автореферат диссертации по искусствоведению, специальность ВАК РФ 17.00.03
диссертация на тему:
Развитие кинообразности под влиянием компьютерных технологий

  • Год: 2008
  • Автор научной работы: Теракопян, Мария Леонидовна
  • Ученая cтепень: кандидата искусствоведения
  • Место защиты диссертации: Москва
  • Код cпециальности ВАК: 17.00.03
Автореферат по искусствоведению на тему 'Развитие кинообразности под влиянием компьютерных технологий'

Полный текст автореферата диссертации по теме "Развитие кинообразности под влиянием компьютерных технологий"

ВСЕРОССИЙСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ КИНЕМАТОГРАФИИ имени С А ГЕРАСИМОВА

На правах рукописи

УДК 778 5 01 ББК 85 37

ТЕРАКОПЯН Мария Леонидовна

РАЗВИТИЕ КИНООБРАЗНОСТИ ПОД ВЛИЯНИЕМ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

Специальность 17 00 03 - «Кино-, теле- и другие экранные искусства»

АВТОРЕФЕРАТ СЮ34556ЭТ

диссертации на соискание ученой степени кандидата искусствоведения

Москва-2008

003455697

Работа выполнена во Всероссийском научно-исследовательском институте киноискусства (г. Москва)

Научный руководитель доктор искусствоведения, профессор И А Звегинцева

Официальные оппоненты

доктор искусствоведения, профессор Н И Утилова кандидат искусствоведения Д Л Караваев

Ведущая организация Московский государственный университет культуры н искусств

Защита состоится «22 » декабря 2008 г в часов на заседании диссертационного совета Д 210 023 01 при Всероссийском гос> дарственном университете кинематографии имени С А Герасимова

Адрес Москва, 129226, ул Вильгельма Пика, д 3

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке Всероссийского государственного университета кинематографии

Автореферат разослан «"2-/ » ноября 2008 г

Ученый секретарь диссертационного совета ,,

кандидат искусствоведения, доцент / /7 ^У Т В Яковлева

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

На рубеже веков в кинематографе начался новый этап, связанный с достижениями компьютерных технологий, который не только меняет наши представления о самой природе кинематографа, но и открывает перед ним невиданные ранее возможности В своей работе автор отмечает, что с самого своего рождения кинематограф всегда был высокотехнологичным искусством, стремился использовать новейшие достижения техники Появлялись новые модели киносъемочных аппаратов с механизмом автоматического наплыва, контргрейфером и пульсирующей рамкой, аппараты для микросъемки и скоростной киносъемки, для съемки и проекции фильмов на 16-мм кинопленке Важнейшими событиями в развитии кинотехники были появление звука, цвета, стереоскопического, широкоэкранного, панорамного и широкоформатного изображений стереофонического воспроизведения звука, возникновение кругового панорамного, куполорамного, полиэкранного и вариоскопического вариантов показов

В последнем десятилетии 20 века не могло не оказать влияния на экранное искусство бурное развитие компьютеров и новых технологий Исследованию этой важной проблемы и посвящена данная работа

До недавнего времени оплачивать использование дорогостоящих цифровых технологий и квалифицированного персонала были в состоянии лишь крупные гочливудские студии Однако стоимость новейших разработок неуклонно снижается 1 , многие из них теперь доступны независимым компаниям и даже отдельным художникам, а, следовательно, и перемены влияют уже не только на американское кино, но и на кинематограф других стран Традиционные методы кинопроизводства все чаще заменяются цифровыми Что еще существеннее, меняется сама логика создания фильма После тяжелого для отечественного кино периода 90-х годов с началом нового тысячелетия появляются примеры использования компьютерных технологий и

1 Следует отметить, что самые последние разработки в области компьютерной техники по-прежнему обходятся крайне дорого, в ряде случаев их испотьзование представляется неоправданным и приводит лишь к увеличению стоимости фичьма

в российских фильмах Впервые компьютерная графика в отечественном кин была применена компанией «Render Club» в фильме «Утомленные солнцем) (1994 г, эпизод с шаровой молнией)

Автор работы отмечает, что, как и всякая область знаний, компьютерны технологии породили целый ряд понятий и терминов Разъяснение основных понятий, имеющих отношение к применению компьютерных технологий кинематографе, дается в приводимом в приложении к диссертации глоссарии

Кино претерпевает серьезные изменения на всех уровнях Появляются примеры фильмов без съемок, без пленки, без печати, без кинопроектора, без коллективного опыта просмотра в затемненном зрительном зале Режиссеры и сценаристы придумывают сюжеты, снимают и монтируют фильмы с использованием компьютерной манипуляции изображениями, не выходя из-за рабочего стола

Диссертант считает, что речь идет уже не просто о вторжении компьютерной графики в кинопроцесс, а о глубинных изменениях самого понятия Для зрителя это наиболее явно проявляется в обилии спецэффектов, произведенных на компьютере или с его использованием Существует прогноз, что в следующие 5-10 лет пленка полностью исчезнет как средство для записи и проката фильмов По всему миру начинают появляться кинотеатры, обеспечивающие цифровую проекцию, но пока число их невелико

Актуальность данной диссертации обусловлена серьезностью влияния новых технологий на художественный язык кино, телевидения и других экранных искусств Цифровые технологии становятся элементами новой художественной реальности, оказывающей существенное воздействие на психологию художественного восприятия Правда иногда их применение в кино оказывается не более чем данью моде А власть моды на цифровые технологии так велика, что фильм, где они не используются, уже чуть ли ни считается вчерашним днем Теперь создатели каждого фильма «обязаны» позаботиться о веб-сайте

У ученых, анализирующих роль цифровых технолог ий в кино, нет единой позиции Первая группа теоретиков рассматривает их в первую очередь

как инструмент для совершенствования спецэффектов, расширяющий возможности художника для воплощения своих идей на экране Другие придерживаются мнения, что цифровой кинематограф принципиально отличается от нецифрового не только с точки зрения визуального и звукового ряда, но и в плане повествования, отношений фильм-зритель и тд Третья группа исследователей занимает промежуточную позицию

Кино, как зеркало, отражает каждую эпоху Появление компьютерных технологий, наделивших создателей кино поистине безграничными возможностями, видеоигр, внедривших виртуальную реальность в массовое сознание, Интернета, значительно раздвинувшего возможности коммуникаций, оказало весьма существенное влияние на кинематограф, как в техническом, так и в эстетическом плане

В разных странах мира, где идет широкое развитие новых технологий, накоплен огромный фактический материал, требующий научного осмысления в контексте культуры, в том числе в интересах совершенствования художественной практики В данной работе рассматриваются не поднимавшиеся ранее наиболее актуальные вопросы о том, какова роль технических новшеств в изменении образно-тематических особенностей экранных искусств, и освещается пробтема их влияния на творческий процесс

Научная новизна диссертации обусловлена впервые осуществленным систематическим анализом нового киноматериала, созданного с использованием цифровых технологий Концептуальная новизна исследования определяется его поисковым характером, оригинальным теоретико-методологическим подходом к анализу инновационных художественных проблем, сопряженных с технологическими новшествами

На данный момент существует крайне незначительное количество фундаментальных исследований, касающихся влияния новых технологий на кинематограф, причем подавляющее большинство из них опубликовано за рубежом и не переводилось на русский язык

Наиболее любопытные теории цифровых технологий возникают тогда, когда граница между ученым-инженером и гуманитарием-художником

практически исчезает Эта тенденция в целом не нова Еще ранние советские теоретики кино, такие как Сергей Эйзенштейн (институт гражданских инженеров), Дзига Вертов (психоневрологический институт), Всеволод Пудовкин (отделение естественных наук физико-математического факультета Московского университета) имели профессиональное техническое образование и пришли в кино, когда технический прогресс виделся ключевым средством преобразования России из феодальной страны в государство для рабочих И их теоретические разработки сразу же находили практическое применение

Аналогичную ситуацию можно наблюдать в начале 1990-х годов На стыке теории и практики работает А М Орлов, инженер и искусствовед по образованию, автор статей по вопросам эстетики компьютерного изображения, ведущий исследователь Аниматографического центра «Пилот» Художник Эдмон Кушо, всерьез увлекшийся компьютерной техникой, посвятил немало теоретических работ вопросам взаимоотношения образа и цифровых технологий Лев Манович, изучавший в Москве искусство, архитектуру и компьютерную технику, ныне преподает визуальные искусства в Университете Калифорнии, занимается теоретическими исследованиями языка новой масс-медиа

Слияние теории и практики определяет не только содержание медиа-теории, но и формы, которые эта теория принимает, контексты, в которых она существует Исследователи новых технологий профессор Массачусетского технологического института Уильям Митчелл и Сеймур Паперт, превратили свои книги в интерактивные веб-сайты Наиболее интересные открытия в области теории цифровых технологий нередко сначала появляются в Интернете и лишь потом попадают в печать

Большое внимание практическому использованию новейших достижений уделяется в таких журналах, как «Техника кино и телевидения», «American Cinematographer», «Computer Graphics World», «Wired» Ряд книг, статей и сообщений в Интернете по данной тематике опубликовал Лев Манович

Возникает потребность создания теории, которую можно было бы использовать на практике, где слияние гуманитарных и инженерных подходов

рождало бы новый вид исследований, отличающийся от более абстрактных теоретических изысканий, господствовавших в медиа-теориях в последние десятилетия

Один из первых вопросов, встающих перед новой теорией, связан с возникновением множества новых видов и форм искусства С начала 1960-х годов стали интенсивно развиваться коллаж, хэппенинг, инсталляция (включая все ее разновидности, определяемые конкретным местом, или видеоинсталляции), перформанс, экшн, концептуальное искусство, процессуальное искусство, интермедия, временное искусство и т д Это изобилие поставило под угрозу веками существовавшую типологию видов искусства Помимо всего прочего, традиционная типология зиждилась на различии в используемых материалах, новые же виды искусств либо допускают использование различных материалов в произвольных сочетаниях (инсталляция), либо вообще ставят целью дематериализовать объект искусства (концептуальное искусство) С этой точки зрения новые формы трудно назвать медиа в традиционном понимании

Новые технологические формы культуры стали постепенно добавляться к исконно существовавшей типологии О традиционной (доцифровой) фотографии или кино все еще можно было рассуждать с позиций традиционных средств массовой коммуникации они использовали разную материальную базу (фотобумага в фотографии, пленка в кино), они подпадали и под другое фундаментальное разграничение, применяемое в традиционной типологии - между пространственными (живопись, скульптура, архитектура) и временными (музыка, танец) искусствами Фотография имеет дело с неподвижными изображениями, кино - с движущимися, и восприятие их требует времени Учитывая, что они полагались на разную материальную базу, включение их в традиционную типологию искусства не подрывало основ классификации и самого понятия медиа

Дать оценку сложившейся в культуре и обществе в целом ситуации стремятся и философы, и культурологи, и теоретики масс-медиа

Теоретической основой исследования стали фундаментальные труды по эстетике и истории киноискусства В частности, автор опирался на работы

А Базена, Б Балаша, 3 Кракауэра, В Беньямина, Т Адорно, посвященные проблемам художественной морфологии и образной выразительности экранного искусства, монографии Ж Садуля и Е Теплица по истории мирового кинематографа, работы В Ждана, К Метца по вопросам эстетики киноэкрана и проблемам семиотики, статьи и публикации А Орлова, К Разлогова, Ф Шевассю, Ж -М Фродона, Э Игинена и Ш Тессона и др Затрагиваемые в диссертации вопросы потребовали обращения к трудам по семиотике и онтологии художественного текста (Р Барт, Ю Лотман, М Ямпольский), теории «информационного общества» (М Маклюэн, М Эпштейн, Ж Бодрийар)

Жан Бодрийар проводит параллель между растущей ролью средств массовой информации и скатыванием в постмодернистское общество симуляции от модернистской вселенной производства С его точки зрения модернизм - эра производства, характеризуемая подъемом индустриального капитализма и гегемонией буржуазии, а постмодернистское общество — эра симуляции, где господствуют знаки, коды, модели К концу 70-х годов Бодрийар стал рассматривать средства массовой информации как машины для создания симуляций, производящие образы, знаки, коды и конструирующие собственную реальность, которая, в свою очередь, играет все большую и большую роль в жизни общества Раньше считалось, что средства массовой информации отражают или каким-то иным способом представляют реальность, теперь же они ее конструируют, создавая новую «медиа-реальность», более реальную, чем сама реальность В обществе, пропитанном медия-сообщениями, информация и значение превращаются в бессмысленный «шум», чистый эффект без содержания

Бодрийар развивает знаменитый постулат Маршалла Маклюэна, что сама медиа и есть сообщение С его точки зрения, это означает не только конец сообщения, но и конец медиа «Больше не существует медиа в буквальном понимании (в первую очередь я говорю об электронных средствах массовой коммуникации), то есть некоторой силы, посредничающей между одной и другой реальностью, между одним состоянием действительности и другим, ни в форме, ни в содержании Строго говоря, именно это и означает направленный

внутрь взрыв поглощение одного полюса другим, короткое замыкание между полюсами любых дифференциальных систем значения, удаление терминов и ясно различимых оппозиций, и таким образом, противопоставления между медиумом и реальностью»2 Становится невозможным провести границу между реальностью настоящей и реальностью в представлении средств массовой коммуникации

Отдельные теоретические аспекты вопросов, встающих в связи с развитием новых технологий, рассматриваются в таких изданиях, как «Искусство кино», «Киноведческие записки», английский «Screen», французский «Cahiers du cinema»

Практическая ценность работы состоит в том, что она отчасти заполняет пробел в сфере анализа роли цифровых технологий в кино Данная работа может быть полезна как для теории, так и для практики современного кинематографа Результаты исследования могут быть использованы при подготовке курсов лекций по новым технологиям и операторскому мастерству, учебных пособий, как справочный материал

Целью работы ставится выявление и разработка проблем, связанных с проникновением новых технологий в искусство экрана, их воздействием на тематику фильмов и киноязык, восприятие зрителем, анализ стилистики их использования в кинематографе

Задачи работы определяются ее целью и формулируются следующим образом

1 Рассмотреть онтологическую природу кинематографического изображения и изменения, произошедшие с ним под влиянием прихода новых технологий

2 Выявить и раскрыть характеристики и функции цифровых технологий в процессе кинопроизводства

3 Проследить этапы проникновения цифровых технологий в кинематограф

2 Jean Baudrillard In the Shadows of the Silent Majorities New York Semiotext(e) 1983 CTp 102-103

4 Проследить изменения, вызванные цифровыми технологиями в жанрово-стилистических особенностях кинематографа

5 Проанализировать изменения традиционных ролей актера, режиссера, оператора в коллективном творчестве по созданию фильма

6 Рассмотреть взаимовлияние и взаимопроникновение кинематографа и видеоигр под влиянием цифровых технологий

Материалом исследования являются зарубежные, в основном американские, фильмы двух последних десятилетий, где широко используются цифровые технологии, и наиболее показательные в данном аспекте работы российских мастеров

Объектом исследования стали особенности использования новейших цифровых технологий в кинопроизводстве.

Апробация работы

Диссертация поэтапно проходила обсуждения на заседаниях отдела кино стран Америки, Азии, Африки и Австралии НИИ Киноискусства Основные положения работы изложены в монографии «Нереальная реальность Компьютерные технологии и феномен нового кино» (8 а л , М Материк 2007), а таьйке были опубликованы в четырех статьях

СТРУКТУРА РАБОТЫ

Диссертация состоит из Введения, трех глав, Заключения, глоссария терминов по компьютерной графике в кино, списка рассматриваемых в диссертации фильмов и библиографии

Во Введении обосновывается актуальность темы исследования, рассматривается состояние разработанности проблемы, формулируются цели и задачи исследования, научная новизна работы, ее научно-практическая значимость

В первой главе

Рассматриваются различия в аналоговом и электронном методе фиксации изображения, основные вехи внедрения цифровых технологий в кинематограф,

дается краткий обзор истории компьютерной графики и истории спецэффектов в кино Анализируются изменения, произошедшие под втиянием внедрения цифровых технологий, на всех этапах создания фильма от подготовительного периода до послесъемочного и процесса демонстрации фильма Предпринимается попытка дать определение понятию «цифровой фильм» Рассматривается предложенная Стивеном Принсем, профессором университета Вирджинии, теория «перцептивного реализма» в противоположность теории фотореалистичности изображения

Новейшие цифровые технологии серьезно подрывают онтологический статус фотографического изображения, которое, как утверждал Андре Базен, составляет фундамент кино Представители альтернативной позиции - Рудольф Арнхейм, Дзига Вертов, Сергей Эйзенштейн - акцентируют внимание на способности кино реорганизовывать, фальсифицировать физическую действительность, даже противоречить ей В кино (так же, как и в фотографии) возможно воссоздание изображения, никогда не существовавшего в действитетьности

Цифровое изображение заставляет серьезно усомниться в необходимости связи между камерой и внефильмовой реальностью Присутствие того и другого больше вообще не является абсолютно необходимым Теперь «сфотографировать» то, что невозможно увидеть, стало намного проще К примеру, в картине «Полумгла» (2005) реж Артема Антонова половину деревни «достроили» компьютерными средствами Иными словами, компьютер дает возможность игнорировать индексное отношение фотографии к реальности, преобразуя изображение в пиксели, которые можно трансформировать, перерабатывать и изменять как текст в текстовом процессоре Возможность изменять цифровые данные ставит под вопрос ценность кинокадров как документов реальности Но возможность не предполагает обязательности, т е цифровые кадры вполне могут быть абсолютно достоверными и «индексными»

Стирается линия между анимацией (которая способна создавать образы там, где их вообще прежде не было) и монтажом (который занимается

перемонтировкой и перестановкой фрагментов событий, произошедших перед камерой) Кинематограф вновь возвращается к созданию изображений «вручную» Кино превращается в разновидность живописи — живопись во времени Теперь это уже не «кино-глаз» Дзиги Вертова, но «кино-кисть» Манипуляции цифровым изображением либо в целом, либо покадрово, превращают фильм в серию рисунков Возможность вручную рисовать на оцифрованных снимках - это, пожалуй, самое серьезное изменение в статусе кино Кино больше не замкнуто в фотографии, оно открыто для рисования

Стилевая оппозиция анимации и кино играла существенную роль в определении культуры изображения в 20 в Анимация выставляет напоказ, специально подчеркивает свою искусственность, открыто заявляя, что ее образы - чистая репрезентация Ее язык ближе к графике, нежели к фотографии Кино же, напротив, всегда стремилось замаскировать всякие следы «насильственного» вмешательства в процесс производства, в том числе и какие бы то ни было указания на то, что видимое изображение было сконструировано, а не записано непосредственно, старательно маскируется возможность того, что показываемая на экране реальность часто не существует за пределами киноизображения

Практиками и теоретиками кино разработана сложная технология монтажа, позволяющая разным изображениям с течением времени заменять друг друга, но возможности «пространственного» монтажа между одновременно сосуществующими изображениями исследованы слабо Цифровые технологии позволяют совмещать изображения в пределах одного кадра Логика замены, характерная для кино, уступает место логике добавления и сосуществования Время приобретает пространственные характеристики, растекается по поверхности экрана При преобразовании цифровых изображений вообще исчезают принципиальные различия между изменениями во времени, пространстве или масштабе Так что и с концептуальной, и с практической точки зрения стираются различия между распределением изображений во временной последовательности, совмещением их в пространстве, изменением части или целого изображения или изменением

отдельного пикселя Любопытно, что эти новые тенденции монтажа нашли применение в таком «некомпьютерном» фильме, как «Тайм-код» Майка Фиггиса Режиссер разделил экран на четыре обтасти, в каждой из которых развивается свой сюжет

Ранее монтажом и спецэффектами занимались представители разных специальностей, причем задачей монтажера было расположение кадров в определенной последовательности, вмешательство на уровне кадра осуществлялось специалистом по спецэффектам Изменив понятие монтажа, компьютер тиквидировал и это различие

Следует отметить, что среди специалистов-практиков в последнее время несколько изменилась сфера употребления термина «спецэффект» Все эффекты, которые производятся на этапе постпродукции, называются визуальными эффектами (Visual или Digital Visual Effects) Спецэффектами же в кино называют только те, которые выполняются непосредственно на съемочной площадке К ним в основном относятся всякие механизмы, пиротехника, дымы, дожди, потопы, взрывы, выстрелы, пластический грим и т д, т е все реальные эффекты

Рассматривая важнейшие открытия, сделанные в области компьютерной графики и ее применения в кинематографе (морфинг, технология трассировки лучей, методы работы с кривыми Безье, методы затушевывания Гуро и Фонга, текстурное отображение, морфинг, размытие движения, анимация групп, различные варианты захвата движения и др ), диссертант подробно анализирует их использование на примере таких картин, как «Звездные войны», «Трон» (1982), «Терминатор 2 Судный день» (1991), «Парк юрского периода» (1993), «Форрест Гамп» (1994), «Джуманджи» (1995), «История игрушек» (1995), «Титаник» (1997), «Стюарт Литгл» (1999), в каждом из которых был впервые введен в практику кинематографа тот или иной технический прием

Из всех этапов создания фильма наиболее существенные изменения затронули этап обработки изображения, период пост-продукции Совершенно новым явлением оказалась возможность создавать целиком на компьютере фотореалистические сцены, эпизоды и целые цифровые фильмы В цифровом

кинопроизводстве отснятые кадры - не конечный продукт, а лишь исходный материал для дальнейшей манипуляции при помощи компьютера, где и происходит настоящее конструирование сцены Съемка превращается лишь в первую стадию пост-продукции Более того, заснятое на пленку «живое действие» перестает быть единственным источником для создания законченного фильма Для компьютера нет различий между изображением, полученным при помощи фотообъектива, изображением, нарисованным в графической программе, или синтезированным в пакете ЗО графики Все они созданы из одного материала - пикселей А пиксели, вне зависимости от их происхождения, легко изменять, переставлять и так далее

Само различие между созданием и модификацией, столь очевидное в кино (съемки в противоположность техническим приемам, осуществляемым в темноте лаборатории, съемки и пост-продукция) теряет смысл в цифровом кино Ведь каждый образ, какого бы происхождения он ни был, проходит через обработку определенными программами, прежде чем попадает в законченный фильм Сохраняя зрительный реализм, свойственный фотографическому процессу, фильм приобретает пластические черты, которые прежде были лишь достоянием живописи или анимации Речь идет о новом типе реализма, про который можно сказать, что это «нечто, что должно выглядеть в точности так, как если бы произошло на самом деле, хотя этого и не могло быть»

Стивен Принс, профессор отделения массовых коммуникаций университета Вирджинии, предлагает понятие «перцептивного реализма»3 Он рассматривает, какие связи существуют между представленной в фильме вымышленной реальностью и визуальными и социальными координатами нашего собственного трехмерного мира Здесь не обязательно сосредотачиваться на индексности, поскольку с таким же успехом эти связи могут быть ложными или трансформированными Перцептивно реалистический образ должен структурно соответствовать аудиовизуальному опыту

3cm Prince, S True Lies perceptual realism, digital images, and film theory ¡1 Film Quarterly v49, n3 1996 Spring CTp 27-38

трехмерного пространства зрителя Нереальные изображения могут быть референтно вымышленными, но перцептивно реалистичными

Всестороннего определения цифровому фильму пока не дано, описать же его можно следующим образом

цифровой фильм = заснятое «живое действие» + живопись + обработка изображения + композитинг + компьютерная Ю анимация + компьютерная ЗО анимация

Можно предложить и еще более абстрактное определение цифровой фильм = Г (х, у, I)

где «х» и «у» - пространственные координаты, а «I» - время Поскольку каждый кадр в компьютерном представлении разбивается на пиксели, фильм в целом является некой функцией, способной при имеюицгхся пространственных и временных координатах каждого пикселя возвратить его цвет Ведь для графической программы фильм - абстрактное расположение цветов, меняющихся во времени, а не некое образование, структурированное при помощи «кадров», «повествования», «актеров» и т д

Во второй паве дается характеристика изменения соотношения между различными разновидностями фильмов, такими как анимация, научно-фантастические киноленты, фильмы катастроф, фильмы фэнтези Анализируется появление новых тематических групп фильмов Большое внимание уделяется различным аспектам представления в кино виртуальной реальности - продукта высоко интерактивного компьютерного окружения, в котором человек вместе с компьютером становится частью виртуального мира

«Виртуальная реальность наглядно показывает, что наш социальный контракт с нами самими же созданными инструментами привел нас к той грани, когда мы должны незамедлительно решить, чем должен стать человек, потому что мы вплотную подошли к возможности создания любого желаемого ощущения и переживания» 4, - пишет историк новых технологий Говард Рейнгольд

4 Ш1ет£оМ, Ноиаг<1 УШиа! Кеа1лу ИУ 1991 стр 386

Проблема мира как полной иллюзии вставала перед всеми великими культурами, и они решали ее при помощи искусства Бодрийяр делает вывод, что в современном информационном обществе мы придумали симулированную реальность, виртуальную вселенную, очищенную от всего опасного или негативного, которая теперь заменила собой реальность настоящую, для которой она и стала окончательным решением Эта проблематика рассматривается диссертантом на примере таких фильмов, как «Они живут» (1987), «Шоу Трумена» (1998), «Игра» (1997), «Экзистенциия» (1999), «Матрица» (1999)

По Бодрийару симулякр - это «копия без оригинала» Как раз такова и есть природа «Матрицы» В фильме мира двадцатого века больше нет Реальный мир представляет собой ядерную пустыню, но точная копия той жизни продолжает существовать в виде компьютерной программы

Значение «Матрицы» не исчерпывается тем, что она с новой силой привлекла внимание кинематографа к проблеме виртуальных миров Авторы предложили некоторые интересные визуальные решения, например «время пули», которые в дальнейшем стали широко тиражироваться другими режиссерами

Фильмы о виртуальной реальности — это новая тематическая группа, однако немало изменений произошло и в традиционных жанрово-тематических категориях кинокартин

Возродился интерес к анимации, особенно к полнометражным анимационным фильмам Это в первую очередь такие картины, как все серии «Истории игрушек», «Муравей Энтц» (1998), «Невероятная семейка» (2004), «Побег из курятника» (2000) С точки зрения технических достижений и новинок наибольший интерес представляет лента «Полярный экспресс» (2004) Это первый CGI-фильм, где использовалось «performance capture» для всех актеров От применявшейся ранее технологии «захвата движения» (motion capture) «performance capturen отличается тем, что помимо движений тела фиксировалась так же и мимика лица

Не стало неожиданностью бурное внедрение CGI в сферу научно-фантастических кинолент, традиционно во многом полагающихся на спецэффекты Так, чтобы реализовать представления Джорджа Лукаса о том, как должны выглядеть сражения в «Звездных войнах», пришлось перейти от оптического кино к цифровому, от камер, управляемых компьютером, к виртуальным камерам, от дублеров-каскадеров к цифровым двойникам ведущих актеров, от кукол и людей, одетых в костюмы роботов, к дигитальным дроидам и клонам

Фильм «Небесный капитан и мир будущего» (2004) интересен примененным в нем техническим решением сочетание компьютерного фона с игрой живых актеров В картине нет ни одного кадра, в котором не использовался бы синий экран, а персонажи двигались бы по реально существующим декорациям или местности Эффекты выполнены очень удачно, но именно эта зрелищность и приковывает внимание, поражает зрителя, а персонажи и сюжет остаются на втором плане

В отечественном фантастико-приключенческом фильме «Азирис-Нуна» (2006) насчитывается 470 планов, так или иначе связанных с CGI Это около 40 минут

По понятным причинам CGI широко используется в фильмах катастроф, где компьютерные эффекты позволяют красочно живописать бури, грозы, извержения вулканов, оледенения, землетрясения и прочие природные катаклизмы, равно как и всевозможные катастрофы, ставшие творением рук человеческих, к примеру, в лентах «Идеальный шторм» (2000), «Торнадо» (1996), «Послезавтра» (2004)

Новые технологии вернули к экранам поклонников фильмов фэнтези Зритель возвращается в эпоху мифов и легенд, на его глазах персонажи преодолевают границы человеческих возможностей и законы физики Среди множества картин этой тематики выделяются два «сериала» - «Гарри Потгер» (2001-2005) и «Властелин котец» (2001-2003), сыгравшие огромную роль в судьбе фильмов фэнтези Международный интерес вызвали отечественные картины «Ночной дозор» (2004) и «Дневной дозор» (2006), относящиеся к

разряду так называемой «городской фэнтези» Компьютерные эффекты сделали возможным воспроизведение на экране мельчайших подробностей такого серьезного философского произведения, бутгаковский роман «Мастер и Маргарита» (2005) с фантастическими грозовыми тучами, шабашем ведьм, «оживающими» скелетами, танцами на огне и т д

Широкие возможности, предоставляемые компьютерными технологиями, вызвали желание заново воспроизвести на экране проверенные временем фантазийные сюжеты С точки зрения современных технологий, эффекты в «Кинг-Конге» 1933 г явно устарели Они по-прежнему производят большое впечатление, но им не хватает реалистичности, к которой привыкли зрители 21 века В римейке этого фильма авторы использовали всю мощь доступных им компьютерных приемов, чтобы воссоздать на экране не только самого Кинг Конга и множество прочих живых существ самого разного размера, но и достоверно воспроизвести облик Нью-Йорка 30-ых годов

В третьей главе рассматривается взаимоотношение и взаимовлияние кинематографа и видеоигр Компьютерные игры и современная кинематография используют одни и те же достижения цифровых технологий Рассматриваются возможные варианты соотношения между кинофильмом и видеоигрой Анализируется использование структурных и эстетических элементов видеоигр в кинематографе Рассматриваются различные проблемы, встающие при попытке создания «цифрового» человека в кино и видеоиграх

Компьютерные игры и современная кинематография используют одни и те же достижения цифровых технологий Однако есть свои особенности в том, как это экранное пространство используется в кино и в видеоиграх Кинотеория придает значительно большее значение темпоральности нежели пространственности, в то время как исследования новых медиа склонны рассматривать ее как новую форму «пространственного повествования»

Кино дает не только техническую, но и сюжетную подпитку видеоиграм Теперь их авторы покупают права на наиболее популярные фильмы, превращая их в игру Уже вышло несколько серий игры «Гарри Поттер», можно побывать

и «Властелином колец» Не за горами «Человек-паук» Желающие могут поиграть и в «Ночной дозор», и в «Бой с тенью»

Став за пару десятилетий весьма существенной формой проведения досуга, видеоигры начали в свою очередь оказывать влияние на кинематограф В сферу кино они проникают в нескольких вариантах комментарий, адаптация, цитата и гибридизация Наибольший интерес представляет последняя разновидность взаимодействия Когда речь идет о «цитате», в фильм просто включаются фрагменты видеоигры

Ко второй группе фильмов, где встречается «комментарий», можно отнести те ленты, в которых мир компьютерной игры становится диегезисом фильма, персонажи попадают из реальности внутрь самой игры Наиболее ярко эти веяния отразились в фильмах «Экзистенция» (1999) и «Аваллон» (2001)

Третья группа фильмов - «экранизация» компьютерных игр подробно анализируется на примере двух картин «Лара Крофт Расхитительница гробниц» (2001, 2003) Американские исследователи Джей Ботлер и Ричард Грузин предложили назвать это явление «remediation» (ремедиация), то есть «переход в другую медиа» фильм оказывается подчиненным видеоигре, которая полностью определяет язык и содержание фильма

По мнению некоторых исследователей, например Кристофа Ганса5, видеоигры - это не что иное, как фильмы серии «Б», как их понимают зрители И те, и другие эксплуатируют одновременно насилие, секс, научную фантастику, отличаются гиперброским внешним видом Есть много общего и между типовыми фрагментами блокбастеров и играми Взрывающиеся вертолеты, перестрелки и погони, определявшие жанр фильмов действия в 80-е и 90-е, достаточно точно соответствуют аналогичным сценам из таких игр, как «Doom»

Влияние видеоигр ощутимо не только в зрелищных голливудских фильмах, но и в независимом американском кино В «Слоне» (2003) Гаса Ван-Сента можно заметить композиции планов, которые прямо соответствуют тем, что используются в приключенческих компьютерных играх камера следует за

5 Gans Chnstophe Les Jeux video ont remplace la serte В // Cahiers du cinema 2002 Fevrier стр 12

школьниками, которые почти все время находятся в движении Персонажи развернуты к оператору в четверть оборота спиной, камера будто пристроилась у них на плече Примером акцента на пространственном компоненте повествования, заменяющим собой темпоральную составляющую, может служить «Русский ковчег» (2002) А Сокурова, где зрители вместе с камерой перемещаются по 36 залам «Эрмитажа», одновременно совершая путешествие по русской истории

Любопытно использование условностей видеоигр в структурировании • повествования, к примеру, мультинарративность, отказ от традиционной линейности, свойственной кино Эти явления встречаются и в фильмах мейнстрима, и в работах независимых режиссеров «День сурка» (1993), «Побыть Джоном Малковичем» (1999), «Таймкод» (1999), «Матрица» (1999) Прием неоднократного проигрывания сцены как нечто вполне привычное вернулся в кинематограф уже из видеоигр, где получил очень широкое распространение Это явление встречается в фильмах «Беги Лола, беги» (1998), «Дневной дозор», «День сурка» (1993), «11 14» (2003), «Осторожно, двери закрываются» (1998), «Дом у озера» (2006) и др

Всяким играм требуются действующие лица, и чаще всего ими являются люди В этой области киноиндустрия вновь выступает в тесном контакте с производителями мультимедийных игр Популярные актеры «дарят» свой облик игровым персонажам Клоны знаменитых актеров появляются в отдельных сценах фильмов Зритель уже не в состоянии отличить на общих и средних планах, где перед ним сам актер, а где - электронный двойник Примером может послужить сцена из «Дневного дозора», где главный герой прыгает сквозь рекламный щит и приземляется на платформе станции метро сам полет и момент приземления выполняет цифровой двойник, а на платформе лежит уже реальный актер

Компьютерные технологии облегчили не только изменения человеческого тела, но и позволили создавать виртуальных актеров «с нуля» Цифровое клонирование людей для массовых сцен использовалось в «Форресте Гампе» (1994) и ленте «Эйс Вентура, специалист по розыску домашних

животных» (1994), «Дневном дозоре» (2006), в сцене похорон Есенина в одноименном телесериале (2005)

Весьма серьезные проблемы возникают при попытке создать цифрового главного героя Они связаны с решением таких задач, как реалистические движения, индивидуализация походки, анимация лица, волос и т д Возможные методы их решения рассматриваются диссертантом на примере «Финальной фантазии» (2001)

В заключении подводятся краткие итоги исследования За достаточно короткий срок новые технические средства серьезно изменили облик кинематографа, проникли во все этапы жизненного цикла фильма от съемок до демонстрации Существенно облегчается процесс съемки благодаря более легким и менее «требовательным» к условиям освещенности цифровым камерам Режиссеру нет необходимости ждать проявки отснятых материалов, он сразу же видит результат на мониторе Цифровые системы монтажа упрощают этот этап работы Изменяется само понятие монтажа, акцент переносится на внутрикадровый монтаж

Демонстрацию фильма можно осуществлять при помощи систем цифровой проекции, есть возможность устраивать одновременные просмотры в разных концах земли при помощи спутникового оборудования и широкополосных сетей Хранение фильмов в цифровом виде исключает возможность порчи от времени и многократного использования, обеспечивает копирование неограниченное количество раз без ухудшения качества

С точки зрения эстетического облика фильма наиболее существенными оказались изменения, коснувшиеся этапа обработки изображения В диссертационной работе показано, что на этой стадии применение компьютерных технологий позволяет в частности

- совмещать в пространстве предметы из разных мест (пейзаж из одного района, замок из другого, небо из третьего)

- произвольно располагать источники света вплоть до использования «черного», т е поглощающего, источника света

- моделировать «живых» актеров

- анимировать большие группы объектов

- производить анимацию животных

- использовать компьютерную анимацию вместо привлечения дублеров

- «создавать» явления природы

- произвольно располагать виртуальную камеру

- изменять экранное представление человеческого тела по собственному усмотрению (к примеру, удалять ноги или руки)

- проводить разнообразные манипуляции с цветом (превращать пожелтевшую осеннюю траву в летнюю зелень)

Таким образом, учитывая принципиальные изменения, произошедшие в процессе съемок и демонстрации фильма, а также в методах обработки полученного изображения, равно как и в структуре кинопроизводства, диссертант приходит к выводу, что на рубеже веков в кинематографе открылся новый этап, опирающийся на достижения компьютерных технологий, который не только меняет наши представления о самой природе кинематографа, но и открывает перед ним невиданные возможности

СПИСОК ПУБЛИКАЦИЙ

Теракопян М Назад в будущее Компьютерные технологии в кино // Искусство кино № 9 2007 0 7 п л (по списку ВАК)

Теракопян М Кинематограф и видеоигры // Кинограф № 17 М 2006 0 5 п л Теракопян М Интернет Русский клуб «У Агамы» //Кинограф № 4, М 1997 0 2 п л

Теракопян М Компьютерная графика. В энциклопедии «Лексикон нонклассики Хулдожественно-эстетическая культура XX века» М 2003 0 3 п л

Теракопян М Нереальная реальность Компьютерные технологии и феномен нового кино М Материк 2007 10 п л

Зак 428-50 Тип ВГИК