автореферат диссертации по искусствоведению, специальность ВАК РФ 17.00.09
диссертация на тему:
Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры

  • Год: 2012
  • Автор научной работы: Красильников, Артур Александрович
  • Ученая cтепень: кандидата искусствоведения
  • Место защиты диссертации: Санкт-Петербург
  • Код cпециальности ВАК: 17.00.09
Диссертация по искусствоведению на тему 'Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры'

Полный текст автореферата диссертации по теме "Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры"

005011021

На правах рукописи

КРАСИЛЬНИКОВ АРТУР АЛЕКСАНДРОВИЧ

ЗВУКОВОЕ ОФОРМЛЕНИЕ В СТРУКТУРЕ ХУДОЖЕСТВЕННО-ВЫРАЗИТЕЛЬНЫХ СРЕДСТВ ИНТЕРАКТИВНОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ

Специальность 17.00.09-теория и история искусства

АВТОРЕФЕРАТ

диссертации на соискание ученой степени кандидата искусствоведения

Санкт-Петербург

2012

005011021

Работа выполнена на кафедре режиссуры мультимедиа Санкт-Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов

Научный руководитель: Доктор искусствоведения, профессор Андрей Владимирович Денисов

Официальные оппоненты: Доктор искусствоведения, профессор Марина Радославовна Черная

Кандидат искусствоведения, доцент Анастасия Николаевна Папепина

Ведущая организация:

Санкт-Петербургский Государственный университет культуры и искусств

Защита состоится «Об» марта 2012 года в 15.00 часов на заседании Совета по защите докторских и кандидатских диссертаций Д 602.004.02 при Санкт-Петербургском Гуманитарном университете профсоюзов по адресу: 192238, Санкт-Петербург, улица Фучика, 15, ауд. 200

С диссертацией можно ознакомиться в Научной библиотеке Санкт-Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов им. Д.А. Гранина

Автореферат разослан 03 февраля 2012 года

Ученый секретарь Диссертационного совета, Кандидат культурологии, доцент

А. В. Карпов

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Постановка темы работы и ее актуальность. Роль компьютерных игр в современном обществе растет с каждым днем. Они все больше берут на себя развивающую, обучающую, информативную и развлекательную функцию, вставая на один пьедестал с такими экранными искусствами как телевидение и кино. Их популярность обуславливается стремительным развитием новых технологий, позволяющих совершенствовать качество и уровень компьютерных произведений, а также сравнительной доступностью компьютера для широких масс. Надо отметить, что с развитием компьютера все больше начинает эксплуатироваться его развлекательная функция, в частности - благодаря бурному росту игровой индустрии. При этом качество самих игр совершенствуется год от года, диктуя свои требования к вычислительной технике, на которой они демонстрируются. Комплексное рассмотрение компьютерной игры позволяет представить ее как полиморфный феномен, нашедший своё отражение в технической, экономической, художественной и культурной жизни современного общества.

Звук является одной из важнейших и неотъемлемых составляющих синтетической формы творчества в системе выразительных средств аудиовизуального произведения. Оказывая непосредственное влияние на формирование конечного художественного образа любого аудиовизуального произведения, интерактивный потенциал звука, как никогда, заслуживает детального рассмотрения и изучения в отношении его новых творческих возможностей, способных усилить общее эстетическое художественное восприятие аудиовизуального произведения зрителем. Освоение преимуществ интерактивной организации звукового пространства аудиовизуального произведения представляется одним из наиболее ценных достижений в познании специфики создания художественных мультимедиа произведений.

Несмотря на то, что интерактивная форма звука наиболее востребована в компьютерных играх, попытки освоить данное направление наблюдаются и обычными музыкантами, сочиняющими её не к конкретному видеоряду, а как конечное музыкальное произведение, которое можно впоследствии услышать на радио или проиграть на домашней стереосистеме. Конечно, на данном этапе такое интерактивное звучание возможно создать лишь на компьютере, оборудованном специальной программной средой, однако авторы подобных интерактивных творений1 утверждают, что за ними будущее, и близок тот час, когда наши потомки станут удивляться тому, что мы могли раньше слушать статическую звуковую запись не под-

1 Епо В. Wiki Quotation [Электронный ресурс]. -Б.М., 1996. Режим доступа: http://en.wikipcdia.org/wiki/KoanJprogram) - свободный (дата обращения: 10.07.2010)

верженную перманентным преобразованиям при каждом сеансе её воспроизведения. '

По сути, интерактивный звук призван составить конкуренцию живому исполнению. Ведь в чем состоит ценность живого звучания?, В его уникальности и неповторимости воспроизведения. Интерактивность, внедрённая в звуковое пространства произведения, позволяет снять оковы статичности звучания с аудиозаписи и сделать её ближе к тому, что нам дорого в живом звуке - мобильность, гибкость, вариативность. Аудио произведение перестаёт быть идентичной копией самой себя, а предлагает многообразие звучания знакомой мелодии от одного сеанса воспроизведения к другому, недоступное ранее любой звукозаписи.

Воодушевлённые успехом индустрии компьютерных игр, кино и телевидение также пробуют освоить интерактивность в рамках своей системы выразительных средств, рассматривая её как новый неотъемлемый этап развития всего аудиовизуального творчества. Это, в свою очередь, стимулирует формирование новой теоретической и практической научной базы в построении интерактивного экранного произведения. Благодаря интерактивности изобразительное и звуковое пространство аудиовизуального произведения формируется в реальном времени, реагируя на воздействие извне, превращая их в динамичный, живой материал творчества и самовыражения со своими художественными принципами организации. Изучение и выработка данных принципов является приоритетной задачей, обосновывающей актуальность диссертационной работы - с позиции научного вклада в теоретическую базу изучения художественного феномена компьютерной игры и тонкостей организации её интерактивного звукового пространства.

В целом, актуальность данного диссертационного исследования определяется следующими обстоятельствами:

1. Интерактивное аудиовизуальное творчество получило широкое распространение в современном обществе благодаря популярности компьютерных игр и требует детального изучения его специфических художественных и технических составляющих для последующего совершенства эстетической выразительной системы экранного творчества.

2. Звук является важной художественной составляющей экранного творчества, следовательно, его специфика, обусловленная интерактивной природой организации системы данного мультимедиа произведения, требует тщательного анализа на предмет художественного потенциала и новых выразительных средств, способствующих формированию художественного образа.

3. Интерактивный принцип организации звукового полотна создаёт новый формат музыкального творчества, способный конкурировать по своей ёмкости и многогранности с живым исполнением музыкаль-

ных композиций, и призван вытеснить жёсткую структуру построения аудиозаписи в ближайшем будущем. Следовательно, данное направление является наиболее востребованным предметом изучения для будущих специалистов, связанных со звуком и музыкой.

4. Отсутствие фундаментальных теоретических работ, посвящённых изучению способов и принципов организации интерактивного звукового ряда в рамках экранного произведения, не позволяет в полной мере выявить весь художественный потенциал и спектр выразительных возможностей интерактивного творчества. Это также тормозит развитие академической образовательной базы по новой специальности, связанной с компьютерным мультимедиа творчеством.

Степень изученности проблемы. Следует отметить, что вопрос организации интерактивного звукового полотна в системе компьютерной игры - наиболее яркой представительницы интерактивного аудиовизуального творчества - рассматривается в отечественной науке впервые. Однако сам феномен игры был неоднократно исследован в трудах философов и культурологов, в первую очередь - Й. Хёйзинга, X. Ортега-и-Гассет, Т. А. Апи-нян, и т.д.

Специфика же интерактивной компьютерной игры неоднократно привлекала внимание отечественных ученых, среди них - И.И. Югай, Н.А. Мошков, О.О. Сотиикова, А.М. Орлов, А. Липков, Е.В. Хапугин, Н.И. Дворко, и т.д. Среди зарубежных авторов - Арон Маркс, Мэтью Белинки, Роб Бриджет, Эндрю Бойд.

Проблема организации звукового ряда аудиовизуального произведения подробно рассматривалась отечественными авторами на примере кино и телевидения. Однако начало XXI века ознаменовалось появлением нового вида аудиовизуального художественного творчества - интерактивных компьютерных игр. Данное направление несет в себе ряд особенностей, связанных со своей технической составляющей. Долгое время эти особенности оставались без внимания научного сообщества. И лишь сейчас пришло осознание художественной ценности их выразительных возможностей для нового формата аудиовизуального произведения. В силу специфики исторического развития данное направление остается наиболее разработанным в зарубежных странах, а следовательно и формирование на>чно-теоретической базы там началось раньше.

Среди уже рассмотренных тем зарубежными авторами стоит выделить наиболее значимые:

1. Изучение программных и аппаратных средств производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры.

2. Анализ работы творческой группы специалистов (саунд-продюсер, композитор, звукорежиссер, программист) при создании звукового ряда интерактивной компьютерной игры.

3. Анализ исторического развития технических выразительных средств интерактивных компьютерных игр. Формирование понятия и свойств интерактивного звукового произведения Ьтиве.

4. Рассмотрение специфики процесса производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры. .

5. Анализ сходств и различий в организации звукового пространства, . кино и интерактивных компьютерных игр.

Несмотря на широкий спектр вопросов, рассмотренных по данной тематике, изучение интерактивного звукового ряда в контексте нового аудиовизуального произведения остается актуальным. Данное направление по праву можно назвать молодым и перспективным, что обуславливает его стремительное развитие и популярность. Благодаря этому представляется необходимым уделить особое внимание рассмотрению специфики технических и художественных принципов организации звукового рядя интерактивной компьютерной игры. А также вопросу влияния кинематографа на формирование интерактивной компьютерной игры и трансформации кинематографа под воздействием роста популярности интерактивных компьютерных игр.

Объект исследования - интерактивные формы аудиовизуального творчества, представленные компьютерными играми.

. Предмет исследования - звуковой ряд компьютерных игр и его интерактивная специфика в построении художественного образа аудиовизуального произведения.

Цель - выявить основные принципы художественной организации звукового ряда интерактивной компьютерной игры - новой формы аудиовизуального творчества.

Задачи:

1. Определить динамику изменения функций звукового ряда в системе аудиовизуального произведения в соответствии с исторически сложившимися этапами развития кинематографа.

2. Установить основные художественные принципы организации звукового ряда в кинематографе, оказавшие влияние на процесс формирование звукового ряда компьютерных игр.

3. Выявить факторы, повлиявшие на художественное становление и развитие звукового ряда интерактивного аудиовизуального произведения.

4. Рассмотреть специфику художественной и технической организации звукового ряда интерактивной компьютерной игры, отличающую её от традиционных форм аудиовизуального творчества.

5. Провести аналогию между кино и компьютерными играми в плане организации художественного пространства экранного произведения при использовании аудиальных выразительных средств.

6. Определить взаимозависимость влияния экранных форм творчества различных формаций друг на друга в отношении развития и совершенствования эстетики аудиовизуального произведения, обусловленных внедрением нового принципа организации звука - интерактивностью.

Источниковедческая база исследования - компьютерные игры, появившиеся в период с 1952 по 2010 год; работы зарубежных авторов, посвящённые вопросам организации звукового ряда компьютерных игр и особенностей его построения; фильмы, отражающие эволюцию развития звука в компьютерных играх; аналитические и исторические обзоры видеоигр, освещающие их инновационность, художественное и техническое совершенство.

Теоретической и методологической базой диссертации стали концептуальные работы по техническому освоению программных и аппаратных средств производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры, их авторы - Лари Тэ О (Larry The О), Джэмми Лэендино (Jamie Lendino), Энди Фарнел (Andy Famel), Арон Маркс (Aaron Marks), Джордж Сангкр по кличке «Толстяк» (George "Fat Man" Sanger), Александр Брэндон (Alexander Brandon) и Мэйсон Мак Куски (Mason McCuskey), по психологическому и теоретическому анализу работы творческой группы специалистов (саунд-продюсер, композитор, звукорежиссер, программист) при создании звукового ряда интерактивной компьютерной игры - Кен Хо-экстра (Kenn Hoekstra), Майкл Хэнэйн (Michel Henein), Дэвид Джон Фари-нелла (David John Farinella), Джордж Сангер (George "Fat Man" Sanger), no сравнительному анализу исторического развития технических выразительных средств интерактивных компьютерных игр - Глен Мак Дональд (Glenn McDonald), и Карен Колине (Karen Collins), по проблеме художественной и технической специфики организации производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры - Натаниэль Филипс (Nathaniel Phillips), Хэттер Джонсон (Heather Johnson), Джесси Харлин (Jesse Harlin) и Питер Дрешер (Peter Drescher), по вопросам анализа сходств и различий в организации звукового пространства кино и интерактивных компьютерных игр -Натаниэль Филипс (Nathaniel Phillips), Роб Бриджет (Rob Bridgett), Карен Колине (Karen Collins) и Стив Кутай (Steve Kutay).

В основу данного исследования также легли работы Роба Бриджета и его теоретические положения о способах создания интерактивного звукового пространства в рамках компьютерной игры. Доказательная база представленного научного труда формировалась на специфике интерактивного формата аудиовизуального творчества, частично освещённого в работе Эндрю Бойда «Когда Миры Сталкиваются: Звук и Музыка в Играх и в Кино».

Методы исследования:

1. Метод анализа и обобщения накопленных знаний о роли звука в системе аудиовизуального произведения.

2. Метод исторического анализа развития выразительных возможностей звукового ряда в системе аудиовизуального произведения (кино, компьютерная игра).

3. Метод классификации принципов организации звукового ряда ау-диовизуалыгого произведения.

4. Метод описания и прогнозирования развития выразительных возможностей интерактивного звукового сопровождения.

5. Метод системного анализа интерактивного аудиовизуального произведения и роли звука в его структуре.

Теоретическая значимость:

1. Выявлены основные исторические этапы развития звукового оформления в системе интерактивного аудиовизуального произведения, повлиявшие на художественное становление компьютерных игр.

2. Определены новые художественные функции звука компьютерной игры, возникшие как результат внедрения интерактивности в процесс аудиовизуального творчества.

3. Сформулированы основные принципы художественной организации звукового ряда компьютерной игры, позволяющие задействовать новые выразительные возможности интерактивности в экранном творчестве.

4. Выявлена специфика использования художественных и технических выразительных средств кино и компьютерных играх, отражающая принципиальные отличия традиционного и интерактивного аудиовизуального творчества. Анализ представлен в виде сравнительной таблицы.

5. Проанализированы и введены в научный обиход работы зарубежных авторов, посвящённые изучению интерактивного звука в системе компьютерной игры.

В работе отображен исторический срез развития звука в компьютерных играх, выявлены факторы, оказавшие влияние на увеличение роли звука в системе интерактивного аудиовизуального произведения, процесс построения звукового ряда рассмотрен с позиции его интерактивной специфики в системе современного экранного художественного творчества. Данный труд является основой для дальнейшего освоения и расширения искусствоведческой теоретической базы по осмыслению внутреннего художественного устройства интерактивного экранного творчества и может стать отправной точкой для выработки последующих фундаментальных положений в развитии, совершенстве и модификации интерактивного аудиовизуального творчества, применимых на практике.

Практическая значимость. Результаты диссертации важны для последующего искусствоведческого и культурологического изучения компьютерного интерактивного искусства. Материалы исследования могут быть использованы при составлении школьных и вузовских учебников и пособий, ориентированных на изучение истории компьютерного искусства, а также в качестве источниковедческой базы для исследований в области истории искусства, социологии искусства, мировой художественной культуры. Выводы и положения работы могут быть полезны при чтении лекционных курсов по истории компьютерных искусств, в дальнейших разработках мультимедиа искусства.

Научная новизна определяется тем, что на сегодня в искусствоведении отсутствуют работы отечественных авторов, посвящённых изучению феномена интерактивного звука в рамках аудиовизуального произведения. В данной работе автор впервые предпринимает попытку научного освоения предложенной темы.

Определены технические характеристики звукового оформления компьютерной игры, отвечающие за художественные выразительные возможности интерактивного аудиовизуального произведения. Установлено, что интерактивный звук лишён фиксированного хронометража, вариативен в последовательности и стиле воспроизведения, дискретен, зависим от качества и объёма исходного материала.

Рассмотрен процесс и способ создания звукового оформления компьютерной игры с использованием новых выразительных средств, отвечающих интерактивной специфике экранного творчества в формировании художественного образа произведения. Проанализированы основные способы получения интерактивного звука: линейный, модульный, генеративный.

Выявлены технические критерии создания интерактивного звукового ряда сетевых многопользовательских компьютерных шр, позволяющие решить художественные задачи при формировании неконтролируемой вариативности сюжетного развития, доступного пользователям. Интерактивное звуковое сопровождение сетевых многопользовательских игр должно быть самогенерирующимся, самомодифицирующимся и перманентно синхронизироваться с глобальными удалёнными сетевыми библиотеками звука, связанными с конкретной игрой.

Выявлена динамика изменения функций звукового сопровождения компьютерной игры. Рассмотрено расширение функционального назначения звука в рамках интерактивной специфики всего мультимедиа произведения. Определены способы формирования интерактивного звукового сопровождения к компьютерной игре. Рассмотрены базовые принципы организации интерактивного звукового сопровождения в рамках экранного творчества. Обозначены тенденции дальнейшего развития эстетики инте-

рактивной организации звукового полотна при создании аудиовизуальных произведений нового поколения.

На защиту’ выносятся следующие положения:

1. Совершенствование эстетики интерактивного экранного творчества в современных компьютерных играх обусловлено преемственностью принципов организации звука аудиовизуального произведения, сформированных кинематографом.

2. Освоение компьютерными играми художественных и технических функций звука в контексте аудиовизуального произведения, заложенных кинематографом, позволило существенно расширить выразительную палитру интерактивного экранного творчества, выведя его на новый художественный уровень.

3. Организация звукового ряда в интерактивном аудиовизуальном произведении обусловлена активным участием зрителя в формировании его пространства, которое оказывает воздействие на воплощение сюжета и построение художественного образа произведения в целом.

4. Специфика принципов организации звукового ряда аудиовизуального произведения в рамках художественной системы компьютерной игры обусловлена интерактивной природой данного вида творчества, отвечающей за долю участия в нем зрителя и отражающей степень его воздействия на повествовательное полотно интерактивного экранного творения в процессе формирования художественного образа. Эта специфика воплощается в отсутствии фиксированного хронометража, вариативности последовательности и стиля воспроизведения, дискретности составных частей звукового полотна, зависимости качества звукового оформления от количества записанного и использованного материала, а также наличии интеллектуальной системы, осуществляющей преобразование звукового ряда, формирующегося в реальном времени в процессе игры.

5. Расширение функций звукового сопровождения компьютерной игры посредством внедрения интерактивности обосновано воздействием звука на активного зрителя в виртуальном пространстве художественного аудиовизуального произведения, способным влиять на модель поведения пользователя внутри данной системы, что сказывается на общем сюжетном и событийном художественном повествовании компьютерной игры. •

Апробация полученных результатов. Проблематика и основные положения данного диссертационного исследования прошли апробацию в различных формах: лекциях и семинарах для студентов кафедры режиссуры мультимедиа СПбГУП по дисциплинам «Компьютерная графика и анимация» (2007-2009г.), в двух докладах на научных конференциях в СПбГУП 2008-2010 гг. («Проблема подготовки режиссеров-мультимедиа»,

«Современное искусство в контексте глобализации: наука, образование, художественный рынок») и в научных статьях.

Структура работы. Диссертация состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы, списка тематических видеоматериалов и списка рассмотренных компьютерных игр.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Во Введении представлено обоснование актуальности темы и проблемы исследования, сформулированы цель, объект, предмет, задачи, методы исследования, показаны научная новизна, теоретическая и практическая значимость работы.

В Первой главе «Роль звука в художественной системе аудиовизуального произведения» дана классификация исторических этапов развития кинематографа, направленная на выявление динамики развития функционального назначения звукового оформления экранного произведения.

В Первом параграфе произведен опыт выявления функционального назначения звукового ряда кино на основе устоявшейся классификации этапов развития кинематографа:

1. «Великий немой»

2. Говорящее кино

3. Звуковые фильмы

4. Объемные фильмы

Рассмотренный в работе исторический срез развития кинематографа позволил не только определить роль звука в современном аудиовизуальном произведении, но и установить динамику его развития на протяжении всей эволюции киноискусства. Условно её можно разделить на два основных этапа. Первый этап - художественное становление звука в кино. В этот период шло самоопределение звука в системе аудиовизуального произведения, творческий поиск его выразительных возможностей, ценных для кинематографа в формировании художественного, эстетического облика киноискусства. Второй этап — техническое совершенствование всей звуковой системы киноиндустрии, который ознаменовался качественным её преобразованием, совершенством достоверности звучания и достижением объёмности пространственного построения кинопроизведения.

Данная градация эволюции звука позволяет нам классифицировать выявленные ранее функции звукового ряда кинематографа на два типа, отличные по природе происхождения. Под функциями звукового сопровождения экранного произведения автор понимает задачи художественного и технического плана, которые призван решать звук, будучи использованным в системе выразительных средств аудиовизуального повествования.

Художественные функции - комплекс задач, которые решает звук в процессе формирования художественного аудиовизуального повествования экранного произведения.

Технические функции - комплекс задач, которые выполняет звук для формирования объёмного художественного пространства аудиовизуального произведения и усиления его воздействия на зрителя.

I. Художественные функции (результат совершенства художественной эстетики аудиовизуального творчества в рамках экрана, языка кино).

1. Иллюстративная (наделение элементов видео ряда звучанием).

2. Информативная (передача смысла аудиовизуального повествования посредством внутрикадровой и закадровой речи).

3. Психологическая (создание общего настроения картины, психологической атмосферы действия).

4. Драматургическая (формирование художественного звукового образа аудиовизуального произведения с целью подкрепить, дополнить и расширить художественную составляющую изобразительного ряда).

II. Технические функции (результат совершенства технологии художественной реализации аудиовизуального творчества за рамками экрана в пространстве кинозала).

1. Пространственного формирования (организация объёмного пространства всего аудиовизуального произведения внутри и за пределами кадра).

2. Чувственного и эмоционального погружение зрителя в аудиовизуальное произведение (техническое совершенство достоверности, реалистичности демонстрации экранного произведения с целью усиления эффекта присутствия зрителя в пространстве данного произведения).

Анализ истории развития кинематографа конца XX - начала XXI века позволяет предположить, что динамика дальнейшего развития художественных выразительных возможностей звука в экранных искусствах будет всё больше определяться техническими и технологическими инновациями в области записи и обработки звука, а также заимствованием достижений у набирающей популярность области индустрии компьютерных игр. Это подразумевает последующее расширение технического функционального назначения звука в аудиовизуальных произведениях нового поколения.

Второй параграф посвящен рассмотрению формирования принципов организации звукового ряда кино

1-й принцип ~ подготовка исходного материала для производства звукового ряда.

Включает в себя подбор и производство аудио материала, который будет формировать звуковое полотно художественного аудиовизуального произведения. Его последующая обработка и структурирование позволяют звукорежиссёру воссоздать конечный звуковой ряд картины, опираясь на изобразительное решение всего произведения. В качестве исходного аудио

материала при производстве экранного произведения выступают следующие составляющие:

1. Музыка (создаёт психолошческую атмосферу действия).

2. Внемузыкальные звуки - шумы, звуки (иллюстрируют изобразительный ряд картины).

3. Речь (носит информативную и экспрессивную функцию в повествовании).

При правильном сочетании данных элементов звукового полотна и их логической структуризации с изобразительным рядом картины можно добиться качественно превосходного драматургического эффекта.

Подход к производству каждой из этих составляющих может варьироваться в зависимости от поставленных технических, художественных и экономических задач. Следующий ниже перечень работ при воссоздании звукового сопровождения к аудиовизуальному произведению помимо качественной звуковой фонограммы, её оригинальности, даёт творцу дополнительную свободу действия в построении художественного звукового пространства этого аудиовизуального произведения за счёт дискретности и пластичности её составных элементов:

1. Разработка и написание оригинального музыкального сопровождения к фильму специально приглашённым композитором.

2. Звукозапись и обработка оригинальных шумовых эффектов к фильму командой саундпродюсера2.

3. Чистовая студийная перезапись речевых составляющих картины актерами и дублёрами.

Здесь звуковая фонограмма создаётся специально для данного видеоряда, не деформируя его художественную изобразительную ценность и целостность, заложенную творческой группой. Однако данный способ производства звукового оформления картины является достаточно трудоёмким процессом и обладает рядом недостатков, в их числе - дороговизна и длительность производства. Оптимизация данного процесса идёт в следующих направлениях:

1. Использование готовых звуковых треков для музыкального оформления картины.

2. Использование готовых платных и бесплатных звуковых библиотек для воссоздания звукового полотна аудиовизуального произведения.

3. Запись речевых реплик актёров непосредственно на съёмочной площадке параллельно съёмочному процессу.

2 Музыкальный продюсер (англ. Sound producer) — лицо, ответственное за процесс производства оригинальных исходных звуков и шумов к кинокартине и процесс звукозаписи. В его ведении обычно находятся контроль качества звучания и общая идеология проекта.

Будучи более экономичным вариантом в работе со звуковым оформлением фильма, такой подход существенно ограничивает художественную эстетическую ценность аудиовизуального произведения, лишая её оригинальности, уникальности звучания и накладывая свой отпечаток на изобразительное решение его составных частей. Но в условиях того, что художественный фактор в производстве экранного произведения не всегда является приоритетным наряду с техническим и экономическим показателем, такой подход обретает популярность.

2-й принцип - формирование внутрикадрового и закадрового пространства произведения на основе исходного звукового материала.

Внутрикадровый звук помогает укрепить достоверность происходящего на экране и, по большей части, является иллюстративным материалом в отношении того, о чем говорит изобразительный ряд. Настоящее поле для творческой деятельности звукорежиссёру предоставляется в закадровом пространстве, здесь его фантазия вольна развернуться и дорисовать ту часть фильма, которую не смог передать изобразительный ряд. Более того, художественное решение закадрового звука способно не только воссоздать внеэкранное пространство аудиовизуального произведения, но и усилить или переиначить его общее эмоциональное и драматургическое воздействие на зрителя, заложенное изображением.

Закадровый звук - это то, с чем приходиться считаться изобразительному ряду картины. В силу ограниченности угла обзора человеческого зрения, круговая визуальная панорама действительности экранного произведения недоступна сиюмоментному восприятию зрителя. В то же время, человеческий слух способен улавливать и анализировать звуковую информацию из окружающей среды синхронно с потоком изобразительной информации экрана. Апеллируя к воображению зрителя, звук заставляет его автоматически дорисовывать недостающие фрагменты увиденной изобразительной картинки кинокадра, делая аудиовизуальное изложение картины более ёмким.

Звуковое полотно закадрового звука, как впрочем, и внутрикадрового, в немалой степени подвержено влиянию жанрового самоопределения аудиовизуального произведения. Как мы уже выяснили, закадровый звук принимает активное участие в драматургическом и атмосферном формировании художественного аудиовизуального произведения, а следовательно, специфика такого звукового полотна будет определяться жанром повествования кинокартины. В зависимости от избранного жанра повествования аудиовизуального произведения будет формироваться соответствующий исходный звуковой материал, а также способы и структура его организации в единое полотно внутрикадрового и закадрового звука.

Наиболее интересным в этом отношении представляется такой жанр игрового кино, как фантастика. Будучи наделённым природой нереального, этот жанр подталкивает саундпродюссеров к творческому поиску и ге-

нерации звуков, несвойственных окружающему нас миру, а звукорежиссёров к изобретению и воплощению такой психологической атмосферы и художественного пространства, которые бы при явных отличиях от реального мира не нарушали общую картину достоверности происходящего в кадре. Аудиовизуальные произведения этого жанра должны быть наделены не только фантазией изобразительной, но и звуковой, способной удивлять и убеждать зрителя в своей реалистичности. Здесь на звук, как и в анимационном кино, возложена важная роль оживления нереального, иллюзии, задуманной творческой группой.

Любой жанр не статичен, он формируется в процессе повествования кинопроизведения и обусловлен спецификой организации исходного материала в рамках задуманной структуры. Таким образом, становление (закладка) жанра картины происходит в период построения изобразительного и звукового пространства аудиовизуального произведения. Поэтому исходный материал в меньшей мере определяет жанр повествования художественного произведения, чем способ его организации.

3-й принцип - формирование пространственного объема аудиовизуального произведения.

Следующим этапом творчества в организации звукового ряда аудиовизуального произведения стало освоение пространства кинозала. Попытка более эффективно задействовать полезную площадь кинотеатра привнесла свои художественные эстетические плоды в процесс формирования кинопроизведения. Не ограничиваясь более одной плоскостью экрана, новаторы кино устремили свой взор вглубь кинозала, где располагался зритель. Кинозал превратился в обитель кинопроизведения, где реципиент смотрел не со стороны, а существовал внутри аудиовизуального творчества.

История кино насчитывает немало попыток расширить границы плоскости экрана. В частности, это широкоформатное панорамное кино или стереоизображение, которое не раз пыталось освоить кинематограф, но самым эффективным оружием на пути экспансии вне экранного пространства стал звук, а точнее многоканальные стереофонические звуковые системы. Именно они впервые позволили говорить об объёмном пространстве кинокартин. Звуковые системы оцепили кинозал со всех сторон, поместив зрителя в эпицентр событий, разворачивающихся на экране. Отныне оставаться безучастным к тому, что происходит вокруг, было не под силу даже самому придирчивому зрителю. Ведь реалистичность и фактур-ность объемного пространства, рисуемого стереофоническим звуком, вновь и вновь убеждает в достоверности происходящего не только на экране, но и в окружающей атмосфере. Находясь в таком плотном звукозрительном кольце невольно возникает эффект погружения в художественную атмосферу фильма и переживания сюжета вместе с героем.

Увеличение численности каналов позволяет усилить детализация панорамного звукового пространства, что обеспечивает более высокую чёт-

кость локализации отдельных её составляющих. А это, в свою очередь, позволяет реципиенту более свободно и комфортно ориентироваться в пространстве кинопроизведения, опираясь не только на картинку перед его глазами, но и на звуки, окружающие его с разных сторон. Изобразительный ряд картины теряет свою плоскость, обретая объём в звучании. Этот технический инструмент позволяет по-новому воздействовать на эмоциональное и художественное восприятие картины, делая его более глубинным и впечатляющим.

Отныне деятели кино помимо создания самого аудиовизуального произведения уделяют немалое внимание моделированию его объёмного звукового пространства. Здесь роль уже играет не сам звук, но источник его распространения, а также последовательность, синхронность или же наоборот асинхронность звучания этих источников. Именно эта выстроенная и отлаженная система звучания формирует карту звукового поля действия картины, превращая звуковую фонограмму в объёмное пространство аудиовизуального произведения. Звукорежиссёр пишет свою пространственную партитуру, программу последовательности, очерёдности, громкости, синхронности, асинхронности и панорамирования воспроизведения звукового полотна кинопроизведения в пространстве кинозала. Творец, оперируя звуковыми образами, создаёт объёмное по своему ощущению аудиовизуальное пространство, в котором будет существовать зритель в момент просмотра картины.

Кинематограф подобно вселённой окружил зрителя, сделав его своим центром, который не просто наблюдает, а ощущает себя его частью. Как и сам художественный образ экранного произведения, объёмное звуковое пространство кино формируется и преображается в процессе его просмотра. Оно не статично, его суть невозможно зафиксировать в одном моменте, оно рождается в динамике художественного повествования синтетического соединения звукового и зрительного образа в экранном искусстве. Поэтому, несмотря на свою технологическую природу, данная деятельность не лишена творческой составляющей.

Достоверность изобразительного и звукового ряда во многом определяется степенью погружения реципиента в атмосферу аудиовизуального произведения. Именно благодаря формированию пространственного объёма аудиовизуального произведения и осуществляется данное погружение.

Во Второй главе «Организация звукового ряда в интерактивных компьютерных играх» дана классификация исторических этапов развития компьютерных игр, направленная на выявление специфики развития функционального назначения звукового оформления интерактивного экранного произведения.

В Первом параграфе выявляются специфические функции звукового ряда компьютерной игры в рамках сформулированных автором этапов исторического совершенства интерактивного аудиовизуального творчества:

1. Аркада. Золотой век компьютерных игр.

2. Игра с сюжетом. Начало кинозаимствования.

3. Объемная игра. Освоение трёхмерного виртуального пространства.

4. Интерактивный фильм и киноигра. Двусторонняя интеграция новых выразительных возможностей.

5. Сетевая многопользовательская игра. Виртуальное сообщество в рамках вымышленного мира компьютерной игры.

В рамках художественного пространства компьютерной игры мы наблюдаем преобразование эстетики и функционального назначения звукового сопровождения аудиовизуального произведения, обусловленное его интерактивной спецификой.

Роль звука претерпела своё изменение, отныне она сводится к попытке подчеркнуть субъективность ощущения произведения пользователем и, как следствие, усиливает ощущения погружения в виртуальное пространство мультимедиа продукта. Автор наделяет игрока властью контроля над звуковыми составляющими игрового полотна, его музыкальной шумовой и речевой частью3. Пользователь может поглощать предложенное ему аудиовизуальное произведение в том виде, какое ему придал автор. Однако он так же волен и менять его, варьировать, настраивать, опираясь на своё собственное внутренне видение, желание, ощущение, которые отвечают критериям реализации данного интерактивного экранного произведения. Таким образом, этот гибкий подход в организации звукового сопровождения усиливает субъективность, индивидуальность одного и того же аудиовизуального творения для каждого её пользователя. Благодаря этому роль звука значительно расширила своё художественное применение в становлении интерактивного экранного творчества.

Что касается потенциала развития функционального назначения звука компьютерной игры как новой формы экранного творчества, то освоив всё художественное и техническое богатство функций звукового оформления кинопроизведения, компьютерная игра открыла новые возможности его применения в рамках своего интерактивного виртуального пространства. Опираясь на факт неотъемлемого присутствия активного зрителя в системе интерактивного аудиовизуального произведения, разработчикам компьютерных игр удалось задействовать коммуникативную и управляющую функцию звука в развитии художественного совершенства игры, а также его координирующую и генерирующую функцию как технический способ

3 Современные юры оснащены меню настройки звука, позволяющие менять, настройки аудио сигнала воспроизводимого в игре. Пользователь волен настраивать громкость воспроизведение шумов, музыки и диалогов в игре, а также выбирать качество обработки звукового сигнала и его стерео детализацию по количеству используемых каналов окружения.

воссоздания виртуальной среды, погружения в неё зрителя и его существования в ней.

Наиболее наглядно примеры подобного использования звука в виртуальном пространстве произведения представлены в современных ЗБ играх, где игрок выстраивает своё поведение (игровое действие), опираясь на звуковую информацию, существующую вокруг него. Будь то голос, ведущий с ним беседу или звучащий издалека, или звук сирены, оповещающий об общей тревоги и побуждающий к действию, в противовес взрыву прогремевшему неподалёку. Всё это звуковые ориентиры, позволяющие координировать действия пользователя в виртуальном пространстве игры. А следовательно, реализуя техническую возможность существования (координации) персонажа в виртуальном пространстве игры, она напрямую отвечает за художественное оформление (формирование) произведения в целом, влияя на действия играющего.

Звук выстрелов привлекает противников, не видящих зрителя, но находящихся в радиусе досягаемости звуковой волны, распространяющейся от выстрела, в то время как тот же звук выстрела отпугивает дичь, на которую производится охота. Всё это характеризует звук как элемент управления персонажами игры в рамках её виртуального пространства. Однако таким управлением или манипуляцией течением локальных событий в игре управленческая функция звука не ограничивается. На уровне закадрового звука формируется рычаг воздействия на психологическое и эмоциональное состояние реципиента, который ведет игру. Так правильно воссозданное звуковое сопровождение закадрового звука способно спровоцировать играющего к неточному движению, поспешности в действиях, панике, ошибочному выбору пути, что становится важной составляющей сюжетного, драматургического восприятия интерактивного аудиовизуального произведения зрителем.

Коммуникативная функция звука в рамках виртуального пространства компьютерной игры реализуется посредством общения, возникающего между игроком и персонажами игры, где повествование идёт не на уровне прямого изложения информации, а регламентируется правилами построения диалога. Вариативность тем обсуждения отражает достоверность такого участия, присутствия пользователя в игре, способного контролировать русло течение беседы в пределах регламентированных сюжетом и авторским сценарием, отсекая ненужное или расширяя недостающее информационное поле голосового повествования игры. Диалоговая структура организации коммуникативного процесса зрителя с виртуальной средой произведения способствовала отождествлению играющего с персонажем и, как следствие, стимулировало внутреннюю мотивацию к действиям и погружение в виртуальную среду интерактивного экранного произведения.

Еще одной отличительной особенностью применения звука в компьютерной игре стал опыт его использования в качестве генератора вирту-

ального пространства игры. Опираясь на темп, ритм, громкость звучания воссоздаётся окружение, локация игры, в которой существует персонаж. Эксперимент с заменой ролей постоянных и переменных частей игры бьгл наглядно представлен в игре Vib Ribbon, где звуковое сопровождение основывалось на любом произвольно взятом фиксированном треке по усмотрению пользователя, а событийное и ландшафтное строение уровня могло варьироваться сколь угодно бесконечно, опираясь на характеристики звукового сигнала, выбранного в качестве звукового сопровождения к игре. То есть, меняя мелодию, можно было менять само внутренне устройство уровня, которое реализовывалось в реальном времени в ходе игры. Хотя данный опыт и не получил массового развития, он стал важным толчком к уходу от жёстких составных элементов в производстве компьютерных игр как эстетически не отвечающих гибкости и многообразию интерактивного мультимедиа произведения.

Подводя итог, необходимо отметить, что функциональному расширению звукового оформления интерактивного аудиовизуального произведения способствовало, прежде всего, изменение роли зрителя в системе экранного произведения. Став сё непосредственной движущей частью, пользователю пришлось воспринимать звук персонифицированно, что в свою очередь расширило спектр его назначения в виртуальном пространстве компьютерной игры:

I. Художественные функции (результат совершенства художественной эстетики интерактивного аудиовизуального творчества в рамках экрана, общение пользователя с компьютерной игрой):

1. Иллюстративная (наделение элементов видео ряда звучанием)

2. Информативная (передача смысла аудиовизуального повествования посредством внутрикадровой и закадровой речи)

3. Психологическая (создание общего настроения картины, психологической атмосферы действия)

4. Драматургическая (формирование художественного звукового образа аудиовизуального произведения с целью подкрепить, дополнить и расширить художественную составляющую изобразительного ряда)

5. Коммуникативная (информационный обмен между произведением и пользователем посредством общения, диалогового взаимодействия пользователя с виртуальным миром произведения)

6. Управляющая (двустороннее влияние действий пользователя на ход событий внутри игры и течения событий игры на поведение пользователя)

II. Технические функции (результат совершенства технологии художественной реализации аудиовизуального творчества в рамках реального и виртуального пространства задействованного при воплощении сеанса игры пользователем):

1. Пространственного формирования (организация объёмного пространства всего аудиовизуального произведения внутри и за пределами кадра)

2. Чувственного и эмоционального погружения зрителя в аудиовизуальное произведение (техническое совершенство достоверности, реалистичности демонстрации экранного произведения с целью усиления эффекта присутствия зрителя в пространстве данного произведения)

3. Координирующая (звуковое пространственное ориентирование пользователя в объёмном виртуальном пространстве ЗВ игры, основанное на источниках звука и их локализации)

4. Генерирующая (воссоздание отдельных элементов виртуального пространства компьютерной игры на основе используемого звукового сопровождения)

Данное расширение функционального использования звукового сопровождения аудиовизуального произведения, учитывая его интерактивную специфику, отражает следующий факт: зритель стал той "переменной" уравнения системы аудиовизуального произведения, которая определяет всё его многообразие конечного воплощения.

Во Втором параграфе выявляется влияние интерактивности на принципы организации звукового рада компьютерной игры

Интерактивность - базовый принцип реализации компьютерного игры, основанный на взаимодействии человека с вычислительной техникой. Именно она определяет специфику компьютерной игры как аудиовизуального произведения наряду с кино и телевидением. Данный вид художественного творчества подразумевает активное участие зрителя в процессе реализации аудиовизуального произведения. Формирование художественного образа такого произведения подвержено трансформации активным пользователем продукта.

Это, в свою очередь, меняет представление о процессе организации внутреннего художественного пространства экранного произведения, имеющего интерактивную основу, и требует переосмысления и выработки новых принципов формирования художественной эстетики экранного творчества, согласно выявленной специфики данного продукта.

С позиции звукового оформления интерактивного экранного произведения, по мнению автора, эта специфика выражается в:

1. Отсутствии фиксированного хронометража.

2. Вариативности последовательности и стиля воспроизведения (отсутствия фиксированного эталона звучания произведения).

3. Дискретности составных частей звукового полотна

4. Зависимости качества звукового оформления от количества (объёма) записанного и использованного материала в интерактивном произведении.

5. Наличии интеллектуальной системы (звуковой движок) осуществляющей преобразование (фильтры, программирование), сведение и воспроизведение звукового ряда, формирующегося в реальном времени в процессе игры.

В настоящее время самый распространённый способ получения интерактивного звукового ряда основан на голливудской системе озвучивания кинофильмов (линейный метод). Он представляет собой плетение звукового полотна интерактивного аудиовизуального произведения из фиксированных звуковых фрагментов, выступающих в роли аудио заготовок для конечного монтирования и сведения звукового сопровождения компьютерной игры звуковым движком непосредственно в момент реализации игрового процесса. Формирование такой библиотеки звуков к компьютерной игре строится по следующему принципу деления всех сцен экранного произведения на

1. Линейные (элемент с фиксированным хронометражем - видео ролик).

2. Цикличные (элемент с неопределённым хронометражем - меню игры).

3. Развивающиеся (элемент с неопределённым хронометражем и качественно изменяющийся в зависимости от ситуации и действий персонажа- процесс игры).

4. Переходные (элемент - связка, обеспечивающий мягкий стык звуковых тем игры одна в другую в реальном времени).

5. Определяющие (элемент, определяющий вариативность события в игре по его исходу или динамике развития).

Говоря об интерактивном звучании компьютерного экранного произведения мы, прежде всего, подразумеваем его шумовую и музыкальную палитру. Что касается речи, добиться её полноценной интерактивной отдачи, позволяющей вести осознанный диалог в реальном времени, на данный момент не представляется возможным. Однако работы в данном направлении ведутся, и в перспективе, возможно, окажется реальным «общение» с игрой и её обитателями. Сегодня это направление представлено в зачаточном уровне такими программами как Chat Master, Electronic Brain и другие. При их анализе становится очевидно, что они оперирует как и в случае с линейной системой создания интерактивного звука библиотекой заготовленных ответов, что делает подобный диалог очень ограниченным и неконструктивным. Единственным выходом является постоянное расширение и обновление базы таких заготовок. В условиях ограничения доступных ресурсов системы целесообразней использовать обращение к удалённым глобальным речевым электронным базам сети по мере востребованности в них. Это существенно снизит нагрузки на ресурсы локального компьютера, на котором осуществляется интерактивный сеанс аудиовизуального произведения и обеспечит постоянное обновление речевой базы.

При теоретическом рассмотрении данного вопроса, автор диссертации предлагает схему устройства подобной системы в виде следующих модулей:

1. Распознаватель (анализ звуковой волны (речи) после аналогоцифрового преобразования).

2. Анализатор (запрос к удалённому информационному модулю системы на основе полученной информации на возможные варианты ответа).

3. Конструктор (формирование ответа из предложенных вариантов с учётом ситуативных факторов).

4. Генератор (цифроаналоговое преобразование электронного кода в речь с заданной интонацией и экспрессией).

Справедливо будет заключить, что в основу дальнейшего совершенства звуковых интерактивных технологий лягут три базовых составляющих:

1. Самогенерация.

2. Самомодификация.

3. Глобализация удалённых сетевых библиотек звука.

Анализируя влияние, которое интерактивность оказала на устоявшиеся принципы организации звукового ряда традиционного экранного произведения стоит отметить:

1. Изменение способов формирования звуковой палитры произведения. Помимо семплов широкое распространение получает программная генерация и модульная модификация части используемых звуков.

2. Внутрикадровое и закадровое пространство отныне не формируется,

а программируется и реализуется непосредственно в момент сеанса интерактивного экранного произведения. .

3. Организация пространственного звука становится прерогативой вычислительной техники, а точнее - звукового движка, ежесекундно воссоздающего его на основе динамично меняющегося окружения, наполняющих её объектов и происходящих в ней действий.

Таким образом, классификация принципов организации звукового сопровождения в интерактивном аудиовизуальном творчестве наиболее полно и точно отражается в представленном ниже автором диссертации перечне:

1-й принцип: Генерирование элементов звуковой палитры посредством программного кода и модульного преобразования полученного сигнала непосредственно в момент реализации игрового процесса.

2-й принцип: Формирование внугрикадрового и закадрового звукового пространства компьютерной игры согласно выработанному программному сценарию развития звукового оформления в процессе игрового действия.

3-й принцип: Воссоздание пространственного звукового объёма интерактивной картины на основе программных вычислений расположения и

передвижения персонажа в виртуальном пространстве компьютерной игры с учётом специфики окружающих объектов и локаций.

4-й принцип: Программирование системы регулирования, регламентирования, управления и контроля осуществления взаимодействия объектов в виртуальном пространстве компьютерной игры с учётом выработанных сценариев, норм и правил, заложенных разработчиками.

Подводя итог, хочется подчеркнуть, что внедрение интерактивности в аудиовизуальную среду экранного произведения расширило границы экранного творчества до новых высот, увеличив его информационную и художественную ёмкость, а также степень вовлечение реципиента в просмотр, участие в интерактивном действии.

Заключение

Обобщая результаты исследования, рассмотренные в данной диссертационной работе, следует выделить преемственность художественных принципов и образной системы кинематографа и компьютерных игр. Учитывая тот факт, что оба они реализуются в рамках экрана и отвечают общепринятой эстетике аудиовизуального творчества, все их отличия строятся на способах использования внутренних технических и художественных ресурсов произведения при взаимодействии с аудиторией:

№ Принципы Кинематограф Компьютерные игры

1 Техническая реализация, устройство системы Художественный образ аудиовизуального произведения реализуется в процессе просмотра. Художественный образ аудиовизуального произведения реализуется в процессе игры.

2 Роль зрителя и степень его подготовки Зритель аудиовизуального произведения выступает в роли пассивного стороннего созерцателя экранного действия. Зритель аудиовизуального произведения выступает в роли активного непосредственного участника экранного действия.

3 Гибкость структуры произведения Жёсткая линейная структура повествования аудиовизуального произведения определена сценарием. Гибкая структура изложения аудиовизуального произведения в рамках предусмотренной фабулы.

4 Информационная ёмкость произведения Информационная ёмкость ограничена фиксированными временными рамками и жёсткой сценарной структурой аудиовизуального произведения. Информационная ёмкость варьируется в соответствии с заложенной фабулой и многообразием вариантов последовательности её изложения в рамках экранного произведения.

5 Художественная ценность Художественную ценность произведения возможно оценить лишь в рамках аудиовизуального творчества. Художественная ценность произведения рассматривается с позиции экранного творчества, игрового действия определённого участием зрителя и виртуальной архитектуры компьютерной реальности игры.

6 Уровень погружения зрителя в виртуальное пространство произведения Степень погружения зрителя в виртуальное пространство аудиовизуального произведения сковано художественными и техническими возможностями кинематографа как искусства. Степень погружения зрителя в виртуальное пространство аудиовизуального произведения перманентно расширяется на художественном и техническом уровне за счет технических инноваций компьютерных технологий и освоения художественного потенциала интерактивности, как нового выразительного средства экранного творчества.

На сегодняшний день, можно сказать, что компьютерная игра - это самодостаточная аудиовизуальная система, способная оперировать материалом, созданным в рамках её технического творческого поля, и в полной мере способная реализовывать себя в нём без стороннего заимствования средств и материалов выражения, произведённых в иной смежной творческой плоскости и не имеющей прямого отношения к игростроению.

Являясь синтетическим видом творчества, компьютерная игра вбирает и объединяет в себе выразительную палитру всего искусства, однако её обособленность и стремление дальнейшего воспроизводства этих выразительных средств в рамках своей закрытой виртуальной системы обусловлено не прихотью, а необходимостью и её интерактивной спецификой, которая диктует свои требования ко всем отдельным её составляющим. Уникальность компьютерной игры как нового вида аудиовизуального творчества зиждется на возможности оперировать дискретными составляющими аудиовизуальной палитры интерактивного экранного произведения в рамках его виртуального пространства. А следовательно, мобильность и гибкость использования её отдельных разрозненных строительных единиц является фактором, определяющим достоверность и реалистичность всего аудиовизуального произведения в интерактивном формате с позиции восприятия его пользователем — активным зрителем системы.

ПУБЛИКАЦИИ АВТОРА ПО ТЕМЕ ДИССЕРТАЦИИ

а) в изданиях, рекомендованных ВАК:

1. Красильников А.А. Взгляд иностранных авторов на процесс формирования звукового пространства интерактивной компьютерной игры // Театр. Живопись. Кино. Музыка: Ежеквартальный альманах РАТИ-ГИТИС. - 2011. - №4. - С. 159-168. - 0,5 пл.

2. Красильников А.А. Теоретическое осмысление принципов взаимодействия звука и изображения в экранных произведениях эпохи звукозрительного кинематографа 1930 -1950 гг. // Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена. - 2011. - № 130. -С. 229-233. - 0.5 пл.

б) Публикации в других научных изданиях:

3. Красильников А.А Особенности восприятия цифрового искусства // Проблема подготовки режиссеров-мультимедиа: материалы II Всероссийской научно-практической конференции, 26 марта 2010 года. — СПб.: СПбГУП, 2010. - С. 67-68. - 0.2 п.л.

4. Красильников А.А. Гипотетическое прогнозирование художественного потенциала виртуальной реальности // Проблема подготовки ре-жиссеров-мультимедиа: материалы I Всероссийской научно-практической конференции, 27 марта 2009 года. - СПб.: СПбГУП, 2009. - С. 64-67. - 0.25 п.л.

5. Красильников А.А. Интерактивность - новый принцип организации звукового ряда аудиовизуального произведения // Молодой ученый. — 2011. -№10. - С. 192-197.-0,5 п.л.

6. Красильников А.А. Возникновение аркады - компьютерной игры и особенности её звукового оформления // Аспирант и соискатель. — М.: СПУТНИК+, 2011. - №5. - С. 66-81. - 0,5 п.л.

7. Красильников А.А. Техническая и художественная виртуальная реальность цифрового искусства // Современное искусство в контексте глобализации: наука, образование, художественный рынок: материалы V Всероссийской научно-практической конференции, 3 февраля 2012 года. -СПб.: СПбГУП, 2012. - 0,2 пл.

Отпечатано с готового оригинал-макета в ЦНИТ «АСТЕРИОН» Заказ № 023. Подписано в печать 27.01.2012 г. Бумага офсетн;ш. Формат 60х84'/і6. Объем 1,75 пл. Тираж 100 экз. Санкт-Петербург, 191015, Суворовский, 61, тел. (812) 970-35-70 asterion@asterion.ru

 

Текст диссертации на тему "Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры"

61 12-17/153

САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГУМАНИТАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ПРОФСОЮЗОВ

На правах рукописи КРАСИЛЬНИКОВ АРТУР АЛЕКСАНДРОВИЧ

ЗВУКОВОЕ ОФОРМЛЕНИЕ В СТРУКТУРЕ ХУДОЖЕСТВЕННО-ВЫРАЗИТЕЛЬНЫХ СРЕДСТВ ИНТЕРАКТИВНОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ

Специальность 17.00.09 - теория и история искусств

ДИССЕРТАЦИЯ на соискание ученой степени кандидата искусствоведения

Научный руководитель -доктор искусствоведения, профессор Денисов А.В.

Санкт-Петербург 2012

СОДЕРЖАНИЕ

Введение.............................................................................4

I глава...............................................................................22

Роль звука в художественной системе аудиовизуального произведения

1. Функции звукового ряда в художественной системе кинематографа - исторический путь развития..............................................25

1.1. Немое кино............................................................26

1.2. Говорящее кино......................................................30

1.3. Звуковое кино.........................................................37

1.4. Кино с объемным звуком..........................................45

1.5. Функции звука в кино..............................................53

2. Принципы организации звукового ряда в системе аудиовизуального произведения..................................................................56

II глава..............................................................................63

Организация звукового ряда в интерактивных компьютерных играх

1. Этапы формирования звукового пространства интерактивной компьютерной игры..........................................................65

1.1. Аркада. Золотой век компьютерных игр .......................67

1.2. Игра с сюжетом. Начало кинозаимствования.................75

1.3. Объёмная игра. Освоение трёхмерного виртуального пространства.........................................................86

1.4. Интерактивный фильм и киноигра. Двусторонняя интеграция новых выразительных возможностей..........104

1.5. Сетевая многопользовательская игра. Удалённый игровой киносеанс для зрителей.......................................... 114

1.6. Обобщение функций и роли звука в компьютерных играх..................................................................128

2. Интерактивность - новый принцип организации звукового ряда

аудиовизуального произведения......................................... 134

Заключение......................................................................149

Список литературы....................... ....................................156

Приложение..................................................................... 177

ВВЕДЕНИЕ

Роль компьютерных игр в современном обществе растет с каждым днем. Они все больше берут на себя развивающую, обучающую, информативную и развлекательную функцию, вставая на один пьедестал с такими экранными искусствами как телевидение и кино. Их популярность обуславливается стремительным развитием новых технологий, позволяющих совершенствовать качество и уровень компьютерных произведений, а также сравнительной доступностью компьютера для широких масс. Надо отметить, что с развитием компьютера все больше начинает эксплуатироваться его развлекательная функция, в частности - благодаря бурному росту игровой индустрии. При этом качество самих игр совершенствуется год от года, диктуя свои требования к вычислительной технике, на которой они демонстрируются. Комплексное рассмотрение компьютерной игры позволяет представить ее как полиморфный феномен, нашедший своё отражение в технической, экономической, художественной и культурной жизни современного общества.

Однако компьютерная игра интересует нас, прежде всего, с позиции аудиовизуального произведения в интерактивном формате, нашедшего своё отражение в графических образах на экране монитора, как способа коммуникации с пользователем системы. Это позволяет ей оперировать аудиовизуальным языком, художественно развитым благодаря кинематографу. Необходимость постижения выразительного наследия кинематографа при создании высокохудожественной компьютерной игры становится приоритетной задачей на пути становления нового этапа интерактивного экранного творчества, а рассмотрение специфики принципов его организации отвечает цели данного научного исследования.

Звук является одной из важнейших и неотъемлемых составляющих синтетической формы творчества в системе выразительных средств аудиовизуального произведения. Оказывая непосредственное влияние на формирование конечного художественного образа любого аудиовизуального

произведения, интерактивный потенциал звука, как никогда, заслуживает детального рассмотрения и изучения в отношении его новых творческих возможностей, способных усилить общее эстетическое художественное восприятие аудиовизуального произведения зрителем. Освоение преимуществ интерактивной организации звукового пространства аудиовизуального произведения представляется одним из наиболее ценных достижений в познании специфики создания художественных мультимедиа произведений.

Несмотря на то, что интерактивная форма звука наиболее востребована в компьютерных играх, попытки освоить данное направление наблюдаются и обычными музыкантами, сочиняющими её не к конкретному видеоряду, а как конечное музыкальное произведение, которое можно впоследствии услышать на радио или проиграть на домашней стереосистеме. Конечно, на данном этапе такое интерактивное звучание возможно создать лишь на компьютере, оборудованном специальной программной средой, однако авторы подобных интерактивных творений1 утверждают, что за ними будущее, и близок тот час, когда наши потомки станут удивляться тому, что мы могли раньше слушать статическую звуковую запись не подверженную перманентным преобразованиям при каждом сеансе её воспроизведения.

По сути, интерактивный звук призван составить конкуренцию живому исполнению. Ведь в чем состоит ценность живого звучания? В его уникальности и неповторимости воспроизведения. Интерактивность, внедрённая в звуковое пространства произведения, позволяет снять оковы статичности звучания с аудиозаписи и сделать её ближе к тому, что нам дорого в живом звуке - мобильность, гибкость, вариативность. Аудио произведение перестаёт быть идентичной копией самой себя, а предлагает многообразие звучания знакомой мелодии от одного сеанса воспроизведения к другому, недоступное ранее любой звукозаписи.

1 Епо В. Wiki Quotation [Электронный ресурс]. - Б.М., 1996. Режим доступа: http://en.wikipedia.org/wiki/Koan (program) - свободный (дата обращения: 10.07.2010)

Воодушевлённые успехом индустрии компьютерных игр, кино и телевидение также пробуют освоить интерактивность в рамках своей системы выразительных средств, рассматривая её как новый неотъемлемый этап развития всего аудиовизуального творчества. Это, в свою очередь, стимулирует формирование новой теоретической и практической научной базы в построении интерактивного экранного произведения. Благодаря интерактивности изобразительное и звуковое пространство аудиовизуального произведения формируется в реальном времени, реагируя на воздействие извне, превращая их в динамичный, живой материал творчества и самовыражения со своими художественными принципами организации. Изучение и выработка данных принципов является приоритетной задачей, обосновывающей актуальность диссертационной работы - с позиции научного вклада в теоретическую базу изучения художественного феномена компьютерной игры и тонкостей организации её интерактивного звукового пространства.

В целом, актуальность данного диссертационного исследования определяется следующими обстоятельствами:

1. Интерактивное аудиовизуальное творчество получило широкое распространение в современном обществе благодаря популярности компьютерных игр и требует детального изучения его специфических художественных и технических составляющих для последующего совершенства эстетической выразительной системы экранного творчества.

2. Звук является важной художественной составляющей экранного творчества, следовательно, его специфика, обусловленная интерактивной природой организации системы данного мультимедиа произведения, требует тщательного анализа на предмет художественного потенциала и новых выразительных средств, способствующих формированию художественного образа.

3. Интерактивный принцип организации звукового полотна создаёт новый формат музыкального творчества, способный конкурировать по своей ёмкости и многогранности с живым исполнением музыкальных композиций, и призван вытеснить жёсткую структуру построения аудиозаписи в ближайшем будущем. Следовательно, данное направление является наиболее востребованным предметом изучения для будущих специалистов, связанных со звуком и музыкой.

4. Отсутствие фундаментальных теоретических работ, посвящённых изучению способов и принципов организации интерактивного звукового ряда в рамках экранного произведения, не позволяет в полной мере выявить весь художественный потенциал и спектр выразительных возможностей интерактивного творчества. Это также тормозит развитие академической образовательной базы по новой специальности, связанной с компьютерным мультимедиа творчеством.

Степень изученности проблемы

Следует отметить, что вопрос организации интерактивного звукового полотна в системе компьютерной игры - наиболее яркой представительницы интерактивного аудиовизуального творчества - рассматривается в отечественной науке впервые.

Сам феномен игры был неоднократно исследован в трудах философов

2 3

и культурологов, в первую очередь - И. Хёйзинга , X. Ортега-и-Гассет , Т. А. Апинян4, и т.д. Специфика же интерактивной компьютерной игры неоднократно привлекала внимание отечественных ученых, среди них - И.И.

2 Хёйзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. — М.: Азбука-классика, 2007.

3 Ортега-и-Гассет X. Размышления о технике // Избранные труды. - М.: Весь Мир, 1997. -С. 164-232.

4 Апинян Т. А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие. — СПб.: Изд-во СПбГУ, 2003.

Югай5, Н.А. Мошков6, О.О. Сотникова7, A.M. Орлов8, А. Липков9, Е.В. Хапугин10, Н.И. Дворко11, и т.д. Среди зарубежных авторов - Арон Маркс12, Мэтью Белинки13, Роб Бриджет14, Эндрю Бойд15.

Проблема организации звукового ряда аудиовизуального произведения подробно рассматривалась отечественными авторами на примере кино и

5 Югай И. И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков: диссертация ... кандидата искусствоведения: 17.00.09 / С.-Петерб. гуманитар, ун-т профсоюзов. - СПб, 2008.

6 Мошков Н.А. Художественно-выразительные средства компьютерных игр: типология и эволюция: диссертация ... кандидата искусствоведения: 17.00.09 / С.-Петерб. гуманитар, ун-т профсоюзов. - СПб.: б.и., 2011.

7 Сотникова О.О. Игра и коммуникация в социальной виртуальной реальности: Автореф. дис.... канд. филос. наук. /Харьковский нац. ун-т им.В.Н.Каразина. - Харьков: б.и., 2005.

8 Орлов A.M. Духи компьютерной анимации. Мир электронных образов и уровни сознания. М.: МИРТ, 1993.

9 Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. М.: Изд-во ЛКИ, 2008.

10 Хапугин Е.В. Роль персонажей в видеоиграх. Проблемы подготовки режиссеров мультимедиа: материалы Всеросс. науч. конф., 27 марта 2009 г. СПб.: СПбГУП, 2009.

11 Дворко Н.И., Югай И.И. Выразительные средства компьютерных и видеоигр // Высшее гуманитарное образование в условиях современных аудиовизуальных технологий: Материалы докладов II Ежегодной межвузовский научно-практической конференции. СПб.: СПбГУП, 2005. — С. 55-62.

12 Marks A. The Complete Guide to Game Audio. Lawrence: CMP Books, 2001.

13 Belinkie M. Video game music: not just kid stuff [Электронный ресурс]. - Б.М., 1999. Режим доступа: http://www.vgmusic.com/v gpaper.shtml - свободный (дата обращения: 10.07.2010)

14 Rob Bridgett. Interactive Music // Computer Arts Magazine. U.S.A.: Future Publishing Limited, 2002. № 9. P. 18-19.

15 Boyd A. When Worlds Collide: Sound and Music in Film and Games [Электронный ресурс]/ A. Boyd // "Gamasutra". - N.Y., 2003. Режим доступа: http://www.gamasutra.com/view/feature/2901/when worlds collide sound and .php свободный (дата обращения: 17.10.2011)

телевидения. Однако начало XXI века ознаменовалось появлением нового вида аудиовизуального художественного творчества - интерактивных компьютерных игр. Данное направление несет в себе ряд особенностей, связанных со своей технической составляющей. Долгое время эти особенности оставались без внимания научного сообщества. И лишь сейчас пришло осознание художественной ценности их выразительных возможностей для нового формата аудиовизуального произведения. В силу специфики исторического развития данное направление остается наиболее разработанным в зарубежных странах, а следовательно и формирование научно-теоретической базы там началось раньше.

Среди уже рассмотренных тем зарубежными авторами стоит выделить наиболее значимые:

1. Изучение программных и аппаратных средств производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры.

2. Анализ работы творческой группы специалистов (саунд-продюсер, композитор, звукорежиссер, программист) при создании звукового ряда интерактивной компьютерной игры.

3. Анализ исторического развития технических выразительных средств интерактивных компьютерных игр. Формирование понятия и свойств интерактивного звукового произведения I-muse.

4. Рассмотрение специфики процесса производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры.

5. Анализ сходств и различий в организации звукового пространства, кино и интерактивных компьютерных игр.

Так, в своей книге «Создавая музыку и звук для игр» ("Creating Music and Sound for Games") Г. В. Чайлдс IV (G.W. Childs IV)16 осветил ряд вопросов, особенно актуальных для людей, решивших посвятить себя музыкальному творчество с использованием новых компьютерных

16 Childs IV G.W. Creating Music and Sound for Games. Boston: Cengage Learning Course Technology PTR, 2007.

технологий. Однако количество литературы по данной тематике увеличивается с каждым годом. Обусловлено это динамическим развитием новых технологий, задействованных в процессе производства интерактивного звука для игровой индустрии, что приводит к быстрому устареванию накопленной информации и необходимости её регулярного обновления.

Арон Маркс (Aaron Marks) в своей книге «Полное руководство по звуковому оформлению игр» ("The Complete Guide to Game Audio") представил развернутый анализ последовательности действий творческой группы при коммуникации в процессе производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры, а также опубликовал интервью участников такой группы. Это позволило выявить базовые принципы, организации творческого процесса производства звукового ряда для интерактивной компьютерной игры. Однако его работы страдают недостатком выводов и заключений на основе изложенного и изученного материала.

Мэтью Белинки (Matthew Belinkie) в своей работе «Музыка видео игр: не детская забава» ("Video game music: not just kid stuff') при рассмотрении исторического развития технических выразительных средств интерактивных компьютерных игр выделил основные этапы становления звука в играх обусловленных техническим совершенствованием аппаратной части компьютера.

Заложил основу в формирование понятия и свойств интерактивного звукового произведения Роб Бриджет (Rob Bridgett) в своей работе «Интерактивная музыка» ("Interactive Music"), где он выделяет основные свойства, присущие интерактивному звуку:

• Самогенерация

• Самомодификация

Кроме того, им определены приоритетные сферы развития в этом направлении:

1. Обработка звукового сигнала:

• Фильтры, генерирующие эффекты в реальном времени

• Физическое моделирование взаимосвязи составных частей интерактивного аудио произведения

2. Использование звукового сигнала:

• Библиотеки MIDI синтезаторов

• Библиотеки реальных звуковых семплов

Данный вопрос также затронут в трудах Натаниэль Филипс (Nathaniel Phillips)17, Хэттера Джонсона (Heather Johnson)18, Джесси Харлин (Jesse Harlin)19 и Питера Дрешера (Peter Drescher)20. Однако художественное осмысление интерактивного звукового творчества является приоритетной задачей в создании компьютерных игр и требует дальнейшей проработки и изучения для выхода на новый художественный уровень творчества.

17 Phillips N. From Films to Games, From Analog to Digital Two revolutions in multi-media! [Электронный ресурс]. - Б.М., 2002. Режим доступа: http://filmsound.org/game-audio/film game paralles.htm - свободный (дата обращения: 17.10.2011)

18 Johnson Н. Audio Gains In Videogames [Электронный ресурс]/ H. Johnson // "MIX -professional audio & music production". - U.S.A., 2001. Режим доступа: http://mixonline.com/mag/audio audio gains videogames/ - свободный (дата обращения: 17.10.2011)

19 Harlin J. Beyond The Button Press [Электронный ресурс]/ J. Harlin // "Gamasutra". - N.Y., 2009. Режим доступа: http://www.gamasutra.com/view/feature/4023/beyond the button press.php? - свободный (дата обращения: 17.10.2011)

20 Drescher P. Singing With Your Thumbs: How To Make User Interfaces Musical [Электронный ресурс]: presentation at the 2006 Austin Game Audio Conference "Audio UI as Interactive Music" / P. Dresher. - Austin, 2007. Режим доступа: http://digitalmedia.oreillv.com/2007/03/22/how-to-make-user-interfaces-musical.html свободный (дата обращения: 17.10.2011)

В своей работе «Голливудское звучание: часть первая» (Hollywood Sound: Part One) Роб Бриджет (Rob Bridgett)21 пытался разобрать специфику организации производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры. Ему же удалось выявить пять обязательных видов звуковых элементов, образующих звуковую структуру любой интерактивной компьютерной игры.

Расширить эту область изучения также позволили труды Леонарда Паула (Leonard Paul)22, Кенет Яанг (Kenneth Young)23, Каре�