аппарат человека

4 Исследованы возможности трансформации электронного образа в разные визуальные формы, воплощаемые в арт-проектировании

5 Определены особенности взаимоотношения модальных систем, функционирующих в мультимедиа проектах на трех уровнях визуальном, слуховом и кинестетическом

6 Выявлена важная роль подсознательных и ассоциативных параметров, образно отражаемых в мультимедийном творчестве в виде аудиовизуальных кодов и символов

Апробация исследования.

Материалы по теме исследования были отражены в докладах на XXXVII и XXXVIII Международной филологической конференции СПбГУ (2008 и 2009 гг.), на XI и XII Всероссийских конференциях «Интернет и современное общество» (СПбГУ, 2008 и 2009 гг.), на Международной конференции EVA, «Информационное общество, культура и образование», проходившей в Москве в 2008 г Результаты исследований были внедрены автором в ходе работы над международным проектом «Говорящее дерево», Тампере, Финляндия, 2008 г и в исследовательском проекте в театре «Аталанта», Гетеборг, Швеция в 2009 г Материалы легли в основу авторского курса «Искусство мультимедиа», читаемого в рамках программы Института Искусства СПбГУ

Теоретическая и практическая значимость исследования.

Данное исследование может послужить основанием для разработки новой теории мультимедийного дизайна, как творческого процесса, расширяющего границы осознания и форм влияния современного искусства в глобальном мировом пространстве Методы анализа медиа проектов, применяемые в работе, могут быть использованы как теоретиками, так и практиками данного направления, с целью адаптации отечественной науки к зарубежному опыту, существующему в этой области Результаты исследования могут быть полезны при решении междисциплинарных проблем, связанных с восприятием человека и формами его самовыражения в социуме Основные положения исследования могут быть рекомендованы в качестве основы для учебных курсов, лекций и семинаров по этой теме, а также использованы в практике художественного проектирования

Структура и объем работы.

Диссертация состоит из введения, трех глав и заключения (общим объемом 164 страницы) Основной текст снабжен справочно-сопроводительным аппаратом, включающим словарь и библиографический список (131 наименование, из них 64 на русском, 67 на английском языке) К диссертации прилагается альбом иллюстраций (94 ил )

КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ И ОСНОВНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ

Введение.

Во введении сформулированы обоснование темы диссертации, ее предмет, заданы методологические принципы исследования, определена актуальность проблемы, обозначены цели и задачи, которые необходимо решить в ходе исследования. Библиографический обзор составлен по принципу анализа теоретических концепций, существующих в рассматриваемой области

Глава I. Концептуальное мышление эпохи постмодернизма.

Первая глава рассматривает особенности современного типа мышления в искусстве и их связь с репрезентативными системами в сфере восприятия мультимедийных проектов

1.1 Формирование концептуального мышления художника эпохи постмодернизма.

Суть конфликта между современным арт-проектированием и традиционным искусствознанием была остро прочувствована и проанализирована философами XX века По мнению Мартина Хайдеггера, «уровень науки определяется тем, насколько она способна на кризис своих основопонятий» в искусство, как и в другие науки, вошла традиция дискурса, предложенная философами В силу этого, традиционным образом интерпретировать впечатления, захватывающие человека с приходом новых технологий, стало невозможно. Возникли новые теории и науки, которые выработали собственные языки и терминологию и утвердились в ученом мире, была определена степень открытости или закрытости ученого дискурса В этой ситуации искусство и дизайн оказались связующим звеном между множеством разветвленных и не связанных друг с другом наук и обществом, которое обладает достаточной долей любопытства, чтобы почувствовать наступление нового и включить его в свою жизнь

Постмодернизм многое усвоил из теории психоанализа Зигмунда Фрейда, интересным обретением стала возможность

оперирования огромным хаотичным набором образов, на первый взгляд не связанных между собой Последовательность сюрреалистических картинок отвергает логику литературного повествования, заменяя ее алогизмом парадоксов, спонтанных свободных ассоциаций, действующих по тому же принципу, как это происходит во сне Это рождает потребность усиления эпатажа, создания многослойных концептуальных произведений, которые реактивируют логику художественного повествования Образ, придуманный художником - это коллаж, включающий в себя обрывки мыслей, слов, визуальных фрагментов, музыкальных ассоциаций -всего, что способно передать идею автора Расшифровка этого образа, или даже самая примерная попытка расшифровки - есть элемент игры, предлагаемый зрителю в рамках арт-проекта

1.2. Чувственное восприятие человеком окружающего мира.

В этом параграфе рассматриваются некоторые работы философов, психологов и психиатров Так, упоминается работа Зигмунда Фрейда «Художник и фантазирование», где он настаивает на том, что «художественное произведение, как и греза, является продолжением и заменой былых детских игр»

Теория гештальт-терапии немецкого психиатра Фрица Перлза, одного из последователей Фрейда, идет глубже в область познания Самым важным в теории Перлза было то, что он определил связь человеческого мышления, или «сознавания», как он писал, с переживанием или воспоминанием, приходящим в данный момент времени, а также непосредственная реакция его физического тела на психическую деятельность мозга Это вылилось в создание холистической теории взаимодействия всех компонентов мышления и деятельности человека Главным в этой теории является опора на символы, которые, по мнению автора, «возникают как метки для объектов и процессов, а позже развиваются в метки для меток и метки для меток для меток. Символы могут, в конце концов, очень далеко уходить от реальности, даже вообще ей не соответствовать, но возникают они из реальности»

Еще дальше в этом направлении пошли американские теоретики нейролингвистического программирования Джон Гриндер и Ричард Бэндлер В их теории модальностей или репрезентативных систем рассматривается восприятие человека в сочетании зрительных

(визуальных образов), слуховых (звуков) и кинестетических (физических) ощущений, рождающих, в свою очередь определенные репрезентации в мозгу человека, в зависимости от его индивидуальных особенностей Внутри каждой модальности обнаруживаются более мелкие субмодальности, позволяющие точно и конкретно анализировать способы восприятия и вырабатывать методы воздействия на сознание

Для того чтобы подготовить базис последующего анализа чувственного восприятия человеком мультимедийного проекта, возникла необходимость обратиться к тому, что знает наука о человеческих чувствах. Как правило, в этом контексте упоминаются пять чувств, названных Аристотелем в 4 в до н э Это зрение, слух, осязание, обоняние и вкус Шестое чувство было предложено учеными в конце восемнадцатого столетия - это вестибулярное чувство головокружения, которое еще именуется равновесием, ориентацией и кинестезией (восприятие положения частей тела и движения) В отдельное чувство выделяется боль. Мышечное чувство упоминается в связи с чувствами боли, осязания, кинестезии, а также отдельно Также рассматриваются другие, более экзотические явления, такие как "майндсайт" (боковое зрение), феномен парадоксального восприятия (ФПВ), связанный с видением аномальных явлений, и природное физическое явление мира человеку вниз головой Закономерность осознания пространства в линейной перспективе и трехмерности стала ярким признаком европейской цивилизации и основой ее культуры

Особое внимание уделено физиологии человеческого зрения и природе видения Ученые отмечают, что в процессе изменения условий жизни, социальных, политических и прочих систем, человеческий мозг сам выстраивает новые формы эстетических категорий, соответствующих времени и технологическому прогрессу Современная техногенная культура плоских экранов монитора и телевизора усилила необходимость постоянно формировать «заэкранный» мир, что создает многослойную фантазийную картину человеческого сознания сложные комплексы ощущений часто опираются на вырванные из контекстов образы

В этом смысле особое место занимает знаменитый труд канадского ученого Маршалла Маклюэна «Понимание медиа», который изучает зависимость человеческих чувств от

технологических процессов, происходящих в обществе Каждое чувство человека, незаметно для него самого, изменяет свои функции в сторону все большей усвояемости внешнего материала будь эти чувства неизменны, человеческая психика не выдержала бы настойчивого давления масс-медиа, мощного темпа жизни, пестрого и шумного накала рекламы, огромной волны остросюжетных событий, выплескивающихся из новостей и криминальных фильмов

В работе исследуются особенности слухового восприятия человека, а также основные представления о тактильном аппарате, находящемся в непосредственной связи со всеми остальными чувствами, и прежде всего, зрением последнее способно даже «обмануть» вестибулярную систему человека, вызывая эффект головокружения

Возникает вывод, что искусство своими средствами стремится разрушить устоявшуюся логическую цепочку существующих информационных трафаретов Оно использует языковые или визуальные образы одной социальной среды для интерпретаций в другой, тем самым моделируется новая стилистика, задается непривычная форма поведения в разнообразных художественных ситуациях, и формируется массовая культура. Изменившийся статус зрителя, который обрел возможность интерактивного вовлечения в художественный процесс, стал поводом для появления дополнительных дискурсов Проектное творчество, как преобразованная форма осознания реальности, требует от зрителя гораздо большей, чем прежде, внутренней работы по «дешифровке» сложных художественных кодов, изобретаемых ежедневно художниками, поэтами, философами

Глава II. Цифровые технологии и дизайн.

Вторая глава состоит из пяти параграфов, в которых характеризуются отдельные стороны мультимедийного проектирования, важные для исследования

2.1. Мультимедиа и дизайн.

В первом параграфе дается определение мультимедийного жанра, скомпонованного из технологий, острой социальности и воздействия на все сферы человеческой чувственности Далее определяются художественные и другие явления, оказавшие влияние

на его развитие Во-первых, это дадаизм, который ввел в практику фотомонтаж, коллаж, реди-мейд, политические акции, перформансы, методы провоцирования, использующего иронию и абсурдизм, совмещение заимствованных образов и текстов Во-вторых, это поп-арт, который отсылает новые медиа к коммерческой культуре Многие художники поп-арта использовали образы видеоигр, комиксов, журналов, других печатных изданий Для современных медиадизайнеров поле заимствований еще шире этому способствует Интернет, облегченные способы копирования и размножения любой визуальной продукции. Концептуальное искусство, перформанс и инсталляции также обогащают мультимедийные проекты

Связь медиа с видеоартом также неоспорима С середины 1960-х после изобретения портативной видеокамеры группа американских пионеров нового жанра приобщила это оборудование к области искусства Совместные эксперименты инженеров и художников, с одной стороны, обогатили арт-процесс множеством различных технических эффектов, а с другой, развили программные возможности нового оборудования В соединении перформанса и медиа возник жанр медиаперформанса, в котором «принципиально важна проблема сопоставления человеческого тела и новых медийных технологий, решаемая в духе минимализма» Использование веб-камер позволяет вводить элемент интерактивной инсталляции, в проекты включаются заранее сделанные «шпионские» видео, фиксирующие людей, не знающих, что за ними наблюдают

Далее следуют персональный компьютер и Интернет с его колоссальными возможностями Особая роль принадлежит видеоиграм, как отдельному фактору формирования сноровки, столь важной в процессе технического опыта работы на компьютере В 1970-е годы на медиа проектирование сильное воздействие оказали феминизм, лэнд-арт и перформансы, включающие электронные презентации Для периода 1980-х характерно появление арт-рынка, как сложившейся системы создания, продюсирования и музеефицирования нового жанра

В этом параграфе определяется связь мультимедиа и дизайна Отмечена необходимость для дизайнера знания технологических процессов современной печатной графики, фотографии, видео и других жанров, использующих компьютер Это позволяет им быть настоящими инженерами искусства от создания концепции проекта

до его реализации процесс может быть спрогнозирован и исполнен одним человеком Авторы мультимедийных проектов являются сценаристами, режиссерами, операторами, часто актерами, дизайнерами костюмов, интерьеров, звукового оформления Все художественные задачи тем самым объединяются глобальной общностью, что определяет мультимедиа, как гетерогенный процесс, являющийся сферой деятельности эксклюзивного дизайна

В процессе создания современных мультимедийных проектов важно учитывать пространство проекта, его масштаб, формы воздействия на чувственную сферу человека, те виды технологий и тот демонстрационный формат, который лучше всего представит идею

Анализ произведений Мэтью Барни, Билла Виолы, Дугласа Гордона, Пипилоти Рист и других авторов позволяет убедиться в социальной направленности мультимедийного проекта, которая в этом смысле отражает концепцию современного дизайна В инновационном плане дизайн опирается на социальную составляющую (социальная реклама, эффективность оформления предметов с точки зрения восприятия человеком, формирование стиля жизни, и так далее) Проектные идеи не предполагают строгой научной серьезности, важнее оригинальность и чувство юмора, где важную роль играет художественная форма

Современные модные шоу также не могут обходиться без мультимедийных элементов Это экранные проекции, усложняющие образ модели, голографические представления, сплетенные с модным показом, но несущие собственную эстетическую нагрузку Художники имитируют природную среду, используют разнообразные оптические эффекты, высокочувствительные микроулавливатели движения и света

2.2. Зарождение компьютерного дизайна.

Зарождение компьютерного искусства было связано с интересом математиков в исследовании новых возможностей изобретенных ими счетных машин. Анализ произведений Михаэля Нолла, Бена Лапоски, Герберта Франке, Джона Уитни, Манфреда Мора, Чарльза Ксури и других ранних компьютерных художников убеждает в том, что уже на раннем этапе электронного искусства решались проблемы фиксации чувственных ощущений в графике, а

также соотношения визуального образа и звука (проблема синестезии) Приводятся примеры исследования этих соотношений татарским ученым Булатом Танеевым

В итоге определяется идеальная взаимосвязь в треугольнике «художник - компьютер - пользователь» (зритель, слушатель и т д), где наилучшим образом реализованы возможности каждого Художник воплощает свои фантазии, трансформируя их с помощью тех модальностей (зрительных, слуховых, кинестетических), которые ему лучше удаются Компьютер, как самообучающаяся машина, «шифрует» замыслы в кодах и знаковых системах, о которых ни художник, ни пользователь не думают, а последний может воспринимать продукт в том виде, в котором он предлагается, либо вносить свои коррективы, сообразно собственным репрезентативным предпочтениям, а также системам ценностей - социальных, политических или других

2.3. Видео ар т.

В параграфе, посвященном видеоарту, дается определение этого вида искусства, которое отличается от кино, прежде всего тем, что последнее, упрощенно говоря, преследует коммерческие цели, в то время, как цели видеоарта намного шире, «вплоть до простого исследования границ средств самих по себе» Успех видеоарта был обеспечен изобретением портативной видеокамеры Портапак (PortaPak) фирмой Sony в 1965 году, что позволило создать поле культурной рефлексии по поводу телевизионной диктатуры в обществе Альтернативные телевидению группы художников были увлечены провокативным искусством, способным использовать абстрактные образы Инициатором этого направления был Нам Чжун Пайк, американец корейского происхождения, музыкант и художник

В отличие от существовавших прежде жанров, видео заглянуло вглубь огромного множества проблем, которые никогда не волновали искусство до этого это проблемы глубоко личностного, интимного характера, страхи, воспоминания, абстрактные ассоциации и так далее. Людей в видео интересовала сильная, яркая идея, даже при самом скромном исполнении Образность этого жанра позволила создавать мистификации, близкие к состоянию наркоза На первых порах изображения были черно-белыми, затем благодаря сотрудничеству с инженерами стало возможно использовать

специальные кодировщики, позволившие обогатить образы цветом Дальнейшее соединение возможностей видео с компьютером усилило интерес к процессу обработки визуальной информации, который в 1970-е годы увлек видеохудожников. Инженеры-электронщики (например, известная американская группа Experiments in Art and Technology) разрабатывали устройства, позволяющие аналоговым способом изменять видеосигналы, а художники использовали сложные машины, не заботясь о технических тонкостях

Анализ произведений американцев Джона Балдессари, Вито Аккончи, Такахико Лимура, Сэди Беннинг, Брюса Наумана, Клауса фом Бруха, Кена Якобса, Билла Виолы, датчанина Нильса Ломхольта, канадца Майка Хулблума, финских художников Раймо Уунила и Риика Поулсена раскрывает широкий спектр технических возможностей видеоискусства, которое обращается к национальным и общечеловеческим ценностям, и говорит о проблемах, волнующих весь мир

2.4. Net Art.

История сетевого дизайна очень молода и насчитывает не более пятнадцати лет Однако для современной цивилизации, существующей в ускоренном временном режиме, интерес к новым технологиям - не просто частная инициатива отдельных индивидуумов Это глобальная общественная программа, в которую вовлечены массы людей История Net Arta доказывает, что главным его средством является Интернет, и оно не может использоваться иначе. Излагаются основные стратегии и тактики сетевых дизайнеров, увлеченных поэтикой технологий, декорацией киберпространства, и даже «утилизацией информационного мусора»

2.5. Киборг как компонент мультимедийного проекта.

В параграфе, посвященном образу киборга, рассматриваются взаимоотношения человека и компьютера, которые пришли с веком автоматизации Поиск человеком собственного места в обществе, по мнению Жана Бодрийяра напрямую связан с «использованием автоматизированных систем, попыткой сделать свои вещи многофункциональными, где человек сам обретает значение универсальной чудо-вещи, образцового орудия». Совершенствование

человеческих способностей с помощью техники стало возможно за счет миниатюризации технических средств

Создав науку «киборгология», ученые сфокусировались на внутренних человеко-машинных взаимосвязях Это привело к тому, что проблема «расширений человека», впервые сформулированная Маршалом Маклюэном в 1960-е годы разрослась до анализа возможностей «расширения человечества» В результате неизбежно должен был возникнуть некий гибридный организм, который, вероятно, в обозримом будущем научится «мечтать» электрическими мозгами. Анализ проектов француженки Орлан и австралийца Стеларка убеждает в том, что художники в попытке создать новое готовы идти на самые невероятные эксперименты даже со своими телами

Современные технологии поднимают еще одну важную проблему, возможность расширения сознания. Непосредственное и практически неконтролируемое воздействие на человеческую физиологию и психику осуществляется за счет интерактивности современных электронных процессов Медиа продукт позволяет создать любую воображаемую среду с возможностью проникать сквозь самые фантастические пространства и испытывать ощущения, ничем не отличающиеся от реальных Возникает новое понимание технической эстетики теряя географические и национальные границы, дизайнер вовлекается в игру, предлагаемую новыми мультимедийными технологиями. Эти технологии, формально ничего не меняя в обществе, на самом деле оказывают колоссальное психическое, эмоциональное и информационное воздействие на всю структуру человеческого общежития, включая политические, экономические и культурные сферы

Глава III. Электронный образ и его роль в мультимедийных проектах.

Третья глава включает в себя три параграфа, в которых последовательно раскрывается роль ассоциативного мышления, выражаемого в кодах и символах эпохи Кроме того, рассматриваются возможности трансформации электронных образов в разные визуальные формы, а также их связь с другими модальными характеристиками в соответствие с социально-эстетическими авторскими задачами

3.1. Коды и символы мультимедийного проекта.

В рассуждении о кодах и символах в мультимедийном жанре большое значение имеет сложная система восприятия человеком всего комплекса ощущений, используемых авторами медиа проектов Это напоминает принцип распространения информации через распределительный центр с главным «офисом» в голове человека Через какой бы перцептивный канал ни поступала информация, она неизменно попадает в мозг Звуки или зрительные образы, воздействуя на него, трансформируются в ощущения, которые перенаправляются в другие перцептивные каналы для создания цельной внутренней очень субъективной картины

Эта картина, по мнению Алексея Курбановского, целиком опирается на социальные и исторические критерии репрезентации, укорененной в социальной практике «когда любой зритель учится воспринимать искусство, он усваивает социальные и художественно-исторические конвенции своей эпохи, и таким образом «встраивается» в знаковые системы визуальных дискурсов» Сложение новых кодов -есть элемент случайности или гениального озарения, всегда связанный с локальными явлениями Их цель - остро и синтетично выражать актуальную идею времени (социума, политического или коммерческого пространства), так, как это происходит, например, с удачным логотипом Технологическая интерпретация этих образов соответствует уровню технического прогресса и выражает синтез технико-эстетических параметров современного дизайна

Краткий исторический анализ кодов и символов, данный в этой главе, позволяет понять логику творца, озабоченного манипуляцией человеческим сознанием с помощью зрительных и иных знаков Удобством в его работе является тот факт, что в современном медиа проекте в равной мере участвуют разные технологии (например, видеокамера, компьютер, аудисистемы), уравненные в возможностях благодаря цифровому кодированию и возможностям компьютерной обработки

В работе исследуются продукты кино-, видео- и анимационного жанра, в которых символы играют решающую роль в их глубоком идейном постижении Рассматриваются примеры «интимной» съемки, позволяющей создать симуляцию персонального обращения к зрителю, образы шокирующих виртуальных фантазий и ритмических построений, синтезирующих звуковую и визуальную

динамики Подробно рассмотрен эффект замедленной съемки в творчестве Билла Виолы Этот эффект, характерный для фильмов ужасов, позволяет вполне невинные кадры насытить ощущением тревоги. Для многих медиахудожников и дизайнеров проектов воздействие на человеческую психику является главным художественным приемом расширяя даже один сенсорный канал можно обеспечить чувство беспокойства, и даже страха у зрителя Как правило, психическая атака на зрительные каналы дополняется мощным звуковым рядом, что неизбежно приводит к усилению кинестетического эффекта Приводятся примеры творчества американского художника Брюса Наумана, которое буквально парализует сознание зрителя, вовлекая его в психоделический эксперимент Образы работают как своеобразные наркотики, транслирующие информацию в усиленном режиме.

Мир опасности, диктуемой существованием человека в техногенном обществе, является одной из важных составляющих современного искусства Этому посвящено творчество Нам Чжун Пайка, который, будучи и музыкантом, и художником, искал сложные сочетания звуковых и визуальных образов Синтез звукового и видео рядов представляет собой комплекс возможных воздействий на сенсорный аппарат зрителя Важнейшей составляющей разработок в этой области является знание законов музыкальной гармонии, позволяющее использовать те модальности и субмодальности, которые существуют на стыке музыкальных и визуальных образов Это, прежде всего- ритм (ровный ритм, синкопы, затакт), высота, громкость, тембр, длительность, консонанс, диссонанс, и многое другое С помощью этих модальностей возможно создавать оригинальные модификации контрапунктов либо с четким соотношением родственных характеристик (консонанс), либо противопоставлением разнохарактерных элементов, создающим деструктивную ситуацию в произведении (диссонанс)

Современное электронное аудиооборудование позволяет музыкантам имитировать не только звуки музыкальных инструментов, но и природной или городской среды, а также материализовать звуковые образы, воплощающие человеческие эмоции - ужас, ненависть, страх, восхищение, и так далее В работе приведены примеры возможностей использования классических законов музыки в кино и мультимедийном жанре

Анализируется фактор интерактивного участия зрителей в проектах, заданный экспериментальным характером сотрудничества инженеров и дизайнеров

3.2. Происхождение электронного образа и трансформация фрагментов электронных коллекций в другие визуальные формы.

Под электронным образом понимается не только художественная информация, помещенная в компьютер, но любое явление, которое может быть увидено человеческим глазом где-либо на планете и переведено в цифровую форму Даже если для отражения этой информации требуются сложнейшие технические приспособления, получить такой образ сегодня просто с помощью Интернета Но возникает проблема компьютерный экран предоставляет, например, изображение инфузории туфельки, далекого астероида, или собора Петра Великого в Риме, хотя инфузорию следует многократно увеличить до размера компьютерного экрана, а собор уменьшить до такого же размера

Существующие исследования в области

нейролингвистического программирования позволяют дать представление о том, как шаг за шагом в человеческом сознании складывалась система восприятия образа, который, будучи фрагментом какого-то явления, в то же время являет цельную художественную картину Потребности индустриальной культуры становятся причиной создания множества электронных коллекций с информацией о творчестве художников они содержат иллюстрации, дающие неполное представление о первоисточниках Унифицированные данные о произведениях отвергают необходимость упоминания реальных размеров, особенностей цвета, техники Напрашивается вывод о том, что интеллектуальные запросы общества на поверхностном уровне реализуются, но исчезают понятия уникальности и особой ауры произведения

Когда мы углубляемся в разные уровни постижения художественного произведения, то пытаемся проникнуть в психологию образа, и, кроме того, почувствовать энергетику художника, заключенную в живописном слое, который «помнит» руку и манеру автора На первом уровне постижения произведения остается то, что мы усваиваем из электронной версии картины Но для

того, чтобы глубже ее понять, следует увидеть саму работу художника

В виртуальном мире существуют другие правила Авторы успешно используют цифровую основу произведений для воплощения образов в разных технологиях и включения их в разные проектные ситуации На примере творчества шведского художника Джима Берггрена рассматривается возможность перемещения трехмерного образа из виртуального состояния в компьютере в печатное изображение (литография), затем в скульптуру, созданную из камня, в деревянный объект, внутрь которого помещаются терменвоксы (генераторы звуковых колебаний) для сенсорных опытов Объект, помещенный на выставку, становится участником интерактивных экспериментов с посетителями Далее объект воплощается в стеклянную форму после переведения его в график в специальной программе и виртуального «разрезания» в компьютере на сегменты Снятый на видео, он снабжается музыкальным фоном, составленным из мелодии, созданной в компьютере из того же графика Таким образом, один и тот же образ многократно преобразуется и внедряется в экспозиционное пространство, в результате чего возникают новые уровни его понимания и эстетического осмысления

3.3. Эстетическая и психическая целостность образов в мультимедийных проектах. Их социальная роль.

Третий параграф раскрывает суть виртуальных образов с точки зрения их эстетической и психической целостности в проектном творчестве Рассматривается вопрос о социальной роли образов, воздействующих на сознание огромных масс людей В развитых западных странах художники не только реагируют на явления, происходящие в мире, но и активно вторгаются в процессы формирования психических настроений, укрепляя в сознании масс людей образы, становящиеся символами и кодами эпохи, и действуют по тем же законам, по которым функционирует мода и рекламный продукт Работая в графических, звуковых и видеопрограммах, дизайнеры моделируют новое понимание технической эстетики Технологии, созданные одними людьми, становятся инструментом творчества других людей, способных, не углубляясь в область программирования, воплощать глубочайшие их возможности

Изменение демонстрационного формата арт-проекта позволяет усиливать эстетический эффект от виртуальной информации, сопровождающейся саундтреками и интерактивными формами представления идеи Мультимедийный контекст проекта определяет динамику максимального напряжения человеческих чувств, зрительного и слухового аппаратов, волновых вибраций, воздействующих на поверхность кожи человека, его вестибулярного аппарата, и даже обоняния и вкуса, функционирующих ассоциативно косвенным образом Идейное содержание в таких проектах составляет лишь одну из граней концептуального замысла автора Будь идея сложна или проста, но, в конечном счете, ее «прочтение» будет усилено целым комплексом синтетического воздействия составляющих проекта

Эффект художественного воздействия неоднозначен он определяется также индивидуальными характеристиками зрителей (слушателей), с их непредсказуемыми ассоциациями и полярными толкованиями. Тем самым современные общественные формы проектного творчества (в театре, кино, на концертах, перформансах, в открытых художественных проектах) имеют своей целью не столько формирование идеологических настроений в обществе, сколько развивают глубокие пласты ассоциативных форм восприятия жизни, отмечающие отличие людей друг от друга

На примере проектов, в которых автор диссертации принимала непосредственное участие (организация международного проекта «Дерево» в Тампере, Финляндия в 2008 г, международный экспериментальный проект в театре Аталанта, Гетеборг, Швеция, 2009 г) рассматриваются разные аспекты использования технологий в новейших мультимедийных проектах

С помощью цифровых систем определяется тот путь, внутри которого все аспекты, влияющие на чувства человека, будучи одинаково оцифрованы и запрограммированы, обладают равным правом владеть его психикой, сознательным и бессознательным Воздействуя максимально на воображение современного человека, и без того сверх меры перенасыщенное тоннами коммуникативного «мусора», эти системы обращаются к тонким струнам человеческой души, и способны отображать самые разные идеи, заданные авторами проектов. Даже не анализируя свои впечатления вербально, человек

оказывается во власти емких технологизированных образов, формирующих его эстетический взгляд на мир

В некоторых случаях эффект восприятия произведения достигается за счет искажений в одной или нескольких модальностях С точки зрения психоанализа на первое место ставится принцип свободных ассоциаций, которые, словно во сне приходят к человеку в виде отрывочных образов и поначалу выглядят, как ряды несочетаемых элементов На примере произведений Билла Виолы, Анны Колосовой и других авторов рассматривается возможность активного воздействия на сенсорную систему зрителя

Возникает вывод о том, что художник сегодня даже способен формировать интересы в обществе путем создания актуальных символов в различных сенсорных сферах Это могут быть как позитивные или нейтральные образы, так и те, в которых заострены драматические проблемы. Интерактивность мультимедийного жанра позволяет расширить зрительскую аудиторию, пробуждая фантазию и любопытство огромного числа людей, коммуницирующих в определенных сферах Изменения, происходящие с исходным продуктом, будут отражать те явления в социальной, психической, политической жизни общества, которые окажутся актуальными на момент их появления, и смогут служить источником для изучения специалистами самого разного профиля

Заключение

В заключении подводятся итоги, которые обобщают результаты исследования и позволяют сформулировать важнейшие содержательные характеристики и особенности мультимедийного проектирования

На основании проведенного исследования в соответствии с его целью и задачами формулируются следующие выводы:

1 Системный характер мультимедийного проектирования складывается в связи с его художественно-техническими особенностями: обязательным присутствием электронных технологий и динамикой, обеспеченной теми или иными техническими средствами Принципы классификации проектов строятся по основным направлениям данного исследования по виду использованных технологий в проекте, по пространственно-

демонстрационному формату, и по типам воздействия на сенсорику человека тех чувственных модальностей, которые выражаются в кодах и символах, определяющих глубокую социальную суть этого вида творчества

2 Эстетическое воздействие мультимедийных проектов на психику и фантазию человека «срабатывает» на стыке образной реалистической идеи и мощного психического средства Соотношение визуального и звукового рядов в современных проектах часто несет в себе функцию раздражения чувственных рецепторов выражение таким образом сложных подсознательных мотивов, пограничных состояний, динамики чувств, требует и новых инструментов, выбор которых всегда соответствует техническому прогрессу Мультимедиа включает как традиционные жанры (видео, графику, фотографию, музыку), так и новые - трехмерное моделирование, медиаперформанс, сетевой дизайн, виртуальную реальность, интерактивность в электронном формате, трехмерную голографию, и такие области, как нано-арт или арома-арт, которые пока не получили жанрового определения в искусстве и дизайне

3 Методологический подход к теоретическому анализу современного мультимедийного проекта позволяет предложить дополнительные характеристики к тем, которые существуют в традиционном обзоре визуальных искусств Поскольку рассматриваемый жанр обладает разными сенсорными характеристиками (кроме визуального образа, это звук и эффект соматического воздействия), есть необходимость ввести в искусствоведческий аналитический лексикон определения из психологии, физиологии, философии и музыкальной теории Представление о кодах и символах медиа продукта, выступающих в виртуальных образах и способных подвергаться различного рода материальным трансформациям, выявляет особенности формы мультимедийного проекта Классические параметры к ней не применимы, форма определяется шире от синтеза, воплощающего идеальные представления о гармонии в искусстве, до «рваных», фрагментарных динамических конструкций, искусственного замедления темпа, уплотняющего форму, столкновения и деструкции визуального и аудио рядов, которые, в свою очередь, порождают усиленное воздействие на кинестетическую сенсорику Эти формы

обусловлены глубоко индивидуальными авторскими эстетическими предпочтениями, заложенными в основе этого жанра

4 Глубокое вовлечение в мультимедийную среду огромного числа пользователей, благодаря Интернету позволяет этому жанру быть всегда актуальным, обращаться к самым острым проблемам и использовать наиболее современные в техническом плане способы апеллирования к человеческому сознанию. Изменение формата пользования (экран компьютера с выходом в Интернет, выставочное пространство, участие в тематическом проекте, как компонент дизайна, включение интерактивных технологий) изменяет и эстетику восприятия проекта Тем самым этот вид творчества становится влиятельным инструментом современного общества Возникает область современного дизайна, которая расширяет понимание традиционного художественного проектирования, углубляя связи между видами и жанрами творчества, и требуя постоянного обновления теоретических положений искусствознания

Публикации по теме диссертации:

Статьи в журналах, входящих в перечень ВАК РФ

1 Способы визуализации экранного изображения с помощью новых и традиционных технологий // «Известия РГПУ им А.И Герцена», № 119, 2009, с 300-304

Статьи в других изданиях

2 Подъем российского рубля // IAPMA (International Association of Hand Papermakers and Paper Artists) Bulletin Icons and TRoubles - 1998, 25 November. P. 10-17

3. Современное искусство Санкт-Петербурга (куратор проекта, автор статьи) // Каталог выставки Санкт-Петербург (Россия) - Эспоо -Оулу (Финляндия) - Vammalan Kirjapaino, 2001 С 4-15

4 Каталог Международного фестиваля новых технологий в современном искусстве, посвященный 300-летию Санкт-Петербурга (куратор фестиваля, автор всех текстов и дизайна каталога), СПб, 2003 - 96 с

5 Шведско-русский арт-клуб // Illusion - 2003, май-июнь - С

42-47.

6. Интаглио, плоттер и прочие прибамбасы //Art & Times -2003, №4(9) - С 80-81

7 Три измерения//Illusion - 2003, сентябрь-октябрь С 54-55

8 Печатная графика в России сегодня // The International Printmaking Conference 17-21 10 2007. Thesis ofthe lecture -P 26

9. Плюсы и минусы использования Интернета в процессе гуманитарного образования // Доклад и публикация // Труды Одиннадцатой Всероссийской объединенной конференции «Интернет и открытое общество», СПб, 28-30 октября 2008, с 119-121

10 Проблема синтеза в публичных видах современного искусства // Доклад и публикация // Международная конференция EVA «Информационное общество, культура и образование», Москва, 1-4 декабря, 2008, с 501-507

11 Интернет и коллекционирование Собирательство без владения // Доклад и публикация // Труды Двенадцатой Всероссийской объединенной конференции «Интернет и открытое общество», СПб, 27-29 октября 2009 с 67-68

Оригинал подготовлен автором Подписано в печать 09 11 2009 Печать цифровая Объем 1,5 л Тираж 100 экз Заказ № 2168 Отпечатано в типографии ООО «Диакор» Санкт-Петербург, Английский пр 12

 

Оглавление научной работы автор диссертации — кандидата искусствоведения Шустрова, Ольга Иосифовна

Введение.

Глава I. Концептуальное мышление эпохи постмодернизма.

1.1. Формирование концептуального мышления художника эпохи постмодернизма.

1.2. Чувственное восприятие человеком окружающего мира.

Глава П. Цифровые технологии и дизайн.

2.1. Мультимедиа и дизайн.

2.2. Зарождение компьютерного дизайна.

2.3. Видеоарт.

2.4. Сетевое искусство.

2.5. Киборг как компонент мультимедийного проекта.

Глава Ш. Образ и его роль в мультимедийных проектах.

3.1. Коды и символы в мультимедийных проектах.

3.2. Происхождение электронного образа и трансформация фрагментов электронных коллекций в другие визуальные формы.

3.3. Эстетическая и психическая целостность в мультимедийных проектах, их социальная роль.

 

Введение диссертации2009 год, автореферат по искусствоведению, Шустрова, Ольга Иосифовна

Актуальность научной проблемы.

Проектирование арт-пространства — тема, интересующая в настоящее время не столько искусствоведов, сколько дизайнеров-практиков, и поэтому в российской искусствоведческой науке она в достаточной степени не разработана. Проектная деятельность дизайнеров распространяется, как правило, на предметно-художественную среду и связана с основополагающими параметрами гармоничного пребывания человека в окружающем пространстве, созданном средствами промышленного производства. С другой стороны, проекты современных художников и дизайнеров, связанные с жанром мультимедиа, значительно сложнее поддаются традиционной классификации, поскольку в процессе их создания почти не фигурирует прикладной характер, и огромную роль в техническом воплощении проектов играют электронные технологии.

Между искусством и дизайном давно существует своеобразная «зона неопределенности». Попытка решить эти проблемы приводит к дискуссиям о том, как, например, относиться к эксклюзивным объектам дизайна, существующим в предметно-художественной среде. Современное искусство в этом диалоге играет роль вечного экспериментатора, расширяя, углубляя и изменяя понимание дизайна.

Сегодня медиа художник в полной мере олицетворяет современное понимание дизайнера: он создает концепцию проекта, являясь его философом и сценаристом, он работает оператором, инженером, наполняет проектное пространство авторскими и индустриальными предметами, насыщает его звуками и разнообразными эффектами, формирующими эстетическую среду, в которой человек призван развивать свою духовность. Каждая технология, появляющаяся в обществе, всегда обретает новое понимание именно в связи с попыткой творческого освоения: так было с компьютером, видеокамерой и

Интернетом, которые изначально изобретались для фиксации данных и решения научно-технических задач.

В связи с необходимостью расширить привычное понимание дизайна, возникает потребность в новом определении этого термина. Традиционные рамки художественно-технической деятельности, направленной на формирование гармоничной предметно-пространственной среды, тесны для современного развивающегося дизайна. Они должны быть дополнены областью экспериментального проектирования, выявляющего проблемные зоны социальных исследований средствами художественного образа, воплощаемого в новых технологиях.

Цель и задачи исследования.

Цель работы заключается в том, чтобы на основе сформулированной в исследовании классификации мультимедийных проектов разработать новую методологию их аналитического описания.

Для осуществления поставленной цели, важно решить несколько задач:

1. Систематизировать мультимедийный продукт, собрав воедино множество разрозненных литературных и аудиовизуальных материалов.

2. Определить параметры эстетического воздействия на человеческое сознание, психику и фантазию составляющих мультимедийного проекта, опираясь на те представления об аппарате чувственного восприятия, которые существуют в современных науках и теориях.

3. Сформулировать принципы и механизмы демонстрационной эстетики мультимедийных проектов, определяемых сквозь призму кодов и символов искусства.

4. Определить формы социального распространения мультимедиа в современном обществе.

Объект и предмет исследования.

Объектом исследования являются мультимедийные проекты большого круга авторов из разных стран, а также теоретические работы ведущих зарубежных и российских ученых в этой области. Предмет исследования — проектные формы демонстрации мультимедийного продукта, существующие в мировой практике, а также формы восприятия этого жанра (чувственная, пространственная, эстетическая, социальная).

Источниковедческая база исследования.

Сегодня выпускается огромное количество литературы, связанной с мультимедийными технологиями. Книги на русском языке предлагают профессиональные тексты для программистов и тех, кто хочет освоить цифровую фотографию. Аналитических статей, раскрывающих глубокую суть цифровой культуры на русском языке практически нет, однако, в Интернете постоянно появляется все больше материалов об этом популярного содержания.

Много аналитической литературы по этому поводу издано на английском языке. Это, прежде всего, американские исследования, которые ведутся достаточно давно. Это объясняется не только высочайшим в мире уровнем развития технологий, но их внедрением в разные области жизни. Например, в 2005 году фонд Джона и Катерины МакАртур начал новую инициативу в области создания и изучения искусства медиа [40, с. УП]. Из книг и статей на эту тему можно узнать о философии и теории, об истории виртуального искусства, их пишут историки, философы, психологи, теоретики культуры, а не только математики, как это принято в России.

Интерес к такой литературе заключен не только в информации, которая там содержится: важен также языковой стиль, который открывает новые сферы аналитического мышления, принятого в мире. Формально мультимедийное искусство — удел искусствоведов, занимающихся визуальными жанрами, но для его исследования требуются также характеристики из области музыкальной науки, также важно учитывать социальный, коммуникативный характер этого жанра. Это говорит о необходимости радикально обновлять научный арсенал в области искусства и дизайна в России, привлекая для этого знания и язык из других наук и сфер человеческой деятельности.

Базовый труд по теории информационных технологий содержится в знаменитой книге Маршалла Маклюэна «Понимание медиа. Внешние расширения человека», которая была издана в 1964 году на английском языке [48], и совсем недавно переведена на русский [16]. Автор развивает концепцию «холодных» и «горячих» коммуникаций, которые различным образом влияют на развитие образного мышления человека в его социальной практике.

Изменение темпа жизни в мире, иные коммуникативные способы общения людей на планете постепенно создали такую форму искусства, в которой не так слышны национальные черты и особенности разных менталитетов, как это было прежде. В своем исследовании, посвященном искусству второй половины XX века, английский искусствовед Майкл Арчер целую главу посвящает вопросу глобализации в области культуры [30]. Он пишет, что еще недавно слово бьеннале ассоциировалось с небольшим количеством мест: Венеция, Сан Паоло, Сидней, Нью-Йорк. «К концу века усердный путешественник по искусству мог бы провести массу времени, перелетая <.> между Йоханнесбургом, Кванджу, Стамбулом, Дели, Мельбурном, Гаваной и Берлином <.> и так далее. Мы видим в этом растущем выставочном календаре, что изменения внутри искусства при попытке подсчитать различные точки зрения, культурный контекст и приоритеты, потенциал внутри разнообразных форм и материалов, являются частью всеобъемлющей глобализации искусства» [30, с. 213]. Возникает так называемый «мультикультурализм», который пришел на смену огромному интересу к культурным традициям (выставка «Абстракция и традиции» в музее современного искусства в Лиге, Бельгия в 1956 г., выставка «Примитивизм в искусстве XX века» в музее MOMA в Нью-Йорке в начале 1980-х, выставка «Волшебство на земле» (Magiciens de la Terre) в центре Жоржа Помпиду в Париже в конце 1980-х и другие). В этих проектах была сделана попытка осознать свою культурную принадлежность, как европейцами, так и не европейцами. Достаточно назвать имена, которые в свое время были связаны с культурой своих стран: Джанг Хуан и Жао Банди — Китай, Лии Буль и Ким Сууйа - Корея, Дорис Сальцедо - Колумбия, Вильям Кентридж - Южная Африка, Хада Амер — Египет, Ширин Нешат - Иран и другие. Однако в последнее время стало традицией перемещаться в другие страны, например, двое, завершающие список, теперь связаны с культурой Нью-Йорка.

Подобные перемещения художников определяют места концентрации новейшего искусства, где свобода в выборе различных материалов, средств и техник исполнения художественных произведений не ограничена, но, напротив, постоянно стремится к развитию: «Проблематичная природа представления искусства традиционным способом используется меньше в последние годы, и мы теперь находимся в том, что Краусс определял «состоянием пост-медиума». Это состояние, в котором присутствие такого огромного количества фотографических и видео работ в современном искусстве главным образом связано с вездесущностью медиа в той культуре, и с путями, по которым привычно читать вокруг нас образы, которые связаны с чем-то еще» [30, с. 220].

В подтверждение слов Майкла Арчера звучат рассуждения американца Эдварда Шанкена, редактора книги Роя Аскота «Телематические объятия»: «Я верю, что художник играет важную роль в развитии идей, которые расширяют культурные ответвления, даже если процесс исторификации в целом не осуществляется в визуальных формах искусства (которым недостает культурной власти и где отсутствует общий язык). Точнее, используются формулы и слова, наука, история и другие формы литературы, где обобщеннее принимаются языки новых конкретных культурных конфигураций в исторических текстах. В результате, научные и философские модели используются, как предшественники для дальнейшего развития визуальных искусств» [31, с. 4].

Главным мерилом новизны в области искусства стало то обстоятельство, насколько художественный проект включает в себя возможности новейших компьютерных технологий. Персональный компьютер стал обыденным инструментом, которым пользуются миллионы людей, независимо от наличия или отсутствия технологического образования. Вот как мечтали о «компьютерах» после второй мировой войны. В статье Ванневар Буш «Как мы можем думать», опубликованной в 1945 году в журнале «Atlantic

Monthly» был описан некий «мемекс», модель аппарата искусственного интеллекта, состоящего из полупрозрачного табло, управляемого на расстоянии, и управляющей системы, снабженной клавиатурой и кнопками. Материалы проецируются с крошечного микрофильма на экран. Информация включает книги, журналы, газеты, картинки. Чтобы найти нужную книгу, надо набрать ее название или код на клавиатуре, и она появляется на экране. С помощью кнопок можно листать сразу по десять или сто страниц. Специальная кнопка позволяет вернуться на первую страницу или, оставив один материал, обратиться к другому; можно добавлять свои соображения и комментарии к материалам и создавать собственные документы. Обмен информацией осуществляется простой передачей записанных материалов от одного человека другому [36].

О роли компьютера в жизни общества написано немало. По мнению Стивена Джонсона, «ключевой технологический разрыв находится в месте осознания компьютера, как символической системы. <.> В этом смысле компьютеры имеют внешний тип, схожий со старыми технологиями -Гутенбергового пресса, или, скажем, кинематографической камеры. Но здесь есть важное различие: эти машины репрезентативны в том, что они печатают слова на бумаге или записывают образы на пленку, но процесс, лежащий в основе, является чисто механическим. Компьютер же есть символическая система в своей основе. Эти пульсы электричества есть символы, которые дублируют нули и единицы, которые в свою очередь, представляют простые математические предписанные правила, которые в свою очередь, представляют слова или образы, таблицы или е-мейл сообщения» [44, с. 5].

В то же время компьютер обладает удивительной способностью к постоянному развитшо. В статье Сэди Плант «ада», опубликованной в указанном издании Дэвида Тренда, рассказывается об одном из первых изобретателей вычислительных машин, Чарлзе Бабадже. Автор пишет о том, что так называемое «дифференцированное устройство», как Чарльз его называл, в еще не завершенном виде, представляло собой в его глазах уже некий устаревший аппарат [52, с. 15]. То есть, чем дальше совершенствуется техника, тем изящнее ее устройство и тем быстрее она устаревает. Никогда продукт, предлагаемый в магазине, не представляет собой последнее слово техники — всегда как максимум позавчерашний день.

Одним из важнейших качеств компьютера является симуляция человеческого разума, причем, превосходство машинного мышления над человеческим оказывается спорным, поскольку способность лучше считать вовсе не является привилегией. Ученый из Словении Славой Жижек отметил, что виртуальная реальность сродни инъекции наркотиками. «Другими словами, можно представлять себе компьютер, как думающую машину в том смысле, в котором Леви-Страус говорил о еде, как об объекте, о котором думают, а не только едят. Компьютер — это новый, третий уровень в Марксовской схеме развития, который идет от оборудования (расширение человеческого тела) к машине (которая работает автоматически и навязывает свои ритмы человеку)» [63, с. 18]. Далее автор отметил, что «обычным возражением искусственному интеллекту является то, что в конечном смысле компьютер только «программирует», он не может в реальном смысле «понимать», в то время как человеческая активность спонтанна и креативна» [63, с. 19]. Любопытен приведенный ученым пример, связанный с возникновением парадокса, доведенного до абсурда в процессе уточнения данных. «Сначала была аккуратная карта Англии, на которой были отмечены все объекты Англии, включающие саму карту в уменьшенном масштабе, на которой опять возникла необходимость отметить карту, и так далее.<.> Англия решила создать точную карту своей страны, но она никогда не была полностью довольна этими попытками. Карта все время увеличивалась и усложнялась, пока кто-то не предположил, что Англия сама может быть использована, как собственная карта.» [63, с. 21].

По мнению Поля Вирилио, «Планета Земля никогда не была столь мала», и это высказывание кажется весьма драматичным. Автор пишет, что «большим событием, давшем основу XXI веку в связи с абсолютной скоростью, было изобретение перспективы реального времени, которое будет замещено перспективой реального пространства, которое, в свою очередь, было изобретено итальянскими художниками в эпоху кватроченто. До сих пор недостаточно акцентируется тот факт, насколько глубоко город, политика, война, экономика средневекового мира были революционизированы изобретениями перспективы» [61, с. 23-24].

Киберпространство стало новой формой перспективы, и оно не совпадает с аудиовизуальной перспективой, известной нам. Его новизна — в возможности тактильного переживания видимой и слуховой дистанции. Одновременно возникает тревога в восприятии реальности, близкая к ощущению шока. Прежняя история существовала в рамках локального времени, регионов и национальностей. Сегодня «глобализация и виртуализация служат символами глобального времени и являются прототипом новой формы тирании», - заключает Вирилио [61, с. 24]. Выгода от электронной информации и электронной коммуникации станет обязательным результатом потери чего-то еще, как, например, развитие транспортных технологий и метода регулярных скоростных перевозок в XIX веке породили риск катастроф.

Донна Харавей продолжает трагическую ноту: «С конца двадцатого века, в наше, мифическое время, все мы являемся химерами, вымышленными и сфабрикованными гибридами машины и организма, коротко говоря, мы есть киборги» [43, с. 28]. Рассуждая о природе насилия, автор приходит к выводу, что машины, которые были призваны помогать человеку, облегчать его труд, не могли думать сами, мечтать, а могли лишь забавно подражать человеческому мышлению. Но теперь люди не уверены в том, что это невозможно. «Машины конца двадцатого века сделали совершенно амбициозным различие между природным и искусственным, разумом и телом, саморазвитием и внешним дизайном, а также многими другими различиями, которые использовались для описания организмов и машин. Наши машины разрушительно живы, а мы сами пугающе инертны» [43, с. 30].

Говоря о медиа образовании современной американской высшей школы, Камилла Скавениус Лопес пишет: «Технологии сплетаются вместе с нами, хорошо это или плохо, и газеты предлагают в изобилии новые истории, рассказывающие нам о технологических завоеваниях. Например, новости о том, как ученые помещают компьютерный чип в мозги пятидесятитрехлетнего полностью парализованного человека. Компьютерный чип делает возможным для человека контролировать компьютер мыслями, и контроль ученых за компьютерным чипом предполагает, что человек будет способен посылать е-мейлы и управлять своей больничной кроватью самостоятельно» [45, с. 25].

Исследователи Гро и Глории Кустанс пишут: «В начале нового миллениума казалось, то компьютер объединится с телекоммуникациями в новый синтез — гипермедиа. Поскольку Интернет способен обрабатывать большее количество информации, пространство образа будет доступно в качестве, которое в настоящее время достигается только в таких дорогих инсталляциях, установленных системах, как фестивали или медиа музеи, которые, по их собственному мнению, являются будущими моделями Интернета» [41, с. 170-171].

Теоретизируя о различных вещах, связанных с цифровой культурой, авторы статей на эту тему используют примеры из разных областей человеческой деятельности, сталкиваясь с парадоксами и разночтениями. Американский ученый Джей Дэвид Болтер подчеркнул различия в понимании термина «теория» в науке, гуманитарной области и искусстве. Если точные науки в качестве теории подразумевают конкретные научные разработки, то гуманитарии считают этот термин более предположением и формой размышления, философствования. Участие художников в компьютерной науке направлено на утверждение важности практики [35, с. 17].

Автор упоминает о теориях Маршалла Маюпоэна и Вальтера Онга, последний отметил, что на сознание человека громадное влияние оказывает письмо: «Я обозначаю словесность культуры, как тотально нетронутую другим знанием письма или печати, «исходную словесность». Она «исходна» в контрасте со «вторичной словесностью» сегодняшней культуры высоких технологий, в которой новая словесность продлевается с помощью телефона, радио, телевидения и других электронных средств, которые зависят своим существованием и функционированием от письма или печати. <.> До сих пор изменяющийся градус многих культур и субкультур, даже в окружении новых технологий, сохраняет много от памяти, основанной на изначальной словесности» [51, с. 11].

В исследованиях Грегори Ульмера исследуются возможности гипермедиа. В них отмечается большое сходство гипертекста с возможностями современной литературы и семиологической (или семиотической) теорией. Разработки теоретиков приблизили понимание гипертекста в ассоциации с практикой [59].

Сборник «Искусствометрия», включающий переводные статьи ученых, исследующих область семиотики искусстве, дает богатую информацию о способах расчета в разных художественных областях — литературе, живописи, музыке. Здесь подвергаются логико-математическому обоснованию такие понятия, как форма, пространство, цвет [11]. Не стоит забывать также о книге, в которой все эти понятия были кропотливым образом изучены и графически представлены: это знаменитая работа Рудольфа Арнхейма 1954 года, до сих пор не теряющая своей ценности [2].

Из книг, стоящих внимания, следует отметить работу «Художник и компьютер», изданную английским ученым Рут Левит [99]. Она ценна тем, что в ней излагается информация о тридцати пяти основных изобретателях компьютерной графики и анимации самых ранних лет.

В последние лет пятнадцать стали появляться книги по истории цифровой культуры, по философии и социальному освоеншо новых средств коммуникации. Своеобразный манифест современного понимания компьютерных технологий нашел место в книге «Цифровая креативность: читатель». Шведский исследователь Пелле Ен в статье, опубликованной в Книге, рассуждает: «То, что необходимо сегодня, так этр ре чосхезлецие цовщх технологий, но критическое и креативное эстетико-техническое производственное ориентирование, которое соединяет современные информационные и коммуникационные технологии с дизайном, искусством, культурой и обществом, и в то же время, помещает развивающиеся новые медиа технологии в реальный ежедневный контекст изменения стиля жизни, работы и отдыха» [33, с. 21].

Особое место среди научных изданий занимают исследования американского доктора истории медиа арта Лауры Маркс. Рассуждая о западных видеофильмах, автор изучает способность зрителя быть поглощенным тактильными переживаниями при просмотре видео: «Серфинг по вебсайтам и погружение в видеоигры подтверждает нашу возможность осуществлять определенные задачи, но я не уверена в том, как мы можем открыть неведомое — возможно, исключение составляют те моменты, когда, ожидая загрузку, мы впервые замечаем форму наших ногтей» [46, с. Х1-ХП]. Автор приходит к убеждению, что образное видение человека подражательно: «оно выдавливает объект и принимает его форму. Мимезис — это форма представления, основанная на ощущении близости другой вещи настолько, чтобы становиться ею» [46, с. XIII].

Из общих трудов важное место занимает книга американского ученого Михаэля Раша «Новые медиа в искусстве конца XX века» [54]. Автор обстоятельно излагает историю вопроса с появления фотографии, кинематографа, следуя процессу технологического развития общества. Он замечает, что «художники, приходившие к технологическим средствам из других форм, часто переносили свои живописные или скульптурные интересы в новые медиа, будь то фильм, видео или цифровое искусство» [54, с. 28]. Их интересовали новые формы выражения идей, как это было, например, с ранним авангардным кино, где сюрреалистические картины буквально «оживали» на глазах, создавая основу для будущих фильмов ужасов. В книге определены рр^ррщр ^црэдадиА искусства новых технологий: «Медиа и перформанс»,

Видеоарт», «Видеоинсталляции» и «Цифровое искусство». Приводится масса имен, иллюстраций и краткие описания произведений.

По другому принципу построена книга американцев Марка Трайба и Рины Яны «Искусство новых медиа». В ней определен водораздел в истории новых технологий и цифровой культуры — это 1994 год изобретения Интернета. «Такие термины, как «сеть», «паутина», «киберпространство», «точка сот» вскоре стали частью интернационального, общеупотребительного, важного социального сдвига, возникшего, чтобы стать путеводным — от индустриального производства до информационной экономики, от иерархических организаций до распределительных сетей, от местных рынков до глобальных» [57, с. 6]. Автор рассматривает научные проблемы искусства новых технологий, такие, как работа в группах, присвоение чужого продукта, хакерство, вопросы коллекционирования и хранения электронного искусства, проблема творчества в глобальной сети.

В книге англичан Джона Винса и Рае Иерушоу «Цифровые средства: будущее» предлагаются идеи будущего развития Интернета, визуальных и музыкальных образов, перспективы развития театра и телевидения. Обсуждается такая важная для дизайна проблема, как виртуальный показ моделей одежды: «Используя соответствующие технологии теперь стало возможным дублировать в точности модный показ моделей одежды в виртуальных шоу на подиумах, расширяя перспективы виртуального творчества» [60, с. 160 ].

Интересны специализированные труды в области медиа, например, книга американского художника аниматора Ховарда Бекермана, который все же считает, что «до сих пор остается один доминирующий инструмент для творческой работы на компьютере: карандаш» [34, с. 250].

Книги по виртуальной реальности также многочисленны. В них мы можем встретить как описание программ, так и рассуждения о философии виртуальной культуры. Американский автор Вероника Чане утверждает, что визуальные технологии «позволяют художникам облагораживать, переопределять нашу связь с визуальным, оспаривать и изменять наше восприятие реальности, исследовать наши отношения с идеями и моделями репрезентаций, в которых вопросы, касающиеся определения присутствия и неприсутствия, близости и дистанции, прошлого и настоящего, публичного и частного, становится невероятно размытыми» [37, с. 119].

Таким образом, особенностью аудиовизуальной культуры является то, что она связана тонкими нитями с огромным числом сфер человеческой деятельности, не ограниченной областью визуального. Она затрагивает весь чувственный аппарат человека, требуя глубокого погружения в сферы фантазии и подсознания, разрушая привычные понятия о реальном мире. Исследования зарубежных ученых подробно развивают тему кураторства в современной культуре, усложненной проблемами мультикультурализма и вездесущностью медиа, а также потребностью создавать виртуальные конфигурации времени.

Методика исследования.

В процессе исследования применены разные методики, соответствующие избранному направлению поиска. Прежде всего, это стратегии постмодернизма в сочетании с моделями чувственного восприятия человека. Методы обобщений необходимы для систематизации материалов по этой теме. Интуитивные аналитические методики позволяют определить некоторые стержневые направления исследования, раскрывающие потенциал мультимедийного проектирования. Сравнительный и типологический методы необходимы для классификации исследуемых источников. Методика междисциплинарного анализа позволяет обогатить традиционный искусствоведческий метод описания рассматриваемых произведений.

Хронологические границы исследования.

Хронологические границы диссертации определяются постановкой проблемы и временным периодом, начинающимся с 1950-х годов до настоящего времени. Нижняя граница, а именно середина XX века, отмечает период нового осознания компьютера, не только с учетом его уникальных счетных функций, но с точки зрения творческого осмысления его программных возможностей и применения их в области искусства и дизайна. Именно в это время технологическая основа произведений искусства стала нормой, расширяющей границы жанров и видов творчества.

Научная новизна диссертации.

Что касается интереса к мультимедийным технологиям, то он удовлетворяется на уровне институтов, конференций и множества сборников, издающихся регулярно. Однако специализированной литературы по медиадизайну в России пока нет, нет даже достойных переводов книг, существующих в огромном количестве за рубежом: интересующиеся этой проблемой вынуждены собирать информацию из самых разных источников.

В западном художественном образовании медиадизайнер — абсолютно закономерная единица. В российских крупнейших вузах пока нечасто встречаются факультеты медиа. В этой связи возникает потребность заполнить лакуну материалом, который бы позволил составить общее впечатление о проблеме, внести ясность в некоторые терминологические и жанровые характеристики современного дизайна. Кроме того, предлагаемая в большинстве источников традиция нарративного описания медиапроектов, скалькированная с опыта литературно-лирического анализа классических картин, не позволяет дать оценку этому новому художественному продукту, поскольку для его раскрытия требуются совсем другие методы. В диссертации разработана схема такой методики.

Научные результаты исследования.

1. Впервые в российской науке осуществлено комплексное исследование в области мультимедийного проектирования с привлечением обширного вербального и аудиовизуального материала.

2. Впервые в отечественном искусствознании предлагается классификация мультимедийного продукта в связи с его пространственно-эстетическими характеристиками.

3. Введены в искусствоведческий научный оборот аналитические понятия, связанные со сложным процессом чувственного восприятия мультимедийного искусства, воздействующего на весь сенсорный аппарат человека.

4. Исследованы возможности трансформации электронного образа в разные визуальные формы, воплощаемые в арт-проектировании.

5. Определены особенности взаимоотношения модальных систем, функционирующих в мультимедиа проектах на трех уровнях: визуальном, слуховом и кинестетическом.

6. Выявлена важная роль подсознательных и ассоциативных параметров, образно отражаемых в мультимедийном творчестве в виде аудиовизуальных кодов и символов.

Теоретическая и практическая значимость исследования.

Данное исследование может послужить основанием для разработки новой теории мультимедийного дизайна, как творческого процесса, расширяющего границы осознания и форм влияния современного искусства в глобальном мировом пространстве. Методы анализа медиа проектов, применяемые в работе, могут быть использованы как теоретиками, так и практиками данного направления, с целью адаптации отечественной науки к зарубежному опыту, существующему в этой области. Результаты исследования могут быть полезны при решении междисциплинарных проблем, связанных с восприятием человека и формами его самовыражения в социуме. Основные положения исследования могут быть рекомендованы в качестве основы для учебных курсов, лекций и семинаров по этой теме, а также использованы в практике художественного проектирования.

Структура и объем работы.

Диссертация состоит из введения, трех глав и заключения (общим объемом 164 страницы). Основной текст снабжен справочно-сопроводительным аппаратом, включающим словарь и библиографический список (131 наименование, из них 64 на русском, 67 на английском языке). К диссертации прилагается альбом иллюстраций (94 ил.)

 

Заключение научной работыдиссертация на тему "Проектирование мультимедийного АРТ-пространства средствами современного дизайна"

Заключение

Данное исследование посвящено проблеме проектирования арт-пространства средствами современного дизайна. На примере мультимедийного искусства, представляемого в выставочных и театральных контекстах, были изучены основные характеристики воздействия этого жанра на человеческую сенсорику. Систематизация мультимедийных проектов по принципу использованных технологий, по степени вовлеченности в социальную проблематику, а также по сочетанию аудиовизуальных параметров и возможностей их воздействия на кинестетику человека, позволила последовательно и глубоко изучить эту проблему.

Необходимость использования понятий и терминов из психологии, философии, музыкальной теории определила ясное понимание этого жанра и его возможностей: искусство мультимедиа позволяет гораздо большее разнообразие в описаниях, чем любой из академических жанров визуального искусства.

Целью диссертации была разработка новой методологии аналитического описания мультимедийных проектов на основе сформулированной в исследовании их классификации. В работе были ■ рассмотрены произведения мультимедийного искусства художников из разных стран, начиная с первых опытов середины XX века до самых современных проектов

В первой главе проанализированы особенности современного типа мышления в творчестве, ориентированного к проблемам личностного характера и создания общепонятных символов времени. Подробно проанализирован чувственный аппарат человека с точки зрения восприятия многослойной символики современных арт-проектов. Установлено, что технологии, создающие область повсеместного доступа любого желающего к предметам культуры и искусства, позволяют художникам и дизайнерам успешно манипулировать образными символами, легко переводя их из одной сенсорной системы в другую. Выявлено, что высокая усвояемость художественного материала обеспечивается активным ростом технологий, расширяющих способности и адаптацию человека к техногенному развитшо общества.

Во второй главе исследованы основные направления современного мультимедийного проектирования: компьютерное искусство, видеоарт, сетевое искусство, киборгарт. Определено, что в создании медийных жанров большое значение имеет сочетание новых и «старых» технологий: медиаперформанс, медиаинсталляция, интерактивный медиапроект. Выявлено, что глобализация культуры и экономики породила медиадизайн, как мощный инструмент современной коммуникации. В нем в равной мере участвуют дизайнеры и талантливые инженеры, которые рассматривают свое участие в проектах, как экспериментальное поле для реализации технических задач.

Проанализированы исторические корни мультимедийного проектирования, которые свидетельствуют о первостепенной роли эксперимента: в использовании технологий, в выборе социально острой, актуальной тематики, в воздействии на сенсорный аппарат человека.

Рассмотрен вопрос авторства в мультимедийных проектах: в нем сочетается работа художника, сценариста, режиссера, дизайнера костюмов и интерьеров, а также звукового дизайна.

Установлено, что авторы проектов учитывают масштаб и условия их просмотра: зрительское восприятие обогащается за счет личностных ассоциаций и ощущений, возникающих буквально на физическом уровне, особенно в интерактивных инсталляциях.

Выявлено, что авторами самых ранних произведений компьютерной графики и анимации были инженеры-практики, которые исследовали возможности счетных машин и применяли специальные алгоритмы для генерирования изображений.

Установлено, что во всех случаях авторы проектов имеют дело с интерпретацией огромного количества информации, существующей в мире. Определено, что в треугольнике художник — компьютер — пользователь возможности каждого участника идеально реализуются: первые воплощают свои представления о проблемах общества, вторые трансформируют их в технические коды и символы, а третьи активно воспринимают, участвуя в интерактивных предложениях.

Проанализированы особенности видеоарта: обращение к проблемам личностного характера; исследование границ собственных средств, с помощью использования различных инженерных и технических приспособлений. Введено в научный оборот представление о том, что современный тип проектирования видеоарта обладает системным воздействием на человеческую сенсорику с помощью использования разных стилевых модальностей для визуального и слухового рядов, которые, в свою очередь, влияют на кинестетику человека.

Определено, что роль художников и дизайнеров, участвующих в сетевом проектировании, заключается в эстетизации и поэтизации технологий.

Выявлено, что эстетической составляющей взаимодействия человека и машины является, с одной стороны, способность машины подражать человеку в стремлении развивать свои мыслительные возможности, а с другой, модификация и расширение телесных способностей человека.

Третья глава посвящена электронному образу и его возможным трансформациям в мультимедийных проектах.

Установлено, что художник сегодня формирует интересы в обществе с помощью актуальных символов. Интерактивность мультимедийного искусства позволяет расширить круг пользования этим продуктом, пробуждая фантазию и любопытство огромного числа людей, коммуницирующих в разных сферах. Определено, что восприятие зрительных и звуковых образов, созданных художником, представляет собой процесс трансформации аудиовизуального синтеза, основанного либо на полном слиянии (синестезии), либо на их деструктивном противопоставлении. В последнем случае авторы поднимают острые социальные проблемы, дополняя образный ряд специфическими пространственными решениями экспозиционного дизайна.

Таким образом, в диссертационном исследовании решены поставленные в начале работы задачи. Собраны, систематизированы и введены в научный оборот обширные материалы, касающиеся произведений искусства мультимедиа, разных теоретических концепций, существующих в этой области в зарубежном искусствознании, а также особенностей художественного проектирования, связанных с разными способами воздействия на человеческую сенсорику и воображение. Подытожены и изложены результаты практических исследований, проведенных в ходе организации и участия в мультимедийных арт-проектах.

В диссертации проанализировано около ста мультимедийных проектов, которые исследуются с точки зрения разных жанровых категорий, проблем восприятия и использования технологий, размещения в выставочных и иных пространствах.

Таким образом, достигнута цель диссертационного исследования: определены параметры нового подхода к анализу исследуемого материала, позволяющие учесть различные уровни смыслового и чувственного постижения мультимедийного проекта. В ходе исследования систематизирован мультимедийный продукт, установлены параметры его эстетического воздействия на человеческое сознание, психику и фантазию, сформулированы принципы и механизмы современной демонстрационной эстетики, а также выявлены формы социального распространения мультимедиа в современном обществе.

 

Список научной литературыШустрова, Ольга Иосифовна, диссертация по теме "Техническая эстетика и дизайн"

1. Андреева Е. Ю. Постмодернизм : искусство второй половины XX — начала XXI века / Е. Андреева. — СПб.: Азбука-классика, 2007. — 487 с. — (Новая история искусства).

2. Арнхейм Р. Искусство и визуальное восприятие / Р. Арнхейм ; сокр. пер. с англ. В. Н. Самохина; общ. ред. и вступ. ст. В. П. Шестакова. — М.: Прогресс, 1974.-391 с.

3. Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости : избр. эссе / В. Беньямин ; сокр. пер. и примеч. С. А. Ромашко. -М.: Медиум, 1996.-239 с.

4. Бодрийяр Ж. В тени молчаливого большинства, или Конец социального / Ж. Бодрийяр ; пер. с фр.: Н. В. Суслов. — Екатеринбург : Изд-во Урал, ун-та, 2000. 46 с. - (Left & right).

5. Бодрийяр Ж. Система вещей : пер. с фр. / Ж. Бодрийяр. — М.: Рудомино, 2001.-218 с.

6. Гадамер Г.-Г. Истина и метод : основы философской герменевтики / Х.-Г. Гадамер ; общ. ред. и вступ. ст. Б. Н. Бессонова. — М.: Прогресс, 1988. -700 с.

7. Герман М. Ю: Модернизм : искусство первой половины XX века / М. Герман. СПб.: Азбука-классика, 2003. — 478 с. - (Новая история искусства).

8. Гройс Б. Топология современного искусства // Художественный журн. — 2006.-№ 1/2.-С. 11-18.

9. Деррида Ж. Письмо и различие / Ж. Деррида ; пер. с фр.

10. Д. Ю. Кралечкина. СПб.: Акад. проект, 2000. - 495 с. — (Концепции).

11. Ильин И. П. Постмодернизм: от истоков до конца столетия : эволюция науч. мифа / И. Ильин. М.: Intrada, 1998. — 255 с.

12. Искусствометрия : методы точных наук и семиотики : сб. пер. / сост. и ред. Ю. И. Лотман, В. М. Петров. 2-е изд., доп. - M. : URSS : Изд-во ЛКИ, 2007. - 370 с.

13. Курбановский А. А. Искусствознание как вид письма : сб. ст. /

14. A. А. Курбановский. СПб. : Вогеу art center, 2000. - 257 с.

15. Курбановский А. А. Незапный мрак : очерки по археологии визуальности / А. А. Курбановский. СПб. : Аре, 2007. - 319 с.

16. Кутырев В. А. Философия постмодернизма : науч.-образоват. пособие /

17. B. А. Кутырев ; Нижегор. отд-ние Рос. филос. о-ва. — Н. Новгород : Изд-во Волго-Вят. акад. гос. службы, 2006. — 93 с.

18. Лиотар Ж.-Ф. Состояние постмодерна / Ж.-Ф. Лиотар ; пер. с фр.

19. Н. А. Шматко. -М. : Ин-т эксперим. социологии ; СПб. : Алетейя, 1998. -159 с. — (Gallicinium).

20. Маюпоэн М. Понимание Медиа : внешние расширения человека /

21. М. Маюпоэн ; пер. с англ. В. Г. Николаева. — 2-е изд.. М. : Гиперборея : Кучково поле, 2007. — 464 с. — (Теоретическая социология) (Lógica socialis).

22. Мофра Ф. Постпостмодернизм, или законченное прошедшее — (архео) модерность? От формы к эпохе постпостмодерности // Художественный журн. 2006. - № 1/2. - С. 41-49.

23. Ницше Ф. Избранные произведения / Ф. Ницше ; сост. и авт. вступ. ст. К. А. Свасьян. -М. : Просвещение, 1993. 571 с.

24. Оруэлл Дж. «1984» и эссе разных лет : роман и художественная публицистика : пер. с англ. / Дж. Оруэлл. — М. : Прогресс, 1989. — 378 с. -(Зарубежная художественная публицистика и документальная проза).

25. Проблема человека в западной философии : сб. пер. с англ., нем., фр. / сост. и послесл. П. С. Гуревича ; общ. ред. Ю. Н. Попова. — М. : Прогресс, 1988.-544 с.

26. Розин В. М. Визуальная культура и восприятие : как человек видит и понимает мир / В. М. Розин. — 3-е изд. — М. : КомКнига, 2006. — 224 с.

27. Рыков А. В. Постмодернизм как «радикальный консерватизм» : проблема художественно-теоретического консерватизма и американская теория современного искусства 1960-1990-х гг. / А. В. Рыков. — СПб.: Алетейя, 2007.-373 с.

28. Савчук В. В. Конверсия искусства / В. Савчук. — СПб.: Петрополис, 2001. -288 с.

29. Собрание Ленца Шенберга. Европейское движение в изобразительном искусстве с 1958 года по настоящее время : кат. выст. (Москва, 1989 г.) / под ред. X. Вайтемайера. — Штутгарт : Эдицион Канц, 1989. — 264 с.

30. Фрейд 3. Психоанализ. Религия. Культура : сборник : пер. с нем. / 3. Фрейд. М. : Ренессанс, 1992. — 289 с. - (Серия «Страницы мировой философии»),

31. Фрейд 3. Художник и фантазирование : сборник : пер. с нем. / 3. Фрейд. — М.: Республика, 1995. — 306 с. — (Прошлое и настоящее).

32. Фромм Э. Пути из больного общества // Проблема человека в западной философии : сб. пер. -М., 1988. С. 443^182.

33. Фуко М. Археология знания / М. Фуко ; пер. с фр. С. Митина,

34. Д. Стасова. Киев : Ника-Центр, 1996. - 208 с. — (Серия «Opera Aparta»).

35. Харт К. Постмодернизм / К. Харт; пер. с англ. К. Ткаченко. — М.: Гранд : Фаир-пресс, 2006. — 263 с. (Наука & жизнь).

36. Archer М. Art since 1960 / М. Archer. London : Thames & Hudson, 2002. -256 p.-(World of art).

37. Ascott R. Telematic embrace : visionary theories of art, technology and consciousness / R. Ascott; ed. a. with an essay by E. A. Shanken. — Berkeley : Univ. of California Press, 2003. XII, 426 p.

38. Attention aware systems : theories, applications, and research agenda // Computers in human behavior. 2006. - Vol. 22, iss. 4. - P. 557-587.

39. Beardon C. Digital creativity : a reader / ed. by C. Beardon a. L. Malmborg. — Lisse : Swets & Zeitlinger, 2002. — 249 p. — (Innovations in art and design).

40. Beckerman H. Animation : the whole story / H. Beckerman. — New York : Allworth Press, 2003. X, 309 p.

41. Bolter J. D. Remediation : understanding new media / J. D. Bolter a. R. Grusin. Cambridge (Mass.) : The MIT Press, 2000. - 295 p.

42. Bush V. As we may think // Reading digital culture / ed. by D. Trend. — Maiden (Mass.), 2004. P. 9-13.

43. Chance V. A demonstration of practice : the real presence of digital video // Small tech : the culture of digital tools / by B. Hawk, D. M. Rieder a.

44. O. O. Oviedo. Minneapolis, 2008. - P. 119-123.

45. Computers in human behavior. — 2006. — Vol. 22, iss. 4.

46. Dewey J. Democracy and education / J. Dewey. — Mineola (N. Y.) : Dover Publ., 2004. — IX, 358 p.

47. Everett A. Learning race and ethnicity : youth and digital media / A. Everett. — Cambridge (Mass.) : The MIT Press, 2007. 197 p.

48. Grau O. Virtual art: from illusion to immersion / O. Grau, G. Custance. -Cambridge (Mass.) : The MIT Press, 2004. XIV, 416 p.

49. Gray C. H. In defence of prefigurative art: the aesthetics and ethics of Orlan and Stelarc // Zylinska J. The cyborg experiments. New York, 2002. - P. 181— 192.

50. Haraway D. A manifesto for cyborgs : science, technology, and socialist feminism in the 1980s // Reading digital culture / ed. by D. Trend. — Maiden (Mass.), 2004. P. 28-37.

51. Johnson S. R. Interface culture : how new technology transforms the way we create and communicate / S. R. Johnson. — New York : Basic, 1999. — 304 p.^

52. Learning and narrativity in digital media / ed. by B. H. S0rensen, J. Nielsen, O. Danielsen. Frederiksberg : Samfundsliteratur, 2002. - 181 p.

53. Marks L. U. Touch : sensuous theory and multisensory media / L. U. Maries. — Minneapolis : Univ. of Minnesota Press, 2002. -XXII, 259 p.

54. Martin S. Video art / S. Martin, U. Grosenick. Köln : Taschen, 2006. - 96 p.

55. McLuhan M. Understanding media : the extensions of man / by M. McLuhan. London : Routledge & Kegan Paul, 1964. - VII, 359 p.

56. Mink J. Marcel Duchamp, 1887-1968 : art is anti-art / J. Mink. Köln ; London : Taschen, 2004. — 95 p.

57. Muri A. The enlightenment cyborg : a history of communications and control in the human machine, 1660-1830 / A. Muri. — Toronto ; London : Univ. of Toronto Press, 2007. VIII, 308 p.

58. Ong W. J. Orality and literacy : the technologizing of the world / W. J. Ong. — London ; New York : Routledge, 2002. X, 204 p.

59. Plant S. Ada // Reading digital culture / ed. by D. Trend. Maiden (Mass.), 2004.-P. 14—16.

60. Poster M. High-Tech Frankenstein, or Heidegger meets Stelarc / Zylinska J. The cyborg experiments. — New York, 2002. — P. 15-32.

61. Rush M. New media in late 20-th century art / M. Rush. — London : Thames & Hudson, 2001. 224 p. - (World of Art).

62. Schwartz V. R. Spectacular realities : early mass culture in fin-de-siecle Paris / V. R. Schwartz. Berkeley : Univ. of California Press, 1999. -XIII, 230 p.

63. The cyborg experiments : the extensions of the body in the media age / ed. by J. Zylinska. — London : Continuum, 2002. XI, 239 p.

64. Tribe M. New media art / M. Tribe, J. Reena. — Köln : Taschen, 2006. — 99 p.

65. Turing A. M. Computing machinery and intelligence // Mind. — 1950. N 59. -P. 433-460.

66. Ulmer G. L. Heuretics : the logic of invention / G. L. Ulmer. — Baltimore ; London : J. Hopkins Univ. Press, 1994. XII, 267 p.

67. Vince J. Digital media : the future / J. Vince, R. A. Earnshaw. London : Springer, 2000. - XVIII, 312 p.

68. Virilio P. Speed and information : cyberspace alarm! // Reading digital culture / ed. by D. Trend. Maiden (Mass.), 2004. - P. 23-27.

69. Wands B. Digital creativity : techniques for digital media and the Internet / B. Wands. London : Thames & Hudson, 2006. - XVII, 326 p.

70. Zizek S. From virtual reality to the virtualization of reality // Reading digital culture / ed. by D. Trend. Maiden (Mass.), 2004. - P. 17-22.

71. Аристотель. О душе Электронный ресурс. / пер. П. С. Попова. — М.: Мысль, 1976. <http://www.psylib.ulcrweb.net/books/arist01/index.htm>

72. Бендлер Р. Используйте свой мозг для изменений. Нейро-лингвистическое программирование Электронный ресурс. — [2-е изд., испр. Воронеж : МОДЭК, 2000].http://wvvw.koob.ru/books/usingyourbrainforachange.rar>

73. Волынкина Е. Английский профессор стал первым настоящим живым киборгом Электронный ресурс. // Новости РОЛ. 2002. <http://www.rol.ru/news/it/news/02/03/22007.htm>

74. Вращение астероида Гаспра Электронный ресурс. // Галактика : астроном, web-сайт. 15.06.2003. <http://www.moscowaleks.narod.ru>

75. Горючева Т. Навигатор по сетевому искусству Электронный ресурс. // Open Gallery. Открытая теория : [web-сайт]. — М. <http://tvgallery.ru/opentheory/netArtnavigator.htm>

76. Грета. Что делать с плачущим ребенком: размышления на тему и личный опыт Электронный ресурс. : [комментарии к письму] // Женский клуб Ольги Таевской. 19.12.2008. <http://www.newwoman.ru/letter.php?id=1924>

77. Гуссерль Э. Кризис европейского человечества и философия Электронный ресурс. // Вопр. философии. — 1986. — № 3. <http://www.philosophy.ru/library/husserl/guscris.html>

78. Дымшиц М Звуко-цветовая синестезия и методы ее исследования Электронный ресурс. // Проект «Ваал». 20.11.2003. <http://www.vaal.ru/print.php?id=l 14>

79. Значение слова «Искусствознание» Электронный ресурс. // Большая советская энциклопедия, <http://bse.sci-lib.com/article056718.html>

80. Карташев И. Кадр дня: бионический протез руки Электронный ресурс. // Компыолента. Наука и техника. Биотехнологии и медицина. Киборги : web-сайт, 20.07.2007. <http://science.compulenta.ru/326226>

81. Киберфест 2008 Электронный ресурс. // Cyland : web-сайт. <http://www.cyland.iWms/index.php?option=comcontent&task=view&id==105& Itemid=40>

82. Киборг Электронный ресурс. // Википедия : свободная энцикл. <http://ru.wiidpedia.org/wild/KH6opr>

83. Кузина С. Человека сменит киборг? Электронный ресурс. // Пресс-центр «КП». 04.03.2004. <http://www.kp.ru/daily/23229/27078>

84. Лялина Оля. Проект «Телепортация» Электронный ресурс. <http://art.teleportacia.org>

85. Медиамузей Электронный ресурс. : web-сайт : проект Центра культуры и искусства «MediaArtLab». — 2007. <http://www.mediamuseum.ru/>

86. Нейролингвистическое программирование Электронный ресурс. // Википедия : свободная энцикл. <http://m.wildpedia.org/wikivttnn>

87. Нургалеева Л. В. Образность дискурса сетевого искусства Электронный ресурс. : доклад // Материалы 12-й ежегод. междунар. конф. «EVA», Москва, 30 нояб. 2 дек. 2009 г. -<http://www.evarussia.ru/upload/doklad/doklad925.doc>

88. Об отношении аналитической психологии к поэтико-художественному творчеству Электронный ресурс. / пер. В. В. Бибихина // Юнг и юнгианцы : информ. портал. 11.11.2008. <http://www.jung.su/index.php/2008-l 1-11-03-3456>

89. Оксфордские врачи считают, что жителям планеты не хватает пяти чувств Электронный ресурс. // Mednovosti.ru.http://www.drmed.ru/modules.php?name=News&file=article&sid=8263>

90. Оптическое искусство Электронный ресурс. // Википедия : свободная энцикл. <http://ru.wikipedia.org/wiki/OnTH4ecicoeHcicyccTBo>

91. Органы чувств человека Электронный ресурс. // Шиффман X. Р. Ощущение и восприятие. — 5-е изд. — СПб.: Питер, 2003. <http://www.everyday.com.ua/health/sense.htm>

92. Павленко Г. История Интернет: (достижения и ошибки) Электронный ресурс. 16.11.2003. <http://www.internet-history.org.ru>

93. Сарно Я. Современный медиаарт. Куда идут технологии? Электронный ресурс. //Частный корреспондент. 12.08.2008. <http://www.chaskor.ru/p.php?id=l 68>

94. Сидоров Е. Ю. Феномен парадоксального восприятия Электронный ресурс. // Лаборатория пространства : web-сайт. 19.04.2002. — Рига. <http://www.galactic.org.ua/Prostranstvl/pcix-fl .1Лт>

95. Судас Л. Постмодернизм Электронный ресурс. : эссе : (к семинару по теме «Постсовременное общество») // Учебные материалы по курсусоциология» / Хим. фак. Моск. гос. ун-та.http://www.chem.msu.su/ms/teachmg/sociology/postmodern.html>

96. Фрейд 3. Введение в психоанализ Электронный ресурс. : лекции 1-15. -[СПб.: Алетейя, 1999]. <http://lib.ru/PSIHO/FREUD/lekcii.txt>

97. Хазен А. Парадоксы зрения человека и их устранение с помощью законов физики Электронный ресурс. // Наука и жизнь. — 2004. — № 9. <http://www.nkj.rU/archive/articles/l 865>

98. Хайдеггер М. Время и бытие Электронный ресурс. // Хайдеггер М. Бытие и время. [М.: Ad Marginem, 1997].ht1p://yanko.lib.m/books/philosoph/haydegger-butieivremya-a.htm>

99. Шпенглер О. Закат Европы Электронный ресурс. : очерки морфологии мировой истории. Т. 1. Гештальт и действительность. — [М.: Мысль, 1993]. <http://yanlco.lib.ru/boolcs/cultur/spengler=zakat-l:=ann.htm>

100. A written conversation between Tony Oursler and Christiane Meyer-Stoll Electronic resource. // Tony Oursler : [web-site].http.V/www.tonyoursler.com/tonyourslerv2/words/interviews/meyerstoll.htm>

101. Acconci V. Electronic resource. : [web-site]. <http://www.ubu.com/film/acconcitheme.html>

102. Artist and computer Electronic resource. / ed. by R. Leavitt. Morristown (N. J.) : Creative Computing Press, 1976. <http://www.atariarchives.org/artist/>

103. Berggren J. Electronic resource.: [web-site]. <http://www.jimberggren.blogspot.com>

104. Black D. Ryan Wolfe: branching system and study for lit from within Electronic resource.http://www.coolhunting.com/archives/2008/05/post10.php>

105. Csuri, Charles Electronic resource. // Wikipedia : the free encycl. <http://en.wikipedia.org/wiki/CharlesCsuri>

106. Easylife Electronic resource. : [web site], <http://www.easylife.org/>

107. Electrobutique Electronic resource. : [web site]. <http://www.electroboutique.com/cont>

108. Examples of early computer art Electronic resource. / by A. M. Noll. <http://www.citi.columbia.edu/amnoll/CompArtExamples.html>

109. Enotramone. Цифровое искусство в эпоху зарождения компьютеров Electronic resource., <http://www.lookatme.ru/flows/5-iskusstvo/posts/61042-tsifrovoe-iskusstvo-v-epohu-zarozhdeniya-kompyuterov>

110. Franke H. W. Electronic resource. // Wikipedia : the free encycl. <http://en.wildpedia.org/wiki/HerbertW.Franke>

111. Good Morning, Mr. Orwell Electronic resource. // Wikipedia : the free encycl. <http://en.wildpedia.org/wiki/GoodMorning,Mr.Orwell>

112. Herbert Franke, in collaboration with Horst Heibig Electronic resource. <http://www.bridgesmathart.org/art-exhibits/jnim05/HerbertFrarLlce.html>

113. Information superhighway Electronic resource. // Wikipedia : the free encycl. <http://en.wikipedia.org/wild/InformationSuperhighway>

114. Laposky B. Laposky's lights make visual music Electronic resource. <http://www.symmetrymagazine.org/cms/?pid=1000468>

115. Lida von Mengden Electronic resource. // Manfred Möhr : research in the Aesthetic Univ. of the Cube, <http://www.emohr.com/ww4out.html>

116. Net art Electronic resource. // Wikipedia : the free encycl. <http://en.wildpedia.org/wiki/Net.art>

117. Noll A. M. Electronic resource. : [web site], <http://noll.uscannenberg.org>

118. Orlan Electronic resource. // Wikipedia : the free encycl. <http ://en.wikipedia.org/wiki/Orlan>

119. Orlan's philosophy of carnal art Electronic resource. // English 114EM : women writers, 16501760.<http://www.english.ucsb.edu/faculty/ecook/courses/engll4em/carnal.htm>

120. Pipilotti Rist. «Pour your body out» (7354 cubic meters) Electronic resource. / T. J. Carlin // Art review. 2009. - Iss. 30.http://newyork.timeout.com/articles/art/69868/pipilotti-rist-pour-your-body-out-7354-cubic-meters>

121. Rybczynski Z. Electronic resource. // Wikipedia : the free encycl. <http://en.wildpedia.org/wiki/ZbigniewRybczynski>

122. Rybczynski Z. Electronic resource. : [web site], <http://www.zbigvision.com>

123. Shaw J. Electronic resource.: [web site]. <http://www.jeffrey-shaw.net/htmlmain/ frameset-works .php3>

124. Stelarc Electronic resource. // Wikipedia : the free encycl. <http://en.wikipedia.org/wiki/Stelarc>

125. Stelarc Electronic resource. : [web site]. <http://www.stelarc.va.com.au/arcx.html>

126. Svankmajer J. The complete short films Electronic resource. <http://filmstore.bfi.org.uk/acatalog/info4543.html>

127. The Art of Brose Partington Electronic resource. <http://www.brosepartington.com/sculpture.cfrn>

128. Video art Electronic resource. // Wildpedia : the free encycl. <http://en.wildpedia.org/wiki/Videoart>

129. Viola B. Electronic arts intermix Electronic resource., <http://www.eai.org/eai/title.htm?id=1355>

130. Viola B. Five angels Electronic resource. — 2001. <http://www.tate.org.uk/magazine/issue6/fiveangels.htm>

131. Whitney J. Electronic resource. : [web site]. <http://www.siggraph.org/artdesign/profile/whitney/whitney.html>1. Список иллюстраций

132. Ил. 1. Вольф Фостель. Видеоинсталляция. 1968 Ил. 2. Мэтью Барни. Cremaster 5. Видеоперформанс. 2008 Ил. 3. Билл Виола. Квинтет памяти. Видеопроект. 2009 Ил. 4. Дуглас Гордон. Психо 24. Видео.

133. Ил. 5. Пипилоти Рист. Вылей свое тело. Видеоперформанс. 2008

134. Ил. 6. Броз Партингтон. Прилив. Медиаперформанс, 2008

135. Ил. 7. Дмитрий Каварга, Георгий Белоглазов, Тимур Щукин. Модельбиполярной активности. Интерактивный медиапроект. 2008

136. Ил. 8. Анна Франц, Ольга Ростроста, Марина Колдобская. Кибершлем „Глюк".

137. Виртуальный медиаперформанс, 2008

138. Ил. 9. Райан Вольф. Лужайка. Медиаперформанс. 2008

139. Ил. 10. Модное голографическое шоу, Венеция, 2008

140. Ил. 11. Модное шоу „Прада". Trembled Blossom (дрожащее цветение).1. Трехмерная голография.

141. Ил. 12. А Йин Гау. Платье „Оригами". Модное шоу, Пью Йорк.

142. Ил. 13. Пит Мондриан. Композиция с красным, желтым, синим и черным. 1921

143. Ил. 14. Пабло Пикассо. Моя красавица. 1911-12

144. Ил. 15. Бриджет Рили. Течение. 1964

145. Ил. 16. Михаэль Нолл. Квадратичное уравнение Гаусса. 1963 Ил. 17. Михаэль Нолл. Компьютерная композиция с линиями. 1964. Ил. 18. Михаэль Нолл. Девяносто параллельных синусоидов с линеарно нарастающими периодами. 1960-е.

146. Ил. 19. Михаэль Нолл. Фрагменты трех компьютерных анимаций:

147. Компьютерно-генерированный балет», 1965; «Компьютерная анимациягиперкуб», «Искусственные движения главной мембраны» 1966.

148. Ил. 20. Бен Лапоски. Работа с осциллоскопом. 1952.

149. Ил. 21. Бен Лапоски. Осциллоны. Фотофиксации изображений на экранеосциллоскопа. 1952-56.

150. Ил. 22. Герберт Франке. Осциллограммы. Фотофиксации изображений на экране осциллоскопа. 1956.

151. Ил. 23. Джон Уитни. Арабески. Компьютерная анимация. 1975. Ил. 24. Манфред Мор. Компьютерная графика. 1969-72. Ил. 25. Чарльз Ксури. Компьютерная графика. 1960-е.

152. Ил. 26. Нам Чжун Пайк. Больше- лучше. Трехканальная видеоинсталляция с 1003 мониторами на стальной структуре. 1988.

153. Ил. 27. Нам Чжун Пайк. Континентальный американский электронныйсуперхайвей. 47 канальное и закрытая циркулирующая видеоинсталляция с 313мониторами, неоновыми лампами на стальной структуре. 1995.

154. Ил. 28. Нам Чжун Пайк. Телевизионная виолончель. 1971.

155. Ил. 29. Эффект обратной связи (feedback effect). 1970-е.

156. Ил. 30. Уорнер Джепсон, Стивен Бэк. Видеоимпровизации. 1970-е.

157. Ил. 31. Джон Балдесаари. Время и температура. Видео. 1973

158. Ил. 32. Вито Аккончи. Антарктика. Видео. 1970-е.

159. Ил. 33. Джералд Бэрли. Скот. Видео. 1974.

160. Ил. 34. Петер Кампус. Три перехода. Видео. 1973.

161. Ил. 35. Петер Кампус. Три перехода. Видео. 1973.

162. Ил. 36. Эд Эмшвиллер Парные поверхности. Видеотрансформации. 1970-е.

163. Ил. 37. Эд Эмшвиллер. Солнечный камень. Анимация. 1979.

164. Ил. 38. Штейна Васюлка. Деформации. Видео. 1970-е.

165. Ил. 39. Витто Аккончи. Тема песни. Видео. 1973.

166. Ил. 40. Такахико Лимура. Онан. Видео. 1963.

167. Ил. 41. Сэди Беннинг. Биографическое видео. 2000-е.

168. Ил. 42. Брюс Науман. Фрагменты видео: «Lip Sync», «Вращение вверхногами», «Отскакивание от угла», «Тело белое, черное, телесное», 1960-е.

169. Ил. 43. Брюс Науман. Коридор. Интерактивная видеоинсталляция. 2007.

170. Ил. 44. Брюс Науман. «Антро/социо (Ринде смотрит в камеру)». Видео. 1991.

171. Ил. 45. Ричард Серра. Неожиданная атака. Видео. 1973.

172. Ил. 46. Клаус фом Брух. Duracell. Фрагменты видео. 1980.

173. Ил. 47. Кен Якобе. Линии утилизации звука в небесном тоннеле. Видео. 2004.

174. Ил. 48. Билл Виола Гимн. Видео. 1983.

175. Ил. 49. Билл Виола Распятие. Видео. 1986.

176. Ил. 50. Нильс Ломхольт. Летальный. Видео. 1997.

177. Ил. 51. МайкХулбум. Дождь. Видео. 1981.

178. Ил. 52. Раймо Уунила, Риик Поулсен. Pre Kalevala. Видео. 1997.

179. Ил. 53. Раймо Уунила, Риик Поулсен. Pre Kalevala. Видео. 1997.

180. Ил. 54. Кристофер Джонсон. Супермен. Ascii art. 2006.

181. Ил. 55. Аристарх Чернышев. Безусловная любовь. Электронная инсталляция. 2008.

182. Ил. 56. Алексей Шульгин, Аристарх Чернышев. Электронный проект

183. Коммерческий протест. Электробутик едет в Дортмунд". 2008.

184. Ил. 57. Алексей Шульгин, Аристарх Чернышев. Электронный проект

185. Коммерческий протест. Электробутик едет в Пекин". 2008.

186. Ил. 58. Алексей Шульгин. Исполнение электронной музыки на компьютернойклавиатуре. 1990-е.

187. Ил. 59. Алексей Шульгин. Form art. Сетевой проект. 1997.

188. Ил. 60. Ольга Лялина. Сетевой проект „Телепортация". 2000.

189. Ил. 61. Иоахим Бланк и Карл Хайнц Жерон. Сетевой проект „Вывали свойхлам!". 1998.

190. Ил. 62. Эва и Франко Мэтс. Сетевой проект 0100101110101101.org. 1999. Ил. 63. Греческий спортсмен Оскар Писториус. 2007.

191. Ил. 64. Британский профессор Кевин Уорвик. 1998 первая имплантация. 2007. Ил. 65. Орлан. Киборг арт. С 1990 -х. Ил. 66. Стеларк. Киборг арт. С 1996 г.

192. Ил. 67. Томек Багинский. Кафедральный собор. Компьютерная трехмерная анимация. 2002.

193. Ил. 68. Томек Багинский. Undo. Компьютерная трехмерная анимация. 2003. Ил. 69. Братья Квей. Кабинет Яна Шванкмайера. Компьютерная анимация. 1984. Ил. 70. Братья Квей. Ты слышишь меня? Видео. 2006.

194. Ил. 71. Братья Квей. Школьный танец. Видео. 2006.

195. Ил. 72. Билл Виола. Сладкая жизнь. Видео. 1977.

196. Ил. 73. Билл Виола. Пять ангелов для миллениума. Видео. 2001.

197. Ил. 74. Билл Виола. Океан без берегов. Видео. 2007.

198. Ил. 75. Билл Виола. Квинтет памяти. Видео. 2000.

199. Ил. 76. Йоко Оно. Тишина (Flux Film 14). Видео. 1966.

200. Ил. 77. Джеффри шоу. Отчетливый город. Чуткое окружение. Виртуальный интерактивный проект. 1988-91.

201. Ил. 78. Джеффри шоу. Сеть жизни. Виртуальный интерактивный проект. 2002.

202. Ил. 79. Тони Ослер. Говорящая голова. Видеоинсталляция. 2002.

203. Ил. 80. Брюс и Норман Йонемото. Вещество памяти. Видео. 1995.

204. Ил. 81. Нам Чжун Пайк. Будда. Интерактивная электронная инсталляция. 1974.

205. Ил. 82. Збигнев Рыбчинский. Танго. Анимация. 1980.

206. Ил. 83. Збигнев Рыбчинский. Оркестр. Анимация. 1990.

207. Ил. 84. Марк Шагал. Скрипач. 1912-13.

208. Ил. 85. Сальвадор Дали. Геополитический ребенок, наблюдающий за рождением нового человека. 1943.

209. Ил. 86. Джим Берггрен. Трансформация образа: литография каменная скульптура - деревянный объект - инсталляция из стекла. 2002. Ил. 87. Интерфейс программы Modul 8.

210. Ил. 92. Анна Колосова. Матрица без спецэффектов. Видео. 2005. Ил. 93. Анна Колосова. Триллер. Видео. 2003. Ил. 94. Синий Суп. В час беды. Видео. 2000.1. ИЛЛЮСТРАЦИИ

211. Ил. I. Вольф Фостель. Видеоинсталляция. 1968J

212. Ил. 3. Билл Виола. Квинтет памяти. Видеопроект. 2009

213. Ил. 4. Дуглас Гордон. Психо 24. Видео.

214. Ил. 5. Пипилоти Рист. Вылей свое тело. Видеоперформанс. 2008

215. Ил. 6. Броз Партингтон. Прилив. Медиаперформанс, 200В

216. Ил. 7. Дмитрий Каварга, Георгий Бел о г лаю в, Тимур Щукин. Модель биполярной активности. Интерактивный медиапроект. 2008г

217. Ил, 8. Анна Франц, Ольга Ростроста, Марина Колдобская. Кибершлем „Глюк". Виртуальный медиаперформанс, 20081. Ve

218. Ил. 9. Райан Вольф. Лужайка. Медиаперформанс. 2008т

219. Ил. 10. Модное голо графи чес кое шоу, Венеция, 2008ш

220. Ил. 11. Модное шоу „Прада". Trembled Blossom (дрожащее цветение). Трехмерная голография.

221. Ил. 12. А Йин Гау. Платье „Оригами". Модное шоу, Нью Йорк.

222. Ил. 13. Пит Мондриан. Композиция с красным, желтым, синим и черным. 1921

223. Ил. 14, Пабло Пикассо. Моя красавица. 1911*12

224. Ил. 15. Бриджет Рили. Течение. 1964

225. Ил. 16. Михаэль Ноля. Gaussian Quadratic (квадратичное уравнение Гаусса). 1963mi ¿mfts даI

226. Ил. 17. Михаэль Полл. Компьютерная композиция с линиями. 1964.1. ЧСйспиаш. ънп »иооп ил1. ЙГЧСГП. Ш) ООО ниоиэщ, ки» 19000 м//

227. Ил. 19. Михаэль Полл. Фрагменты трех компьютерных анимаций: «Компьютерно-генерированный балет», 1965; «Компьютерная анимация гиперкуб», «Искусственные движения главной мембраны» 1966.Л1. M t¿|l • —1. Hwj ш i л Шг1. Ц • % ЩЁг

228. Ил. 20. Бен Лапоски. Работа с осциллоскопом. 1952.

229. Ил. 21. Бен Лапоски. Осциллоны.Фотофиксации изображений на экране осциллоскопа. 1952-56.

230. Ил. 22. Герберт Франке. Осциллограммы. Фотофиксации изображений на экране осциллоскопа. 1956.

231. Ил. 23. Джон Унтни. Лрабескн. Компьютерная анимация. Î975.

232. JJJ sut " «t^^ vtt^'C —--■ ■ ад-1 .ret^^evw-—1TTf—t-rt•>-3-fc—™-----——1. В—"*0—■--l J -* --aas——о '■■<-*~->-ллл—ж —МИ»—äm-^W-I«-Ишь-"><-|»s4-ме*-JW» <?-r-rri—B——r-f g. P -M*»»««-------------*--л-van—« » ла*«.»-QOQ—Ulf-^—>яш iVH—«-Л—wî-ikHi

233. Hq>—1 Jf-ч/-W--К-^ w flfl—-V^fc,^—1. V—ГЭ—--Vf---tH-bSTb.-'^T-Afb—тд в I"-—gg ЧН -\fl ■-v—

234. H f IV -5УК1—*-m--r-iHH—a—i—not)-Kir^»-» -—его——---1. VW-ал-*^-ff—-i-».-cflwí «Mli^ ----«-«N-WW^*»*—

235. Ил. 24. Манфред Мор. Компьютерная графика. 1969-72.1. Mis

236. Ил. 25. Чарльз Ксури. Компьютерная графика. 1960-е.

237. Ил. 26. Нам Чжун Пай к. Больше- лучше. "Грех канальная видео инсталляция с 1003 мониторами на стальной структуре. 1988197

238. Ил. 27. Нам Чжун Пайк. Континентальный американский электронный суперхайвей. 47 канальное и закрытая циркулирующая видеоинсталляция с 313 мониторами, неоновыми лампами на стальной структуре. 1995.

239. Ил. 28. Нам Чжун Иайк. Телевизионная виолончель. 1971.

240. Ил. 29. Эффект обратной связи (feedback effect). 1970-е.

241. Ил. 30, Уорнер Джепеон, Стивен Бэк. Видеоимпровизации. 1970-е.1 »

242. Ил. 31. Джон Балдесаари. Время и температцра. Видео. 1973

243. Ил. 32. Вито Аккончи. Антарктика. Видео. 1970-е.

244. Ил. 33. Джералд Бэрли. Скот. Видео. 1974.ы