автореферат диссертации по истории, специальность ВАК РФ 07.00.09
диссертация на тему:
Компьютерные исторические игры 1990 - 2000-х гг.

  • Год: 2005
  • Автор научной работы: Яблоков, Кирилл Валерьевич
  • Ученая cтепень: кандидата исторических наук
  • Место защиты диссертации: Москва
  • Код cпециальности ВАК: 07.00.09
Диссертация по истории на тему 'Компьютерные исторические игры 1990 - 2000-х гг.'

Полный текст автореферата диссертации по теме "Компьютерные исторические игры 1990 - 2000-х гг."

На правах рукописи

Яблоков Кирилл Валерьевич

Компьютерные исторические игры 1990-2000-х гг.: проблемы интерпретации исторической информации

Специальность 07.00.09 «Источниковедение, историография, методы исторического исследования»

Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата исторических наук

Москва 2005

Работа выполнена на кафедре истории и теории исторической науки факультета истории, политологии и права РГГУ

Научный руководитель - доктор исторических наук, профессор А.П. Логунов

Официальные оппоненты - доктор исторических наук, профессор

Л.И. Бородкин

кандидат экономических наук, доцент А.Е. Сатунина

Ведущая организация - Российский институт культорологии

Защита диссертации состоится « /г » ОЮ/Н^щЬ^ в А/ час. на заседании диссертационного совета Д 212.198.03 РГГУ по адресу: 125267, Москва, Миусская пл., д. 6. ауд. 228

С диссертацией можно ознакомиться в научной библиотеке Российского государственного гуманитарного университета

\

Автореферат разослан сентября 2005 года

Ученый секретарь диссертационного совета кандидат исторических наук ^^ ^/ Е.В. Барышева

Общая характеристика работы

Содержание научной проблемы и ее актуальность. Компьютерная игра как особый интеллектуальный проект появилась в 1990-х гг. и получила распространение в 2000-е гг. К настоящему времени сформировалась значительная база компьютерных игр на исторические темы, однако, несмотря на столь успешное и агрессивное распространение компьютерных игр в современном информационном и культурным пространстве, их специальное изучение до сих пор остается предметом исследования немногих специалистов (в первую очередь специалистов по возрастной педагогике и психологии, хотя в сегодняшних условиях не только дети являются поклонниками компьютерных игр).

Компьютерная игра как своеобразное историко-культурное явление может стать предметом специального исторического исследования по ряду причин.

Во-первых, игра является важнейшим элементом социализации и тип игры и ее проблематика предлагают эффективные способы для расшифровки культурных кодов и смыслов.

Во-вторых, в современном информационном обществе язык компьютера создал принципиально иные способы и типы коммуникаций, соответственно он не мог не повлиять на структуру и характер смыслообразования в игровых проекциях.

В-третьих, компьютерная игра, став сравнительно массовым явлением, позволяет определить некоторые из наиболее важных приоритетов в системе культурных ориентаций общества.

В-четвертых, в качестве специального предмета изучения военно-историческая компьютерная игра позволяет проанализировать элементы социокультурных установок и способы их тшнсдашш,

РОС. НАЦИОНАЛЬНАЯ | БИБЛИОТЕКА (

Актуальность темы диссертационного проекта определяет следующее:

- все большее значение исторических компьютерных игр как способа формирования и трансляции исторической информации;

- необходимость изучения возможностей интерпретации исторической информации, которые открывает компьютерная игра;

- потребность осмысления потенциала компьютерных игр как способа дистанционного типа информирования.

Хронологические рамки исследования определяются периодом с момента появления первой исторической игры (конец 1980-начало 1990-х гг.) до настоящего времени.

Складывание исторических компьютерных проектов происходило в несколько периодов, связанных с расширением жанрового поля компьютерного дизайна.

Первый период - конец 1980-х-начало 1990-х гт.: появление жанра wargames, первых походовых гексагональных стратегий, посвященных различным историческим сражениям и событиям мировой истории. В данном типе игр основными игровыми установками были военные действия.

Второй период - середина 1990-х гг.: происходит расширение тематической базы исторических игр за счет создания новых жанров RTS (стратегии реального времени) и Global Strategy, предложивших иные игровые установки, такие как формирование собственного игрового пространства, дипломатия, торговля и др.

Третий период - 2000-е гг,: окончательное складывание феномена исторической компьютерной игры.

Процесс формирования исторической игры в настоящее время во многом связан с размыванием границ основных игровых жанров, wargames, RTS, Global Strategy, и совершенствованим технических характеристик исторических проектов, направленных прежде всего на создание максимально четкого и достоверного отображения исторических событий и периодов.

Историографические основания диссертационного проекта. Историографическая традиция изучения компьютерных исторических игр еще не сложилась.

К настоящему времени можно выделить лишь несколько статей по истории компьютерных игр в периодических и электронных изданиях:

И. Бурлакова, А. Хейденберга, С. Шапкина, О. Арестовой, Л. Бабанина,

А. Войскунского, А. Шмелева, В. Веселова и др.

Специфика данных работ определяется тем, что авторами большинства публикаций являются не историки, а специалисты в области психологии, программирования, связей с общественностью и др.

Исследователи компьютерных проектов затрагивают несколько аспектов, актуальных для современных компьютерных игр, в частности такие как психология игр, влияние игр на развитие умственных способностей подростков. Отдельно можно выделить статьи, посвященные истории развития игровых жанров, истории известных игровых компаний.

Тем не менее, собственно историческая компьютерная игра не была предметом специального научного анализа.

Для подготовки настоящего диссертационного исследования в значительной степени использовались работы специалистов в области психологии, в которых анализировался сам феномен игры, его социокультурные смыслы и воздействия.

Это связано с тем, что игра рассматривалась как один из элементов социального поведения человека и как способ трансляции определенного типа информации.

В процессе игры, по мнению исследователей, складываются игровые ситуации, игровые коммуникации, игровые правила, формирующие игровое пространство, отражающее общий уровень культурного развития социума.

Среди данных работ, рассмотренных в диссертационном исследовании, можно выделить следующие направления:

1. Натуралистическое направление (экспериментальная психология). В него вошли представители различных психологических школ и направлений: К. Гроос, К. Бюлер (Вюрцберская школа), Ш. Бюлер (Венская школа, Гуманистическая психология) Ф. Бойтендайк, Ж. Пиаже (Женевская школа генетической психологии), В. Штерн (основатель дифференциальной психологии). Все эти теории предполагали изучение игры как типа инстинктивного и биологического подражания (К. Гроос) и упражнений. Человек выстраивает свою модель подражаний через игру и приобретает таким образом опыт посредством рецепторных связей (К. Бюлер). Игра - это система образов, в которые включены различные эмоциональные состояния человека (Ф. Бойтендайк). Последняя концепция предполагала комплексное изучение механизмов игры как связующего звена в системе человеческого поведения.

Одним из недостатков изучения игры в литературе данного направления является принцип соотношения игровой деятельности двух живых организмов: человека и животного. Данный подход входил в рамки экспериментальной психологии В, Вундта. Позднее он был назван натуралистическим. Подобный недостаток не может повлиять на принцип и механизм игрового процесса, так как в этом случае доминирующим является мотив игрового действия, который принципиально различается у человека и у животного.

2. Психоаналитическое направление (3. Фрейд, Э. Эриксон, А. Фрейд, Э. Берн и др.). Главным постулатом психоаналитической трактовки игры, является форма игры, возникающая на базе тех же механизмов, которые лежат в основе снов, неврозов и сексуальных проблем.

3. Психотерапевтическое направление (Э. Фромм, К. Хорни, О'Коннор).

Данное направление исследует механизмы игры, их развитие и формы, в игровой терапии, позволяющие проследить систему моделирования различных

психологических уровней человека и возможности вмешательства в них. Игровая терапия, по мнению большинства психологов придерживающихся данной теории, - это набор лечебных моделей, которые предполагают систематическое использование теоретических моделей для изучения межличностных отношений с помощью функций игры.

4. Культурно-историческая психологическая школа (П. Блонский, Д.Узнадзе, Л. Выготский, С. Рубинштейн, Д. Эльконин). Игры рассматриваются как форма включения ребенка в мир человеческих действий и отношений, возникающая на такой ступени общественного развития, когда высокоразвитые формы труда делают невозможным непосредственное участие в нем ребенка, тогда как условия воспитания формируют у него стремление к совместной жизни со взрослыми. Впервые проблему создания теории детской игры поставил Л. Выготский.

Он внес существенный вклад в разработку теории игры Его интерес к психологии игры был связан прежде всего с исследованием психологии искусства и проблем развития высших психических функций человека.

5. Историко-психологическое направление. Главными представителями данного направления были И. Хейзинга, Х.-Г. Гадамер. Они рассматривали игру как элемент культурного развития человечества.

Цель и задачи диссертационного исследования. Целью настоящей диссертации являлось изучение феномена исторической компьютерной игры в информационно-культурном контексте. Достижение поставленной цели обеспечивается за счет решения следующих исследовательских задач: выявление основной проблематики компьютерных игр; определение качества субъективности в исторических компьютерных играх;

- анализ состояния и качества исторической информации, заложенной в сценариях исторической игры;

- выявление способов и приемов фальсификации и искажения информации в играх.

Источниковедческие основания диссертационного исследования. Постановка цели и приоритетных исследовательских задач диссертации предопределила выбор основных источников.

Первую группу источников составили сценарии компьютерных игр. Сценарии исторических игр представляют особый тип исторической информации. В них представлены реализация основных идей разработчиков игры, подбор исторических персонажей, формирование определенных стереотипов и образов, использованных в игре исторической эпохи. Это позволяет сформировать контур структуры исторической информации, в рамках которой каждый пользователь может оказывать активное воздействие на решение игровых задач, соотносить свое представление со спецификой эпохи предлагаемой игры. Сценарий исторической компьютерной игры позволяет исследователю понять смыслы игровых задач, определить степень корректности использования исторических данных, выявить стереотипы, на которые опираются разработчики игры.

При подготовке настоящего исследования диссертантом было проанализировано около ста сценариев исторических игр. Наиболее представительными оказались следующие проекты: Panzer Generals; World of War: Stalingrad; Carriers at War; Great Naval Battles; Harpoon, Fighting Steel, Jutland, Destroyer Command, Sea Wolf, Tsushm, Steel Panzers, Close Combat, Panzers Campains, Squard Battles, Kursk*43, Panzers Campains: Cicily'43, Burge'44, Tobruk' 41, Krakov'42, France'40, Highway To Reigh, Fortness Europe, East Front II: Fall The Reigh, West Front, D-day, Strategic Command: European Theater, Русский Фронт, Napoleon's Russian Campain, Battle of Borodino, Waterloo, Prelude to Waterloo, Napoleon's Ecbnuhl Campaign, Russian Campaign, Wagram Campaign, La Grand Armee at Austerlits, Austerlitz: Napoleon's Greatest Victory, The Campaingns of La Grande Armee 1805-1809, Бородино, Gettysburg,

Antietam, Civil War Campaingh, The French and Indian War, Campaign 1776: The American Revolution, Shogun: Total War, Medieval: Total War; Rome: Total War; Europe, Europe II; Hearts of Iron; Hearts of Iron II; Crown of The North; Victoria; Crusider Kings; Two Thrones; War and Peace; Imperial Glory; Legion; Legion II; Chariots of War; Spartan; Age of Empires; Strenght & Honor; Praetorians; Alexander; Stronghold-, Stronghold: Crusider, Stronghold 2; Castle Strike; Highland Warriors', Medieval Lords; Knights of The Cross; Казаки; Завоевание Америки; Казаки 2; Антанта; Первая мировая; Блицкриг; Сталинград; Вторая Мировая: восточный фронт; Вторая мировая: Союзники; Codename: Panzers; Вторая мировая: Стальной Кулак; G.I. Combat;Время воевать.

Вторую группу источников составили материалы, размещенные на электронных игровых сайтах в сети Интернет. В свою очередь эти материалы можно разделить на несколько информационных блоков:

краткое описание игр, данное их разработчиками; статистические данные о степени распространенности игры, количестве проданных версий, рейтинге игры;

форумы, содержание которых отображает отношение пользователей к определенному проекту. В частности форумы позволяют выявить основные группы пользователей, их мотивацию в выборе игры, характер реакции на предлагаемые условия игры, предложения и замечания по улучшению игрового дизайна, дополнительные главы к игре. Кроме того, анализ данной информации позволяет определить степень устойчивости интереса как к тематике игр, так и к отдельным сюжетам, а также исследовать способы их представления в игровых проектах;

- технические презентации и технические возможности игровых проектов (данные материалы носят технический характер, их задачей является исправление графических и звуковых неточностей в игре).

Третью группу источников составляют исторические компьютерные игры (CD-версии). Историческая компьютерная игра как особый тип источника

содержит информацию о тематике игр, способах и приемах визуализации, подходах к выстраиванию событийных рядов, возможностях и пределах влияния игрока на процесс игры, правилах и ограничениях, которые устанавливают разработчики игр.

Теоретические и методологические основания диссертационного исследования. В диссертации впервые была исследована историческая компьютерная игра, поэтому отсутствие интеллектуального опыта специального изучения данного объекта потребовало особого внимания к его теоретическим основаниям.

В качестве теоретических посылок был использован ряд тезисов.

Во-первых, сложившиеся в историко-психологической литературе представления об игре как важнейшем культурно-психологическом феномене.

Во-вторых, практический опыт и теоретические наработки ассоциации «История и Компьютер», которые позволили обратить внимание на специфику обработки исторической информации с помощью компьютерных технологий.

Одновременно, пытаясь максимально показать существо исторического подхода к изучению феномена исторической компьютерной игры, диссертант опирался на базовые принципы исторического исследования, такие как принцип историзма и принцип всесторонности исторического анализа. Это позволило выявить динамику развития исторической игры, ее взаимосвязи и аналогии с историческими играми в их докомпьютерном бытовании, учесть воздействие социокультурных факторов на рост популярности игр и проанализировать современное состояние компьютерного рынка и тенденции его эволюции.

Научная новизна диссертационного исследования. В диссертации впервые обобщены и проанализированы практически все существующие в настоящее временя компьютерные игры по исторической тематике. Это позволило диссертанту прийти к ряду выводов, имеющих элемент научной новизны.

Первый В диссертации впервые определены основные этапы развития компьютерных игр в целом и исторической игры в частности.

1970-е гг.: История становления первых компьютерных игр и появление феномена «видеоигра», тесно связанного с развитием высоких технологий. В данный период рождаются первые жанры видеоигр - аркады, и были созданы предпосылки для создания новых компьютерных жанров.

1980-1990 гг.: Распространение видеоигр привело к совершенствованию прежних и возникновению новых компьютерных платформ. На данном этапе были заложены основы современной игровой индустрии, в истории компьютерных игр сложились новые жанры игр: квест, war game, RPG, и предприняты первые попытки создания игр экшен и симуляторов.

1990-2000 гг.: Окончательное оформление жанра FPS, давшего стимул к развитию нового, отличного от уже существующего, типа шры - сетевого. В середине 1990-х тт. появляется ставший впоследствии одним из лидирующих жанров компьютерных игр - жанр RTS, а к концу 1990-х гг., - тип компьютерной исторической военной стратегии, объединивший два жанра: wargame и RTS

2000-е гг.: формирование основных жанровых характеристик игровых проектов. Основными тенденциями в развитии компьютерных игр стали совмещение ряда жанров и графическое совершенствование игрового процесса.

Второй Анализ исторических компьютерных игр позволил выявить их проблематику. Первоначально в компьютерных исторических играх доминировали следующие темы: Вторая мировая война, наполеоновские войны, Гражданская война в США. С середины 1990-х гг., с появлением новых жанров игр, начали оформляться стратегии, в которых рассматривался более широкий исторический период, в частности стратегии, посвященные античной истории, истории Средних веков, Нового времени. Сегодня доминирующей темой по-прежнему остается история Второй мировой войны, вместе с тем активно рассматривается античный период мировой истории.

Третий. Проведенное исследование позволило установить, что сценарии исторических игр поддерживают массовые исторические стереотипы, способствуют их закреплению и распространению.

Четвертый. В процессе работы над диссертацией было установлено, что динамические характеристики исторической игры базируются на предоставлении возможности пользователю активно вмешиваться в ход основных исторических событий.

Структура диссертационного исследования. Диссертация состоит из введения - в котором дано обоснование актуальности проблемы исследования, определены степень изученности темы, цели, задачи, объект и предмет исследования, сформулированы основные положения, вынесенные на защиту, рассмотрены историографическая и источниковедческая базы диссертационного исследования, определены его методологические основания, представлены положения, характеризующие новизну данного исследования, - трех глав, заключения, в котором сформулированы основные выводы по теме диссертации, приложения, включающего в себя список использованных источников и литературы.

Основное содержание работы

В первой главе диссертационного исследования - «Становление и развитие жанров компьютерных игр: 1970-2000 гг.». - рассмотрены основные этапы развития субкультуры компьютерных игр, история складывания жанровых особенностей компьютерных игр.

Компьютерная игра в современном понимании состоит из ряда элементов. Анатомия компьютерной игры предполагает, прежде всего, следующие характеристики: графика (художественное оформление игрового пространства), звук (необходимые звуковые эффекты для ориентации игрока в пространстве игры), интерфейс (графическая среда организации взаимодействия пользователя с игровой системой). Геймплей (характеристика игрового процесса игры). Данный состав универсален для любого типа игры, независимо от ее жанра и игровой платформы. В становлении компьютерных игр как особого проекта большое значение имеют игровые платформы. К настоящему времени в мировой игровой индустрии существуют две игровые платформы: консоль (игровые приставки) и PC (персональный компьютер).

В истории становления жанров компьютерных игр выделяются четыре основных этапа.

Первый этап. 1970-е гг. Зарождение и становление нового вида развлечения - видеоигра. Появление игровых автоматов, а затем игровых приставок для телевизоров поставило новые задачи перед компаниями, выпускающими электротехнику. В 1972 г. возникла первая фирма, которая стала заниматься разработкой видеоигр, - компания Atari. Ее появление открыло огромный мир виртуальных игр и заложило первый камень в развитие компьютерных технологий, направленных на совершенствование игрового потенциала.

В 1970-е гг. появляются первые видеоигры - аркады, которые позднее, с производством специальных приставок для их проигрывания получили широкое

распространение. В этот же период были заложены основы первых приключенческих и квестовых игр.

Второй этап. 1980 - 1990 гг.: Развитие игровых технологий, которые открыли новые графические возможности. В 1980-е гг. наибольшего размаха достигают игровые платформы - консоли: Commodore 64 и Atari (позднее Amiga), и уже в 1990-2000-е гг. Nintendo, Sega, Playstation, X-Box.

Появление в 1984 г. первого PC прошло незамеченным. Большинство игр по-прежнему создавались для консолей, наиболее разработанных игровых платформ.

В этот период сформировались три основных жанра компьютерных игр: тест, военные игры (или тогда еще компьютерные вариации настольных wargames), RPG, первые примитивные симуляторы (часто объединенные с аркадами). Появились и первые «игровые» имена»: С. Мейер, У. Райт, П.Муллинье, Д. Кармак.

Третий этап. 1990-2000 гг.: Он отмечен новыми достижениями в игровом мире. Впервые программисты компании id Software Д. Кармак и Д.Ромеро продемонстрировали миру трехмерные коридоры игр Doom и Quake. Произошел переворот в игровой индустрии, когда игра привела к созданию новых технологий, дающих максимальный виртуальный эффект присутствия. Помимо новых технологий, создавался новый тип игр - сетевой. Человек получил возможность сразиться с другим человеком без пролития реальной крови.

В этот период активизировались сразу три жанра компьютерных игр: квест (наибольших результатов достигла компания Sierra), RPG и RTS (на данном этапе лидируют три компании: Microsoft, Blizzard, Westwood. Появились лучшие RTS, заложившие основу развития этого жанра на последующие десятилетие: Dune, Х-СОМ, Warcraft, Starcraft, Age of Empire.

Особняком стоят уникальные проекты С. Мейера, П. Муллинье и У.Райта: Civilization (первая историческая стратегия глобального масштаба), Populos

(игра которая может жить своей жизнью), Simcity (воплощение идей реального строительства в виртуальном масштабе).

Четвертый этап. 2000-е гг.: В начале XXI в. практически не сформировался ни один полностью самостоятельный новый жанр компьютерных игр. Большинство игр, которые сегодня производятся и издаются во всем мире - клоны, уже состоявшихся проектов, они отличаются от своих собратьев совершенной графикой, но значительно отстают в области геймплея и оригинальности сюжетов. Этот синдром охватил в основном такие жанры, как RTS, RPG, квест, adventure, различные симуляторы. Жанр God-Sim, в настоящее время пребывает в забвении, и лишь планируются продолжения уже выходивших ранее проектов (например, Black&White 2, The Movies). Жанр FPS сейчас, наоборот, находится на пике своего развития. Компьютерные технологии позволяют создавать игры с таким качеством эффекта присутствия, что практически нет различия между виртуальным и реальным пространством (Half Life 2, Far Cry, Doom 3, Call of Duty, Brothers In Arms и др.).

История становления компьютерных игр представлялась диссертанту как система взаимодействия целого ряда компонентов.

Во-первых, появление видеоигр стало возможно только благодаря развитию новых технологий.

Во-вторых, современная компьютерная игра не только носит развлекательный характер, как ей предписывалось на момент ее появления, но и заключает в себе сложную информацию и психологический потенциал, способный обучать, управлять и даже убивать человека. Конечно, все зависит от типа предлагаемой игры, но тем не менее такая способность у многих игр присутствует.

В-третьих, игра стимулирует развитие цифровых технологий и создание все более совершенных и производительных машин.

Таким образом, компьютерная игра стала особым проектом виртуального конструирования индивидуальных миров, и вместе с тем определенным вектором в формировании самой реальности.

Во второй главе диссертации - «Компьютерная историческая игра: развитие типов исторического моделирования. Военные игры» - были рассмотрены основные типы военно-исторической игры, показан процесс складывания исторической компьютерной игры как отдельного типа компьютерных игр, представлен анализ такого жанра компьютерных игр, как war games.

В первом параграфе рассмотрено понятие компьютерной исторической игры как самостоятельного проекта, который сложился в конце 1980 - начале 1990-х гг. с появлением первых компьютерных военных стратегий, посвященных отдельным историческим событиям. В настоящее время исторические компьютерные игры переживают значительный подъем благодаря изменениям, вносимым компаниями-разработчиками компьютерных игр в геймплей игр, в их графику.

Развитие технологий позволило вывести компьютерные игры на новый уровень потребления. Этот фактор можно объяснить рядом моментов.

Во-первых, наметилось расширение тематической базы компьютерных игр. При создании новых игр использовались ранее не разрабатываемые сюжеты, например, Первая мировая война, история античного мира, Новое время. Самая популярная тема за последние 15 лет развития компьютерных игр - «Вторая мировая война», - до сих пор не утратила своей популярности.

Во-вторых, задачей разработчиков исторических проектов стало создание не просто игр, основанных на исторических событиях, а серий исторических реконструкций.

В-третьих, в последнее время разработчики игр продолжают использовать военную тематику для подготовки сценариев игр. Проблема войны как социокультурного кризиса начинает рассматриваться по-новому в игровых

проектах. Это придает иной колорит понятию «историческая компьютерная игра». Технологические достижения современных компьютеров позволяют создавать максимально реалистичную картину исторической реальности разыгрываемой в том или ином проекте. Такие попытки психологического воздействия еще только начинают проникать в игровые разработки.

Культурное пространство исторической игры формировалось в несколько этапов, связанных с историей развития некомпьютерных и компьютерных проектов.

Первый этап - появляется Военно-полевая игра: первая игра на военно-исторические темы; создаются учебные военные игры, ролевые реконструктивные исторические игры (период становления игр - XIX-XX вв.)

Второй этап - зарождение исторической настольной игры. Наибольшую популярность настольные исторические проекты получили на Западе в 19601970-е гг.).

Третий этап - возникновение исторической компьютерной игры. Здесь можно выделить три основных типа исторических жанров, сложившихся в конце 1980 - начале 2000-х гг.: war games, RTS, Global Strategy. Каждый из этих типов по своей внутренней структуре дает возможность реконструкции исторических событий и целых периодов истории различных стран мира.

Такая классификация позволила рассмотреть особенности каждого из жанров военно-исторических игр более подробно и выявить наиболее характерные для каждого типа способы искажения и обработки исторической информации.

Важным моментом при создании исторических игр стала интерпретация информации как основного типа коммуникации между игроком и игрой. Каждый из перечисленных жанров исторической игры предполагает разные варианты передачи исторической информации.

Не менее важным компонентом исторической игры является создание атмосферы исторической эпохи. Подобные эффекты достигаются с помощью

различных графических рисунков и моделей, отображающих с определенной степенью достоверности реалии времени.

«Историческое пространство» - одно из ключевых понятий при разработке исторического компьютерного проекта. Использование достоверных фактов в игре, по мнению большинства разработчиков, придает проектам колорит и интерес и передает энергетику игры.

«Историчность» игр складывается из ряда параметров: воссоздание исторического реализма событий, воссоздание архитектурных моделей определенной эпохи, военного снаряжения; включение в действие исторических персоналий, исторического ландшафта.

Сочетание этих компонентов формирует игровое пространство исторической игры.

В истории развития феномена «историческая игра» сложились определенные системы взаимодействия и выстраивания иерархии распределения уровней исторической информации.

Первым этапом в развитии исторической игры стала военно-ролевая или тактическая игра, второй этап связан с настольными играми и наконец третий этап - с компьютерными.

Во втором параграфе данной главы рассмотрена культура исторической компьютерной игры и такого ее жанра как \vargames, сформировавшегося на базе основных понятий ролевых и настольных игр. Существенно повлияли на структуру компьютерной стратегической игры настольные гексагональные тактические игры. Происхождение как минимум одного из первых жанров исторической компьютерной игры - \vargames, связывают с настольными Ьох-\vargames.

Wargames - это компьютерная стратегическая игра, имитирующая военные действия в которых игрок моделирует историческое событие, произошедшее в определенный исторический период.

Каждый игрок управляет набором войск определенного исторического периода, воинские части передвигаются и сражаются по правилам, отражающим тактику данного исторического периода.

Игры \vargames прежде всего являются типом тактической стратегии, в которой игрок оперирует подразделениями юнитов на уровне полков и армий. Подобное распределение направлено для достижения эффекта масштабности сражений. Как правило, в военных играх рассматриваются крупномасштабные военные операции.

На сегодняшний день, несмотря на то что в графическом плане \vargames, значительно отстают от других компьютерных жанров, они наиболее достоверно и точно отражают исторические битвы, войны, военные кампании мировой истории.

Одними из первых м>а^атея стали игры, посвященные Второй мировой войне. К середине 1990-х гг. сложилась схема классического типа \vargames: походовые действия, гексагональное (шестиугольное поле) и точное соответствие историческим реалиям.

В истории военных компьютерных игр доминируют три главные темы: Вторая мировая война; наполеоновские войны; Гражданская война в США.

Данная тематика определяется количеством игровых проектов, выпущенных компаниями по производству военных игр.

Компьютерные игры на исторические темы оформились в качестве самостоятельных игровых проектов к середине 1990-х гг. и удерживают устойчивые позиции на игровом рынке. В определенной степени они продолжили те традиции, которые были разработаны в период доминирования настольных игр на историческую тематику, а также обучающих военных игр. Их преемственность с предшествующей игровой традицией определялась несколькими параметрами:

- преобладание военной тематики в компьютерных играх;

- компьютерная историческая игра апеллировала не столько к достоверности исторической информации, сколько к стереотипам. Вместе с тем компьютерные исторические игры имели и свою специфику.

В основном разработчиками этих проектов являются западные игровые компании. Российские разработчики подключились к процессу создания wargames только в последние пять-шесть лет.

Важным моментом в развитии исторических компьютерных проектов, стала возможность полноценного отображения реальности разыгрываемого в игре события. В отличие от настольных игр, в которых поле деятельности игрока ограничивалось картонной картой, в компьютерной игре представлен более развернутый материал. В результате проведенного исследования военных компьютерных игр были сделаны следующие выводы: жанр wargames рассчитан на определенную целевую аудиторию, что связано с внутренней структурой игр, определяющей действия потенциального игрока, выбравшего данный тип.

В компьютерных стратегиях заложена различная историческая информация, и игрок выбирает близкие ему варианты моделирования исторического прошлого; игра несет в себе различные типы альтернативного проектирования истории. При раскрытии внутренних кодов игры можно выстроить внутреннее мировоззрение игрока и культуры, в которой формируются данные игры.

В третьей главе - «Компьютерные исторические проекты: глобальные стратегии и стратегии реального времени», - были рассмотрены такие жанры исторической компьютерной игры, как глобальная стратегия и стратегия реального времени. Специфика данных типов исторических игр позволила расширить рамки феномена исторической компьютерной игры.

С развитием компьютерных технологий, совершенствованием графики постепенно начал складываться такой жанр компьютерной игры, как RTS

(стратегии реального времени), до настоящего времени один из лидирующих жанров в игровой индустрии.

В начале 2000-х гг. на основе этого жанра формируется новый для индустрии компьютерных игр жанр глобальных стратегий.

Глобальные стратегии - это тип игровых стратегий имеющий ряд характерных особенностей: игрок принимает участие в целом периоде мировой истории, управляя одним из государств; в игре учитывается экономический, военный, культурный, социальный, политический факторы развития государств, по возможности совместимые с их историческими

особенностями.

В настоящее время глобальные стратегии позволяют представить характерные черты историзма в компьютерных играх: в глобальных стратегиях действие игрока всегда включено в определенную историческую эпоху; развитие игровых событий происходит строго по исторической хронологии, игровое пространство игры включает в себя максимальное количество исторических персонажей, событий, действий разыгрываемой эпохи; игровой ландшафт глобальных стратегий базируется на реальном исторически сложившемся пространстве - в глобальных стратегиях игровое поле разработано как система провинций, название которых совпадает (в иных случаях не совпадает) с названиями исторически сложившихся регионов.

Стратегии реального времени - игровые стратегии, в основе которых лежит определенный исторический или альтернативный сюжет. Перед игроком ставится задача разгромить противника в рамках заданной исторической эпохи путем формирования собственного игрового мира, развития экономики, армии.

Стратегии реального времени можно разделить на два основных типа: строительные и тактические.

В RTS, в связи с расширением возможностей пространства игры, в основе сюжета лежит целая эпоха, создается сюжет, разбитый на отдельные

главы, в которых рассматриваются те или иные исторические войны, сражения, кампании. В игре анализируется обобщенный исторический материал, хотя во многих проектах последних лет, посвященных Второй мировой войне, многие исторические артефакты обработаны на высоком графическом уровне, намного превышающем уровень визуальной информации в \varganes.

В заключении подведены итоги проведенной работы, суммированы наиболее важные положения, сформулированы выводы диссертации и намечены перспективы дальнейших исследований. Диссертант отметил, что в настоящее время все больше и больше появлеются работ о формировании современной культуры на основе электронных коммуникационных процессов. Стирание границ между реальностью и символическим (виртуальным) отображением определяет новые культурные ориентиры развития человеческого интеллекта. Это развитие, по мнению диссертанта, является не формированием виртуальной реальности, а строительством реальной виртуальности.

Диссертант подчеркнул, что историческая компьютерная игра в настоящее время не теряет своих позиций на игровом рынке, несмотря на сильную конкуренцию со стороны других жанров компьютерных игр. Процесс появления новых и устойчивая популярность предыдущих проектов стимулированы стабильным интересом основной массы потребителей к историческим играм. Расширение тематической базы исторических игр, способствует большему росту интереса и уровня потребности в данных проектах.

В настоящее время историческая игровая игра стоит перед решением таких важных задач как: максимальная достоверность исторической информации, качественная передача информации посредством улучшения технической составляющей игр, а также постепенно объединения жанровых особенностей и формирование единого пространства исторической компьютерной игры.

В приложении приведен список использованной литературы и источников по теме диссертационного исследования.

Основное содержание диссертации отражено в следующих публикациях автора:

1. Основные методы и концепции в психологических теориях игр // ФИПП №1(7) 2004,0,5 а.л.

2. Советский массовый праздник как система манипулирования массовым сознанием//Массовое сознание и массовая культура в России. История и современность. Сб. статей. М., 2004,0,4 а.л.

3. Игра в войну и ее герои// Игры в войну. Век ХХ-ый . М., 2004 0,3 а.л.

л

(

Сдано в печать 13 сентября 2005г. Объем печати 1 п.л. Заказ № 970. Тираж 100 Отпечатано: ООО «Спринт-Принт» г. Москва, ул. Краснобогатырская, 92 тел.: 963-41-11,964-31-39

I

РНБ Русский фонд

2006-4 15576

f 14öU*

 

Оглавление научной работы автор диссертации — кандидата исторических наук Яблоков, Кирилл Валерьевич

Ввсдсннс.

Глава I.

Становление и развитие жанров компьютерных игр: 1970-2000 гг.

Параграф I. Первые компьютерные игры. Жанровая классификация.

1.1. Появление первых жанров видеоигр. Аркада.

1.2. Зарождение новых жанров компьютерных игр. Сид Мейер.

1.3. «Симуляторы Бога».

1.4. Первые трехмерные игры (FPS-action).:.

1.5. Ролевые компьютерные игры (CRPG).

1.6. Приключенческие игры. Квест.

1.7. Стратегии Реального Времени (RTS).

Глава II.

Компьютерная историческая игра: развитие типов исторического моделирования. Военные игры

Параграф II. Феномен исторической игры: основные характеристики.

1.1. Военно-полевые игры.

1.2. Настольные военно-исторические игры.

Параграф И. Первые компьютерные военно-исторические стратегии: wargames.

Глава III.

Компьютерные исторические проекты: глобальные стратегии и стратегии реального времени.

Параграф I. Глобальные стратегии.

Параграф II. Исторические стратегии реального времени.

 

Введение диссертации2005 год, автореферат по истории, Яблоков, Кирилл Валерьевич

Содержание научной проблемы и ее актуальность. Компьютерная игра как особый интеллектуальный проект сформировался в 1990-х гг. и получил особенное распространения в 2000-е гг. К настоящему времени сформировалась определенная база компьютерных игр на исторические темы. Однако до настоящего времени феномен исторических компьютерных игр не был предметом специального научно-исторического исследования.

Несмотря на столь успешное и агрессивное распространение компьютерных игр в современном информационном и культурным пространстве их специальное изучение до сих пор остается предметом исследования немногих специалистов (в первую очередь это специалисты по возрастной педагогике и психологии, хотя в сегодняшних условиях не только дети являются поклонниками компьютерных игр).

Во-первых, игра является важнейшим элементом в социализации и тип игры и ее проблематика дают эффективные способы для расшифровки культурных кодов и смыслов различных культурных сообществ.

Во-вторых, в современном информационном обществе язык компьютера создал принципиально иные способы и типы коммуникаций, соответственно он не мог не повлиять на структуру и характер смыслообразования в игровых проекциях.

В-третьих, компьютерная игра, став сравнительно массовым явлением, позволяет выявить некоторые из наиболее важных приоритетов в системе культурных ориентации общества.

В-четвертых, в качестве специального предмета изучения военно-историческая компьютерная игра позволяет проанализировать элементы социокультурных установок и способы их трансляции.

Актуальность темы диссертационного проекта определяется следующим. увеличивающимся значении исторических компьютерных игр как способа формирования и трансляции исторической информации;

- необходимость изучения возможностей интерпретации исторической информации, которые открывает компьютерная игра;

- потребностью осмысления потенциала компьютерных игр как способа дистанционного типа информирования.

Хронологические рамки исследования. Определяются периодом с момента появления первой исторической игры (1990-е гг., до настоящего времени).

Складывание исторических компьютерных проектов происходило в несколько периодов связанных с расширением жанрового поля компьютерного дизайна.

Первый период - конец 1980-х-начало 1990-х гг.: появление жанра wargames, первых походовых гексагональных стратегий, посвященных' различным историческим сражениям и событиям мировой истории. В данном типе игр основными игровыми установками были военные действия.

Второй период - середина 1990-х гг.: происходит расширение тематической базы исторических игр за счет создания новых жанров RTS (стратегии реального времени) и Global Strategy предложивших иные игровые установки, такие как формирование собственного игрового пространства, дипломатия, торговля и др.

Третий период - 2000-е гг.: окончательное складывание феномена исторической компьютерной игры.

Процесс формирования исторической игры в настоящее время во многом связан с размыванием границ основных игровых жанров, wargames, RTS, Global Strategy, и совершенствование технических характеристик исторических проектов, направленных прежде всего на создание максимально четкого и достоверного отображения исторических событий и периодов.

Историографические основания диссертационного проекта. Историографическая традиция изучения компьютерных исторических игр еще не сложилась.

К настоящему времени можно выделить лишь несколько статей по истории компьютерных игр в периодических и электронных изданиях.

Специфика данных работ определяется тем, что авторами большинства публикаций являются не историки, а специалисты в области психологии, программирования, связи с общественностью.

Исследователи компьютерных проектов затрагивали несколько аспектов, актуальных для современных компьютерных игр.

Одним из важных моментов при изучении природы компьютерной игры, по мнению исследователей, является проблема воздействия игровых систем на мозг человека. На данную тему опубликован ряд статей на нескольких интернет ресурсах и периодике.

В монографии И. Бурлакова Homo Gamer. Психология компьютерных игр1, представлена попытка оценки компьютерных игр как самостоятельного явления, ставшего особым носителем культуры.

Автор оценивает игры, прежде всего с точки зрения психологии, в качестве примеров он выбирает так называемые DOOM-образные игры (Doom, Half-Life, Quake, Unreal) в которых впервые были использованы психологические знания2.

Один из основных эффектов, который, по мнению автора, активно эксплуатируется в играх, это эффект присутствия и создание виртуальной реальности. Подобное раздвоение реальности приводит к нарушению отдельных физиологических функций у человека, и прежде всего страдает зрение.

Мир игры состоит из архетипов. И. Бурлаков выделяет следующие архетипы: времени, лабиринта (проблема поиска себя в пространстве), смерти. В игре складывается определенная символизация. Этот аспект, прежде всего, связан со спектром образов, используемых в играх, которые формируют игровой пространство3.

Работа И. Бурлакова, в современной историографии является пока единственной, в которой была предпринята попытка охарактеризовать внутренне пространство игрового мира с помощью психологических методов.

Исследование проблемы психологии компьютерных игр было также предпринято в ряде статей, опубликованных в сети Интернет на информационном игровом сайте The Daily Telegraph.

В статье А. Хейденберга, независимого разработчика игровых концептов, ведущего дизайнера сетевого игрового проекта Battlefield 2, рассмотрена проблема человеческого поведения в процессе игры, также факторов, определяющих его, и причины, по которым игрокам нравится выполнять определенные игровые действия. По мнению автора, чтобы понять причины получения удовольствия от определенных компьютерных игр, нужно посмотреть, что находится под поверхностью игры и постараться понять, каким образом их видит сознание человека4.

Вторая проблема, которую рассматривает автор - это разработка игр, соответствующих нуждам, интересам и возможностям игроков. Насколько важен фактор определения аудитории, для которой предназначена игра, и как адаптировать создаваемую игру под предполагаемого игрока, насколько точно дизайн игры может учитывать интересы пользователей.

По мнению автора, игры рождают целый ряд факторов, передающих человеку определенные состояния, среди основных являются кон центрирование на совершаемых действиях, определение четких целей, уменьшение эгоцентричности, тотальный контроль за окружением и др.

Автор приходит к выводу, что игры являются совокупностью определенных действий, сформированных таким образом, чтобы удовольствие от нее было максимальным5.

Также, по мнению автора, помимо функций развлечений одними ключевых компонентов игры является обучение и взаимодействие, и обнаружение ее внутренних элементов и их взаимосвязей, направленных на приобретение навыков управления ими6.

В статье продюсера игры Ликвидатор (издатель Акелла, 1997-1999 гг.), директор по маркетингу проекта Utopia (Tools Media, 2000-2001 гг.). Э. Насряна рассмотрен ряд вопросов, связанных с психологическими основами потребности человека играть. Одной из ключевых проблем которую рассматривает автор, является проблема влияние стереотипов на выбор игровой продукции, социализация игрока в виртуальном мире, а также то, как все это может использовать разработчик .

Одной из аналитических статей, в которой была предпринята попытка решения таких интеллектуальных задач как комплексный анализ влияния и функционирования современной компьютерной игры можно назвать работу психолога С. Шапкина8. В статье рассмотрены данные по частоте занятий компьютерными играми их влиянию на подростков, использовании игр как средств терапии, обучения и методов психологического исследования, а также жанровыми предпочтениями, тендерными характеристиками игроков.

Автор приходит к выводу, что компьютерные игры оказываются эффективным средством развития психических качеств и профессиональных навыков, однако использование компьютерных игр в практике ограничено в силу ряда причин. Так как они, все еще уступают по валидности, надежности и стандартизоваиности существующим тестам и обучающим программам, а психометрические исследования компьютерных игр практически отсутствуют. А также , в общественном сознании и у части ученых остаются опасения по поводу того, что компьютерные игры приводят к формированию зависимости, уводя человека (прежде всего - ребенка и подростка) от решения его внутренних проблем и тем самым, обостряя их9.

Также проблемы психологии компьютерной игры, как средства коммуникации и инструмента воздействия на человека, формированию особой субкультуры, были предприняты в следующих работах О. Арестовой Л. Бабанина А. Войскунского, С. Варашкевича, Ю.Фомичевой А.Шмелева, И. Бурмистровой, В. Гудимова70.

Вторым блоком исследований по проблемам актуализации феномена компьютерных игр можно назвать серии статей вышедших в российских периодических изданиях и электронных ресурсах по истории компьютерных игр, особенностях жанров.

В данном блоке можно выделить следующие статьи. Одними из наиболее актуальных исследований по теме диссертационного проекта стала серия статей опубликован на страницах журнала «Навигатор Игрового Мира» В. Веселова, посвященных истории такого жанра как ■ма^атея11, в которых автор рассматривает внутреннюю структуру ^аг%ате$, построение игрового поля, принципы передвижения и командования.

Также можно выделить статью А. Алаева, в которой была освещена история жанра •\vargame и перспективы развития12.

Тем не менее, анализ собственно историческая компьютерная игра не становилась предметом специального научного анализа.

Для подготовки настоящего диссертационного проекта немало важное значение сыграли работы специалистов в области психологии, которые анализировали сам феномен игры, его социокультурные смыслы и воздействия. Игра рассматривалась как один из элементов социального поведения человека и как способ трансляции определенного типа информации.

В процессе игры, по мнению исследователей, складываются игровые ситуации, игровые коммуникации, игровые правила, формирующие игровое пространство, отражающее и влияющее общий уровень культурного развития социума.

Большинство рассмотренных нами исследований являются экспериментальными. Данный характер работ обусловлен, несмотря на многообразие по одному принципу «стимул-реакция». Это объясняется, по мнению Л. Выготского тем, что весь смысл эксперимента вызывает изучаемое явление, варьирует условия его протекания, видоизменяет его согласно своим целям. Таким образом, важнейшим средством психологического эксперимента остается единственно возможный путь соотносительного анализа стимулов и реакций13.

1. Натуралистическое направление (экспериментальная психология). В него вошли представители различных психологических школ и направлений: К. Гроос, К. Бюлер (Вюрцберская школа), Ш. Бюлер (Венская школа, Гуманистическая психология) Ф. Бойтендайк, Ж. Пиаже (Женевская школа генетической психологии), В. Штерн (основатель дифференциальной психологии). Все эти теории предполагали изучение игры как типа инстинктивного и биологического подражания (К. Гроос) и упражнений. Человек выстраивает свою модель подражаний через игру и приобретает таким образом опыт посредством рецепторных связей (К. Бюлер). Игра - это система образов, в которые включены различные эмоциональные состояния человека (Ф. Бойтендайк). Последняя концепция предполагала комплексное изучение механизмов игры как связующего звена в системе человеческого поведения.

Одним из недостатков изучения игры в литературе данного направления является принцип соотношения игровой деятельности двух живых организмов: человека и животного. Данный подход входил в рамки экспериментальной психологии В. Вундта. Позднее он был назван натуралистическим. Подобный недостаток не может повлиять на принцип и механизм игрового процесса, так как в этом случае доминирующим является мотив игрового действия, который принципиально различается у человека и у животного.

Первые игровые теории натуралистического направления возрастной психологии, сформулировали важные постулаты в изучение природы игры как одного из мотивов поведения человека: игра является своего рода упражнением перед проведением какого-либо действия; игра несет в себе обучающую информацию, которая часто заложена в специальных правилах; игра определяется некоторыми инстинктами, которые заложены в человеческом сознании и реализовываются в ходе его деятельности; игра состоит из образов мира и окружающих условий играющего, и является проигрыванием различного рода жизненных ситуаций; в системе игры заложена информация, изучение которой необходимо для растущего организма. Играя с предметами входящими в игру, происходит рецепторное восприятие, за счет чего человек осуществляет метод «проб и ошибок»;

Таким образом, К. Гроосом, В. Штерном, К. Бюлером, Ф. Бойтендайком были обозначены основные компоненты игры: образ, предмет игры, инстинкт, интуиция, обучение, ощущения;

В последующих теориях игры данные понятия будут расширены и усовершенствованные в рамках игровой деятельности.

Одним из важных недостатков изучения игры этого периода является принцип соотношения игровых деятельности двух живых организмов: человека и животного. Данные подход, входящий в рамки экспериментальной психологии В. Вундта и названный позднее натуралистическим являлся господствующим в психологии в пер. половине XX вв. Но данный недостаток не может повлиять на принцип и механизм игрового процесса, т.к. в этом случае доминирующим является мотив игрового действия, который принципиально различается у человека и животного.

Игра как особая форма поведения возникает лишь на определенной стадии эволюции животного мира и ее появление связано с возникновением детства как особого периода индивидуального развития особи. К. Гроос и особенно Ф. Бойтендайк подчеркивают этот эволюционный аспект возникновения игры.

2. Психоаналитическое направление (3. Фрейд, Э. Эриксон, А. Фрейд, Э. Берн др.)14 Основным постулатам психоаналитической трактовки игры, является форма игры, которая возникает на основе тех же механизмов, которые лежат в основе снов, неврозов и сексуальных проблем.

В центре теории игры 3. Фрейда стоит детская травма, полученная личностью при нарушении «запрета». Все эти травмы не связаны с конкретными формами социальных отношений личности и окружающих его субъектов. Первоосновой здесь являются препятствия, которые ставят взрослые на путях удовлетворения ранних форм детской сексуальности. Таким образом, по мнению 3. Фрейда, все травмы, в конце концов, есть травмы, наносимые детской сексуальности15.

Основатель генетической психологии Ж. Пиаже интерпретирует игру как механизм в системе интеллектуальных операций субъекта. При этом он опирается на систему формирования умственных способностей человека. Он постулирует два основных процесса, влияющих на развитие человека: ассимиляцию и аккомодацию. Интеллектуальное становление личности происходит благодаря активному взаимодействию ассимиляции и аккомодации. При игре наблюдается ассимиляция, которая изменяет поступающую информацию в соответствии с индивидуальными потребностями16.

Игра является частью интегрального мышления, которое проходит в своем развитии через определенные стадии. Ж. Пиаже выделяет три стадии: сенсомоторную, имеющую в своей основе упражнения; символическую, основанную на воображении различных ролей, игру по правилам17.

Развитие идей 3. Фрейда получило в работах психологов Г. Хуг-Хельмут, М. Кляйн, С. Левенфельда и др.

По мнению, М. Клейн, что некоторые предметы в игре (машины, двигатели, огонь, свет и т. п.) имеют глубокое символическое значение18.

С. Айзаакс интерпретирует игры с машинами и двигателями, постройки больших башен, манипулирование с материалами, подобными пластилину, как проявления фантазии ребенка о сексуальной связи родителей, а строительство «маленьких домиков» и «уютных уголков» как воплощение скрытых желаний19.

В интерпретации природы игры Э. Берном практически все взаимоотношения людей могут быть описаны как конвенциональные игры, что следует из принятой в трансакционном анализе структуры личности. Игрой Э. Берн называет серию следующих друг за другом скрытых дополнительных трансакций с четко определенным и предсказуемым исходом.

Э. Берн называет игры наиболее благодарной формой социального контакта, утверждая, что важные социальные контакты чаще всего протекают как игры. Исследуя природу игры он основывался на структурном анализе и сценарной теории, разработанной им в ходе изучения поведения людей в различных социальных ситуациях: все действия, совершаемые людьми в процессе их жизнедеятельности, продиктованы определенными установками, заложенными на подсознательном уровне; человек на протяжении жизненного цикла проходит ряд этапов, заложенных в его сознании в ходе трансакщюнного обмена; сценарии являются социальной матрицей инстинктивных 20 влечении человека .

Понятие «игра» при реализации сценарных установок становится механизмом воплощения психологического состояния. Возрастные фазы сценария совпадают со сценариями игр, в которые играет человек на протяжении жизни.

Психоаналитический анализ игры предполагает не только изучение , изначальных, ищущих выхода сексуальной энергии, но и и сам механизм возникновения символической реализации этих влечений.

Фрейдистское истолкование игры стимулировало распространение психоаналитической практики на детей. Практическое использование игры шло в двух направлениях — как проективной диагностической методики и как терапевтического средства (р1ау1кегару).

3. Психотерапевтическое направление. Игровая терапия, по мнению большинства психологов придерживающихся данной теории, — это набор лечебных моделей, которые включают систематическое использование теоретических моделей для развития межличностных отношений, при

Л 1 использовании методов и функций игры .

Использование игры как терапевтического средства проистекает из двух оснований. Во-первых, игра может быть использована как инструмент, заменяющий в руках психотерапевтов классическую психоаналитическую технику — ассоциативный эксперимент и толкование сновидений. Вытесненные желания выясняются и проводятся через сознание, как при обычной психоаналитической терапии. Во-вторых, свободное повторное воспроизведение травмирующей ситуации, соответствующее «навязчивому воспроизведению» как основной тенденции игры, должно приводить к постепенному изживанию невыносимого переживания.

Эти два направления использования игры имплицитно содержались уже в интерпретации игры, данной 3. Фрейдом, и были в дальнейшем разработаны врачами-психоневрологами, педагогами и психоаналитиками, занимавшимися главным образом детьми с нарушениями поведения.

Постепенно в историографии психотерапии складывается мнению об отходе от ортодоксальной психоаналитической концепции. Одним из первых попытавшихся выделить игровую терапию из методологической базы психоанализы был А. Адлер. В дальнейшем его концепции обособления терапии от фрейдизма последовали К. Хорни, Э. Фромм, Г. Стак Салливан22.

Главным тезисом этого направления психотерапии стало изучение личности и важности межличностной и социальной динамики в развитии «я». Но каждый из исследователей рассматривал различные роли развития личности: А. Адлер и К. Хорни роли индивида в обществе и культуре, межличностным — Г. Салливан.

По мнению одного из ведущих специалистов игровой терапии К. СГКоннора, однозначного определения понятия игра не существует23. Наиболее универсальным определением «игры» дал Э. Эриксон, которые считал, что «игра - это функция эго, попытка синхронизировать соматическое и социальные процессы с самостью (self)24.

• в определение игры можно включить следующие понятия:

• игра мотивируется по своей сути;

• выбирается свободно;

• игра некорректна по своей структуре;

• игра подразумевает активную деятельность и включение в нее;

• игра доставляет удовольствие25.

Однако в дальнейшем при их подробном рассмотрении выясняется, что многие данные элементы противоречат теории игровой терапии. Нас будут интересовать те элементы, которые определяют игровое поведение в рамках игровой терапии:

1. игра самодостаточна и не зависит от внешнего подкрепления или вмешательства.

2. игра мотивирует деятельность и направлена на личность, а не на объект. Внутренняя мотивация. Содержащаяся в игре, и присущая ей независимость от объекта делают ее многовариантной, в зависимости от ситуации.

3. игра неинструментальна, не имеет цели, не ориентирована на задачу.

Многие авторы выделяют различные варианты ведущей концепции игрового поведения: изобразительную игру, игра по правилам и л/ фантазийные игры по правилам .

Таким образом, игра в психотерапии стала проводником и инструментом в создании системы лечения психологических заболеваний детей и взрослых. Теоретическая структура игровой терапии позволяет, определить степень развития и реакции на различные поведенческие манипуляции.

Анализ теории игровой терапии в рамках данной работы важен по ряду причин:

- механизмы игры, их развитие и формы в игровой терапии позволяют проследить систему моделирования различных психологических уровней человека и возможности вмешательства в них;

- терминология и методы игровой терапии на сегодняшний день являются наиболее оптимальными для применения их в исследовании, современных систем визуального влияние на общество и варианты регулирования культурной и исторической информации;

- в игровой терапии важнейшим элементом является способы передачи информации между субъектами. Исследование данного компонента позволяет определить уровни и специфику коммуникаций в процессе игры, а также качество информации в результате ее передачи.

4. Культурно-историческая психологическая школа (П. Блонский, Д.

О "7

Узнадзе, Л. Выготский, С. Рубинштейн, Д. Эльконин.) . Игры рассматриваются как форма включения ребёнка в мир человеческих действий и отношений, возникающая на такой ступени общественного развития, когда высокоразвитые формы труда делают невозможным непосредственное участие в нём ребёнка, тогда как условия воспитания формируют у него стремление к совместной жизни со взрослыми. Впервые проблему создания теории детской игры поставил Л. Выготский.

Его интерес к психологии игры связан с исследованиями по психологии искусства и, проблемы развития высших психических функций.

Л. Выготский, связывал развитие высших психических функций с использованием знаков. В работе «Предыстория письменной речи»28 Л. Выготский касается игры лишь в связи с использованием в ней одних предметов в качестве символов для обозначения других.

Прежде всего, для исследования игры Л. Выготский считал необходимым определить два важных вопроса: во-первых, определение процесса возникновения игры развитии человека, ее источнике и генезисе, во-вторых, какую роль занимает игра в процессе развития и может ли игра являться формой развития ребенка29.

С критическими замечаниями по поводу гипотезы Л. С. Выготского выступил С. Рубинштейн. По его мнению, главным недостатком концепции игры школы Л. Выготского является, прежде всего, ее «мнимость». Переход действий в воображаемую ситуацию действительно характерен для развития специфических форм игры. Однако создание мнимой ситуации и перенос значений не могут быть положены в основу

30 понимания игры» .

С. Рубинштейн выделяет два основных положения определяющих сущность игры:

Мотивы игры заключаются не в утилитарном эффекте и вещном результате, которые обычно дает данное действие в практическом неигровом плане, но и не в самой деятельности безотносительно к ее результату, а в многообразных переживаниях, значимых для ребенка, вообще для играющего, сторон действительности»31.

Важным моментом в концепции игры С. Рубинштейна является система взаимодействия человека и предмета в игровом пространстве.

По мнению психолога, «в игре существенен не предметно-вещный, а предметно-человеческий аспект действия, не абстрактные свойства предмета, как «вещи в себе», отношение человека к предмету и соответственно человека к предмету, изменяется роль и функция предмета в действии»32.

Один из ведущих психологов Д. Узнадзе, в рамках своей теории установки, рассматривал игру как одну из форм человеческого поведения.

Игра по Д. Узнадзе, это форма спонтанной активации всех сил организма человека и их, наследственно закрепленных комплексов, и она

33 является генеральной формой данного типа поведения .

Одним из важных этапов изучения игры в стала концепция Д. Эльконина.

Игра, по мнению Д. Эльконина, это - ведущий тип деятельности ребенка. Игра относится к схтволико-моделирующему типу деятельности, в котором операциональнотехническая сторона минимальна, сокращены операции, условны предметы. Однако игра дает возможность такой ориентации во внешнем, зримом мире, которой никакая другая деятельность дать не может. Все типы деятельности ребенка дошкольного возраста, за исключением самообслуживания, носят моделирующий характер34.

Согласно концепции игры Д. Эльконина, можно сказать, что игра - это деятельность созданная или смоделированная по смыслу реальной человеческой деятельности. Игра является направляющим вектором в развитии психики ребенка, т.к. она не только проецирует социальные условия его жизни, но и определяет культурные рамки его развития.

Особая чувствительность игры к сфере человеческой деятельности и отношений между людьми показывает, что игра не только черпает свои сюжеты из условий жизни детей, но что она социальна по своему внутреннему содержанию и не может быть биологическим явлением по своей природе. Игра социальна по своему содержанию именно потому, что она социальна по своей природе, по своему происхождению, т. е. возникает из условий жизни ребенка в обществе35.

5. Историко-психопогичсское направление. Особый вклад теории игр в рамках данного направления внесли И. Хейзинга, Х.-Г. Гадамер36. Данное направление рассматривало игру как элемент культурного развития человечества.

Игра, по мнению И. Хейзинги, является альтернативным вариантом различных процессов: исторических, культурных, политических. Это определенная реальность, именуемая игрой, доступная восприятию любого и каждого, она простирается в одно и то же время на мир животных и мир людей. Существование игры не привязано ни к определенному уровню развития культуры, ни к определенному мировоззрению37.

Игра, по Й. Хейзинге, это сакральное пространство, бытие, которое невозможно отрицать. Она пронизывает все сферы человеческой ло деятельности, создает новые типы культур, языков, философии . Игровое пространство и игровые артефакты являются механизмами воздействия на формирование определенных психологических ориентиров и исторических мотиваций в развитии цивилизаций. Игра - это культурно-историческая универсалия. И. Хейзинга, считал что культура в ее древнейших формах «играется»39.

Он выделяет четыре признака игры: свободная деятельность; тип коммуникациопределяющий, прежде всего биологические и культурные функции человека; изолированность, обладание пространством, в котором

40 действуют временные ограничения; повторяемость .

Исходя из этих четырех признаков «культуры-игры», Й. Хейзинга определяет специфику духовных процессов, основанных на культурных традициях цивилизаций.

Игра, в рассмотрении Х.-Г. Гадамера, «представляет такой порядок, в котором игровые движения взад и вперед производятся как бы сами собой.

Легкость игры, которая, разумеется, вовсе не обязана быть подлинным отсутствием усилий, но феноменологически подразумевает именно такое отсутствие, субъективно познается в опыте как разрядка»41.

Важным понятием в анализе игры Х.-Г. Гадамера является изображение. Игра обнаруживает свой смысл, преображаясь в зрелище, «снимаясь» в зрелище. Спектакль, в котором игра обретает свое значение, «как бы поднимается до своей идеальности», отличается тем, что играющие «не просто исполняют свои роли, как в любой игре; скорее они их представляют для зрителя»42.

Таким образом, анализ литературы сложившейся вокруг исследования и интерпретации исторических игр позволяет сделать ряд выводов.

Во-первых, сама по себе историческая компьютерная игра еще не стала предметом специального исторического исследования.

Во-вторых, при ее исследовании можно актуализировать целый ряд подходов и выводов, сложившихся в рамках психологических школ и направлений среди которых особое значение имели идеи ряда авторов: Л. Выготского, Й. Хейзинги, Д. Узнадзе, К. О'Коннора.

Цель и задачи диссертационного проекта. Целью настоящей диссертации является изучение феномена исторической компьютерной игры в информационно-культурном контексте.

Реализация поставленной цели обеспечивается за счет решения следующих исследовательских задач.

- выявление основной проблематики компьютерных игр;

- определение качества субъективности в исторических компьютерных играх;

- анализ состояния и качества исторической информации, заложенной в сценариях исторической игры;

- выявление способов и приемов фальсификации и искажения информации и играх.

Источниковедческие основания диссертационного исследования.

Постановка цели и приоритетных исследовательских задач диссертации предопределила выбор основных источников.

Первую группу составили сценарии компьютерных игр. Сценарии исторических игр представляют особый тип исторической информации. Реализация основных идей разработчиков игры, подбор исторических персонажей, формирование определенных стереотипов и образов, реализуемых в игре исторической эпохи. Это позволяет контуры структуры исторической информации, в рамках которой каждый пользователь может оказывать активной воздействие на решение игровых задач, соотносить свое представление со спецификой эпохи предлагаемой игры. Для исследователя сценарий исторической компьютерной игры дают ключ к пониманию смыслов игровых задач, корректности использования исторических данных, выявление стереотипов на которые опираются разработчики игры.

Всего при подготовке настоящего исследования мной было проанализировано около ста сценариев исторических игр. Наиболее представительными оказались следующие проекты: Panzer Generals; World of War: Stalingrad; Carriers at War; Great Naval Battles, Harpoon, Fighting Steel, Jutland, Destroyer Command, Sea Wolf, Tsushm, Steel Panzers, Close Combat, Panzers Campains, Squard Battles, Kursk*43, Panzers Campains: Cicily'43, Burge' 44, Tobruk' 41, Krakov'42, France'40, Highway To Reigh, Fortness Europe, East Front II: Fall The Reigh, West Front, D-day, Strategic Command: European Theater, Русский Фронт, Napoleones Russian Campain, Battle of Borodino, Waterloo, Prelude to Waterloo, Napoleon's Eckmuhl Campaign, Russian Campaign, Wagram Campaign, La Grand Armee at Austerlits, Austerlitz: Napoleon's Greatest Victory, The Campaingns of La Grande Armee 1805-1809, Бородино, Gettysburg, Antietam, Civil War Campaingh, The French and Indian War, Campaign 1776: The American Revolution, Shogun: Total War, Medieval: Total War, Rome: Total War,

Europe, Europe II, Hearts of Iron, Hearts of Iron II, Crown of The North; Victoria; Crusider Kings; Two Thrones; War and Peace; Imperial Glory; Legion; Legion II; Chariots of War; Spartan; Age of Empires; Strenght & Honor; Praetorians; Alexander; Stronghold; Stronghold: Crusider, Stronghold 2; Castle Strike; Highland Warriors; Medieval Lords; Knights of The Cross; Казаки; Завоевание Америки; Казаки 2; Антанта; Первая мировая; Блицкриг; Сталинград; Вторая Мировая: восточный Фронт; Вторая Мировая: Союзники; Codename: Panzers; Вторая Мировая: Стальной Кулак; G.I. Combat;Время воевать.

Вторую группу составили материалы, размешенные на электронных игровых сайтах в сети Интернет43. В свою очередь эти материалы можно подразделить на несколько информационных блоков.

- краткое описание игр, данное их разработчиками44;

- статистические данные, дающие информацию о степени распространенности игры, количестве проданных версий, рейтинге игры45;

- форумы, содержание которых отображает отношение пользователей к определенному проекту, в частности, форумы позволяют выявить основные группы пользователей, их мотивацию в выборе игры, характер реакции на предлагаемые условия игры, предложении и замечания к разработчикам в связи с желанием улучшить игровой дизайн, дополнительные главы к игре. Кроме того, анализ данной информации позволяет исследовать устойчивость интереса, как к тематике игр, так и к отдельным сюжетам, а также способов их представления в игровых проектах46.

- технические презентации и технические возможности игровых проектов, (данные материалы носят чисто технический характер и направлены на исправление графических и звуковых неточностей в игре).

Третью группу источников составляют исторические компьютерные игры (CD-версии). Историческая компьютерная игра как особый тип источника содержит информацию о тематике игр, способах и приемах визуализации, подходах к выстраиванию событийных рядов, возможностях и пределах влияния игрока на процесс игры, правилах и ограничениях, которые устанавливают разработчики игр.

При подготовке диссертационного проекта мной подробно проанализировано 80 исторических компьютерных игр.

Теоретические и методологические основания диссертационного проекта. В диссертации впервые исследуется историческая компьютерная игра, поэтому отсутствие интеллектуальных опытов специального изучения данного объекта потребовала особого внимания к его теоретическим основаниям.

В качестве теоретических посылок был использован ряд тезисов.

Во-первых, сложившиеся в историко-психологической литературе представления об игре как важнейшем культурно-психологическом феномене.

Во-вторых, весьма важными оказались практические опыты и теоретические наработки, созданные ассоциацией «История и Компьютер», которые позволили обратить внимание на специфику обработки исторической информации с помощью компьютерных технологий47.

Одновременно, пытаясь максимально показать существо исторического подхода к изучению феномена исторической компьютерной игры, мы опирались на базовые принципы исторического исследования, такие как принцип историзма и принцип всесторонности исторического анализа. Это позволило выявить динамику развития исторической игры, ее взаимосвязи и аналогии с историческими играми в их до компьютерном бытовании, учесть воздействие социокультурных факторов на рост популярности игр и проанализировать современное состояние компьютерного рынка и тенденции его эволюции.

Научная новизна диссертационного исследования. В диссертационном исследовании впервые обобщены и проанализированы практически все имеющиеся к настоящему времени компьютерные игры по историческим темам. Это позволило получить ряд выводов, имеющих элементы научной новизны.

Первый. В диссертации впервые выявлены основные этапы развития компьютерных игр в целом и в частности исторической игры.

1) 1970-е гг. История становления первых компьютерных игр, и появление феномена «видеоигра» тесно связанного с развитием высоких технологии. В данный период рождаются первые жанры видеоигр — аркады. И были созданы предпосылки для создания новых компьютерных жанров.

2) 1980-1990 г. Распространение видео игр приводит к совершенствованию прежних и появлению новых компьютерных платформ. На данном этапе закладываются основы современной игровой индустрии. В этот период в истории компьютерных игр складываются новые жанры игр: квест, wargame, RPG, и первые попытки создания игр action и сгшуляторов.

3) 1990-2000 гг. на данном этапе развития компьютерных игр, окончательно складывает жанр FPS, также давший стимул к развитию нового, отличного от уже существующего типа игры — сетевого. В середине 1990-х гг., появляется ставший одним из лидирующих в последствии жанров компьютерных игр - RTS. К кон. 1990-х гг., тип компьютерной исторической военной стратегии, объединивший два жанра: wargame и RTS.

4) 2000-е гг. На данном этапе истории компьютерных игр завершилось формирование основных жанровых характеристик игровых проектов. Последними тенденциями в развитии компьютерных игр стало совмещение ряда жанров и максимальное графическое совершенствование игрового процесса.

Второй. Анализ исторических компьютерных игр позволил выявить проблематику исторических игр. Первоначально в первых компьютерных

Вторая глава - «Компьютерная историческая игра; развитие типов исторического моделирования. Военные игры», - фактически составляет основу исследования. В ней предпринята попытка обосновать понятия «исторической компьютерной игры» как особого культурного проекта. Также рассмотрены этапы складывания военно-исторической игры, и появление первого жанра исторических компьютерных игр - магдатея.

Третья глава — «Компьютерные исторические проекты: глобальные стратегии и стратегии реального времени», посвящена анализу ряду основных компьютерных глобальных стратегий и стратегий реального времени, определены характеристики жанров, выявлены характерные черты игровых проектов созданных в данных областях компьютерных игр.

В заключении формулируются основные выводы по теме диссертационного проекта. исторических играх доминировали следующие тематики: Вторая мировая война, Наполеоновские войны, Гражданская война в США, с сер. 1990-х гг., с появлением нового жанра игр, начали появляться стратегии в которых рассматривался более широкий исторический период, в частности стратегии посвященные истории античной истории, средним векам,

48 новому времени . В настоящее время доминирующей темой по прежнему остается Вторая мировая война, но также активно рассматривается античный период мировой истории49.

Третий. Проведенное исследование позволило установить, что сценарии исторических игр поддерживают массовые исторические стереотипы, способствую их закреплению и распространению.

Четвертый. В процессе работы над диссертацией удалось установить, что динамические характеристики исторической игры базируются на предоставление возможности пользователю активно вмешиваться в ход основных исторических событий, но вместе с тем существуют заданные разработчиками ограничения механизмов управления историческим процессом.

Структура диссертационного исследования. Диссертационное исследование состоит из введения, трех глав, заключения, списка использованных источников и литературы.

 

Список научной литературыЯблоков, Кирилл Валерьевич, диссертация по теме "Историография, источниковедение и методы исторического исследования"

1. Агрис Б. История Имиерии//Игромания - 2003.№ 8.

2. Адлер А. Практика и теория индивидуальной психологии. М., 1995.

3. Алаев А. Слово о вор геймах// Навигатор Игрового Мира 2002 №6.

4. Андреева Г.М. Психология социального познания. М., 2000.

5. Арестова О.Н., Бабанин Л.Н., Войскунский А.Е. Специфика психологических методов в условиях использования компьютера. М.: МГУ, 1995.

6. Арутюнов М. Народы и культура развитие и взаимодействие. Москва: Наука, 1989;

7. Басов М.Я. Методика психологический наблюдений над детьми. М., 1926;

8. Бахтин М.М. Эстетика словесного творчества. М., 1979.

9. Берлянд И.Е. Игра как феномен сознания. Кемерово, 199 Ю.Берн Э. Игры, в которые играют люди. Минск., 2000

10. Блонский П.П. Очерк научной психологии. М., 1925;

11. Блонский П.П. Педология М., 1925;

12. Бутрин А. Жизнь замечательных разработчиком. Рои Гилберт. //Игромания 2004. №5.

13. Бутрин А. Питер Мулинье. Жизнь замечательных разработчиков//Игромания 2004. №10,

14. Бутурин А. Уилл Райт. Часть 1//Игромания 2004. №7.

15. Бюлер К. Духовное развитие ребенка. М., 1930;

16. Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. М.: ИП РАН, 1997.

17. Веселов В. Вредный реализм//Навигатор Игрового Мира 2003. №9.

18. Веселов В. Морские стратегии//Навигатор Игрового Мира-2002. №2.

19. Веселов В. По гексам и по разделениям//Навигатор Игрового мира -2002. №9.

20. Веселов В. Цусима, как много в этом звуке.//Навигатор Игрового Мира-2003. №4.

21. Выготский Л. С. Психология развития ребенка. М.2003

22. Выготский Л. С. Психология развития человека М., 2003.

23. Выготский Л. С. Умственное развитие детей в процессе обучения. М., 1935;

24. Выготский Л.С. Педагогическая психология. М., 1926;

25. Гадамер Г.-Г. Истина и метод. М., 1989;

26. Гальперин П. К проблеме биологического в психическом развитии человека. М., 1975.

27. Гальперин П. К учению об интериоризации М., 1966;

28. Гальперин П. О собственно психологическом содержании человеческой деятельности" М., 1965;

29. Гальперин П.Я. Введение в психологию. М., 2001;

30. Гессе Г. Игра в бисер Спб., 2002;

31. Горбов Ф.Д. Экспериментальная групповая психология//Проблемы инженерной психологии. М., 1966. Вып. 4.

32. Гребешок Г.А., Шмелев А.Г. Диагностика менеджерского стиля с помощью компьютерной игры // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 1994. №2.

33. Григоренко ЕЛ., Рутман ЕМ. Диагностика готовности к школе с помощью индикатора устойчивости внимания // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 1990. № 1.;

34. Гриффит В. Виртуальный мир рождает реальные болезни // Финансовые известия. 1996. Вып. 54. № 183;

35. Гроос К. Душевная жизнь ребенка. К., 1916.

36. Гудвин С. Исследования в психологии: методы и планирование. Спб., 2003;

37. Дарвин Ч. О выражении эмоций у человека и животных. Спб., 2002;

38. Дембовская Д. По ту сторону реальности//Час 1999. №153.

39. Дернер Д. Логика неудачи. М.: Смысл, 1997;

40. Дильтей В. Описательная психология. М., 1924; 42.3инченко В.П., Смирнов С.Д. Методологические вопросыпсихологии. М., 1983;

41. Иванов Д.В. Виртуальные общества. М., 2002.

42. К. О'Коннор Теория и практика игровой терапии. Спб., 2002.

43. Кон И. С. "Психология юношеского возраста". М., 1979.

44. Коул М. Культурно-историческая психология. М., 1997;

45. Куттер П. Современный психоанализ. СПб., 1997.

46. Леви-Стросс К., Структурна антропологич. М., 1985;

47. Леонтьев A.A. Основы психолингвистики. М., 1997;

48. Леонтьев А.Н. Деятельность, сознание, личность. М., 1975;

49. Леонтьев А.Н. Проблемы развития психики. М., 1981;

50. Лойтер С.М. Феномен детской субкультуры. Петрозаводск, 1999.

51. Лурье С. Метаморфозы традиционного сознания. Спб., 1994.

52. Меллер А. Ролевые игры //Компьютерный мир — 1999. №.6.

53. Миллер С. Психология игры. М., 2001.

54. Носов Н. Виртуальная психология. М., 2000. 57.0сновные направления современной психотерапии. М., 2000.

55. Пиаже Ж. Избранные психологические труду. М., 1967.

56. Пиаже Ж. Речь и развитие ребенка М.,Л. 1926.

57. Рашкофф Д. Медиавирус. М., 2003.

58. Роджерс K.P. Взгляд на психотерапию. Становление человека. М., 1994.

59. Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии Спб., 2003.

60. Самойлов И., Шевченко А., Бойко И., Власов И., Clone &Conquer? История и перспективы жанра real-time стратегий//Навигатор игрового мира 1997. №6,.

61. Смыслов Д. Like Fathers, Like Sons //Навигатор Игрового Мира -2004. №6.

62. Смыслов Д. Его пример другим наука// Навигатор Игрового Мира -2004. №9.

63. Смыслов Д. На пыльных дорожках пыльных планет // Навигатор Игрового Мира 2003. №8.

64. Узнадзе Д. Психология установки. Спб., 2002.

65. Уотсон Д. Психология как наука о поведении. М., 1926;

66. Ушинский К.Д. Собр. соч.: В 10 т. M.-JI., 1950. Т. 8

67. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 1991.-№ 3;

68. Фрейвел Дж. X. Генетическая психологшия Жана Пиаже. М.,1967;

69. Фрейд А. Детский психоанализ. Спб., 2003;

70. Фрейд А. Механизмы защиты Эго. М., 2003;

71. Фрейд 3. По ту сторону удовольствия// Я и Оно. М., 2003;

72. Фрейд 3. Психология бессознательного. М., 1989.

73. Фрейд 3. Я и Оно//Я и Оно. М., 2003;

74. Фрейд 3. Психология бессознательного. Спб., 2002;

75. Фролов Ю.П. Физиологическая природа инстинкта JL, 1925;

76. Фромм Э. Анатомия человеческой деструктивности. М., 1996;

77. Фромм Э. Иметь или быть. М., 1989.

78. Хейзинга Й. Homo Ludens // Хейзинга Й. Homo Ludens. В тени завтрашнего дня. М.: Прогресс-Академия, 1992.

79. Хорни К. Наши внутренние конфликты. М., 2003;

80. Хорни К. Невротическая личность нашего времени. Спб., 2002;

81. Чаплыгин В. Да пребудет с вами Сила//Навигатор Игрового Мира -2004. №8.

82. Шапкин С. А. Компьютерная игра: Новая область психологических исследований//Психологический журнал 1999, том 20, №1,

83. Шмелев Л.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры 1988. № 3;

84. Шмелев Л.Г. Мир поправимых ошибок//Компыотерные игры. Обучение и психологическая разгрузка.- М., 1988.

85. Шмелев А.Г. Психодиагностика и новые информационные технологии // Компьютеры и познание М. 1990;

86. Штерн В. Психология раннего детства до шестилетнего возраста. Пг., 1922

87. Эльконин Д. Психология игры. М., 1978; 91.Эльконин Д.Б. Психология развития. М., 2001; 92.Эльконин Д.Б. Детская психология. М., 1960 93.Эриксон Э. Детство и общество. М., 2001; 94.Эриксон Э. Идентичность: юность и кризис. М., 1996;

88. I. Использованные в диссертационном исследовании статьи, размещенные на электронных сайтах сети Интернет.

89. Arik. История компании IdSoftvvare//http://gh.gameslife.ru/text/articles/idsoftvvare.htm

90. Rich "Zdim" Carlson The History of Computer Games: Worlds in Boxes// http://archive.gamespy.com/devcorner/january01/carlson/

91. Steel Panzers// http://vvargamer.by.ru/sp/sp 1 note.htm?extract=l 126265018

92. The History of Computer Games: Part One: 1975-1982//http://www. suite 101 .com/article.cfm/computerjgaming/444

93. Быть Сид MeripoM//http://rebenok.hl0.ru/konkhelp.htm

94. Гарскова И.М О Конференции познания// http://kleio.dcn-asu.ru/aik/poznan.html

95. Гродек П. Как все Ha4in^ocb//http://vv\v\v.computer-museum.ru/games/genesis.htm

96. Давыдов Д. Cossacks 2: Napoleonic Wars// http://\vw\v.ag.ru/reviews/3182

97. История RPG//http://www.travel.ag.ru/articles^ghist/index.shtml

98. ИcтopияRTS//http://www.Зdnews.ш/reviews/games/rtshistory/index05. htm

99. История RTSZ/перевод статьи с сайта wwvv.znet.com// http://archives.ezine.ru/13891/60785 .html//

100. История компании iD Softwarehttp://doomremake.narod.ru/id-history.html

101. Коровин О. Sims: Жизнь Понарошку //Электронная версия номера: Путеводитель: PC ИГРЫ, номер #013, стр. 013-162-5//http://www.gameland.ru/magazine/pv/013/162/5.asphttp://mv\v.gamel and.ru/magazine/pv/013/162/1 .asp

102. Краткий курс истории компьютерных Hrp//http://gameshistory.narod.ru/text/articles/centurion.htm

103. Назаров В. Total annihilation http://games.rin.ru/cgi-bin/games/gamessel.pl?n=242&r=3&d=3&a=

104. Насрян Э. Жизнь, Игра? Часть вторая: мотивация HrpoKa//http:/Av\v\v.dtf.ru/articles/read.php?id=3634

105. Прохоренко П. Реконструкция исторических событий в КИ// http.7/\v\v\v.dtf.ru/articles/read.php?id=3988

106. Птица A. Total annihilation http://gammer.itc.ua/index.html?a=article&id=506

107. Родионов А. Своя игра/ /http://\v\v\v.crys.ras.ru/gx/texts/arselfgame.html

108. Савченко А, Диунов М, Игры цивилизаций// http://vwv\v.dtf.ni/articles/list.php?tid=Tarticle&stid=common&page=3

109. Хейденберг А. Психология компьютерных Hrp//http://vv\v\v.dtf.ru/articles/read.php?id=4171

110. Хромов М. Рецензия на игру Castle Strike // http://www.ag.ru/reviews/2850/ http://www.ag.ru/geo/13177

111. Щетько Н. Сид Мейер// http://www.nestor.minsk.by/vr/2003/08/vr30831 .html