автореферат диссертации по культурологии, специальность ВАК РФ 24.00.01
диссертация на тему:
Виртуальная культура: концептуализация феномена и репрезентации в современном социокультурном пространстве

  • Год: 2014
  • Автор научной работы: Усанова, Дарья Олеговна
  • Ученая cтепень: кандидата культурологии
  • Место защиты диссертации: Челябинск
  • Код cпециальности ВАК: 24.00.01
Автореферат по культурологии на тему 'Виртуальная культура: концептуализация феномена и репрезентации в современном социокультурном пространстве'

Полный текст автореферата диссертации по теме "Виртуальная культура: концептуализация феномена и репрезентации в современном социокультурном пространстве"

На правах рукописи

Усанова Дарья Олеговна

ВИРТУАЛЬНАЯ КУЛЬТУРА: КОНЦЕПТУАЛИЗАЦИЯ ФЕНОМЕНА И РЕПРЕЗЕНТАЦИИ В СОВРЕМЕННОМ СОЦИОКУЛЬТУРНОМ ПРОСТРАНСТВЕ

24.00.01 - теория и история культуры

АВТОРЕФЕРАТ диссертации на соискание ученой степени кандидата культурологии

005558904

Челябинск - 2014

005558904

Работа выполнена в Федеральном государственном бюджетном образовательном учреждении высшего профессионального образования «Челябинская государственная академия культуры и искусств»

Научный руководитель:

доктор культурологии, профессор Зубанова Людмила Борисовна. Официальные оппоненты:

Грунт Елена Викторовна, доктор философских наук, профессор;

ФГАОУ ВПО «Уральский федеральный университет им. первого Президента

России Б. Н. Ельцина», профессор кафедры прикладной социологии;

Порозов Роман Юрьевич, кандидат культурологии, доцент; ФГБОУ ВПО «Уральский государственный педагогический университет», Институт филологии, культурологии и межкультурной коммуникации, доцент кафедры культурологии.

Ведущая организация:

ФГБОУ ВПО «Государственная академия славянской культуры» (г. Москва)

Защита состоится «25» декабря 2014 г. в 14 час. 00 мин. на заседании диссертационного совета Д 210.020.01, созданного на базе Федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего профессионального образования «Челябинская государственная академия культуры и искусств» по адресу: 454091, г. Челябинск, ул. Орджоникидзе, 36а, 1 корпус, ауд. 206 (конференц-зал).

С диссертацией можно ознакомиться в научной библиотеке и на сайте Челябинской государственной академии культуры и искусств (http://www.chgaki.ru/).

Автореферат разослан «_»_2014 г.

Ученый секретарь диссертационного совета, кандидат культурологии, доцент

Тарасова Юлия Борисовна

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ДИССЕРТАЦИИ

Актуальность темы исследования. В ракурсе культурологического осмысления может оказываться проблематика различной степени исследовательского освоения: то лишь намечающая контуры рефлексивного прочтения; то претендующая на статус устойчиво-актуального научного направления; то обнаруживающая потенциал некогда осмысленного, но забытого этапа гуманитарной мысли. Проблема виртуальности, на наш взгляд, является совмещением названных вариаций: с одной стороны, относясь к устойчиво-актуальному блоку изучения (волновавшему исследователей на протяжении столетий), с другой, безусловно, вошедшей в арсенал инновационно-авангардных, свойственных именно сегодняшнему дню тем современной гуманитарной и технической мысли.

Осмысление виртуальности как гшобытия, иного мира, утопической дихотомии реально-повседневного существования поднималась еще мыслителями прошлого, начиная с античности. К середине 90-х годов XX века понятия «виртуальность», «виртуальная реальность», «виртуализация сознания» стали настолько востребованными и модными трендами (как в теоретических концепциях, так и в практике реального бытования), что, кажется, уже трудно отыскать сферу социокультурного пространства, абсолютно свободную от их применения. Отсюда создается впечатление, что рядом с миром реальным возник ныне новый виртуальный мир, возведенный в ранг обновлено-чудесной реальности (по аналогии с названием антиутопического романа О. Хаксли: «О, дивный, новый мир»). Только вот новый ли он? И ново ли само слово? И применительно к каким сферам возможно его употребление?

Вопросы виртуальности, виртуальной реальности привлекают все большее внимание исследователей различных дисциплин, что вполне закономерно в условиях всплеска интереса к данному явлению. Возрастающая социальная значимость данной проблемы обусловливается планетарным масштабом распространения информационных технологий, их включенностью во все сферы общественной жизни. Масштаб привнесенных современной жизнью изменений в картину мира, позволяет нам говорить о переориентации предмета изучения науки: если классическая наука, пребывавшая в мире пусть и относительной, но все же стабильности, выбирала для изучения устойчивую целостность - структуры, системы, единство, то постклассическая наука совершает поворот, акцентируя внимание исследователей на изменчивости и нестабильности реальности - на том, что в большей мере - виртуально, связано с духовно-символическими о бразованиями.

Характерен и другой факт: игра, случай, розыгрыш (как вариации псевдореального существования) становятся мировоззренческими доминантами современной культуры; все превращается в элемент

разыгрывания и азартно-игрового проживания («общество спектакля» Г. Дебора): коммерция, политика, социокультурные практики, отношения между людьми вообще. Игровые автоматы, развлекательные шоу, виртуальные компьютерные миры оказываются негласными символами окружающей человека реальности.

Культура начинает все больше утрачивать черты линейности и предсказуемости развития, становится, по определению постмодернистов, -ризомной, мозаичной, «блип-культурой» (Э. Тоффлер). Размывая некогда строго заданные границы классического определения культурной реальности (закономерно развивающейся, структурированной, системно-функциональной), современная социокультурная реальность все больше отождествляется с виртуальностью.

Происходящие кардинальные изменения действительности провоцируют исследовательские попытки анализа и интерпретации феномена виртуальной реальности и, порождаемой ею (или порождающей ее?) виртуальной культуры.

Степень научной разработанности проблемы. Указав в начале работы на двойственный характер прочтения проблем виртуальности, выделим два основных направления в раскрытии ее научной разработанности: направление, ориентированное на опосредованный анализ виртуальности как инобытия культуры; и исследовательское направление, непосредственно связанное с изучением виртуалистики и виртуальной реальности как категорий современного научного знания и актуальных явлений современности.

К первому блоку мы можем отнести работы философов прошлого -намечающих концептуальную основу последующего прочтения феномена виртуальной реальности. Уже начиная со времен античности, философы развивали идею существования двойственности мира: идеи небытия Парменида («Есть бытие, а небытия вовсе нет»), разграничение мира на «мир идей» и «мир вещей» в философии Платона; в работах средневековых философов (Фомы Аквинского, Сигера Брабантского, Николая Кузанского) тема виртуальной реальности является одной из центральных - как своего рода «душа вещей», их сверхчувственные качества, реальность более высокого порядка, чем очевидный мир. Подобные идеи находят воплощение в философии И. Канта.

Всю имеющуюся литературу по второму направлению (непосредственное прочтение проблем виртуалистики и виртуальной реальности) в достаточно обобщенном виде мы можем классифицировать следующим образом:

исследования авторов, преимущественно постмодернистской парадигмы, рассматривающих виртуальную реальность как симуляцию реальности;

- литература, ориентированная на осмысление виртуальной реальности как созданной техническими средствами (компьютерными) информационно-коммуникативной среды (Интернет-среды);

- осмысление виртуализации сознания и перспектив развития виртуальной культуры как особой сферы духовного измерения социума.

Основу первого блока литературы составили фундаментальные положения постмодернистской философии, прежде всего, о существовании симулякров, результатом объединения которых выступает создание особого мира - виртуальной реальности, или, как обозначает ее Ж. Бодрийар, гиперреальности. К работам данного направления могут быть отнесены исследования Г. Дебора, Ж. Делеза, Ж. Деррида, Ж. Лакана, Ж.-Ф. Лиотара, У. Эко.

На основе и с использованием основных положений постмодернизма осуществлено исследование виртуальной реальности как искусственно созданной среды в работах современных специалистов по виртуалистике: И. А. Акчурина, В. В. Бычкова, Б. Були, В.А. Емелина, С. Жижека, М. М. Кузнецова, Н. Б. Маньковской, Н. А. Носова, М. Ю. Опенкова, А. Ю. Севальникова, Ш. Теркла, С. С. Хоружего, М. Эпштейна. Также видится необходимым обособить литературу, в которой виртуальная реальность трактуется авторами как среда, существующая с помощью медийно-технических и информационно-компьютерных средств коммуникации. Проблемы моделирования виртуальной реальности в мире, созданном, компьютерами и в Интернет-пространстве рассматриваются в работах М. Кастельса, У. Купера, Ж. Ланье, В. М. Розина, Э. Тоффлера, М. Хейма, У. Эшби, К. Янг.

Проблема исследования коммуникативно-медийных эффектов находит отражение в трудах классиков теории и практики коммуникации М. Вебера, Д. Клаппера, П. Лазарсфельда, Г. Лассуэлла, У. Липпмана, Н. Постмана, Д. Рисмена, Ю. Хабермаса. Обобщающий опыт изучения медиапространства России представлен в работах Г. П. Бакулева, О. В. Бойко, Е. В. Грунт, Т. М. Дридзе, С. Г. Кара-Мурзы, Н. Б. Кирилловой, М. М. Назарова, Р. X. Симоняна, В. П. Терина, Ф. И. Шаркова и других. В изучении медиапространства наибольшую ценность представляли работы о ценностно-конструирующей природе масс-медиа, нашедшие отражение в концепциях Р. Барта, Ж. Бодрийара, П. Бурдье, Г. Дебора, Н. Лумана и других.

Третий блок, литературы, ориентированной на осмысление трансформации традиционного поля культуры под влиянием виртуальной реальности, а также проблем виртуальной культуры как новой символически-духовной сферы социума, находит отражение в исследованиях современных культурологов С. В. Ерохина, Д. В. Иванова, А. В. Костиной, С. Б. Синецкого, Р.Ю. Порозова, А. Я. Флиера, Т. Е. Шехтера и других.

Вместе с тем, несмотря на достаточное количество исследований данной проблемы, на сегодняшний день так и не сложилось единой, концептуально-определенной парадигмы, направленной на понимание

сущности и содержательных характеристик виртуальной культуры. Исходя из этого, проблема диссертационного исследования может быть сформулирована как противоречие между необходимостью осмысления виртуальной культуры как актуального явления современности и отсутствием концептуально-выраженных подходов, концентрирующих внимание на его культурологической интерпретации.

Объект - виртуальная реальность как духовно-символическое и информационно-техническое пространство культуры в ретроспективном и актуальном прочтении.

Предмет - особенности виртуализации современного социокультурного пространства, феномен виртуальной культуры как деятельности субъекта по конструированию сценариев условной реальности.

Цель - представить целостную концептуализацию феномена виртуальной культуры, раскрыть особенности репрезентации ее в субкультурных практиках современной действительности.

Для достижения поставленной цели необходимо решить ряд задач:

1) раскрыть динамику представлений о виртуальности как духовно-символическом и информационно-техническом пространстве культуры; исследовать трактовки феномена виртуальности в классической и постклассической философско-культурологической мысли;

2) систематизировать основные определения понятия «виртуальная реальность», выявить ключевые параметры сравнения реальности и виртуальности;

3) проанализировать ведущие концепции культуры как виртуальной реальности, обобщить существующие подходы к определению культуры для последующей проекции их на концепт «виртуальная культура»;

4) разработать определение виртуальной культуры, зафиксировать функции и базовые характеристики виртуальной культуры;

5) выявить ключевые типы трансформаций современного социокультурного пространства, вызванные развитием виртуально -компьютерных технологий;

6) исследовать особенности конструирования виртуальной культуры в актуальных субкультурных практиках (на примере субкультур толкиенистов и киберпутешественников).

Теоретико-методологические основы исследования.

Теоретико-методологические подходы исследования базируются на концептуальных достижениях зарубежной и отечественной науки в области культурологии, социальной философии, социологии, социальной психологии, теории и практики коммуникаций. Методология исследования опирается на единство философско-культурологического, структурно-функционального и

6

системно-аналитического подходов; принципы целостности, многомерности и вариативности развития социокультурных процессов.

Принципы осмысления культуры и социокультурного пространства, язык и основные категории культурологии, методы исследования культуры применялись с учетом работ отечественных культурологов А. Я. Гуревича, Б. С. Ерасова, С. Н. Иконниковой, Л. Г. Ионина, М. С. Кагана, Л. Н. Когана, Э. С. Маркаряна, В. М. Межуева, А. Я. Флиера, В. С. Цукермана.

При осмыслении особенностей виртуализации социокультурного пространства, наиболее ценными стали исследования М. Кастельса, М. Маклюэна, Л. Бюля, Д. В. Иванова; классификация типов виртуальной реальности, осуществленная российским культурологом В. М. Розиным, сопоставление виртуальной и константной реальности Н. А. Носова, концепция «мозаичной культуры» А. Моля.

Разграничение культуры на безусловную (объективную) реальность и виртуальность связывалось автором с различением предметно-представляемых феноменов (объективная реальность) и идеально-абсолютных, трансцендентных духовно-символических образований (виртуальность). При этом, специфика виртуальной культуры связывалась с попытками осуществления трансцендентного, идеального и абсолютного (виртуального) начала в настоящем; понималась как опыт воплощения в непосредственной объективной и безусловной жизни культуры, конструируемой в ограниченных (тематически-определенных) образно-игровых моделях реально-культурной деятельности субъекта.

Ключевые культурологические трактовки, направленные на осмысление виртуальной культуры, были классифицированы в диссертации в трех основных значениях: 1) совмещение понятий: культура, в целом, понимаемая как мир человеческого сознания, может быть определена и рассмотрена как виртуальная реальность - культура как виртуальность; 2) виртуальная культура, рассмотренная как синонимичная (а потому -равнозаменяемая) или рядоположенная категория по отношению к концептам: «информационная культура», «медиакультура»,

«аудиовизуальная культура» «Интернет-культура»; 3) виртуальная культура рассматривается как часть культуры реального мира, развивающаяся по аналогичному сценарию, однако имеющая собственные отличительные черты, возникшие в результате интеракции с новой реальностью (виртуальная культура как подсистема доминирующей культуры, специфическое пространство).

В работе используется синтез теоретико-методологических подходов, направленных на осмысление культуры и социокультурного пространства для перенесения их содержательных трактовок на концепт «виртуальная культура».

Семиотический подход, сформировавшийся в процессе активизации исследовательского внимания к символической организации культуры, характеризует культуру с точки зрения ее «знаковости», специфических

характеристик процессов означения и понимания (интерпретации) культурно-значимой информации, закрепленной в культурных текстах, а также существования, применения и изменения знаковых систем (языков культуры). Ориентируя данный подход на виртуальное пространство, можно сказать, что виртуальная культура - мир, создаваемый, накапливаемый и сохраняемый с помощью специфической знаково-символической системы (метафоричности и аллегоричности - в духовно-символическом прочтении; гипертекстуальнсоть, знаки, цифровой код, визуальные изображения - в информационно-технической среде).

Виртуальная культура, с позиций игрового подхода, может быть понята как пространство игрового моделирования, основной мотив которого заключается не столько в результате, сколько в самом процессе нахождения в искусственном пространстве.

Исходя из концепции психологического подхода, виртуальная культура характеризуется как набор поведенческих стереотипов и мотиваций, обеспечивающих коммуникацию внутри гиперреальности. Виртуальная культура в данном случае может быть понята через индивидуальный мир представителя виртуального пространства, своеобразную компенсаторную мотивацию восполнения реальности.

Структурно-функциональный подход открывает особые возможности анализа виртуальной культуры. Согласно данному подходу виртуальная культура может быть рассмотрена как целостная, интегрированная система, состоящая из аналогичных подсистем (принцип фракткальности), выполняющая ряд значимых функций.

Системно-функциональный подход в наибольшей мере применим для структурирования виртуальной культуры по трем основаниям: духовное основание - символическое поле виртуальной культуры, ценностно-нормативный ряд; материальное основание - информационные носители, материальные атрибуты, необходимые для входа в виртуальную культуру (информационно-технический подход), человек, как единство телесно-духовного начал (духовно-символический подход); социальное начало -социально-преобразующая деятельность членов субкультурных групп, находящихся в рамках виртуального пространства, система ролевого коммуникативного взаимодействия в дихотомии: «Я и Другой».

Научная новизна исследования видится:

- в выявлении ключевых вариаций осмысления идеи виртуальности, сложившихся в истории философско-культурологической мысли: виртуальность как инобытие, несуществующая реальность; виртуальность как непознанная реальность; виртуальность как утопия - идеальная реальность; виртуальность как внутренний мир, субъективно-переживаемая индивидом реальность; виртуальность как мнимая, имитационная реальность («псевдореальность»); виртуальность как киберпространство: технически-

опосредованная среда, информационный ресурс современного общества, медийная среда культуры.

- в выделении ключевых характеристик виртуальной реальности, выработке авторского определения виртуальной реальности, трактуемой как идеальный вектор существования культуры в целом: всё то, что мыслимо и представимо в любой социокультурной системе, но не выражено предметно, а потому - трансцендентно по отношению к этой системе, находится за пределами непосредственного воплощения в социокультурной практике;

в систематизации основных культурологических подходов к осмыслению виртуальной культуры; разработке авторского определения виртуальной культуры, понимаемой как культурная активность самодеятельного субъекта по конструированию сценариев условной реальности, основанных на знаково-игровой интеракции и определяемых интенцией к идеализированному ценностному миру;

- в выявлении ключевых характеристик виртуальной культуры, в обосновании компенсаторной функции как формообразующей основы виртуальной культуры; раскрытии специфики ее проявления через анализ субкультурных практик конструирования действительности.

- в фиксации (на основе социокультурного анализа субкультур толкиенистов и киберпутешественников) ряда признаков, объединяющих виртуальную культуру с реальностью и обособляющих ее от реальности.

Положения, выносимые на защиту:

1. Развитие виртуально-компьютерных технологий приводит к радикальному изменению традиционно сложившегося и устойчивого поля культуры и выражается через следующие трансформационные эффекты: трансформации социальной структуры современного общества; традиционных типов идентификации; культурного пространства/времени; типов коммуникации; мышления и сознания; традиционного поля социальной стратификации; способов и видов социализации и инкультурации индивида; устойчивых языковых практик; социокультурных предпочтений и досуговых ориентаций населения. Трансформация субъективных представлений человека о самом себе (культура личностного восприятия и самопрезентации человека) проявляется через следующие особенности: представление об оперативном и радикальном изменении объектов при личностно-индивидуальном усилии; возможность коммуникации с искусственными персонажами, моделирование образа Другого; порождение частичного или недовоплощенного существования при субъективном восприятии гиперполноты.

2. Философско-культурологическое осмысление виртуальности может быть представлено как динамика следующих ключевых вариантов прочтения: 1) виртуальность как инобытие, несуществующая реальность: идея потенциально возможного бытия в форме онтологической оппозиции бытийного и инобытийного образований; 2) виртуальность как непознанная

реальность: идея гносеологического разделения на познанную реальность и непознанное нносуществование; 3) виртуальность как утопия - идеальная реальность: аксиологический конфликт должного и наличествующего социального устройства; 4) виртуальность как внутренний мир, субъективно-переживаемая индивидом реальность; 5) виртуальность как мнимая, имитационная реальность («псевдореальность»): симуляция или производство реальности, имиджевое конструирование действительности; 6) виртуальность как информационно-техническое пространство -киберпространство: технически-опосредованная среда, информационный ресурс современного общества, медийная среда культуры.

3. Виртуальная реальность являет собой идеальный вектор существования культуры в целом: всё то, что мыслимо и представимо в любой социокультурной системе, но не выражено предметно, а потому -трансцендентно по отношению к этой системе, находится за пределами непосредственного воплощения в социокультурной практике. Разграничение культуры на безусловную (объективную) реальность и виртуальность связано с предметно-представляемыми феноменами (объективная реальность) и идеально-абсолютными, трансцендентными духовно-символическими образованиями (виртуальность). Виртуальная культура определяется как попытка осуществления трансцендентного, идеального и абсолютного (виртуального) начала в настоящем; как опыт воплощения в непосредственной объективной и безусловной жизни культуры, конструируемой в ограниченных (тематически-определенных) образно-игровых моделях реально-культурной деятельности субъекта.

4. Виртуальная культура - культурная активность самодеятельного субъекта по конструированию сценариев условной реальности, основанных на знаково-игровой интеракции и определяемых интенцией к идеализированному ценностному миру. Значимые характеристики виртуальной культуры, содержательно конкретизирующие ее специфику, определяются следующим образом:

- существует параллельно по отношению к безусловной реальности (безусловная реальность предстает в качестве конституирующей ее основы) и может трактоваться как часть игровой культуры (возникая на пересечении игровой культуры и виртуальной реальности);

- в виртуальной культуре отсутствует интенция к утилитарно-прагматическому началу и, более того, не выражена нацеленность на «готовый продукт» преобразования действительности - принципиальная незавершенность как «идеология non finito»;

- в виртуальной культуре явно выражено субъективно-инициирующее начало (субъекты конструируют новый игровой мир со своими правилами действования в нем);

- существует вне официальных институций, но при развитии этого явления формируются субституции (субкультурный тип существования виртуальной культуры);

- ключевой ценностью и смыслообразующим основанием виртуальной культуры выступает компенсаторный тип существования - своеобразная философия ценностного восполнения недостающего в объективной действительности.

5. Репрезентация виртуальной культуры в субкультурных образованиях трактуется как результат интеракции с новой реальностью, воссоздаваемой путем игровых сценариев, выраженной через символические, ценностно-нормативные и поведенческие элементы, моделирующей реальный мир в ключевых аспектах репрезентации, но превосходящий реальность в ценностно-комфортном, совершенном варианте (функция компенсации). Общие характеристики виртуальной культуры идеологически созвучны способам и типам молодежных субкультур, в частности: субъективно-инициируемое усилие участников (инициаторы субъективно конструируют новый мир со своими правилами и принципами развития); свобода варьирования ценностно-значимых сценариев преобразования реальности; игровая основа взаимодействия как базовая характеристика существования виртуальной культуры.

6. Социокультурный анализ субкультур толкиенистов и киберпутешественников позволил выделить ряд признаков, объединяющих и обособляющих виртуальную культуру с реальностью. К числу объединяющих признаков отнесены: наличие нормативно-регламентирующей основы взаимодействия; характер социальной структуры виртуального сообщества; наличие собственного языка, специализированного сленга; обогащающая реальность жизни, знаково-символическая среда существования субкультур; наличие собственной философии и идеологии, ценностей и норм поведения. Отличительными, специфическими чертами виртуальной культуры, позволяющими толкиенистам и киберпутешественникам через личностное моделирование создавать виртуальный мир, противостоящий реальности, являются: возможность самостоятельного моделирования виртуального пространства по собственному сценарию и воплощение данного сценария в собственной деятельности; гибкость и личностно-трансформируемая основа виртуальной культуры; открытый, упрощенный характер внутрикультурной мобильности; благоприятная эмоциональная среда с облегченной коммуникативной функцией; мифологичность и сказочность как отличительные черты виртуальной культуры.

Практическая значимость исследования

Результаты диссертационного исследования могут быть использованы в педагогическом процессе, при подготовке основных курсов по теории и истории культуры, прикладной культурологии, теории коммуникаций в высших и средних учебных заведениях. Практическая значимость материала диссертации видится в возможности использования результатов исследования для разработки и внедрения специализированных курсов:

«Виртуальная культура», «Культурологические аспекты виртуалистики», «Актуальные социокультурные практики современности».

Отдельные положения исследования могут быть использованы для анализа деятельности средств массовой информации, мониторинга Интернет-пространства, при проведении онлайн фокус-групп по актуальным вопросам современной культуры и организации работы с молодежью.

Апробация диссертационной работы, изложение ее основных положений осуществлено в 10 публикациях (3 из них в рецензируемых научных журналах, рекомендованных ВАК МОиН РФ).

Результаты исследования прошли обсуждение на научно-практических конференциях различного уровня: X международном научно-творческом форуме «Молодежь в науке и культуре XXI века» (Челябинск, 2011 г.); XI международном научно-творческом форуме «Молодежь в науке и культуре XXI века» (Челябинск, 2012 г.); II Всероссийской научной конференции «Информационно-коммуникационные технологии и электронные ресурсы в системе культурно-цивилизованных преобразования: опыт и проблемы использования в вузах культуры и искусств» (Челябинск, 2012), международной конференции «Экономические, юридические и социокультурные аспекты развития регионов» (Челябинск, 2012).

Материалы исследования послужили основой для лекционных курсов, семинарских и практических занятий со студентами Челябинской государственной академии культуры и искусств по дисциплинам: «Культурология», «Культура постмодернизма», «Социология массовых коммуникаций», «Современные субкультуры».

Апробация идей и выводов диссертационного исследования нашла отражение в мониторинге информационного пространства, осуществленном с 2010 по 2014 гг. в Информационно-аналитическом центре Администрации г. Челябинска.

Основные теоретические аспекты диссертационного исследования прошли апробацию в рамках исследования виртуальной среды современной культуры, предпринятого в рамках реализации программы грантов Президента Российской Федерации «Конкурс молодых ученых - докторов наук» (соисполнитель проекта); в ряде прикладных исследований («Интернет-активность современных подростков», «Информационно-коммуникативное пространство современного мегаполиса»), проведенных на базе лаборатории «Инфраструктуры социокультурных коммуникаций» Центра социальной теории, созданного при кафедре культурологии и социологии Челябинской государственной академии культуры и искусств.

Структура диссертационного исследования. Работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка литературы. Содержание работы изложено на 117 страницах, библиографический список включает 179 наименований.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ ДИССЕРТАЦИИ

В первой главе диссертации «Основные теоретико-методологические подходы к осмыслению виртуальности» раскрывается динамика представлений о виртуальности как духовно-символическом и информационно-техническом пространстве культуры; исследуются трактовки феномена виртуальности в классической и постклассической философско-культурологической мысли; выявляются ключевые типы трансформаций современного социокультурного пространства, вызванные развитием виртуально-компьютерных технологий;

В первом параграфе «Виртуализация реальности: типология социокультурных трансформаций» исследуется изменение традиционно сложившегося и устойчивого поля культуры под влиянием виртуальных технологий.

Актуализация виртуальности оказывает значительное влияние на современную культуру, способствует переходу общества к так называемому, «сетевому» (М. Кастельс) типу существования, установлению прямых и равноправных связей «всех со всеми», обеспечивая возможности более точного, оперативного учета личностных запросов институциональными структурами.

Существенным изменением культурного пространства становится трансформация традиционных типов идентификации и самопрезентации индивидов. В виртуальной реальности человек имеет дело не с вещью (располагаемым), а с симуляцией (изображаемым), а потому социальный статус участвующих в онлайн-взаимодействии перестает быть довлеющим обстоятельством: вступая в виртуальную среду, субъект становится невидимым, изменчивым, как и сама среда, позволяющая ему создавать виртуальный двойник, заменяющий (конструирующий) его личностно-презентационные характеристики. При идентификационно-опознавательных ритуалах в сети (имя, фиксация статуса, фотоизображения) нивелируется социальный вес некогда значимых характеристик пола, возраста, социального положения. Участник виртуального пространства следует идеологии: «конструируй себя!», актуальным оказывается не быть кем-то, а именно казаться тем, кем ты хочешь, воплощая в жизнь идею вечно

становящегося бытия.

Трансформация культурного пространства/времени: локальное, ограниченное пространство буквально становится мировым, а конкретное время приобретает относительный характер, поскольку более важно не то, когда и как именно произошло то или иное событие, сколько, когда и как оно было представлено и воспринято. Информация оказывается доступной широкому кругу участников виртуального пространства, и не требует от субъекта соответствующего образования, социального статуса, свободного времени и материальных средств. При этом, глобальное распространение информации, рост её количества приводит к ситуации дезориентации

индивидуального восприятия. Существенным проявлением развития виртуальных технологий становится трансформация типов коммуникации, смена функций автора и потребителя (читателя) информации, совмещение коммуникации и автокоммуникации: тексты, посылаемые другому, одновременно становятся доступны и адресату, и адресанту. Трансформация типов мышления и сознания порождает ситуацию, при которой человек, находясь в современном информационном поле, вынужден думать уже не линейно-последовательно, а мозаично.

В пространстве виртуальных коммуникаций изменяется стратификационное деление общества, происходит усиление признака информационной дееспособности пользователя, порождая новый -информационный тип неравенства (А. Турен). В результате формируются культурно-информационные страты современного общества, разделенные уже по признакам активного или пассивного потребления информационного контента (равно как и класс «новых бедных» — тех, кто исключается из пространства актуальной культуры в силу «информационной непродвинутости»).

Существенные стратификационные изменения оказывают непосредственное воздействие на трансформацию способов и видов социализации и инкультурации. Темп культурных и социальных процессов заставляет менять прежнее соотношение: старшее поколение - как более опытные (социализированные, вписанные в культуру) группы / младшее поколение - как требующие адаптации и внедрения в существующую культуру при помощи старшего поколения.

Важной составляющей и способом самоидентификации любой культуры выступает язык, а потому изменения культурного пространства под влиянием виртуальных технологий неизбежно способствовали трансформации традиционных языковых практик. Современные Интернет-сообщества и Интернет-субкультуры сформировали особый уникальный язык общения в Сети, степень и масштабы использования которого развиваются по принципам диффузии. При этом, появление в сети Интернет собственного сленга, новых правил написания слов, разнообразных форм и методов общения не становится лишь локально-замкнутым полем онлайн-взаимодействия, а оказывает существенное влияние на общекультурную языковую ситуацию. Значимой тенденцией преобразования культурного пространства становится трансформация досуговых практик населения, акцентирование внимания общественности на развлечении, игре, гедонизме как ключевом признаке полноценного досуга.

Изменяется под влиянием виртуальных технологий и пространство субъективных представлений человека о самом себе (когда речь идет уже не столько о трансформации внешне-культурного пространства жизни индивида, сколько культуры личностного восприятия и самопрезентации человека), порождая представление об оперативном и радикальном изменении объектов при личносгно-индивидуальном усилии. Подобная

ситуация порождает частичное или недовоплощенное существование (ограничения телесно-чувственных контактов, материальных образов) при субъективном восприятии гиперполноты.

Во втором параграфе «Виртуальная реальность как духовно-символическое и информационно-техническое пространство культуры» проводится мысль о том, что не вполне верно относить категорию виртуальности лишь к феноменам современности; доказывается, что виртуальность может рассматриваться в качестве магистральной линии развития культуры в целом, выступая своеобразным «символическим двойником» функционирования объективной реальности на протяжении исторической динамики социума.

В работах Платона формируется своеобразный «архетипический базис» теорий современной виртуалистики: разделение на мир вещей и мир идей (эйдосов) при определенном ракурсе рассмотрения может пониматься как разграничение реального и виртуального миров. Платон заявляет об онтологической оппозиции реальности и ее идейно-бытийной первоосновы. В таком ракурсе осмысления мир идей - может рассматриваться прообразом виртуальной (существующей в ином измерении) реальности. В средние века категория «виртуальность» активно применялась для решения ряда фундаментальных философских проблем. Шотландский средневековый философ, логик и теолог Иоанн Дуне Скотт ввел термин у1гЩаШег (лат.), означавший «виртуально». Он полагал, что вещь существует реально (независимо от наблюдателя), но вот проявляет себя наблюдателю только виртуально (в процессе эмпирического наблюдения, фактически - через взаимодействие вещей и наблюдателя), другими словами, определял виртуальность как информационный эквивалент вещи. В трактатах Н. Кузанского, виртуальное начало понималось как присущая объекту внутренняя потенциальная возможность, реализуемая, при совпадении определенных условий, в действительности. Фома Аквинский также использует категорию «виртуальность» в ракурсе осмысления и последующего решения проблемы онтологического сосуществования реальностей разного иерархического уровня: в частности, сосуществования души мыслящей, души животной и души растительной.

Таким образом, первым вариантом осмысления виртуальной реальности мы можем назвать идею несуществующей реальности (потенциально возможного бытия), воплощенную в работах философов античности и средневековья в форме онтологической оппозиции бытийного и инобытийного образований.

Еще одним вариантом прочтения идеи виртуальности можно признать философскую традицию гносеологического противопоставления реального и инореального образований. Категория небытия выступает своеобразной оппозицией бытийно (реапыго) существующему. Хотя, само по себе содержательное наполнение данной категории связывается с фактом

тотального отрицания бытия, все же, описание несуществующей реальности, хотя бы в форме мыслительного эксперимента, допущения, должно опираться на признаки присутствия небытийного образования. Европейская философская традиция, идущая от Парменида («Есть бытие, а небытия вовсе нет»), отказывает небытию в онтологическом статусе, но признает гносеологическую значимость категорий «небытие» и «ничто». Несмотря на абстрактный характер данных категорий (небытийность, ничтойность), философы не только допускают их наличие, но и нередко возводят их в статус первичного (над-бытийного) образования, первоначала. Небытийная (виртуальная) реальность, таким образом, действенна не в плане онтологического существования, но как основа противопоставления существующего и сущностно необходимого начала познания о мире.

И. Кант вводит понятия ноумен (вещь в себе) и феномен (вещь для нас), представляя, тем самым, мир в двух измерениях - чувственном (феномен) и мир, не поддающийся чувственному восприятию, -ноуменальный мир. Подобное разделение в определенной (достаточно условной) мере также может быть интерпретировано и объяснено с позиции виртуального бытия (мир ноуменов), и реального мира, того, что окружает (мир феноменов): «виртуальность/реальность» - гносеологическое прочтение идеи реально познанного и непознанного миров.

Третьей формой прочтений виртуальности могут выступать утопические концепции, выстраивающие оппозицию реального и нереального (виртуального) как аксиологический конфликт должного и сущего социального устройства. В них задается плоскость идеальной (идеалистической) реальности, особого мира, которого нет, но к которому можно стремиться, иными словами, он мыслился реально несуществующим, но потенциально возможным. Примерами таких идей могут служить религиозные трактаты о достижении «Града Божьего», «Небесного царства» или утопические модели «Города Солнца». Т. Мор противопоставил мир реальный и мир утопический не в метафизической и гносеологической, а в аксиологической плоскости, как сосуществующие рядом, только один из них несовершенен, а второй вполне достижим, если при построении его руководствоваться высшими ценностями. В дальнейшем в истории общественной мысли данные построения находят свое воплощение в различных дихотомичных конструкциях: утопия - миф (Ж. Сорель), утопия -идеология (К. Мангейм), утопия бегства - утопия реконструкции (Л. Мэмфорд) и другие. Дискуссии о достижимости утопического идеала не являются принципиальными - это образец совершенства, который не может быть в точности воплощен в реальном мире; он может лишь задавать ориентир движения и подчеркивать противоположность реального и совершенного (виртуального).

Дополнительным вариантом прочтения виртуальности можно обозначить идеи классиков символического интеракционизма (Дж. Мид, Ч. Кули, У. Томас), сосредоточивших внимание на понимании виртуальной

реальности как субъективно-конструируемых психологических миров индивида. Формулой данного направления является, так называемая, «теорема Томаса»: «Если люди определяют ситуацию как реальную, то она реальна по своим последствиям». Виртуальная реальность трактуется с позиций субъективного представления о реально существующих объектах. Истоки воссоздания виртуальной реальности, согласно исследователям символического интеракционизма, заключены в сознании взаимодействующего с реальностью субъекта, а не в объективно наличествующем мире.

Однако, несмотря на то, что корни представлений о виртуальной реальности лежат в классической философии, наиболее полно и аргументировано данная проблема разрабатывается в постклассической, направленности философско-культурологического знания. Именно виртуальный, искусственно созданный мир, является основным объектом изучения в постмодернизме. Пстмодернистская картина мира складывается на основе признания множественности точек зрения, полифоничности реальностей: в мире столько миров, сколько представлений о них, и все они одновременны и равноправны (реальны) в своем существовании. Законы бытования этих миров - случайность и языковая игра, не требующие обязательной опоры на фундаментальные законы естественных наук. Всё это порождает склонность постмодернистского мировоззрения к моделированию вероятностных жизненных сценариев, демонстрации равноценности «измененных» состояний сознания человека (наркотическое и алкогольное опьянение, сновидения, клиническая смерть и пр.). Среди важнейших положений постмодернистской теории, в контексте рассматриваемой проблематики, следует выделить концепцию Ж. Бодрийара о симуляции или производстве реальности, «утрате реальности» на смену которой приходит «гиперреальность». Симулякр, по Бодрийару, знак, обретающий собственное бытие, творящий свою реальность, и, в сущности, превратившийся в виртуальный объект. Исходя из этого, выводится и определение виртуальной реальности как организованного пространства симулякров: особого мира кодов и замещений, не соотносимых с реальностью, но субъективно воспринимаемых гораздо реальнее, чем сама реальность.

Одна из ключевых категорий осмысления действительности в постмодернизме (а, одновременно, и специфический язык ее описания) -метафоричность. Мир в постмодерне метафоричен, язык постмодерна представляет собой конгломерат метафор: текст - метафора мира; лабиринт, сеть, ризома - метафоры плюральное™ культуры; симулякр - метафора объективной реальности (неслучайно Ж. Делез определяет постмодернизм «ренессансом метафоры»). Именно метафора может рассматриваться как средство, через которое происходит конструирование и виртуализация нового мира. Таким образом, можно говорить о том, что в прочтении ряда исследователей, виртуальность понимается не столько как «вторая» по

идеологической значимости подсистема, а, в некотором роде, претендует на статус «первой» реальности.

Интенсивное развитие компьютерных технологий в XX веке, появление глобальной сети Интернет позволили применить понятие «виртуальная реальность» по отношению к новой информационно-технической сфере (мультимедийных технологий и средств электронной коммуникации). Именно трактовки виртуальной реальности, связанные с прочтением термина в ракурсе масс-медийной или информационно-технической направленности, и могут рассматриваться в качестве заключительного варианта понимания виртуальности.

На современном этапе развития представлений о виртуальности, все прежние технологии и средства коммуникации утратили свое центрирующее значение, а в качестве системообразующего фактора нового этапа эволюции информационно-технической системы выступает сеть Интернет. Отсюда, новейшая информационно-техническая и коммуникативная система предстает «реальной виртуальностью» (М. Кастельс), в которой окружающая объективная реальность оказывается воплощенной в виртуальных медиаобразах и искусственных компьютерных мирах киберпространства. Основное отличие от подхода к виртуальной реальности как к духовно-символическому образованию, заключается в формальном признании онтологической и аксиологической вторичности киберпространства (что, безусловно, не всегда распространяется на восприятие киберпространства Интернет-пользователями). Виртуальность в данном случае рассматривается в качестве опосредованной реальности и выполняет по отношению к реальному миру функцию замещения.

Третий параграф «Виртуальность как объект философско-культурологической интерпретации» диктует необходимость обращения к понятийным основам исследования: систематизации основных определений понятия «виртуальная реальность», выявлению ключевых параметров сравнения реальности и виртуальности в современном социогуманитарном знании и разработке авторской концепции осмысления виртуальной реальности как категории философско-купьтурологического знания.

Несмотря на многообразие осмыслений сущности понятия «виртуальная реальность», в диссертации фиксируется разграничение на два основных направления: духовно-символическое и информационно-1ехническое. В рамках первого направления работают авторы, понимающие виртуальную реальность как специфический (чаще всего, художественно-эстетический) аспект развития культуры или осмысляющие ее в качестве особой символической сферы замещения реальности в сознании индивида. Ключевыми репрезентациями виртуальной реальности в данном направлении, чаще всего, оказываются - индивидуальный мир субъекта (мечты, фантазии), искусство и, в целом, художественно-эстетическая сфера действительности, шире — духовная культура, а также - современные практики символического потребления.

Согласно сторонникам второго направления трактовок виртуальной реальности, она понимается исключительно как искусственная, созданная компьютерными (аудиовизуальными, медийными) средствами система отображения (хранения, создания, передачи) информации. Своеобразным опытом синтезирования духовно-символического и информационно-технического подходов представляется классификация типов виртуальной реальности, осуществленная российским культурологом В. М. Розиным (имитационный, условный, прожективный и пограничный типы виртуальной реальности).

В представленной в диссертации авторской трактовке, виртуальная реальность (виртуальность) являет собой идеальный вектор существования культуры в целом: это всё то, что мыслимо и представимо в любой социокультурной системе, но не выражено предметно, а потому -трансцендентно по отношению к этой системе. Другими словами, всё трансцендентное по отношению к социокультурной системе - виртуально: Бог, художественный образ, идеальный вождь, утопии о совершенном государстве, абсолютные ценности, универсальные идеи - всё то, что находится за пределами непосредственного воплощения в социокультурной практике. В этом смысле в качестве наглядного воплощения и проявления данных трансцендентных категорий могут выступать такие феномены культуры как мифология, религия, искусство и др. В качестве своеобразных мегаобъектов культуры как виртуального явления оказываются прошлое и будущее: то, что не дано буквально, но «живет» (виртуально существует) в культуре в качестве непосредственно-переживаемого явления. Таким образом, разграничение культуры на безусловную (объективную) реальность и виртуальность связано с предметно-представляемыми феноменами (объективная реальность) и идеально-абсолютными, трансцендентными духовно-символическими образованиями (виртуальность). Виртуальная культура рассматривается как попытка осуществления данного трансцендентного, идеального и абсолютного (виртуального) начала в настоящем; опыт воплощения в непосредственной объективной и безусловной жизни культуры, конструируемой в ограниченных (тематически-определенных) образно-игровых моделях реально-культурной деятельности субъекта. Виртуальная культура не оторвана от безусловной реальности, поскольку факты этой объективной реальности и формируют потребность в виртуальной культуре, которая действует вполне реально.

Вторая глава диссертации «Виртуальная культура в дискурсе

современной действительности» посвящена анализу и обобщению существующих подходов к определению культуры для последующей проекции их на концепт «виртуальная культура»; разработке определения

понятия «виртуальная культура», фиксации ее функций и базовых

характеристик; исследовании особенностей конструирования виртуальной реальности в субкультурных практиках.

В первом параграфе «Виртуальная культура: концептуальная модель осмысления» осмысляется проблема существования особой виртуальной культуры, определения самой культуры как виртуальной реальности. Кроме того, анализируются рядоположенные категории: «информационная культура», «медиакультура», «Интернет-культура».

Основные культурологические подходы, направленные на осмысление и интерпретацию виртуальной культуры, систематизируются автором следующим образом:

1. культура, в целом, понимаемая как мир человеческого сознания, может быть определена и рассмотрена как виртуальная реальность (культура как виртуальность). В данном значении словосочетание «виртуальная культура» оказывается либо характеристикой современного этапа развития культуры (культура виртуального общества) или фиксацией ее искомой, базовой характеристики (культура в целом понятая как виртуальное образование);

2. виртуальная культура, рассмотренная как синонимичная (а потому - равнозаменяемая) или рядоположенная категория по отношению к концептам: «информационная культура», «медиакультура», .«аудиовизуальная культура» «Интернет-культура».

3. виртуальная культура рассматривается как часть культуры реального мира, развивающаяся по аналогичному сценарию, однако имеющая собственные отличительные черты, возникшие в результате интеракции с новой реальностью (виртуальная культура как подсистема доминирующей культуры, специфическое пространство).

Концептуализация феномена виртуальной культуры требует четкого понимания ее сущности и границ применения. В предложенной авторской трактовке: виртуальная культура - культурная активность самодеятельного субъекта по конструированию сценариев условной реальности, основанных на знаково-игровой интеракции и определяемых интенцией к идеализированному ценностному миру. В подобном значении виртуальной культуры, возможно фиксировать следующие значимые характеристики, содержательно конкретизирующие ее специфику:

- виртуальная культура существует параллельно по отношению к безусловной реальности (безусловная реальность предстает в качестве конституирующей ее основы) и может трактоваться как часть игровой культуры (возникая на пересечении игровой культуры и виртуальной реальности);

- виртуальная культура является культурой высокого уровня и определяется через свободу и творчество, умение, включенных в нее участников взаимодействия, вариативно мыслить, веря в предлагаемые обстоятельства; способствует разнообразию и усложнению социокультурного пространства;

- в виртуальной культуре отсутствует интенция к утилитарно-прагматическому началу и, более того, не выражена нацеленность на

«готовый продукт» преобразования действительности - принципиальная незавершенность как «идеология non finito»;

- в виртуальной культуре явно выражено субъективно-инициирующее начало (субъекты конструируют новый игровой мир со своими правилами действования в нем);

- виртуальная культура существует вне официальных институций, но при развитии этого явления формируются субституции (субкультурный тип существования виртуальной культуры);

- ключевой ценностью и смыслообразующим основанием виртуальной культуры выступает компенсаторный тип существования - своеобразная философия ценностного восполнения недостающего в объективной действительности.

Опираясь на логику структурно-функционального подхода, определяются ключевые функции виртуальной культуры: познавательная, коммуникативная, компенсаторная, гедонистическая, функция социализации, дисфункция. В качестве ведущей, ключевой функции определяется -компенсаторная, сущность которой видится в особой «философии восполнения» недостающих в объективной реальности, но субъективно необходимых ценностно-идеальных миров. Наиболее наглядно проявление данной функции может быть раскрыто через анализ субкультурных практик конструирования виртуальной реальности.

Во втором параграфе «Конструирование виртуальной культуры в субкультурных практиках современности» представлен социокультурный анализ субкультур толкиенистов и киберпутешественников, обозначенных как игро-символические и игро-технические способы конструирования виртуальной реальности.

Репрезентация виртуальной культуры в субкультурных образованиях трактуется как результат интеракции с новой реальностью, воссоздаваемой путем игровых сценариев (в ролевых играх или Интернет-пространстве), выраженной через символические, ценностно-нормативные и поведенческие элементы, моделирующей реальный мир в ключевых аспектах репрезентации, но превосходящий реальность в ценностно-комфортном, совершенном варианте (функция компенсации).

Субкультура понимается как особая сфера культуры, представляющая собой целостное образование внутри господствующей культуры, отличающееся собственным ценностным строем, обычаями, нормами, моделями поведения, жизненным стилем, внешней атрибутикой. Субкультурные образования относительно автономны, как правило, закрыты и не претендуют на то, чтобы заместить собою господствующую культуру (выступают альтернативной подсистемой доминирующей культуры). Объединяющим признаком для обеих рассматриваемых в диссертации субкультур выступает игра или разыгрывание в рамках представленных сообществ определенных сценариев. Представители данных общностей

используют собственные способы и методы конструирования «нового» мира, технические средства. Это позволяет создавать особую атмосферу, реализовывать идейные составляющие в виртуальном пространстве.

Представляя данные субкультуры как феномены виртуальности, важно отметить, что они существуют и функционируют в пространственно-временных рамках объективной реальности. Соответственно в них мы находим отражение как признаков и законов реального мира, так и характерных черт виртуального пространства и виртуальной культуры. В качестве анализируемых характеристик субкультур толкиенистов и киберпутешественников, рассматривались: 1. наличие нормативно-регламентирующей основы взаимодействия участников; 2. наличие социальной структуры внутри виртуального сообщества; 3. наличие собственного языка, специализированного сленга; 4. знаково-символическая среда существования; 5. наличие собственной философии и идеологии, ценностей и норм поведения.

Виртуальная реальность в определенной мере копирует объективный окружающий мир. Представители игро-символических и игро-технических субкультур конструируют собственное пространство, используя при его создании выработанные и проверенные реальностью законы, традиции, ценности, нормы. Виртуальный мир, копируя реальность по определенным позициям, несомненно, оказывается более привлекательным для своих создателей и участников, вовлекая, таким образом, их в свою деятельность.

Во-первых, привлекательной оказывается сама возможность самостоятельного моделирования виртуального пространства по собственному сценарию, а в дальнейшем воплощение этого сценария в собственной деятельности. Представителям рассматриваемых субкультур открывается возможность оперативного и глобального изменения объектов при индивидуальном усилии одного субъекта, в противовес реальности, в которой глобальные революционные изменения достигаются, как правило, за счет общественных преобразований.

Во-вторых, виртуальный мир - более гибкий, трансформирующийся под личность в отличие от мира реального. Именно здесь можно говорить о специфической функции виртуальной культуры — компенсации недостающего в безусловной реальности.

В-третьих, в виртуальном мире присутствует открытый, упрощенный характер мобильности. Здесь оказывается не столь важным социальный статус, финансовое положение, наследственность (тогда как в объективной реальности - это основные факторы успешности).

Виртуальный мир, обладая свойством фрактальности, предлагает своим участникам разнообразные возможности выбора необходимого, и в тоже время заставляет приложить минимальные усилия для достижения поставленных целей. Кроме того, виртуальный мир - благоприятная эмоциональная среда с облегченной коммуникативной функцией. Мифологичность и сказочность как отличительные черты виртуальной

культуры оказываются привлекательными для участников как игро-символических, так и игро-технических субкультурных образований.

Несмотря на индивидуальный план и сценарий конструирования собственного виртуального пространства (а соответственно и виртуальной культуры), можно выделить три популярных сценария, вовлекающих субъекта в действие виртуальной культуры. В основе каждого из них лежит идея ценностно-компенсаторного восполнения недостающего в действительности, содержательно конкретизируемая в трех ключевых вариантах: компенсаторно-психологический, компенсаторно-

коммуникативный; компенсаторно-познавательный.

В заключении подводятся итоги проведенного исследования, сформулированы выводы.

Основные положения диссертации представлены в следующих работах:

Статьи, опубликованные в рецензируемых научных изданиях,

включенных в реестр ВАК Министерства образования и науки РФ

1. Усанова, Д. О. Виртуальная культура как феномен современности и репрезентация ее в субкультурных практиках / Д. О. Усанова // Теория и практика общественного развития № 11 (2013) / Электронный ресурс: 1тр:/Леопа-

practica.ru/rus/files/arhiv г1шта1а/2013/11/киИигоЬ^уаЛ^апоут. х!Г

2. Усанова, Д. О. Виртуальная культура: концептуальные подходы к осмыслению / Д. О. Усанова // Вестник Челябинской государственной академии культуры и искусств. - 2013. - № 4 (36). - С.70-75.

3. Усанова, Д. О. Виртуальная культура как основа формирования субкультурных практик / Д. О. Усанова // Вестник Челябинской государственной академии культуры и искусств. - 2014. - №3 (39). - С. 100-104.

Тезисы докладов на научных конференциях, статьи в научных журналах и сборниках научных трудов

4. Усанова, Д. О. Виртуализация субкультур: культурологическая интерпретация / Д.О. Усанова //Молодежь в науке и культуре XXI века: материалы международного научно-творческого форума. Челябинск, 2-3 ноября 2011 г. 4.1 /Челяб. гос. акад. культуры и искусств; сост. Е.В. Швачко. - Челябинск, 2011. - С. 210 - 212.

5. Усанова, Д. О. Виртуальная реальность: проблематика настоящего в ретроспективе философско-культурологического наследия / Д. О. Усанова // Челябинский Гуманитарий. - 2011. — № 1 (14). - С. 132-136.

6. Усанова, Д. О. Трансформация культуры досуга и языковых практик под влиянием интренет-технологий / Д.О. Усанова //Молодежь в науке и культуре XXI века : материалы международного научно-творческого форума. Челябинск ,1-2 ноября 2012 г. 4.1/Челяб. гос. акад. культуры и искусств; сост. Е.В. Швачко. - Челябинск, 2012. - С. 176- 180.

7. Усанова, Д. О. Виртуальность как категория современной культуры: подходы к определению / Д.О. Усанова // Информационно-коммуникационные технологии и электронные ресурсы в системе культурно-цивилизованных преобразования: опыт и проблемы использования в вузах культуры и искусств : тез. докл. II Всерос. науч. конф. (Челябинск, 23 окт. 2012 г.) / М-во культуры РФ, ФГБОУ ВПО «Челябинская государственная академия культуры и искусств», Науч.-образоват. центр «Информационное общество» ; сост. A.B. Штолер, Ю.В. Гушул. - Челябинск, 2012. - С.37-41

8. Усанова, Д. О. Глобальное и регионально-локальное в контексте идей виртуалистики / Д. О. Усанова // Экономические, юридические и социокультурные аспекты развития регионов [Текст] : сб. науч. тр. — Челябинск : НОУ ВПО «ЧИЭП им. М. В. Ладошина», 2012. - С. 241243.

9. Усанова, Д. О. Виртуальность культурного пространства: ключевые вариации осмысления / Д. О. Усанова // Челябинский Гуманитарий. -2012. -№3 (20). - С. 89-93.

Ю.Усанова Д.О. Виртуальная культура как знаково-игровая интеракция: психология «человека играющего»// Знак - 2013. - 2(13). - С. 66-71.

Усанова Дарья Олеговна

ВИРТУАЛЬНАЯ КУЛЬТУРА: КОНЦЕПТУАЛИЗАЦИЯ ФЕНОМЕНА И РЕПРЕЗЕНТАЦИИ В СОВРЕМЕННОМ СОЦИОКУЛЬТУРНОМ ПРОСТРАНСТВЕ

24.00.01 - теория и история культуры

АВТОРЕФЕРАТ диссертации на соискание ученой степени кандидата культурологии

Печатается в авторской редакции

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Челябинская государственная академия культуры и искусств»

454091 г. Челябинск, ул. Орджоникидзе, 36а Отпечатано в типографии ЧГАКИ. Ризограф

Формат 60x84 1/16 Заказ № 1465

Объем 1,5 п.л. Тираж 100 экз.