автореферат диссертации по культурологии, специальность ВАК РФ 24.00.01
диссертация на тему:
Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта

  • Год: 2004
  • Автор научной работы: Тимофеева, Людмила Петровна
  • Ученая cтепень: кандидата философских наук
  • Место защиты диссертации: Тамбов
  • Код cпециальности ВАК: 24.00.01
450 руб.
Диссертация по культурологии на тему 'Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта'

Полный текст автореферата диссертации по теме "Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта"

На правахрукописи

ТИМОФЕЕВА Людмила Петровна

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ФАКТОР ПРИОБРЕТЕНИЯ СИМВОЛИЧЕСКОГО ОПЫТА

Специальность 24.00.01 -теория и история культуры

АВТОРЕФЕРАТ

диссертации на соискание ученой степени кандидата философских наук

Тамбов 2004

Диссертация выполнена на кафедре культурологии Тамбовского государственного университета им. Г.Р. Державина.

Научный руководитель: кандидат исторических наук, профессор

Н.И. Ромах

Официальные оппоненты: доктор философских наук, профессор

В.А. Волобуев

кандидат философских наук, доцент Н.В. Розенберг

Ведущая организация: Тамбовский государственный

технический университет

Защита состоится 24 июня 2004 года в 14 часов на заседании диссертационного совета Д-212.261.06 при Тамбовском государственном университете имени Г.Р. Державина по адресу: 392000, Тамбов, ул. Советская (корпус 4), аудитория 213.

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке Тамбовского государственного университета имени Г.Р. Державина.

Автореферат разослан «_» мая 2004 года.

Ученый секретарь диссертационного совета кандидат философских наук, профессор

В.С. Семина

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность исследования. Компьютерные игры как социокультурный феномен повседневности представляют собой уникальный продукт развития науки и техники, эффективное средство приобретения формирующейся личностью символического опыта.

Содержание и особенности компьютерных игр создают особое пространство игровой деятельности, характеризующегося рядом спецификаций — реализмом ситуации и одновременно ее условностью, активностью игрока и анонимностью его действий. Рискованность, повторяемость и многовариантность обусловливают формирование символического опыта в максимально эффективных условиях, редко достижимых в действительности. Компьютерная игра позволяет, во-первых, удовлетворить потребности в познании, во-вторых, прожить в иной, привлекательной форме ситуации и события, которые он не может осуществить в реальности, в-третьих, сформировать необходимые состояния, переживания и навыки. Возможность анонимного принятия решения и многократное использование конкретной игровой ситуации характеризуют компьютерные игры как универсальное средство приобретения символического опыта, своеобразный тренажер человеческих навыков и умений, необходимых для решения задач человеческой жизнедеятельности.

Успешное пребывание в игровой среде, получение продуктивных результатов повышает самооценку личности, ее способность решения сложных и разнообразных задач человеческого бытия. Компьютерный игрок быстрее и эффективнее реагирует на изменение текущей ситуации,1 обладает способностью прогнозирования и предвидения дальнейшего хода развития событий, активнее включается в общественные процессы, успешнее осваивает достижения науки, техники и культуры. Символический опыт позволяет перенести сформированные навыки в реальную действительность, проявляемые в улучшенном восприятии пространства, экономичном распределении внимания, гибкости мышления, эмоциональном спокойствии, коммуникационной активности, что позволяет

РОС НЛЦИО БИБЛИО

С.Петер О» 200

ему решать поставленные задачи с минимальными ошибками, но максимальной результативностью, избегая негативных психологических состояний.

Указанные позиции выводят символический опыт в феноменологическую категорию. Ее исследование в связи с этим представляется необходимым и с точки зрения содержательных, структурных, функциональных позиций; и с точки зрения терминологической упорядоченности понятия «символический опыт»; и с точки зрения анализа специфики компьютерной игры как вида виртуальной реальности. Структурирование жанрового разнообразия компьютерных игр обусловливает множество направлений приобретения индивидуального опыта пользователя и формирование особого типа компьютерной личности (игрока). Отсутствие понятийного аппарата подчеркивает актуальность определения дефиниции «компьютерный игрок» и выделения его основных типов. Раскрытие факторов, влияющих на процесс приобретения символического опыта, всесторонне охарактеризовывает деятельность-компьютерного игрока с целью формирования конкретных навыков и их практической реализации в его жизнедеятельности.

Таким образом, актуальность изучения символического опыта компьютерной игровой среды обусловлена необходимостью конкретных теоретических и практических разработок с целью получения возможностей его эффективного использования в обществе. Раскрытие природы и структурных особенностей компьютерной игровой деятельности современной личности позволит заполнить ряд теоретических пробелов и создать условия для дальнейших научных разработок в этой области.

Степень научной разработанности проблемы.

Анализ научной разработанности проблемы выявил целый пласт публикаций, раскрывающих особенности влияния компьютерных игровых технологий на социокультурное развитие личности. Это труды зарубежных и отечественных культурологов, психологов, философов, историков, рассматривающих компьютерные игры преимущественно как одно из достижений современной науки и техники. Так, например, работы Розина В., Шаповалова Е., Маслова О., Прониной Е., Шапкина С, Бабаевой Ю., Войскунско-

го А., Петровой Н. и др. Научные разработки Носова Н., Бабенко В., Розина В., Опенкова М., Шаповалова Е., Корсунцева И., Маслова О., Прониной Е., Ковалевской Е. предлагают философское и методологическое обоснование виртуальной реальности, определяя компьютерную игру ее структурным элементом.

Культурологические предпосылки для выделения особенностей влияния компьютерной игры на развитие личности представлены трудами Александрова Е., Бесова А., Бестужева-Лады И., Бодкера С, Дорониной О., Думанского Т. Аксиологические основы компьютерной игры обосновываются в трудах Розина В., Шап-кина С, Болескиной Е., Шарова А., Яглом И. Понятие символа в культурологической практике раскрывается в трудах Белого А., Иванова В., Тодорова Ц., Флоренского П., Лосева А.

Актуальными являются результаты психологических исследований Шапкина С, Фомичевой Ю., Шмелева А., Бурлакова И., Болескиной Е., Гурьевой Л., выделяющих значимость компьютерной игровой деятельности для личностного и социального развития современной молодежи.

Достаточно обширной областью исследования характеризуется феномен игры. Хейзинга Й. в своей работе «Homo Ludens» предлагает сравнительный анализ игры и некоторых областей человеческой жизнедеятельности, и выявляет игровой элемент современной культуры. В трудах Розина В., Болескиной Е., Шапкина С, Элькони-на Д., Выготского Л., Юнга К., Гессена С, Фомичевой Ю., Шмелева А., Бурлакова И., Потаниной Н., Берлянд И., Антюхиной А., Ильясова О. рассматриваются различные аспекты и формы существования игры: исторические формы игровой деятельности человека, психологические факторы игры в личностном развитии, природа и генезис игры, особенности компьютерной игровой деятельности и другое.

Тем не менее, в научной литературе не исследовалось взаимодействие трех указанных понятий (компьютерная реальность, игра, символ), не подчеркивалась значимость использования символического опыта в жизненных ситуациях. Нам представляется актуальным анализ компьютерной игры как фактора приобретения символического опыта, как целостной системы с многокомпонент-

ной структурой, которая всеми своими элементами влияет на человека, на формирование у него конкретных навыков и качеств. Это позволяет определить проблему символического опыта компьютерной игры как неосвоенную, малоизученную, теоретическая значимость и новизна которой подтверждает актуальность исследования.

Цель работы заключается в исследовании сущности символического опыта в условиях компьютерной игровой реальности.

В соответствии с целью были определены задачи;

♦ исследовать феноменологию символического опыта в условиях компьютерной игровой реальности.

♦ определить виртуальные признаки компьютерной игры, обеспечивающие динамичность игровой деятельности.

♦ создать структурную классификацию компьютерных игр, раскрывающую многогранность символического опыта игрока.

♦ разработать понятие «компьютерного игрока» и составить его типологию.

♦ выявить взаимосвязь символического опыта и типов компьютерного игрока.

♦ определить факторы приобретения символического опыта в компьютерной игре.

♦ раскрыть характер реализации символического опыта в жизнедеятельности современной личности.

Объектом исследования являются потребители компьютер -ных игровых технологий - «игроки».

Предмет исследования - процесс приобретения символического опыта компьютерным игроком.

Теоретико-методологической базой исследования являются философско-культурологические концепции игры как ценности современной культуры; положения о значимости игровой деятельности для формирования социальных и личностных качеств человека; анализ компьютерной игровой реальности как наиболее эффективной среды реализации потребностей молодой личности; разработка проблемы символического опыта компьютерного игрока в условиях виртуального пространства.

Значительное воздействие на создание теоретических концепций диссертантки оказали работы Розина В., Носова Н/, Выготского Л., Эльконина Д.,.Хейзинга Й., Лосева А., Юнга К., Болескиной Е., Корсунцева И., Шапкина С. по проблемам виртуальной реальности, сущности игры в человеческом бытие и символа в миропонимании.

Основными методами исследования являются: метод системного анализа, контент-анализ, типологический и сравнительный методы, методы социологических исследований.

Научная новизна исследования заключается в следующем:

♦ разработано понятие «символический опыт компьютерной игры» как приобретение игроком определенных знаний (освоение символических значений игровой среды) и формирование на их основе соответствующих навыков: навыков поведения, профессиональных навыков, навыков быстрого реагирования на изменение ситуации, навыков выбора и навыков всех типов мышления -логического, иррационально-интуитивного, эмоционально-чувственного, наглядно-действенного.

♦ определено понятие «компьютерный игрок» как пользователя, компьютерные интересы и потребности которого максимально приближены к игровой среде, и выделены его типы с позиции игровой деятельности: 1) профессиональный тип, активная игровая деятельность которого позволяет достичь высокого уровня мастерства во всех жанрах компьютерных игр; 2) стандартный тип, включающий в себя умеренные показатели игровой деятельности, неограниченный доступ к игровому пространству, оптимальный уровень заинтересованности в символическом опыте; 3) жанровый тип, специализирующийся в конкретном жанре компьютерной игры и развивающий качественные показатели своей деятельности; 4) начинающий тип игрока с не оформившимися игровыми потребностями, но с ярко выраженным стремлением к познанию игрового пространства; 5) спорадический тип, предпочитающий спонтанное взаимодействие с развлекательными типами компьютерных игр; 6) тотальный тип, представляющий мак-, симальную включенность в компьютерное пространство и не предполагающий формирование символического опыта в игровой

среде с целью его переноса в реальность; 7) бессистемный пит, характеризующийся неопределенным игровым выбором и ограниченным доступом к компьютерным технологиям. Все выделенные типы проанализированы по двум параметрам - включенность в игровое пространство (активное и пассивное поведение игрока и его психическое состояние) и цель игровой деятельности (развлечение, релаксация, познание, опыт).

♦ раскрыты факторы приобретения символического опыта в условиях игровой реальности - функциональные показатели деятельности игрока (творческое и шаблонное решение игровой задачи, психическое состояние игрока); личностные характеристики игрока, его творческие коммуникативные компоненты и изменчивость внутреннего мира; социальный портрет современного игрока как субъекта символического опыта.

♦ подчеркнута специфика символического опыта компьютерной игры по следующим позициям игровой деятельности: условность и реализм ситуации, анонимность, активность игрока, повторяемость, рискованность, многовариантность. При успешной игровой деятельности полученный символический опыт без труда переносится игроком в реальность и является актуальным для личности в соответствующей ситуации, что подтверждает его практическую значимость.

Теоретическая значимость исследования заключается в анализе символического опыта - базового компонента компьютерной игровой среды: в структурной разработке (развитие мышления, навыков поведения и приобретение символических представлений); в выявлении внешних и внутренних факторов приобретения (соответственно игровая ситуация, роль игрока, его игровая деятельность и функциональные, социальные, личностные характеристики игрока); в определении специфики реализации на практике, обусловленной следующими параметрами: условность и реализм ситуации, анонимность, активность игрока, повторяемость, рискованность, многовариантность.

Актуальным является изучение понятия «компьютерный игрок» по позициям включенности в игровое пространство (поведение игрока и его психическое состояние), по целям и задачам иг-

ровой деятельности (развлечение, релаксация, познание, приобретение опыта).

Практическая значимость исследования представлена системным подходом к проблеме процесса приобретения символического опыта в ходе компьютерной игровой деятельности, составлением типологии компьютерного игрока. Определенным значением обладает структурный анализ взаимосвязи символического опыта и каждого типа игрока, подтвержденный социологическими исследованиями диссертантки. Собранные материалы и выводы диссертационного исследования могут быть использованы в преподавании культурологических, философских, исторических, психологических дисциплин, а также в целом ряде смежных наук — социальной психологии, философии техники, социологии культуры и других.

Положения, выносимые на защиту:

1. Игра выступает как базовая ценность современной культуры, и обладает множеством актуальных значений, среди них функции упражнения, удовлетворения и разрядки. Наиболее содержательной формой игровой деятельности сегодня следует считать компьютерные игры, которые благодаря своему структурному многообразию представляют собой уникальную возможность приобретения личностью индивидуального опыта.

2. Базовым компонентом компьютерных игр является символический опыт, процесс формирования которого предполагает получение символических представлений и приобретение на их основе конкретных навыков индивидуального опыта (навыки мышления, профессионального поведения и быстрого реагирования). Сущностной характеристикой символического опыта являются принципы практичности и универсальности, определяющие степень интенсивности и эффективности его реализации в общественной деятельности.

3. На процесс приобретения символического опыта в компьютерной игровой среде оказывают влияние множество факторов, среди которых мы особо выделяем жанровое разнообразие компьютерных игр, типовые характеристики компьютерного игрока и показатели его включенности в игровую реальность. Структурная

классификация компьютерных игр, несмотря на свою условность, раскрывает многогранность символического опыта игрока. Операциональные и неопреациональные, телевизионные и погружающие, имитационные и прожективные типы игр, подразделяющиеся по жанровым признакам, мощно переплетаются между собой и определяют разнообразные способы формирования символических навыков и представлений. Л характер и цели игровой деятельности пользователя (соответственно активные и пассивные показатели, психическое состояние игрока и задачи развлечения, релаксации, познания, опыта) позволяют говорить о специфике символических представлений игрока в любом игровом пространстве.

4. Составленная типология компьютерного игрока (профессиональный тип, стандартный тип, жанровый тип, начинающий тип игрока, спорадический тип, тотальный тип, бессистемный тип) выявляет взаимосвязь деятельности каждого конкретного типа игрока в конкретном жанре игры и приобретенного символического опыта. Наиболее активными субъектами символического опыта являются «стандартный», «профессиональный», «жанровый» типы игроков, деятельность которых соответствует задачам формирования символических навыкоЕ. «Бессистемный», «спорадический» и «тотальный» типы игроков характеризуются бесперспективностью процесса приобретения индивидуального опыта Тип «начинающего» игрока занимает особые позиции, благодаря огромному потенциалу своего личностного развития.

5. Специфика символического опыта компьютерной игры обусловлена соотношением характеристик игрока и факторов его приобретения (личностный, социальный, функциональный аспекты пребывания пользователя в игровой среде) и определяет ряд преимуществ по сравнению с реальным опытом — условность и реализм ситуации, активность игрока, анонимность, рискованность, многовариантность, повторяемость. Практическая значимость компьютерных игр заключается в том, что они вооружают личность мощным ресурсом навыков и умений, развивая все необходимые человеческие качества и способности. Компьютерный игрок в реальности представляет собой всесторонне развитую личность с устойчивыми личностными и социальными характери-

стиками, заметно выделяясь среди тех, кто не приемлет игровую деятельность в искусственном пространстве с целью получения индивидуального опыта.

Апробация работы. Основные положения и выводы диссертационной работы прошли апробацию на межрегиональных и межвузовских научно-практических конференциях: «Державин-ские чтения», Тамбов, 1999-2004; «Философские аспекты виртуальной реальности», Казань, 2000; «Интеграция экологической, хозяйственной и социальной политики», Тамбов, 1999; «Танцевальный фольклор: проблемы сохранения», Тамбов, 2000; «Культура и образование на рубеже тысячелетий», Тамбов, 2000; «Байкальские встречи: культуры народов Сибири», Улан-Удэ, 2001; «Этнос. Культура. Молодежь», Смоленск, 2001; «Социальные технологии в сфере культуры и досуга. Опыт, проблемы, инновации», Тамбов, 2001.

Структура диссертации. Диссертация состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы и приложений.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ ДИССЕРТАЦИИ

Во введении обосновывается актуальность темы исследования, характеризуется степень ее научной разработанности, определяются объект и предмет, цель и задачи исследования, подчеркивается научная новизна проблемы, ее теоретическая и практическая значимость, сформулированы положения, выносимые на защиту.

В первой главе «Феноменология символического опыта в условиях компьютерной игры» представлены три параграфа, раскрывающие содержательные и структурные основы исследуемого феномена.

В первом параграфе «Понятие символического опыта игровой реальности» рассматривается игровая реальность как эффективная среда реализации потребностей формирующейся личности. Игра -термин, обозначающий широкий круг деятельности животных и

человека, противопоставляемой обычно утилитарно-практической деятельности и характеризующейся переживанием удовольствия от самой деятельности. Игровой процесс компьютерной реальности отличается от других видов деятельности непринужденностью и легкостью восприятия заложенной в ней информации, наделением символического опыта игрока положительными характеристиками, и, как следствие, высокой степенью практичности.

«Символический опыт» - понятие достаточно широкое и включает в себя ряд философских и обыденных категорий. В рамках диссертационного исследования мы придерживаемся определения символического опыта как приобретения игроком определенных знаний и формирование на их основе соответствующих навыков. В основе структурных построений лежит характеристика психических и физических функций игрока в виде представлений, знаний, навыков, приобретенных личностью в ходе игровой деятельности и отраженных впоследствии в реальности (навыки мышления - логического, иррационально-интуитивного, эмоционально-чувственного, наглядно-действенного; навыки поведения, быстрого реагирования, выбора; профессиональные навыки, а также представления о реальности через символы компьютерной игры).

Благодаря своему структурному многообразию компьютерные игры представляют собой богатую возможность приобретения навыков деятельности и мышления, вычленяя основные функцио-нально-деятельностные позиции для решения конкретных задач человеческого бытия.

Во втором параграфе «Виртуальная сущность компьютерной игры» исследуются основные параметры и особенности функционирования виртуального игрового пространства. Виртуальная реальность - это одно из крупных достижений науки и культуры последних десятилетий XX века. Хотя следует заметить, что идея виртуальности разрабатывалась еще в античной и средневековой философии. В дальнейшем проблемами виртуальной реальности занимались специалисты разных направлений, определяя тем самым разнообразие толкований сущности данного термина.

Можно отметить следующее положение диссертационного исследования: о виртуальной реальности следует говорить в узком и широком смыслах. В узком смысле слова виртуальная реальность ограничивается рассмотрением компьютерных или технологических виртуальных реальностей, в рамках данного исследования -компьютерной игровой среды. В широком смысле слова - это весь спектр символических реальностей, которыми живет современный человек.

Компьютерная игра как вид виртуальной реальности нам представляется самостоятельной действительностью, созданной в результате развития человеческой мысли и искусственных техно -логий, и в которой происходят события, изменяющие человека, его отношение к себе и к окружающему миру через формирование символического опыта. Человек, попадая при помощи компьютерных технологий в виртуальный мир, получает новые возможности в плане мышления и поведения, приобретает статус активного персонажа виртуальных событий. Это позволяет нам говорить о новом личностном типе - компьютерном игроке, и о компьютерной игре как психологическом феномене, связанном с сознательной деятельностью человека и созданном на основе технических систем. Любая компьютерная игровая среда определяется через свойства виртуального пространства: порожденность, актуальность, автономность, интерактивность. Соответственно виртуальная сущность компьютерной игры заключается в том, что в обществе функционирует некая искусственная реальность, созданная посредством технических систем, реализующая принципы обратной связи, обеспечивая тем самым взаимодействие с человеком и активность его действий в компьютерном пространстве.

В третьем параграфе «Символический опыт в структуре компьютерной игровой среды» представлена структурная классификация, включающая в себя несколько функциональных блоков. Целевая заданность (цель, лежащая в основе игровой деятельности) делит все многообразие компьютерных игр на операциональные и неоперациональные. Режимы изображения виртуальной информации подразделяются на «телевизионные» и «погружающие» системы включения игрока в виртуальное пространство. Типоло-

гая Розина В. выделяет имитационные, условные, прожективные и пограничные типы виртуальной реальности. Компьютерные и1ры охарактеризованы нами как определенное сочетание следующих типов: операциональные или неоперациональные, телевизионные или погружающие, имитационные и прожективные. Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Данные характеристики позволяют выделить следующие игровые типы: квест, стратегия (ролевые игры), карточные игры, аркада, адвентура, экшн, паззл, тренажеры, эротические игры. Несмотря на условность предложенной типологии, наблюдается мощное переплетение компьютерных жанров компьютерных игр, определяя тем самым многообразие способов воздействия конкретного типа игры на формирующееся сознание молодого человека с разной степенью эффективности приобретения символического опыта.

Определенной значимостью для культурологического раскрытия феномена компьютерных игр обладает функциональная классификация последних. Как и любое другое явление культуры, компьютерные игры выполняют в обществе определенные функции, выполнение которых зависит в большинстве случаев от отношения конкретного пользователя к компьютерным играм, от поставленных им задач игровой деятельности. Тем не менее, возможно выделить несколько общих функциональных аспектов компьютерной игровой среды, характерных для всего многообразия последних: креативная (преобразование и освоение компьютерного мира), коммуникативная (передача информации), нормативная (определение социокультурных позиций игрока), релаксационная (снятие напряжения, эмоциональное расслабление), адаптивно-компенсаторная функции (зозможность восполнения пустот реальной жизни).

Социальный аспект проблемы заключается в том, как человек воспринимает компьютерные игры, какое место они занимают в системе общественных отношений. Общество неоднозначно оценивает компьютерные игры и взаимодействие молодых людей с

ними: на фоне восхищения возможностями компьютерных сястем ощутима настороженность, а в ряде случаев - прямое осуждение. Но компьютерные игры, как и любое другое достижение науки, носит двойственный характер. Среди прочих их несомненных достоинств можно выделить следующие положения: удовлетворение естественного любопытства, высокая степень эффективности процесса социализации, психологическая удовлетворенность от игрового диалога, возможность преодоления конфликтных ситуаций, решения творческих, интеллектуальных, психологических, социальных и прочих задач.

Стремление выяснить проблему культурного соотношения игрового пространства и общества с необходимостью ведет к пониманию компьютерной игровой реальности как системы материальных и духовных ценностей. Так, выделяем ценности-цели (абсолютная ценность компьютерной личности, ее творческого начала) и ценности-средства (инструментальная ценность компьютерного обеспечения); положительные и отрицательные, имея в виду их социальное значение и последствия их реализации; материальные и духовные и т.п. Причем все они находятся между собой в тесной взаимосвязи и единстве.

Таким образом, компьютерные игры следует определить как сложную структурную систему, основополагающим фактором которой может рассматриваться символический опыт, полученный компьютерным игроком в ходе своей деятельности.

Во второй главе «Факторы приобретения и реализации символического опыта в процессе компьютерной игры» представлены три параграфа.

В первом параграфе «Типология компьютерных игроков как субъектов символического опыта» на основании исследования игрового пространства подтверждается необходимость изучения проблемы человека в игровой среде. Анализ сущности символического опыта игровой деятельности выделил три основных признака игры, оказывающих внимание на его формирование, два из которых - игрок и его действия - определяются через изучение типов компьютерного игрока и особенностей его пребывания в игровой реальности.

Понятие компьютерного игрока имеет многогранное значение, но в рамках диссертационного исследования рассматривается как пользователь, компьютерные интересы и потребности максимально приближены к игровой среде. Опираясь на результаты проведенного социологического исследования, мы предлагаем семь условных типов игрока с характерными особенностями культурного развития в рамках компьютерной игровой реальности: 1) профессиональный тип, активная игровая деятельность которого позволяет достичь высокого уровня мастерства во всех жанрах компьютерных игр. Важным условигм существования данного типа игрока является наличие домашнего компьютера и хорошо развитых навыков общения с ним; 2) стандартный тип включает в себя умеренные показатели игровой деятельности, неограниченный доступ к игровому пространству, оптимальный уровень заинтересованности в символическом опыте, что в итоге дает среднестатистического игрока; 3) жанровый тип, специализирующийся в конкретном жанре компьютерной игры и развивающий качественные показатели своей деятельности. Его отличительной особенностью является потребность в общении с «коллегами по жанру», в установлении с ними особых коммуникационных связей; 4) начинающий тип игрока с не оформившимися игровыми потребностями, но с ярко выраженным стремлением к познанию игрового пространства, обладает первоначальными навыками компьютерной деятельности и выявляет свой собственный круг игровых интересов; 5) спорадический тип, предпочитающий спонтанное взаимодействие с развлекательными типами компьютерных игр. Вершин игрового профессионализма данный тип игрока не достигает вследствие недостаточности временных ресурсов, а из всего многообразия компьютерных игр предпочитает беззвучные, быстро загружаемые жанры. Самый яркий пример - игрок на рабочем месте; 6) тотальный тип, характеризующийся максимальной включенностью в виртуальное пространство, но не предполагающий приобретение символического опыта при помощи компьютерной игры. Он поглощает любую виртуальную информацию, в том числе и компьютерные игры, не испытывая потребности в символическом опыте и пергносе его в реальность; 7) бессистем-

ный тип, характеризующийся неопределенным игровым выбором и ограниченным доступом к компьютерным технологиям. Игровые пристрастия данного типа, и соответственно получаемый символический опыт, не отличаются качественным разнообразием. Данная типология носит условный характер, так как не существует абсолютного игрока и возможно сочетание характерных особенностей двух или трех типов в одном пользователе. Внешнее наблюдение за игроками выявило специфику формирования символического опыта в зависимости от типа компьютерного игрока и конкретного жанра игровой среды. В качестве полноценных субъектов символического опыта можно считать следующие типы компьютерных игроков - «стандартный», «профессиональный», «жанровый». Среди них наиболее ярко выделяется деятельность «профессионального» игрока, результаты которой соответствуют задачам формирования символических навыков. Такие типы компьютерных игроков как «бессистемный», «спорадический» и «тотальный» характеризуются бесперспективностью процесса приобретения индивидуального опыта. Особое место мы отводим «начинающему» игроку, так как он обладает необходимым потенциалом для своего развития как субъекта символического опыта.

Во втором параграфе «Функциональные, социальные и личностные факторы формирования символических представлений компьютерных игроков» определяется специфика процесса формирования символических представлений, испытывающих на себе воздействие внутренних и внешних факторов. К внешним факторам относятся жанровая специфика игровой среды и ее соотношение с типом игрока, внешние обстоятельства игровой деятельности; к внутренним - функциональные, социальные и личностные характеристики игрока.

Выявление основных параметров функционального фактора предполагает рассмотрение соответствующих показателей игрока, которые оказывают особое влияние на процесс приобретения индивидуального опыта: 1) творческие и шаблонные подходы пользователя к решению игровой задачи; 2) наиболее типичные психические состояния компьютерного игрока. Игровая среда благодаря своему разнообразию предполагает различное сочетание деятель-

ностных компонентов - активизация шаблонного мышления, либо соотношение творческих и шаблонных компонентов, либо творческое развитие компьютерной личности. Причем данные показатели могут изменяться под воздействием множества факторов. Продуктивность игровой деятельности связана и со спецификой психических состояний пользователя. Положительные эмоции в наибольшей степени влияют на процесс формирования символического опыта.

Суть социального фактора — в определении характеристик пользователя как субъекта игровой деятельности, в составлении социального портрета игрока как субъекта символического опыта. Его основными, параметрами являются демографические и временные показатели, степень включенности в игровое пространство, выраженная в жанровом предпочтении, отношение к компьютерным играм.

Пребывание пользователя в игровом пространстве определяет личностный фактор приобретения символического опыта. Среди всего многообразия личностных характеристик игрока нами выделены коммуникативные, творческие компоненты виртуального пользователя, его восприимчивость к процессам виртуализации и к изменению своего внутреннего мира. Степень их развития во многом зависит от типа игрока.

Результаты социологических исследований характеризуют компьютерного игрока как психологически уравновешенную, творческую, социально активную, коммуникативную, позитивно настроенную личность. Поэтому целесообразно рассматривать его как субъекта компьютерной деятельности, результативность которого актуальна и в реальности.

В третьем параграфе «Активизация символического опыта в жизнедеятельности компьютерного игрока» отмечен принцип практичности, лежащий в основе символического опыта и подразумевающий необходимость его использования в реальной действительности. Использование игровой среды для получения индивидуального опыта сегодня является естественным и непременным условием человеческого существования, так как она отвечает всем потребностям и возможностям социума. Практическую значи-

мость символического опыта компьютерной игры обусловливают выделенные ранее факторы (жанровая характеристика игровой ситуации, деятельность компьютерного игрока и основные аспекты его включенности в игровое пространство). Актуальным для диссертационного исследования является анализ специфики символического опыта, приобретаемого компьютерным игроком, по следующим позициям: условность и реализм ситуации, активность игрока, анонимность действий, рискованность, многовариантность, повторяемость.

Анализ проблемы реализации конкретного типа компьютерного игрока как субъекта символического опыта показал, что характеристика его деятельности обусловливает не только специфику включения в игровую среду, но и различные способы практического решения полученных навыков. Виртуальная реальность в силу всех особенностей искусственного пространства формирует новый тип личности, наделяет его уникальными способностями и возможностями самореализации. Мышление и поведение компьютерного игрока в реальности заметно выделяют его среди обычных людей, не знакомых с миром компьютерных игр. Актуальным преимуществом перед остальными следует считать в первую очередь все те знания и представления, полученные им в игровом пространстве и характеризующиеся повышенной эффективностью и большим объемом - расширение кругозора, формирование новых понятий, развитие лексики и т.п. Апробация полученных представлений в рамках игровой среды наделяет пользователя знанием вариантов решения определенных задач, возможных неудач и способами их преодоления. Это определяет его как уверенную в себе и своих поступках личность, что немаловажно в современных исторических условиях.

Таким образом, компьютерные игры являются наиболее эффективным и универсальным способом формирования символических представлений по сравнению с реальной действительностью. А изучение характера реализации полученного игроком опыта делает актуальной проблему функционирования компьютерных игр в современном обществе.

В заключении изложены основные результаты исследования, показаны возможности их использования в практике современной личности.

По теме диссертации опубликованы следующие работы:

1. Тимофеева Л.П. (Бобылева Л.П.) Виртуальная реальность как фактор формирования сознания молодежи // IV Державинские чтения. Тамбов, 1999.0,3 п.л.

2. Тимофеева Л.П. (Бобылева Л.П.) Виртуальная реальность в решении экологических проблем // Интеграция экологической, хозяйственной и социальной политики. Тамбов, 1999.0,3 п.л.

3. Тимофеева Л.П. Виртуальная личность в современной молодежной среде // V Державинские чтения. Тамбов, 2001. 0,3 п.л.

4. Тимофеева Л.П. (Бобылева Л.П.) Виртуализация личности в молодежной культуре // Культура и образование на рубеже тысячелетий. Тамбов, 2000.0,3 п.л.

5. Тимофеева Л.П. Философское понимание виртуальной культуры // Философские аспекты виртуальной реальности. Казань, 2001. 0,5 п.л.

6. Тимофеева Л.П. Музыкальные традиции в виртуальном мире // Танцевальный фольклор: проблемы сохранения. Тамбов, 2000. 0,3 п.л.

7. Тимофеева Л.П. Виртуальная игра как культурологический феномен современности // Байкальские встречи: культуры народов Сибири. Улан-Удэ, 2002. 0,3 п.л.

8. Тимофеева Л.П. Виртуальная личность в социокультурной среде // Этнос. Культура. Молодежь. Смоленск, 2003. 0,3 п.л.

9. Тимофеева Л.П. Компьютерная игра в молодежной среде // Социальные технологии в сфере культуры и досуга. Опыт, проблемы, инновации. Тамбов, 2001. 0,3 п.л.

Ю.Тимофеева Л.П. Аксиологические категории компьютерной игровой среды // VII Державинские чтения. Тамбов, 2002.0,3 п.л.

П.Тимофеева Л.П. Феномен символического опыта в компьютерной игровой реальности // IX Державинские чтения. Тамбов, 2004.0,2 пл.

Подписано в печать 18.05.2004 г. Формат 60x48/16. Объем 1,16 пл. Тираж 100 экз.

Заказ № 1127. Бесплатно. 392008, г. Тамбов, Советская, 181а. Издательство Тамбовского государственного университета имени Г. Р. Державина

 

Оглавление научной работы автор диссертации — кандидата философских наук Тимофеева, Людмила Петровна

Введение.

Глава 1. Феноменология символического опыта в условиях компьютерной игры

§ 1. Понятие символического опыта игровой реальности.

§ 2. Виртуальная сущность компьютерной игры.

§ 3. Символический опыт в структуре компьютерной игровой среды.

Глава 2. Факторы приобретения и реализации символического опыта в процессе компьютерной игры

§ 1. Типология компьютерных игроков как субъектов символического опыта.

§ 2. Функциональные, социальные и личностные факторы формирования символических представлений компьютерных игроков.

§ 3. Активизация символического опыта в жизнедеятельности компьютерного игрока.

 

Введение диссертации2004 год, автореферат по культурологии, Тимофеева, Людмила Петровна

Актуальность диссертационного исследования

Компьютерные игры как социокультурный феномен повседневности относится к числу актуальных проблем современной науки, так как представляют собой уникальный продукт развития техники и самосознания современной личности, сведение в единое целое, казалось бы, несводимых друг к другу элементов человеческой культуры: понятий добра и зла, жизни и смерти, развлечения и обучения, теории и практики, потребности и реальной возможности, и т.п. Причем, соединение противоположностей не является в данном случае чем-то абсурдным и фантастичным. Напротив, игра содержит в себе все необходимые предпосылки для естественного развития личности и культуры общества.

Основополагающим фактором является символический опыт, полученный в компьютерной игровой среде и отражающий всю суть взаимодействия противоположностей в рамках виртуальных систем. Понятие «символ» включает в себя огромный спектр философских и обыденных значений, но в рамках диссертационной работы нам представляется важным изучение символических категорий компьютерной игры как базового культуроформирующего фактора. Символический опыт находит отражение в любой деятельности человека, живущего многочисленными реальностями (реальности труда, науки, сна, искусства, фантазий и т.д.). Содержание и особенности компьютерных игр создают особое пространство игровой деятельности, характеризующегося рядом спецификаций - реализмом ситуации и одновременно ее условностью, активностью игрока и анонимностью его действий. Рискованность, повторяемость и многовариантность обусловливают формирование символического опыта в максимально эффективных условиях, редко достижимых в действительности. Компьютерная игра позволяет, во-первых, удовлетворить потребности в познании, во-вторых, прожить в иной, привлекательной форме ситуации и события, которые он не может осуществить в реальности, в-третьих, сформировать в себе необходимые состояния, переживания и навыки. Возможность анонимного принятия решения и многократное использование конкретной игровой ситуации характеризуют компьютерные игры как универсальное средство приобретения символического опыта, как своеобразный тренажер человеческих навыков и умений, необходимых для решения задач человеческой жизнедеятельности.

Вопрос о негативных факторах компьютерных игр в развитии культуры может считаться сегодня чисто академическим. Элементы насилия и зла пронизывают множество форм человеческой активности, вытекая из природной сущности человека. И проблема заключается не в уничтожении отрицательных категорий общественной жизни, а в формировании личностью умения адаптироваться к ним с минимальными для себя и общества потерями. Данное положение обусловливает необходимость научно-концептуального рассмотрения и теоретической разработки феноменологии компьютерной игры в новых условиях человеческого бытия. Первостепенным является изучение культурологических аспектов феномена, определение понятия символического опыта в рамках компьютерной игровой среды, параметров и факторов его приобретения, разработка понятия компьютерного игрока как субъекта символического опыта. Виртуальная реальность в силу всех особенностей искусственного пространства формирует новый тип личности, наделяет его уникальными способностями и возможностями самореализации. Мышление и поведение компьютерного-игрока в реальности заметно выделяют его среди обычных людей. Актуальным преимуществом следует считать символический опыт, полученный в игровом пространстве и характеризующийся расширением кругозора, формированием новых понятий, развитием лексики, приобретением специальных навыков и повышенной результативностью их использования в реальной жизнедеятельности. Успешное пребывание в игровой среде, получение продуктивных результатов повышает самооценку личности, ее способность решения сложных и разнообразных задач человеческого бытия. Компьютерный игрок быстрее и эффективнее реагирует на изменение текущей ситуации, обладает способностью прогнозирования и предвидения дальнейшего хода развития событий, активнее включается в общественные процессы, успешнее осваивает достижения науки, техники и культуры. Для него характерно как в условиях игровой среды, так и вне ее, улучшенное восприятие пространства, экономичное распределение внимания, гибкость мышления, эмоциональное спокойствие, коммуникационная активность, что позволяет ему решать поставленные задачи с минимальными ошибками, но максимальной результативностью, избегая негативных психологических состояние. Данный тип личности представляет собой полноценного субъекта общественных, производственных и межличностных отношений. Все это свидетельствует о необходимости научного исследования феномена компьютерного игрока и его деятельности, обусловленной фактором сшмволического опыта.

Указанные позиции выводят символический опыт в феноменологическую категорию. Ее исследование в связи с этим представляется необходимым и с точки зрения содержательных, структурных, функциональных позиций, и с точки зрения терминологической упорядоченности понятия «символический опыт»; и с точки зрения анализа специфики компьютерной игры как вида виртуальной реальности. Структурирование жанрового разнообразия компьютерных игр обусловливает множество направлений приобретения индивидуального опыта пользователя и формирование особого типа компьютерной личности (игрока). Отсутствие понятийного аппарата подчеркивает актуальность определения понятия «компьютерный игрок» и выделения его основных типов. Раскрытие факторов, влияющих на процесс приобретения символического опыта, позволяет всесторонне охарактеризовать деятельность компьютерного игрока с целью формирования конкретных навыков и их практической реализации в его жизнедеятельности.

Обзор научной литературы выявил явное несоответствие между огромным количественным и качественным разнообразием компьютерных игровых программ, их растущей популярностью в молодежной среде и отсутствием конкретных разработок. Множество популярных статей в литературе, сетях Интернета, телевизионных программах раскрывают содержательный аспект игровых технологий, выявляют их жанровое разнообразие, но не дают научного анализа проблемы - сущности компьютерной игры в современной культуре.

Наряду с традиционными комплексными исследованиями технического аспекта игровой среды, характеристикой параметров взаимодействия пользователя и компьютерной реальности при помощи специального оборудования, достаточно обширной областью исследования представлены философские разработки вопроса виртуальной реальности в целом и компьютерного пространства в частности. Ключевыми положениями теории игры в трудах зарубежных и отечественных ученых являются понятия игры в историческом и философском аспектах. Психологический анализ поведения личности в компьютерной среде подчеркивает особенности пользователя, изменчивость его функционального состояния.

Таким образом, актуальность изучения символического опыта компьютерной игровой среды обусловлена необходимостью конкретных теоретических и практических разработок с целью получения возможностей его эффективного использования в обществе. Раскрытие природы и структурных особенностей компьютерной игровой деятельности современной личности позволит заполнить ряд теоретических пробелов и создать условия для дальнейших научных разработок в этой области.

Состояние научной разработанности проблемы

Анализ состояния разработанности пробле*мы выявил целый пласт публикаций, раскрывающих особенности влияния компьютерных игровых технологий на социокультурное развитие личности. Это труды зарубежных и отечественных культурологов, психологов, философов, историков, рассматривающих компьютерные игры преимущественно как одно из достижений современной науки и техники. Так, например, работы Розина В., Шаповалова Е., Маслова О., Прониной Е., Шапкина С., Бабаевой Ю., Войскунского А., Петровой Н. и др.

Научные разработки Носова Н., Бабенко В., Розина В., Опенкова М., Шаповалова Е., Корсунцева И., Маслова О., Прониной Е., Ковалевской Е. предлагают философское и методологическое обоснование виртуальной реальности, определяя компьютерную игру ее структурным элементом.

Культурологические предпосылки для выделения особенностей влияния компьютерной игры на развитие личности представлены трудами Александрова Е., Бесова А., Бестужева-Лады И., Бодкера С., Дорониной О., Думанского Т.

Актуальными являются результаты психологических исследований Шапкина С., Фомичевой Ю., Шмелева А., Бурлакова И., Болескиной Е., Гурьевой Л., выделяющих значимость компьютерной игровой деятельности для личностного и социального развития современной молодежи.

Аксиологические основы компьютерной игры обосновываются в трудах Розина В., Шапкина С., Болескиной Е., Шарова А., Яглом И.

Достаточно обширной областью исследования характеризуется феномен игры. Хейзинга Й. в своей работе «Homo Ludens» предлагает сравнительный анализ игры и некоторых областей человеческой жизнедеятельности, и выявляет игровой элемент современной культуры. В трудах Розина В., Болескиной Е., Шапкина С., Эльконина Д., Выготского .Л., Юнга К., Гессена С., Фомичевой Ю., Шмелева А., Бурлакова И., Потаниной Н., Берлянд И., Антюхиной А., Ильясова О. рассматриваются различные аспекты и формы существования игры: исторические формы игровой деятельности человека, психологические факторы игры в личностном развитии, природа и генезис игры, особенности компьютерной игровой деятельности и другое.

Понятие символа в культурологической практике раскрывается в трудах Белого А., Иванова В., Тодорова Ц., Флоренского П., Лосева А.

Тем не менее, в научной литературе не исследовалось взаимодействие трех указанных понятий (компьютерная реальность, игра, символ), не подчеркивалась значимость использования символического опыта в жизненных ситуациях. Нам представляется актуальным анализ компьютерной игры как фактора приобретения символического опыта, как целостной системы с многокомпонентной структурой, которая всеми своими элементами влияет на человека, на формирование у него конкретных навыков и качеств. Это позволяет определить проблему символического опыта компьютерной игры как неосвоенную, малоизученную, теоретическая значимость и новизна которой подтверждает актуальность исследования.

Цель работы заключается в исследовании сущности символического опыта в условиях компьютерной игровой среды.

В соответствии с целью были определены задачи:

1. исследовать феноменологию символического опыта в условиях компьютерной игровой реальности.

2. определить виртуальные признаки компьютерной игры, обеспечивающие динамичность игровой деятельности.

3. создать структурную классификацию компьютерных игр, раскрывающую многогранность символического опыта игрока.

4. разработать понятие «компьютерного игрока» и составить его типологию.

5. выявить взаимосвязь символического опыта и типов компьютерного игрока.

6. определить факторы приобретения символического опыта в компьютерной игре.

7. раскрыть характер реализации символического опыта в жизнедеятельности современной личности.

Объект н предмет исследования

Объектом исследования являются потребители компьютерных игровых технологий - «игроки». Предмет исследования - процесс приобретения символического опыта компьютерным игроком.

Теоретико-методологическая база исследования

Теоретико-методологической базой исследования являются философско-культурологические концепции компьютерной игры как ценности современной культуры; положения о значимости компьютерной игровой деятельности для формирования социальных и личностных качеств человека; анализ компьютерной игровой реальности как наиболее эффективной среды реализации потребностей молодой личности; разработка проблемы символического опыта компьютерного игрока в условиях виртуального пространства.

Значительное воздействие на создание теоретических концепций диссертантки оказали работы Розина В., Носова Н., Выготского Л., Эльконина Д., Хейзинга Й., Лосева А., Юнга К., Болескиной Е., Корсунцева И., Шапкина С. по проблемам виртуальной реальности, сущности игры в человеческом бытие и символа в миропонимании.

Основными методами исследования являются: метод системного анализа, контент-анализ, типологический метод, методы социологических исследований (анкетирование, интервью, наблюдение).

Научная новизна исследования

1. разработано понятие «символический опыт компьютерной игры» как приобретение личностью определенных знаний (освоение символических значений игровой среды) и формирование на их основе соответствующих навыков: навыков поведения, профессиональных навыков, навыков быстрого реагирования на изменение ситуации, навыков выбора и навыков всех типов мышления - логического, иррационально-интуитивного, эмоционально-чувственного, наглядно-действенного.

2. определено понятие «компьютерный игрок», и выделены его типы с позиции эффективности игровой деятельности: 1) профессиональный тип, активная игровая деятельность которого позволяет достичь высокого уровня мастерства во всех жанрах компьютерных игр; 2) стандартный тип, включающий в себя умеренные показатели игровой деятельности, неограниченный доступ к игровому пространству, оптимальный уровень заинтересованности в символическом опыте; 3) жанровый тип, специализирующийся в конкретном жанре компьютерной игры и развивающий качественные показатели своей деятельности; 4) начинающий тип игрока с не оформившимися игровыми потребностями, но с ярко выраженным стремлением к познанию игрового пространства; 5) спорадический тип, предпочитающий спонтанное взаимодействие с развлекательными типами компьютерных игр; 6) тотальный тип, характеризующийся максимальной включенностью в виртуальное пространство, но не предполагающий приобретение символического опыта при помощи компьютерной игры; 7) бессистемный тип, характеризующийся неопределенным игровым выбором и ограниченным доступом к компьютерным технологиям. Все выделенные типы проанализированы по двум параметрам - включенность в игровое пространство (активное и пассивное поведение игрока и его психическое состояние) и цель игровой деятельности (развлечение, релаксация, познание, опыт).

3. раскрыты факторы приобретения символического опыта в условиях игровой реальности — функциональные показатели деятельности игрока (творческое и шаблонное решение игровой задачи, психическое состояние игрока); личностные характеристики игрока, его творческие коммуникативные компоненты и изменчивость внутреннего мира; социальный портрет современного игрока как субъекта символического опыта.

4. подчеркнута специфика символического опыта компьютерной игры по следующим позициям игровой деятельности: условность и реализм ситуации, анонимность, активность игрока, повторяемость, рискованность, многовариантность. При успешной игровой деятельности, полученный символический опыт без труда переносится игроком в реальность и является актуальным для личности в соответствующей ситуации, что подтверждает его практическую значимость.

Теоретическая и практическая значимость исследования

Теоретическая значимость исследования заключается в анализе символического опыта - базового компонента компьютерной игровой среды: в структурной разработке (развитие мышления, навыков поведения и приобретение символических представлений); в выявлении внешних и внутренних факторов приобретения (соответственно игровая ситуация, роль игрока, его игровая деятельность и функциональные, социальные, личностные характеристики игрока); в определении специфики реализации на практике, обусловленной следующими параметрами: условность и реализм ситуации, анонимность, активность игрока, повторяемость, рискованность, многовариантность.

Актуальным является изучение понятия «компьютерный игрок» по позициям включенности в игровое пространство (поведение игрока и его психическое состояние), по целям и задачам игровой деятельности (развлечение, релаксация, познание, приобретение опыта).

Практическая значимость исследования представлена системным подходом к проблеме процесса приобретения символического опыта в ходе компьютерной игровой деятельности, составлением типологии компьютерного игрока. Определенным значением обладает структурный анализ взаимосвязи символического опыта и каждого типа игрока, подтвержденный социологическими исследованиями диссертантки. Собранные материалы и выводы диссертационного исследования могут быть использованы в преподавании культурологических, философских, исторических, психологических дисциплин, а также в целом ряде смежных наук - социальной психологии, философии техники, социологии культуры и других.

Положения, выносимые на защиту

1. Игра выступает как базовая ценность современной культуры, и обладает множеством актуальных значений, среди них функции упражнения, удовлетворения и разрядки. Наиболее содержательной формой игровой деятельности сегодня следует считать компьютерные игры, которые благодаря своему структурному многообразию представляют собой уникальную возможность приобретения личностью индивидуального опыта.

2. Базовым компонентом компьютерных игр является символический опыт, процесс формирования которого предполагает получение символических представлений и приобретение на их основе конкретных навыков индивидуального опыта (навыки мышления, профессионального поведения и быстрого реагирования). Сущностной характеристикой символического опыта являются принципы практичности и универсальности, определяющие степень интенсивности и эффективности его реализации в реальной деятельности.

3. На процесс приобретения символического опыта в компьютерной игровой среде оказывают влияние множество факторов, среди которых мы особо выделяем жанровое разнообразие компьютерных игр, типовые характеристики компьютерного игрока и показатели его включенности в игровую реальность. Структурная классификация компьютерных игр, несмотря на свою условность, раскрывает многогранность символического опыта игрока. Операциональные и неопреациональные, телевизионные и погружающие, имитационные и прожективные типы игр, подразделяющиеся по жанровым признакам, мощно переплетаются между собой и определяют разнообразные способы формирования символических навыков и представлений. А характер и цели игровой деятельности пользователя (соответственно активные и пассивные показатели, психическое состояние игрока и задачи развлечения, релаксации, познания, опыта) позволяют говорить о специфике символических представлений игрока в любом игровом пространстве.

4. Составленная типология компьютерного игрока (профессиональный, стандартный, жанровый, начинающий, спорадический, тотальный, бессистемный типы игроков) выявляет взаимосвязь деятельности каждого конкретного типа игрока в конкретном жанре игры и приобретенного символического опыта. Наиболее активными субъектами символического опыта являются «стандартный», «профессиональный», «жанровый» типы игрока, деятельность которых соответствует задачам формирования символических навыков. «Бессистемный», «спорадический» и «тотальный» типы игроков характеризуются бесперспективностью процесса приобретения индивидуального опыта. Тип «начинающего игрока» занимает особые позиции, благодаря огромному потенциалу своего личностного развития.

5.Специфика символического опыта компьютерной игры обусловлена соотношением характеристик игрока и факторов его приобретения (личностный, социальный, функциональный аспекты пребывания пользователя в игровой среде) и определяет ряд преимуществ по сравнению с реальным опытом - условность и реализм ситуации, активность игрока, анонимность, рискованность, многовариантность, повторяемость. Практическая значимость компьютерных игр заключается в том, что они вооружают личность мощным ресурсом навыков и умений, развивая практически все человеческие качества и способности. Компьютерный игрок в реальности представляет собой всесторонне развитую личность с устойчивыми личностными и социальными характеристиками, заметно выделяясь среди тех, кто не приемлет игровую деятельность в искусственном пространстве с целью получения индивидуального опыта.

Апробация результатов исследования

Основные положения и выводы диссертационной работы прошли апробацию на межрегиональных и межвузовских научно-практических конференциях: «Державинские чтения» (Тамбов, 1999 - 2004); «Философские аспекты виртуальной реальности» (Казань, 2000); «Интеграция экологической, хозяйственной и социальной политики» (Тамбов, 1999.);

Танцевальный фольклор: проблемы сохранения» (Тамбов, 2000); «Культура и образование на рубеже тысячелетий» (Тамбов, 2000); «Байкальские встречи: культуры народов Сибири» (Улан-Удэ, 2001); «Этнос. Культура. Молодежь» (Смоленск, 2001); «Социальные технологии в сфере культуры и досуга. Опыт, проблемы, инновации» (Тамбов, 2001).

 

Заключение научной работыдиссертация на тему "Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта"

Выводы по второй главе 1. Одной из важнейших характеристик компьютерного игрового пространства как социокультурного феномена следует считать его способность изменять пользователя, задавая тем самым проблему человека в компьютерном мире.

Выделение основных типов игроков с позиции их игровой деятельности способствует определению компьютерного игрока как субъекта символического опыта и выявлению основных факторов приобретения символических представлений (личностных, социальных, психических и физических). Все игроки, независимо от демографических различий и жанровых предпочтений, делятся на следующие типы: «профессиональный», «стандартный», «жанровый», «начинающий», «спорадический», «тотальный», «бессистемный». Данная типология носит условный характер, так как не существует абсолютного игрока и возможно сочетание характерных особенностей двух или трех типов в одном пользователе.

Выделенные типовые характеристики включения пользователя в игровую среду позволяют говорить о специфике символических представлений игрового жанра по следующим категориям: включенность в игровое пространство (поведение и психическое состояние игрока); цель и задачи игровой деятельности (развлечение, релаксация, познание, приобретение опыта - навыков мышления и быстрого реагирования и профессиональных навыков).

Все эти положения свидетельствуют об интенсивном и весьма разнообразном процессе приобретения символического опыта в ходе игровой деятельности. Следует различать индивидуальные характеристики конкретного типа компьютерного игрока по степени его включенности в игровое пространство и по задачам игровой деятельности. Кроме того, в каждом жанре возможно различное соотношение параметров типа игрока и получаемого им символического опыта.

В качестве полноценных субъектов символического опыта можно считать следующие типы компьютерных игроков - «стандартный», «профессиональный», «жанровый». Среди них наиболее ярко выделяется деятельность «профессионального» игрока, результаты которой соответствуют задачам формирования символических навыков. Такие типы компьютерных игроков как «бессистемный», «спорадический» и «тотальный» игроки характеризуются бесперспективностью процесса приобретения индивидуального опыта. Особое место мы отводим «начинающему игроку», так как он обладает необходимым потенциалом для своего развития как субъекта символического опыта.

2. На процесс приобретения символического опыта оказывают воздействие множество факторов, которые условно можно разделить на внутренние и внешние. К внешним мы относим жанровую специфику игровой среды и ее соотношение с типом игрока, а также внешние обстоятельства игровой деятельности. К внутренним - функциональные, социальные и личностные характеристики игрока.

Выявление основных параметров функционального фактора предполагает рассмотрение соответствующих показателей игрока, которые оказывают особое влияние на процесс приобретения индивидуального опыта: 1) творческие и шаблонные подходы пользователя к решению игровой задачи. 2) наиболее типичные психические состояния компьютерного игрока.

Суть социального фактора - в определении характеристик пользователя как субъекта игровой деятельности, в составлении социального, портрета игрока как субъекта символического опыта. Его основными параметрами являются демографические и временные показатели, степень включенности в игровое пространство, выраженная в жанровом предпочтении, отношение к компьютерным играм.

Пребывание пользователя в игровом пространстве определяет личностный фактор приобретения символического опыта. Среди и его многообразия личностных характеристик игрока нами выделены коммуникативные, творческие компоненты виртуального пользователя, его восприимчивость к процессам виртуализации и к изменению своего внутреннего мира. Степень их развития во многом зависит от типа игрока.

Все изменения, происходящие с компьютерной личностью в ходе игровой деятельности, можно разделить условно на негативные и позитивные. В основе данного деления лежит способность игрока к восприятию символического опыта, особенности его приобретения.

К позитивным личностным преобразованиям относятся: усиление интеллекта человека за счет вовлечения его в решение более сложных задач в условиях игровой деятельности; развитие логического, прогностического, познавательного и оперативного мышления; повышение самооценки при успешной игровой деятельности; формирование таких личностных качеств как аккуратность, точность, организованность, которые переносятся и в другие области жизнедеятельности.

Среди негативных последствий пребывания в игрозой среде отмечается формирование эмоционально-психического барьера к компьютерным играм, снижение интеллектуального включения при решении игровых задач, шаблонизации мышления,, а также, снижение самооценки личности при неуспешной игровой деятельности.

3. Принцип практичности, лежащий в основе символического опыта, подразумевает необходимость его использования в реа^-чой действительности. Практическая значимость символического о*, лгл заключается, во-первых, в отличительных особенностях, подчеркивающих его преимущество перед реально полученным опытом; во-вторых, в характере его распространения в общественной практике; в-третьих, в деятельности компьютерных игроков, и обусловлена выделенными нами факторами приобретения навыков и знаний - жанровая характеристика игровой ситуации, деятельность компьютерного игрока и основные аспекты его включенности в игровое пространство (функциональный, социальный, личностный).

К параметрам компьютерной игры и реальной действительности, определяющим специфику получаемого индивидуального опыта относятся следующие аспекты игровой среды: условность и реализм ситуации, активность игрока, анонимность действий, рискованность, многовариантность, повторяемость.

Анализируя эти позиции компьютерной игровой деятельности, мы пришли к выводу, что они существенно отличаются от реальной жизнедеятельности. Сравнительное изучение данных показателей свидетельствует о преимуществе компьютерных игр как фактора приобретения символического опыта среди всего множества символических реальностей, которыми живет современный человек.

Анализ проблемы реализации конкретного типа компьютерного игрока как субъекта символического опыта показал, что характеристика его деятельности обусловливает не только специфику включения в игровую среду, но и различные способы практического решения полученных навыков. Виртуальная реальность в силу всех особенностей искусственного пространства формирует новый тип личности, наделяет его уникальными способностями и возможностями самореализации. Мышление и поведение компьютерного игрока в реальности заметно выделяют его среди обычных людей, не знакомых с миром компьютерных игр. Актуальным преимуществом перед остальными следует считать в первую очередь все те знания и представления, полученные им в игровом пространстве и характеризующиеся повышенной эффективностью и большим объемом. -расширение кругозора, формирование новых понятий, развитие лексики и т.п. Апробация полученных представлений в рамках игровой среды наделяет пользователя знанием вариантов решения определенных задач, возможных неудач и способами их преодоления. Это определяет его как уверенную в себе и своих поступках личность, что немаловажно в современных исторических условиях.

Виртуальная реальность во всех ее проявления, в том числе и игрозые модели, направлена на развитие человеческой цивилизации, на формирование нового типа личности, деятельность которого неразрывно связана с компьютерными технологиями. Использование игровой среды для получения индивидуального опыта сегодня является естественным и непременным условием человеческого существования, так как она отвечает всем потребностям и возможностям социума. При условии разумного и умеренного отношения к игровым технологиям могут быть достигнуты высокие результаты данного процесса, подтверждая обоснованность нашего исследования.

Заключение

В проведенном диссертационном исследовании проанализированы компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта. Выявлены факторы символического опыта в компьютерной игровой среде и описаны их сущностные характеристики: жанровое разнообразие компьютерных игр, типы компьютерного игрока, показатели его включенности в игровое пространство. Важным аспектом работы является определение практической значимости символического опыта, полученного в условиях компьютерной реальности, по сравнению с реальным опытом.

Игра - термин, обозначающий широкий круг деятельности животных и человека, противопоставляемой обычно утилитарно-практической деятельности и характеризующейся переживанием удовольствия от самой деятельности. Феномен игры привлекает внимание философов, эстетиков, этнографов, биологов, психологов и других ученых. Начало разработки общей теории игры связано с работами Шиллера Ф. и Спенсера Г., в которых отчетливо прослеживается зависимость игры и происхождения искусства. Философы XX века видят источник культуры в способности человека к игровой деятельности (Гадамер Г.; Финк Е., Хейзинга Й.). В советской психологии разрабатывались преимущественно вопросы о природе игры и ее значении для психического развития (Эльконин Д., Выготский Л.), определяя основной смысл игры многообразными переживаниями игрока. Диссертационным исследованием обосновывается значимость компьютерных игр в современном обществе, их роли в процессе формирования молодой личностью символического опыта.

Говоря о символической направленности игровой среды, возмочсно выделение следующих признаков игры: роль игрока; условная, модепирусмая ситуация; непосредственно игровые действия. Из этого следует, что любая игра - это определенная деятельность человека в игровом пространстве, носящая условный характер.

Понятие «символа» ( от греч. - знак, примета) в социокультурных науках определяется как «материальный или идеациональный культурный объект, выступающий в коммуникативном или трансляционном процессе как знак, значение которого является конвенциональным аналогом значения иного объекта». В научной литературе термин «символический» обычно означает заданность реальности «текстом», «системой знаков» (Розин В.). Нам представляется целесообразным рассматривать символический опыт, полученный в игровой среде, как способ познания действительности, как результат взаимодействия человека и игровой реальности. К его основным составляющим, в первую очередь, относятся представления, знания, навыки, приобретенные личностью в ходе игровой деятельности и отраженные впоследствии в реальности.

Разграничивая понятия «символические представления» и «символический опыт», мы подчеркиваем следующие отличительные терминологические особенности: символические представления - это процесс освоения личностью символических значений игровой среды как следствие, приобретенные знания. Символический опыт - понятие более широкое, так как помимо полученных знаний оно включает в себя попытки его реализации в игровом пространстве. Таким образом, символический опыт компьютерной игры соединяет в себе два основных аспекта игровой деятельности: получение знаний;; формирование на их осмове соответствующих навыков. В< основе его структурных построений лежит характеристика ' психических и физических функций пользователя, включенных в процесс игры. В соответствии с этим мы- предлагаем следующие составляющие символического опыта: навыки мышления (логического, иррационально-интуитивного, эмоционально-чувственного, наглядно-действенного), навыки быстрого реагирования (на изменения ситуации, на нестандартную ситуацию, на появление трудностей, на возхможность выбора), профессиональные навыки, представления о реальности через символы кохмпьютерной игры.

Мы рассматриваем игровую реальность как эффективную среду реализации потребностей формирующейся личности, отличая игровой процесс компьютерной реальности от других видов деятельности непринужденностью и легкостью восприятия заложенной в ней информации, наделением символического опыта игрока положительными характеристиками, и, как следствие, высокой степенью практичности.

Компьютерная игра как вид виртуальной реальности нам представляется самостоятельной действительностью, созданной в результате развития человеческой мысли и искусственных технологий, и в которой происходят события, изменяющие человека, его отношение к себе и к окружающему миру через формирование символического опыта. Человек, попадая при помощи компьютерных технологий в виртуальный мир, получает новые возможности в плане мышления и поведения, приобретает статус активного персонажа виртуальных событий. Это позволяет нам говорить о новом личностном типе - компьютерном игроке, и о компьютерной игре как психологическом феномене, связанно:.: с сознательной деятельностью человека и созданном на основе технических систем. Любая компьютерная игровая среда определяется через свойства виртуального пространства: порожденность, актуальность, автономность, интерактивность. Соответственно виртуальная сущность компьютерной игры заключается в том, что в обществе функционирует некая искусственная реальность, созданная посредством технических систем, реализующая принципы - обратной связи, обеспечивая тем самым взаимодемспша с человеком и активность его действий в компьютерном пространстве.

Структурная классификация данного феномена включает с с.;бя несколько функциональных блоков. Целевая заданность (цель, лежащая в основе игровой деятельности) делит все многообразие компьютерных игр на операциональные и неоперациональные. Режимы изображения виртуальной информации подразделяются на «телевизионные» и «погружающие» системы включения игрока в виртуальное пространство. Типология Репина

В. выделяет имитационные, условные, прожективные и пограничные типы виртуальной реальности. Компьютерные игры охарактеризованы нами как определенное сочетание следующих типов: операциональные или неоперациональные, телевизионные или погружающие, имитационные и прожективные. Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Данные характеристики позволяют выделить следующие игровые типы: квест, стратегия (ролевые игры), карточные игры, аркада, экшн, адвентура, паззл, тренажеры, эротические игры. Несмотря на условность предложенной типологии, наблюдается мощное переплетение компьютерных жанров компьютерных игр, определяя тем самым многообразие способов воздействия конкретного типа игры на формирующееся сознание молодого человека с разной степенью эффективности приобретения символического опыта.

Определенной значимостью для культурологического раскрытия феномена компьютерных игр обладает функциональная классификация последних. Как и любое другое явление культуры," компьютерные игры выполняют в обществе определенные функции, выполнение которых зависит в большинстве случаев от отношения конкретного пользователя к компьютерным играм, от поставленных им задач игровой деятельности. Тем не менее, возможно выделить несколько общих функциональных аспектов компьютерной игровой среды, характерных для всего многообразия последних: креативная, коммуникационная, нормативная, релаксационная, адаптивно-компенсаторная функции.

СтрехМление выяснить проблехму культурного соотношения игрового пространства и общества с необходимостью ведет к пониманию кохмпьютерной игровой реальности как систехмы материальных и духовных ценностей.

Таким образом, компьютерные игры следует определить как сложную структурную систему, основополагающим фактором которой может рассматриваться символический опыт, полученный компьютерным игроком в ходе своей деятельности.

Одной из важнейших характеристик компьютерного игрового пространства как социокультурного феномена следует считать его способность изменять пользователя, задавая те*м самым проблему человека в компьютерном мире. Понятие компьютерного игрока имеет многогранное значение, но в рамках диссертационного исследования рассматривается как пользователь, компьютерные интересы и потребности максимально приближены к игровой среде. Опираясь на результаты проведенного социологического исследования, мы предлагаем семь условных типов игрока с характерными особенностями культурного развития в рамках компьютерной игровой реальности: «профессиональный», «стандартный», «жанровый», «начинающий», «спорадический», «тотальный», «бессистемный» типы игрока. Внешнее наблюдение за игроками выявило специфику формирования символического опыта в зависимости от типа компьютерного игрока и конкретного жанра игровой среды. В качестве полноценных субъектов символического опыта можно считать следующие типы компьютерных игроков - «стандартный», «профессиональный», «жанровый». Среди них наиболее ярко выделяется деятельность «профессионального» игрока, результаты которой соответствуют задачам формирования символических навыков. Такие типы компьютерных игреков как «бессистемный», «спорадический» и «тотальный» игроки характеризуются бесперспективностью процесса приобретения индивидуального опыта. Особое место мы отводим «начинающем)' игроку», так как он обладает необходимым потенциалом для своего развития как субъекта символического опыта.

К факторам формирования символического опыта компьютерным игроком мы относим: внешние (жанры компьютерной игры к ее соотношение с конкретным типом игрока), внутренние (функциональные, социальные и личностные характеристики игрока). Результаты социологических исследований характеризуют компьютерного игрока как психологически уравновешенную, творческую, социально активную, коммуникативную, позитивно настроенную личность. Поэтому целесообразно рассматривать его как субъекта компьютерной деятельности, результативность которого актуальна и в реальности.

Мы отмечали, что сущностной характеристикой индивидуального опыта компьютерного игрока является возможность и эффективность его использования в условиях реальной жизнедеятельности. В данном случае речь идет об осуществлении принципа практичности символического опыта.

Использование игровой среды для получения индивидуального опыта сегодня является естественным и непременным условием человеческого существования, так как она отвечает всем потребностям и возможностям-социума. Практическую значимость символического опыта компьютерной игры обусловливают выделенные ранее факторы (жанровая характеристика игровой ситуации, деятельность компьютерного игрока и основные аспекты его ' включенности в игровое пространство). Актуальным для диссертационного исследования является анализ специфики символического опыта, приобретаемого компьютерным игроком, по следующим позициям: условность и реализм ситуации, активность игрока, анонимность действий, рискованность, многовариантность, повторяемость.

Анализируя эти позиции компьютерной игровой деятельности, мы пришли к выводу, что они существенно отличаются от рея;:!;:ой жизнедеятельности. Сравнительное изучение данных показателей свидетельствует о преимуществе компьютерных игр как фак-ора приобретения символического опыта среди всего множества символических реальностей, которыми живет современный человек. Таким образом, компьютерные игры являются наиболее эффективным и универсальным способом формирования символических представлений по сравнению с реальной действительностью.

Анализ проблемы реализации конкретного типа компьютерного игрока как субъекта символического опыта показал, что характеристика его деятельности обусловливает не только специфику включения в игровую среду, но и различные способы практического решения полученных навыков. Виртуальная реальность в силу всех особенностей искусственного пространства формирует новый тип личности, наделяет его уникальными способностями и возможностями самореализации. Мышление и поведение компьютерного игрока в реальности заметно выделяют его среди обычных людей, не знакомых с миром компьютерных игр. Актуальным преимуществом перед остальными следует считать в первую очередь все те знания и представления, полученные им в игровом пространстве и характеризующиеся повышенной эффективностью и большим объемом -расширение кругозора, формирование новых понятий, развитие лексики и т.п. Апробация полученных представлений в рамках игровой среды наделяет пользователя знанием вариантов решения определенных задач, возмежмых неудач и способами их преодоления. Это определяет его как уверенную в себе и своих поступках личность, что немаловажно в современных-исторических условиях.

Виртуальная реальность во всех ее проявления, в том числе и игровые модели, направлена на развитие человеческой цивилизации, на формирование нового типа личности, деятельность которого неразрывно связана с компьютерными технологиями. Использование 'ИГрОВОИ СО-ДЫ для получения индивидуального опыта сегодня является естественным и непременным условием человеческого существования, так как она отвечает всем потребностям и возможностям социума. При условии разумного и умеренного отношения к игровым технологиям могут быть дсстш ф/гы высокие результаты данного процесса, подтверждая обоснованность п чгсго исследования.

Несмотря на предпринятую нами попытку системного анализа символического опыта в компьютерной игровой среде необходимо дальнейшее изучение проблемного поля, тех аспектов, которые лишь были затронуты в данной работе, в частности исследование внутреннего мира игрока, философское осмысление конкретных жанровых типов компьютерных игр, выявление направлений реализации символического опыта, полученного в компьютерном пространстве, в общественной практике и т.д. Можно сделать вывод, что настоящее диссертационное исследование создает соответствующие предпосылки для расширения исследовательского поля по данной проблематике.

 

Список научной литературыТимофеева, Людмила Петровна, диссертация по теме "Теория и история культуры"

1. Александров Е. Видеомониторинг культуры: от лицевой летописи к виртуальной информационной среде // Мат.база сферы культуры: отеч. и заруб, опыт решения упр., науч. и технич.проблем Информ. сборник. РГБ. Информкультура, 1997, вып.1, С.56.

2. Алексеева А. Виртуальные технологии и художественное творчество // Научная мысль Кавказа. Приложение, 1999, № 4, С.31.

3. Антология исследований культуры. Т. 1. Интерпретация культуры СПб, 1998.

4. Антюхина А. Игра как социально-исторический феномен: автореф. дис.к.н. Ростов-на-Дону, 1984.

5. Асоян Ю., Малафеев JI. Открытие идеи культуры: опыт русской культурологии cep.XIX- н.ХХ вв. М.,2000.

6. Бабаева Ю., Войскунский А. Психологические поспедстгшя информатизации // Психологический журнал, 1998, Т. 19, С.89.

7. Бабенко В. Виртуальная реальность: проблема интерпретации // Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры СПб., 1996, С.21.

8. Бабенко В. Размышления о виртуальной реальности // Технологии виртуальной реальности: состояние и тенденции развития.-М.,1996, С Л 07.

9. Бахтин М. Собрание сочинений в 7 тт. Т.5 М.,1996.

10. Ю.Белинская Е. Ребенок и компьютер: психологические реалии виртуального мира// Школьный психолог, 1999, № 3, С. 10.

11. Белый А. Символизм как миропонимание М.,1994.

12. Берлянд И. Игра как феномен сознания. Кемерово, 1992.

13. Бесов А. Влияние компьютерных технологий на обществ:-' // Социологический сборник, 1998, Вып.4, С. 103.

14. Бестужев-Лада И. Компьютерная личность // Свет, 1997, № 9, С. 161.

15. Блиев Ю. Интернет это диагноз (о влиянии сети Интернет на психику человека) // Медицинская газета, 1999. 10 дек., С. 15.

16. Бодкер С. Взаимодействие человека с компьютером // Психологический журнал, 1993, Т.14, № 4, С.71.

17. Болескина Е. Потребители игровой компьютерной культуры // Социологические исследования, 2000, № 9, С.80.

18. Борчиков С. Творческое воображение М.,2001.

19. Брановский С., Григорян М. Жертвы ПК и прочие химеры // Бизнес: организация, стратегия, система, 1997, № 4, С.61.

20. Бритков В. Информационные технологии в национальном и мировом развитии // Общественные науки и современность, 2000, № 1, С. 146.

21. Булычев И. Теоретическое мировоззрение на пороге нового тысячелетия.-Тамбов,1995.

22. Бурлаков И. Психология компьютерных игр // Наука и жизнь, 1999, С.88; № 6, С.20; № 8, С.64; № 9, С.64.

23. Бурлаков И. У каждого в компьютере свой труп // Новая газета, 2009, 9-12 ноября, С. 1,13.

24. Важатов И. Тотальная иллюзия реального пространства // Независимая газета, 1995,9 нояб., С.6.

25. Валентинова Т. Компьютер и здоровье // Социальная защита, 1998, jti 5, С.47.

26. Валлон А. Психическое развитие ребенка. СПб., 2001.

27. Варашкевич С. История конверсии компьютерной игры. — М.,1997.

28. Вершинская О., Мельников И. Путь к технологиям XXI в. // ЭКО, 1997, № 9, С.109.

29. Викентьева Е. Компьютер как диагноз // Культура, 2000, № 13, С.З.

30. Виноградова Н., Казанова Н. Игра и диалог: социально-философский аспект // Наука, искусство, образование на пороге III тысячелетия: материалы II междун. научн. конгр. (апр. 2000). Т.1. Волгоград, 2000, С.66.

31. Виртуальная реальность технология иллюзий // Научная мысль Кав.-ги.за, 1997, №4, С.З.

32. Виртуальный мир инфосферы: практическое использование человеком: материалы V междунар. научно-практ. конф. Владивосток, 1998.

33. Войскунский А. Групповая игровая деятельность в Интернете // Психологический журнал, 1999, Т.20, № 1, С. 126.

34. Выготский JI. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии, 1996, № 6.

35. Выготский JI. Психология искусства М.,1997.

36. Геворкян Г. Интерактивное искусство, виртуальная реальность и киберкультура (обзор) // Культура в современном мире: опыт, проблемы, решения. Информ. сб. РГБ., Информкультура, 1995, вып.6, С.23.

37. Гессен С. Педагогические сочинения Саранск,2001.

38. Горинский А. К вопросу о сущности виртуального бытия // Весник ВЭГУ, 1997, № 5, С.34.

39. Горохов В., Розин В. Техническое знание в современной культ;-ре.-М.,1987.

40. Гугнина Д. Прогулки по марсу в домашних тапочках // Терминатор. СПб, 1997, №9/10.

41. Гурьева JI. Психологические последствия компьютеризации: функциональные, онтогенетические и исторические аспекты // Вопросы психологии, 1993, № 3, С.5.

42. Доронина О. Страх перед компьютером: природа, профилактика, преодоление //Вопросы психологии, 1993, № 1, С.68.

43. Думанский Т. Заигравшиеся дети // Воспитание школьников. 2000, Ni 1, С.31.

44. Думанский Т., Воробьевский Ю. Опасные игры: о психологии:-: чой зависимости человека от компьютера // Русь Державная, 1999, № 10, С.6.

45. Ерасов Б. Социальная культурология.-М.,1996.

46. Ермолин А. Игра это серьезно // Учительская газета, 2000, 3 okt.(jN\: 41), С.20.47.3емлянова JI. Сетевое общество, информационализм и виртуальная культура // Вестник МГУ, Сер.10, Журналистика, 1999, № 2, С.58.

47. Ибрагимова И. Системы виртуальной реальности: обзор // Мат.база сферы культуры: отеч. и заруб, опыт решения упр., науч. и технич.проблем -Информ. сборник. РГБ. Информкультура, 1994, вып.З, С.24.

48. Иванов В. Избранные труды по семиотике и истории культуры. Т.1 -М.,1999.

49. Игнатьев Н. Системы виртуальной реальности и антропный принцип// Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры. -СПб.,1996, С.12.

50. Игра? Игра! (Сборник статей. Сост. Белов В.) Л., 1987.

51. Игра и развитие личности дошкольника: сборник науч. трудов. М., 1990.

52. Игровое моделирование: методология и практика: сборник статей (Отв. ред. Ладенко И.) Новосибирск, 1987.

53. Игры, в которые играют люди (ред. Васильев Б.) М.,1990.

54. Игры народов СССР М.,1988.

55. Иконникова С. Виртуальная реальность как новая технология и способ постижения" действительности// Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры.-СПб.,1996, С.38.

56. Ильясов О. Социально-философский анализ феномена игры: а ото реф. дисс. к.ф.н./БГУ Уфа, 1998.

57. Кабанов А. Насколько реальна «виртуальная реальность»?// Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры. СПб., 1996, С.69. »

58. Кант И. Сочинения в 6 томах. М., 1963-1966.

59. Карачева Т. Технотронная цивилизация (Сдвиг от проблем экологии к виртуальной реальности), (дисс.к.ф.н).-М.,1999.

60. Карташкин А. Виртуальная реальность. Игра по навязанным правилам // Техника-молодежи, 1996, № 1,С.28.

61. Кибернетическое пространство и связанные с ним проблемы // К>л:л ; па в современном мире: опыт, проблемы, решения. Информ. сб. РГБ., Информкультура, 1995, вып.6, С.37.

62. Китов Ю. Социокультурные характеристики компьютерного общения // Культурология: новые подходы, 1999, № 5/6, С.29.

63. Ковалевская Е. Виртуальное сообщество: некоторые философские аспекты проблемы // Энергия, 1998, № 4.

64. Ковалевская Е. Виртуальная реальность: философско-методологический анализ (дисс. к.ф.н). М., 1998.

65. Коекина О., Родионов Б. Соотношение активности мозга в состоянии виртуального сознания // Сознание и физическая реальность, 1998, Т.№, № 6, С.56.

66. Концепция виртуальных миров и научное познание (Сб.ст.).- СПб,2000.

67. Конык Г., Конык Ю. Феномен виртуальной реальности: опыт категориального анализа // Феномены природы и экология человгк*. Сб. докл. III междунар. симпозиума. Казань, 1997.

68. Корнилова Т., Тихомиров О. Принятие интёллектуальных решений в диалоге с компьютером. М.,1990.

69. Корсунцев И. Виртуальная реальность как превращенная форма // Философские исследования, 1998, № 4, С.242.

70. Корсунцев И. Виртуальные реальности как философская проблема // Философские исследования, 1998, № 1, С.70.

71. Корсунцев И. Защита от самих себя // Независимая газета, 1995, -9 нояб., С.6.

72. Корсунцев И. Информация как ресурс виртуального разсчтил // Философские исследования, 1998, № 3, С.119.

73. Корсунцев И. Субъект и виртуальная реальность. М.,1998.

74. Корсунцев И. Философия виртуальной реальности // Виртуат^ная реальность: философские и психологические проблемы. М.,1997. С.37.

75. Корсунцев И. Эволюция субъекта в технологическую эпоху. М., 1099.

76. Котенко В. Виртуальная реальность как предмет философского анализа // Онтология и гносеология технической реальности.-М.,1998, вып.5, С. 183.

77. Красных В.В. Виртуальная реальность или реальная виртуальность?: Человек. Сознание. Коммуникация. М.,1998.

78. Кузнецов М. Виртуальная реальность: взгляд с точки зрения философа // Виртуальная реальность: философские и психологические проблемы. -М.,1997, С.86.

79. Культурология. XX век. Словарь. СПб, 1997.

80. Ларшина Н. Человек в мире игры // Труды молодых ученых факультета соц. наук ННГУ Н. Новгород, 2000, С.31.

81. Леонова А. Психодиагностика функциональных состояний человека.-М.,1984.

82. Литвинов С. В сетях компьютера // Смена, 1998, № 4, С.ЗО.

83. Лосев А. Знак, символ, миф М.,1982.

84. Лосев А. Проблема символа и реалистичное искусство М.,1995.

85. Лютикова Г. Компьютерная цивилизация технотронный сон наяву (аналит.обзор) // Культура в современном мире: опыт, проблемы, решения. Информ. сб. РГБ., Информкультура, 1995, вып.6, С.46.

86. Маклина С. «Виртуальная реальность» в современной художественной культуре// Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры.- СПб., 1996, С.40.

87. Маклина С., Бабенко В. Искусство, компьютеризация и виртуальная реальность// Виртуальная реальность как феномен науки, техники v и культуры. СПб., 1996, С.70.

88. Манжеловский А. С какого возраста допускать к компьютеру // Библиотека, 1998, №7, С.38.щ ■

89. Марков Б. Виртуальная реальность: телекратия и риз питие коммуникационной культуры // Первый российский конгресс «Челогг.?к -Философия Гуманизм», СПб, 1997.- Спб,1998, Т.9, С.81.

90. Маркова Т. Культурно-исторический анализ игры // Человек в контексте культуры СПб, 1998, С.46.

91. Маслов О., Пронина Е. Психика и реальность: Типология вирту альности // Прикладная психология, 1998, № 6, С.41.

92. Медведев Е. Виртуальный мир: экстракт социальной реальности // Социальная антропология на пороге XXI в: тез. и мат. конф. (нояб. 1997).-М.,1998, С.231.

93. Меньчиков Г. Виртуальная реальность: понятие, новации, применение // Философские науки, 1998, № Ул, С. 170.

94. Микешина JL, Опенков М. Новые образы познания и реальности. -М.,1997.

95. Миронов В. Техника и человек: историко-культурный аспект. М.,19S8.

96. Моргунов Е. Человеческие факторы в компьютерных системах. М.,1994.

97. Мосалев Б. Социокультурный потенциал игровой деятельности // Социокультурная деятельность: поиски, проблемы, перспективы -М.,1999, С.37.

98. Назиров А. Проблема генезиса технического мышления // Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры. СПб., 1996, С.53.

99. Носов Н. Виртуальная психология. М.,2000.

100. Носов Н. Виртуальная реальность // Вопросы философии, 1999, jN» 10, С.152.

101. Носов Н. Киберкультура есть, но ее нет // Сегодня, 1995, 17 авг., С.9.

102. Носов Н. Перспективы виртуальной цивилизации // Alma mater, 1997, № 6, С. 14.

103. Носов Н. Психологические виртуальные реальности. М.,1994.

104. Олегов В. Костюм «виртуанавта» // Наука и жизнь, 1999, № 2, С.6 3.

105. Опенков М. Виртуальная реальность: онто-диалогический подход, (дисс.д. ф. н.)-М.,1997.

106. Орлов А. Компьютерные игры завтрашнего дня // Техника кино и телевидения, 2000, № 6, С.80.

107. Орлова Э. Введение в социальную и культурную антопологию.-М.,1994.

108. Основы онтологии: учеб. пособие. СПб., 1997.

109. Переворот в сознании: дети, компьютеры и плодотворные идеи. -М.,1989.

110. Петрова Н. Виртуальная реальность для школьников и начинающих пользователей М.,1997.

111. Платон. Сочинения в 3 томах. М., 1970.

112. Потанина Н. Игра и культура человечества: к истории проблемы // Вестн. ТГУ. Сер. Гуманит. Науки, 1999, вып.2, С.67.

113. Прилукова Е. Теле-виртуальная реальность: гносеологический аспект (дисс. к.ф.н.) -Челябинск, 1998.

114. Прохоров А., Сережкина А. Особенности психических состояний пользователей ЭВМ в процессе компьютеризированного обучения // Вопросы психологии, 1995, № 3, С.53.

115. Ракитов А. Философия компьютерной революции. М., 1991.

116. Рождественский А. Личность и игра в культурологической концепции Г.Гадамера // Человек в системе социокультурных отношений, 1997, вып.З, С.66.

117. Розин В. Виртуальная реальность как форма современного дискурса // Виртуальная реальность: философские и психологические проблемы. -М.,1997, С.56.

118. Розин-В. Виртуальная реальность: природа и область примененияv// Социально-политический журнал, 1997, № 6, С. 183.

119. Розин В. Области употребления и природа виртуальных реальностей // Технологии виртуальной реальности: состояние и тенденции развития. -М.,1996. С.57.

120. Розин В. Природа виртуальной реальности // Независимая газета, } 998, 2 сент., С. 12.

121. Розин В. Природа и генезис игры // Вопросы философии, 1999, № 6., С.26

122. Розин В. Философия техники: от египетских пирамид до виртуальных реальностей М.,2001.

123. Розин В., Борисова JL и др. Технологии виртуальных реальностей // Аномалия, 1995, № 1, С.2.

124. Ромах О. Культурология. Теория культуры. 4.1- Тамбов, 1998.

125. Савицкая Т. Культура XXI в.: новые мутации на рубеже тысячелетий // культура в современном мире: опыт, проблемы, решения. Информ. сб. РГБ., Информкультура, 1999, вып.З, С.З.

126. Свасьян К. Проблема символа в современной философии — Ереван, 1980.

127. Скворцов JI. Виртуальное бытие и информационная культура // Теория и практика общественно-научной информации, 1996, вып. 12, С.З 7.

128. Словарь иностранных слов. М., 1954.

129. Смирнов С. Компьютерное искусство как философско-эстетический феномен: автореф. дисс. к.ф.н. М.,1998.

130. Смирнов С. О компьютерном искусстве и цифровой эстетике // Полигнозис, 1998, № 4, С. 116.

131. Смирнова И. Опыт исследования виртуальной коммуникации // XXIX межвуз. науч.-метод. конф. преподавателй и аспирантов: тезисы докладов.-СПб.,2000.

132. Смирнова И. Субкультура общности пользователей Интернет Л Виртуальное пространство культуры: материалы научной конференции (11-13 апр. 2000г./СпбГУ). СПб., 2000.

133. Смолян Г. и др. Информационно-психологическая безопасность (определение и анализ предметной области).-М.,1997.

134. Смолян Г. Человек и компьютер. Социально-философские аспекты.-М.,1981.

135. Стерледев Р., Стерледева Г. Виртуальная реальность против реальности натуральной // Личность в меняющемся обществе. -Комс.н/Амуре,1998, 4.3, СЛ.

136. Сухина В. О влиянии информационных технологий на культурное развитие человека // Наука и культура. Харьков, 1991, С.115.

137. Тихомиров О. Психологические последствия компьютеризации // Человек и компьютер. М.,1972, С.235.

138. Тодоров Ц. Теории символа-М., 1998.

139. Труды лаборатории виртуалистики. Вып.1. Виртуальные реальности в психологии и психопрактике (Под ред. Носова Н.). -М.,1995.

140. Труды лаборатории виртуалистики. Вып.2. Носов Н., Яценко Ю. Параллельные миры. Виртуальная психология алкоголизма.-М.,1996.

141. Труды лаборатории виртуалистики. Вып.З. Виртуальные реальности и современный мир (под ред. Носова Н.).-М.,1997.

142. Труды лаборатории виртуалистики. Вып.4. Виртуальные реальности (Под ред. Носова Н.). -М.,1998.

143. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 7. Носов Н. Словарь виртуальных терминов. М.,2000.

144. Труды лаборатории виртуалистики. Вып.8. Борчиков С. Метафизика виртуальности. Опыт единой теории виртуальной реальности. М.,2000.

145. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 10. Носов Н. Диагностика виртуальной образности. М.,2000.

146. Туганбаев А. Не заходя в сознание // Компьютерра, 1998, № 37, С.20-,

147. Тэрнер В. Символ и ритуал М.,1983.

148. Усенков Д. Виртуальный хмир: миф или реальность? // Информатика, 1996, №33, С.1, 9.

149. Усенков Д. Сомтек: год спустя // Информатика, 1996, № 23, С. 1.

150. Успенский Б. Избранные труды. Т.1. Семиотика истории. Семиотика культуры М.,1994.

151. Устиненко В. Место и роль игрового феномена в культуре // Философские науки, 1980, № 2.

152. Федоров В. «Унылая» диалектика по поводу виртуальной реальности// Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры. -СПб.,1996, С.83.

153. Физический энциклопедический словарь.-М., 1983.

154. Философия: уч. пособие (под ред. проф. Лавриненко В.).-М.,1996.

155. Фомичева'Ю. и др. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник Моск.ун. Сер.14. Психология, 1991, № 3, С.27.

156. Форман Н., Вильсон П. Использование виртуальной реальности в психологических исследованиях // Психологический журнал, 1996, Т. 17, № 2, С.64.

157. Хайдеггер М. Вопрос о технике // М. Хайдеггер. Время и бытие,-М.,1993, С.221.

158. Хан-Магомедова В. Виртуальное искусство самая перспективная модель будущего //Декоративное искусство, 1996, № 1, С. 16.

159. Хейзинга Й. Homo Ludens. (Человек играющий).- М~,2001.

160. Хоружий С. Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности // Вопросы философии, 1997, № 6, С.53.

161. Хренов Н. Игровые проявления личности в переходные эпохи истории культуры // Общественные науки и современность, 2001, №2, С. 167.

162. Чесноков С. Компьютеры, язык, культура // Человек, 1996, вып.4, С.182.

163. Чораян О. К информационной основе виртуальной реальности // XVII съезд физиологов России. Ростов-на-Дону, 1998.

164. Чораян О. Психофизические аспекты виртуалистики // Научная мысль Кавказа, 1999. №1-4, С.15.

165. Чудинов Н. Реальности: физические и информационпые.-Красноярск,1995.

166. Шапкин С. Воздействие компьютерной игры на функциональное состояние пользователя // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология, 1999, № 3, С.25.

167. Шапкин С. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, Т.20, № 1, С.86.

168. Шаповалов С. Становление нового проблемного поля социологии техники // Проблемы деятельности ученого и научных коллективов, 1996, вып. 10.

169. Шаповалов Е. Философские размышления о виртуальной реальности // Вестник Спб.ун. Сер.6.(философия, политология.), 1996, вып.2, С.33.

170. Шаров А. Природа и сущность игры // Гуманитарные исследования, ежегод. Омск, 1997, вып. 2., С. 145.

171. Шоломий К. Психология и компьютер // Информатика и образование, 1999, № 6, С.91.

172. Шпенглер О. Человек и техника // Культурология XX век: антология.-М.,1995, С.454.

173. Эльконин Д. Избранные психологические труды. М., 1989.

174. Юнг К. Архетип и символ -М., 1991.

175. Юнг К. Психологические типы М., 1995.

176. Юнг К. Психология бессознательного М., 1994.

177. Юрьев Г. Философия виртуальной реальности и психология // Мир на Северном Кавказе, через языки, образование, культуру.-Пятигорск, 1998, С.70.

178. Яглом И. Современная культура и компьютеры.-М.,1990.

179. Яшин А. Информационная виртуальная реальность: альтернатива биологической форме жизни // Вестник новых медицинских технологий, 1999, Т.6,№ 1, С.146.

180. Baerenreiter Н., Fuchs-Heinritz W., Kirchner R. Jugentliche Computer-Fans: Stubenhocker oder Pioniere? Biographieverlaufe und Interaktionsformen. -Opladen, 1990.

181. Bauer M., Selg H. Gewaltdarstellungen in Film und Fersehen. Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche // Jugehd Medienschutz Report. 1994. V. 17. P. 5-7.

182. Brauner C., Maass J. Die (un)heile Welt der Computerspiele?/ Hg. Maass J., Schartner C. Computerspiele (Un)heile Welt der Jugendlichen? - Munchen, 1993.

183. Glodauer W. Die neuen Medien verandern die Kidheit. -Weinheim, 1993.

184. Peters R.-H., Stein J. 30Jahre Verjungt // Wirtschaftswoche. Dusseldorf, 1996,20, S.94-98.