автореферат диссертации по филологии, специальность ВАК РФ 10.02.04
диссертация на тему: Диахронический анализ концепта "игра"
Полный текст автореферата диссертации по теме "Диахронический анализ концепта "игра""
На правах рукописи
484259а
Бакмансурова Алла Бариевна
ДИАХРОНИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ КОНЦЕПТА «ИГРА» (НА МАТЕРИАЛЕ ДРЕВНЕ- И СРЕДНЕВЕРХНЕНЕМЕЦКОГО
ПЕРИОДОВ)
Специальность 10.02.04 - Германские языки
Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата филологических наук
Москва-2011
4842599
Работа выполнена на кафедре грамматики и истории немецкого языка факультета немецкого языка Государственного образовательного учреждения высшего профессионального образования «Московский государственный лингвистический университет»
Научный руководитель: - кандидат филологических наук, доцент
Рахманова Наталия Игоревна
Официальные оппоненты: - доктор филологических наук, профессор
Беляевская Елена Георгиевна
- кандидат филологических наук, доцент Саванкова Екатерина Владимировна
Ведущая организация: Московский государственный университет
Защита диссертации состоится «7» февраля 2011 года в 11.00 часов на заседании диссертационного совета Д 212.135.01 при ГОУ ВПО МГЛУ (119034, Москва, ул. Остоженка, 38).
С диссертацией можно ознакомиться в диссертационном читальном зале библиотеки ГОУ ВПО МГЛУ.
Автореферат разослан «д декабря 2010 г.
Ученый секретарь диссертационного совета
А.В. Анищенко
Реферируемая диссертация посвящена изучению языковой реализации концепта «игра», выявлению и анализу наиболее значимых когнитивных компонентов данного концепта в диахронии на материале немецкого языка.
Актуальность настоящего исследования определяется необходимостью изучения диахронических изменений в концептуализации и категоризации мира и его отдельных явлений, а также развития способов вербализации концепта «игра» в диахронии в немецком языке; актуальным представляется когнитивный подход к исследованию семантики языковых единиц, объективирующих когнитивные признаки и компоненты данного концепта.
Объектом исследования являются лексемы древне- и средневерхненемецкого периодов развития языка, вербализующие концепт «игра» и относящиеся к полнозначным частям речи: существительным, прилагательным, глаголам.
Предметом исследования является языковой аспект ментального представления об игре, его концептуальное наполнение.
В основе отбора лексики лежал семантический признак: анализировались лексемы, имевшие ранее и имеющие на данном этапе развития языка в структуре своего значения сему игрового действия. Для получения наиболее полной и достоверной информации о семантических процессах в исследуемых единицах, а также факторах, оказавших влияние на изменение значения слов, был использован материал других германских и негерманских языков.
Материалом исследования являются исторические и этимологические словари (13 источников), а также фрагменты письменных памятников древне- и средневерхненемецкого периодов различных жанров: эпосы «Кудрун», «Песнь о Нибелунгах», «Король Ротер», героическая песнь «Песнь о Людвиге», придворные романы «Парцифаль» Вольфрама фон Эшенбаха, «Ивейн» Гартмана фон Ауэ, произведения
Штриккера, Отфрида, «Проповеди» Бертольда Регенбурского. В ходе анализа выявлено около 700 языковых единиц, вербализующих концепт «игра».
Целью работы является исследование способов вербализации концепта «игра» в диахронии, осуществляемое на материале немецкого языка древне- и средневерхненемецкого периодов, т.е. выявление совокупности языковых единиц на данном диахроническом отрезке, семантические компоненты которых являются репрезентантами когнитивных признаков и компонентов, конституирующих концепт «игра»; анализ произошедших изменений в системе выявленных компонентов.
Поставленная цель исследования предполагает решение следующих задач:
1) описание эволюции взглядов на феномен игры;
2) анализ теорий игры в философии, психологии, культурологии и этнографии;
3) рассмотрение игры как значимой составляющей картины мира, как категории, отражающей социальную сферу жизни общества и человека;
4) инвентаризация языкового материала древне- и средневерхненемецкого периодов, репрезентирующих концепт «игра»;
5) семантико-этимологический анализ выявленных языковых единиц;
6) исследование структуры концепта «игра» в период средневековья;
7) установление совокупности когнитивных компонентов концепта, определение наиболее значимых компонентов в рамках рассматриваемой культурно-исторической эпохи;
8) рассмотрение исторических изменений языковой репрезентации концепта «игра»;
9) анализ путей развития содержания концепта «игра» в рамках обозначенных периодов развития языка.
Цели и задачи настоящей работы обусловили применение следующих методов исследования: 1. семный анализ; 2. метод анализа словарных дефиниций, с помощью которого были установлены ядро, базовый слой и периферийная зона содержания анализируемого концепта; 3. этимологический анализ; 4. метод семантико-когнитивного описания концепта.
Научная новизна работы заключается в том, что впервые был осуществлен комплексный подход к анализу единиц лексического и фразеологического фонда немецкого языка, репрезентирующих концепт «игра» с позиций когнитивной лингвистики, а также различных диахронических изменений в структуре данного концепта, обусловленных интра- и экстралингвистическими факторами.
Методологической основой данного исследования являются философская, культурологическая и лингвистическая теории .игры, указывающие на многоаспектность игрового действия и выделяющие основные признаки игры. Определение и изучение составляющих данного концепта было и остается предметом исследования филологов (А.Вежбицкая, Е.С. Быстрицкая, Е.И. Шейгал, Ю.М. Иванова), социологов и культурологов (И. Хейзинга, И.Е. Берлянд, Л.Т. Ретюнских), философов (Л. Витгенштейн, Э. Финк), психологов (Б.М. Величковский, Л.С. Выготский, Д.Н. Узнандзе, Д.Б. Эльконин).
Выдвигаемая в настоящем исследовании рабочая гипотеза заключается в следующем: структура концепта «игра» претерпевает определенные трансформации в диахронии, т.е. имеет место изменение содержания концепта (его ядра, базового слоя и периферии), что отражается в языке и может быть представлено на примере анализа семантики языковых репрезентантов концепта.
Теоретическая значимость работы заключается в выявлении и анализе путей развития способов вербализации концепта «игра», а также в рассмотрении диахронических изменений в структуре концепта (его ядре и
периферии), отражающих его специфику в древне- и средневерхненемецком.
Выявление основных признаков и компонентов игрового действия на основе письменных памятников обозначенного периода способствует более полному пониманию немецкой культуры эпохи средневековья. Установление факторов, определяющих динамику развития и наполнения концепта, вносит вклад в развитие когнитивно-дискурсивной парадигмы исследования языка.
Практическая ценность работы видится в том, что результаты комплексного анализа факторов развития концепта «игра» и языковых единиц, вербализующих ментальное представление об игре, могут быть использованы в курсах лексикологии и истории немецкого языка (становление и развитие словарного состава немецкого языка), когнитивной семантики, а также в рамках спецкурсов по фразеологии и лингвокультурологии в высшей школе.
Апробация работы. Основные положения диссертации обсуждались на заседаниях кафедры грамматики и истории немецкого языка ГОУ ВПО «Московский государственный лингвистический университет» (2008 - 2010 гг.). Теоретические и практические положения диссертации нашли отражение в публикациях автора.
Цели и задачи определили структуру работы. Диссертация состоит из введения, двух глав, заключения, библиографии и приложения.
Во введении представляется общая характеристика работы, обосновывается актуальность темы исследования, определяются его объект и предмет, цели и задачи, раскрываются научная новизна, теоретическая значимость и практическая ценность работы, дается описание материала и методов исследования.
В первой главе представлено общее определение игры как фундаментальной категории культуры, а также основные теории игры, демонстрирующие эволюцию взглядов ученых на данный феномен. Кроме
того, рассматриваются существующие в современной лингвистике, психологии, философии и этнографии подходы к определению и описанию игры, основных особенностей и целей игрового действия, представляется типология игр, разработанная для настоящего исследования. В первой главе раскрывается понятие концепта, представляются лингвокультурологический и лингвокогнитивный подходы к определению концепта, различные взгляды на описание его структуры.
Вторая глава содержит уточненное описание видов игры, а также исследование вербальной репрезентации концепта «игра» в немецком языке древне- и средневерхненемецкого периодов; проводится анализ языковых репрезентантов концепта, объединенных в семантико-парадигматические группы, формирующие ядро, базовую и периферийную области концепта «игра» в тот или иной исторический период. В данной главе описываются основные компоненты концепта, выявленные на основе семантико-когнитивного анализа соответствующих языковых единиц. На базе проведенного анализа делается вывод об особенностях вербализации концепта «игра», исторических изменениях в содержании концепта.
В заключении изложены теоретические выводы исследования, а также практические результаты проведенного анализа языкового материала.
Библиографический список представляет собой перечень использованной научной литературы, лексикографических источников и письменных памятников соответствующих периодов.
Приложение содержит список проанализированных лексических единиц, в структуре значения которых присутствует или на определенном этапе развития языка присутствовала сема «игра», семантико-этимологический анализ которых способствовал установлению когнитивных компонентов, формирующих структуру концепта «игра».
На защиту выносятся следующие положения: 1. Основное содержание лингвокультурного концепта «игра» в период
средневековья отражается в семантике слов, являющихся вербальными репрезентантами данного концепта. Лингвокультурный концепт «игра» в ментальном представлении средневекового человека был связан с такими понятиями, как обряд, соревнование, ряжение, азарт, удача.
2. Исследование способов вербализации концепта «игра» обнаруживает особенные свойства ментального представления об игре в рамках средневековой культуры Германии, что обусловлено рядом интра- и экстралингвитических факторов.
3. Структура концепта «игра» представлена ядром, базовым слоем и периферией; концепт является динамичным явлением, что отражено в появлении новых значимых признаков, которые обогащают структуру концепта, либо исчезновении ранее существовавших признаков.
4. Ряд когнитивных компонентов данного концепта может быть выявлен на основе семантического анализа лексических единиц, вербализующих концепт «игра». При помощи когнитивного анализа номинаций концепта, важнейшего этапа семантико-когнитивного анализа в рамках лингвокогнитивного исследования, устанавливаются семантические компоненты репрезентантов концепта, затем выявляется содержание концепта «игра» в рамках обозначенного исторического периода.
Содержание работы
Современная лингвистика демонстрирует большой интерес к описанию национальной концептосферы, складывающегося из анализа и изучения отдельных концептов (Н.Д. Арутюнова, А.П. Бабушкин, С.Г. Воркачев, В.И. Карасик, В.В. Красных, Г.Г. Слышкин, Ю.С. Степанов). При таком подходе лингвисты рассматривают язык под углом человеческого восприятия и уделяют большое внимание таким вопросам, как связь языка и сознания, а также связь языка и культуры нации (Ю.Д. Апресян, С.Г. Воркачев, А. Вежбицкая, Е.М. Верещагин,
B.B. Воробьев, В.З. Демьянков, В.Г. Костомаров, Е.С. Кубрякова, И.А. Стернин, В.Н. Телия, P.M. Фрумкина).
Для отечественных и зарубежных лингвистов актуальным представляется исследование исторического развития концептов. В настоящей работе концепт рассматривается как явление динамическое в силу ряда факторов: социальных изменений, переоценки морально-этических ценностей и др. Динамичность концепта заключается в появлении новых значимых признаков, которые обогащают структуру концепта, либо исчезновении ранее существовавших признаков, что также ведет к изменениям в его структуре. Концепт «игра» является динамичным концептом, поскольку феномен игры всегда имел большую социальную и культурную значимость, наиболее существенные изменения в структуре концепта «игра» происходят в эпоху средневековья и взаимосвязаны с изменениями в средневековой культуре Германии.
В рамках данного диссертационного исследования концепт как ментальное образование рассматривается с позиций лингвокогнитивного и лингвокультурологического подходов. В рамках лингвокогнитивного подхода (А.П. Бабушкин, H.H. Болдырев, Е.С. Кубрякова, З.Д. Попова, И.А. Стернин и др.) концепт определяется как своеобразный фокус знаний о мире, как единица ментальных или психических ресурсов сознания человека, оперативная содержательная единица памяти, всей картины мира, отраженная в психике человека.
С позиции лингвокультурологического подхода концепт есть базовая единица культуры, культурно отмеченный смысл, культурно-обусловленное вербализованное представление человека о мире. Язык, согласно данному подходу, определяется как продукт культуры, ее важная составная часть. Это особенно важно для диахронического исследования, поскольку язык рассматривается как способ, обеспечивающий доступ не только к ментальное™ нации на современном этапе развития, но и к мировоззрению представителей отдаленных во времени эпох, их взглядам
на мир, общество и самих себя. Лингвокогнитивный и лингвокультурологический подходы к пониманию концепта не являются взаимоисключающими. Концепт, являясь ментальным образованием в сознании индивида, обеспечивает обращение к концептосфере социума, т.е., в конечном счете, к культуре.
Структура концепта представлена ядром, базовым слоем и периферией. Структура концепта изменчива во времени, что обусловливается многочисленными экстралингвистическими факторами: социально-экономическими трансформациями, сменой моральных ценностей, выбором ценностных приоритетов и языковыми изменениями (заимствованиями, деривационными процессами, метафоризацией и др.).
Структура концепта есть совокупность взаимосвязанных признаков, представляющих собой ментальное отражение свойств и характеристик предмета или явления объективной действительности, преломленное через призму мировоззрения и языка. При описании структуры концепты «игра» были использованы концепции В.А. Масловой, З.Д. Поповой, И.А. Стернина о ядерно-периферийной структуре концепта. Содержание концепта носит также признаково-структурный характер, следовательно, в структуре концепта выделяются когнитивные компоненты, являющиеся более или менее значимыми в разные исторические периоды.
Сопоставление компонентов различных концептов в некоторых случаях демонстрирует их пересечение, существование их смежных областей, что происходит на основании общих семантических признаков. Связи между ментальными представлениями сводятся к четырем основным типам: отношениям нулевой оппозиции, привативным, эквиполентным и дизъюнктивным отношениям.
Концепт есть ментальное образование, базовая единица мыслительного кода человека, следствие когнитивного познания личности и общества. Данное образование характеризуется сложной внутренней структурой, включает в себя социокультурную часть, а также различные
ассоциации, национальные образы, оценки и коннотации. Концепт -комплексное знание об отражаемом предмете или явлении, об интерпретации данной информации общественным сознанием и его отношении к данному предмету или явлению. С другой стороны, концепт -это ментальная проекция элементов культуры, фиксирующее своеобразие культуры и окруженное эмоциональным, экспрессивным, оценочным ореолом.
Учитывая все основные отличительные признаки игрового действия, было определено следующее содержание концепта «игра»: ментальное представление об игре заключается в добровольном действии, совершаемом внутри установленных границ места и времени по совместно принятым и обязательным для всех участников правилам. Игра обособлена от повседневной жизни, определена некоторой целью и сопровождается чувством напряжения и радости, а также сознанием «иного .бытия», нежели «обыденная жизнь», противопоставлением серьезному. Игре свойственен собственный порядок; игровое действие приносит чувство материального и морального удовлетворения.
С опорой на культурологические и психологические исследования, а также лингвистические данные разработана типология игр, в основе которой лежат следующие группы критериев: 1) условия проведения игры, субъект действия, его характер, место, цель игрового действия, 2) степень выраженности того или иного признака игры, 3) культурно-историческая обусловленность и социальная детерминированность:
• Игра-обряд (обряд жертвоприношения, ритуальный танец, заговор, ряжение, пение ритуальных песен). Игры исторически восходят к обрядовым, культовым действиям, в основе формирования которых лежало переживание эмоций страха, трепета, ритуального экстаза. Цель данного вида игры заключается в поиске выхода из кризисной ситуации. Действующим лицом данного действия является актер, имитирующий какую-либо деятельность (сбор урожая, посев,
жатву) и представляющий интересы социума. В наибольшей степени в данном виде игры актуализируются следующие признаки: фикциональное игровое действие противопоставляется действительности как иное бытие в силу своего мистического, сакрального характера. Игра-обряд характеризуется повторяемостью и наличием строгих правил. Прослеживается следующее развитие данною игрового действия: движение -*■ ритуальное движение -»- жертвоприношение, танец, переодевание, использование масок, пение ритуальных песен.
• Игра-конфликт (соревнование, состязание, турнир, устный спор). Важнейшим отличительным признаком данного вида игрового действия является его состязательный характер. Игра направлена на достижение победы (приза, почета, славы). Участниками игры-конфликта являются соперники. Данная игра всегда оказывается строго ограниченной местом и временем, в ней также присутствуют правила. Историческое развитие игры-конфликта: борьба соревнование* турнир.
• Игра-развлечение (азартная, развлекательная, настольная игра). С появлением данного типа игры в культуре Германии меняется отношение социума к игровому действию в целом: с одной стороны, общество видит в игре возможность отрешения от проблем обыденной жизни, с другой стороны, христианской церковью игра представляется как ложь, обман. Главным действующим лицом становится игрок в собственном смысле этого слова: человек, рассчитывающий на случай, удачу, фортуну. Игра-развлечение демонстрирует следующее развитие: гадание, обряд азартная, развлекательная, настольная игра.
• Игра-карнавал (средневековый театр, карнавал). Цель игры-карнавала заключалась в развлечении, отдыхе, а также победе над страхом. Карнавал снимал внутреннюю напряженность, переносил человека в «инобытие». Главной фигурой данного типа игрового действия являлся шут, плут, дурак. Важными отличительными
признаками игры-карнавала как отдельного вида игры являются такие, как снятие социальной ответственности и безопасность, существование игровых союзов. Историческое развитие данного типа игры: игра-обряд (с элементами сакрального маскирования, ряжения) -»- карнавал.
Предложенная в данной классификации последовательность обусловлена историческим развитием игрового действия в культуре Германии. Формы игры оказываются теснейшим образом взаимосвязанными, поскольку, как показывает лингвистический и культурологический материал, одна форма игры дает начало существованию другой.
Обрядовое действие имеет первостепенное значение для понимания мифоязыческой картины мира раннего средневековья, оно выполняло регулятивную и упорядочивающую функцию в жизнедеятельности людей. Анализ данных этимологических, исторических словарей и письменных памятников, а также культурологический материал показал, что в основе формирования ситуации игры-обряда лежали эмоции страха, трепета перед языческим божеством / животным, состояние сакрального (ритуального) экстаза. Данные эмоции явились предпосылкой появления ритуального движения, обрядового прыжка, а позднее ритуального танца, которые в свою очередь рассматриваются в данной работе как исторически первые и самые древние формы проявления игры.
Существование ощущения трепета, страха перед языческим божеством, являющееся неотъемлемой частью культа, доказывают такие лексемы, как свн. schröcken «прыгать, скакать, танцевать; бояться», schrecken «пугать, внушать ужас, трепет», но и «побуждать к энергичному движению, прыжку» (ср. ср.-ниж.-нем. schricken «быстро двигать ногами и руками, прыгать, танцевать, хлопать», свн. schrecke «прыжок, прыгун», свн. schreckerin, schreckerinne «танцовщица») и свн. baneken, bangen «веселиться; двигаться, резвиться», но также «страшить, пугать».
Предпосылкой формирования ситуации игрового действия могла служить также эмоция радости, впоследствии трансформировавшаяся в состояние ритуального экстаза. Существование в ментальном представлении связи понятий «радость, экстаз, эйфория» и «сакральное движение» демонстрируют лексемы с компонентом scherz-. Как показывает сравнительно-исторический анализ, первичным также является значение (быстрого) движения. Данная основа заимствована из греческого kordax «задорный, веселый», которое в свою очередь восходит к и.-е. корню *(s)ker- со значением «прыгать, скакать». Слово родственно греч. слову skairein «прыгать, плясать, скакать», д.-инд. kurdati «прыгает», рус. скорый, двн. sceron «резвиться», свн. scherzen «весело скакать, прыгать», свн. schar: «прыжок» (также «ход в азартной игре»), scharzen «прыгать». Из значения лексемы scherzen «(радостно) скакать, прыгать» впоследствии развивается значение «играть, шутить; обманывать», реализуемое в свн. словах scherz «шутка, игра; обман», schirzen «радостно прыгать, скакать; веселиться, играть; лукавить». Следовательно, правомерно говорить о следующем развитии значения анализируемой лексемы: «состояние ритуального экстаза» «энергичное движение, прыжок» «игра, веселье, шутка», но также и «обман, лукавство».
В структуре архаического ментального представления о культовом действии как первейшей форме игры важнейшим является компонент «(обрядовый) танец, движение, прыжок». Эмоциональное состояние страха, трепета, а также ритуального экстаза сыграло решающую роль в развитии такого культурного явления, как танец. В качестве примера можем назвать архаичные коллективные пляски с построениями в круг (ср. двн. (h)ring «круг для проведения сакрального действия, танца; круг для проведения судебного разбирательства» от и.-е. *(s)ker-, *(s)krengh-«двигаться по кругу»). Первичное доминирование мотива быстрого движения, прыжка наблюдается также у двн. глаголов gampeln, gampen
«прыгать, скакать, танцевать», к которым восходят свн. лексемы ¿атеп, gamel «радость, игра, удовольствие, шутка».
Существительное БрП, современный немецкий номинант концепта «игра», восходит к свн. глагол эрНп «активно двигаться, танцевать». Согласно данным этимологических словарей, глагол зрИп является заимствованием из д.-слав. р\е$ай «плясать, танцевать» (ср. болг. диал. плёша, сербохорв. плёсати, словенск. р1ёяаИ, чеш. ркза1'1, р1е$ат «плясать, веселиться, ликовать, торжествовать», словац. р!еза!\ польск. р!^ас «плясать»). Рассматриваемому слову родственно д.-лит. р1епШ «плясать, ликовать, торжествовать». Готское рГищап «плясать» было также заимствовано из д.-слав. р1еваИ. Первоначально слово обозначало танец, танцевальное движение, сопровождающееся шагами в разные стороны или вокруг некоего объекта, что, на наш взгляд, указывает на тесную изначальную связь данной лексемы с областью культа. Наличие данного значения доказывают двн. лексемы зрИап, цпИтап, которые на протяжении древневерхненемецкого периода имели единственное значение «танцор». Следы существования данного значения слова встречаем в свн. Бр'^езШЬе «помещение для танцев».
В сфере сакрального танец выполнял функцию заклинания (что отчасти проявляется в некоторых современных детских играх). В период расцвета средневековья танец сохранил свое важнейшее значение, что отразилось в первую очередь в карнавальной культуре.
Семантический анализ выявляет также такой когнитивный компонент, отражающий представление человека дохристианской культуры о сакральной игре, как «сакральная песня». Данные этимологических и исторических словарей указывают на единство понятий «игра» и «песня, песнопение», существовавшее в ментальном представлении людей архаического этапа развития культуры, напр., свн. (1сепеп «петь», но также «играть».
Обрядовое действие (ритуальное движение, танец) исторически тесно связано с музыкой. Этимология свн. слово leich «песня из различных по объему строф, сопровождаемая мелодией; мелодия, тон, музыка» свидетельствует о родственных связях со словами других германских языков, имеющими значение «прыгать, скакать, кружиться». В эпоху позднего средневековья основным значением слова leich становится «действо, представление» (театрализованное представление у германцев), «песня шпильманов», а также «плясовая песня». Аналогичное развитие наблюдается у свн. существительного schall «песня, смех» и свн. глагола erschellen «сопровождать действие песней», но также и «пугаться, вскакивать в испуге». Характерно, что обе основы обнаруживают связь и с концептом «страх», что опосредованно возвращает исследователя к сфере сакрального.
Непосредственно связанными с областью сакрального и культового, а именно с заклинаниями, культовыми песнями и танцами, оказываются такие древнегерманские лексемы, как двн. galan «петь, заклинать», двн. gallar «волшебная песнь»; ср. также двн. galstar «колдовство», д.-a. goelstre «колдунья», д.-исл. galdr «заклинание».
Семантические связи между колдовством / заговором и игрой / смехом демонстрируют двн. слова lähhi «лекарь», двн. lichen «смеяться, безумствовать; пугаться, бояться». Обозначенную связь эксплицируют общее происхождение и семантическая дивергенция в разных языках: ср. свн. лексема tachen «смеяться» и родственные ей свн. lachen «целительное средство», a. leech (устн.) «лекарь», д.-а. /аесе, д.-исл. laekner, гот. leikeis «лекарь» от герм. *laekjaz «врачеватель (лечащий словом)», ср. лат. legere «читать, произносить речь» (аналогично развитию в русском языке врач -производное от врать). Семантико-этимологический анализ вербальных репрезентантов ментального представления об обрядовом ритуале как игре позволил обнаружить, что приведенные лексемы исторически восходят к словам, отражающим видение средневековым человеком игры и
языческого заговора: гот. ШЬ «танец», гот. Ыкап «танцевать», д.-исл. Шка «играть», д.-исл. Шсап «прыгать, танцевать».
Таким образом, при рассмотрении обрядового действия как исторически первой формы игры к ядру концепта «игра» были отнесены такие когнитивные компоненты, как «ритуальное движение», «танец», «песня», «сакральное маскирование». В меньшей степени оказываются представленными когнитивные компоненты «сакральное слово», «целительство», «колдовство», что дает основание отнести их к периферии исследуемого концепта. В ходе исследования структуры концепта в диахронии было установлено, что в ранний период развития немецкой культуры концепт «игра» имел компонент «трепет, ужас перед сферой сакрального». Следовательно, можно считать, что анализируемый концепт находился в эквиполептпых отношениях с концептом «страх». Данное взаимодействие носит динамический характер, поскольку оно оказывается актуальным исключительно для обрядового действия как исторически первой формы проявления игры; впоследствии оно теряет свою значимость. Эволюция обрядового действия в цивилизации заключается в исчезновении сакрального начала и замене его развлекательным, а также состязательным составляющими во имя утверждения личного первенства (например, рыцарский турнир, театральные представления, парады, спортивные состязания, азартные игры).
Обряд и игра оказываются генетически близкими понятиями, поскольку в основе совершаемых обрядов лежат игровые принципы. Концепт «игра» находится в эквиполентных отношениях с концептом «обряд», обнаруживая совместную область «обрядовое действие (движение, танец, пение, слово)». Пересечение названных концептов обусловлено тем, что в архаическом обществе именно языческий обряд выполнял все функции игрового действия, соответствуя всем обозначенным ранее признакам игры.
Письменные памятники немецкого средневековья указывают на то, что в ментальное представление об игре, отличающейся уже в рассматриваемую эпоху многослойностью и многоаспектностью, входил наряду с другими мотив борьбы, состязания, битвы, войны. Свн. spil, spiln «состязание между рыцарями, турнир» помимо названных выше значений имеет следующее: «борьба, соревнование, битва». Так, в «Песни о Нибелунгах»: der rinc was bezeiget, da soldez spil gesehen (Nibelungenlied 412,1) «место состязания (круг) было указано, там должна была состояться борьба»; si wanden er hete mit siner kraft diu spil getan (Nibelungenlied 326, 3) «они верили, что он со своим войском одержал победу в битве». Аналогичные примеры встречаются в других германских языках: д.-а. beadu-lac «битва-игра», д.-a. asc-plega «игра копий», где компоненты lac и plega выступают в качестве репрезентантов понятия «игра».
В немецких средневековых письменных памятниках упоминается еще один вид игр - настольные игры, в частности шахматы, важнейшим признаком которых также является конфликт, состязательный характер: ein herren spil «игра господ» и более демократичные кости: wol mag iederman wurfzabel tun «Каждый может сыграть в кости».
С обрядовой терминологией теснейшим образом связана и сфера права: двн. (h)ring «место проведения суда», но также «священное место, место для проведения ритуальных обрядов», д.-исл. heilagr «находящийся под защитой права» и д.-исл. heilagr «священный», свн. gerihte, geriht «решение, веление бога, осуществление желания богов», свн. erteilœre «судья, тот, кто выносит решение богов», свн. erteilen «выносить приговор (первоначально решение богов)», указывающие на первоначальное понимание решения судьи как решения языческих богов, что особенно отчетливо прослеживается в древневерхненемецких письменных памятниках.
Помимо связи с сакральной сферой средневековое право демонстрирует связь с другой формой игрового действия - словесным
поединком. На архаическом этапе развития культуры решающее значение имели не наиболее взвешенные юридические аргументы, а острое и меткое поношение противника, напр. двн. skeltan, свн. schelten, д.-исл. skeldan «ругать, бранить», skeldari «клеветник», д.-фриз. skelda со значением «ругаться, браниться, ссориться» и свн. scheltcere «порицающий; шут, оскорбляющий человек, кочующий музыкант; тот, кто оскорбляет другого за вознаграждение; поэт, пишущий оскорбительные стихи» (ср. свн. scheltät «оскорбление, брань»; свн. Scheltwort «бранное слово», свн. sceltimga, scheltunge «порицание, упрек»),
В круг понятий, формирующих представление о насмешке над другим человеком и обмане, входит также свн. слово schimph / schimpf со значением «шутка, развлечение, игра; соревнование рыцарей», ср. свн. schimphcere «шутник, скоморох, клоун», свн. schimphen «шутить, играть, соревноваться; смеяться над кем-либо», свн. scimphen «высмеивать, издеваться», свн. schimpfbcere «шутливо», свн. schimpflich «смешной, насмешливый»; свн. schimpfmcere «шутка, шуточная речь», свн. schimphcere «шутник, балагур, шут; хвастун», свн. schimphliet «шуточная песня».
Проведенная когнитивная интерпретация полученных семантико-этимологических данных, а также схожие базовые признаки игрового действия и битвы свидетельствуют о наличии следующего ряда когнитивных компонентов, конституирующих концептуальное содержание конфликта как одного из центральных мотивов игры: «борьба», «соревнование», «состязание». Наиболее характерной для слов, вербализующих ментальное представление об игре, оказывается сема «соперничество». Приведенные примеры эксплицируют следующие когнитивные компоненты исследуемого концепта: «битва», «соревнование», «устный спор в суде». Они дают представление о том, что под игрой понималось любое соревновательное действие, также как военное сражение, ритуальное соревнование, битва, устный спор.
Ментальное представление о битве как важнейшей форме игры демонстрирует определенную особенность, заключающуюся в постоянном пересечении структуры концепта «игра» с концептом «случай, судьба» вне зависимости от исторического периода. Значимость смежной области «случай, удача, воля богов» не была утрачена, более того, в сознании современного человека игра всегда также ассоциируется с определенной борьбой, соревнованием, исход которого зависит от фортуны, судьбы, рока.
С распространением и усилением роли христианства, а также социальными трансформациями и последовавшей за этим переоценкой морально-этических ценностей содержание концепта «игра» претерпевает существенные изменения, частично утрачивает свою актуальность сема «сакральное действие». Именно на данном этапе происходит изменение значения слова spil (XII - XIII в.). Слово начинает употребляться преимущественно со значением «деятельность, действие, имеющее целью развлечение и удовольствие».
Средневековые письменные памятники демонстрируют двойственное отношение средневекового общества к игре. С одной стороны, игра понимается как занятие, приносящее радость, удовольствие. Положительная коннотация данного слова прослеживается в парных выражениях: spil unde wurme или «sie machten im do beide weude unde spil» (Iwein, 4805), в которых игра и радость, веселье оказываются синонимичными понятиями; их сочетание в контексте указывает на то, что игра и веселье рассматриваются как идентичные эмоции человека. Одновременно в обществе под влиянием церкви формируется отрицательное отношение к играм и развлечениям: свн. vare «хитрость, обман; страх», свн. varen «обман, хитрость; азартная игра; страх, опасность», свн. vcerliheit «хитрость, обман», ср. также отрывок из «Проповедей» Бертольда Регенбурского: Dä von sult ir iuch hüeten vor tanzen in schimpfe und in ernste, da: ir iht schuldic werdet an iuwern kindern
an ir sêle und an ir libe (В. von Regensburg, Predigten, 1862 - 1880, III, 31) «поэтому вы должны остерегаться танцев в радостном настроении и серьезном, иначе становитесь виновными перед вашими детьми, перед их душами и телами».
Глагол, обозначающий игровое действие, часто оказывается родственным глаголу, вербализующему негативное отношение средневекового человека к фигуре козла, символу глупости, распутства, азарта: свн. bocken «играть, играть в карты», свн. bockezen «прыгать как козел» от свн. bock «козел»
В средневерхненемецкий период у глагола spilen появляется новое значение: «добиваться чего-либо, играя, легко, без забот». Как известно, данное значение существует и на современном этапе развития языка: wie im Spiel lernen «научиться чему-либо играючи, легко».
В семантической структуре существительного spil в средневерхненемецкий период появляется значение (gewinnspiel, glückspiel, bickelspil, wiirfzabel, wiirfelspil, viinfe, karnöffel). Архаическое представление об игре, выигрыше в ней связано с представлением о судьбе, фортуне, удаче: ср. свн. lôz «доля, жребий; судьба, доля, рок; судебное решение», свн. lôzunge «кидание жребия», шв. lott, д.-исл. hlautr, гот. hlauts «жребий», д.-a. hlêotan «бросить жребий», свн. lôzen «кидать жребий», нем. Los «доля, жребий», но также «участь, судьба»). Данные слова восходят к лексическим единицам, вербализующим языческое мировоззрение: об участи, предсказываемой сакральными силами и которую можно предсказать при помощи гадания на палочках или игральных костях: двн. hliozan «ворожить, бросать жребий», свн. liezen «предсказание, колдовство, магия; доля, участь» от герм, hlaut- «жребий», лтш. kliitas «судьба».
Целью игры является, безусловно, победа. Слова, репрезентирующие ментальное представление о выигрыше, победе в игре, первоначально обозначали некий жребий, удачу, дарованную сакральными силами, и
лишь затем их значение сузилось до значения «выигрыш в азартной игре». Подобное развитие значения «жребий, сакральное гадание, предсказывающее счастье» «удача, выигрыш в азартной игре»
демонстрирует свн. gevelle, spilgevelle «случай, рок, судьба, счастье», в буквальном смысле «то, как выпали игральные кости», затем «удача в азартной игре, выигрыш», ср. свн. val «падение игральных костей», соответственно, свн. gevellich «приятный, подходящий».
Проанализировав вербальные репрезентанты ментального представления об азартной игре, в рамках обозначенного исторического периода в качестве ядра концепта «игра» мы выделяем такие компоненты, как «азартная игра», «развлечение», «отдых, досуг». В качестве базового слоя концепта мы рассматриваем когнитивный компонент «выигрыш в азартной игре». Периферийное положение занимают компоненты «предмет азартной игры», «субъект азартной игры», не утратившие своей актуальности в последующие периоды развития немецкого языка.
Следующим этапом развития концепта «игра» является средневековый карнавал. Человек в эпоху позднего средневековья был в равной степени причастен двум жизням - официальной и карнавальной, серьезной и смеховой. Человек средневековья существовал одновременно в двух мирах и мог совмещать благоговейное участие в официальном мероприятии или церковной литургии с веселым пародированием официальной сферы, а также церковного культа на площади (А.Я. Гуревич, М.М. Бахтин, М.Ю. Реутин, Ж. ле Гофф).
Карнавал, как и древние сакральные культы, помогал людям уйти от повседневных проблем и заручиться поддержкой высших сил, что достигалось при помощи ряженья, или маскирования, восходящего к сакральному статусу человека, который приобретался благодаря маске. Карнавал являлся настоящим праздником для средневекового человека, во время него шпильманы, танцоры и фехтовальщики выступали на
площадях и предлагали средневековому обществу различные увеселительные мероприятия, спектакли и игры.
В исследовании карнавальной культуры средневековья большое внимание традиционно уделяется мотиву маски (свн. schönbart -искаженное от schembart «лохматая, косматая маска», «маска с бородой», ср. также свн. fastnachtbiitz, fasínachtgesicht, fastnachtlarve «карнавальная маска»/
Психологический феномен средневековой смеховой культуры - шут -неотъемлемый персонаж народного праздника, карнавала. Формирование представления о шуте демонстрирует ряд исторических изменений. Исследованный лингвистический материал продемонстрировал следующее развитие ментального представления о шуте «кривой, слепой, глухой» «глупый» ■*■ «сумасшедший; человек, в которого вселился бес».
Существование исторически первой характеристики шута «кривой, слепой, глухой» доказывает этимологический анализ лексем tor, gimeit, toll. При исследовании этимологии слова Тог, выполняющего в современном немецком языке роль ядра концепта «шут» и восходящего к свн. tór «глупец, дурак, простак» (ср. свн. ein tor sein «быть неопытным в чем-либо»; свн. tóreht, torehtic, toerisch «глупый, дурацкий, сумасшедший»; свн. toren «быть сумасшедшим»), выясняется следующее: представление об инаковости человека, его несоответствии общим суждениям берет свое начало в физическом недостатке, а именно глухоте, что доказывают также двн. лексемы tor «глухой», toren «оглохнуть», torheit «глухота» (ср. свн. toub, нижненем. döf с.-нидерл. doof, гот. daufs, д.-a. deaf греч. typhlós «слепой», первоначальное значение -«затуманенный, запутанный», греч. typhomai «курить, дымить, чадить»). Представление о физическом недостатке, вызывающем представлено также и в русском языке, что доказывает русский диалектизм дурь «гной», обнаруживающий отношения родства с немецким tor. Сферой дурного начала в средние века считался животный мир. В европейской культурной
традиции находит свое продолжение античное олицетворение шута, плута, дурака, например, в образе обезьяны: свн. äffe «обезьяна; дурак, шут», свн. äffen «обманывать, делать дураком»; свн. affenheit «глупость, обман, шутка»; свн. affenspil «шутка, проделка».
Мы приходим к выводу, что концепт «игра» связан с концептом «шут» привативными отношениями (отношениями включения), поскольку шут является постоянным участником игры. В обрядовом действии шут является фигурой, близкой к сфере сакрального, обнаруживая в состоянии экстаза связь с шаманизмом. В средневековом карнавале шут рассматривается, с одной стороны, как антипод официальной культуре, прежде всего, церкви, с другой стороны, шут воспринимается людьми исследуемой эпохи как человек, обладающий благодаря своему безумию
правом безнаказанно говорить правду.
* * *
Таким образом, игра является важнейшим культурологическим феноменом, выполняющим важные социальные функции: при помощи игры человек приобщается к социуму, он подчиняется общим правилам или правилам лидера, учится нести ответственность за свою группу, имеет возможность продемонстрировать свои умения и формирует способности к коммуникации с другими участниками игры.
Рассматривая каждый отдельный вид игрового действия, следует отметить, что в нем, как правило, оказываются представленными не все признаки игры или они представлены не в одинаковой степени. Анализ лингвистического и культурологического материала показал, что обозначенные признаки могут с разной степенью интенсивности проявляться и в одном виде игры на разных этапах ее эволюции, приобретая или утрачивая значимость на разных этапах развития культуры.
На основе анализа семантических составляющих языковых единиц, вербализующих ментальное представление об игре в эпоху средневековья,
установлено наличие следующих компонентов концепта «игра» в древне-и средневерхненемецком: 1) ритуальное движение, прыжок, танец; 2) ритуальная песня, слово, заговор; 3) битва, борьба, соревнование; 4) развлечение (азартная игра); 5) театральное представление, карнавал.
Семантический анализ проанализированных лексических единиц указал также на происходившие диахронические изменения в структуре концепта «игра» в период средневековья в культуре Германии. Так, если в древневерхненемецком ядро и базовый слой концепта были представлены компонентами «сакральное движение», «сакральное слово», «языческая молитва, слово», то в средневерхненемецком на первый план выходят такие компоненты, как «азартная игра», «удача», «судьба». Таким образом, в ХШ-ХУ1 вв. происходит расширение содержания концепта, которое расширяется до «игра», «удача», «азарт», но также и «карнавал», «народный театр», «развлечение».
Свою значимость и актуальность в содержании концепта «игра» теряют следующие когнитивные компоненты: «сакральное действие», «обрядовый танец», «обрядовая музыка», «заговор». Музыка и танец перестают выполнять сакрально-магическую функцию, присущую им в дохристианский период. С принятием христианства игра перестала ассоциироваться с религиозным действием, заговором, ритуальным танцем.
Выделение и анализ языковых единиц, вербализующих концепт «игра», позволили выявить особенности ментального представления средневекового человека об игровом действии. Результаты выполненной работы показали, что изменения, произошедшие в концептуализации игры в немецком языке в рамках обозначенного периода, обусловлены рядом факторов, среди которых первостепенное значение имело мировоззрение людей рассматриваемой исторической эпохи, детерминированное в большой степени господствующей формой религии и усилением роли церкви.
Развитие способов вербализации концепта «игра», обусловленное процессом семантической трансформации языковых единиц, демонстрирует следующие особенности:
- утрата одного из значений (значение «прыгать, вскакивать в испуге» утрачивается у свн. лексемы schricken; значение «танцевать, бегать» у свн. лексемы springen);
- появление нового значения в семантической структуре языковой единицы (у свн. слова äffe появляется дополнительное значение «шут, плут, дурак», у свн. слова ¡eich появляется значение «театрализованное представление»);
- утрата определенной семы (у ключевого репрезентанта концепта «игра», лексемы spil, утрачивается в диахронии сема «обрядовое действие»);
- энантиосемия (внутренняя антонимия), совмещение в одной семантической структуре противоположных сем (двн. bestaten «жениться, вступать в брак», но также и «хоронить»; свн. began «праздновать что-либо, совершать праздничный ход», но и «хоронить, совершать поминовение»);
- перенос наименования с одного денотата на другой, основанный на метафоре (двн., свн gefelle «выпадение игральных костей или карт», затем «удача, фортуна, судьба, счастье») или метонимии (значение свн. spil в отдельных случаях суживалось до «предмет игровой деятельности», «ставка в игре»);
- улучшение значения (к двн. lastar «порок, грех, ошибка» восходит лексема laststein «камень, кость в азартной игре») и ухудшение значения слова (свн. schimphen «шутить, играть, развлекаться» впоследствии приобретает значение «насмехаться над кем-либо, издеваться»);
- забвение лексемы в связи с утратой актуальности денотатом: bar «песня мейстерзингера», lets «религиозное пение», (eich «театрализованное представление», galüppe «заклинание, заговор»);
- изменение набора вербальных репрезентантов концепта в связи с заимствованием. Лексема spil, вербализующая ментальное представление об игре и ставшая впоследствии ключевым репрезентантом концепта «игра», была заимствована из д.-слав, plesati «плясать, танцевать». Некоторые лексемы были заимствованы из латинского или французского языков (свн. preis от ст.-франц. pris «ценность, слава, счастье, заслуга, награда за победу в борьбе»; свн. schanze, schanz заимствовано из ст,-франц. cadenlia «падение костей в процессе сакрального гадания» (от лат. cadere «падать»), ст.-франц. cheance «удачный бросок, игра, ставка в игре»);
- влияние развития значения заимствованных лексем на развитие значения немецких слов: ср. вышеприведенное развитие значения свн. заимствования schanze и аналогичное развитие значения свн. слова gefeile «выигрыш в азартной игре, удача, счастье» (от двн. gifallan «бросать гадальные кости, гадальные палочки»).
В ходе исследования структуры концепта «игра» в диахронии было установлено, что в ранний период развития немецкой культуры концепт «игра» имел компонент «трепет, ужас перед сферой сакрального», следовательно, находился в эквиполентных отношениях с концептом «страх».
Историко-семантический анализ лексем древне- и средневерхненемецкого периодов развития немецкого языка позволяет говорить о наличии в архаичном сознании человека первоначальной взаимосвязи между понятиями «игра» и «обряд». Мы полагаем, что концепт «игра» находится в эквиполентных отношениях с концептом «обряд», обнаруживая их общий компонент «обрядовое действие (движение, танец, пение, слово)». Пересечение названных концептов обусловлено тем, что в архаическом обществе именно языческий обряд выполнял все функции игрового действия, соответствуя всем обозначенным ранее признакам игры.
Эквиполентные отношения отмечены также между концептом «игра» и концептом «суд, правосудие», отношения определены на основании общих семантических признаков: «устный спор в суде», «вынесение приговора», «защита / обвинение в ходе судебного разбирательства».
Рассматриваемый концепт находится в прпвативных отношениях с концептами «развлечение», «азартная игра», «карнавал», поскольку уже в эпоху средневековья азартные игры, турниры, карнавалы являлись частью игрового действия в целом.
Данные, полученные в ходе семантико-этимологического анализа лексических единиц, а также результаты когнитивной интерпретации выявленного набора вербальных репрезентантов концепта «игра» могут послужить основой для дальнейшего более обширного и охватывающего более продолжительный временной период исследования данного концепта.
Основное содержание диссертации изложено в следующих публикациях:
1. Бакмансурова А.Б. Реализация концептуального содержания понятия «игра» в диахронии (на материале древне- и средневерхненемецкого) // Язык в мире дискурсов. Человек и концептосферы. Вербализация в дискурсе. Выпуск 560, серия «Языкознание» - М.: ИПК МГЛУ «Рема»,
2009. - 247 с. - С. 22 - 33. - 0, 5 п.л.
2. Бакмансурова А.Б. Культовое действие как форма проявления игры (историко-лингвистический аспект, на материале немецкого языка) // Актуальные проблемы социо-гуманитарного знания: Сборник научных трудов кафедры философии МПГУ. Выпуск ХЫ1. - М.: Экон-Информ,
2010. - 270 с. - С. 24 - 33. - 0, 5 п.л.
3. Бакмансурова А.Б. Реалиация концепта «дурак» в языке немецкого средневековья // Вестник МГОУ. Серия «Лингвистика», №2. - М.: Изд-во МГОУ, 2010. - 210 с. - С. 185 - 190. - 0, 5 п.л.
4. Бакмансурова А.Б. Игровое начало конфликта, битвы, соревнования (на лексическом материале древне- и средневерхненемецкого) // Альманах современной науки и образования. №4 (35). - Тамбов: Грамота, 2010. -212 с. - С. 200-204.-0, 5 п.л.
Принятые сокращения
болг. - болгарский язык
греч. - греческий язык
герм. - германские языки
гот. - готский язык
д.-а. - древнеанглийский язык
двн. - древневерхненемецкий период
д-инд. - древнеиндийский язык
д.-исл. - древнеисландский язык
д.-лит. - древнелитовский язык
д.-сакс, - древнесаксонский язык
д.-слав. - древнеславянский язык
д.-фриз. - древнефризский язык
и.-е. - индоевропейский язык
лат. - латинский язык
лит. - литовский язык
рус. - русский язык
польск. - польский язык
свн. - средневерхненемецкий период
сербохорв. - сербохорватский язык
словац. - словацкий язык
словенск. - словенский язык
ср.-ниж.нем. - средненижненемецкий язык
Заказ № 146-А/12/2010 Подписано в печать 23.12.2010 Тираж 100 экз. Усл. пл. 1,4
ООО "Цифровичок", тел. (495) 649-83-30 С^у} мпт. с/г. ги; е-та //; т/о @с/г. ги
Оглавление научной работы автор диссертации — кандидата филологических наук Бакмансурова, Алла Бариевна
Введение.
ГЛАВА I. Игра как фундаментальная категория культуры. Лингво-когнитивный подход описания игры.
§ 1. Определение игры в философии и психологии.
1.1. Эволюция взглядов на игру.
1.2. Игра как эстетическая деятельность (концепции игры Ф. Шиллера и Г. Спенсера).
1.3. В. Вундт: феномен игры в социально-историческом аспекте.
1.4. К. Гроос, Ф. Бойтендайк, Г. Гадамер: социальная и биологическая природа игры.
1.5. Теория «фамильного сходства» Л. Витгенштейна.
§ 2. Психологические теории игры.
2.1. Игра как воображаемый мир.
2.2. Процесс символизации в игре (теория 3. Фрейда и А. Адлера).
2.3. Серьезная и игровая ситуации как уровни разной степени реальности.
2.4. Теории игры в отечественной и американской психологии.
§ 3. Игра с позиции культурологии и этнографии.
3.1. Этнографические теории игры.
3.2. Игра в период средневековья.
3.3. Основные свойства игры.
3.4. Игра, культура, творчество.
3.5. Цели игрового действия.
3.6. Типология игр.
§ 4. Концепт как многомерное ментальное образование.
4.1. Определение понятия «концепт».
4.2. Концепт как предмет лингвокогнишвного и лингвокультурологического изучения.
4.3. Структура концепта.
4.4. Ономасиологический и семасиологический подходы в рамках диахронической концептологии.
Выводы к I главе.
ГЛАВА П. Типы игры в истории немецкой культуры и их вербализация на материале древне- и средневерхненемецкого).
§ 1. Игра-обряд.
1.1. Обрядовое действие как форма проявления игры.
1.2. Ситуация формирования игрового действия (историко-этимологический анализ).
1.3. Вербализация когнитивного компонента «танец, ритуальное движение» концепта «игра».
1.4. Вербализация когнитивного компонента «сакральная песня, слово, заговор».
1.5. Архаичные мотивы карнавала.
§ 2. Игра - конфликт.
2.1. Битва как игра (на древних этапах развития культуры).
2.2. Вербальная репрезентация представления правосудия как игры.
2.3. Вербализация мотива игры в устном состязании.
§ 3. Игра — развлечение.
3.1. Изменения в структуре концепта «игра» (XIII - XIV в.).
3.2. Вербальная репрезентация концептуального содержания компонента «азартная игра».
3.3. Вербализация когнитивного компонента «выигрыш в игре».
§ 4. Игра - театр (средневековый карнавал).
4.1. История карнавала (историко-этимологический анализ).
4.2. «Двумирность» как отличительная черта культуры средневековья
4.3. Реализация в языке концептуального содержания «игра - театр» игра - карнавал).
4.4. Языковые репрезентанты понятия «шут» как ключевой фигуры средневекового карнавала.
Выводы ко П главе.
Введение диссертации2011 год, автореферат по филологии, Бакмансурова, Алла Бариевна
Одним из главных вопросов современных когнитивных исследований является проблема ментальных и вербальных репрезентаций. Лингвисты-когнитологи уделяют большое внимание тому, в какой форме определенное знание представлено в сознании человека, каким образом это знание выражается при помощи языка (Н.Д. Арутюнова, А.П. Бабушкин, С.Г. Воркачев, В.И. Карасик, В.В. Красных, С.Х. Ляпин, Г.Г. Слышкин, Ю.С. Степанов.и др.). Современная лингвистика все чаще обращается к описанию национальной концептосферы, а также к историческим исследованиям ментальных представлений в различных языках. Язык при; этом рассматривается как средство, помогающее проникнуть в концептосферу людей прошедших эпох и получить представление об изменениях в структуре концепта, его наиболее значимых признаках в различные исторические периоды.
Актуальность настоящего исследования определяется необходимостью изучения^ диахронических изменений в концептуализации и категоризации мира и его отдельных явлений, а также исследования развития способов- вербализации * концепта «игра» в диахронии в немецком языке; актуальным представляется когнитивный подход к исследованию семантики языковых единиц, объективирующих когнитивные признаки и компоненты данного концепта.
Объектом исследования. являются лексемы древне- и средневерхненемецкого периодов развития языка, вербализующие концепт «игра» и относящиеся к полнозначным частям речи: существительным, прилагательным, глаголам.
Предметом исследования является, языковой аспект ментального представления об игре, его концептуальное наполнение.
В основе отбора лексики лежал семантический признак: анализировались лексемы, имевшие ранее или имеющие на данном этапе развития языка в структуре своего значения сему игрового действия. Для получения наиболее полной и достоверной информации о семантических процессах в исследуемых единицах и факторах, оказавших влияние на изменение значения слов, был использован также материал других германских и негерманских языков.
Материалом исследования являются исторические и этимологические словари (13 источников), а также письменные памятники древне- и средневерхненемецкого периодов. Для анализа были использованы фрагменты письменных памятников различных жанров: эпосы «Кудрун», «Песнь о Нибелунгах», героическая песнь «Песнь о Людвиге», придворные романы «Парцифаль» Вольфрама фон Эшенбаха, «Ивейн» Гартмана-фон Ауэ, произведения Штриккера, Отфрида, «Проповеди» Бертольда Регенбурского. В ходе анализа выявлено около 700 языковых единиц, вербализующих концепт «игра» (см. Приложение).
Целью работы является исследование способов вербализации концепта «игра» в диахронии, осуществляемое на материале немецкого языка древне-и средневерхненемецкого периодов, т.е. выявление совокупности языковых единиц на данном диахроническом отрезке, семантические компоненты которых являются репрезентантами когнитивных признаков, конституирующих концепт «игра»; анализ произошедших изменений в системе выявленных признаков.
Поставленная цель исследования предполагает решение следующих задач:
1) описание эволюции взглядов на феномен игры;
2) анализ теорий игры в философии, психологии, культурологии и этнографии;
3) рассмотрение игры как значимой составляющей картины мира, как категории, отражающей социальную сферу жизни общества и человека;
4) инвентаризация языкового материала древне- и средневерхненемецкого периодов, репрезентирующих концепт «игра»;
5) семантико-этимологический анализ выявленных языковых единиц;
6) исследование структуры концепта «игра» в период средневековья;
7) установление совокупности когнитивных признаков концепта, определение наиболее значимых признаков в рамках рассматриваемой культурно-исторической эпохи;
8) рассмотрение исторических изменений языковой репрезентации концепта «игра»;
9) анализ путей развития содержания, концепта «игра» в рамках обозначенных периодов развития языка.
Цели, и задачи настоящей работы обусловили применение следующих методов- исследования: 1. семный анализ; 2. метод анализа словарных дефиниций, с помощью которого были установлены ядро, базовый слой, и периферийная. зоны содержания анализируемого концепта; 3. этимологический анализ; 4. метод семантико-когнитивного описания концепта.
Научная новизна работы заключается в том,- что впервые был осуществлен комплексный подход к анализу единиц лексического и фразеологического фонда немецкого языка, репрезентирующих концепт «игра» с позиций когнитивной лингвистики, а также различных диахронических изменений в структуре данного концепта, обусловленных интра- и экстралингвистическими факторами.
Методологической основой данного исследования являются философская, культурологическая и лингвистическая теории игры, указывающие на' многоаспектность игрового действия и выделяющие основные признаки' игры. Определение и изучение составляющих данного концепта было и остается предметом исследования филологов (А.Вежбицкая, В.З. Санников, Е.С. Быстрицкая, Е.И: Шейгал, Ю.М. Иванова), социологов и культурологов (И. Хейзинга, И:Е. Берлянд, Л.Т. Ретюнских), философов (Л. Витгенштейн, Э. Финк), психологов (Б.М. Величковский, Л.С. Выготский, Д.Н. Узнандзе, Д.Б. Эльконин).
Выдвигаемая в настоящем исследовании рабочая гипотеза заключается в следующем: структура концепта «игра» претерпевает определенные трансформации в диахронии, т.е. имеет место изменение содержания концепта (его ядра, базового слоя и периферии), что отражается в языке и может быть представлено на примере анализа семантики языковых репрезентантов концепта.
Теоретическая значимость работы заключается в выявлении и анализе путей развития способов вербализации концепта «игра», а также в рассмотрении диахронических изменений в структуре концепта (его ядре и периферии), отражающих его специфику в древне- и средневерхненемецком.
Выявление основных признаков игрового действия на основе письменных памятников обозначенного периода способствует более полному пониманию немецкой культуры эпохи средневековья. Установление; факторов, определяющих динамику развития и наполнения концепта, вносит вклад в развитие когнитивно-дискурсивной парадигмы исследования языка.
Практическая ценность работы видится в том, что результаты комплексного анализа факторов развития концепта «игра» и языковых единиц, вербализующих ментальное представление об игровом действии, могут быть использованы в курсах лексикологии и истории немецкого языка (становление и развитие словарного состава немецкого языка), когнитивной семантики, а также в рамках спецкурсов по фразеологии и лингвокультурологии в высшей школе.
Достоверность и обоснованность полученных в диссертации результатов обеспечивается, во-первых, комплексным подходом к исследуемому материалу, а также более чем репрезентативным объемом проанализированного языкового материала — 700 выявленных единиц, охватывающих корневые, производные и сложные лексемы, обнаруженные в процессе анализа 13 исторических и этимологических словарей, а также письменных памятников, во-вторых, использованием дополняющих друг друга адекватных методов и приемов, а именно 1) метод морфемного анализа; 2) метод семного анализа; 3) метод анализа словарных дефиниций; 4) этимологический анализ - открытие «первоначального» значения; 5) метод семантико- когнитивного описания концепта.
На защиту выносятся следующие положения:
1. Основное содержание лингвокультурного концепта «игра» отражается в семантике слов, являющихся вербальными репрезентантами данного концепта. Лингвокультурный концепт «игра» в ментальном представлении средневекового человека был связан с такими понятиями, как обряд, соревнование, ряжение, азарт.
2. Исследование способов вербализации концепта «игра» обнаруживает особенные свойства ментального представления об игре в рамках средневековой культуры Германии, что обусловлено рядом интра- и экстралингвитических факторов.
3. Структура концепта «игра», представленная ядром, базовым слоем и периферией, носит динамичный характер, заключающийся в появлении новых значимых признаков, которые обогащают структуру концепта, либо исчезновении ранее существовавших признаков.
4. Ряд когнитивных компонентов данного концепта может быть выявлен на основе семантического анализа лексических единиц, вербализующих концепт «игра». При помощи когнитивного анализа номинаций концепта, важнейшего этапа семантико-когнитивного анализа в рамках лингвокогнитивного исследования, устанавливаются семантические компоненты репрезентантов концепта, а затем выявляется содержание концепта «игра» в рамках обозначенного исторического периода.
Цели и задачи определили структуру работы. Диссертация состоит из введения, двух глав, заключения, библиографии, списка использованных этимологических и исторических словарей и приложения.
Заключение научной работыдиссертация на тему "Диахронический анализ концепта "игра""
Выводы ко II главе
После анализа в первой главе основных теорий игры, взглядов на цели и виды игрового действия, а также теоретического рассмотрения игры как фундаментальной категории средневековой культуры, целью второй главы настоящего исследования стал обзор вербальной репрезентации концепта «игра» в немецком языке древне- и средневерхненемецкого периодов.
В процессе рассмотрения концепта «игра» в диахронии мы руководствовались следующим подходом: концепт «игра» представлен ядром, базовым слоем и периферией, наполнение и содержание которых оказывается исторически изменчивым. Для восстановления и описания структуры исследуемого концепта в диахронии была исследована определенная группа лексических единиц, значение которых тем или иным образом было связано с различными видами игры. С помощью исторических
1 Мы придерживаемся позиции понимания шутовства Ю.И. Юдиным, который рассматривает его как явление, тесно связанное с историческими формами народных социальных движений эпохи средневековья, и как своеобразное идеологическое явление, отмеченное чертами историзма в формах и приемах народного мышления. «Шутовство предстает перед нами как идеологическая форма протеста против классово-сословных установлений и норм жизни, протеста универсального, направляемого по желанию на любой объект, могущий оказаться осмеянным и уничтоженным смехом» [Юдин 2006: 90]. и этимологических словарей, а также письменных памятников были собраны языковые единицы, вербализующие концепт «игра», которые образовали соответствующую лексико-семантическую группу, номинативное поле концепта (совокупность репрезентантов концепта в обозначенный период развития общества).
В выделенную нами группу лексических единиц вошли номинации концепта, представленные простыми словами с прямым и переносным значением, устойчивые сочетания слов, а также данные родственных и неродственных языков и т.д. На основе описания и анализа данных слов и фразеологизмов в работе был представлен концепт «игра» в том виде, в котором он зафиксирован в языке. Нами была предпринята попытка интерпретировать значения репрезентантов концепта, представив их в виде набора отдельных семантических компонентов, сем. Они были подвергнуты когнитивному анализу, являющемуся важнейшим этапом семантико-когнитивного анализа в рамках лингвокогнитивного исследования.
Следовательно, наше исследование во второй главе может быть представлено в виде следующей последовательности действий: выявление лексических единиц, вербализующих концепт «игра» —> семантический анализ языкового материала —> установление семантических компонентов репрезентантов концепта —> выявление когнитивных признаков и компонентов концепта «игра».
На основе анализа семантических составляющих языковых единиц, вербализующих ментальное представление об игре в эпоху средневековья, мы можем констатировать наличие следующих компонентов концепта «игра» в древне- и средневерхненемецком: 1) ритуальное движение, прыжок, танец; 2) ритуальная песня, слово, заговор; 3) битва, борьба, соревнование; 4) развлечение (азартная игра); 5) театральное представление, карнавал. В немецком языке на современном этапе его развития, согласно словарю Дудена современного немецкого языка, слово «игра» имеет следующие значения: 1) занятие без четкой цели или ради получения удовольствия, подчиненное определенным правилам, 2) спортивное соревнование, 3) сценическое исполнение ролей, 4) попытка получить волею случая (не прилагая усилий) большую сумму денег, 5) особо деятельное возбужденное состояние, 6) выразительная изменчивость (лица, глаз, голоса и т.п.). Очевидно присутствие исторически первой, глубинной семы «движение, колебание» в пятом и шестом значениях. Сема «времяпрепровождение с целью развлечения» ярко выражена в первом, основном значении слова Spiel.
Семантический анализ проанализированных лексических единиц указал также на происходившие диахронические изменения в структуре концепта «игра» в период средневековья в культуре Германии. Так, если в древневерхненемецком ядро и базовый слой концепта были представлены когнитивными компонентами «сакральное движение», «сакральное слово», «языческая молитва, слово», то в период средневерхненемецкого на первый план выходят такие компоненты, как «азартная игра», «удача», «судьба». В XIII-XVI вв. происходит расширение содержания концепта, которое расширяется до «игра», «удача», «азарт», но также и «карнавал», «народный театр», «развлечение».
Свою значимость и актуальность в содержании концепта «игра» теряют следующие когнитивные компоненты: «сакральное действие», «обрядовый танец», «обрядовая музыка», «заговор». Музыка и танец перестают выполнять сакрально-магическую функцию, присущую ей в дохристианский период. С принятием христианской религии игра перестала ассоциироваться с религиозным действием, заговором, ритуальным танцем.
Таким образом, выделение и анализ языковых единиц, вербализующих концепт «игра», позволили выявить особенности ментального представления средневекового человека об игровом действии. Результаты выполненной работы показали, что изменения, произошедшие в концептуализации игры в языке обозначенной эпохи, обусловлены рядом факторов, среди которых первостепенное значение имело мировоззрение людей рассматриваемой исторической эпохи, детерминированное в большой степени господствующей формой религии и усилением роли института церкви.
Отмечая межконцептуальные связи концепта «игра», стоит отметить, что на основе семантических принаков «страх перед языческим богом, трепет, ужас перед сферой сакрального» мы приходим к выводу, что в ранний период развития немецкой культуры исследуемый концепт «игра» имел общую зону с концептом «страх», образуя с ним эквиполентные отношения. Взаимодействие концепта «игра» с концептом «страх» доказывается частичным пересечением их структур, смежной областью данных концептов является компонент «трепет, ужас перед сферой сакрального».
Историко-семантический анализ лексем древне- и средневерхненемецкого периодов развития немецкого языка позволяет говорить о наличии в архаичном сознании человека первоначальной взаимосвязи между понятиями «игра» и «обряд». Обряд и игра оказываются генетически близкими понятиями, поскольку совершаемые обряды носят игровой характер. Мы полагаем, что концепт «игра» находится в отношениях пересечения с концептом «обряд», обнаруживая их общий компонент «обрядовое действие (движение, танец, пение, слово)». Пересечение названных концептов обусловлено тем, что в архаическом обществе именно языческий обряд выполнял все функции игрового действия, соответствуя всем обозначенным ранее признакам игры.
На древнем этапе развития культуры концепт «игра» был теснейшим образом взаимосвязан также с концептом «суд, правосудие». Использованный лексический материал выявил существование смежной области исследуемого концепта с концептом «право, правосудие», выделяемой нами на основании общих семантических компонентов: «устный спор в суде», «вынесение приговора», «защита / обвинение в ходе судебного разбирательства».
Рассматриваемый концепт находится в привативных отношениях с концептами «развлечение», «азартная игра», «карнавал», поскольку уже в эпоху средневековья азартные игры, турниры, карнавалы являлись частью игрового действия в целом.
Заключение
В заключение рассмотрения способов вербальной репрезентации концепта «игра» в древне- и средневерхненемецком остановимся на основных теоретических и практических положениях, сделанных на основе анализа практического материала и представленных в настоящей работе.
1. Игра рассматривается нами как важнейший культурологический феномен, выполняющий значительные социальные функции: при помощи игры человек приобщается к социуму, он подчиняется общим правилам или правилам лидера, учится нести ответственность за свою группу, имеет возможность продемонстрировать свои умения и формирует способности к коммуникации с другими участниками игры.
2. Ситуация игрового действия обладает некими признаками ирреальности, однако игра при этом не рассматривается нами как ирреальное действие. Это отдельная часть реальной действительности, отличающаяся большей динамичностью. Динамичность игры заключается в том, что игра связана с явлениями реальной действительности, но одновременно она может изменить личность, предоставляя человеку некую игровую роль, а также в игре оказываются широко представленными замещающие предметы и действия.
3. В жизни взрослого человека игра имеет не менее важное значение, чем в жизни ребенка. Она остается значительной частью жизни человека, так как возмещает ограниченность и недостатки реальной жизни. Игра при этом сохраняется как тип поведения и как тип сознания человека.
4. В эпоху средневековья игра решала многие мировоззренческие задачи, являясь частью картины мира средневекового человека. Появившись в древности в виде обрядового действия (культового движения, танца, песни, сакрального слова) или соревнования, игра прошла процесс развития до азартной игры, восходящей к сакральному гаданию на палочках или игральных костях, и карнавала, уводящего людей за пределы повседневных тягот и временно предоставляя веселую и необремененную бедствиями реальность.
5. Игра определяется в настоящей работе как повторяющаяся деятельность, противопоставленная обыденной жизни как иное бытие, имеющая определенную цель, проводимая в рамках определенного пространства и времени, по установленным правилам, способствующая формированию общественных групп, которые отличаются от других особым внешним видом. Игра противостоит сфере серьезного и реального в том, что она предоставляет игроку возможность не нести ответственность за собственные действия. Из этой характеристики следует такое свойство игры, как безопасность: неудача или проигрыш в игре воспринимаются другими игроками или зрителями как естественный результат или выигрыш другого.
6. В каждом отдельном виде игрового действия оказываются представленными не все признаки игры или они представлены не в одинаковой степени. Анализ практического материала показал, что обозначенные признаки могут с разной степенью интенсивности проявляться и в одном виде игры на разных этапах ее эволюции, приобретая или утрачивая значимость на разных этапах развития культуры.
7. Вслед за Т.А. Апинян, А. Вежбицкой, А.Б. Демидовым, мы полагаем, что игре присущи внешние и внутренние, имманентные, цели. Имманентные цели сводятся к представлению и соревнованию, к внешним целям мы относим следующие: 1) выигрыш; 2) слава; 3) тренировка, обучение; 4) предсказание будущего; 5) помощь высших сил; 6) самореализация и самоутверждение; 7) проведение свободного времени.
8. Руководствуясь такими критериями, как 1) условия проведения игры, субъект и объект игры, характер, место и цель действия, 2) степень выраженности каждого признака игры, 3) критерий исторической, религиозной и социальной детерминированности, а также данными, полученными в процессе анализа культурологического, психологического и лингвистического материала, была разработана следующая классификация игр:
• игра-обряд, представляющая собой обрядовое действие. Предпосылкой формирования данного типа игры является переживание эмоции страха, трепета перед языческим божеством или состояния экстаза;
• игра-конфликт, направленная на достижение материального выигрыша или одержания победы;
• игра-развлечение, противопоставленная сфере серьезного и вызывающая двоякое отношение средневекового общества (само общество играло с радостью, однако церковь представляла игру как искушение, порок, грех);
• игра-карнавал, суть которой — развлечение, отдых, победа над страхом.
Данная последовательность была определена историческим развитием игры в немецкой культуре. Так, одна форма игры восходит в своей истории к другой: например, обрядовое действие, сопровождаемое сакральным маскированием, дает начало карнавалу. В основе азартной игры также лежит обрядовое действие, часто заключающееся в предсказании будущего при помощи гадания на палочках или игральных костях, впоследствии потерявших свой мистический смысл и ставших предметом игры каждого человека.
9. Образование концептов есть следствие осмысления поступающей информации, оно происходит в процессе понятийной классификации или концептуализации. Концепт обладает междисциплинарным характером, что определяет существование различных подходов на природу концепта (психологический, логический, философский и интегративный). Концепт рассматривается также в рамках разных аспектов (лингвокогнитивного и лингвокультурологического). В данной работе концепт определяется как ментальное образование, базовая единица мыслительного кода человека. Концепт обладает упорядоченной внутренней структурой, является результатом когнитивной деятельности личности и общества и предоставляет комплексную информацию об отражаемом предмете / явлении, интерпретацию данной информации общественным сознанием и его отношение к данному предмету или явлению. Структура концепта изменчива во времени, в разные периоды наполнение ядра, ближней и дальней периферии одного концепта может быть разным.
10. При исследовании концепта «игра» мы используем в первую очередь семасиологичский подход, поскольку делаем выводы о структуре концепта и его исторических изменениях, исходя из лексического материала рассматриваемых периодов, однако в процессе исследования был применен также ономасиологический подход, в рамках которого данные лингвистического анализа были подтверждены сведениями из таких наук, как культурология, история литературы, этнология и др.
11. Концепты могут быть связаны друг с другом следующими типами отношений: привативные отношения (включения), эквиполентные (пересечение) и дизъюнктивные (отсутствие общих элементов).
12. Руководствуясь основными признаками игры и наблюдая аналогичные признаки в обрядовом действии, мы рассматриваем обрядовое действие как исторически первый тип игры, поскольку оно является частью такой важной стороны мира архаичного общества, как сакральная деятельность, определяющей мировоззрение каждого человека. Единую природу игры и обрядового действия доказывают такие общие признаки, как обособленность данных видов деятельности от обыденной жизни, образование союзов, повторяемость, существование правил, ограничение местом и временем. Главной предпосылкой формирования ситуации игры-обряда являлись ощущение страха, трепета перед сакральными силами или состояние ритуального экстаза.
13. Концепт «игра» находится в эквиполентных отношениях с концептами «страх» и «радость», обнаруживая наличие общих семантических областей «страх перед языческим божеством» и «состояние экстаза, сформировавшееся в ходе обрядового действия».
14.В рамках обрядового действия особого внимания заслуживает когнитивный компонент «танец». Первоначально танцы демонстрировали связь людей со сферой сакрального, поскольку представляли собой, по всей видимости, некий обрядовый прыжок, быстрое ритуальное движение, вызванные ощущением трепета перед божеством или состоянием ритуального экстаза. Обрядовые хороводы выполняли охранительные функции, позже танец стал одной из возможностей проведения досуга, важной частью средневекового карнавала.
15. В рамках игры-обряда выделяется отдельный когнитивный компонент «сакральная песня, слово, заговор». Данные виды деятельности несут в себе почти все обозначенные признаки игры. Пение, музыка, обрядовое слово выполняли в древности сакральную функцию, служили в качестве заклинания, являлись частью деятельности шаманов и лекарей. Анализ лексического материала древне- и средневерхненемецкого, а также других германских и негерманских языков показал, что слова, вербализующие представление о музыке, песне, ритуальном слове, оказываются родственными словам, репрезентирующим понятие «сакральное движение». Многие из них демонстрируют также наличие сем «страх, трепет», «ритуальный экстаз».
16. В культах и обрядах древних германцев особое место занимают такие обрядовые действия, как театрализация и маскирование. Данные приемы давали людям особый статус, приближали их к образу языческого бога. Подобные архаические ритуальные обряды нашли свое продолжение и стали наиболее актуальными в средневековом карнавале.
17. Эволюция обрядового действия в культуре Германии заключается в уменьшении значимости сакрального начала и смене его развлекательным и состязательным принципами. Когнитивный компонент «удача, благосклонность богов» не потерял своей значимости, поскольку в современном обществе игра является действием, исход которого зависит от судьбы, фортуны, рока.
18. Уже на древнем этапе развития немецкой культуры в структуру концепта «игра» входил компонент «борьба, соревнование, битва», на что указывают лексемы, имеющие два значения «игра», но также «соревнование, битва, бой», а также фрагменты письменных памятников средневековья. Состязательный признак игры является на всех этапах развития игры ее важнейшим принципом. Массовые игры, в основе которых лежало соревновательное начало, впоследствии превратились в народные карнавальные забавы, скоморошьи игры и др., сохраняя при этом связь со сферой ритуального.
19. В ментальном представлении средневекового человека концепт игра был связан с концептом «правосудие» эквиполентными отношениями. Существование смежной области доказывают лексемы, имеющие значения, связанные и с игрой, и с судебным процессом, например, свн. schimphen «шутить, играть», но также «соревноваться, высмеивать кого-либо в суде»; schelten «смеяться», но также «оскорблять в суде противника».
20. Выделяемый в работе вид «игра-битва» демонстрируют определенную историческую особенность: концепт «игра» на каждом историческом этапе вплоть до настоящего времени обнаруживает общую область с концептом «битва, соревнование», поскольку даже современным человеком игра рассматривается как некое состязание, соперничество.
21. В результате перехода общества к новой культурно-исторической формации, а также под влиянием некоторых экстралингвистических факторов, в первую очередь, усиления роли христианства, концепт «игра» частично утрачивает компонент «обрядовое действие» и противопоставляется концепту «серьезное», демонстрируя дизъюнктивные отношения. Ментальное представление об игре сводится к действию, производимому с целью развлечения и получения удовольствия. Однако, несмотря на все изменения в структуре исследуемого концепта в ментальное представление об игре входят элементы из сферы сакрального. Так, лексемы, вербализующие представление о победе, этимологически восходят , к компоненту «предсказание удачи в сакральном гадании», например, современная лексема Glück «счастье» в средневерхненемецком имела значение «удача в азартной игре».
22. Мировоззрение средневекового человека сочетало в себе два противоположных начала: категории «верха» и «низа» (по В.П. Даркевичу) или серьезная и смеховая культуры (по М.М. Бахтину). Германцы унаследовали языческие верования и обряды, но при этом находились под сильным давлением официальной культуры, прежде всего, христианской религии, в этой связи кажется правомерным, вслед за А.Я. Гуревичем, обозначить средневековое общественное сознание как «народное христианство». Средневековая смеховая культура восходит к языческим обрядам, которые должны были обеспечить потребности общины, а также к древним календарным играм, культовому маскированию и ряжению.
23. Средневековый карнавал, как многоаспектное явление культуры и один из видов игры, соединяет обрядовые мотивы и составляющие официальной культуры. Игра и карнавал как важнейший праздник средневекового общества оказываются тесно взаимосвязанными, поскольку игре всегда присуще праздничное настроение, а в структуре каждого праздника представлен игровой компонент. Отечественная и немецкая школы карнаваловедения имеют противоположные точки зрения на вопрос истории карнавала в Германии. Немецкие исследователи карнавала полагают, что исторической основой для карнавального действия в Германии послужило церковная служба, заключавшаяся в изображении различных персонажей. Отечественные ученые едины в своем мнении о том, что карнавал восходит к языческому обряду, ритуальному ряжению и маскированию. Результаты лингвистического анализа позволяют нам согласиться со второй точкой зрения на вопрос происхождения карнавала в культуре Германии.
24. Главными участниками карнавала являлись король и королева карнавала, шуты, шпильманы, танцоры, музыканты,- фокусники, жонглеры. Отношение к ним в средневековом обществе было противоположным: с одной стороны, церковь представляла их как символ грехопадения, порока, даже как слуг дьявола, с другой стороны, в глазах простых людей они представали как лица, имеющие возможность безнаказанно говорить правду.
25. Феноменом средневекового карнавала является фигура «мудро безумствующего» шута. Семантический анализ лингвитического материала, а также письменные памятники показали, что ментальное представление о шуте претерпевает следующее развитие: «кривой, слепой, глухой» (наличие физического недостатка) «глупый» (негативное отношение) «сумасшедший, вселяющий беса, дьявола».
27.В настоящей работе предпринята попытка проследить, как в древне- и средневерхненемецком вербализуется ментальное представление об игре. Результаты исследования, проведенного на базе лексических единиц немецкого языка на разных этапа его истории, свидетельствуют об изменениях в структуре концепта, произошедших в силу ряда экстралингвистических факторов: исчезновение язычества как религии, усиление роли церкви, переоценка морально-этических ценностей и др.
28. Развитие способов вербализации концепта «игра», обусловленное процессом семантической трансформации языковых единиц, демонстрирует следующие особенности:
- утрата одного из значений (значение «прыгать, вскакивать в испуге» утрачивается у свн. schricken; значение «танцевать, бегать» у лексемы springen)',
- появление нового значения в семантической структуре языковой единицы (у свн. слова äffe появляется дополнительное значение «шут, плут, дурак», у свн. слова leich появляется значение «театрализованное представление»);
- утрата определенной семы (у ключевого репрезентанта концепта «игра», лексемы spil, утрачивается в диахронии сема «обрядовое действие»);
- внутренняя антонимия, совмещение в одной семантической структуре противоположных сем (двн. bestaten «жениться, вступать в брак», но также и «хоронить», свн. begän («праздновать что-либо, совершать праздничный ход», но и «хоронить, совершать поминовение»); др-исл. gala «петь, кричать», «произносить магические формулы»; перенос наименования с одного денотата на другой, основанный на метафоре (двн. свн gefeile «выпадение игральных костей или карт», затем «удача, фортуна, судьба, счастье») или метонимии (значение свн. spil в отдельных случаях суживалось до «предмет игровой деятельности», «ставка в игре»);
- улучшение значения (к двн. lastar «порок, грех, ошибка» восходит лексема laststein «камень, кость 'в азартной игре») и ухудшение значения слова (свн. schimphen «шутить, играть, развлекаться» впоследствии приобретает значение «насмехаться над кем-либо, издеваться»);
- забвение лексемы, обусловленное экстралингвистическими факторами (денотат теряет свою актуальность: bar «песня мейстерзингера», leis «религиозное пение», leich «театрализованное представление», galüppe «заклинание, заговор»); изменение набора вербальных репрезентантов концепта «игра» может быть детерминировано экстралингвистическими факторами, в первую очередь, заимствованиями. Лексема spil, вербализующая ментальное представление об игре и ставшая впоследствии ключевым репрезентантом концепта «игра», была заимствована из д.-слав. plesati «плясать, танцевать». Многие лексемы были заимствованы из латинского или французского языков (свн. preis от стар.фр. pris «ценность, слава, счастье, заслуга, награда за победу в борьбе»; свн. schanze, schanz происходит от латинского слова cadentia «падение костей в процессе сакрального гадания» (лат. cadere «падать»), что впоследствии даст основу для старофранцузского слова cheance «удачный бросок, игра, ставка в игре»); - влияние развития значения заимствованных лексем на развитие значения немецких слов: ср. вышеприведенное развитие значения свн. заимствования schanze и аналогичное развитие значения свн. слова gefelle «выигрыш в азартной игре, удача, счастье» (от двн. gifallan «бросать гадальные кости, гадальные палочки»).
Список научной литературыБакмансурова, Алла Бариевна, диссертация по теме "Германские языки"
1. Алексеев М.П., Жирмунский В.М., Мокульский С.С., Смирнов A.A. История западноевропейской литературы. — М.: Высш. шк.: Academia, 2000.-461 с.
2. Алексеева Н. Дискурс игры в русской литературе рубежа XIX-XX веков // Критика и семиотика. Вып. 1-2, Екатеринбург, 2000. С. 10 — 21
3. Апинян Т.А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие. — СПб.: изд-во С.-Петерб.ун-та, 2003. 400с.
4. Аскольдов С.А. Концепт и слово // Русская словесность. От теории словесности к структуре текста. Антология. Под рук. проф. В.П. Нерознака. -М.: Academia, 1997. С. 276-279
5. Бабушкин А.П. Типы концептов в лексико-фразеологической системе языка. Воронеж: Из-во Ворон, госуд. ун-та, 1996. — 104 с.
6. Базанов А.Г. и Певгова JI.B. Игры детей народов Крайнего Севера. -Л.: Учпедгиз, 1949. 76 с.
7. Бахтин М.М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса. М.: Худож.лит., 1990. - 543 с.
8. Бахтин М.М. Автор и герой в эстетической деятельности // Бахтин М.М. Эстетика словесного творчества. М.: Искусство, 1986. - 444 с.
9. Бахтин М.М. Проблемы поэтики Достоевского. — М.: Сов. Россия, 1979. -318с.
10. О.Батурин А.П. Человек средневековья. Проблемы менталитета / Учебн. пособие Кемерово: Кемеровский госуниверситет, 2001. - 160 с.
11. П.Бенвенист Э. Словарь индоевропейских социальных терминов. — М., Прогресс Универс, 1995. - 456с.
12. Берлянд И.Е. Игра как феномен сознания. — Кемерово: АЛЕФ, 1992. — 96 с.
13. Берн Э. Игры, в которые играют люди: Психология человеческих взаимоотношений; Люди, которые играют в игры: Психология человеческой судьбы. — СПб.: Лениздат, 1992. 399 с.
14. Бернштам Т.А. Следы архаических ритуалов и культов в русских молодежных играх «Ящер» и «Олень» (опыт реконструкции) //Фольклор и этнография. Проблема реконструкции фактов традиционной культуры. Л., 1990. - С. 17 — 37
15. Быстрицкая Е.С. Реализация концепта «игра» в русском языке: этимологический аспект// Вестник МГУ, Сер. 19. Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2007, №2. — С. 71-80.
16. Ващенко A.B. Священное действо в культуре и игра в цивилизации. Вестник МГУ. «Лингвистика и межкультурная коммуникация». № 3, 2008.-С. 109-115
17. Вежбицкая А. Прототипы и варианты // Вежбицкая А. Язык. Культура. Познание. М., 1996.-С. 201 -231
18. Вежбицкая А. Семантические универсалии и описание языков/ Пер. с англ. А.Д.Шмелева под ред. Т.В. Булыгиной. М.: Языки русской культуры, 1999.1 - XII. - 780 с.
19. Веселовский А.Н. Избранное: Историческая поэтика. — М., «Российская политическая энциклопедия», 2006. 688 с.
20. Витгенштейн Л. Логико-философский трактат. М.: Наука, 1958. - 133 с.
21. Выготский Л.С. Мышление и речь. М.: Лабиринт, 1996. - 414 с.
22. Гадамер Г.-Г. Истина и метод. Основы философской герменевтики. — М.: Прогресс, 1988. 699 с.
23. Гамкрелидзе Т.В., Иванов Вяч. Вс. Индоевропейский язык и индоевропейцы: Реконструкция и ист.-типол. анализ праязыка и протокультуры. В 2 т. — Тбилиси: Изд-во Тбилис. ун-та, 1984. 1328 с.
24. Горюнов Е.В. Средневековая народная и ученая культура в «зеркале» священных обрядов и предметов: расхождение и взаимопроникновение (преимущественно на германском материале VIII XVI вв.) Автореф. канд. филол. наук. М.: МГУ, 1994. - 20 с.
25. Гроос К. Душевная жизнь ребенка. М., 1982. - 638 с.
26. Гуревич А.Я. Проблемы средневековой народной культуры. — М., Искусство, 1984. 420 с.
27. Гуревич А.Я., Харитонович Д.Э. История Средних веков. М.: Интерпракс, 1995. - 336 с.
28. Гуревич А.Я. Категории средневековой культуры. М.: Искусство,-1984.-350 с.
29. Гуревич А.Я. Культура и общество средневековой Европы глазами современников. Exempla, XIII в. М.: Искусство, 1989. - 366 с.
30. Гуревич А.Я. Народная культура раннего средневековья в зеркале «Покаянных книг» // Средние века. М., 1973, Вып. 37. - С. 28 — 54
31. Даркевич В.П. Народная культура средневековья: Пародия в литературе и искусстве IX-XVI вв. М.: ООО «ИТИ ТЕХНОЛОГИИ», 2004. - 328 с.
32. Даркевич В.П. Светская праздничная жизнь Средневековья IX-XVI вв. Изд-е 2, доп. М.: Индрик, 2006. - 432 с.
33. Демидов А.Б. Феномены человеческого бытия — Минск: Бел. фонд Сороса: «Армита Маркетинг, Менеджмент», 1997. - 192 с.
34. Дмитриев В.А., Иванова В.П. Опыт сравнительно-типологического анализа детских игр. // «Мир детства» в традиционной культуре народов СССР. Л., 1991. - С. 50 - 67
35. Добрынинская Е.И., Соколов Э.В. Свободное время и развитие личности. Л., 1983. - 230 с.
36. Евтушенко E.H. Концепт «пространственная ориентация» в английской и русской лингвокультурах. Дис. . канд. филол. наук. Волгоград, 2004.- 167 с.
37. Иваненко А.И. Игра как альтернатива спасению // Игровое пространство культуры. Тезисы форума 16-19 апреля. СПб, 2002. - С. 65-6841.3аседателева А.Г. Язычество как феномен духовной культуры.
38. Карасик В.И. Языковой круг: личность, концепты, дискурс. — М.: Гнозис, 2004. 390 с.
39. Караулов Ю.Н. Общая и русская идеография. М.: Наука, 1976. - 354 с.
40. Карсян Г.Э. Лингвостилистический анализ карнавально-игровых элементов в пьесах (esperpentos) Р. дель Валье-Инклана. Автореф. канд. филол. наук. — МГУ им. Ломоносова, 1999. — 22 с.
41. Колязин В. От мистерии к карнавалу: Театральность немецкой религиозной и площадной сцены раннего и позднего средневековья. -М.: Наука, 2002. 208 с.
42. Красавский H.A. Эмоциональные концепты в немецкой и русской лингвокультурах: Монография. Волгоград: Перемена, 2001. - 495 с.
43. Кубрякова Е.С. О ментальном лексиконе: лексикон как компонент языковой способности человека // Актуальные проблемы современной лингвистики / сост. JI.H. Чурилина. М.: Флинта: Наука, 2006. - 416 с.
44. Ле Гофф Ж. Рождение Европы/ Серия «Становление Европы»/ Пер.с фр.А.И. Поповой СПб.: «Александрия», 2007. - 398с.
45. JIe Гофф Ж. Цивилизации средневекового Запада. Сретенск: МЦИФИ, 2000.-386с.
46. Леви-Строс К. Путь масок. М.: Республика, 2000. - 399 с.
47. Левицкий В.В. Этимологические и семасиологические исследования в области германских языков. Черновцы: Рута, 1997. - 276 с.
48. Левицкий В.В. Сравнительно-этимологический словарь германских языков. — Черновцы: Черновицкий университет, 1994. 312 с.
49. Леонтьев А.Н. Деятельность. Сознание. Личность. М.: Политиздат, 1975.-304 с.
50. Леонтьев А.Н. Психологические основы дошкольной игры // Психологическая наука и образование. М., 1996, № 3.
51. Лихачев Д.С. Русская словесность. От теории словесности к структуре текста. Антология // Под рук. проф. В.П. Нерознака. М.: Academia, 1997.-С. 280-287
52. Лотман Ю.М. «Тезисы к проблеме 'Искусство в ряду моделирующих систем'» // Лотман Ю.М. Статьи по семиотике культуры и искусства (Серия «Мир искусств») / Сост. Р.Г. Григорьева. СПб.: Академический проект, 2002. - С. 274 — 294
53. Ляпин С.Х. Концептология: к становлению подхода // Концепты. Научные труды Центрконцепта. Вып. 1. Архангельск, 1977. - С. 1135
54. Ляшок A.C. Карнавал как форма праздничной культуры: философско-культурологический анализ: диссертация .кандидата философ.наук / Краснодар, гос. ун-т культуры и искусств. — Краснодар, 2004. 177 с.
55. Маслова В.А. Введение в когнитивную лингвистику: Учебное пособие
56. В.А. Маслова. М.: Флинта: Наука, 2004. - 296 с.
57. Маслова В.А. Лингвокультурология: уч. пос. для студ. высш. учеб. заведений. 3-е изд., испр. — М.: «Академия», 2007. — 208 с.63 .Матюшина И.Г. Магия слова. Скальдические хулительные стихи и любовная поэзия. М., РГГУ, 1994. - 128 с.
58. Мафедзев С.Х. О народных играх адыгов (XIX XX в.). — Нальчик: Эльбрус, 1986.-141 с.
59. Морозов И.А. «Игра» и «ритуал» в современном научном дискурсе // Традиционная культура. Научный альманах. М., 2001. №1. - С. 20 — 28
60. Никитин М.В. Развернутые тезисы о концептах // Вопросы когнитивной лингвистики. 2004. №1. — С. 53-64
61. Покровский Е.А. Детские игры, преимущественно русские. М1: Терра, 1997.-413 с.
62. Пиаже Ж. Речь и мышление ребенка. М. — Л., Огиз — Гос. учеб.-педагог. изд., 1932. - 412 с.
63. Пименова М.В. Введение в концептуальные исследования: уч. пособие/ М.В. Пименова, О.Н. Кондратьева: ГОУ ВПО «Кемер. гос. ун-т». — Кемерово: Кузбассвузизд, 2006. — 179 с.
64. Плеханов Г.В.Избранные философские произведения. М.: Политиздат, 1958. - 899 с.
65. Попова И.Л. «Карнавал» как термин М.М.Бахтина: генезис понятия сквозь призму истории текста. Известия РАН. Серия литературы и языка, 2008, том 67, №2. С. 46-5273 .Покровский Е.А. Детские игры, преимущественно русские. М.: Терра, 1997.-416 с.
66. Постмодернизм. Энциклопедия. Сост. и науч. ред. A.A. Грицанов, М.А. Можейко. Минск: Интерпрессервис; Книжный Дом, 2001. - 1040 с.
67. Попова З.Д., Стернин И.А. Когнитивная лингвистика. М.: ACT: Восток-Запад, 2007. — 314 с.
68. Реутин М. Народная культура Германии. Позднее средневековье и возрождение. М.: РГГУ, 1996. - 217 с.
69. Старшая Эдда. Песни о божествах: Скандинавский эпос / Пер., введ., предисл. и коммент. С. Свириденко. М.: Едиториал УРСС, 2004. -384 с.
70. Стеблин-Каменский М.И. Древнеисландский язык. — М.: КД Либроком, 2009. 286 с.
71. Степанов Ю.С. Слово // Русская словесность. От теории словесности к структуре текста. Антология, 1997. С. 288-305
72. Степанов Ю.С. Концепты. Тонкая пленка цивилизации. М.: Языки славянских культур, 2007. - 248 с.
73. Спенсер Г. Основания психологии. -М.: ACT, 1998. 543 с.
74. Стернин И.А. Типы и концепты // Концептуальное пространство языка: сб. научн. трудов, посвященных юбилею H.H. Болдырева / под ред. Е.С. Кубряковой. Тамбов. 2005. - С. 257-282
75. Токарев Г.В. Концепт как объект лингвокультурологии (на материале репрезентаций концепта «труд» в русском языке). Волгоград: Перемена. 2003. - 232 с.
76. Толстая С.М. Играть и 1улять: семантический параллелизм // Этимология. 1997-1999. М.: Наука, 2000. - С. 164 - 171
77. Топоров В.Н. Праздник // Мифы народов мира: Энциклопедия. В 2-х т. Т.2 / Гл. ред. С.Л. Токарев. М.: Сов. Энциклопедия, 1980. - С. 329 -331
78. Топоров В.Н. Судьба и случай // Понятие судьбы в контексте разных культур (под ред. Арутюновой). М.: Наука, 1994. - 317 с.
79. Топоров В.Н. Предистория литературы у славян. Опыт реконструкции (Введение к курсу истории славян, лит-р). — М.: Рос. гос. гуманит. ун-т, 1998.-318 с.
80. Топорова Т.В. Древнегерманские представления о судьбе // Понятие судьбы в контексте разных культур (под ред. Арутюновой). М.: Наука, 1994.-317 с.
81. Топорова Т.В. Семантическая структура древнегерманской модели мира. М.: Радикс, 1999. - 190 с.
82. Топорова Т.В. Язык и стиль древнегерманских заговоров. М: Едиториал УРСС, 1996. - 216 с.
83. Трубачев О.Н. Этногенез и культура древнейших славян: Лингвистические исследования. М.: Наука, 2002. - 489 с.
84. Фрейд 3. По ту сторону принципа удовольствия. М., 1925. - 110 с.
85. Фурман О.Ю. Традиционные кинетические формулы хороводных игр семейских Забайкалья // Историческое, культурное и природное наследие. (Состояние, проблемы, трансляция.) Вып. 1. Улан-удэ, 1996.
86. Хейзинга Й. Homo ludens. М.: Прогресс - Традиция, 1997. - 412 с.
87. Хейзинга И. Осень Средневековья. М.: Прогресс - Культура, 1995. -413 с.
88. Хренов H.A. Мифология досуга. М.: Гос. респ. центр рус. фольклора, 1998.-448 с.
89. Цветаева E.H. Процессы фразеологизации в литературном языке рнвн. периода (на материале произведений сатирической дитературы: С. Брант, Г.Сакс, И. Паули). Дис. . канд. филол. наук, Т.1.- М., 1995142 с.
90. Шейгал Е.И., Иванова Ю.М. Игровой дискурс: игра как коммуникативное событие. — М., Известия РАН. Серия литературы и языка, 2008, том 67, № 1. С. 3 - 20
91. Шестеркина Н.В. Теоморфные признаки концепта Himmel как отражение коллективного бессознательного (на материале фразеосочетаний) // Вопросы когнитивной лингвистики, 2009, № 2. С. 53-63
92. Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании человека // Шиллер Ф. Статьи об эстетике. -M.-JL, 1935. С. 200 - 293
93. Штерн В. Психология раннего детства до шестилетнего возраста. -СПб., 1922.-С. 18-23
94. Фараль Э. Повседневная жизнь в эпоху Людовика Святого. -СПб: Евразия, 2009. 432 с.
95. Феоклистова Н.В. Формирование семантической структуры отвлеченного слова (на материале древнеанглийского языка). Л.: Изд-воЛГУ, 1984.- 129 с.
96. Финк Э. Основные феномены человеческого бытия // Проблема человека в западной философии. М.: Прогресс, 1988. - 544 с.
97. Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999.-360 с.
98. Эльконин Д.Б. Проблемы психологии игры. // Эльконин Д.Б. Избранные психологические труды. — М.: Педагогика, 1989. 554 с.
99. Юдин Ю.И. Дурак, шут, вор и черт. (Исторические корни бытовой сказки). -М.: Лабиринт, 2006. 336 с.
100. Язык и наука конца 20 века: Сб. статей. — М.: Рос. гос. гуманит. ун.-т, 1995.-432 с.
101. Biedermann F. Knaurs Lexikon der Symbole. — Droemer Knaur Verlag, 2000.-382 S.
102. Bachfischer M. Musikanten, Gaukler und Vaganten. Battenberg Verlag, 1998.
103. Caillas R. Man, Play and Game. Ol, 1962. 524 p.
104. Drescher K. Das Nürnbergische Schönbartbuch, Weimar, 1908.
105. Geisenheiner M. Kulturgeschichte des Theaters, Volk und Drama. В., 1951.-218 S.
106. Gregor J. Weltgeschichte des Theaters. Bd. 1: Von der Ursprüngen bis zum Ausgang des Barockthaters. München, Piper, 1944. 481 S. .
107. Kindermann H. Theatergeschichte Europas. Bd.l: Das Theater der Antike und des Mittelalters. 2. Aufl. Salzburg: Otto Müller Salzburg, 1965. 540 S.
108. Knudsen. Deutsche Theatergeschichte. 2. Ausg. Stuttgart: Kröner 1970.-455 S.
109. Kotte A. Teatralität im Mittelalter. Francke, 1994. 243 S.
110. Küster J. Die Fastnachtsfeier: Über Sinn und Herkunft der Narrenbräuche. Freiburg, Basel, Wien, 1987. - 523 S.
111. Küster J. „Spectaculum vitiorum": Studien zur Intentionalität und Geschichte des Nürnberger Schembartlaufes. Freiburg, 1982. - 602 S.
112. Lurker M. Symbol, Mythos und Legende in der Kunst: Die symbolische Aussage in Malerei, Plastik und Architektur. Baden-Baden: Verlad Heitz GMBH, 1958. - 693 S.
113. Lurker M. Wörterbuch der Symbolik. Stuttgart: Alfred Kroener Verlag, 1983.- 730 S.
114. Schultz A. Deutsches Leben im XIV und XV Jahrhundert. Prag, Wien, Leipzig, 1892. - 438 S.
115. Schulz U. Das Fest. Eine Kulturgeschichte von der Antike bis zur Gegenwart. Hrsg. von. München, 1988.
116. Sliosberg S. Zur Dynamik des Ersatzes im Spiel und Ernstsituationen // Psychologische Forschung, 1934.
117. Vater, Heinz Einfuhrung in die Raumlinguistik. 3., verb. Aufl. — Hürth: Gabel, 1996. - 106 S.
118. Список использованных исторических и этимологических словарей:
119. Buck C.D. А dictionary of selected synonyms in the principal Indo-European languages. A construction to the history of ideas. Chicago, The Univ. of Chicago press. 1949. - 1515 p.
120. Borchardt Wustmann - Schoppe. Die sprichwörtlichen Redensarten im deutschen Volksmund nach Sinn und und Ursprung erläutert - VEB F.A. Brockhaus Verlg- Leipzig 1955.
121. Deutsche Wortgeschichte/ hrsg. F. Maurer, F. Stroh. Bd. I-III. Berlin. Walter De Guzter & Co./ Berlin W 35. 1959
122. Görner, H. Redensarten. Kleine Idiomatik der deutschen Sparche. VEB Bibliographisches Institut. Leipzig. 1979
123. Grimm J. und W. Deutsches Wörterbuch. Leipzig: Verlag von s. Hirzel: 16 Bde. 1854-1971
124. Hennig Beate, Kleines mittelhochdeutsches Wörterbuch.
125. Kluge Fr. Etymologisches Wörterbuch der deutschen Sprache. Berlin, 2002
126. Lexer, Matthias Mittelhochdeutsches Taschenwörterbuch. Leipzig, 1956
127. Paul, Hermann Deutsches Wörterbuch. Max Niemeyer Verlag, Halle (Saale), 1954.
128. O.Pfeifer. Etymologisches Wörterbuch des Deutschen, unter der Leitung von W.Pfeifer, Autoren: W.Braun. In 2 Bd.
129. Schützeichel, R Althochdeutsches Wörterbuch. Max Niemeyer Verlag Tübingen. 2006.
130. Pokorny Indogermanisches etymologisches Wörterbuch. — Bern, München: Francke, 1959. 1965 S.
131. Фасмер. Этимологический словарь русского языка. В 4-х томах. М.: «Прогресс», 1986.
132. Список использованной литературы:
133. Beowulf, heraus, von M.Lehnert. Reclam, Ditzingen, 2004. 216 S.
134. Berthold von Regensburd, Predigten. Regensburg, Verlag Georg Joseph Manz 1884. VII, 445; IV. - 443 S.
135. Das Nibelungen: Mittelhochdeutsch / Neuhochdeutsch, von Siegfried Grosse. Reclam, Ditzingen, 2003. 1040 S.
136. Edda. Die Lieder des Codex Regius nebst verwandten Denkmälern. Herausgegeben von Gustav Neckel. Heidelberg. Carl Winter Universitätsverlag 1983. - 339 S. Band 1, Text.
137. Edda. Die Lieder des Codex Regius nebst verwandten Denkmälern. Herausgegeben von Gustav Neckel. Heidelberg. Carl Winter Universitätsverlag 1983. - 243 S., kurzes Wörterbuch.
138. Gärtner W. Meier Helmbrecht. Reclam, Ditzingen, 2008. - 64 S.
139. Iwein, Hartmann von Aue. Zürich: Manesse-Verlag, 1988.-561 S.
140. Kudrun, herausg.von Karl Bartsch. F.A. Brockhaus Wiesbaden, 1965. — 366 S.
141. Parzifal: Studienausgabe: mittelhochd. Text. Berlin; New York: Walter de Gruyter , 1999. - 420 S.