автореферат диссертации по искусствоведению, специальность ВАК РФ 17.00.09
диссертация на тему:
Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков

  • Год: 2008
  • Автор научной работы: Югай, Инга Игоревна
  • Ученая cтепень: кандидата искусствоведения
  • Место защиты диссертации: Санкт-Петербург
  • Код cпециальности ВАК: 17.00.09
450 руб.
Диссертация по искусствоведению на тему 'Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков'

Полный текст автореферата диссертации по теме "Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков"

САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГУМАНИТАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ПРОФСОЮЗОВ

На правах рукописи

Югай Инга Игоревна

КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК ЖАНР ХУДОЖЕСТВЕННОГО ТВОРЧЕСТВА НА РУБЕЖЕ XX - XXI ВЕКОВ

Специальность 17 00 09 - «Теория и история искусства»

АВТОРЕФЕРАТ диссертации на соискание ученой степени кандидата искусствоведения

□□3168524

Санкт-Петербург 2008

003168524

Работа выполнена на кафедре режиссуры мультимедиа Санкт-Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов

Научный руководитель:

Доктор философских наук, профессор

Шехтер Татьяна Ефимовна

Официальные оппоненты:

Доктор искусствоведения, профессор Егорова Татьяна Константиновна

Кандидат искусствоведения, доцент Пучков Станислав Владимирович

Ведущая организация:

Санкт-Петербургский Государственный университет культуры и искусств

Защита состоится 21 мая 2008 года в 16 00 часов на заседании Совета по защите докторских и кандидатских диссертаций Д 602 004 02 при Санкт-Петербургском Гуманитарном университете профсоюзов по адресу 192238, Санкт-Петербург, ул Фучика, 15

С диссертацией можно ознакомиться в Научной библиотеке Санкт-Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов

Автореферат разослан 20 апреля 2008 года

Ученый секретарь диссертационного совета, кандидат культурологии, доцент

I ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность исследования. Компьютерная игра все чаще воспринимается ее авторами и пользователями как жанр художественного творчества Мы вполне вправе рассматривать ее как явление художественной кулыуры, ибо она отвечает всем основным требованиям художественного произведения (образность, антропоцентризм, целостность, диалогичность, эмоциональность, экспрессивность, символичность, наличие образа автора) При этом компьютерная игра обладает своей специфичностью, и как форма художественного мышления и как способ художественного воздействия на участника В связи с этим возникает необходимое гь исследования компьютерной игры как жанра современной художественной культуры

Можно с убежденностью утверждать, что в настоящее время существует насущная необходимость изучения этого жанра искусства, так как его элементы уже присутствуют в разных жанрах художественного творчества, таких как - шоу, телевизионное зрелище, кинематограф Например, подмена актера виртуальным дубликатом, использование компьютерным способом выстроенного пространства, введение нелинейной структуры произведения в форме нескольких вариантов развития сюжета, сюжетных возвратов и ветвлений и т д в каждом этом случае мы в праве говорить, что мы имеем дело с методикой компьютерной игры Можно сказать, что приемы включения элементов виртуального художественного мира становятся неким отличительным признаком современного сложного синтеза искусств, и что компьютерная игра оказывает сильнейшее воздействие на современное искусство, его язык и выразительные средства При таком распространении элементов компьютерной игры, мы должны признать, что не представляем себе до конца ее природу как художественного явления

Компьютерная игра является также выражением таких современных художественных тенденций, как использование разных перспектив и точек зрения на событие, включение в произведение опыта участия и текущих впечатлений зрителя, поиск форм сотворчества зрителя в создании и демонстрации художественного произведения и как результат увеличение его эмоциональной вовлеченности

На сегодняшний день анализ компьютерных игр проводился чаще всего со стороны психологов и культурологов Разумеется, мы отдаем себе отчет, что всестороннее исследование этой проблемы требует участие специалистов самого разного круга и самых разных специальностей Но назрела необходимость нового подхода к компьютерной игре, как принципиально новому явлению - единственной форме художественной виртуальной реальности Необходимо предложить системное представление о компьютерной игре, как художественном жанре, что и является целью данного исследования

В настоящее время количество и разнообразие компьютерных игр настолько разрослось, что наступило время систематизировать и структурировать это сложное и многогранное художественное явление

Степень разработанности проблемы. В работе над диссертацией использованы монографии, сборники научных статей отечественных и зарубежных исследователей и периодические издания на русском и английском языках Исследования, в которых проводится систематических и всесторонний анализ компьютерной игры как жанра художественного, на сегодня практически отсутствуют, однако можно выделить несколько основных направлений гуманитарных исследований, отражающих различные грани рассматриваемой проблематики

Прежде всего, это труды, посвященные изучению культурных, социально-экономических и политических преобразований общества, вызванных развитием и распространением новых информационных и коммуникационных технологий, среди которых основополагающими являются труды Д Белла, М Кастельса, Э. Тоффлера, У Дж Мартина 1 В отечественной науке проблемы становления информационного общества проанализированы в трудах А В Бузгалина, Е Л Вартановой, И И Засурского, В Л Иноземцева, М М Кузнецова, Н А Носова, А И Ракитова2

'Белл Д. Грядущее постиндустриальное общество Опыт социального прогнозирования / Пер с англ под ред д-ра эконом наук В JI Иноземцева - 2-е изд, испр и доп - М Academia, 2004 - 788 с, Кастельс М Информационная эпоха Экономика, общество и культура/ Пер с англ под научн Ред О И Шкаратана - М ГУ ВШЭ, 2000 - 608 с, Кастельс М Материалы для исследовательской теории сетевого общения / пер Кимелев Ю А , Полякова Н А Электронный ресурс, режим доступа [http //rc msses ru/rc/Kast htm] , Тоффлер Э Футурошок - СПб Лань, 1997 -462 с , Мартин У Дж Информационное общество // Теория и практика общественно-научной информации Ежеквартальник / АН СССР ИНИОН, Редкол Виноградов В А (гл ред) и др —М,1990 —№3 —С 115—123

2 Бузгалин А В «Постиндустриальное общество» - тупиковая ветвь социального развития9 // Вопросы философии - 2002 - № 5, Вартанова Е JI Новые проблемы и новые приоритеты цифровой эпохи // Информационное общество 2001 № 3 - С 1428, Вартанова Е JI Финская модель на рубеже столетий информационное общество и СМИ Финляндии в европейской перспективе - М МГУ, 1999, Засурский И И Масс-медиа второй республики - М Изд-во Московского ун-та, 1999 - 272 с , Иноземцев В Л Социология Даниела Белла и контуры современной постиндустриальной цивилизации // Вопросы философии - 2002 - № 5 - С 3-12, Кузнецов М М Виртуальная реальность - техногенный артефакт или сетевой феномен'' Электронный ресурс [www synergetic ru/ philosophy/ index php9article =virtual], Кузнецов M M Виртуальная реальность Гипертекст VERSUS текст'' Электронный ресурс [http.//old mediaartlab ra/db/tekst html',id=43] (1993), Негодаев И А Информатизация культуры - Ростов-на-Дону Книга, 2003 - 388 с, Носов Н А Психология виртуальной реальности // Логика, методология, философия науки Труды Международной конференции - Вып 9 - М-Обнинск, 1995, - С 94—98 , Носов НА Виртуалистика // Сборник резюме XIX Всемирного философского конгресса

Не меньшее значение имеют работы, дающие философский и эстетический анализ феноменов, отличающих виртуальную культуру Среди концептуальных работ, раскрывающих специфику творчества в Виртуальной реальности и оказавших влияние на наше исследование, первостепенную важность имею работы И В Бурлакова, Н Б Маньковской, Т Е Шехтер3

Важным направлением представляются работы, посвященные феномену виртуальной реальности Ключевые проблемы виртуальной культуры, такие как соотношение образа и вещи, свойства виртуального объекта деятельности, характеристики виртуальной реальности и тд отражены в работах А В Говорунова, Славой Жижека, И А Негодаева4 Глубокий философский анализ связи эстетики и технологии виртуальной релаьности сделан В М Розиным5

В отдельную группу выделяются работы, изучающие игру, как явление культуры Среди них первостепенное значение для данного исследования имеет фундаментальное исследование Йохана Хейзинги, содержащее определение игры, как феномена культуры и основные признаки игровой деятельности6 Чрезвычайно важными для данного диссертационного исследования являются также сравнительный анализ определений игры и ее основных классификаций, проведенный ТА Кривко-Апинян7 и широкий обзор, особенностей игры, как вида

"Человечество на переломном этапе философские перспективы" Т 1 - М, 1993 - С 344 , Ракитов А И Новый подход к взаимосвязи истории, информации и культуры пример России // Вопросы Философии - 1994 - №4 - С 14-34 , Ракитов А И Философия компьютерной революции / А И Ракитов -М Политиздат, 1991 -287 с

3 Бурлаков ИВ Homo Gamer Психология компьютерных игр - М Класс, 2000 — 142с , Маньковская Н Б Эстетика постмодернизма — СПб Алетейя, 2000г — 347 с , Шехтер Т Е Искусство как реальность Очерки метафизики художественного - СПб Астерион, 2005 - С 235 ,

4 Говорунов А В Информация, коммуникация, общество [Электронный ресурс] -Режим доступа http //www anthropology ru/ru/texts/index html, Говорунов А В Человек в ситуации визуальной реальности/ А В Говорунов // Информационное общество — 2002 - № 1 — С 22—24 Славой Жижек Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия // Искусство кино - 1997 -№ 12 - С 121-122 , Негодаев И А Информатизация культуры - Ростов-на-Дону Книга, 2003 - 388 с ,

5 Философия техники история и современность / РАН Ин-т философии, Подгот В Г Горохов и др , Отв ред В М Розин - М, 1997 - 283 с , Розин В М Существование, реальность, виртуальная реальность Концепция виртуальных миров и научное познание [Электронный ресурс] - Режим доступа http //sociologia iatp by/stat'i/s208 html, Розин В M Технологии виртуальных реальностей// Традиционная и современная технология (Филос-методол анализ) / РАН Ин-т философии, Отв ред ВМ Розин -М, 1999 - 216 с

6 Хейзинга Й Homo Ludens В тени завтрашнего дня - М Прогресс, 1992 - С 32

7 Кривко-Апинян Т А Мир игры /ТА Кривко-Апинян - СПб Эйдос, 1992 -160 с

человеческой деятельности выполненный исследователем А В Соколовым 8

Чрезвычайно важными представляются исследования, разносторонне изучающие воздействие компьютерных игр на личность человека, среди которых наиболее значимыми для данного исследования были работы исследователей Е А Войскунского, М С Иванова, П А Мунтян,9 последовательно и многосторонне изучавших аудиторию ролевых компьютерных игр

Историография компьютерных игр изучалась в основном по работам американских авторов, наиболее полная и всесторонняя информация содержалась в книгах, созданных бывшими или действующими разработчиками игр, такими как Е Adams, С Bateman, С Crawford, А Rollings 10

Среди зарубежных публикаций, посвященных отдельным эстетическим аспектам компьютерных игр можно выделить работы авторов G Frasca, Т Friedman, J Merry 11

Наиболее свежая эмпирическая информация о развитии компьютерных игр была почерпнута из аналитических обзоров

8 Соколов А В Феномен социально-культурной деятельности - СПб СПбГУП, 2003 -204 с

9 Войскунский А Е Групповая игровая деятельность в Интернете.// Психологический журнал, - 1999 - т 20 - №1 - С 126-132 , Иванов М С Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр [Электронный ресурс] - Режим доступа http //flogiston ru/articles/netpsy/gameaddict, Иванов М С Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека [Электронный ресурс] - Режим доступа http //flogiston ru/articles/netpsy/gameaddict -Версия 10/10/00, Мунтян П А Влияние сети Интернет на развитие человека как психологическая проблема [Электронный ресурс] - Режим доступа http //psynetcarfax ru

10 Adams В W Sex m Computer Games // Gamasutra Electronic resource [wwwgamasutracom/features/designers_notebook/20001121/adams_01 htm] - Version 05/10/00 , Adams E W The Role of Architecture m Video Games // Gamasutra Electronic resource [http //www designersnotebook com/Columns/columns htm] - Version 09/10/02 , Rollings A, Adams E Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design New Riders publishing, 2003 - 648 p , Crawford С The Art of Computer Game Design - Washington State University,1997 -96 p , Bateman С Between Stones and Games //International Hobo Electronic resourc [http //ihobo com/2007/06/18/between-stones-and-games/], Bateman С Designing Rewards in Games // International Hobo Electronic resource [http //ihobo com/2007/05/14/desigmng-rewards-m-games/], Bateman С , Boon R A Guide to Computer Game Genres // International Hobo Electronic resource [http //www ihobo com/gaming/genres shtml]

" Frasca G Simulation versus narrative Introduction to ludology / The Video Game Theory Reader/Eds Wolf M J P, Perron В New York Routledge, 2003 -P 221-236 , Friedman T The Semiotics of Sim City // First Monday - 1999 -№ 4 Electronic resource [http //www firstmonday org/issues/issue4_4/fhedman/index html], Merry J Narrative in Computer Games Electronic resource [http//static scnbdcom/docs/8vres9z21of74pdf]

профессиональных сайтов гейм дизайнеров Ценными источниками фактического материала стали материалы российской ежегодной конференции разработчиков компьютерных игр «КРИ», сайта международной ассоциации разработчиков игр IGDA (International game developers association), новостного сайта «DTF RU», посвященного игровой индустрии, сайта «Gamesutra», отражающего все аспекты, связанные с созданием и производством компьютерных игр

Уже в процессе завершения работы над основным текстом была опубликована работа отечественного исследователя А И Липкова12 Работа содержит обзор популярных жанров компьютерных шр, являясь скорее справочным материалом чем искусствоведческим анализом

Таким образом, как показал анализ научной литературы, поставленная автором диссертационного исследования тема не получила еще достаточного отражения ни в отечественной ни в зарубежной литературе, что и определяет актуальность данной работы

Объект исследования компьютерная игра периода 1974 - 2006 гт

Предмет исследования: компьютерная игра, как жанр художественного творчества

Цель настоящей работы - определение специфики компьютерной игры как жанра виртуальной художественной культуры

Задачи исследования:

- дать определение явления виртуальной художественной культуры и показать ее роль в современном мире,

- проанализировать основные свойства виртуальной художественной культуры, и особенности художественного творчества в виртуальной художественной среде,

- определить принципы внутрижанровой классификации компьютерной игры и содержательно-формальные различия между типами компьютерной игры,

- рассмотреть специфические способы художественной выразительности компьютерных игр, осваивающих интерактивные и моделирующие виртуальные механизмы в качестве выразительных компонентов создания художественного образа,

- рассмотреть драматургию компьютерной игры,

- исследовать роль коммуникативной функции в формировании художественных стратегий компьютерной игры

Теоретико-методологическим основанием данного диссертационного исследования являются научные труды по философии, теории и истории искусства, эстетике, психологии искусства

В частности

12 Липков А.И Ящик Пандоры феномен компьютерных игр в мире и в России - М Издательство ЛКИ, 2008 - 192 с

• философско-эстетические определения понятий «культура» и «художественная культура» (И А Кравченко, А Я Флиер, М С Каган 13), •концепция социального функционирования художественного произведения и обоснование коммуникативной функции искусства (М С Каган 14),

•понимание виртуальной реальности как специфического вида символических реальностей (В М Розин15),

•понимание игры как явления культуры (Й Хейзинга, А В Соколов, Т А Кривко-Апинян 16),

•понимание специфики восприятия звукозрительного образа (Р Арнхейм, А. В Егоров, М С Каган, М О Кнебель, JI В Кулешов, Ю М Лотман, К С Станиславский, Н И Утилова, С М Эйзенштейн17) Методы диссертационного исследования.

В диссертационном исследовании использовался комплекс методов современного искусствознания, направленных на теоретическое и исто-рико-художественное осмысление жанра компьютерной игры, в том числе 1) Метод художественно-стилистического анализа наиболее значимых примеров компьютерных игр с целью выявления и теоретического обоснования основных тенденций использования образной выразительности, а также интерактивных и моделирующих механизмов,

13 Кравченко А И Культура//Культурология Словарь -2-еизд,М Академический Проект, 2001 -С 270-271 , Флиер А.Я Культура // Культурология XX век Энциклопедия В 2 т T1 - СПб Университетская книга, Алетейя,1998 - С 336-338, Каган М С Эстетика как философская наука университетский курс лекций - СПб Петрополис, 1997 - 544 с

14 Каган М С Морфология искусства - Л Искусство, 1972 - 440 с , Каган М С Философия культуры - СПб Университет, 1996 - 434 с , Каган М С Эстетика как философская наука университетский курс лекций - СПб Петрополис, 1997 - 544 с, Каган М С Мир общения Проблема межсубъектаых отношений - М Политиздат, 1988 - 319 с , Каган М С, Эткинд А.М Общение как ценность и как творчество // Вопр психол — 1988 - № 4 - С 25-33 , Каган М Социальные функции искусства. — Л. Знание, 1978 — 35 с

15 Розин В М Технологии виртуальных реальностей// Традиционная и современная технология (Филос -методол анализ)/РАН Ин-тфилософии,Отв ред ВМ Розин -М,1999 - 216с

16 Хейзинга Й Homo Ludens В тени завтрашнего дня -М Прогресс, 1992 - 464 с , Хейзинга Й Homo Ludens Статьи по истории культуры / Пер, сост и вступ ст Д В Сильвестрова, Коммент

Д Э Харигоновича - М Прогресс - Трациция,1997 - 416с , Соколов А В Феномен социально-культурной деятельности - СПб СГОГУП, 2003 - 204 с , Кривко-Апинян Т А Мир игры /ТА Кривко-Апинян - СПб Эйдос, 1992 -160 с , Апинян Т А Игра в пространстве серьезного (игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие) - СПб Издательство Санкт-Петербургского университета, 2003 - 400 с

17 Арнхейм Р Искусство и визуальное восприятие - М Архитектура-С, 2007 - 392с , Егоров В В Терминологический словарь телевидения Основные понятая и комментарии - 3-е изд, доп, М Ин-т повыш квалификации работников телевидения и радиовещания ФСТР, 1997 - 92 с, Каган М С Морфология искусства. - Л Искусство, 1972 - 440 с, Каган М С Философия культуры - СПб Университет, 1996 - 434 с, Каган М С Эстетика как философская наука университетский курс лекций - СПб Петрополис, 1997 - 544 с, Кнебель М О действенном анализе пьесы и роли - М Искусство, 1982 -117 с, Кулешов Л Азбука кинорежиссуры Библиотека кинолюбителя./ Под общей ред В Г Пеяля - М Искусство, 1969 - 131с, Лотман ЮМ Об искусстве /Вст ст Р Г Григорьева, С М Даниэля, послесл M Ю Лотмана /Сост Р Г Григорьев, М Ю Лотман - СПб Искусство^СПЕ, 1998 -704 с , Станиславский К С Собр соч В 9 т Т 3 - М Искусство, 1995 - 304 с , Утилова Н И Монтаж /НИ Утилова - М Аспект Пресс, 2004, - 170 с, Эйзенштейн С М Избранные произведения в 6-ти томах T I-VI - М Искусство, 1964-1971

2) Типологический метод с целью выявления и анализа основных форм современной виртуальной художественной культуры, выявления основных содержательно формальных различий между типами компьютерных игр, выявления основных видов персонажа компьютерной игры,

3) Метод художественно-психологического анализа компьютерной игры с целью выявления особенностей зрительского восприятия виртуального пространства в связи с использованием интерактивных и моделирующих механизмов в художественном произведении,

4) Сравнительно-описательный метод для сопоставления и анализа образно-выразительного решения компьютерных игр

Научная новизна диссертационного исследования До настоящего времени в отечественном искусствоведении не предпринималась попытка целостного изучения компьютерной игры как художественной формы виртуальной реальности В настоящей диссертации автор впервые предпринимает попытку научного освоения этой темы В научный оборот вводятся новые понятия и аспекты изучения феномена компьютерной игры, фактический материал, свидетельствующие об особой роли компьютерной игры в современной художественной практике Кроме того, целый ряд положений диссертационной работы обладает научно-теоретической и практической значимостью и может рассматриваться как вклад автора в теорию и историю искусства

1) выявление и обоснование специфики компьютерной игры как жанра художественной деятельности,

2) выявление интерактивных и моделирующих виртуальных механизмов, используемых компьютерной игрой в качестве выразительных компонентов создания художественного образа,

3) определение драматургических возможностей компьютерной игры,

4) обоснование открытости ифового персонажа, являющегося основным интерактивным механизмом игры,

5) характеристика компьютерной игры как специфической сферы коммуникативной деятельности

Источники исследования: наиболее значимые компьютерные и видео игры созданные в рассматриваемый период в России, США, Японии, Франции, Финляндии и др странах,

научные труды (монографии, сборники статей, материалы конференций, диссертации, авторефераты диссертаций и др ), связанные с тематикой диссертационного исследования (теория и история искусства, эстетика, психология и социология искусства),

информационные профессиональные интернет издания, в которых освещаются события современного дизайна компьютерных игр, анализируется творчество профессиональных гейм-дизайнеров, рецензируются

готовые проекты (сайт российской конференции разработчиков компьютерных игр «КРИ», новостной сайт «DTFRU», сайт гейм-дизайнеров «Gamesutra», сайт международной ассоциации разработчиков игр «IGDA» (International game developers association)) Практическая значимость работы.

Практическая значимость настоящего диссертационного исследования связана с возможностью использования основных положений и результатов исследования в учебно-педагогической практике подготовки ре жиссеров компьютерных Hip, режиссеров мультимедиа в высших учебных заведениях

Полученные в работе результаты и методология исследования представляют практическую ценность для специалистов и исследователей в области теории и истории искусств, аудиовизуальных средств массовой коммуникации и современной художественной культуры

Полученные в диссертационной работе результаты могут быть использованы в разработке учебно-методического пособия, что может способствовать дальнейшему развитию специализации профессии режиссуры мультимедиа программ, в связи с увеличением потребности в этих специалистах

На защиту выносятся следующие положения:

1) Определение виртуальной художественной культуры как особой сферы современной художественной деятельности, развивающейся в условиях виртуальной реальности и отличающейся способом существования, развития и функционирования

2) Определение и характеристика специфических выразительных средств и структуры виртуального художественного произведения (использование сложной многоуровневой или сетевой структурной организации произведения, включение в состав выразительных средств пространства и времени, графических, акустических, пластических и других свойств среды и пр )

3) Обоснование компьютерной игры как специфического жанра виртуальной художественной культуры Специфика игры как вида искусства заключается в том, что через виртуальный управляемый персонаж зритель участвует в драматическом действии, лежащем в основе игры и тем самым художественно осваивает мир

4) Характеристика компьютерной игры как специфического драматургического произведения, обладающего собственными закономерностями функционирования Такими, как сочетание повествования и интерактивности, использование нелинейной схемы произведения с подвижными компонентами, включение в художественный образ личных впечатлений игрока, использование внутреннего конфликта произведения как основы игровой ситуации, использование сочетания разных типов игр как средства темпоритмической организации игры

5) Обоснование компьютерной игры как вида коммуникативной деятельности в виртуальной реальности, характеризующейся диалогической формой общения, реализуемой с помощью разных форм интерактивности, коллективностью творчества, заключающегося в создании и освоении новой многовариативной реальности, познавательной и творческой активностью участников

Апробация работы. Проблематика и основные положения данного диссертационного исследования прошли апробацию в различных формах в лекциях и семинарах для студентов кафедры режиссуры Мультимедиа СПбГУП (Санкт-Петербургского Гуманитарного Университета профсоюзов) по дисциплинам «Компьютерная графика и анимация» и «Разработка и создание интерактивных игр и развлекательных программ» (2005-2008 г), в пяти докладах на научных конференциях в СПбГУП 2005-2008 тт и научных статьях

Структура работы. Работа состоит из введения, трех глав, заключения, библиографии, игрофафии (списка рассматриваемых игр), словаря и трех приложений Общий объем работы 226 страниц.

II. ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ Во Введении обосновывается актуальность темы исследования, формулируются цели и основные задачи исследования, рассматривается степень разработанности проблемы, методология, определяется теоретическая база исследования, научная новизна и научно-практическая значимость работы

Первая глава «Виртуальная художественная культура. Основные характеристики и способы проявления» носит теоретический характер и содержит в себе положения, являющиеся базовыми для дальнейшего исследования В ней также уточняется используемая в диссертации терминология Определяются понятия «компьютерная игра», «виртуальная культура», «виртуальная художественная культура»

В первом параграфе «Виртуальная Культура в современном мире. Жанры виртуальной художественной культуры» анализируются художественно-эстетические и социально-коммуникативные процессы конца XX- начала XXI века отражающие преобразование общества под влиянием информатизации, глобализации и приводящие к формированию виртуальной культуры

Предлагается определение виртуальной культуры как - исторически сложившейся системы получения культурных произведений, способов их производства и трансляции посредством цифровых технологий, системообразующим признаком которой является моделирование с помощью информационных технологий возможной реальности бытия, познающейся опосредованно, с помощью технических средств, в диалоговом (интерактивном) взаимодействии пользователя с ЭВМ

Анализируя свойства виртуальной культуры, диссертант среди наиболее значимых свойств отмечает

- социальную окрашенность организуемых в виртуальной реальности процессов, обеспечивающую легкость и быстроту вхождения человека в электронную виртуальную среду,

- объединение людей в новые субкультуры,

- формирование нового типа общения, основанного на возможности свободного творческого выражения,

- формирование новых типов социальных отношений, характеризующихся многополисностью, демократичностью, широкой социальной и культурной дифференциацией,

- психологическую творческую свободу проявления человека в виртуальной среде,

- активное использование возможностей, которых нет у процессов реальной жизни

В отличие от реальной культуры, опирающейся на возможности, заложенные в физических свойствах материала, жанры, функционирующие в сфере электронных технических средств, пользуются новым способом художественной деятельности, который заключается в пересоздании реальности с помощью интеракшвности и возможностей моделирования (формы объектов, их свойств, поведения) На этом основании диссертант предлагает выделить в рамках современной художественной культуры отдельную область - виртуальную художественную культуру, и предлагает следующее определение виртуальная художественная культура - это совокупность жанров, погружающих зрителя с помощью интерактивности и моделирующих механизмов в концептуально новое пространство произведения, созданного и существующего на основе компьютерной виртуальной реальности Как правило, в специальных изданиях виртуальная художественная культура не выделяется, но, учитывая то, широкое развитие, которое она получает в настоящее время, существует необходимость осмыслить ее в ее специфических свойствах и качествах

Анализируя черты художественной практики в виртуальной художественной культуре, диссертант отмечает как наиболее значимые из них

• непосредственное участие зрителя в создании и демонстрации произведения,

• индивидуальность «прочтения» произведения каждым зрителем,

• объединение в понятие «зритель» индивида, сообщества людей, имеющих непосредственный контакт, или встречающихся только в виртуальной среде,

• расширение содержания понятия «автор», которое может включать одного человека, группу людей, поток людей, виртуальную личность, сформированную одним или несколькими людьми,

• снятие ограничений в деятельности, налагаемых свойствами материального мира,

• зависимость творчества от технико-технологических условий (в тч программирования),

• включение в процесс создания произведения конструирование виртуальных миров (со своей физикой, структурой, свойствами пространства и времени, философией этикой и моралью),

• направленность автора на общение со зрителем, вовлечение его в творческий диалог, обмен личными позициями, видением,

Диссертантом приводятся примеры произведений, созданных в наиболее значительных жанрах виртуальной художественной культуры -сетевом искусстве, сетературе, гиперлитературе, компьютерной игре

Во втором параграфе «Компьютерная игра, как жанр виртуальной художественной культуры» анализируются свойства и особенности компьютерной игры как специфического художественного жанра, который принимает в себя свойства виртуальной коммуникативной деятельности и художественного произведения

До сегодняшнего дня компьютерная игра не рассматривалась в ее художественном значении Компьютерная игра оценивалась как тренировочный, познавательный, развивающий материал, поэтому мы считаем необходимым ввести определение компьютерной игры как жанра виртуальной художественной культуры

Компьютерная игра - это специфическое художественное явление, сложившееся в рамках виртуальной художественной культуры, художественный образ и сюжетное основании которого строится на основании компьютерной программы и специальных художественных средств Для определения места компьютерной игры в контексте виртуальной художественной культуры, диссертант рассматривает ее историю, разнообразие ее типов, и палитру ее выразительных средств

Характеризуя особенности художественной выразительности этого нового вида творческой деятельности, диссертант отмечает следующие ее черты

1 Использование, совмещение и активное преобразование как традиционных форм творческой деятельности так и новых, порожденных виртуальной сферой деятельности

2 Обусловленность возможностями аппаратных средств и программного обеспечения, используемых в создании и демонстрации компьютерной игры Что показано диссертантом в анализе исторической ретроспективы развития технико-технологических возможностей компьютерных игр

3 Уникальность средств художественной выразительности компьютерной игры определяет также объединение в рамках единого интерактивного произведения художественной и игровой деятельности Поэтому с одной

стороны компьютерная игра содержит классические свойства игры, определенные Хейзингой, и привлекает зрителя возможностью обособления от обыденной жизни миром виртуальной реальности, в котором человек принимает активное участие за счет использования разных форм интерактивности, с другой стороны компьютерная игра погружает зрителя в художественное пространство Поэтому, осваивая базовые выразительные средства, игра сочетает их с интерактивностью и симуляционными механизмами, что ведет к преобразованию приемов, используемых в других жанрах искусства и выработке новых выразительных компонентов

Выявляя художественные приемы, используемые в современных компьютерных играх, диссертант выделяет как наиболее значимые выразительность движения интерактивной виртуальной камеры, выражающее состояние персонажа, наделение виртуальных предметов особым смысловым значением, использование пространственных характеристик виртуального места действия для темпоритмической организации драматургического действия, преобразование временной организации действия (создание специфического времени внутри компьютерной игры - замедление, ускорение, ограничение или подсчет игрового времени) Интерактивное изменение освещения, характеристик текстур, формы объектов для формирования у игрока исполняющего виртуальную роль соответствующих обстоятельствам впечатлений

Игра предполагает определенный специфический тип восприятия Диссертант отмечает, что ее воздействие основывается на том, что зритель ощущает себя находящимся внутри художественного пространства и получает максимально индивидуализированный опыт взаимодействия с произведением, а в случае исполнения зрителем роли одного из персонажей, иммерсионный эффект сравним с эффектом перевоплощения в игре актера, воспринимаемый человеком мир игры предстает перед ним не как данность, а как некая потенция, обладающая большой степенью вариативности, статус человека в компьютерной игре стремится к позиции демиурга, супергероя, творца, т е участника, обладающего наибольшими правами и возможностями, виртуальная природа персонажей, возможность управлением временем в игре приводит к отсутствию в игре смерти и необратимости

Анализируя роль и функции зрителя в компьютерной игре, диссертант приходит к выводу, что компьютерная игра является на сегодня наиболее распространенным и последовательным примером «открытого произведения» игра не сводится к воспроизведению готового результата, ее замысел воплощается через участие зрителя, в момент его участия, а действия игрока являются необходимой частью произведения

Отмечаются наиболее значимые специфические черты компьютерной игры Компьютерная игра синтезирует интеллектуально проективную и творческую деятельность, которая предполагает способность режисси-

ровать, рисовать, моделировать, анимировать и пр Она меняет место и роль играющего в мире, предлагает ему новые социальные роли, жизненные цели и принципы поведения По ходу компьютерной игры участник обретает умение и способность влиять на свое место в современной жизни, так как в процессе игры ему предлагается найти новую социальную роль, жизненные позиции Кроме того, компьютерная игра концентрирует внимание зрителя на разнообразных человеческих качествах, дает возможность воспроизводить разные типы взаимодействия человека с миром, друг с другом, создавая новый психологический опыт

Во второй главе «Компьютерная игра как произведение искусства»

более подробно рассматриваются выразительные возможности компьютерной, персонаж игры и классифицируются типы компьютерных игр

В первом параграфе «Компьютерная игра. Принципы внутрижанровой классификации» обобщаются исторически сложившиеся типологии компьютерных игр и выявляются важнейшие типы компьютерных игр Экшнс - игры действия (от английского «Экшн»), Стратегии, Квесты, Ролевые игры (РПГ), Игры-симуляторы, Логические, Обучающие и развивающие игры, а также компьютерные реализации традиционных настольных игр

Выявляя основные содержательно-формальные различия между типами компьютерных игр, диссертант приходит к выводу, что каждый тип отличается своей целевой направленностью, т е морально-эмоциональным удовольствием, получаемым игроком от участия в игре В исследовании выявляется связь цели игры с содержанием игры, ее структурой, выраженной в игровых правилах, используемыми изобразительными и выразительными средствами, пространственной и временной организацией, предоставляемыми возможностями интерактивного управления, спецификой персонажа

Диссертант проводит анализ основных типов компьютерный шр Более подробно рассматриваются компьютерные игры, объединенные так называемой «повествовательной целью» (Экшн, Квест и Ролевые игры), поскольку в них решается задача использования образной выразительности На основе сравнительного анализа показывается, что каждому типу повествовательных игр присуща своя специфика повествования, диктующая особенности организации игрового пространства и времени, а также тип героя произведения Отмечается, что специфика повествования выражается также в выборе так называемой «точки зрения» (позиции, с которой ведется повествование, а фактически позиции, с которой игрок принимает участие в драматическом действии), соответствующим этой точке зрения психологизме повествования, преобладающем в игре ракурсе, в характере общения с игровыми персонажами, значимости для повествования

виртуального окружения, степени перевоплощения зрителя, глубине его слияния с персонажем

Сравнивая типы повествовательных игр, диссертант выделяет их отличительные черты

— Повествование в Экшн наиболее субъективно и психологично, происходящее изображается через призму восприятия главного героя, а события воспринимаются участником игры как адресованные ему лично Сюжет, как правило, строится вокруг истории центрального персонажа, а сюжетные перипетии впрямую связаны с разрешением внутренних конфликтов героя, определением его личностной позиции, раскрытием разных граней его личности Мир произведения раскрывается игроку изнутри во всех смыслах (физическом - местоположение, идеологическом - оценка и мировоззрение, психологическом - события воспринимаются, как адресованные лично ему)

— Квесты - игры, в которых интрига, лежащая в основе сюжета раскрывается игроком постепенно, по мере решения цепи головоломок Если в других играх повествование увлекает за собой игрока (задает динамику, преподносит неожиданные повороты, связанные с изменением ситуации, появлением новых персонажей, изменением места действия) и игрок своими действиями в основном реагирует на изменение обстоятельств, то в Квест игрок должен сам «двигать» сюжет Информацию для решения головоломок игрок находит, используя предметы и общаясь с персонажами Поэтому его внимание сосредотачивается на пространстве, деталях, пространственно временных закономерностях Окружение в отличие от других типов игр перестает быть только фоном, декорацией, оно превращается в мир полный тайн и головоломок, в котором каждая мелочь продумана, имеет значение В игре не ставится цель слияния игрока с персонажем, управляя им и сопровождая его, игрок всегда остается немного в стороне Эмоционально это более холодный тип повествовательных игр, чем предыдущий

— Для Ролевых игр характерны глобальность происходящих событий, масштабность поступков героев, влияющих на историю игрового мира, закрытость внутреннего мира действующих лиц, внешняя внеличностная оценка персонажей - что роднит Ролевые игры с эпосом, былиной Развитие событий приурочено к определенному месту Перемещаясь по обширной местности, герой приходит в ключевые места, в которых с ним происходят определенные события, поэтому сюжет может быть представлен как траектория пространственных перемещений героя Эпизод не содержит в себе однозначно предсказанного последующего эпизода, чаще всего до получения ряда ключевых предметов последовательность приключений не важна В способе повествования отсутствует психологическая точка зрения, те зритель/игрок не принимает позицию какого-либо персонажа с точки зрения его идеологии, психологии, используя только простран-

ственную позицию персонажа, становясь его спутником Иногда игрок может быть прикреплен не к одному персонажу, а к некоторой компании людей, игра может состоять из нескольких частей, в каждой из которых будут свои персонажи, непосредственной связи между персонажами и событиями, собранными в такой игре может не быть, их объединяет только опыт и впечатления самого игрока

Диссертант приходит к выводу, что наиболее глубокое погружение игрока в роль, слияние с виртуальным персонажем происходит в Экшн Сравнивая Экшн и другой наиболее близкий к нему повествовательный жанр РПГ, диссертант находит следующие факторы, вызывающие эффект погружения

— Наибольшее значение имеют используемые масштаб и ракурс В Экшн размер персонажа по отношению к условному размеру кадра и окружению гораздо крупнее, чем в Ролевых играх Физическая точка зрения игрока в Экшн совпадает с точкой зрения персонажа, особенно в режиме от 1 лица и символизирует действия игрока в виртуальном мире от имени персонажа В Ролевых играх точка зрения игрока гораздо выше, она «находится» над полем действия, показывая значительную часть сцены и небольшую фигурку персонажа, таким образом, персонаж «удаляется» от зрителя, что по аналогии с киноизображением, соответствует общему плану - более информативному и менее эмоциональному, чем крупный план

— Не менее важной особенностью является принципиальное внимание Экшн к индивидуальности персонажа, его характеру В Экшн движущими силами сюжета являются особенности личности виртуального персонажа, его характер, страсти

Во втором параграфе «Персонаж в компьютерной игре» диссертант рассматривает «природу» и наиболее существенные свойства виртуального персонажа

Диссертант определяет, что особенностью воспроизведения художественного образа компьютерной игры повествовательного типа является его открытость, поэтому игровой персонаж является для зрителя возможностью включения в игру через идентификацию себя с персонажем С одной стороны виртуальный персонаж представляет собой целостную, хорошо продуманную программу, нацеленную на определенный результат, а с другой стороны он - виртуальная оболочка, приводимая в движение и одушевляемая игроком Открытость игрового персонажа также означает, что функциональное и внешнее его проявление ложится на реализуемую авторами часть, а внутреннее - психологическое, эмоциональное отдается игроку

Диссертант приходит к вьюоду, что именно это разделение объясняет ту глубину погружения в компьютерные игры, которую испытывает человек несмотря на свойственные игровому персонажу лаконичность, а иногд-

а даже схематичность в сравнении с образами кино, телевидения, театра или анимации Неловкость игрового персонажа компенсируется тем, что в хорошо продуманной игре зритель может пережить воплощение в этого персонажа И возможно, что лишняя конкретизация и психологическая детализация персонажа даже помешает игроку почувствовать себя на его месте

Поскольку компьютерные игры различаются по принципу взаимодействия с икающим участником, а в повествовательных играх основные интерактивные возможности игры связаны с управлением персонажем, диссертант считает важным различать типы персонажей, используемых в игре Диссертантом предлагается следующая дифференциация основных типов персонажей Аватар, Главный персонаж, Второстепенный персонаж

Диссертантом даются характеристики всех основных типов персонажей Аватар определяется диссертантом как персонаж, который находится под управлением игрока, не имеет специальной психологической нагрузки, поскольку является виртуальной оболочкой игрока и всю полноту эмоций, игрок вкладывает в него сам Во время игры Аватар почти никогда не показывается со стороны со стороны, его социальный, психологический образ складывается из выбора и поступков, совершаемых в игре

Главный персонаж - максимально индивидуализированное действующее лицо, с которым игрок вступает в общение в процессе игры, персонифицирующее для зрителя игровой мир Главный персонаж наиболее очеловечен с точки зрения эмоционального проявления, в создании его образа используются средства актерской выразительности (речь, телодвижения, мимика, взгляд), в основном находится под управлением компьютера, но может на о1раниченное время переходить под управление игрока

Второстепенные персонажи - это действующие лица, которые не обладают ярко проявленной индивидуальностью, существуют как единый обобщенный образ либо проявляют себя скорее не как образы, но как свойства определенного пространства в игре, находятся чаще всего под управлением компьютера

Отмечая характерные для компьютерного игрового образа эмоциональную холодность и лаконичность движений, механистичность, жесткую регламентацию его пластики по сравнению с экранными произведениями или театром, диссертант приходит к выводу, что эти особенности определены следующими факторами

• Специфической трактовкой движения в компьютерной игре Движение в игре компонуется из дискретных фаз, представляющих собой единичное, простое законченное действие Программная последовательная замена этих фаз создает иллюзию непрерывного движения Поэтому анимационный жест в игре является движением, отражающим общий слу-

чай, основные закономерности, в отличие от жеста в мультипликации, который представляет собой наиболее выразительный, часто экспрессивно усиленный элемент действия

• Регламентацией изобразительно пластических характеристик игрового персонажа, связанной с ограничением действий персонажа набор движений соответствует набору приказов, доступных игроку В связи с этим в игре преобладают функционально важные движения, не имеющие ничего лишнего, и почти отсутствуют дополнительные действия, придающие жизненную достоверность персонажу (мелкие движения, случайные жесты, вздохи, изменения выражения лица) что ведет к схематизации, обезличиванию персонажа

• Нарушением целостности акта поведения «виртуального актера», разделением в его «действии» физической и психической сторон человеческого поведения (чувства и мысли, объективные связи и отношения с окружающей средой принадлежат актеру, а внешняя форма выражения -трехмерная анимация)

• Приемы, используемые в классической анимации для усиления выразительности движения такие, как прием сквозного действия, выбор ракурса, плана при показе движения не всегда применимы в компьютерной игре

• Компьютерная игры должна учитывать возможности человеческого восприятия, поскольку зритель во время игры должен принимать во внимание значительное количество факторов, имеющих отношение к правилам игры и текущему моменту, принимать решение и совершать действия В такой ситуации нюансированная игра персонажа, сложное управление многочисленными вариантами его действий и непредсказуемое поведение противников, скорее всего, оказались бы чрезмерными для возможностей восприятия игрока

• Открытостью игрового образа, подразумевающей участие зрителя в процессе разыгрывания роли, что дает возможность игроку сформировать личное отношение к происходящему, проявлять свои эмоции и чувства, но требует того, чтобы персонаж не был слишком экспрессивным

В третьем параграфе «Драматургия компьютерной игры и выразительные средства ее осуществления» рассматривается как происходит разработка и переосмысление драматургических художественных средств, применяемых в игре

На основе анализа современных компьютерных игр, диссертантом делается вывод, что компьютерная игра использует средства, которые можно определить как драматургические К таким средствам прежде всего относятся сюжетно-композиционная организация произведения, образ главного героя, соотношение внешнего и внутреннего конфликтов, способы выражения авторского сознания (система деталей и лейтмотивов, символические образы, монологизм драматического высказывания и т д)

Но поскольку основной целью компьютерной игры является вовлечение зрителя в драматическое действие, диссертант отмечает, что авторы компьютерных игр используют драматургические средства по-своему

Анализируя путь, пройденный компьютерной игрой в развитии ее драматургических возможностей, диссертант приходит к выводу,($то интерактивный и повествовательный элемент в игре вступают в противоборство если игра становится более похожей на рассказ, то она теряет часть своей игровой сущности, с другой стороны, интерактивные новации, привносимые компьютерной игрой в художественное произведение, приводят иногда к ослаблению драматургического накала игрового действия, по сравнению с экранным или театральным повествованием И если на первом этапе своего развития игра чередовала интерактивные и повествовательные сцены, то современные игры ищут формы, объединяющие повествование и интерактивность, стремясь к тому, чтобы художественный образ складывался из личных впечатлений игрока, его открытий, сделанных в процессе игры Сценарий такого произведения вместо статического отточенного и выверенного автором решения представляет собой многоуровневую вариативную схему, которая динамически меняется, благодаря подвижности своих компонентов Работа автора усложняется также тем, что предлагаемая зрителю свобода выбора плана, ракурса, ритма, динамики действия и монтажа произведения, снятие ограничений на воспринимаемое пространство, нелинейное развитие сюжета не позволяют автору жестко выстроить всю совокупность выразительных средств, дозировать и рассчитывать эмоциональное воздействие каждой сцены и эпизода, затрудняют управление вниманием зрителя Однако именно сочетание продуманного авторами повествования и интерактивного участия играющего позволяет авторам компьютерной игры находить новые драматургические средства выразительности

Диссертантом анализируют наиболее яркие современные игры и обобщаются найденные ими методы и приемы

• Прием «интерактивной субъективной камеры», заключается в изменении средствами программирования характера движения интерактивной виртуальной камеры («Мах Рауле»)

• Использование конфигурации и размеров пространства для создания игровых ситуаций, возможностей виртуальных действий игрока соответствующих происходящему драматическому действию (например, увеличение размеров игровых зон в соответствии с динамикой действий игрока от замкнутого минимального к открытому, символизирующему свободу в игре «The Chronicles of Riddick»)

• Сочетание разных типов шр (Экшн, Ролевых игр, Квест) как средство темпоригмической организации игры («The Chronicles of Riddick»)

• Смена точек зрения в игре, заключающаяся в переходе от управления одним персонажем к управлению другим персонажем Перемена точки

зрения дает ощутить глубину пространства в котором происходит действие и добавляет напряжения эпизоду, в случае когда игрок должен успеть прийти на помощь партнеру («Мах Раупе»)

• Прием замедления времени, используется как боевой прием, дающий игроку возможность опережать противника («Мах Раупе»)

• Воссоздание особенностей восприятия персонажа игры - прием, усиливающий субъективность восприятия зрителя Изменение характера освещения виртуальной сцены и отражающих характеристик поверхностей, создает мир соответствующий восприятию главного героя В этом режиме все предметы, словно излучают энергию, мы видим мир светящимся, вибрирующим, больше понимая плюсы и минусы уникального зрения персонажа («The Chronicles of Riddick»)

• Использование отдельного пласта повествования как способа выражения авторской позиции, авторского комментария событий (например комиксы в игре «Мах Раупе»)

Анализ «психологической активности» персонажа и его проявления в игровом сюжете показывает персонаж становится интереснее в том случае, если авторы игры акцентируют внимание зрителя и строят сюжет, используя психологическую неоднозначность героя Так игровая ситуация может строится на поиске выхода из лабиринта, являющегося образом отчаяния и поисков главного героя, преодолении зрителем искаженного трансформированного виртуального пространства, выражающего болезненное состояние героя, сражении со своим двойником и пр

Диссертант отмечает, что в отличие от киноповествования в игре преобладает внутрикадровый монтаж, который эмоционально более разряжен, но необходимость его в том, что виртуальная камера, осуществляя панорамирования, наезды, демонстрируя глубину пространства, показываемого со всех сторон, поддерживает у зрителя ощущение непрерывности игровой реальности, формирует нераздробленное и целостное ощущение пространства, соответствующего нашему опыту непосредственного восприятия пространства и ассоциируется с перемещением игрока в виртуальном трехмерном мире

В третьей главе «Компьютерная игра как форма социальной деятельности» компьютерная игра рассматривается с точки зрения ее социокультурной значимости

В первом параграфе «Виртуальная культура, как сфера коммуникативной деятельности» виртуальная культура рассматривается как современная сфера коммуникативной деятельности

Функционирование виртуальной культуры неразрывно связано с коммуникативными средами Специфика коммуникации в виртуальной культуре заключается в том, что в отличие от культуры Реальной коммуникация это не просто обмен информацией, а творческий процесс, в том

плане, что коммуникативная деятельность порождает нечто качественно новое, никогда ранее не бьюшее

Анализируя и обобщая творческие аспекты, привносимые виртуальной культурой в коммуникацию, диссертант к наиболее значимым из них относит

• поиск новых форм коммуникационных текстов, наилучшим образом организующих взаимодействие реципиента и коммуникатора,

• эксперименты участников со своей идентификацией, монтажом элементов содержания, свойствами коммуникативной среды,

• участие зрителя в реконструкции содержания и иногда и смысловом построении текста, создаваемого из элементов, рассредоточенных в многомерном пространстве,

• равенство участников виртуальной коммуникации основанное на сетевом принципе коммуникации в том смысле, что они не делятся на отправителей и реципиентов, могут произвольно создавать между собой новые связи,

• конструирование своей идентичности участниками коммуникации, позволяющее человеку проявлять себя многопланово, выходить за реальные границы, открывать разнообразие имеющихся возможностей бытия,

• деятельность в коммуникативной среде виртуальной культуры стимулирует познавательную активность человека, требуя от него пользовательских навыков по эксплуатации необходимых для участия в виртуальной коммуникации технических средств, готовности понять правила, действующие в авторских средах, использовать новые просмотровые режимы (многооконные, трехмерные), умения работать с большим объемом информации, действовать опосредованно, в необычной для человека знаково-символической среде

Диссертант отмечает, что атмосфера виртуальной коммуникационной среды отличается непринужденностью, комфортностью общения, располагает к игре, эксперименту Эту атмосферу определяет прежде всего

— разнообразие форм виртуального мира, копирующих внешний мир или являющихся результатом различных, подчас фантастических, идей, что провоцирует творческую деятельность участников,

— обратимость действий, совершаемых в виртуальной среде, избавляющая человека от страха совершить ошибку,

— анонимность людей вступающих в общение, которая соблюдается настолько, насколько это приемлемо для них

— добровольность общения людей в компьютерной игре, поскольку в любой момент человек может уйти от контакта,

Диссертант приходит к выводу, что погружение в виртуальную среду, воздействующую на сенсорно-двигательные каналы восприятия,

дает человеку настолько целостный и многоуровневый опыт коммуникации, что становится его социальным опытом, несмотря на то, что сама виртуальная среда может являться просто выдумкой А поскольку коммуникационные системы виртуальной культуры предполагают также многопользовательский режим, то они могут быть рассмотрены и как новая среда межличностной коммуникации и формирования культурных практик, и как новая форма социальной и личной жизни

Поскольку виртуальная культура, как новый тип коммуникации постепенно становится лидирующей формой, диссертант предполагает, что это придает специфическую окраску виртуальной культуре в целом и накладывает отпечаток на ряд видов творческой деятельности, которые развиваются в ее среде и на функции художественного произведения

Во втором параграфе «Компьютерная игра как форма коммуникативной деятельности» рассматривается проявление ведущей в компьютерной игре коммуникативной функции

Как форма коммуникации компьютерная игра привлекает зрителя возможностью легкого вхождения в ее художественный мир, разнообразием мест и форм контакта с персонажами, авторами игры и другими участниками, соответствующими разным граням человеческого общения, возможностью реализовать индивидуальные предпочтения, положительным эмоциональным опытом, свободой, яркостью и эмоциональностью коммуникационного процесса

В качестве концептуальной основы данного параграфа выбирается точка зрения отечественного философа М С Кагана, который понимал коммуникативную функцию искусства не просто как передачу художественной информации, но как своеобразную модель человеческого общения, как диалог

Диссертант принимает эту концепцию как наиболее плодотворную для исследования компьютерной игры, основная отличительная особенность которой как художественного произведения - ее диалоговая (интерактивная) форма, и анализирует социальное проявление компьютерной игры, используя методологию, предложенную М С Каганом

Анализ коммуникативной функции компьютерной игры показал, что различаемые в художественной деятельности М С Каганом формы общения (художника с миром и с созидаемыми им образами, образов друг с другом, читателей, зрителей, слушателей с образами, которыми населена художественная реальность, и с их творцами-художниками) могут быть дополнены Опора компьютерной игры на диалоговое взаимодействие со зрителем, вовлечение его в смоделированные ролевые ситуации, модифицируют эти формы общения и добавляют новые, такие как общение зрителя со зрителями и даже автора с авторами Диссертантом выделяются следующие наиболее значимые особенности проявления коммуникативной функции

Процесс создания интерактивного произведения по сути является процессом авторской организации диалога со зрителем, продуманного вовлечения его в сотворчество, обмен личными позициями, видением Поэтому происходящее на этом этапе мысленное общение автора с воображаемым зрителем имеет целью представить его эмоциональную реакцию и последующие действия Чтобы организовать диалог автор должен решать не только изобразительно-выразительные задачи, но и задачи, связанные с интерактивным взаимодействием создавать контекст для диалога, продумывать как побудить игрока к определенным действиям, увлечь игровой целью, поддержать его азарт, и направить свободное и активное сопереживание зрителя в желаемое русло

Активное участие зрителя в судьбе персонажа Мысленное общение зрителя с художественными образами и интерпретация произведения продолжается в компьютерной игре виртуальным взаимодействием с персонажами и предметами игрового мира Оказываясь внутри ситуации, вникая в обстоятельства жизни своего героя, зритель устанавливает сильную эмоциональную связь с образом Такая коммуникационная деятельность дает зрителю индивидуальный опыт, сила которого велика, несмотря на то, что игровая ситуация осознается игроком как "ненастоящая", не связанная с обыденной жизнью

Возможность отождествления игрока с персонажем игры В рамках принятой роли игрок входит в произведение и общается с другими персонажами, причем условия и содержание коммуникации в этом случае до деталей продуманы автором произведении Исполняя роль, человек отходит от привычного поведения, соглашается следовать ее правилам, примерять на себя разные профессии, изменять пол, возраст Роль помогает взглянуть на знакомую ситуацию с точки зрения другого человека, почувствовать себя по-другому, реализовать и развивать аспекты личности, которые не актуализируются в обычном общении Несомненно, это расширяет и пополняет опыт общения игрока

Одновременное участие нескольких или множества игроков (так называемые многопользовательские или сетевые игры) Чаще всего организация такого сеанса игры происходит с помощью сетей Интернет или Ин-транет Эта разновидность компьютерных игр отвечает на потребность в общении с живым интеллектом других игроков Взаимодействие в многопользовательских играх сочетает совместную командную деятельность, и деятельность соревновательную Вокруг сетевых игр часто формируются субкультуры - сообщества людей, объединенных общением по поводу игры, идентифицирующих себя в связи с участим в сетевой игре, обладающих виргуальным именем и представленных в сети в виде определенного персонажа - электронной личности

Сотворчество в рамках компьютерной игры Наиболее значительным примером сотворчества является многопользовательская ролевая игра

«Second Life», запущенная в 2003 году компанией Linden Lab (Сан-Франциско) В этой игре участнику предлагается придумать своего персонажа и совершать действия в виртуальном мире не руководствуясь каким-либо сценарием Помимо экспериментов в виртуальной реальности, которые ставят некоторые из ее участников и экономического интереса, основное ее использование - это общение, которое с полным правом можно назвать общением автора с авторами, поскольку вся игра создана ее обитателями «Second Life» - вид интеллектуального развлечения, состоящий в воспроизводстве гипотетических (реалистичных и фантастических) жизненных ситуаций при этом она дает возможность вести целенаправленную деятельность за счет долгосрочного сохранения ее результатов Игрок эволюционирует вместе со своим персонажем, приобретая практический опыт в рамках игровой деятельности, раскрывая свой внутренний потенциал Эмоциональное и духовное содержание коммуникации персонажей Second Life нельзя назвать глубоким и зрелым Однако, всемирный интерес к этим пока еще экспериментальным формам общения, указывает на то, что люди ищут варианты расширения возможностей человеческого общения на индивидуальном, личностном уровне

Анализируя проявление воспитательной, гедонистической и просветительской функций игры, диссертант приходит к выводу, что оно обусловлено в основном тем, что компьютерная игра является жанром массовой культуры и необходимостью сохранения игровой ситуации Как жанр массовой культуры игра отдает предпочтение соответствующим темам и образам, и пр а для создания игровой ситуации требуются цель, правила, условие победы, поэтому, чтобы ни лежало в основе игры (драматическая ситуация, спортивное соревнование, симуляция процесса или объекта), авторы игры вынуждены трансформировать их Такой подход приводит к схематизму (и поверхностности с точки зрения классического искусства) изображаемых в игре процессов, а иногда и к их искажению ради простоты правил игры или ее большей увлекательности Что и показывается диссертантом на приведенных в исследовании примерах

В конце параграфа делается вывод Компьютерная игра как специфический жанр виртуальной художественной культуры популяризирует диалогическую интерактивную форму общения, коллективное творчество, познавательную и творческую активность участников, создает новую богатую на возможности проявления себя сферу активности человека, позволяет получить в виртуальной среде новый социальный опыт Этот опыт включает в себя и эксперименты в сфере личностных изменений участников коммуникации и активное участие в формировании индивидуального варианта прочтение текста, и взаимодействие с многообразными формами виртуальных миров

В Заключении диссертации делаются выводы и подводятся основные итоги проведенного исследования

По теме диссертации опубликованы работы:

а) в изданиях, рекомендованных ВАК

1. Югай И И Компьютерная игра как вид художественной практики // Известия российского государственного педагогического Университета имени А И Герцена Аспирантские тетради Научный журнал -СПб, 2007 -№ 14(37) - С 367- 372 -0,75 пл б) в других научных изданиях

2 Югай И И Анализ развития художественной выразительности компьютерных игр и видеоигр в рамках дисциплины «Компьютерная графика и анимация» // Современные аудиовизуальные технологии в художественном творчестве и высшем образовании тезисы докладов Ш Всероссийской научно-практической конференции - СПб Изд-во СПбГУП, 2006 - С 84- 88 -0,25пл

3 Югай И И Роль интерактивности в развитии выразительных и креативных возможностей электронных СМИ // Электронные средства массовой информации в контексте новых вызовов времени материалы II Всероссийской научно-практической конференции, 12 апреля 2006 года, СПб Изд-во СПбГУП, 2006 - С 83- 89 - 0,35 п л

4 Югай И И Технология и выразительные средства (К вопросу о преподавании дисциплины «Разработка интерактивных игр и образовательных программ») // Проблемы управления качеством образования в гуманитарном ВУЗЕ материалы IX Международной научно-методологической конференции, 27 октября 2006 года - СПб Изд-во СПбГУП, 2006 - С 229- 230 - 0,2 п л

5 Югай И И Компьютерная игра, как новая форма художественного гворчества // Современные аудиовизуальные технологии в художественном творчестве и высшем образовании материалы III всероссийской научно-практической конференции - СПб Изд-во СПбГУП, 2007 - С 31- 33 - 0,2 п л

6 Югай И И Художественная практика в виртуальной культуре (основные принципы и способы проявления) // Культура & общество [Электронный ресурс] Интернет-журнал МГУКИ / Моек гос ун-т культуры и искусств — Электрон журн — M МГУКИ, 2004— — № гос регистрации 0420600016 — Режим доступа http //www е-culture ru-Yugai pdf, свободный — Загл с экрана - 0,75 п л

7 Югай И И Компьютерная игра как произведение искусства // Современное искусство в контексте глобализации наука, образование, художественный рынок, материалы Всероссийской научно-практической конференции, 25 января 2008 года - Спб СПбГУП, 2008 - 0,25 п л - в печати

ЦНИТ «АСТЕРИОН» Заказ № 81 Подписано в печать 14 04 08 г Бумага офсетная Формат 60x84'/16 Объем 1,5 п л Тираж 100 экз Санкт-Петербург, 191015, а/я 83, (812) 275-73-00, 275-53-92,970-35-70

 

Оглавление научной работы автор диссертации — кандидата искусствоведения Югай, Инга Игоревна

Введение.

1. Виртуальная художественная культура. Основные характеристики и способы проявления.

1.1. Виртуальная Культура в современном мире. Жанры виртуальной художественной культуры.

1.2. Компьютерная игра, как жанр виртуальной художественной культуры

2. Компьютерная игра как произведение искусства.

2.1. Компьютерная игра. Принципы внутрижанровой классификации.

2.2. Персонаж в компьютерной игре.

2.3. Драматургия компьютерной игры и выразительные средства ее осуществления.

3. Компьютерная игра как форма социальной деятельности.

3.1 Виртуальная культура, как сфера коммуникативной деятельности.

3.2 Компьютерная игра как форма коммуникативной деятельности.

 

Введение диссертации2008 год, автореферат по искусствоведению, Югай, Инга Игоревна

Компьютерная игра все чаще воспринимается ее авторами и пользователями как жанр художественного творчества. Поскольку она отвечает всем основным требованиям художественного произведения (образность, антропоцентризм, целостность, диалогичность, эмоциональность, экспрессивность, символичность, наличие образа автора),1 мы вполне вправе рассматривать ее как явление художественной культуры. При этом компьютерная игра обладает своей специфичностью, и как форма художественного мышления и как способ художественного воздействия' на участника. В связи с этим возникает необходимость исследования компьютерной игры как жанра1 современной художественной культуры.

Насущная необходимость изучения этого жанра искусства, определяется также тем, что элементы компьютерной' игры уже присутствуют в разных жанрах художественного творчества; таких как - шоу, телевизионное зрелище, кинематограф. Например, подмена актера виртуальным' дубликатом, использование компьютерным способом выстроенного пространства, введение нелинейной- структуры произведения в форме нескольких вариантов развития сюжета, сюжетных возвратов и ветвлений и т.д. В каждом этом случае мы в праве говорить, что мы имеем дело с методикой- компьютерной игры. Можно сказать, что приемы включения элементов виртуального художественного мира становятся неким отличительным признаком современного сложного синтеза искусств, и что компьютерная игра оказывает сильнейшее воздействие на современное

1 См., например, Аполлон. Изобразительное и декоративное искусство. Архитектура: Терминологический словарь. /Под общ ред. А. М. Кантора. — М.: Эллис Лак, 1997 —736с.; Гей Н.К.Искусство слова. О художественности литературы. - М.: Наука, 1967. - 364с.; Гей Н.К. Художественность литературы: Поэтика. Стиль. - M.: Наука, 1975. - 472с.; Литературно-энциклопедический словарь. / Под общ. ред. В.М. Кожевникова, П.А. Николаева. — М.: Советская энциклопедия, 1987. — 752 е.; Самохвалова В1 И. Красота против энтропии (Введение в область метаэстетики) / В. И. Самохвалова / Отв. ред. Долгов К. М. - М.: Наука, 1990. - 174 е.; Столович Л. Н. Философия. Эстетика. Смех. СПб.: Тарту, 1999. — 384 е.; Тюпа В.И. Художественность // Введение в литературоведение. Литературное произведение: основные понятия и термины: учебное пособие. - М.: Академия, 2000. - 556 е.; Тюпа В. И. Художественность литературного произведения. Вопросы типологии. Красноярск: Издательство Красноярского университета, 1987 -219 е.; Эстетика. Словарь. - М.: Политиздат, 1989. - 447с.; искусство, его язык и выразительные средства. При таком распространении элементов компьютерной игры, мы должны признать, что не представляем себе до конца ее природу как художественного явления.

Значимость компьютерной игры заключается также в том, что она является выражением современных художественных тенденций, таких как использование разных перспектив и точек зрения на событие, включение в произведение случайных текущих впечатлений публики, увеличение активности зрителя художественного произведения и как результат увеличение его эмоциональной вовлеченности, перемещение акцента с результата творчества на процесс. Компьютерная игра открывает новые формы активного и творческого взаимодействия зрителя с художественной средой, учится использовать интерактивность в качестве выразительного средства.

В настоящее время количество и разнообразие компьютерных игр настолько разрослось, что наступило время систематизировать и структурировать это сложное и многогранное художественное явление. Назрела необходимость подхода, к компьютерной игре, как принципиально новому явлению - единственной форме художественной виртуальной реальности. Разумеется, мы отдаем себе отчет, что всестороннее исследование этой проблемы требует участие специалистов самого разного круга и самых разных специальностей. Но сейчас необходимо предложить системное представление о компьютерной игре, как художественном жанре, что является целью данного исследования.

Объект исследования - компьютерная игра периода 1974 - 2006 гг.

Предмет исследования - компьютерная игра, как жанр художественного творчества.

Цель настоящей работы - определение специфики компьютерной игры как жанра виртуальной художественной культуры.

Задачи исследования: — дать определение явления виртуальной художественной культуры и показать ее роль в современном мире;

- проанализировать основные свойства виртуальной художественной культуры, и особенности художественного творчества в виртуальной художественной среде;

- определить, принципы внутрижанровой классификации компьютерной игры и содержательно-формальные различия между типами компьютерной игры;

- рассмотреть специфические способы художественной выразительности компьютерных игр, осваивающих интерактивные и моделирующие виртуальные механизмы в качестве выразительных компонентов создания художественного образа;

- рассмотреть драматургию компьютерной игры;

- исследовать роль коммуникативной функции в формировании художественных стратегий компьютерной игры.

Степень разработанности проблемы.

В работе над диссертацией использованы монографии, сборники научных статей отечественных и зарубежных исследователей и периодические издания на русском и английском языках. Исследования, в которых проводится систематических и всесторонний анализ компьютерной игры как жанра художественного, на сегодня практически отсутствуют. В большинстве работ компьютерные игры не выделяются в самостоятельный объект, а рассматриваются в общем контексте, например как этап развития экранных искусств, как форма компьютерных мультимедийных технологий, интересуют авторов в русле развития искусственного интеллекта или человеко-машинного взаимодействия и т.д. Можно- выделить несколько основных направлений гуманитарных исследований, отражающих различные грани рассматриваемой проблематики.

Прежде всего, это труды, посвященные изучению культурных, социально-экономических и политических преобразований общества, вызванных развитием и распространением новых информационных и коммуникационных технологий. Не менее важными представляются работы, дающие философский и эстетический анализ- феноменов, отличающих виртуальную культуру. Важным направлением представляются работы, посвященные феномену виртуальной реальности. В отдельную группу выделяются работы, изучающие игру, как явление культуры. Чрезвычайно важными представляются исследования, разносторонне изучающие воздействие компьютерных игр на личность человека, интересующие нас в связи с проблемой безопасности компьютерных игры.

Основополагающими работами, посвященными информатизации общества и культуры являются» труды Д. Белла, М. Кастельса, Э:Тоффлера, У. Дж. Мартина.1 В отечественной* науке проблемы становления информационного общества проанализированы в трудах А. В. Бузгалина, Е. Л. Вартановой, И. И. Засурского, В. Л. Иноземцева, М'. М. Кузнецова, Н. А. Носова, А. И. Ракитова.2 Отдельные вопросы, касающиеся проблем глобализации, виртуализации культуры и конструирования идентичности, * рассматриваются И! В. Бурлаковым1, Е. М. Гашковым, Е. А. Горным, Л. Г. Иониным, С.Л. Катречко, С. Корневым, И. А. Негодаевым, А. Н. Шереметом

Белл Д. Грядущее постиндустриальное общество. Опыт социального прогнозирования./ Пер. с англ. под ред. д-ра эконом наук В.Л. Иноземцева- 2-е изд., испр. и доп. - М.: Academia, 2004. - 788 е.; Кастельс М. Информационная эпоха: Экономика, общество и культура/ Пер. с англ. под научн. Ред. О.И. Шкаратана. -М.: ГУ ВШЭ, 2000. - 608 е.; Кастельс М. Материалы для исследовательской теории сетевого общения. / пер. Кимелев Ю.А., Полякова Н.А. Электронный ресурс, режим доступа: [http://rc.msses.ru/rc/Kast.htm].; Тоффлер Э. Футурошок. - СПб: Лань, 1997. - 462 е.; Мартин У. Дж. Информационное общество // Теория и практика общественно-научной информации. Ежеквартальник / АН СССР. ИНИОН; Редкол.: Виноградов В. А. (гл. ред.) и др. — М., 1990. —№3, —С. 115—123.

2 Бузгалин А.В. «Постиндустриальное общество» — тупиковая ветвь социального развития? // Вопросы философии. - 2002. - №.5; Вартанова Е. Л. Новые проблемы и новые приоритеты цифровой эпохи // Информационное общество. 2001. № 3. — С. 14-28; Вартанова Е.Л. Финская модель на рубеже столетий: информационное общество и СМИ Финляндии в европейской перспективе. — М.: МГУ, 1999; Засурский И.И. Масс-медиа второй республики. - М.: Изд-во Московского ун-та, 1999. - 272 е.; Иноземцев В.Л. Социология Даниела Белла и контуры современной постиндустриальной цивилизации // Вопросы философии. - 2002. - № 5. - .С. 3-12; Кузнецов M.M. Виртуальная реальность - техногенный артефакт или сетевой феномен? Электронный ресурс: [www.synergetic.ru/ philosophy/ index.php?article =virtual].; Кузнецов M.M. Виртуальная реальность: Гипертекст VERSUS текст? Электронный ресурс: [http://old.mediaartlab.ru/db/tekst.html?id=43] (1993).; Негодаев И.А. Информатизация культуры. - Ростов-на-Дону: Книга, 2003,- 388 е.; Носов Н. А. Психология виртуальной реальности // Логика, методология, философия науки. Труды Международной конференции. - Вып. 9. - М.-Обнинск, 1995, - С. 94-98.; Носов Н.А. Виртуалистика // Сборник резюме XIX Всемирного философского конгресса "Человечество на переломном этапе: философские перспективы". Т.1.- М., 1993. - С. 344.; Ракитов А.И. Новый подход к взаимосвязи истории, информации и культуры: пример России // Вопросы Философии — 1994. - №4. — С. 1434.; Ракитов А.И. Философия компьютерной революции / А.И. Ракитов. - М.: Политиздат, 1991. - 287 с. философское осмысление виртуальной реальности, как социального феномена, культуры эпохи информатизации),1 И. А. Акчуриным, О. С. Борисовым, В. В. Бычковым, Д. В. Ивановым, М. В. Иавенковой, А. В. Прохоровым, П. Е. Родькиным, В. М. Розиным (тенденция виртуализации общества в целом с точки зрения социологии и философии).2

Несмотря- на то, что сегодня нет исследований, посвященных непосредственно компьютерной игре, как художественному произведению, концептуальная основа компьютерной игры коренится в художественной истории. Новые технологии, используемые сегодня художниками, воплощают многие прежде существовавшие идеи, а феномены, отличающие виртуальную культуру — виртуальность, сгшуляционность, интерактивность уже находили свое осмысление в философии и эстетике. Проблемы взаимоотношения зрителя и интерактивного произведения, зрителя и автора, влияния, техники на творчество, сетевой структуры

1 Бурлаков И.В. Homo Gamer. Психология компьютерных игр. - М.: Класс, 2000. -142с.; Гашкова Е.М. Культура отсутствующего пространства: от антропо- к киберцентризму /Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. -СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. — С. 14.; Горный Е. А. Виртуальная семиотика //Итоги. — 2000. — №16. Электронный ресурс: [http://www.itogi.ru/paper2000.nsf/Article/Itogi20000414I8I823.html]. - Версия 22/06/07.; Ионин Л.Г. Социология культуры: путь в новое тысячелетие: Учеб. пособие для студентов вузов.

- 3-е изд., перераб. и доп., М.: Логос, 2000. - С. 419.; Катречко С.Л. Интернет и сознание: к концепции виртуального человека. Электронный ресурс: [http://katrechko.pisem.net]. - Версия 26/12/03.; Корнев С. "Сетевая литература" и завершение постмодерна // Новое литературное обозрение. - 1998. - № 32. - С. 2947.; Негодаев И.А. Информатизация культуры. - Ростов-на-Дону: Книга, 2003,- С. 133.; Шеремет А.Н. Интернет как средство массовой коммуникации: социологический анализ: автореф. Дис. канд. социол. наук: 22.00.06 / Урал. гос. ун-т. - Екатеринбург, 2003. - 167 с.

2 Акчурин И. А. Виртуальные миры и человеческое познание //Концепция виртуальных миров и научное познание. — СПб.: РХГИ, 2000. — С. 9-29.; Эрнест ван ден Хааг И нет меры счастью и отчаянию нашему// Перевод Р.Облонской//Иностранная литература, 1966. - №1. - С.240-242.; Борисов О.С. Виртуальная стратегия гуманитарного знания//Методология гуманитарного знания в перспективе XXI века. К 80-летию профессора Моисея Самойловича Кагана. Материалы международной научной конференции. 18 мая 2001 г. Санкт-Петербург. Серия «Symposium». Выпуск №12. - СПб.: Издательство Санкт-Петербургского философского философского общества, 2001. - С. 31-38.; Бычков В.В. Эстетика: Учебник. — М.: Гардарики, 2004- С.491.; Иванов Д.В. Феномен компьютеризации как социологическая проблема. // Проблемы теоретической социологии. Вып. 3: Межвуз. Сб. / Отв. ред. А.О. Бороноев. — СПб.: Изд-во СПб. университета, 2000,- 282 е.; Павенкова M.B. Виртуализация институтов //Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. - СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000 - С. 139.; Прохоров А. В. Третья реальность// Отечественные записки. - 2005.

- №4. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.strana-oz.ru/?numid=25&article=1095.; Родькин П.Е. Новое визуальное восприятие. Современное визуальное искусство в условиях нового перцептуапьного вызова. — М.: Юность, 2003. — 172 е.; Родькин П.Е. Экзистенциальные интерфейсы. Опыты коммуникативной онтологии действительности. - M.: Юность, 2004. — 190 е.; Розин В. М. Существование, реальность, виртуальная реальность. Концепция виртуальных миров и научное познание. [Электронный ресурс]. - Режим flocTyna:http://sociologia.iatp.by/stat'i/s208.html.; Розин B.M. Технологии виртуальных реальностей// Традиционная и современная технология: (Филос.-методол. анализ) / РАН. Ин—т философии; Отв. ред. B.M. Розин. - М., 1999. - 216 с. произведения рассматривались исследователями П. Вирильо, В. Беньямином, У. Эко, М. Кастельсом,1 российскими исследователями О. Аронсоном, В. В. Бычковым, Т.А. Кривко-Апинян, О. Кривцуном, Т.Б. Любимовой, Н.Б. Маньковской, С. Т. Махлиной, А.С. Мигуновым, Д.А. Силичевым, В.В. Тарасенко, Т.Е. Шехтер, М. Н: Эпштейном и др.2 Возрастающая роль зрителя интерактивного произведения, новые познавательные и творческие возможности, доступные ему, раскрываются в трудах исследователей Ю.П. Байер, Е.П. Белинской, И.В. Бурлакова, А.В Говорунова., В.М. Диановой, И.Н. Дубины, С.А. Иосифян, А.В. Юхвида.3

1 Вирильо П. Кибервойна, Бог и телевидение// CTHEORY// Уилсон Л.// перевод Маркузе А. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.chaosss.ru/xaoc/cybervvar.html.; В. Беньямин. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости. Избранные эссе. - М.: Медиум, 1996. - С. 66-91.; Эко У. От Интернета к Гутенбергу: текст и гипертекст // Новое литературное обозрение. - 1998. - № 32 (4). - С.5-14.; Кастельс М. Информационная эпоха: Экономика, общество и культура/ Пер. с англ. под научн. Ред. О.И. Шкаратана. - М.: ГУ ВШЭ, 2000. - 608 е.; Кастельс М. Материалы для исследовательской теории сетевого общения. / пер. Кимелев Ю.А., Полякова Н.А. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://rc.rnsses.ru/rc/Kast.htm.

2 Кривко-Апинян Т. А. Мир игры / Т. А. Кривко-Апинян. - СПб.: Эйдос, 1992. -160 е.; Аронсон О. Анонимность — закон телевидения. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.kinoart.ru/file/tv/aronson/.; Аронсон О. Народный сюрреализм (Заметки о поэзии в Интернете). [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.polit.ru/research/2006/08/04/aronson.html.; Бычков В. В. Художественная культура XX века // Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века./Под ред. В.В. Бычкова - М.: РОССПЭН, 2003. -С. 483-485.; Кривцун О. А. Эстетика: Учеб. для вузов /О. А. Кривцун - 2- е изд., доп.- M.: Аспект-Пресс, 2003. - 446 е.; Любимова Т.Б. Природа как эстетическая ценность / Эстетика природы / К.М. Долгов, П.Д. Тищенко, Т.Б. Любимова и др.; Редкол.: К.М. Долгов (Пред.) и др.; РАН. Ин-т философии. — M., 1994. — С. 34— 55.; Маньковская Н. Б. Эстетика постмодернизма. — СПб.: Алетейя, 2000. - 347 е.; Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность // Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века. / Под ред. В.В. Бычкова - М.: РОССПЭН, 2003. - С. 112115.; Маньковская Н.Б. Постмодернизм в России // Теория художественной культуры. Вып, 2. - М.: Изд-во ГИИ, 1998. - С. 28.; Махлина С. Т. "Виртуальная реальность" в современной художественной культуре // Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры. Первый Всероссийский симпозиум. -СПб., 1995.; Махлина С. Т. Коммуникация // Семиотика культуры и искусства: Словарь-справочник в двух книгах. Кн. 1. - 2-е изд., расш. и испр., СПб.: Композитор • СПб., 2003. — С. 247.; Мигунов А. С. Искусство и наука: о некоторых тенденциях к сближению и взаимодействию // Вопросы философии. 1986,- № 7.; Мигунов А.С. Маргинальное искусство и психоанализ /Маргинальное искусство. — M.: издательство МГУ, 1999 - С. 34-41.; Сипнчев Д.А. Постмодернизм: экономика, политика, культура. Учебное пособие. - M.: Финансовая академия при правительстве РФ., 1998. - 196 с,; Силичев Д.А, Ж.Деррида: деконструкция, или философия в стиле постмодерн // Философские науки. М., 1992, №3, — С. 103 — 118.; Тарасенко В. В. Антропология Интернет: самоорганизация «Человека кликающего»// Общественные науки и современность. -2000. - №5. - С. 111-120.; Тарасенко В.В. "Человек кликающий": фрактальные нарративы // Международные чтения по теории, истории и философии культуры. -1998- Вып. 6. - С. 351.; Тарасенко В.В. Познание как фрактальное блуждание в мире. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: littp://www.c-society.ru/wind.php?ID=249459&soch=l. - Версия 21/02/06.; Шехтер Т.Е. Искусство как реальность. Очерки метафизики художественного. - СПб.: Астерион, 2005. - 258 е.; Шехтер Т.Е. Современное искусство как предмет гуманитарного знания / Современное искусство и отечественный художественный рынок /под ред. Т.Е. Шехтер - СПб.: СПбГУП, 2005. - С.7 - 21.; Шехтер Т.Е. Художественное воображение и логика фрактала //Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. -СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000- С.58-62.; Художественный рынок: Вопросы теории, истории, методологии/ Т.Е.Шехтер, А.В. Карпов, С.М.Грачёва и др.; - СПб.: СПбГУП, 2004. - 231 с Эпштейн М. H. Постмодерн в России. Литература и теория. - M.: Руслана Элинина, 2000. - 368 с.

3См. Байер Ю.П. Социокультурная коммуникация и постмодерн // Виртуальное пространство культуры. Материалы научн. конф.11-13 апреля 2000 г. - СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000.

Новая роль автора в современной художественной практике рассматривается в работах А. В. Андреева, С. Корнева, Т. Б. Маркова.1 Специфика образа создаваемого в виртуальной реальности рассматривается М.Н. Афасижевым, Н.Б. Маньковской, В.В. Прозерским, Ю.Н. Усовым.2

- Особенностям структурной организации интерактивного текста посвящены работы О.В. Баранова, О.В. Барышева, К. Вейлера, М. Я. Визеля, Д.Е. Галковского, Р.С. Гиляревского, Е. А. Горного, М. Г. Карымовой, Д. Ю. Манина, М. Павича, А. А. Парамонова, Н. Р. Суродина, В. В. Тарасенко, JT. Тираспольского, У. Эко, В'.Л. Эпштейна.3

С. 131-133.; Жичкина А.Е., Белинская Е.П. Самопрезентация в виртуальной коммуникации и особенности идентичности подростков-пользователей Интернета // Образование и информационная культура. Социологические аспекты. Труды по социологии образования. Том V. Выпуск VII / Под ред. В.С.Собкина. -М.: Центр социологии образования РАО, 2000, - С. 431-460.; Бурлаков И.В. Homo Gamer. Психология компьютерных игр. - M.: Класс, 2000. -142 е.; Бурлаков И.В. Компьютерные игры // Игра и дети. - 2002. -№ 3. - С. 45-50.; Говорунов А.В. Человек в ситуации визуальной реальности/ A.B. Говорунов // Информационное общество. — 2002. — № 1. — С. 22—24.; Дианова В.М. Искусство как моделирование картин мнра//Методология гуманитарного знания в перспективе XXI века. К 80-летию профессора Моисея Самойловича Кагана. Материалы международной научной конференции. 18 мая 2001 г. Санкт-Петербург. Серия «Symposium». Выпуск №12. - СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2001. - С. 293.; Дубина И. Н. Современное телекоммуникационное искусство: становление новой парадигмы творчества // Известия АГУ. 1999. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://orel.rsl.ru/nettext/russian/dubina/paradigm.html.; Иосифян С.А., Гращенкова Е.Н. Кино и зритель. - М.: Изд-во ВГИК, 1974. - 66 е.; Юхвид А.В. Философские проблемы виртуальной реальности в творчестве, искусстве и образовании. Правовые аспекты использования виртуальных технологий. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.yuklivid.narod.ru/DokladEkatcrinburg.litm. - Версия 26/04/03.

1 Андреев А. В. Литература без бумаги // Мир Internet. 1999. — №1. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.fiiga.ru/Iexa/cyberlit.htm#n5.; Корнев С. "Сетевая литература" и завершение постмодерна // Новое литературное обозрение. - 1998. № 32. - С. 29-47.; Маркова Т.Е. Виртуальное и реальное в коммуникативном опыте//Внртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11—13 апреля 2000 г. - СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. - С. 136-137.

2 Афаснжев М.Н. Альтернативная парадигма? Изображение и слово в эволюции художественной культуры. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.arigi.ru/socio/socio.htm.; Маньковская H. Б. Эстетика постмодернизма. — СПб.: Алетейя, 2000г. — 347 е.; Прозерский В.В. Виртуальная реальность художественного образа — мир возможного//Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. - СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. - С. 81.; Усов Ю.Н. Экранные искусства - новый вид мышления//Искусство и образование. - 2000. - №3. - С.48-69.

3 Баранов О.В. Гипертекстовая субкультура / Баранов О.В. // Знамя. — № 5. — 1997 — С.202—205.; Барышева O.B., Гиляревский Р.С. Книга в паутине. - М.:НТИ-КОМПАКТ, 2003. -304 с; Вейлер К., Маурер Р. И. Сетевые СМИ - другая журналистика? [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.mediasprut.ru/jour/theorie/online/webjour.shtml.; Визель M. Я. Поздние романы Итало Кальвино как образцы гипертекста.-1998. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.litera.ru/slova/viesel/viesel.htm.; Галковский Д.Е. Бесконечный тупик-2-е изд., испр. и доп., М.:Самиздат,1998.-708с.;Горный Е. А. Виртуальная семиотика//Итоги. - 2000. -№16. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.itogi.ru/papef2000.nsf/Article/Itogi20000414l 81823.html. - Версия 22/06/07.; Карымова М. Г. Гипертекст и сетература в контексте культуры постмодернизма /Карымова М. Г. //Постмодернизм: pro et contra: Материалы Международной конференции "Постмодернизм и судьбы художественной словесности на рубеже тысячелетий" / Под. ред. Н.П. Дворцовой. - Тюмень: Вектор-Бук, 2002. - С. 63.; Манин Д. Ю. Как писать РОМАН: Заметки к теории литературного гипертекста. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://dialp3.hmti.ac.by/library/press/Internet/inter.net.ru/7/6.htmI.; Павич М. Интервью журналу «Иностранная литература» // Иностранная литература. - 1997. - №8. - С. 4450.; Парамонов А.А. Гипертекст// Искусство кино. -2000-№ 11. - С. 164-165.; Культурная интроспекция XX столетия и современности. Материалы к спецкурсу / Сост. Н. Р. Суродина. - Волгоград: Волгоградский

- Особую значимость для диссертационного исследования представляют материалы, сборников «КорневиЩе 2000»,' «Эстетика на переломе культурных традиций»,2 «В* лабиринтах культуры»,3 «Лексикон нонклассики»,4 «Новые аудиовизуальные технологии»,5 объединившие статьи, посвященные осмыслению места современной художественно-эстетической культуры в истории культуры, и анализу происходящих в ней преобразований в теоретическом плане и в. художественной практике. Широкий спектр теоретических и прикладных проблем развития современной художественной культуры затрагивается в тезисах и материалах конференций организуемых Российским Федеральным информационно-образовательным порталом «Auditorium» Института "Открытое общество".6

- Среди концептуальных работ, раскрывающих специфику творчества в Виртуальной реальности" и оказавших влияние на наше- исследование, первостепенную, важность имеют работы О.С. Борисова, И.В: Бурлакова:, В.М. Диановой, И.А. Негодаева' Т.Е. Шехтер, О.В: Шлыкова.7 гос. пед. ун-т, 2002. — 60 е.; Тарасенко В. В. Антропология Интернет: самоорганизация «Человека кликающего»// Общественные науки и современность. -2000. — №5. — С. 111—120.; Тарасенко В.В. "Человек кликающни": фрактальные нарративы // Международные чтения по теории, истории и философии культуры. -1998 - Вып. 6. - С. 351.; Тарасенко В.В. Познание как фрактальное блуждание в мире. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.c-society.ru/wind.php?ID=249459&soch=l. - Версия 21/02/06.; Тираспольский Л. М., Новиков В. В. Жанр виртуальной конференции// Полигнозис. -2001. -№ 1. - С. 93103.; Эко У. От Интернета к Гутенбергу: текст и гипертекст // Новое литературное обозрение. - 1998 — № 32 (4). - С.5-14.; Эпштейн В.Л. Ведение в гипертекст и гипертекстовые системы. [Электронный ресурс]. -Режим доступа: www.ipu.rssi.ru/publ/epstn.htm.

1 КорневиЩе 2000: Книга неклассической эстетики / РАН. Ин-т философии; Редкол.: В.В. Бычков, Н.Б Маньковская. - М., 2000. - 333 с.

2 Эстетика на переломе культурных традиций /РАН. Ин-т философии; Отв. ред. Н.Б.Маньковская. — М.: ИФ РАН, 2002, —237 с.

3 В лабиринтах культуры / Рос. ин-т культурологии (С.-Петерб. отд-ние); Гл. ред. Л. Морева. - СПб.: Эйдос, 1997.-373 с.

4 Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века. / Под ред. В.В.Бычкова.— М.: «Российская политическая энциклопедия» (РОССПЭН), 2003. — 607 с.

5 Новые аудиовизуальные технологии: Учебное пособие/ Отв. ред. К.Э.Разлогов.- М.: Еднториал УРСС, 2005. -488 с.

6 [Электронный ресурс]. - Режим доступа: www.auditorium.ru.

7 Борисов О.С. Виртуальная стратегия гуманитарного знання//Методология гуманитарного знания в перспективе XXI века. К 80-летию профессора Моисея Самойловича Кагана. Материалы международной научной конференции. 18 мая 2001 г. Санкт-Петербург. Серия «Symposium». Выпуск №12. - СПб.: Издательство Санкт-Петербургского философского философского общества, 2001- С. 31-38.; Бурлаков И.В. Homo Gamer. Психология компьютерных игр. - М.: Класс, 2000. — 142с.; Дианова В.М. Постмодернизм как феномен культуры/ Введение в культурологию. Курс лекций / Под ред. Ю.Н Солонина, Е.Г. Соколова. - СПб.: 2003 - С. 125-130; Негодаев И.А. Информатизация культуры. - Ростов-на-Дону: Книга, 2003 - 388 е.; Шехтер Т.Е. Искусство как реальность. Очерки метафизики художественного. - СПб.: Астерион, 2005. - С. 235.; Шлыкова О.В. Интернет как форма творчества и обучающий инструмент / О.В. Шлыкова // Технологии информационного общества - Интернет и современное общество: труды V

- Среди зарубежных публикаций, посвященных отдельным эстетическим аспектам компьютерных игр можно выделить работы авторов: G. Frasca, Т. Friedman, J. Merry.1

Сложность и многоаспектность феномена виртуальной реальности (BP) потребовали изучения источников, освещающих его с самых разных теоретических позиций. Мы учли в своей работе мнения исследователей О. В. Гневашева, А. С. Горинского, В: А. Емелина, И. Г. Корсунцева, М. М. Кузнецова, В. В. Тарасенко (понимание генезиса термина «виртуальность», его влияния на формирование представлений о реальности в современном научном и обыденном сознании), Н. А. Носова, В. В. Аристова3(исследование виртуальных состояний сознания и психики человека), Вг. П. Руднева и Л.Ф. Чертова4(междисциплинарные исследования соотношения реального и

Всероссийской объединенной конференции (Санкт-Петербург, 25 - 29 ноября 2002 г.). - СПб.: Изд-во С,-Петерб. ун-та, 2002. - С. 217-220.

1 Frasca G. Simulation versus narrative: Introduction to ludology / The Video Game Theory Reader / Eds. Wolf M. J. P., Perron B. New York: Routledge, 2003. - P. 221-236.; Friedman T. The Semiotics of Sim City // First Monday -1999.-№ 4. [Electronic resource]. Access mode: http://www.firstmonday.org/issues/issue44/fTiedman/index html.; Merry J. Narrative in Computer Games. [Electronic resource] Access mode: http://static.scribd.com/docs/8vres9221of74.pdf.

2 Гневашев O.B. Виртуальная реальность и информационное общество//Россия: прошлое, настоящее будущее: Материалы Всероссийской научно-практической конференции. Санкт-Петербург, 16—19 декабря 1996 г. / Отв ред. М.С. Уваров. — СПб.: Издательство БГТУ, 1996.; Горинский А.С. Понятие виртуального бытия: поливариантность эволюции, автореф. Дис. канд. философ, наук: 22.00.06 / Урал. гос. ун-т. -Екатеринбург, 2004. - 26 е.; Емелин В. А. Виртуальная реальность и симулякры. [Электронный ресурс]. -Режим доступа: www.geocities.com.; Емелин В. А. Информационные технологии в контексте постмодернистской философии: Автореф. дис. канд. филос. наук 09.00.11 /МГУ им. М.В. Ломоносова. — М., 1999. - 26 е.; Емелин В.А. Глобальная сеть и киберкультура. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: www.geocities.com.; Корсунцев И.Г. Философия виртуальной 'реальности // Виртуальная реальность: Философские и психологические аспекты. — М., 1997. - С. 52.; Кузнецов М.М. Виртуальная реальность -техногенный артефакт или сетевой феномен? [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.synergetic.ru/ philosophy/ index.php?article =virtual.; Тарасенко В. В. Антропология Интернет: самоорганизация «Человека кликающего»// Общественные науки и современность. —2000. — №5. — С. 111— 120.; Тарасенко В.В. "Человек кликающий": фрактальные нарративы // Международные чтения по теории, истории и философии культуры. —1998— Вып. 6. — С. 351 ; Тарасенко В.В. Познание как фрактальное блуждание в мире. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.c-society.ru/wind.php?ID=249459&soch= 1. - Версия 21/02/06.

3 Носов Н.А. Виртуалистика // Сборник резюме XIX Всемирного философского конгресса "Человечество на переломном этапе: философские перспективы". T.1 — М., 1993. — С. 344.; Носов Н.А. Психологические виртуальные реальности. — М., 1994. - 196 е.; Аристов В. В. Заповедник снов (Внетекстовая виртуальная реальность)//Комментарии. 1997-№ 12.

Руднев В.П. Прочь от реальности: Исследования по философии текста. II. - М.:Аграф, 2000. - 432 е.; Чертов Л.Ф. Виртуальные пространства изображений // Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. - СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. -С.53-55. воображаемого в жизни), А.Ф.Иванова, '(изучение BP как новой формы бытия, объединяющего свойства как объективно-идеального бытия так и субъективно - идеального бытия). Техническую виртуальную реальность изучают исследователи JI. Н. Березовчук2 и И. А. Акчурин3 (особенности коммуникационно — познавательной деятельности человека в условиях виртуальной реальности), С. Ghesher4 (влияние распространения иммерсивных компьютерных технологий на культурные процессы США и Японии). Рзультаты философских анализов феномена BP, содержащиеся в работах М. Н. Афасижева, А. В. Говорунова, С. Жижека, Т. Г. Лешкевича, И. А. Негодаева, В. Н. Сорокиной, О. В. Шлыковой 5 позволили нам сосредоточится на важных проблемах виртуальной культуры: соотношении образа и вещи, свойствах виртуального объекта деятельности, характеристиках виртуальной реальности и т.д. Особенно важными для понимания специфики виртуальной реальности (BP), используемой компьютерной игрой были исследования в области философии техники

1 Иванов А.Ф. Об онотологическом статусе виртуальной реальности // Виртуальное пространство культуры. Материалы научн. конф. 11-13 апреля 2000 г. -СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. -С. 14-16.

2 Березовчук Л.Н. Интерактивность как провокация деятельности (психологические аспекты) // Виртуальное пространство культуры. Материалы научн. конф. 11-13 апреля 2000 г. - СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. - С.6-11.

3 Акчурин И. А. Виртуальные миры и человеческое познание //Концепция виртуальных миров и научное познание. - СПб.: РХГИ, 2000. - 320 с.

4 Chesher С. Colonizing Virtual Reality. Construction of the Discourse of Virtual Reality, 1984-1992. // Cultronix. - Vol. 1. - № 1. [Electronic resource]. Access mode: http://eserver.org/cultronix/ - Version 10/10/02.

5 Афасижев M.H. Альтернативная парадигма? Изображение и слово в эволюции художественной культуры. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.arigi.ru/socio/socio.htm.; Говорунов А.В. Информация, коммуникация, общество. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.anthropoIogy.ru/ru/texts/index.html.; Говорунов A.B. Человеке ситуации визуальной реальности/ А.В. Говорунов // Информационное общество. — 2002. -№ 1. — С. 22—24.; Славой Жижек Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия // Искусство кино. - 1997. -№ 12 - С. 121-122.; Лешкевич Т. Г. Философия науки: традиции и новации: Учебное пособие для вузов. -M.: ПРИОР, 2001. -403 е.; Негодаев И.А. Информатизация культуры. - Ростов-на-Дону: Книга, 2003.-388 е.; Сорокина B.H. Введение в культурологию. Курс лекций / Под ред. Ю.Н.Солонина, Е.Г. Соколова. - СПб., 2003. - 206 е.; Сорокина В.Н. Культура информационного общества//Введение в культурологию: Курс лекций / Под ред. IO.H. Солонина, Е.Г. Соколова. - СПб.: СПбГУ, 2003. - С. 119-124.; Сорокина В.Н. Массовые коммуникации и массовая культура// Российская массовая культура конца XX века. Материалы круглого стола 4 декабря 2001 г. Санкт-Петербург. / под ред. Б.Г.Соколова - СПб.: Санкт-Петербургское философское общество -С. 160-162.; Шлыкова О.В. Интернет как форма творчества и обучающий инструмент / О.В. Шлыкова// Технологии информационного общества — Интернет и современное общество: труды V Всероссийской объединенной конференции (Санкт-Петербург, 25-29 ноября 2002 г.). - СПб.: Изд-во С.-Петерб. ун-та, 2002.-С. 217-220. сделанные Розиным В.М, посвященные анализу связи эстетики и технологии BP, искусственного интеллекта.1 .

Для получения представления об игре как о явлении культуры были проанализированные работы: Э. Берна, X. Г. Гадамера, О. Моргенштейна, Дж. Неймана, Г. Спенсера, Э. Финка, И. Хейзинги, Ф. Шиллера, а также отечественных авторов Н. П. Аникеевой, Т. А. Кривко-Апинян, М. М. Бахтина, JL С. Выготского, А. Б. Демидова, М. С. Кагана, Ю. М. Лотмана, С. JI. Рубинштейна, А. В. Соколова, Д. Б. Эльконина, и др.3 Фундаментальное исследование выдающегося нидерландского историка культуры Йохана Хейзинги дало нашему исследованию определение игры, как феномена культуры и основные признаки игры.4 Проведенный российским исследователем Т. А. Кривко-Апинян,5 сравнительный анализ определений и игры и ее основных классификаций был полезен для нашей работы при выборе принципа систематизации компьютерной игры и для психологического механизма формирования игровой ситуации. Широкий

1 Философия техники: история и современность / РАН. Ин-т философии; Подгот. В.Г. Горохов и др.; Отв. ред. В.М. Розин. - М., 1997. - 283 е.; Розин В. М. Существование, реальность, виртуальная реальность. Концепция виртуальных миров и научное познание. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://sociologia.iatp.by/stat'i/s208.html.; Розин В.М. Технологии виртуальных реальностей // Традиционная н современная технология: (Филос- методол. анализ) / РАН. Ин-т философии; Отв. ред. В.М. Розин. - М., 1999.-216 с.

2 Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. Л., 1992; Гадамер Х.-Г. Истина и метод: Основы филос. герменевтики: Пер. с нем./ Общ. ред. п вступ. ст. Б. Н. Бессонова.— М.: Прогресс, 1988.-704 е.; Нейман Дж., Моргенштейн О. Теория игр и экономическое поведение. - М., 1968.; Спенсер Г. Синтетическая философия. - Киев: Ника-Центр, 1997. - 512с.; Э. Фннк. Основные феномены человеческого бытия. / Проблема человека в западной философии: Сб. пер. с англ., нем., фр. / Сост. и послесл. П.С. Гуревича / Общ. ред. Ю.Н. Попова/пер. А. Гараджи. -М: Прогресс, 1988. - С. 357-403.; ХейзингаЙ. Homo Ludens: В тени завтрашнего дня. -М.:Прогресс, 1992. - 464 е.; Хензннга Й. Homo Ludens: Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и вступ. ст. Д.В.Сильвестрова, Коммент. Д.Э.Харитоновнча - М.: Прогресс -Традиция, 1997. — 416с.; Шиллер Ф. Письма об эстетическом восшгташш человека // Шиллер Ф. Статьи по эстетике- М.-Л., 1935.-С. 200-293.

3 Аннкеева Н.П. Воспитание игрой. Психологическая наука-школе— М.: Просвещение, 1987. - 144с.; Крнвко-Апинян Т. А. Мир игры / Т. А. Кривко-Апинян. - СПб.: Эйдос, 1992. -160 е.; Бахтин М.М. Автор и герои. К философским основам гуманитарных наук. / Сост. и вст. ст. С. Г. Бочарова, Примеч. С. Г. Бочарова и С. С. Аверннцева. - СПб.: Азбука, 2000. - 336 с; Выготский Л. С. Педагогическая психология. М.: Педагогика Пресс, 1996. -536 е.; Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка. // Вопросы психологии. - 1966. - № 6. - С. 62-76.; Демидов А. Б. Феномены человеческого бытия. Учеб. пособие. - Miiiick: Экономпресс, 1999. - 180 е.; Каган. М. Социальные функции искусства. — Л.: Знание, 1978. — 35 е.; Каган М.С. Мир общения: Проблема межсубъектных отношений. - М.: Политиздат, 1988. -319 е.; Лотман Ю.М. Тезисы к проблеме «Искусство в ряду моделирующих систем» // Труды по знаковым системам - Тарту, 1967. - С. 137-138.; Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии. СПб: Питер, 2007. -713 е.; Соколов А.В. Феномен социально-культурной деятельности. - СПб.: СПбГУП, 2003. - 204 е.; Эльконин Д.Б. Психология детской игры. // Дошкольное восшгтание, 1964. - № 4.

4 Хейзннга Й. Homo Ludens: В тени завтрашнего дня. - М.:Прогресс, 1992. - С. 32.

5 Крнвко-Апинян Т. А. Мир игры/Т. А. Кривко-Апинян. - СПб.: Эйдос, 1992. -160 с. обзор, данный исследователем А. В. Соколовым1 особенностей игры, как вида человеческой деятельности учитывались нами в описании различий между типами компьютерных игр, кроме того, мы используем введенное им понятие «цель», в описании типов компьютерной игры.

Технология виртуальной реальности предполагает воздействие на сенсорные органы человека и на его психику. Последствия этого воздействия зависят от многих факторов, а социально-психологическая роль компьютерной игры в этой связи видится по-разному. В связи с проблемой безопасности компьютерных игр мы проанализировали ряд исследований разносторонне изучающих воздействие компьютерных игр на личность человека. Проблемы формирования самосознания и самооценки личности наиболее последовательно и многосторонне рассматривается исследователями Е.А. Войскунским (утрата индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем), М. С. Ивановым, П. А. Мунтян (проблема «эго распада» игрока на «Я виртуальное» и «Я реальное», на аудитории ролевых компьютерных игр), Дж. Сулером4 (проблема идентификации личности в киберпространстве). Проблема самоидентификации представлена и в рамках психологии, и в более широком социокультурном контексте исследователями А. Е. Жичкиной и Е. П. Белинской5 (изучение человека в новом для него информационном социуме), В. Фриндте и Т. Келер, А.Г. Шмелевым и Е.И. Рыхлевской6 (изменения

1 Соколов A.B. Феномен социально-культурной деятельности. - СПб : СПбГУП, 2003. -204 с.

2 Вонскунский А.Е. Групповая игровая деятельность в Интернете.// Психологический журнал, - 1999. -т.20.

- №1,-С. 126-132.

3 Иванов М.С. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http.//flogiston ru/articles/netpsy/gameaddict.; Иванов М.С.Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. [Электронный ресурс]. - Режим доступа-http://flogiston.ru/articles/netpsy/gameaddict. - Версия 10/10/00; Мунтян П.А. Влияние сети Интернет на развитие человека как психологическая проблема [Электронный ресурс]. - Режим доступа: httpV/psynet.carfax.ru.

4 Сулер Дж. Люди превращаются в Электроников: Основные психологические характеристики виртуального пространства. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: httpY/flogiston m/articles/netpsy/electronic.

5 Жпчкина А.Е., Белинская ЕП Самопрезентация в виртуальной коммуникации и особенности идентичности подростков-пользователей Интернета // Образование и информационная культура. Социологические аспекты. Труды по социологии образования. Том V. Выпуск VII / Под ред В. С. Собкина.

- M.: Центр социологии образования РАО, 2000, - С. 431-460.

6 Фриндте В. Келер Т. Публичное конструирование "Я" в опосредствованном компьютером общении // Гуманитарные исследования в Интернете / под ред. А. Е. Войскунского. — M.: Можайск-Терра, 2000, - С. 40-54.; Шмелев А.Г., Рыхлевская Е.И., Ларионов А.Г. Психологические аспекты самопрезентацни самосознание пользователей Интернет), Ю.Д. Бабаевой 1 (влияние информационных технологий на традиционные (неинформатизированных) формы деятельности), И.В. Бурлаковым, В.В. Гудимовым, М. Сокольской 2 (взаимосвязь игровой реальности и социально-физического опыта человека),

И.Н. Мясниковым; С.А. Шапкиным3 (использование виртуальной реальности в психотерапии), JI.H. Березовчуком4 (отличие структуры интерактивного действия.от действия реального).

На сегодняшний день отсутствует комплексный анализ эстетической природы компьютерной игры. Для понимания1 специфики восприятия звукозрительного образа были ценны работы теоретиков искусства, таких как Р. Арнхейм, В. В. Егоров, М.С. Каган, М. О. Кнебель, JI. В. Кулешов, Ю. М. Лотман, К. С. Станиславский, Н. И. Утилова, С. М. Эйзенштейн.3 Изменения, которые происходят в современном искусстве с позиций эстетики и искусствоведения раскрываются! в работах А. В*. Прохорова6 (теоретические наблюдения о телевидении как о медийной среде, в которой наряду с пользователей Интернета // 2-ая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы. - М., 2000, -С. 270-271.

1 Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е. Психологические последствия информатизации. [Электронный ресурс]. -Режим доступа: http://sociologia.iatp.by/stat'i/s202.html.

2 См. Бурлаков И.В. Homo Gamer. Психология компьютерных игр. - М.: Класс, 2000. -142 е.; Гудимов В.В. Стресс, Игра и Смысл. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: //http://psy-games.narod.ru/USE/g2.htm.; Сокольская М. В. Игровая деятельность в Интернете. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: //littp://flogiston.ru/articles/netpsy/intgames.

3 Мясников И.Н. Возможность применения компьютерных игр в качестве проективного метода исследования личности. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://flogiston.ru/articles/netpsy/projectivegames.; Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований.// Психологический журнал- 1999. -№1. - С.86-102.

4 Березовчук Л.Н. Интерактивность как провокация деятельности (психологические аспекты) // Виртуальное пространство культуры. Материалы научн. конф.11-13 апреля 2000 г. — СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. — С.6—11.

5 Арнхейм Р. Искусство и визуальное восприятие. - М.: Архитектура-С, 2007. - 392с.;

Егоров В. В. Терминологический словарь телевидения: Основные понятия и комментарии. - 3-е изд., доп.,' М.: Ин-т повыш. квалификации работников телевидения и радиовещания ФСТР, 1997. - 92 е.; Каган М. С. Морфология искусства. - Л.: Искусство, 1972. - 440 е.; Каган М. С. Философия культуры.' - СПб.: Университет, 1996. - 434 е.; Каган М. С. Эстетика как философская наука: университетский курс лекций. -СПб.: Петрополис, 1997. - 544 е.; Кнебель М. О действенном анализе пьесы и роли. - М.: Искусство, 1982. -117 е.; Кулешов Л. Азбука кинорежиссуры. Библиотека кинолюбителя./ Под общей ред. В.Г.Пелля. -М.:Искусство, 1969. - 131с.; Лотман Ю. М. Семиотика кино и проблемы киноэстетнки - Таллин: Ээстн Раамат, 1973. - 69 е.; Лотман Ю.М. Об искусстве. /Вот. ст. Р.Г.Григорьева, С.М.Даниэля, послесл. М.ЮЛотмана, /Сост.Р.Г.Григорьев, М.Ю.Лотман. - СПб.: Искусство-СПБ, 1998. -704 е.; Станиславский K.C. Собр. соч.: В 9 т. Т. 3. - М.: Искусство, 1995. - 304 е.; Утилова Н.И. / Н.И. Утилова Монтаж М.: Аспект Пресс, 2004, - 170 е.; Эйзенштейн С. М. Избранные произведения в 6-ти томах. Т. I-VI - М.: Искусство, 1964-1971г.;

6 Прохоров А.В. Реальность о виртуальной реальности. - М.: Silicon Graphics, Inc., 1997. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.sgi.ru/articles/6.html. другими реальностями одновременно живет человек), А, М. Зинчука1 (использование виртуальных технологий в театре), А. Артюх, Ю. Н. Усова, Л

JI. А. Худякова (современный кинематограф), JL Мановича, В. М. Монетова, А. В. Прохорова, К. Э. Разлогова, В. Д. Рузина3 (развитие экранной культуры), А. Я. Сарна 4 (видеоклип, как особая форма короткометражного фильма), А. М. Орлов5 (эстетика компьютерных образов), А. А. Волков, Е. А. Гамбург (новые формы в мультипликационном фильме).6

Историография компьютерных игр изучалась в основном по работам американских авторов, поскольку именно США и Япония долгое время были лидерами как в разработке компьютерных игр так и в распространенности увлечения компьютерными играми. Наиболее полная и всесторонняя информация содержится в книгах, созданных бывшими или действующими разработчиками игр, такими как Е. Adams, С. Bateman, С. Crawford, А. Rollings.7

1 Зиичук А. М. Третья рука человечества // Театральная жизнь, - 1998. - J& 5. - С. 54-56.

Артюх А. Реальность без фантастики// Искусство Кино, 2004. - N° 6. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://\vww.kinoart.ru/magazine/06-2004/review/russianfantasy0406/.; Артюх А. Киберпространсгво: лучший выход - это вход // Искусство Кино, 2002 . - № 4. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.kinoart.ni/file/theory/02-04-l 1.

2 Усов Ю.Н. Экранные искусства - новый вид мышления//Искусство и образование. - 2000. - №3. - С. 69.; Худякова Л.А. Кинематограф и эволюция его интерпретации //Эстетика сегодня: состояние, перспективы. Материалы научной конференции. 20-21 октября 1999 г. Тез. докл. - СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 1999.-С.91.

3 Manovich Lev Archeology of a Computer Screen. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.manovich.net/text/digitalnature.htmiMoHcroB В. M. Выразительные возможности компьютерных технологий в творчестве художника экранных искусств: Дне. канд. искусствоведения: 17.00.03/ Гуманитарный институт телевидения и радиовещания имени М.А. Литовчина - М., 2005. - 170 е.; Прохоров А. В. Третья реальность // Отечественные записки. — 2005. - №4. [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://www.strana-oz ru/?numid=25&article=1095.; Прохоров А. В. Реальность о виртуальной реальности. -М.: Silicon Graphics, Inc., 1997. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.sgi.ni/articles/6.html.; Прохоров A.B., Разлогов К.Э., Рузин В,Д. Культура грядущего тысячелетня//Вопросы философии. -1989. -№6.-С. 71-74.

4 Сарна А. Я. Видеоклип как «детонатор» и эстетика после «большого взрыва»/ Региональный семинар. Визуальные и культурные исследования. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://viscult.by.com/.; Сарна А.Я. Проблема статуса «реального» в нарративной структуре видеоклипа/ Региональный семинар. Визуальные и культурные исследования. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://viscult.by.com/.

5 Орлов А. М. Аниматограф и его Анима. Психогенные аспекты экранных технологий- М.: ИМПЭТО, 1995. -384 е.; Орлов А.М. Духи компьютерной анимации. -М.: МИРТ, 1993. - 108 с.

6 Волков А. А. Мультипликационный фильм. - М.: Знание, 1974. - 40 е.; Гамбург Е.А. Тайны рисованного мира. -М.: Советский художник, 1966. - 120с.

7 Adams Е. W. Sex in Computer Games // Gamasutra. [Electronic resource]. Access mode: mvw.gamasutra.com/features/designersnotebook/20001121/adams01.htm. - Version 05/10/00.; Adams E. W. The Role of Architecture in Video Games // Gamasutra. [Electronic resource]. Access mode: http://www.designersnotebook.com/Columns/columns.htm. - Version 09/10/02.; Rollings A., Adams E. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders publishing, 2003. - 648 p.; Crawford C. The Art of Computer Game Design. - Washington State University, 1997. - 96 p.; Bateman C. Between Stories and Games. //

Наиболее свежая эмпирическая информация о развитии компьютерных игр была почерпнута из аналитических обзоров профессиональных сайтов гейм дизайнеров. Эту группу источников составляю работы, посвященные практическим и теоретическим аспектам создания- компьютерных игр, изучение которых позволяет провести сравнительный анализ практических опытов разработчиков с их теоретическими работами и вскрыть методологические принципы работы гейм дизайнеров с драматургическим материалом. Ценными источниками фактического материала стали материалы российской ежегодной конференции разработчиков компьютерных игр «КРИ»,1 сайта международной ассоциации разработчиков Л игр IGDA (International game developers association), новостного сайта «DTF.RU»,3 посвященного игровой индустрии, сайта «Gamesutra»,4 отражающего все аспекты, связанные с созданием и производством компьютерных игр.

Уже в процессе завершения работы над основным текстом была опубликована работа отечественного исследователя А.И. Липкова.5 Работа содержит обзор популярных жанров компьютерных игр, являясь скорее справочным материалом чем искусствоведческим анализом.

Таким образом, как показал анализ научной литературы, поставленная автором диссертационного исследования тема не получила еще достаточного отражения ни в отечественной ни в зарубежной литературе, что и определяет актуальность данной работы.

International Hobo. [Electronic resource]. Access mode: http:/Aihobo.com/2007/06/18/bet\veen-stories-and-games/.; Bateman C. Designing Rewards in Games. // International Hobo. [Electronic resource]. Access mode: http://ihobo.com/2007/05/14/designing-rewards-in-games/.; Bateman C., Boon R. A Guide to Computer Game Genres. // International Hobo. [Electronic resource]. Access mode: http://www.ihobo.com/gaming/genres.shtml.

1 [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.kriconf.ru/2007/.

2 Site of International game developers association (IGDA). [Electronic resource]. Access mode: http://www.igda.org/advocacy/.

3 [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.dtf.ru/.

4 [Электронный ресурс]. - Резким доступа: http://www.gamasutra.com/.

5 Липков А.И. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. -М.: Издательство ЛКИ, 2008.-192 с.

Источники исследования:

1) наиболее значимые компьютерные и видео игры созданные в рассматриваемый период в России, США, Японии, Франции, Финляндии и др. стран;

2) научные труды (монографии, сборники статей, материалы конференций, диссертации, авторефераты диссертаций и др.), связанные с тематикой диссертационного исследования (теория и история искусства; эстетика, психология и социология искусства);

3) информационные профессиональные интернет издания, в которых освещаются события современного дизайна компьютерных игр, анализируется творчество профессиональных гейм-дизайнеров, рецензируются готовые проекты (сайт российской конференции разработчиков компьютерных игр «КРИ», новостной сайт «DTF.RU», сайт гейм-дизайнеров «Gamesutra», сайт международной ассоциации разработчиков игр «IGDA» (International game developers association));

Теоретико-методологическим основанием данного диссертационного исследования являются научные труды по философии, теории и истории искусства, эстетике, психологии искусства.

В частности:

• философско-эстетические определения понятий «культура» и «художественная культура» (И. А. Кравченко, А. Я. Флиер, М.С. Каган !);

• концепция социального функционирования художественного произведения и обоснование коммуникативной функции искусства (М. С. Каган 2);

1 Кравченко А.И. Культура//Культурология: Словарь. -2-е шд., М.: Академический Проект, 2001. - С. 270271.; Флиер А.Я. Культура // Культурология. XX век: Энциклопедия: В 2 т. Т.1. - СПб.: Университетская книга; Алетейя,1998. - С. 336-338; Каган М С. Эстетика как философская наука: университетский курс лекций. - СПб.: Петрополис, 1997. - 544 с.

2 Каган М. С. Морфология искусства. - Л.: Искусство, 1972. - 440 е.; Каган М. С. Философия культуры. -СПб.: Университет, 1996. - 434 е.; Каган М. С. Эстетика как философская наука: университетский курс лекций. - СПб.: Петрополис, 1997. - 544 е.; Каган М С. Мир общения: Проблема межсубъекгных отношений. - М.: Политиздат, 1988. - 319 е.; Каган М.С., Эткинд А.М. Общение как ценность и как творчество // Вопр. психол — 1988 - № 4. - С. 25-33.; Каган. М. Социальные функции искусства. — Л.: Знание, 1978.— 35 с.

• понимание виртуальной реальности как специфического вида символических реальностей (В. М. Розин1);

• понимание игры как явления культуры (Й. Хейзинга, А.В. Соколов, Т. А. Кривко-Апинян );

• понимание специфики восприятия звукозрительного образа (Р. Арнхейм, А. В. Егоров, М. С. Каган, М. О. Кнебель, Л. В. Кулешов, Ю. М. Лотман, К. С. Станиславский, Н. И. Утилова, С. М. Эйзенштейн3).

Методы диссертационного исследования:

В диссертационном исследовании использовался комплекс методов современного искусствознания, направленных на теоретическое и историко-художественное осмысление жанра компьютерной игры, в том числе:

1). Метод художественно-стилистического анализа наиболее значимых примеров компьютерных игр с целью выявления и теоретического обоснования основных тенденций использования образной выразительности и интерактивных, а также моделирующих механизмов;

2). Типологический метод с целью выявления и анализа основных форм современной виртуальной художественной культуры; выявления основных содержательно формальных различий между типами компьютерных игр; выявления основных видов персонажа компьютерной игры;

1 Рознн В.М. Технологии виртуальных реальностей // Традиционная и современная технология: (Филос,-методол. анализ) / РАН. Ин-т философии; Отв. ред. В.М. Розин. - М., 1999. - 216 с.

2 Хейзинга Й. Homo Ludens: В тени завтрашнего дня. -М.:Прогресс, 1992. -464 е.; ХейзингаЙ. Homo Ludens: Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и вступ. ст. ДВ.Сильвестрова, Коммент. Д.Э.Харитоновича-М.: Прогресс-Традиция,1997. -416с.; Соколов А.В. Феномен социально-культурной деятельности. - СПб.: СПбГУП, 2003. - 204 е.; Кривко-Апинян Т. А. Мир игры / Т. А. Кривко-Апинян. -СПб.: Эйдос, 1992. -160 е.; Апинян Т. А. Игра в пространстве серьезного (игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие). - СПб.: Издательство Санкт-Петербургского университета, 2003. - 400 с.

3 Арнхейм Р. Искусство и вюуальное восприятие. - M.: Архитектура-С, 2007. - 392с.; Егоров В. В. Терминологический словарь телевидения: Основные понятия и комментарии. - 3-е изд., доп., M.: Ин-т повыш. квалификации работников телевидения и радиовещания ФСТР, 1997. - 92 е.; Каган М. С. Морфология искусства. - Л.: Искусство, 1972. - 440 е.; Каган M. С. Философия культуры. - СПб.: Университет, 1996. - 434 е.; Каган M. С. Эстетика как философская наука: университетский курс лекций. -СПб.: Петрополис, 1997. - 544 е.; Кнебель M. О действенном анализе пьесы и роли. - М.: Искусство, 1982. -117 с.; Кулешов Л. Азбука кинорежиссуры. Библиотека кинолюбителя. / Под общей ред. В.Г.Пелля. - М.: Искусство, 1969. - 131с.; Лотман Ю. М. Об искусстве. /Вот. ст. Р.Г.Григорьева, С.М.Даниэля, послесл. М.Ю.Лотмана. /Сост. Р. Г. Григорьев, М. Ю.Лотман. - СПб : Искусство-СПБ, 1998. - 704 е.; Станиславский K.C. Собр. соч.: В 9 т. Т. 3. - M.: Искусство, 1995. - 304 е.; Утилова Н. И. Монтаж. / Н. И. Утилова. - М.: Аспект Пресс, 2004, - 170 с; Эйзенштейн С. M. Избранные произведения в 6-ти томах. Т. I-VI - М.: Искусство, 1964-1971.

3). Метод художественно-психологического анализа компьютерной игры с целью выявления особенностей зрительского восприятия в виртуального пространства в связи с использованием механизмов участия зрителя в интерактивном произведении;

4). Сравнительно-описательный метод для сопоставления и анализа образно-выразительного решения компьютерных игр для решения различных художественных задач.

Научная новизна диссертационного исследования.

До настоящего времени в отечественном искусствоведении не предпринималась попытка целостного изучения компьютерной игры как художественной формы виртуальной реальности. В настоящей диссертации автор впервые предпринимает попытку научного освоения этой темы. В научный оборот вводятся новые понятия и аспекты изучения феномена компьютерной игры, фактический материал, свидетельствующие об особой* роли компьютерной игры в современной художественной практике. Кроме того, целый ряд положений диссертационной работы обладает научно-теоретической и практической значимостью и может рассматриваться как вклад автора в теорию и историю искусства:

1) выявление и обоснование специфики компьютерной игры как жанра художественной деятельности;

2) выявление интерактивных и моделирующих виртуальных механизмов, используемых компьютерной игрой в качестве выразительных компонентов создания художественного образа;

3) определение драматургических возможностей компьютерной игры;

4) обоснование открытости игрового персонажа, являющегося основным интерактивным механизмом игры;

5) характеристика компьютерной игры как специфической сферы коммуникативной деятельности.

Практическая значимость работы.

Практическая значимость настоящего диссертационного исследования ■> связана с возможностью использования основных положений и результатов исследования в учебно-педагогической практике подготовки режиссеров компьютерных игр режиссеров мультимедиа и др. в высших учебных заведениях). t Полученные в работе результаты и методология исследования представляют практическую ценность для специалистов1 и исследователей в области теории и истории искусств, аудиовизуальных средств массовой коммуникации и современной художественной культуры.

Полученные в диссертационной работе результаты могут быть использованы в разработке учебно-методического пособия, что может способствовать дальнейшему развитию специализации профессии режиссуры мультимедиа программ, в связи с увеличением, потребности в этих специалистах.

Апробация работы. Проблематика и основные положения данного диссертационного исследования прошли апробацию'в различных формах: в лекциях и семинарах для студентов кафедры режиссуры Мультимедиа СПбГУП (Санкт-Петербургского Гуманитарного Университета профсоюзов) по дисциплинам «Компьютерная графика и анимация» и «Режиссура интерактивных игр и развлекательных программ» (2005-2008г.), в пяти докладах на научных конференциях в СПбГУП 2005-2008 гг. и научных статьях.

Структура работы. Работа состоит из введения, трех глав, заключения, библиографии, игрографии (списка рассматриваемых игр), словаря и 3 приложений. Общий объем работы 226 страниц.

 

Заключение научной работыдиссертация на тему "Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков"

Заключение

В результате проведенного исследования нам удалось показать, что компьютерная игра является специфическим жанром виртуальной художественной' культуры, свойства которого позволяют ему легко модифицироваться и сочетаться с' другими жанрами художественного.

Компьютерная игра является выражением современных художественных тенденций, таких как использование разных перспектив и точек зрения на событие, включение в произведение опыта участия и текущих впечатлений / » зрителя, поиск форм сотворчества зрителя в создании и демонстрации художественного произведения, поэтому ее изучение позволяет нам многое увидеть и понять в структуре и психологических особенностях нашего времени.

Нами было показано, что деятельность человека в виртуальной реальности, обладает своей спецификой, которую нельзя не учитывать,при рассмотрении художественного творчества в виртуальной среде.

Основными чертами, характеризующими * человеческую деятельность в виртуальной реальности, являются: социальная окрашенность совершаемых в виртуальной реальности символических действий; глобализация, многополисность и демократизация социальных отношений, широкая социальная и культурная дифференциация; легкость объединения людей в новые субкультуры и многообразие субкультур; изменение самоощущения-человека, воспринимающего себя одновременно и как обитателя виртуального мира и как человека мира реального; изменение психологических условий социального проявления человека, свободного от законов, запретов и ограничений реального • мира и осваивающего возможности мира виртуального, определяемые потенциалом задействованных технических средств и правилами, задаваемыми авторами виртуальной реальности; свобода и разнообразие творческого выражения.

Компьютерная игра относится к жанрам технического искусства, использующим в качестве технической основы компьютерную виртуальную реальность. Область функционирования этих жанров ограничена сферой электронных технических устройств, а способ художественной деятельности не может быть повторен другими средствами. А именно: в то время как реальная культура пользуется возможностями, заложенными- в физических свойствах используемого* материала, в соответствии с основополагающими природными законами, виртуальная художественная культура осмысляет и пересоздает реальность. На основании вышеизложенного мы считаем возможным говорить о существовании отдельной области современной художественной культуры- - виртуальной художественной культуры. Которую мы определяем как совокупность жанров и комплекс технологических и художественных средств, обеспечивающих погружающих зрителя с помощью интерактивности и моделирующих механизмов в концептуально новое пространство произведения, созданного и существующего на основе компьютерной виртуальной реальности.

Говоря о виртуальной художественной культуре, мы имеем в виду художественное явление, существующее в рамках технологических приемов и разработанного ею специфического художественного языка, на которых строится-интерактивный художественный образ, а все что выходит за рамки этих приемов и языка имеет отношение к виртуальной-культуре в целом, как к явлению социокультурному.

Анализ наиболее распространенных жанров виртуальной художественной культуры, таких как сетевое искусство, сетература, гиперлитература; компьютерной, игра, позволил нам увидеть, особенности художественного творчества в виртуальной художественной среде, среди которых наиболее значимыми являются:

- обязательность участия зрителя в создании и демонстрации произведения;

- индивидуальность «прочтения» произведения каждым зрителем;

- объединение в понятие «зритель» индивида, сообщества людей, имеющих непосредственный контакт, или- встречающихся только в виртуальной среде;

- расширение содержания понятия «автор», которое может включать одного человека, группу людей, поток людей, виртуальную личность, сформированную одним или несколькими людьми;

- направленность автора на общение со зрителем, вовлечение его в творческий диалог, обмен личными позициями, видением;

- снятие ограничений в деятельности, налагаемых свойствами материального мира;

- зависимость творчества от технико-технологических условий;

- включение в процесс создания произведения конструирование виртуальных' миров (со своей физикой, структурой, свойствами пространства и времени, философией этикой и моралью);

- многоуровневая или сетевая структура произведения;

- использование в качестве выразительных средств интерактивных и моделирующих инструментов, таких как: характеристики пространства и времени, графические, акустические и другие свойства среды, задаваемые программно «поведения» персонажей и трехмерного окружения и пр.

Выявленные особенности имеют непосредственное отношение к функциональному проявлению, выразительным возможностям и особенностям восприятия компьютерной игры зрителем.

Компьютерная игра определена нами как специфическое художественное явление, сложившееся в . рамках виртуальной художественной культуры, художественный образ и сюжетное основании которого строится на основании компьютерной программы и специальных художественных средств.

Компьютерная игра обладает своей спецификой в способе построения художественного образа, особенностях драматургии, пространственновременной организации, и это позволяет считать ее самостоятельным жанром.

Характерными чертами компьютерной игры как художественного жанра являются:

- объединение художественной и игровой компоненты в рамках единого интерактивного произведения;

- введение в произведение проективной интеллектуальной деятельности, означающей, что человек может изменить все, что происходит в игре;

- художественное освоение мира зрителем через участие в драматическом действии, лежащем в основе игры;

- использование виртуального управляемого персонажа в качестве основного интерактивного драматического механизма;

- специфический тип восприятия компьютерной игры, заключающийся в том, что пространство произведения воспринимается изнутри, точка зрения зрителя, расстояние между зрителем и зрелищем меняется по желанию зрителя, который также может выбирать план и ракурс.

Авторы компьютерных игр, осваивая выразительные средства других искусств (прежде всего кино и театра), сочетают их с интерактивными и моделирующими механизмами, находя в этом сочетании новые средства художественной выразительности и новые художественные приемы, и это позволяет нам признать. компьютерную игру фактором, модернизирующим современный художественный язык.

В качестве примеров рассмотрено:

- как прием «деталь» преобразовывается в наделение виртуальных предметов особым смысловым значением;

- как переход управления камерой к зрителю, позволяет ему ощутить характер движения персонажа за счет того, что тип движения камеры (инерционность, амплитуда движения) установлен с помощью программирования;

- как программно заданные деформации пространства и времени, интерактивное изменение освещения, характеристик текстур, формы объектов используются для формирования у игрока, исполняющего виртуальную роль, соответствующего обстоятельствам настроя;

- как используется авторами игры возможность временной организации действия (замедление, ускорение, ограничение или подсчет игрового времени)-для создания определенного отношения к этому действию. Компьютерная игра является примером «открытого произведения», поскольку ее замысел воплощается? через участие зрителя, в момент его участия, и действия игрока являются необходимой* частью произведения. Учет этих действий их проецирование является наиболее специфической, чертой работы авторов над компьютерной, игрой.

Содержательно-формальное различие между разнообразными типами компьютерных игр определяется целью игры - морально эмоциональным удовольствие, извлекаемым игроком. Каждый тип игры отличают характерное содержание, структура, выраженная в игровых правилах, используемые изобразительные и выразительные средства, пространственная и временная организация, предоставляемые возможности интерактивного управления, специфика персонажа.

Игры, созданные с повествовательной целью (Экшн, Квест и Ролевые игры) используют выразительные средства, определяемые как драматургические. При этом они различаются спецификой повествования, типом героя произведения и особенностью организации игрового пространства и времени. Так в Экшн происходящее изображается^ через призму восприятия главного героя, а участник игры принимает события,,как адресованные лично ему. В Квест игрок должен связать разрозненную информацию и своими действиями добиваться развития сюжета, в этом типе игр не ставиться цель слияния игрока с персонажем. В Ролевых играх персонаж еще более «удаляется» от зрителя, теряет свою индивидуализацию, яркость характера, в этом типе игр не используются субъективные формы повествования.

Во всех играх повествовательного типа зритель лично участвует в драматическом действии, это определяет особенности психологической нагрузки персонажа компьютерной игры, и особенности воспроизведения образа.

Концептуальную новизну персонажа компьютерной игры определяет его «открытость» - свойство, означающее, что как программа, задуманная и реализованная аниматором и программистом, он является «исполнителем роли», но для его движения и «одушевления» необходимо участие игрока. Открытость виртуального персонажа- требует его эмоциональной «незавершенности», лаконичности, которые могут проявляться и в некоторой условности, замкнутости или неэмоциональности его внутреннего мира.

Открытость игрового художественного образа подразумевает, таюке, что осуществление компьютерной игры имеет два этапа. Первый этап — это работа" над игрой ее авторов, результатом которой становится готовая к установке на компьютер игра. Второй этап - процесс разыгрывания зрителем виртуальной роли.

В зависимости от значимости и функций в игре, способа воспроизведения образа, психологической нагрузки и степени реальности персонажи игры значительно различаются. Основными типами персонажей являются Аватар, Главный персонаж, Второстепенный персонаж.

Наиболее значимыми факторами, определяющими специфическую пластику игрового персонажа, являются: Редукция движения персонажа, заключающаяся в использовании повторяющихся движений, применении однотипной «стандартной» анимации для всех персонажей одного вида (охранников, гангстеров и т.д.).

Дискретность движения персонажа, под которой имеется в виду компоновка движения из дискретных фаз - отдельных положений тела, жестов, мимических движений, в отличие от живого, непрерывного действия, характерного для актерской игры, особенно в театральном искусстве.

Формализация или жесткая регламентация движения, в результате которой в игре остаются только функционально важные движения, не имеющие ничего лишнего, дополнительного, и почти отсутствуют дополнительные действия, , придающие жизненную достоверность персонажу (мелкие движения, случайные жесты, вздохи, изменения выражения лица) что приводит к схематизации и обезличиванию персонажа.

Нарушение целостности акта поведения, предполагающего, что жест должен выражать эмоциональное состояние персонажа, задаваемое участником игры, однако в компьютерной игре чувства и мысли, объективные связи и отношения с окружающей средой принадлежат актеру, а внешняя* форма выражения персонажу.

Особенность компьютерной игры как драматургического произведения заключается в сочетании повествования и интерактивного действия, которое позволяет компьютерным играм находить драматургические способы выразительности, которых нет у других видов искусств. Интерактивные новации, привносимые компьютерной игрой в художественное произведение, приводят иногда к ослаблению драматургического накала игрового действия, по сравнению с экранным или театральным повествованием.

Для современных компьютерных игр повествовательного типа характерно:

Включение в произведение опыта участия и текущих впечатлений зрителя, что увеличивает эмоциональную вовлеченность зрителя;

Использование психологических аспектов, внутренних конфликтов героев произведения в качестве основы игровых ситуаций;

Использование виртуальных персонаэюей, с заданным с помощью средств программирования поведением, для создания ситуаций, в которых зритель должен действовать в соответствии разыгрываемой им ролью;

Использование нелинейной сюжетно—композиционной организации, предполагающей разные варианты развития сюжета и разное завершение произведения;

Использование конфигурации и размеров пространства для создания игровых ситуаций, определяющих возможности виртуальных действий игрока в соответствии с происходящим драматическим действием;

Использование сочетания разных типов игр (Экшн, Ролевых игр, Приключений и поединков) как средства темпоритмической организации игры.

Функциональное проявление компьютерной игры отражает общую коммуникационную направленность, свойственную виртуальной культуре и специфические черты, присущие коммуникации в виртуальной культуре, к которым можно отнести:

- предпочтение диалогической, интерактивной формы общения, разнообразных форм сотворчества;

- задействование в коммуникации всех сенсорно-двигательных каналов восприятия человека, что дает участникам коммуникации целостный и многоуровневый опыт, сравнимый с непосредственным общением, несмотря на то, что и виртуальная среда и образы коммуникаторов могут являться выдумкой авторов;

- реализацию с помощью интерактивности и моделирующих механизмов разных граней человеческого общения;

Выявленные черты позволяют говорить о виртуальной художественной реальности как о новой среде межличностной коммуникации и формирования культурно-эмоциональных практик, новой форме социальной и личной жизни.

Своеобразие способа воспроизведения компьютерной игры определяет первичность ее коммуникативной функции, по отношению к другим функциями: Мы имеем в виду то, что компьютерная игра возникает во время контакта со зрителем, зависит от его игровой активности и реализуется только в процессе этого контакта, а все остальное либо является результатом^ этого контакта^.либо приготавливает, либо оформляет его.

Исследование роли коммуникативной функции- в формировании художественных стратегий компьютерной игры показало, что с помощью-разных форм интерактивности, предлагаемых авторами'компьютерных игр, создается диалоговое взаимодействие игры со зрителем,. и это позволяет модифицировать в условиях1 виртуальной художественной культуры формы общения^ различаемые в художественной деятельности (М.С. Каган), а также добавить новые, такие как общение зрителя со зрителями и даже автора с авторами:

Мысленное общение с художественными образами произведения* искусства продолжается в игре виртуальным взаимодействием с персонажами, разнообразные ролевые ситуации, смоделированные с помощью «виртуальных актеров» позволяют зрителю, разыгрывая роль, проявить разные аспекты личности, закрепить их в действии, получить опыт личного участия.

Компьютерная, игра расширяет формы и содержание коммуникации людей: игра объединяет игроков в совместную творческую деятельность или соревнование, поощряет познавательную и творческую: активность участников, вовлекая их в создание* и освоение новой многовариативной: реальности, создает среду для формирования, субкультур, является свободным и активным: сопереживанием, совместным действием зрителя и персонажа;

 

Список научной литературыЮгай, Инга Игоревна, диссертация по теме "Теория и история искусства"

1. Аверинцев С. С. Риторика и истоки европейской литературной традиции. М.: Языки русской культуры, 1996. - 448 с.

2. Агеев В.Н. Узилевский Г.Я. Исследование гипертекстовых систем с позиции конечного пользователя // Пользовательский интерфейс: исследование, проектирование и реализация. 1993. №4. - С.7-24.

3. Акчурин И. А. Виртуальные миры и человеческое познание // Концепция виртуальных миров и научное познание. СПб.: РХГИ, 2000. - 320 с.

4. Андреев А. В. Литература без бумаги // Мир Internet. 1999. №1. Электронный ресурс. - Режим доступа: http://www.fuga.ru/lexa/cyberlit.htm#n5.

5. Аристов В. В. Заповедник снов (Внетекстовая виртуальная реальность) // Комментарии. 1997 —№ 12.

6. Арнольди Е Жизнь и сказки Уолта Диснея. Киев: Престо — Н, 1994. - 368 с.

7. Афасижев М.Н. Альтернативная парадигма? Изображение и слово в эволюции художественной культуры. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.arigi.ru/socio/socio.htm.

8. Бабаева Ю.Д. Одаренные дети и компьютеры. Электронный ресурс. - Режим доступа: http://psychology.ru/internet/ecology/03 .stm.

9. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е. Психологические последствия информатизации. Электронный ресурс. Режим доступа: http://sociologia.iatp.by/stat'i/s202.html.

10. Бабиченко Д.Н. Искусство мультипликации. М.: Искусство, 1964. - 114 с.

11. Байер Ю.П. Социокультурная коммуникация и постмодерн // Виртуальное пространство культуры. Материалы научн. конф.11—13 апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. - С. 131-133.

12. Баксанский О. Е. Виртуальная реальность и виртуализация реальности. Электронный ресурс. Режим доступа: http://sociologia.iatp.by/stat'i/s205.html.

13. Баранов О.В. Гипертекстовая-субкультура / Баранов О.В. //, Знамя- 1997. № 5. -С.202-205.

14. Барышева О.В., Гиляревский Р.С. Книга в паутине. -М.-НТИ-КОМПАКТ, 2003. -304 с.

15. Басин Е.Я. Искусство и коммуникация (очерки из истории философско-эстетической мысли). М.: Московский общественный научный фонд; ООО «Издательский центр научных и учебных программ», 1999. - 240 с.

16. Бахтин М. М. Проблемы поэтики Достоевского 4-е изд. -М.: Худ. лит., 1979. - 320 с.

17. Бахтин М. М. Формы времени и хронотопа в романе: Очерки по исторической поэтике // Бахтин М. М. Вопросы литературы и эстетики. М.: Худож. лит., 1975. - С. 234—407.

18. Белинская Е.П. К обоснованию социокультурного подхода в анализе виртуальной реальности. Электронный ресурс. Режим доступа: http:// psynet. carfax, ru/texts/bel 5 .htm.

19. Березовчук Jl.H. Интерактивность как провокация деятельности (психологические аспекты) // Виртуальное пространство культуры. Материалы научн. конф.11-13 апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. - С.6-11.

20. Библер B.C. Михаил Михайлович Бахтин, или Поэтика культуры. М.: Прогресс,1991.-169 с.

21. Библер B.C. Замыслы: В 2 кн. М.: РГГУ, 2002. - 1158 с.

22. Библер B.C. На гранях логики культуры. Книга избранных очерков. —М.: Русское феноменологическое общество, 1997. — 440 с.

23. Библер B.C. От наукоучения к логике науки: Два философских введения в XXI век. -М.: Политиздат, 1991. -413 с.

24. Браславский П.М Игровая виртуальная- реальность — новое пространство приобретения личного опыта / П. И. Браславский , В. В. Колпачников , М. Б. Дрикер // Известия Уральского Государственного Университета. — 2005. № 35. - С. 74—81.

25. Брылева Л.Г. Психолого-педагогические условия самореализации личности в клубном художественном коллективе: Автореф. канд. пед. наук: 13.00.05 / Ленингр. гос. ин-т культуры им. Н. К. Крупской. Л., 1989. - 16 с.

26. Брындина Г.В. Социально-культурная-интеграция молодежи'в кризисном обществе: Дис. канд. культурол. Наук: 24.00.04/ С.-Петерб. гуманит. ун-т профсоюзов. СПб., 1999.- 148 с.

27. Бурлаков И.В. Homo Gamer. Психология компьютерных игр. — М.: Класс, 2000. -142 с.

28. Бурлаков И.В. Компьютерные игры // Игра и дети. — 2002. № 3. — С. 45-50.

29. Бычков В. В. Художественная культура XX века // Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века./Под ред. В.В. Бычкова М.: РОССПЭН, 2003. -С. 483-485.

30. Бычков В.В., Бычкова Л. С. Предельные метаморфозы культуры — итог XX / Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая, культура XX века. / Под ред. В.В.Бычкова.— М.: РОССПЭН, 2003. — С. 554 579.

31. Васильев А.З. Жанр как явление художественной культуры //Искусство в системе культуры. Ленинград: ЛГИТМИК, 1987. - С. 167 - 175.

32. Вейлер К., Маурер Р. И. Сетевые СМИ-другая журналистика? Электронный ресурс. Режим доступа: http://vvww.mediaspmt.ru/jour/theorie/online/webjour.shtml.

33. Веселова С.Б. Семь вопросов пользователя к сетевому телематическому киберполису. Электронный ресурс. Режим доступа: http://anthropology.ru/ru/texts/veselova/seven.html.

34. Визель М. Я. Гипертексты по ту и эту сторону экрана // Иностранная литература. -1999-№10 С. 169-177.

35. Визель М. Я. Поздние романы Итало Кальвино как образцы гипертекста. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.litera.ru/slova/viesel/viesel.htm.

36. Власенко О. И. ВР-система проективное пространство воображения. Электронный ресурс. - Режим доступа: http://tfkl .narod.ru/framel .htm

37. Войскунский А.Е. Групповая игровая деятельность в Интернете. // Психологический журнал. 1999. -№1.- С.126-132.

38. Войскунский А.Е. Зависимость от интернета: актуальная проблема. Электронный ресурс. Режим доступа: http://psynet.by.ru/texts/voysk8.htm:

39. Волков А. А. Мультипликационный фильм. М.: Знание, 1974. - 40 с.

40. Воронин А.А. Техника как коммуникационная стратегия// Вопросы философии. -1997. -№5. — С.101 102. •

41. Выготский JI.C. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка. // Вопросы психологии. — 1966. № 6. — С. 62-76:

42. Гадамер X-Г., Истина и метод: Основы филос. герменевтики: Пер. с нем./Общ. ред. и вступ. ст. Б. Н. Бессонова.— М.: Прогресс, 1988. —704 с.

43. Галковский Д.Е. Бесконечный тупик. -2-е изд., испр. и доп., -М.: Самиздат, 1998. -708 с.

44. Галушко Р. И. Драматургия буржуазного телевидения. Многосерийная телепродукция и проблемы'«массовой культуры». М.: Искусство, 1977. 159 с.

45. Гамбург Е.А. Тайны рисованного мира. М.: Советский художник, 1966.- - 120с:

46. Гашкова Е.М. Культура отсутствующего пространства: от антропо- к киберцентризму // Виртуальное пространство культуры: материалы науч. конф., 11—13 апреля 2000 г. — СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. С. 12-14.

47. Генис А. А. Вавилонская башня (Искусство настоящего времени).//Звезда. —1996. -№ 9. Электронныйресурс. Режим доступа: http://magazines.russ.ru/inostran/1996/9/genis.html.

48. Генис А. А. Гипертекст машина реальности //Иностранная,литература. - 1994. - № . 5.-С. 248-249.

49. Генис А. А. Голова профессора Доуэля. //Звезда. —2004. -№10. Электронный ресурс. -Режим доступа: http://magazines.russ.ru/zvezda/2004/10/.

50. Генис А. А. Книга книг. Комментарий к одному изобретению // Иностранная литература. 1999. -№10. - С.166-168.

51. Генис А. А. Чудеса в решете. "Гарри Поттер" для взрослых // Иностранная литература. 2006. - №1. -С. 277-279.

52. Глазычев В. JT. Вертижинизм: становление киберэстетических систем // Академические тетради. — 1996. -№ 2. С. 100-104.

53. Гневашев О.В: Виртуальная реальность и информационное общество // Россия: прошлое, настоящее будущее: материалы Всероссийской, науч.-практ. конф., 16—19 декабря 1996 г. / Отв: ред. М.С. Уваров. СПб.: Издательство БГТУ, 1996.- С. 108-112.

54. Говорунов А.В. Информация, коммуникация; общество. Электронный, ресурс. -Режим доступа: http://www.atithropology.ru/ru/texts/index.html.

55. Говорунов А.В. Человек в ситуации визуальной реальности/ А.В. Говорунов // Информационное общество. — 2002. № 1. — С. 22—24.

56. Головач В.В. Дизайн пользовательского интерфейса. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.uibookl.ru/.

57. Горный Е. А. Виртуальная семиотика//Итоги. -2000. -№16. Электронный ресурс. -Режим доступа: http://www.itogi.ru/paper2000.nsf/Article/Itogi20000414l 81823.html. -Версия 22/06/07.

58. Гройс Б. Е. Медиаискусство в музее. // Мир Дизайна. 1999. -№ 33. - С. 19-21.

59. Гудимов В. В. Психология киберигр. // Деловая хроника. — 2002. — № 43. Электронный ресурс. Режим доступа: http://psynet. by. ru/texts/gudimovl. htm.

60. Гудимов' В. В. Стресс, Игра и Смысл. Электронный ресурс. Режим доступа: //http://psy-games.narod.ru/USE/g2.htm.

61. Гультяев А. К., Машин В: А. Проектирование и дизайн пользовательского интерфейса. СПб.: КОРОНА принт, 2007. - 352 с.

62. Гурулев И. В. Типология и художественные стратегии сетевого искусства: 1994—2004: Дис. канд. искусствоведения: 24.00.01/ Российский Государственный Гуманитарный Университет — М., 2005 — 348 с.

63. Дар или проклятие? Мозаика массовой культуры / Сост. К.Э. Разлогов. М.: РАН. Рос. ин-т культурологии, 1994. — 116 с.

64. Дианова В. М. Искусство как моделирование картин мира//Методология гуманитарного знания в перспективе XXI века. Вып. 12. -СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2001. — С. 290 — 294.

65. Доронина О. В. Страх перед компьютером: природа, профилактика, преодоление // Вопросы психологии. 1993. -N 1. - С. 68-78.

66. Дубина И. Н. Современное телекоммуникационное искусство: становление-новой-парадигмы творчества // Известия АГУ. 1999. Электронный,ресурс. Режим доступа: http://orel.rsl.ru/nettext/russian/dubina/paradigm.html:

67. Егоров? В. С. Философия- открытого мира. Москва- Воронеж: Московский психолого-социальный институт - НПО "МОДЭК", 2002. - 320,с.

68. Емелин В. А. Виртуальная реальность и симулякры. Электронный ресурс. Режим: доступа: www.geocities.com.

69. Емелин В. А. Информационные технологии в контексте постмодернистской философии: Автореф. дис. канд. филос. наук 09.00.11 /МГУ им. М.В. Ломоносова. — М., 1999.-26 с.

70. Емелин В. А. Глобальная сеть и киберкультура. Электронный ресурс.: Режим доступа: www.geocities.com.

71. Ершов П. М. Искусство толкования: в 2 ч. Ч. 1: Режиссура как практическая психология. / П. М.Ершов. Дубна: Феникс, 1997. - 347 с.

72. Жидков B.C.,Соколов К. Б. Искусство и общество. СПб.: Алтейя, 2005: — 592 с.

73. Зеленски X. Как избавить семью от компьютерного наркомана/Аналитическое Интернет издание Правда РУ. Электронный ресурс. Режим доступа: http://news.pravda.ru/science/2003/09/06/54554.html. - Версия 06/09/03.

74. Зенкин С. Н. Семиолог в отсутствие структур. // Новое литературное обозрение. — 2006. —№80. Электронный ресурс. Режим доступа: http://magazmes.russ.ru/nlo/2006/80/ze28.html.

75. Зинчук А. М. Третья рука человечества //.Театральная жизнь, — 1998. — № 5. — С. 54—56.

76. Зубарев Е. Ю. Приключенческие компьютерные'игры в работе психолога Электронный ресурс. Режим доступа: http://psy-games.narod.ru/USE/doklad.htm.

77. Иванов А.Ф. Об онотологическом статусе виртуальной реальности //Виртуальное пространство культуры. Материалы научн. конф. 11—13 апреля 2ООО г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000^ — С.14-16.

78. Иванов Д. В. Виртуализация общества. СПб.: Петербургское Востоковедение, 2000. -96 с.

79. Иванов Д.В. Феномен компьютеризации как социологическая проблема. // Проблемы теоретической социологии. Вып. 3: Межвуз. Сб. / Отв. ред. А.О. Бороноев. — СПб.: Изд-во СПб. университета, 2000 282 с.

80. Иванов М.С. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр. Электронный ресурс. Режим доступа: http://flogiston.ru/articles/netpsy/gameaddict.

81. Иванов М.С.Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. Электронный ресурс. Режим доступа: http://flogiston.ru/articles/netpsy/gameaddict.- Версия Л 0/10/00.

82. Ильин Р. Н. Изобразительные ресурсы экрана. М.: Искусство, 1973. -316 с.

83. Инглегарт Р: Культурный сдвиг в зрелом- индустриальном обществе // Новая постиндустриальная^ волна на Западе: Антология» /Под ред.В.Л. Иноземцева. — М.: Academia,1999. 640 с.

84. Интернет и российское общество / Под ред. И. Семенова; Моск. Центр Карнеги. М.: Гендальф, 2002. - 279 с.

85. Иосифян С.А., Гращенкова Е.Н. Кино и зритель. М.: Изд-во ВГИК, 1974. - 66 с.

86. Каган М. С. Морфология искусства. Л.: Искусство, 1972. - 440 с.

87. Каган М. С. Философия культуры. СПб.: Университет, 1996. - 434 с.

88. Каган М. С. Эстетика как философская наука: университетский курс лекций. СПб.: Петрополис, 1997. - 544 с.

89. Каган М.С. Мир общения: Проблема межсубъектных отношений. М.: Политиздат, 1988.-319 с.

90. Каган М.С., Эткинд A.M. Общение как ценность и как творчество // Вопр. психол. — 1988,-№4.-С. 25-33.

91. Каган. М. С. Социальные функции искусства. — Л.: Знание, 1978. — 35 с.

92. Капанадзе Л.А., Красильникова Е.В. Жест в разговорной.речи // Русская-разговорная речь. — М.: Наука, 1973. 485 с.

93. Кастельс М. Информационная эпоха: Экономика, общество и культура/ Пер. с англ. под научн. Ред. О.И. Шкаратана. М.: ГУ ВШЭ, 2000. - 608 с.

94. Кастельс М. Материалы для исследовательской теории • сетевого общения. / пер. Кимелев Ю.А., Полякова Н.А. Электронный ресурс. Режим доступа: [http://rc.msses.ru/rc/Kast.htm.

95. Катречко С. JL Интернет и сознание: к концепции виртуального человека. Электронный ресурс. Режим доступа: http://katrechko.pisem.net. - Версия 26/12/03.

96. Кирбаба Ю. В. Генезис синергетической парадигмы: культурологические аспекты: Дис. канд. филос. наук: 24.00.01/ Саратовский Государственный Технический Университет. Саратов, 2004. - 159с.

97. Кириленко С. А. Космос механической, игрушки и универсум компьютерной программы// Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. — С. 158-160.

98. Кожинов В. В. Происхождение романа. Теоретико исторический■ очерк. — М.: Советский писатель, 1963. - 440 с.

99. Колесников Е. А. Онтология бумажных носителей данных (перфокарт)// Автоматизация, информатизация, инновация транспортных систем: Сборник научно-технических статей. № 2, 2007. — С. 102-122.

100. Коловоротный С. В. Виртуальная реальность: манипулирование временем и пространством.// журнал практической психологии и психоанализа. 2003. — №1. Электронный ресурс. - Режим доступа: http://psyjoumal.ru/j3p/pap.php7icN20030108.

101. Коновченко С. В. Общество средства массовой информации - власть. - Ростов-на-Дону: СКАГС, 2001.-208 с.

102. Корпев; С. "Сетевая литература" и завершение постмодерна // Новое литературное обозрение. 1998. - № 32. - С. 29-47.

103. Кривко-Апинян Т. А. Мир игры / Т. А. Кривко-Апинян. СПб.: Эйдос, 1992. -160 с.

104. Крупнин Г.Н. Internet: новые опыты о человеческом разумении. Электронный ресурс. Режим доступа: http://anthropology.ru/ru/texts/krupnin/internet.html.- Версия 28/03/06."

105. Кузнецов- М.М. Виртуальная реальность техногенный* артефакт или сетевой феномен? Электронный, ресурс. - Режим доступа: www.synergetic.ru/ philosophy/ index.php?article =virtual. .

106. Кузнецов М.М. Виртуальная реальность: Гипертекст VERSUS текст? Электронный ресурс. Режим доступа: http://old.mediaartlab.ru/db/tekst.html?id=43.

107. Купер И.Р. Гипертекст как форма коммуникации // Социологический журнал. -2000. -№ 1 С. 37-59.114.115.116.117.118.119.120.121.122.123.124.125.126.127.128,129130,131,

108. Ламот Андре Программирование игр для Microsoft Windows. Советы профессионала. 2-е изд. - М. - СПб. - Киев: Вильяме, 2004. - 880 с.

109. Леонтьев А.А. Психология общения. —2-е изд., испр. и доп., М.: Смысл, 1997. —351 с.

110. Лихачёв Д. С. Внутренний мир художественного произведения // Вопросы литературы. 1968. - № 8. - С.74 - 78.

111. Лихачёв Д. С. Поэтика древнерусской литературы М.: Наука, 1979. - 360 с. Лотман 10. М: О метаязыке типологических описаний культуры // Лотман Ю.М. Избранные статьи: В 3-х т. Т.1. - Таллин, 1992. - С. 386 - 392.

112. Лотман Ю. М. Семиотика кино и проблемы киноэстетики — Таллин: Ээсти Раамат, 1973.-69 с.

113. Лотман Ю. М., Успенский Б. А. Условность в искусстве // Радуга. — 1992. N 5.- С. 42-44. Электронный ресурс. - Режим доступа: http://dictionnaire.narod.ru/convention.htm.

114. Лотман Ю. М. О русской литературе: Ст. и исслед. (1958-1993). История рус. прозы. Теория литературы. / Вст.ст. И.А.Чернова, Сост. Н.Г.Николаюк и О.Н.Нечипуренко -СПб.: Искусство, 1997. 848 с.

115. Лотман Ю. М. Об искусстве. /Вст. ст. Р.Г.Григорьева, С.М.Даниэля, послесл. М.Ю.Лотмана,/ Сост. Р.Г.Григорьев, М.Ю.Лотман. СПб.: Искусство -СПБ, 1998. -704 с.

116. Лотман Ю. М. Тезисы к проблеме «Искусство в ряду моделирующих систем»// Учен, зап. Тарт. гос. ун-та. 1967. - Вып. 198. (Труды по знаковым системам. Т. 3.) - С. 130-145.

117. Лотман Ю. М. Текст в тексте // Об искусстве. Структура художественного текста. Семиотика кино и проблемы киноэстетики. Статьи. Заметки. Выступления (1962— 1993 гг.). СПб.: Искусство, 1998. - С. 423-436.

118. Мак-Люэн Маршалл Галактика Гутенберга: Сотворение человека печатной культуры.— К.: Ника-Центр, 2003.— 432 с.

119. Мак-Люэн Маршалл Понимание Медиа: Внешние расширения чело-века / Пер. с англ. В. Николаева; Закл. ст. М. Вавилова. — М.; Жуковский: КАНОН-пресс-Ц, 2003. —464 с.

120. Маркова Т. Б. Виртуальное и реальное в коммуникативном опыте //Виртуальноепространство культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г.

121. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. С.136-137.

122. Мартин У. Дж. Информационное общество // Теория и практика общественнонаучной информации. Ежеквартальник / АН СССР: ИНИОН; Редкол.: Виноградов В. А. (гл. ред.) и др. — М., 1990. —№ 3: — С. 115—123.

123. Медведев П. Н. Формальный метод в. литературоведении. Критическое введение в социологическую поэтику (Серия Бахтин под маской) М.: Лабиринт, 2003 — 192 с. Микешина Л. А., Опенков М.Ю. Новые образы познания и реальности. — М'.: РОССПЭН, 1997.-240 с.

124. Мукаржовский Я. К вопросу об эстетике кино./ Пер.с чешского В.А. Каменской // Мукаржовский Я. Исследования по эстетике и теории искусства: Пер. с чешек. / Сост. и коммент. Ю.М>. Лотмана и О.М. Малевича М.: Искусство, 1994. - С. 396410.

125. Неклюдов С.Ю. Образы потустороннего мира в народных верованиях и традиционной словесности // Восточная» демонология: От народных верований к литературе / Отв. ред. Н. И. Никулин, А. Р.' Садокова. М.: Наследие, 1998. - С. 6-43.

126. Неклюдов С.Ю. Структура и функция мифа // Мифы и мифология в современной России. /Под ред. К.Аймермахера, Ф.Бомсдорфа, Г.Бордюкова. М.: АИРО-ХХ,2000.-С. 17-38.

127. Новая постиндустриальная волна на Западе. Антология /Под ред.В.Л. Иноземцева. — М.: Academia,1999. 632 с.

128. Носов Н. А. Психология виртуальной реальности // Логика, методология, философия науки. Труды Международной конференции. Вып. 9. - М.-Обнинск, 1995, - С. 9498.

129. Носов Н.А. Виртуалистика // Сборник резюме XIX Всемирного философского конгресса "Человечество на переломном этапе: философские перспективы". Т.1 — М., 1993.-С. 344.

130. Носов Н.А. Психологические виртуальные реальности. — М., 1994. — 196 с.

131. Орлов А. М. Аниматограф и его Анима. Психогенные аспекты экранных технологий-М.: ИМПЭТО, 1995. -384 с.

132. Орлов А. М. Духи компьютерной анимации. М.: МИРТ, 1993. - 108 с.159.' Орлова Э. А. Введение в социальную и культурную антропологию. -М.: Изд-во МГИК : Рос. ин-т культурологии, 1994. 214 с.

133. Орнатская Л. А. Массовая культура и «дух эпохи». Российская'массовая культура конца.XX века. Материалы круглого стола. 4 декабря 2001 г. Санкт-Петербург. -СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2001. — С. 129-134.

134. Павенкова М. В. Виртуализация институтов//Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. — СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. С. 139-142.

135. Пави П. Словарь театра. — М.: Прогресс, 1991. 504 с.

136. Павич М. Интервью журналу «Иностранная литература» // Иностранная литература. 1997.-№8.-С. 44-50.

137. Парамонов А. А. Гипертекст // Искусство кино. 2000,- № 11. — С. 164-165.

138. Пархоменко И.Т., Радугин А.А. Культурология в вопросах и ответах. М.: Центр,2001.-336 с.

139. Пигров К. С. Телевидение как этап в развитии виртуального пространства// Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. - С.31-36.

140. Поспелов Г. Н. Типология литературных родов и жанров // Вестник Моск. Ун-та. -Сер. 9; Филология. 1978. - №4.- С. 12-18.

141. Прозерский В. В. Виртуальная* реальность художественного образа — мир возможного//Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11—13 апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. — С. 81-82.

142. Прохоров А. В. Реальность о виртуальной реальности. М.: Silicon Graphics, Inc., 1997. Электронный ресурс. - Режим доступа: http://ww\v.sgi.ru/articles/6.html.

143. Прохоров А. В. Третья реальность // Отечественные записки. 2005. - №4. Электронный ресурс. - Режим доступа: http://www.strana-oz.ru/?numid=25&article=l 095.

144. Прохоров. А. В., Разлогов К.Э., Рузин В.Д. Культура грядущего тысячелетия//Вопросы философии. -1989. №6. - С. 71-74.

145. Разлогов К.Э По ту сторону наслаждения./ Дар или проклятие?: Мозаика массовой культуры / М-во культуры РФ. Рос. Акад. наук. Рос. ин-т культурологии / Сост. К.Э.» Разлогов -М., 1994.-С. 21-33;

146. Разлогов К.Э. Массовая культура — универсальная парадигма современности // Теоретическая культурология. — М.: Академический Проект; РИК, 2005. — 624 с.

147. Ракитов А. И. Новый подход к взаимосвязи истории, информации и культуры: пример России // Вопросы Философии 1994. - №4. - С. 14-34.;

148. Ракитов А. И. Философия компьютерной^ революции / А.И, Ракитов. — М.: Политиздат, 1991. 287 с.

149. Раппопорт С. X. Природа.искусства и специфика музыки // Эстетические очерки: Избранное. М.:Музыка,1980 - С.63-102.

150. Родькин П. Е. Новое визуальное восприятие. Современное визуальное искусство в условиях нового перцептуального вызова. — М.: Юность, 2003. 172 с.

151. Родькин П. Е. Экзистенциальные интерфейсы. Опыты коммуникативной онтологии действительности. — М.: Юность, 2004. — 190 с.

152. Розин В. М. Существование, реальность, виртуальная реальность. Концепция виртуальных миров и научное познание. Электронный ресурс. Режим доступа: http://sociologia.iatp.by/stat'i/s208.html.

153. Розин В.М. Технологии виртуальных реальностей// Традиционная и современная технология: (Филос.-методол. анализ) / РАН. Ин-т философии; Отв. ред. В.М. Розин. -М., 1999.-216 с.

154. Сарна А. Я. Видеоклип как «детонатор» и эстетика после «большого взрыва»/ Региональный семинар. Визуальные и культурные исследования. Электронный ресурс. Режим доступа: http://viscult.by.com/.

155. Сарна А. Я. Проблема статуса «реального» в нарративной структуре видеоклипа/ Региональный семинар. Визуальные и культурные исследования. Электронный ресурс. Режим доступа: http://viscult.by.com/.

156. Сибиряков П. Г. Технологии интерактивных компьютерных игр/Новые аудиовизуальные технологии. М.: Едиториал УРСС, 2005. - С. 289-302.

157. Славой Жижек Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия // Искусство кино. 1997. -№ 12.- С.121-122.«

158. Соколов А. В. Феномен социально-культурной деятельности. СПб.: СПбГУП, 2003.-204 с.

159. Соколов А. Г. Монтаж. Телевидение, кино, видео. — М.: 625, 2001. 512 с.

160. Сокольская М. В. Игровая деятельность в Интернете. Электронный ресурс. Режим доступа: //http://flogiston.ru/articles/netpsy/intgames.

161. Сорокина В. Н. Массовые коммуникации и массовая культура// Российская массовая культура конца XX века. Материалы круглого стола / под ред. Б.Г.Соколова СПб.: Санкт-Петербургское философское общество - С. 160-162.

162. Станиславский К. С. Собр. соч.: В 9 т. Т. 3. М.: Искусство, 1995. - 304 с.

163. Стенник Ю. В. Системы жанров в историко-литературном процессе // Историко-литературный процесс. Проблемы и методы изучения / Под ред. А.С.Бушмина. Л.: Наука, 1974.-С. 168-202.

164. Столович Л. Н. Жизнь творчество - человек: Функции художественной деятельности / Л. Н. Столович. - М.: Политиздат, 1985.-415с. ■

165. Сулер Дж. Люди превращаются в Электроников: Основные психологические характеристики виртуального пространства. Электронный ресурс. Режим доступа: http://flogiston.ru/articles/netpsy/electronic.

166. Тарасенко В*. В. Антропология Интернет: самоорганизация «Человека кликающего»// Общественные науки и современность. 2000. - №5. — С. 111-120.

167. Тарасенко В. В. "Человек кликающий": фрактальные нарративы // Международные чтения по теории, истории и философии культуры. — 1998 Вып. 6. - С. 351.

168. ТарасенкоВ. В. Познание как фрактальное блуждание в мире. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.c-society.ru/wind.php?ID=249459&soch=l. — Версия 21/02/06.

169. Тимофеева Л. П. Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта: Дис. канд. филос. наук: 24.00.01/ ТГУ им Г.Р. Державина. Тамбов, 2004. — 146 с.

170. Тираспольский Л. М., Новиков В. В. Теория сетературы: Виртуальная мистерия. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.netslova.ru/tiraspolsky/virtconf.html.

171. Тираспольский Л. М., Новиков В. В. Эстетика Интернета о возможностях создания, духовно-эстетической виртуальной среды. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.netslova.ru/tiraspolsky/virtconf.html.

172. Тихомиров О/ К., Гурьева Л. П. Психологическая экспертиза компьютеризированной психодиагностической деятельности. // Психологический журнал. Том 13- 1992. — №1. С. 49-61.

173. Топоров В. Н. Пространство и текст / В.Н.Топоров // Текст: семантика и структура. -М.: Наука, 1983 С. 227-284.

174. Туроу Л. Будущее капитализма. Новосибирск: Сибирский хронограф. —1999. —231с.

175. Уайтэкер Г., Халас Д. Тайминг в анимации (Timing For Animators). Лондон: Фокал-пресс, 1981 Электронный ресурс. - Режим доступа: http://www.natahaus.ni/2006/04/08/print:page, 1,tajjmingvanimacii.html:

176. Усов Ю. Н. Экранные искусства новый вид мышления//Искусство и образование. — 2000. - №3. - С.48-69.

177. Успенский Б. А. Поэтика композиции. СПб.: Азбука, 2000. - 348 с.

178. Успенский Б. А. Структура художественного текста и типология композиционной формы // Успенский Б.А. Поэтика композиции. СПб.: Азбука, 2000. - С. 9-280.

179. Утилова Н. И. Монтаж. / Н.И. Утилова М.: Аспект Пресс, 2004, - 170 с.

180. Федулеева Н. Н. Книга: традиционная и электронная / Библиография. 2003- №4-С.8-10.

181. Философия техники: история и современность / РАН. Ин-т философии; Подгот. В.Г. Горохов и др.; Отв. ред. В.М. Розин. М., 1997. - 283 с.

182. Флеминг Б., Доббс Д. Методы анимации лица. Мимика и артикуляция. / Пер.с англ. -М.: ДМК Пресс, 2002. 336 с.

183. Фриндте В., Келер Т. Публичное конструирование "Я" в опосредствованном компьютером общении // Гуманитарные исследования в Интернете / под ред. А. Е. Войскунского. М.: Можайск-Терра, 2000; - С. 40-54.

184. Хейзинга Й. Homo Ludens: В тени завтрашнего дня. М.:Прогресс,1992. - 464 с.

185. Хейзинга Й. Homo Ludens: Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и вступ. ст. Д.В.Сильвестрова, Коммент. Д.Э.Харитоновича М.: Прогресс - Традиция, 1997. — 416с.

186. Хоф Роберт Д. Моя • виртуальная жизнь. Электронный ресурс. Режим доступа: www. so vetnik.ru.

187. Художественный рынок: Вопросы теории, истории, методологии/ Т.Е.Шехтер, А.В. Карпов, С.М.Грачёва и др.; СПб.: СПбГУП, 2004. - 231 с.

188. Худякова JT.A. Кинематографии эволюция его интерпретаций //Эстетика сегодня: состояние, перспективы. Материалы научной конференции. 20-21 октября 1999 г. Тез. докл. — СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 1999. — С.89-91,.

189. Чемоданова Е.А. Сетература и Рулинет// Библиотечное Дело. 2004. - № 11. - С.9-12.

190. Чертов Л. Ф. Виртуальные пространства изображений //Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11—13 апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. - С.53-55.

191. Шапкин С. А. Компьютерная» игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал 1999. - №1. - С.86-102.

192. Шеремет А. Н. Интернет как средство массовой коммуникации: социологический анализ: автореф. Дис. канд. социол. наук: 22.00.06 / Урал. гос. ун-т. Екатеринбург, 2003.-167 с.

193. Шестаков В. П. Мифология XX века: Критика теории и практики буржуазной «массовой культуры». — М.: Искусство; 1988: -224 с.

194. Шехтер Т. Е. Искусство как реальность. Очерки метафизики художественного. — СПб.: Астерион, 2005.-258 с.

195. Шехтер Т.Е. Современное искусство как предмет гуманитарного знания // Современное искусство и отечественный художественный рынок /под ред. Т.Е. Шехтер СПб.: СПбГУП, 2005. - С.7 - 21.

196. Шехтер Т. Е. Художественное воображение и логика фрактала //Виртуальное пространство культуры. Материалы научной < конференции 11—13 апреля 2000 г. — СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000 — С.58-62.

197. Шмелев А. Г., Рыхлевская Е. И., Ларионов А. Г. Психологические аспекты самопрезентации пользователей Интернета // 2-ая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы. М., 2000, - С. 270-271.

198. Эйзенштейн С. М. Избранные произведения в 6-ти томах. Т. I—VI М.: Искусство, 1964-1971г.

199. Эко У. От Интернета к Гутенбергу: текст и гипертекст // Новое литературное обозрение. 1998. - № 32 (4). - С.5-14.

200. Эпштейн В. Л. Ведение в гипертекст и гипертекстовые системы. Электронный ресурс. Режим доступа: www.ipu.rssi.ru/publ/epstn.htm.

201. Эпштейн М. Н. Информационный взрыв и травма постмодерна / М. Н. Эпштейн // Звезда. 1999. -№ 11. - С. 216-227.

202. Adams Е. W. Sex in Computer Games // Gamasutra. Electronic resource.-. Access mode: www.gamasutra.com/features/designersnotebook/20001121/adams01.htm. Version 05/10/00.

203. Adams E. W. The Role of Architecture in Video Games // Gamasutra. Electronic resource. Access mode: http://www.designersnotebook.com/Columns/columns.htm. -Version 09/10/02.

204. Bateman C. Between Stories and Games. // International Hobo. Electronic resource. Access mode: http://ihobo.eom/2007/06/l 8/between-stories-and-games/.

205. Bateman C. Designing Rewards in Games. // International Hobo. Electronic resource. Access mode: http://ihobo.com/2007/05/14/designing-rewards-in-games/.

206. Bateman C., Boon R. A Guide to Computer Game Genres. // International Hobo. Electronic resource. Access mode: http://www.ihobo.com/gaming/genres.shtml.

207. Blair P. Cartoon Animation. Walter Foster, 1994 - 144 p.

208. Borsuk P. Virtual reality and art. Silicon Graphics, Inc., 1997. - P. I.

209. Boutros D. A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games. // Gamasutra. Retrieved. Electronic resource. Access mode: http://en.wikipedia.org/wiki/Videogamegenres.

210. Boyer B. Next-Gen Narrative: The David Braben Interview. // Gamasutra. Electronic resource:http://www.gamasutra.com/view/feature/3470/nextgennarrativethedavid.php.

211. Chesher C. Colonizing Virtual Reality. Construction of the Discourse of Virtual Reality, 1984-1992. // Cultronix. Vol. 1. - № 1., Electronic resource. Access mode: http://eserver.org/cultronix/ - Version 10/10/02.

212. Crawford C. The Art of Computer Game Design. Washington State University, 1997. -96 p.

213. Dr. Bartle R. Interactive Multi-User Computer Games. MUSE Ltd and British Telecom, 1990.-116 p.

214. Frasca G. Simulation versus narrative: Introduction to ludology / The Video Game Theory Reader / Eds.Wolf M. J. P., Perron B. New York: Routledge, 2003. P. 221-236.

215. Friedman Т. The Semiotics of Sim City // First Monday 1999. - № 4. Electronic resource. Access mode: http://www.firstmonday.org/issues/issue44/ftiedman/index.html.

216. Fox B. Game Interface Design/ Brent Fox / Thomson Course Technology PTR. Boston, 2005. - 233 p. - ISBN: 1-59200-593^

217. Gaudiosi J. Hollywood & Games: Sony Pictures' Landau Talks Convergence. // Gamasutra. Electronic resource. Access mode:http://www.gamasutra.com/view/feature/3335/hollywoodgamessonypictures.php.

218. Juul J. The Open and the Closed: Game of emergence and games of progression / Computer Game and Digital Cultures Conference Proceedings. Tampere: Tampere University Press, 2002. - P.323-329.

219. Kirriemuir J. Video Gaming, Education and Digital Learning Technologies. // D-Lib Magazine. — 2002. № 2. Electronic resource. Access mode: http://www.dlib.org/dlib/february02/kirriemuir/02kirriemuir.html.

220. Luban P. Physics in Games: A New Gameplay Frontier // Gamasutra. Electronic resource. Access mode:http://www.gamasutra.com/view/feature/2798/physicsingamesanewgameplay.php.

221. Manovich Lev Archeology of a Computer Screen. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.manovich net/text/digitalnature.html

222. Mark J. P. Wolf. The Medium of the Video Game / Genre and the Video Game. -University of Texas Press, 2002 ISBN 0-292-79150-X. Electronic resource. Access mode: http://www.robinlionheart.com/gamedev/genres.xhtml.

223. Merry J. Narrative in Computer Games. Electronic resource. Access mode: http://static.scribd.com/docs/8vres9z21 of74.pdf.

224. Ozava. T. How to draw Anime & Game Characters. Graphic-sha. Publishing Co., Ltd., 2001. 106 p. - ISBN: 4-7661-1120-6.

225. Rollings A., Adams E. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders publishing, 2003. 648 p.

226. Samuel R. Buss 3-D Computer Graphics: A Mathematical Introduction with OpenGL. -New York: Cambridge University Press, 2003. 397 p.

227. Thomas H. Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres.

228. Electronic resource. Access mode: http://www.culturecommunication unimelb.edu.au/research-students/tom-apperley.pdf.

229. Virvou M., Katsionis G., Manos K. Combining software games with education: Evaluationof its educational effectiveness // Educational Technology & Society 2005. - № 8(2). - P.54.65.

230. Ward A. Game Character Development with Maya.- New Riders Games, 2004. 832 p. -ISBN: 073571438X.

231. Williams R. The animator's survival kit a manual of methods, principles and formulas for classical, computer, games, stop motion and internet animators. Electronic resource. Access mode: http://www.cdrrhq.ru/lessons/preston/0l-characterdev/01-main.html.

232. Электронные ресурсы на русском языке:

233. Авторский сайт «Набережная Житнинского». Электронный ресурс. Режим доступа: http://ok.zhitinsky.spb.ru.

234. Вестник сетевой культуры «Zhurnal.ru». Электронный ресурс. Режим доступа: www.zhurnal.ru/slova/hokku/.

235. Игровая зависимость и её лечение // MedLinks.ru. Медицина в Интернет. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.medlinks.ru/article.php?sid=28575. -Версия 04/07/07.

236. Интернет радио «Big Bea group». Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.bigbeats.ru/radio.php.

237. Информационный сайт «lenta.ru». Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.lenta.ru/articles/2006/09/15/kopcev/).

238. Материалы авторского сайта «Колесник. Ру». Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.kolesnik.ru/.

239. Официальный сайт государственного Эрмитажа. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.hermitagemuseum.org/.

240. Официальный сайт Государственной Третьяковской Галереи. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.tretyakovgallery.ru/.

241. Официальный сайт Фонда Общественного Мнения. Базы данных. Электронный ресурс. Режим доступа: http://bd.fom.ru/cat/societas/image/internet/comphome.

242. Сайт «gameindex.ru». Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.gameindex.ru/gamecheat9621.html.

243. Сайт «Компьютерные игры». Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.takegame.com/indexr.html. - Версия 07/02/07.

244. Сайт «Музеи России». Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.museum.ru/mus/top.asp.

245. Сайт «Петербургские театральные страницы». Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.theatre.spb.ru:81 OO/newdrama/about/hroniki.htm.

246. Сайт «Роман». Электронный!ресурс. Режим доступа: www.cs.ut.ee/~romanl/hyperfiction/.

247. Сайт Futuroscope. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.hotcars.ru/page.php ?pageld=221 &menuItemTreeCode.

248. Сайт Информагентства культуры «GiF.Ru». Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.gif.ru/afisha/okno/viewprint/. - Версия 2/07/07.

249. Сайт профессиональных технологий визуализации «Virtual Environment Group». Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.ve-group.ru/.

250. Форум художников и комиксистов «Drawing.wetpaint.ru». Электронный ресурс. -Режим доступа:http://www.drawing. wetpaint.ru/forum/viewforum.php?f=9&sid=83 8816bffl 2bd61 c93319 57905fb2917.

251. Футурологическая Газета. «ФуГа». Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.fuga.ru/shelley/.

252. Электронная» Арт-галерея «Event». Электронный ресурс. Режим доступа: http://art.m9.ru/paint/.

253. Электронная библиотека «Uchcom.botik.ru». Электронный ресурс. Режим доступа: http://uchcom.botik.ru/libr/cit/khaz.koi8.html. - Версия 09/11/98.

254. Электронная галерея «Непостижимые явления». Электронный ресурс. Режим доступа: http://galery.narod.ru/st.html.

255. Электронные ресурсы на английском языке:

256. Electronic magazine of the Massachusetts institute of technology. Electronic resource. Access mode: Virtual1 reality as communication tool: a socio-cognitive analysis // Journal web site: http://mitpress.mit.edu/joumal-home.tcl?issn=10547460.

257. Official site of a museum the Louvre. Electronic resource. Access mode: http://www. louvre. fr/llv/musee/visitevirtuelle.jsp?bmLocale=en.

258. Official site of game Civilization III «Sid Meier's Civilization». Electronic resource. Access mode: http://www.civ3.com/.

259. Official site of the Amersham Museum. Electronic resource. Access mode: http://www.amersham.org.uk/museum/.

260. Official site of the Boston museum of sciences. Electronic resource. Access mode: www.mos.org.

261. Official site of the game Second Life «Virtual Suburbia». Electronic resource. Access mode: http://www.virtualsuburbia.com/2006/07/little-house-on-sandbox.html. Version 13/06/07.

262. Personal site of Tschumi B. «Bernard Tschumi Architects». Electronic resource. Access mode: http://www.tschumi.com/.

263. Site «PONG-Story». History of game PONG. Electronic resource. Access mode: http://www.pong-story.com/pcpong.htm.

264. Site «Science Museum». Electronic resource. Access mode: http://www.sciencemuseum.org.uk/aboutus/pressandmedia/pressreleases/2004/05/248. aspx?keywords=VR.

265. Site «AlanTuring.net». The Turing Archive for the History of Computing. Electronic resource. Access mode: http://www.alanturing.net/.

266. Site «Social Phobia». Electronic resource. Access mode: http://vvww.cs.ucl.ac.Uk/research/vr/Projects/SocialPhobias/research.htm#vrinmed.

267. Site of International game developers association (IGDA). Electronic resource. Access mode: http://www.igda.org/advocacy/.

268. Site of the Center for internet addiction. Electronic resource. Access mode: http://netaddiction.com/resources/onlinegaming.htm.

269. Site of the company «Adit software». Electronic resource. Access mode: http ://www. adit, со. uk/html/noughtsandcros ses. html.

270. Site of the company «Blizzard Entertainment» about the game «World War Craft». Electronic resource. Access mode: http://armory.wow-europe.com/?#character-search.xml.

271. Site of the company «Linden Lab». Electronic resource. Access mode: http://lindenlab.eom/.-Version 30/06/07.

272. Site of university Franhofer. Electronic resource. Access mode: http://www.fraunhofer.de/fhg/EN/company/index.jsp.

273. Skyler Miller. The history о Puzzle games // Game spot. Electronic resource. Access mode: http://www.gamespot.com/features/vgs/universal/puzzlehs/.

274. The catalogue of the multiuser games «The Mud Connector». Electronic resource. Access mode: http://www.mudconnector.com/. Version 02/07/2007.

275. Wikipedia. Electronic resource. Access mode: http://en.wikipedia.org/.

276. CRPG (англ. Computer Role-Playing Game) — Компьютерная ролевая игра компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр.

277. MMORPG (англ. massive (massively) multiplayer online role-playing game, массовая многопользовательская онлайновая ролевая игра)

278. MUD (англ.МиШ-User Dungeon, Multi-User Domain, or Multi-User Dimension).2 RTS (англ. real-time strategy, Стратегия в реальном времени )

279. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.zuggsofl.com/page.php?file=zmud/zmuclinfo.htm.

280. Электронный ресурс. Режим доступа: httpV/vvww. zuggsoft.com/zmud/aboutmud.htm.1. Словарь1

281. Animation Path траектория движения анимируемого объекта.1. Background фон.

282. Bump Mapping техника в трехмерной компьютерной анимации, которая имитирует упругость поверхности.

283. Character Design — создание анимационного персонажа на подготовительном этапе этапе. Обыкновенно требует изготовления большого количества эскизов.

284. Hardware — аппаратная часть компьютерного устройства.

285. Key Frame основные фазы движения в анимации. Все остальные кадры между ними - "достройки".

286. MIP-mapping — Метод использования нескольких текстур с разной степенью проработанности для одной и той же поверхности. При приближении к полигону, текстуры заменяются, на все более детализированные.

287. Nickname псевдоним участника чат-форума, блога.

288. True Color точная (реалистичная) цветопередача характеризует графическую систему по крайней мере с 24-битовым представлением цвета (16,7 млн. цветов).

289. Активный элемент — выделенный текст, изображение или: кнопка, на Web -странице, щелчок, на которых (активизация» гиперссылки) вызывает переход на другую страницу или другую часть текущей страницы.

290. Аудиокнига фонограмма; содержащая? прочитанное диктором литературное произведение, текст которого слово в слово соответствует бумажному изданию: : , . .■

291. Блог (англ. blog, от web log; «сетевой журнал или дневник событий») — вебсайт, основное содержимое которого. — регулярно добавляемые пользователем-записи, изображения или мультимедиа.

292. Веб-сайт (англ. website;! от web'— паутина, «веб»-и site — «место») совокупность веб-страниц, доступных в Интернете через • протоколы I-ITTP/HTTPS.

293. Визуализация (англ. Visualization) вывод данных на экран с целыо-обеспечить. максимальное удобство-их понимания» пользователем, например результатов обработки, научного эксперимента. , '

294. Гипертекст (англ. hypertext) -представление информации как связанной сети, в которой читатель и может выбирать свой «путь» прочтения.

295. Графика* (англ. Graphics) — общее название для видео изображений, обработанных с помощью компьютера, включая анимацию.

296. Джойстик (англ. joy-stick )'- устройство в виде рукоятки, служащее для управления курсором на экране, обеспечивая его перемещение в любом направлении. Некоторые джойстики, кроме перемещения рукоятки, обеспечивают ещё и её вращение вокруг своей оси.

297. Игровая приставка — специализированное электронное устройство, для того, что бы играть в компьютерные игры. Наиболее часто используемым устройством вывода является телевизор или, реже, компьютерный монитор.

298. Игровой процесс совокупность всех игровых действий.

299. Интерфейс (англ. interface) программные и/или аппаратные средства преобразования входных/выходных данных или сигналов. Для аппаратных интерфейсов.

300. Карманный персональный компьютер (англ. pocket computer) — миниатюрный компьютер весом до 800 г., работающий от батарей.

301. Кнопка< (англ. Button ) — элемент навигации в экранной^ форме, служащий для,активации некоторого процесса.

302. Компьютерная графика (англ. computer graphics) — общий термин, обозначающий обработку изображений с помощью компьютеров для создания'видимого изображения.

303. Меню (англ. Menu )- изображение на экране списка команд, их параметров^ и иных возможностей (опций) для. выбора пользователем следующего действия системы, путем указания выбранной опции курсором.

304. Мэйнфрейм-(англ. mainframe) главный компьютер вычислительного центра. Обычно это многопользовательская большая ЭВМ.

305. Модератор (англ. Moderator) администратор телеконференции или онлайнового форума, следящий за соответствием публикаций в ней её тематике и правилам.

306. Окно (англ. Window) — элемент графического интерфейса пользователя; прямоугольная область на экране дисплея, предоставляемая прикладной программе для операций ввода/вывода и обработки данных.

307. Онлайновое виртуальное. сообщество (англ. online community = virtual, community) группа людей» с общностью интересов, которые общаются друг с другом через» Сеть, BBS , [видео]конференции или любым другим электронным способом.

308. Память — общий термин, обозначающий электронное устройство для оперативного (временного) или постоянного хранения данных.г

309. Пиксел (англ. Pixel) — элемент изображения, точка растра минимальный адресуемый элемент двумерного растрового изображения, цвет и яркость которого можно задать независимо от остальных точек.

310. Платформа (англ. platform ) общий термин, обозначающий программную; аппаратную и/или сетевую среду, в/на которой выполняется или строится, например, прикладная система.

311. Полигон (англ. Polygone) — пространственный многоугольник, который может содержать в себе неограниченное число вершин.

312. Примитивы элементарные объекты, используемые в трехмерном моделировании для составления моделируемого объекта или сцены.

313. Программный код — последовательность команд, данных и описаний данных, из которых состоит программа.

314. Рандомный (англ. Random.) случайный; произвольный; нерегулярный.

315. Расеризация (англ. Rasterization) преобразование векторной графики в растровое изображение заданного размера и формата.

316. Растровая графика (англ. raster graphics) компьютерная графика, в которой изображение состоит из массива пикселов.

317. Рендер (от англ. Render- проработка, обсчет) Процесс построения компьютером изображения по заданным параметрам, путем конструирования плоскостей, составляющих грани объекта.

318. Скрипт последовательность команд и/или действий, небольшая программа или макрос, исполняемые приложением или ОС при конкретных обстоятельствах.

319. Смартфон (англ. smartphone) класс мобильных устройств, представляющих собой сотовые телефоны с небольшими экранами 200x200 или 32x120 точек, имеют встроенный упрощенный браузер, поддерживающий протокол WAP , и средства работы с электронной почтой.

320. Спрайт (англ. sprite) перемещаемый по экрану растровый графический элемент (например, пуля или ракета), часто реализуемый с помощью аппаратных средств.

321. Тайлинг (англ. tiling) процесс деления целого изображения, его части, с целью упрощения и/или облегчения просчета окончательного изображения, или реализации специальных функций фильтрации.

322. Текстура (от англ. textura — ткань, строение) —закрашивание поверхности объектов, создающее иллюзию рельефности в соответствии с характером используемого материала, обусловленного его физическими и химическими свойствами.

323. Трёхмерная графика (3D graphics) методы и инструментальные средства построения на компьютере видеоизображений, имеющих объём и перспективу.

324. Чат (англ. chat ) обмен информацией в реальном времени, разговор (в сети Интернет).

325. Чит -код (англ. Cheat— обман, нечестная игра) — набираемые в окне консоли условные команды, дающие дополнительные возможности в игре, позволяющие обходить ее правила.