автореферат диссертации по истории, специальность ВАК РФ 07.00.07
диссертация на тему:
Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе

  • Год: 2009
  • Автор научной работы: Писаревская, Дина Борисовна
  • Ученая cтепень: кандидата исторических наук
  • Место защиты диссертации: Москва
  • Код cпециальности ВАК: 07.00.07
Диссертация по истории на тему 'Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе'

Полный текст автореферата диссертации по теме "Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе"

На правах рукописи

ПИСАРЕВСКАЯ ДИНА БОРИСОВНА

ФЕНОМЕН СУБКУЛЬТУРЫ РОЛЕВЫХ ИГР В СОВРЕМЕННОМ ОБЩЕСТВЕ

Специальность 07.00.07 -этнография, этнология, антропология

АВТОРЕФЕРАТ СЮ3482443

диссертации на соискание учёной степени кандидата исторических наук

Москва-2009

003482443

Работа выполнена в Центре междисциплинарных исследований Института этнологии и антропологии им Н Н Миклухо-Маклая РАН

Научный руководитель: Чешко Сергей Викторович,

доктор исторических наук

Официальные оппоненты:

Артемова Ольга Юрьевна, доктор исторических наук, Институт этнологии и антропологии им Н Н Миклухо-Маклая РАН

Громов Дмитрий Вячеславович, кандидат психологических наук, Российская академия государственной службы при Президенте Российской Федерации

Ведущая организация:

Московский государственный университет им М В Ломоносова, кафедра этнологии исторического факультета

Защита состоится «01» Ъеш'&рл 2009г в Щ 00на заседании диссертационного совета Д 002 117 01 по защите докторских и кандидатских диссертаций на соискание ученой степени кандидата исторических наук при Институте этнологии и антропологии РАН по адресу 119991, Москва, Ленинский проспект, 32 А С диссертацией можно ознакомиться в научной библиотеке ИЭА РАН

Автореферат разослан ¿/>¿20 09г

Ученый секретарь диссертационного совета доктор исторических наук

А Е Тер-Саркисянц

I. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность темы. Современная культура фрагментарна и мозаична, поэтому поиск самоидентификации осуществляется в разнообразных пластах и аспектах, в том числе в тех областях деятельности, которые традиционно ассоциировались с досугом, увлечениями, хобби Он возможен одновременно в самых различных сообществах, и среди них — сообщество участников ролевых игр

Ролевые игры как интеллектуальное развлечение заключаются в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в форме конкретных сюжетов и с участием ведущего-«мастера», исполняющего функции сценариста и арбитра Под ролевой игрой в данном случае понимается более узкое понятие - ролевая игра живого действия участники предпринимают сознательную попытку пожить какое-то время в роли другого человека (или существа), производя от его лица какие-то действия, обусловленные обстоятельствами или необходимостью достичь поставленной цели В ролевой игре существует стартовая ситуация, но отсутствует сценарий, развитие сюжета не предопределено и полностью зависит от участников игры Участник заранее продумывает своего персонажа (биография, характер, привычки, костюм) и на все игровые события реагирует так, как, по мнению игрока, поступил бы его персонаж Носителями субкультуры ролевых игр являются преимущественно жители городов - старшие школьники, студенты и молодые специалисты (возраст - от 15 до 30 лет) Субкультура появилась в конце 1980-х гг Первые ролевые игры в России проводились на основе книг Дж Р Р Толкиена, сейчас же могут быть посвящены практически любой тематике Число любителей ролевых игр насчитывает десятки тысяч человек как в России, так и по всему миру, и постоянно растет

Помимо России, наиболее распространены ролевые игры живого действия в Белоруссии, Украине, Латвии, Литве и Эстонии, на Скандинавском полуострове и в Западной Европе, в Израиле, США, Канаде и Австралии Масштаб распространения сообществ участников ролевых игр подчеркивает актуальность их исследования Соответственно, возникает потребность в осмыслении субкультуры сообщества участников ролевых игр в России необходимо выделить его особенности, а также охарактеризовать его взаимодействие с аналогичными зарубежными сообществами

Степень изученности темы и историография. Несмотря на актуальность темы и рост числа носителей субкультуры ролевых игр, исследования данной субкультуры в России лишь начинают проводиться Существующие на данный момент исследования не являются социально-антропологическими Особенно ощутимым указанный дефицит знаний является для таких субкультурных характеристик сообщества участников ролевых игр, как его структура, ритуальные практики, фольклор, основные тенденции развития в компаративистском аспекте «Россия - Скандинавия и Западная Европа»

С учетом охарактеризованной исследовательской потребности, могут быть выделены три группы работ

Первая группа работ - это исследования, посвященные изучению собственного социума, его различных субкультур и сообществ методами социальной антропологии, включая этнографию Городские субкультуры, к которым можно причислить и субкультуру ролевых игр, рассматриваются в рамках городской антропологии, и дается их этнографическое описание 1 К примеру, А МакРобби, используя методы полевой работы, делает этнографическое описание молодежных культур в Великобритании В России Т Б Щепанская изучала символику молодежных сообществ, применяя этнографические методы, в том числе метод включенного наблюдения Т Б Щепанская разделяет определение культуры как знаковой системы, понимая ее как коммуникативную систему2

Вторая группа работ посвящена феномену субкультуры ролевых игр Тематика субкультуры ролевых игр в настоящее время стала активно разрабатываться в России она обсуждается на тематических научных конференциях, в недавних публикациях по молодежной культуре субкультуре ролевых игр посвящены отдельные разделы,

1 Банников К Л Антропология экстремальных групп Доминантные отношения среди военнослужащих срочной службы Российской Армии М , 2002, Bennet А , Kahn-Harris К After Subculture Critical Studies m Contemporary Youth Culture Hampshire N Y , 2004, Fox К The Racing Tribe Watching the Horsewatchers L, 1999, McRobbie A Settling Accounts with Subcultures A Feminist Critique // On Record Rock Pop and the Written Word / Ed Frith S , Goodwin A L, 1990, Thornton S Club Cultures Music, Media, and Subcultural Capital Cambridge, 1995

2 Щепанская T Б Система Тексты и традиции субкультуры М, 2004

4

защищаются диссертационные исследования В работе Е А Медведева3 субкультура ролевых игр рассматривается с социологических позиций, и акцент делается на особенностях социализации молодежи в рамках молодежной субкультуры, а также на количественных методиках ее исследования и разработке формальных моделей создания и управления игрой Разработана классификация ролевых игр выделяются настольные ролевые игры, сетевые компьютерные игры и полевые игры Проведение ролевых игр рассматривается как реализация виртуальных миров Однако собственно полевые игры, или так называемые «ролевые игры живого действия», составляющие ядро субкультуры ролевых игр, не описаны как база ее ритуально-фольклорной составляющей

В исследовании М А Славко4 для сообщества участников ролевых игр используется одно из его самоназваний - «ролевое движение» Оно рассматривается как массовое движение творческой молодежи, и впервые в отечественной историографии поставлена проблема всестороннего исследования истории ролевого движения с момента его возникновения в 1990 г и по 2006 г Изучается процесс зарождения ролевого движения в России, приведены основные этапы его развития Анализируется механизм управления ролевым движением и играми, при этом внимание уделяется роли мастеров ролевых игр и правилам Государственная молодежная политика рассматривается применительно к ролевому движению Выявлен социальный портрет участников ролевых игр В исследовании отмечена тенденция коммерциализации ролевых игр - в частности, то, что расширение числа участников ролевых игр сделало актуальной проблему финансирования работы организаторов игр и превращения ее в профессиональную деятельность Автор упоминает о месте ролевого кино, ролевых музыкантов и фоторепортеров в ролевом сообществе, выделяет как тенденцию внимание российских участников игр к аналогичным зарубежным сообществам, однако подробно данные вопросы не рассматривает

Изданная в 2003 г в Костромском государственном университете работа Б В Куприянова и А Е Подобина «Очерки общественной педагогики Ролевое движение в

3 Медведев Е А Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность Дис канд социол наук 22 00 06 М , 2004

4 Славко МА Ролевое движение в России в 1990-2006 годы Дисс канд ист наук 0 7 00 02 Чебоксары, 2007

России»4 представляет игровые объединения как пространство социализации молодежи, содержит сведения об истории возникновения ролевого движения в России, исследование социальной структуры движения, а также педагогические сведения

В работе М Кожаринова и М Кордонского «Очерки неформальной социотехники»,6 посвященной неформальным движениям как особому типу социального взаимодействия, ролевое движение включено в рассмотрение современных молодежных движений в России По их оценкам, ролевое движение вошло в инертную фазу, в нем будут преобладать массовость и шаблонность Если технология ролевых игр будет востребована обществом, то движение сохранится Однако этнографическое исследование современной фазы развития ролевого сообщества в работе не представлено

Таким образом, исследование субкультуры ролевых игр и феномена ролевых игр в России является актуальным, но находится на этапе становления и первоначального развития В последние годы появилось несколько работ, однако отсутствуют работы, полностью посвященные социально-антропологическому анализу субкультуры ролевых игр в России

Феномен ролевых игр носит международный характер, и формируются международные традиции исследования ролевых игр живого действия - live role playing games (lrpg), или live-action roleplaying (larp) Традиции их исследования сложились в странах, где они наиболее широко распространены Так, в Скандинавии М Монтола (М Montola)7 (Финляндия) применяет хаотические модели организаций к ролевым играм, рассматривая их как игры, созданные несколькими участниками и посредством их интеракций конструирующие фиктивные миры (диегетическая реальность) Также исследования сообществ участников ролевых игр проводились в Австралии, Северной Америке

5 Куприянов Б В, Подобии А Е Очерки общественной педагогики Ролевое движение в России Кострома, 2003

6 Кожаринов М, Кордонский М Очерки неформальной социотехники М , 2008

7 Montola М Chaotic Role-Playing Applying the Chaos Model of Organisations for Role-Playing // Beyond Role and Play Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination / Ed Montola M , Stenros J Helsinki, 2004 P 157-164

По итогам ежегодной конференции - конвента «Knutepunkt», который проходит в одной из скандинавских стран, выпускается сборник научных работ, созданных исследователями ролевых игр в Скандинавии, где сложилась традиция исследования ролевых игр Научные статьи в нем представлены на английском языке, который является официальным языком общения для представителей и исследователей сообществ участников ролевых игр из разных стран Кроме того, выпускаются издания, посвященные отдельным ролевым играм

Отдельно следует отметить этнографическую работу Г -Т Бренне (G -Т Brenne)8, в которой приведено этнографическое описание субкультуры участников ролевых игр в Норвегии с помощью драматургического подхода И Гоффмана Бренне анализирует как структуры игр, так и ритуальные практики, фокусируя внимание на физических и ментальных схемах, которые позволяют участникам ролевой игры не выходить из игры на ее протяжении Приоритетное внимание в работе уделяется процессу игры, а не субкультуре участников ролевых игр

В работах ряда зарубежных исследователей рассматриваются ритуальные практики субкультуры ролевых игр Они посвящены взаимосвязи игры и ритуала, их семиотической модели, и в них не приведен анализ самих характерных особенностей ритуалов на ролевой игре Одна из работ9 посвящена этнографическому исследованию ритуалов, основанному на сборе материала во время настольных игр и ролевых игр живого действия в Нидерландах Существуют работы, характеризующие сообщества участников ролевых игр в отдельной стране 10 В работе А Дзервите (А Dzervite)11 дано этнографическое описание ролевого сообщества Латвии, акцент

8 Brenne G -Т Making and Mantainmg Frames A Study of Metacommunication in Laiv Play Oslo, 2005

9 Copier M Connecting Worlds Fantasy Role-Playing Games, Ritual Acts and the Magic Circle [Электронный ресурс] URL http //www digra org/dl/db/06278 50594 pdf (дата обращения

11 05 2009)

10 Gade M Danish larp in numbers // Dissecting larp P 83-90, Hutchison R Larp organizing and gender m Norway // Dissecting larp P 91-104, Idem The Norwegian Larp Active // Lifelike P 211-217

11 Dzervite A "Carnivalesque" gender and sexuality norm transgressions in Latvian leisure role-playing games Amsterdam, 2007

сделан на тендерных практиках и «карнавальном» выборе роли противоположного пола на ролевой игре

Перечисленные исследования по большей части рассматривают ролевые игры как новую форму импровизационного театра Они содержат значимые методологические разработки и ценные для сравнительного анализа данные, позволяющие судить о формировании и развитии сообществ участников ролевых игр в других странах Акцент в них ставится на феномене ролевой игры и на взаимодействии между игроком и его персонажем в игре, а не на структуре, ритуалах и фольклоре данных сообществ, или на компаративистском анализе За исключением работ Г -Т Бреине и А Дзервите, не рассматриваются субкультурные характеристики сообществ участников ролевых игр Здесь они даны применительно к Скандинавии и Латвии и являются полезными для сравнения с российскими особенностями субкультуры ролевых игр

На феномене игры как таковой сделан акцент в культурологической работе Й Хейзинга «Homo ludens», согласно которой мировая культура есть усложнившийся принцип игрового начала, а за пределами игры нет ничего Автор выводит важнейшие признаки игровой деятельности С психологических позиций феномен ролевой игры рассматривается в работах Э Берна, С JI Рубинштейна, А Н Леонтьева, Д Б Эльконина, В Л Леви, Т А Кривко-Апиняна12, однако они, за исключением Э Берна, анализируют сюжетно-ролевую игру как активность, присущую детям до достижения подросткового возраста, феномен «играющих взрослых», участвующих в ролевых играх живого действия, не рассматривается

Кроме того, следует отметить работы Д Л Морено - создателя психодрамы, из которой многие западные исследователи выводят ролевые игры Он определил ее как «исследование внутреннего мира и социальных отношений человека средствами ролевой игры»13 Во всем мире психодраму используют в психотерапии, в обучении, социальной работе, ее элементы можно увидеть в семейной терапии, в бизнес-

12 Рубинштейн С Л Основы общей психологии СПб, 2000, Эльконин Д Б Психология игры М , 1999, Леви В Л Нестандартный ребенок М , 1996, Кривко-Апинян ТА Мир игры СПб , 1992, Берн Э Люди, которые играют в игры Игры, в которые играют люди М , 1996, Леонтьев А Н Психологические основы дошкольной игры // Психологическая наука и образование 1996 №3

13 Морено ДЛ Социометрия экспериментальный метод и наука об обществе М, 1953

8

тренингах и группах личностного роста В рамках данной концепции ролевые игры представляют собой мощное средство воспитания и самовоспитания личности, оказывающее влияние не только на игровой, но и на реальный мир они способствуют развитию позитивной внутригрупповой динамики, повышают межнациональную, межкультурную толерантность и толерантность к любым индивидуальным отличиям Выделяя третью группу работ, следует подчеркнуть, что участники ролевых игр отличаются высокой степенью теоретической рефлексии В России регулярно проводятся различные «конвенты» (среди крупнейших можно перечислить «Зиланткон» в Казани, «Комкон» в Москве, «Сибкон» в Сибири и др ) - конференции-фестивали, на которых носители субкультуры участвуют в семинарах и дискуссиях о тенденциях развития ролевого сообщества, разрабатывают типологии игр, обмениваются методами и сюжетными алгоритмами проведения игр По итогам конвентов основные выводы дискуссий размещаются на ролевых тематических форумах и сайтах в Интернете Кроме того, в рамках субкультуры существует ряд периодических изданий (журналы «Мое королевство», «Крылатый вестник», «Палантир» и др, альманах «Magister Ludí»), в которых также размещаются аналитические материалы, написанные с перспективы ролевиков Таким образом, существует обширный информационный пласт работ, созданных самими носителями субкультуры, однако к ним необходим критический подход Кроме того, эти работы позволяют лишь судить о тенденциях в субкультуре ролевых игр, т к выводы в них, как правило, не делаются так, в рамках субкультуры до сих пор не существует единого самоназвания и четкого определения ролевых игр, нет единого понимания структуры сообщества Ритуальные практики и фольклор в них практически вовсе не упоминаются, основными каналами их передачи является вербальная межличностная коммуникация и коммуникация, опосредованная Интернетом

Таким образом, социально-антропологический анализ особенностей субкультуры ролевых игр в целом в данных работах, за упомянутыми исключениями, не представлен Однако до настоящего времени не проводился социально-антропологический анализ субкультуры ролевых игр применительно к России, а также в рамках научного дискурса не был дан сравнительный анализ российских и зарубежных сообществ участников ролевых игр

Объект, предмет и задачи исследования. Объектом исследования является субкультура ролевых игр в России, которая рассматривается в соответствии с

9

определением Т Б Щепанекой как самовоспроизводящаяся во времени коммуникативная система Внутри субкультуры ролевых игр имеют место различные сообщества, однако мы проводим анализ субкультурного сообщества как цельного сообщества, являющееся единым знаковым и коммуникативным полем

Предмет исследования - феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе (в России и в странах Западной Европы и Скандинавии), то есть особенности ее формирования и развития Под особенностями понимаются структура ролевого сообщества, тенденции его развития с 1990 г по 2009 г, ритуальные и фольклорные практики

Для изучения объекта исследования были поставлены и решены следующие основные исследовательские задачи

1 Выявить основные характеристики структуры ролевых сообществ в России и в зарубежных странах,

2 Выделить основные этапы развития субкультуры ролевых игр в России,

3 Определить тенденции развития субкультуры ролевых игр в России на современном этапе,

4 Проанализировать основные направления «социализации» сообщества участников ролевых игр,

5 Рассмотреть особенности диалога между носителями субкультуры ролевых игр из различных стран,

6 Определить особенности диалога субкультуры ролевых игр и базовой культуры в странах Западной Европы и Скандинавии,

7 Охарактеризовать ритуалы и ритуализированные практики, присущие субкультуре ролевых игр,

8 Изучить особенности фольклора субкультуры ролевых игр

Хронологические и географические рамки исследования охватывают

субкультуру ролевых игр в России с момента ее возникновения (1990 г) и по

настоящее время (2009 г), а также выборочные характеристики субкультуры ролевых

игр в Западной Европе и Скандинавии При исследовании российской субкультуры

ролевых игр особое внимание уделяется европейской части России (т наз

«Центральный регион ролевых игр» в ролевом сообществе), т. к в ней более явно

прослеживаются тенденции развития субкультуры Исследование методами

наблюдения и включенного наблюдения проводилось в Москве и Московской

ю

области, в Санкт-Петербурге и Ленинградской области, в Татарстане Исследование субкультуры ролевых игр с помощью методов свободного экспертного интервью и контент-анализа охватывает всю территорию России

Источники и методика исследования Источниками работы выступают

1 Данные авторского исследования, проведенного методами наблюдения, включенного наблюдения и свободного экспертного интервью

2 Интернет-сайты и форумы российской субкультуры ролевых игр и зарубежные сайты и форумы по данной тематике,

3 Периодические издания и радиопередача, рассматривающие феномен субкультуры ролевых игр с позиции ее носителей,

4 Данные трех прикладных социологических исследований, посвященных ценностным ориентациям носителей субкультуры

Автором было проведено собственное эмпирическое исследование методом включенного наблюдения продолжительностью пять лет (2005-2009 гг), в ходе которого она побывала на 8 ролевых играх, а также принимала участие в других мероприятиях субкультуры ролевых игр Так, автор предприняла командировочную поездку в г Казань на 17-й конвент фантастики, толкиенистики и ролевых игр «Зиланткон» 2-5 ноября 2007 г Полевые исследования позволяют получить новые эмпирические данные посредством наблюдения, в т ч включенного, а также интервью/опроса или анализа первичных документов Автор в силу своего возраста была принята как «своя» в субкультуру ролевых игр, получив доступ к различным ее контекстам, и наблюдала ее одновременно и изнутри, и извне Данное исследование являлось частично открытым, и некоторые носители субкультуры знали о целях его проведения, однако в настоящее время среди них имеет место тенденция к выходу за рамки ролевого сообщества, к трансляции своих ценностей в базовую культуру и к диалогу с ней Поэтому участники ролевых игр предоставляли автору информацию, которую автор не смогла бы получить другими методами В частности, чтобы получить информацию об этапах развития субкультуры ролевых игр, о характеристиках структуры сообщества участников ролевых игр, его ритуалах и фольклоре на более ранних этапах развития (до 2005 г), был применен качественный метод свободного (неформализированного) экспертного интервью, или «метод беседы» Интервью проводились либо с людьми, являющимися участниками ролевых игр более 10 лет, либо с представителями крупных ролевых клубов и мастерских

!1

групп Всего было проведено 20 экспертных интервью с носителями субкультуры-лидерами мнений в российском ролевом сообществе Свободные интервью служат для получения подробной информации об определенных явлениях, и для выборки важна не столько ее величина, сколько участие в ней экспертов, чтобы получить информацию о событиях и явлениях действительности, отраженной в знаниях, мнениях и оценках респондентов

Кроме того, были осуществлены контент-анализ ролевых прессы и статей на Интернет-сайтах, нацеленных на носителей субкультуры, и контент-анализ публикаций за последние 19 лет в центральных и региональных СМИ, посвященных участникам ролевых игр (61 публикация) Таким образом, в собирательской и исследовательской работе был сделан акцент на качественных методах полевой работы (наблюдение и включенное наблюдение, свободное экспертное интервью) Также использовался метод прикладного социологического исследования (контент-анализ)

Теоретико-методологические основания исследования В основу работы легли теория организационной коммуникации К Уэйка и подход к субкультуре как к коммуникативной системе Т Б Щепанской

В рамках современной парадигмы исследований коммуникации, любая организация в различных сферах деятельности понимается как социальный объект, который создается и функционирует в процессе взаимодействия, трансакций индивидов На основе понимания коммуникации как центрального процесса в организации К Уэйком (К Weick)14 существует концепция, в рамках которой коммуникация определяется как основание для создания сообществ

Т Б Щепанская использует понятие культуры как знаковой системы, понимая культуру как систему, включающую в себя каналы коммуникаций (типы межличностных связей, структуры сообществ, формы общения, а также нормы -правила их организации) и средства коммуникации (знаки и символы как средства кодирования и временной трансляции коммуникативных структур), а субкультуру, соответственно, она рассматривает как коммуникативную систему, самовоспроизводящуюся во времени Проводя анализ символики сообщества с точки зрения ее социальной прагматики (влияния на социальные процессы и структуры),

14 Weick К Е Sensemaking in organizations Sage, 1995, Idem Organizing Improvisation 20 Years of Organizing// Communication Studies 1989 Vol 40

12

автор разделяет процедуру на четыре этапа символ - интерпретация - реакция -сообщество Символ служит сигналом к взаимодействию или отказу от него, что отражается на состоянии межличностных связей и вносит изменения в структуру сообщества, в частности может повлечь за собой создание или разрыв связи либо изменить конфигурацию данной связи (вертикальная - горизонтальная, длительная -эфемерная и др)

В работе были применены следующие общенаучные методы Описательный метод позволил раскрыть тенденции развития субкультуры ролевых игр и обратиться к конкретным примерам Системный подход дал возможность выявить особенности структуры ролевого сообщества, его развития, ритуальных и фольклорных практик С помощью сравнительно-исторического метода были выделены два этапа в развитии субкультуры ролевых игр Был проведен кросс-культурный анализ российских и зарубежных сообществ участников ролевых игр, особенностей подхода к ролевым играм в различных странах Кроме того, из общенаучных методов были также применены методы дедукции, индукции, анализа, синтеза

Новизна и практическая значимость работы. Субкультура ролевых игр в России впервые исследована с использованием методов социальной антропологии, включая этнографию Работа позволяет определить особенности формирования и развития субкультуры ролевых игр в России и в странах Западной Европы и Скандинавии в рамках диалога субкультуры и базовой культуры Ритуальные и фольклорные практики российской субкультуры ролевых игр впервые проанализированы в рамках настоящей работы Впервые рассмотрен процесс социализации сообщества участников ролевых игр, уникальный тем, что охватывает всю субкультуру в целом, а не отдельного индивида Понимание основополагающих характеристик субкультуры ролевых игр в России и за рубежом создает предпосылки для выяснения причин возникновения данной субкультуры и объяснения ее востребованности среди молодежи в различных странах

Апробация работы. Подход к организации как к коммуникативной системе был обоснован автором в научных публикациях, а также на двух международных научных конференциях («Организационная коммуникация-2005» и «Информация-Коммуникация-0бщество-2005») Исследование субкультуры ролевых игр было апробировано автором на Международной научной конференции «Фольклор малых социальных групп традиции и современность» в 2006 г (в рамках выступления на

13

тему «Фольклор ролевой молодежной субкультуры как коммуникативная система»), а также в дискуссиях с зарубежными исследователями данной субкультуры Анализ фольклора ролевых игр был проведен в докладе «Репрезентация фольклора ролевого движения в виртуальном пространстве» на научной конференции «Folk-art-net новые горизонты творчества» в 2007 г Особенности ритуалов и ритуализированных практик были рассмотрены в статье «Ритуализированные практики в субкультуре ролевых игр» (2009 г) Проблема социализации личности в рамках субкультуры ролевых игр была проанализирована в статье «Социализация личности в субкультурном сообществе (на примере субкультуры ролевых игр») (2008 г)

Основные положения диссертации были отражены в публикации «Ролевые игры пример «социализации» субкультуры» в журнале «Этнографическое обозрение» (2008 г), а также нашли выражение в докладе «Субкультура ролевых игр особенности социализации» на Восьмом конгрессе этнологов и антропологов России (Оренбург, 2009 г) Всего по теме исследования опубликовано 15 статей автора общим объемом около 7 ал (см Список работ, опубликованных по теме диссертации)

Кроме того, ключевые моменты работы получили апробацию во время доклада автора в Государственном республиканском центре русского фольклора (апрель 2008 г) и последовавшей за ним дискуссии, в которой приняли участие лидеры мнений субкультуры ролевых игр

Структура работы. Диссертация состоит из Введения, 3 глав, Заключения, Списка использованных источников и литературы, а также Приложения 1, которое содержит краткий толковый словарь сленга субкультуры ролевых игр

II. ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Во Введении обосновываются актуальность, новизна и практическая

значимость работы, представлена степень изученности темы и историография,

определяются объект, предмет, цели и задачи исследования, обосновывается выбор

источников и методологии, характеризуются степень апробации и структура работы

В главе первой - «Субкультура ролевых игр» - рассматривается социокультурный

феномен субкультуры ролевых игр в России и зарубежных странах Даны

характеристики структуры ролевых сообществ в России и в зарубежных странах,

14

представлены особенности формирования и развития субкультуры ролевых игр в России, выделено два основных этапа в развитии субкультуры

Глава включает два параграфа В первом параграфе - «Сущность субкультуры ролевых игр» - обосновывается, что сообщество участников ролевых игр характеризуется собственной субкультурой, обладая своей четкой символикой и синхронными и диахронными каналами коммуникации Ролевые игры служат общей практикой, общим символом консолидации субкультуры, что отразилось в самоназваниях носителей субкультуры «ролевики», «ролевое сообщество», «ролевое движение» Первые игры проводились по книгам Дж Р Р Толкиена, поэтому в качестве первого самоназвания употреблялся термин «толкиенисты», впоследствии перешедший на страницы центральных и региональных СМИ и используемый до сих пор для идентификации носителей субкультуры ролевых игр базовой культурой В то же время, в настоящее время носители субкультуры считают толкиенистами научных исследователей или любителей творчества Дж Р Р Толкиена, образующих отдельные замкнутые сообщества в рамках субкультуры ролевых игр А в качестве основы для игр в ролевом сообществе могут выступать самые различные литературные произведения, фильмы, компьютерные игры либо конкретные исторические события

Установить точную численность ролевиков в России не представляется возможным пока индивид не занимается собственно ролевой игрой, его трудно выделить из общей массы При сопоставлении баз данных заявок на игры и другие мероприятия получается цифра в 20000-30000 человек, однако среди самих ролевиков имеют место и оценки в 100000 участников

Для сравнения, в Норвегии данная цифра составляет примерно 1000 человек или, по другим оценкам, 2000 человек, в Дании и Финляндии колеблется от 2000 до 5000 человек, а в Швеции приближается к 10000 человек

Проведена типологизация ролевых игр живого действия по месту их поведения Наиболее показательными являются полевые, полигонные игры Они проводятся с мая по сентябрь на природе Выделяется три типа полевых игр игра на результат (на «выигрыш»), игра на процесс (на «отыгрыш»), игра на состояние Игры на результат, а также игры на процесс можно разделить по сюжетам и тематике Они могут моделировать различные исторические периоды, могут быть посвящены фэнтези-тематике, могут моделировать современные события или содержать научно-

15

фантастический сюжет Игры на состояние, как правило, проводятся по произведениям Дж Р Р Толкиена Кроме полевых ролевых игр, термин «ролевые игры живого действия» включает в себя кабинетные ролевые игры (проводятся в помещениях) и городские ролевые игры (проводятся в городских условиях)

Представлен аналитический обзор характеристик ролевых сообществ (численность, внутренняя структура) и ролевых игр в различных странах в Финляндии, Швеции, Норвегии, Дании, Италии, Бельгии, Великобритании, Ирландии, США, Канаде, Бразилии, Израиле, Эстонии По своей структуре сообщества участников ролевых игр в данных странах представляют собой сетевое атомарное общество, характеризуемое высокой степенью гетерогенности, и в его рамках могут выделяться сообщества с различными подходами к ролевым играм и с различными предпочтениями по тематике ролевых игр, однако участники осознают свое единство

Второй параграф - «Формирование и развитие субкультуры ролевых игр» В основу традиций субкультуры ролевых игр в целом легли самые разнообразные источники, среди них феномен настольных ролевых игр и клубы исторической реконструкции В России среди важнейших источников выделяются клубы любителей фантастики (уникальное для нашей страны явление), туристическое движение, движение хиппи, военно-исторические клубы, коммунарское движение, характерное своими сюжетно-ролевыми играми для детей, клубы самодеятельной песни

Базируясь на материалах включенного наблюдения и экспертных интервью с носителями субкультуры ролевых игр, в развитии субкультуры можно условно выделить два этапа Первая ролевая игра (первые «Хоббитские игры» по фэнтези-трилогии Дж Р Р Толкиена «Властелин колец») на территории России состоялась в августе 1990 г на реке Мане под Красноярском и собрала около 130 человек, в основном представителей клубов любителей фантастики Поэтому первый этап начинается, собственно, с 1990 г Ролевые игры характеризовались новизной, но воспринимались не как необычное хобби, а как возможность «пожить» в мире фэнтези В 1994-1998 гг, последовало широкое распространение ролевых игр, имели место поиски и эксперименты Для середины 1990-х гг характерна дифференциация сообщества участников ролевых игр, дифференциация клубов по профилю

деятельности Начиная с 1994 г, знаковые игры стали проводиться не только по произведениям Толкиена

Носители субкультуры ролевых игр стремились к репрезентации знаково-символьной атрибутики не только в игре, но и в повседневной жизни они могли приходить на традиционные в различных городах места встреч ролевиков в фэнтезийной одежде или с фэитезийным оружием, что служило знаком идентификации, выделения «своих»

Если на первом этапе символы и знаки служили консолидации субкультуры, то на втором этапе развития субкультуры ролевых игр, с 1998 г и по настоящее время, они демонстрируются исключительно в игровом и околоигровом пространстве - на ролевых играх и других ролевых мероприятиях Репрезентация знаково-символьной атрибутики субкультуры ролевых игр, выраженная в повседневной жизни, в настоящее время отступает на второй план Иначе говоря, в обыденной жизни, не связанной с ролевыми играми, участники ролевых игр склонны вести себя как «обычные» люди, реалии игр на повседневную жизнь они не переносят, однако возможен обратный процесс Допустимый вариант субкультурной символики, демонстрируемый ролевиками в повседневном пространстве - это значки и футболки с эмблемой игр или с цитатами из ролевого фольклора Ролевики также могут использовать в повседневном пространстве ролевой фольклор и сленговые слова

В 2001-2002 гт распространение Интернета и рост его доступности привели к формированию единого информационного пространства, и различные сообщества существуют в рамках единой субкультуры ролевых игр Коммуникация, опосредованная Интернетом, наряду с межличностной коммуникацией, стала преобладающей в ролевом сообществе Традиционные места встреч ролевиков в различных городах перестали использоваться как коммуникативное пространство

На настоящий момент на территории бывшего СССР ролевые сообщества в рамках субкультуры ролевых игр существуют на обширном пространстве от Украины до Дальнего Востока, наиболее выраженно они представлены в странах, тяготеющих к западным культурным образцам - в России, Украине, Белоруссии, Латвии, Литве и Эстонии

Исследование не выявило явных признаков влияния этнических и религиозных факторов на российское сообщество участников ролевых игр По наблюдениям

автора, соотношение ролевиков мужского и женского пола в России составляет примерно 1 1 Эти темы требуют специального исследования

Количественный рост российского сообщества участников ролевых игр нашел свое выражение на игре по миру фэнтези «Ведьмак нечто большее», состоявшейся 47 августа 2005 г в Подмосковье Игра собрала около 3000 человек и стала одной из самых многочисленных ролевых игр в мире, а также самой большой монокультурной игрой (т е игрой, рассчитанной на участие граждан одной страны)

В рамках российской субкультуры ролевых игр выделяются различные сообщества, однако она является единой Выявленные основные характеристики структуры ролевых сообществ в зарубежных странах совпадают с особенностями российского сообщества участников ролевых игр По структуре сообщество участников ролевых игр в России также представляет собой сетевое атомарное общество, характеризуемое высокой степенью гетерогенности Существуют термины, обозначающие социальные роли и статусные позиции в сообществе Во-первых, это «давние» носители субкультуры - элита, хранители и творцы символики Они могут являться мастерами игр, но могут и ограничиваться высказыванием личного мнения Они выступают в качестве «теоретиков», идеологов субкультуры и лидеров мнений В средний слой входит базовая часть сообщества, из них формируются как игроки, так и мастера, на периферии располагаются новички либо случайные люди

Среди участников ролевых игр ведутся острые дискуссии о сущности ролевых игр Ролевая игра понимается как вид самостоятельного искусства, способ самореализации, возможность попробовать себя в разных сферах и стихийная форма дополнительного образования, разновидность досуга и хобби, тренинг на продажу или образовательная технология, способ ухода от реальности, «духовная практика», способ конструирования будущего Несмотря на разногласия, преобладает точка зрения, что ролевые игры - ядро субкультуры, позволяющее ее носителям поддерживать свою идентичность Ролевая игра - это интеллектуальное развлечение, творчество

На данном этапе развития ролевого сообщества произошло не только количественное, но и качественное изменение его состава наблюдается тенденция к росту числа молодых успешных специалистов среди носителей субкультуры Они проявляют повышенное внимание к материальной стороне игры, тек качеству костюма, оружия, построек, к достоверности образа Поднимаются вопросы о росте

18

«потребительского отношения» к ролевым играм Внутри субкультуры четко обозначилась бинарная оппозиция «социально успешные - социально неуспешные», что выразилось в появлении сниженной сленговой лексики, маркирующей «социально неуспешных» Однако перечисленные тенденции на настоящий момент не приводит к расколу гетерогенной по своей природе субкультуры, и представители различных взглядов регулярно встречаются на ролевых играх Помимо ролевых игр, выполняющих консолидирующую, цементирующую социум функцию и являющихся главным каналом коммуникации и коммуникативным пространством, эту же функцию выполняет пласт социальных и знаковых аспектов субкультуры, носящих околоигровой характер Ролевики регулярно проводят конвенты в разных городах, выпускается ролевая пресса

Таким образом, количественные и качественные изменения в ролевом сообществе приводят к тенденциям, отмеченным во второй главе

Глава вторая - «Особенности современного развития субкультуры ролевых игр» - состоит из трех параграфов и посвящена различным тенденциям социализации сообщества участников ролевых игр Здесь это уникальное явление для субкультуры в целом (а не для отдельной личности) понимается как сотрудничество с обществом в различных формах То есть, понятие «социализация» подразумевает стремление субкультуры ролевых игр к диалогу с базовой культурой Термин используется самими участниками ролевых игр, поэтому был выбран автором

В первом параграфе «Социализация сообщества участников ропевых игр в России» проанализированы три тенденции развития сообщества, в которых выражается его социализация Социализация сейчас наиболее четко прослеживается в европейской части России, на Урале она менее заметна, а меньше всего выражена среди сибирских участников ролевых игр Среди ролевиков существует два крайних взгляда на социализацию ролевых игр и на подход к ролевой игре как к хобби Приверженцы первой точки зрения считают, что игра или конвент - это сервис, который должен постоянно улучшаться, а их критики считают, что социализация нивелирует идею свободного творчества, на которой основана ролевая игра, и приравнивают социализацию к потере идентичности и самобытности ролевого сообщества Однако большинство участников ролевых игр придерживается точки зрения, что, во-первых, формируется круг потребителей игр с качественной

организацией, обеспечивающей участникам комфорт Во-вторых, прослеживается тенденция к коммерциализации игр

Показано, какие предпосылки к социализации были выражены в конце первого этапа развития субкультуры, а далее поясняется, в чем именно она проявляется

Во-первых, средний возраст участников ролевых игр приближается к 25 годам, но по мере «взросления» опытные игроки остаются в рамках субкультуры, являясь лидерами мнений для неофитов Известные мастерские группы стремятся поддерживать диалог согласовывать между собой время крупных игр, договариваться о «тарифной сетке», совершать взаимообмен удачными технологиями, осуществлять взаимную информационную поддержку Однако на «рынке» ролевых игр имеет место конкуренция, и для привлечения игроков мастера фактически применяют некоторые бизнес-методы - рекламируют свои игры на ролевых сайтах и форумах, в ролевой прессе, на конвентах, чтобы привлечь игроков, они распространяют полиграфическую продукцию с информацией об игре, делают презентации игр и проводят викторины Начали появляться концептуальные игры, основанные на необычных сюжетах из книг или фильмов ролевые игры развиваются в сторону массовых, с одной стороны, и авторских и оригинальных, с другой Таким образом, растет специализация игроков они знают, какая мастерская группа транслирует не только интересные темы игр, но и созвучные им ценности и мироощущение, и таким образом выбирают для себя игру

Второе направление социализации сообщества участников ролевых игр - это развитие «сектора услуг», тесно связанное с ростом требований игроков к комфорту на ролевых играх Первая отрасль, где коммерциализация имеет место, это производство реквизита и «антуража» для ролевых игр (ателье по пошиву игровой одежды, мастерские по изготовлению игрового оружия) У некоторых мастеров-изготовителей это является единственным или основным источником дохода Как следствие, реквизит стал качественнее, и достать его стало проще

Поднимаются вопросы дифференциации взносов, платного сервиса на играх Кроме того, мастера игр могут предоставлять транспорт от станции до полигона, организуют централизованный завоз материалов для игровых строений, осуществляют централизованный завоз продуктов в игровые «кабаки», что решает проблему питания в лесу На играх появляются все новые технические элементы Есть прецеденты игр, на которых работало электричество от генераторов

20

Многие игры 2007 г, знакового в этом плане, были нацелены на антураж, на моделирование культурных особенностей и быта определенной эпохи, а не на развитие сюжета например, на ролевой игре «О, Париж1» (август 2006 г, Москва) в лесу работали кофейни, в «Парижской опере» шли концерты, а в лесу была проведена телефонная сеть Сами игроки также способствуют развитию сервиса на ролевых играх делают настоящие кофейни и булочные, устраивают магазины по продаже украшений и парфюмерии

Третье направление социализации сообщества участников ролевых игр состоит в том, что ролевые игры начинают пониматься не столько как искусство исполнения своей роли, сколько как воссоздание внешней атмосферы конкретного игрового мира Создаваемый игровой мир приближается по степени правдоподобия к миру реальному Это выражается в моделировании игрового пространства Создатели игровых строений стремятся к их достоверности Ролевую «команду» начинают уважать за размер и достоверность домов и крепостей, построенных ею ради нескольких дней игры

Вместо демонстрации знаково-символьной атрибутики ролевой субкультуры в целом, имеет место моделирование культурно-исторических реалий, соответствующих тематике конкретной игры Моделируется историчная одежда Ролевой костюм продолжает совершенствоваться и приближается к точной реконструкции, хотя допускается, что швы могут быть сделаны по-современному На играх может использоваться пища, соответствующая моделируемому периоду При этом для игры используются этнические, религиозные и культурные стереотипы, наиболее известные для моделируемой страны

Ролевики четко осознают свою общность и самоидентифицируют себя как носителей субкультуры ролевых игр Одновременно они осознают себя и как носителей базовой культуры Случаи, когда индивид осознает себя исключительно в рамках субкультуры ролевых игр, являются редкими Хотя критики социализации считают, что она приводит к потере идентичности ролевого сообщества, приверженцы второй точки зрения считают, что общий символ и практика субкультуры - ролевая игра - позволит ролевикам сохранить свою идентичность

Второй параграф - «Трансляция ролевых знаний» - посвящен другому, более позднему смыслу социализации сообщества участников ролевых игр Во-первых, тенденция трансляции ролевых знаний выражается в создании и функционировании

21

организаций, нацеленных на накопление и трансляцию ролевых знаний (механизмов управления игрой, юридического оформления игр и др) в рамках субкультуры ролевых игр Во-вторых, ролевики стремятся наладить диалог с представителями образовательных, общественных и политических организаций

На ролевых конвентах акцент переместился с вопросов создания игр на обсуждение практических способов моделирования игрового мира, стратегии общения с журналистами или юридически грамотного оформления «полигона» в лесу для ролевой игры Были созданы проекты «Академия Ролевых Искусств» (2007 г) и «Университет Игры» (2008 г ) для унификации знаний по ролевым играм Создаются организации, призванные способствовать развитию ролевых игр, идет диалог и обмен опытом между носителями субкультуры ролевых игр и организаторами коммерческих деловых игр

Трансляция ролевых знаний идет не только в рамках ролевого сообщества -предпринимаются попытки трансляции на внешнюю аудиторию например, проводятся игры для широкой не-«ролевой» аудитории Наблюдается тенденция к использованию ролевых игр, предложенных представителями ролевого сообщества, в коммерческих, общественных и политических организациях, а также в высших учебных заведениях Здесь ролевое сообщество подчеркивает свою аполитичность ролевая игра выступает лишь в качестве продукта на заказ для других организаций Посредством трансляции субкультурных ценностей во внешнюю среду ролевые игры превращаются в социально признанную форму досуга На смену неформальным субкультурным нормам и правилам приходят общепринятые социальные нормы

В третьем параграфе - «Тенденции развития субкультуры ролевых игр в различных странах» - подчеркивается, что в настоящее время российское сообщество участников ролевых игр стремится наладить диалог с аналогичными сообществами в других странах Случаи, когда на российские ролевые игры или конвенты, чтобы обменяться опытом, приезжали люди, для которых русский язык - иностранный, практически единичны Однако наблюдается противоположная тенденция -российские ролевики принимают участие в зарубежных ролевых играх и конвентах Также они поддерживают диалог с русскоязычными ролевыми сообществами вне России - к примеру, в США, Израиле, Латвии

В рамках развития субкультурных сообществ участников ролевых игр в различных странах между ними начинает налаживаться диалог В Скандинавии с

22

1997 г ежегодно в одной из стран проводится конвент-конференция Knutepunkt Скандинавская школа ролевых игр отличается глубокой проработкой теоретической базы применительно ко всем областям, связанным с ролевыми играми - создание и разработка игр, критика игр, научные исследования Скандинавский стиль игры заимствуется ролевыми сообществами других стран, например Бельгии На играх при коммуникации между ролевиками из различных стран, носители субкультуры учитывают как особенности различных культур, так и особенности субкультуры ролевых игр в каждой из стран Некоторые мультикультурные ролевые игры специально посвящены проблеме межэтнического взаимодействия Так, в Норвегии в 2001 г состоялась организованная группой «Weltschmerz» ролевая игра «Europa» («Европа») (24-28 февраля, Осло) На ней моделировался лагерь мигрантов Цель игры заключалась в том, чтобы показать проблематику этнических конфликтов

Тенденции социализации характерны не только для российского сообщества участников ролевых игр - в частности, они имеют место в скандинавских странах и в Германии К примеру, в 2006 г в Германии состоялась ролевая игра «Drachenfest» («Драхенфест» - Праздник Драконов), среди участников которой кроме, собственно, немцев, были англичане, итальянцы, голландцы, австрийцы, швейцарцы и др , а также и российские ролевики На ней моделировался фэнтезийный мир, и моделированию быта способствовали реальные, неигровые торговцы, на игровой территории предлагавшие участникам предметы «антуража» (под данным сленговым словом ролевики понимают костюмы, предметы интерьера, декоративные украшения, оружие, походный инвентарь, соответствующие миру игры) и походные принадлежности, а также продукты, вплоть до свежей выпечки На предыдущих сериях игры они размещали свои лавки вне игровой территории, теперь же были созданы декорации реальной торговли

В третьей главе диссертации - «Символика субкультуры ролевых игр» -характеризуются ритуальные и фольклорные практики, присущие субкультуре ролевых игр

В первом параграфе - «Ритуал в субкультуре рочевых игр» - сделан вывод, что в рамках субкультуры ролевых игр выделяется два типа ритуалов и ритуализированных практик Ритуалы, применяемые в повседневной жизни, в реальном мире, в настоящее время почти не употребляются Раньше, в период становления субкультуры, использовались ритуалы наречения имени, ритуалы

23

«удочерения» или «усыновления» Однако ритуальная составляющая, связанная с «виртуальным пространством» игры, сейчас существует и развивается, порождая различные ритуалы и ритуализированные практики, имеющие место в рамках игровой и околоигровой коммуникации На игре имеют место различные ритуалы кроме «парада», имеющего посвятительную функцию, это календарные, переходные, окказиональные ритуалы Они основаны на чтении исторической или фэнтези-литературы и моделируются в соответствии с ней Акцент делается на их максимальной зрелищное™ Отдельно следует выделить погребальную обрядность, т к она затрагивает не только персонаж, но и игрока, позволяя ему выйти из пространства игры, чтобы затем вновь в него вернуться в новой роли

Кроме того, согласно вторичной интерпретации ритуалов, можно выделить ритуал второго порядка, или метаритуал На ролевой игре имеет место двойной метаритуал, включающий в себя несколько ритуалов и ритуализированных практик Вначале, перед игрой, идет обряд перехода из повседневной реальности в игровую, «виртуальную» В него входят подготовка к игре (придумывание личной легенды своего персонажа-«квенты», обсуждение будущей игры с другими игроками, чтение правил и литературы, подготовка костюма) Практикуются коллективные действия, в частности доигровые собрания команд игроков, которые будут в одной «локации» (под данным термином ролевики понимают моделируемое поселение на игре -деревню, замок, город, - игроки которого взаимодействуют между собой) Затем следует дорога на игру и изготовление игровых строений, а сама игра начинается с т наз парада, на котором все мастера и игроки знакомятся между собой, а игроки получают «удостоверения личности» своих персонажей - на ролевом сленге, «аусвайсы» Далее в «виртуальное пространство» игры выходят уже не игроки, а их персонажи После окончания игры имеет место обратный процесс Он также коллективен и способствует переходу участников игры из игровой реальности в повседневную, в реальный мир После игры проводятся общие сборы игроков, на которых мастера рассказывают об итогах игры Участники размещают на форуме игры либо в личных интернет-блогах свои игровые отчеты, позволяющие обмениваться впечатлениями и коллективно переживать запомнившиеся моменты игры и возвращение в неигровое пространство

Второй параграф, «Фольклор в субкультуре ролевых игр», обращает внимание особенности фольклора субкультуры ролевых игр демонстрируют, как социализация

24

в творческих продуктах субкультуры проявляется в рамках диалога между субкультурой и базовой культурой

Литературное творчество в субкультуре ролевых игр как по авторскому замыслу, так и по ориентации на определенный круг читателей имеет тенденцию к выходу за рамки ролевого сообщества Оно публикуется в «самиздатовских» брошюрах одного автора, в сборниках и в альманахах, однако в связи с процессом социализации сообщества участников ролевых игр оно основано уже не только и не столько на толкиенистских и ролевых реалиях Тем не менее, пока приобрести эти издания можно в большинстве случаев лишь на околоролевых мероприятиях, например на конвентах Если в первой половине 1990-х гг появлялись анонимные произведения, которые можно было причислить к фольклору, то сейчас литературное творчество является преимущественно авторским

В связи с появлением новых технологий развиваются новые для ролевиков возможности для творчества - в кино и фотографии Однако, как и литературное творчество, они преимущественно не фольклоризуются и демонстрируют диалог между субкультурой и базовой культурой Фольклор ролевого сообщества проявляется в ролевой песне, «байках», быличках и анекдотах и с игр

Наиболее подробно анализируется ролевая песня как фольклорный жанр субкультуры ролевых игр Она обладает общими признаками фольклора (устность, анонимность, вариативность, коллективное авторство и импровизация) Даны особенности вариативности ролевой песни, упоминается взаимовлияние атрибутов базовой культуры и ролевого фольклора на примере его песен Предложена классификация ролевой песни по содержательным характеристикам песня-рассказ о ролевой игре, тема личного опыта в игре, песня об историческом или фантастическом событии, тема дороги на игру, общефилософские размышления на средневековом или фантастическом материале, проблема несоответствия реальной жизни ожиданиям и эскапизм в ролевой игре, феномен любителя ролевых игр и особенности его личности Фольклоризуются, как правило, песни первых двух типов Они выполняют коммуникативную функцию поддержания целостности и воспроизведения субкультуры

Ролевое сообщество обладает высоким уровнем теоретической рефлексии, поэтому сами участники стремятся размещать фольклор с игр на ролевых Интернет-сайтах Былички о сверхъестественных событиях на игре имеют хождение лишь

25

среди неофитов - на границах и на периферии ролевого сообщества Затем носители субкультуры четко разграничивают игровую и повседневную реальность

Отчеты, которые участники составляют после игры, позволяют проследить вариативность анекдотов и «баек» Она обусловлена тем, что, как правило, на ролевой игре существует несколько поселений-«локаций», в каждой из которых есть свои ключевые моменты игры Поэтому при рассказе о ключевых моментах, произошедших в другой «локации», рождаются разные версии событий Они переходят в «байки» и анекдоты, порождая вариативность послеигрового фольклора Анекдоты могут быть посвящены как «физической», но околоигровой реальности, так и «виртуальной» реальности игры Кроме того, субкультура ролевых игр обладает собственным сленгом, и по появлению различных вариантов толкования сленговых слов можно проследить этапы развития субкультуры

В ролевом кино и фотографии игра выступает как центральная практика, в фольклорных жанрах субкультуры - как центральная практика и центральный символ субкультуры ролевых игр Обширный пласт фольклорных текстов позволяет проследить социализирующую, посвятительную, интегрирующую и идентифицирующую функции ролевого фольклора

В Заключении диссертации подведены итоги и представлены общие выводы Сообщество носителей субкультуры ролевых игр все больше теряет черты «неформального объединения молодежи» и превращается в сообщество людей, объединенных единым хобби-практикой ролевой игры, и единым жизненным стилем, проявляющимся исключительно в рамках игровой и околоигровой коммуникации Сообщество участников ролевых игр переживает своеобразный процесс социализации, который проявляется в таких характеристиках ролевого сообщества, как его структура, тенденции развития, ритуальные практики, фольклор В процессе социализации находит свое выражение диалог субкультуры ролевых игр с базовой культурой Российское сообщество участников ролевых игр стремится наладить коммуникацию с аналогичными сообществами в Скандинавии и Западной Европе Для них так же характерен процесс социализации, и ролевые игры распространяются в контексте глобализации массовой культуры

Список работ, опубликованных по теме диссертации:

1. Статья в журнале по списку ВАК:

Ролевые игры: пример «социализации» субкультуры // Этнографическое обозрение. 2008. № 1. С. 8-18.

2 Субкультура ролевых игр особенности социализации // VIII Конгресс этнографов и антропологов России Оренбург, 2-5 июля 2009 г Тезисы докладов Оренбург, 2009 С 273

3 Ритуализированные практики в субкультуре ролевых игр // Молодежные субкультуры Москвы / Отв ред М 10 Мартынова М ИЭА РАН, 2009 С 322343

4 Социализация личности в субкультурном сообществе (на примере субкультуры ролевых игр) // Становление личности в современном изменяющемся мире Сборник материалов межвузовской научно-практической конференции М Орехово-Зуево МГОПИ,2008 С 123-127

5 Фольклор ролевой молодежной субкультуры как коммуникативная система // Фольклор малых социальных групп Традиции и современность Сборник научных статей М Государственный республиканский центр русского фольклора, 2008 С 157-174

6 Понятие «субкультура» и его трансформация в постмодернистском проекте // Актуальные проблемы коммуникации и культуры Международный сборник научных трудов Вып 5 М Пятигорск Пятигорский государственный лингвистический университет, 2007 С 62-67

7 Формирование и развитие молодежной субкультуры как коммуникативной системы // Науки о культуре в новом тысячелетии Материалы I Международного коллоквиума молодых ученых М Ярославль ЯГПУ, 2007 С 62-66

8 Коммуникация как фактор изучения культуры организаций // Науки о культуре - шаг в XXI век Сборник материалов ежегодной конференции-семинара молодых ученых М РИК, 2007 С 472-481

9 Роль организационной коммуникации в функционировании организаций // Коммуникативные технологии в образовании, бизнесе, политике и праве XXI века Человек и его дискурс - 3 М Волгоград ПринТерра, 2007 С 179-184

10 Организационная коммуникация как основополагающий фактор устроения организации // Современные гуманитарные исследования 2006 № 4 (И) С 312-320

11 Прагматика культурных практик в коммуникативных структурах организаций // Информация-Коммуникация-Общество Материалы VI

27

Международной научной конференции СПб Санкт-Петербургский государственный электротехнический университет (ЛЭТИ) им Ульянова (Ленина), 2005 С 148-149

12 Тенденции развития коммуникаций // Организационная коммуникация Материалы первой Международной конференции / Под ред Розиной И Н Ростов н/Д ИУБиП, 2005 С 75-76

13 Герменевтика коммуникативного лидерства / Аксенова Е Н, Писаревская ДБ// Коммуникация концептуальные и прикладные аспекты Материалы второй Международной конференции «Коммуникация концептуальные и прикладные аспекты («Коммуникация-2004») Ростов н/Д ИУБиП, 2004 С 101-102

14 Репрезентация фольклора ролевого движения в виртуальном пространстве // Фольклор и Интернет Сборник научных статей М Государственный республиканский центр русского фольклора, 2009 (0,5 п л , в печати)

15 Образ игры в субкультуре ролевиков развитие авторского начала в фольклоре // Образный мир традиционной культуры Сборник научных статей М Государственный республиканский центр русского фольклора, 2010 (0,8 п л , в печати)

Заказ № 136-а/10/09 Подписано в печать 26 10 2009 Тираж 100 экз Уел пл 1,5

/Г-^Х ООО "Цифровичок", тел (495)649-83-30

, С"\)) \vw\v с/г ги, е-тай т/о@с/г т

 

Оглавление научной работы автор диссертации — кандидата исторических наук Писаревская, Дина Борисовна

Введение.

Глава 1. Субкультура ролевых игр.

§ 1. Сущность субкультуры ролевых игр.

§ 2. Формирование и развитие субкультуры ролевых игр.

Глава 2. Особенности современного развития субкультуры ролевых

§ 1. Социализация сообщества участников ролевых игр в России.

§ 2. Трансляция ролевых знаний.

§ 3. Тенденции развития субкультуры ролевых игр в различных странах.

Глава 3. Символика субкультуры ролевых игр.

§ 1. Ритуал в субкультуре ролевых игр.

§ 2. Фольклор в субкультуре ролевых игр.

 

Введение диссертации2009 год, автореферат по истории, Писаревская, Дина Борисовна

Актуальность темы. Современная культура фрагментарна и мозаична, поэтому поиск самоидентификации осуществляется в разнообразных пластах и аспектах, в том числе в тех областях деятельности, которые традиционно ассоциировались с досугом, увлечениями, хобби. Наблюдается взаимопроникновение культурных атрибутов различных социумов. Поиск самоидентификации возможен одновременно в самых различных сообществах, и среди них — сообщество участников ролевых игр.

В рамках субкультурной парадигмы общество рассматривается как совокупность субкультурных сообществ, обладающих определенной структурой и характеризуемых определенными внутренними ритуалами и фольклором. Среди них - сообщества участников ролевых игр. Ролевые игры как интеллектуальное развлечение заключаются в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в форме конкретных сюжетов и с участием ведущего-«мастера», исполняющего функции сценариста и арбитра. Носителями субкультуры ролевых игр являются преимущественно жители городов — старшие школьники, студенты и молодые специалисты (возраст — от 15 до 30 лет), объединенные ролевыми играми. Субкультура появилась в конце 1980-х гг. Первые ролевые игры в России проводились на основе книг Дж. P.P. Толкиена, сейчас же могут быть посвящены практически любой тематике. Число любителей ролевых игр насчитывает десятки тысяч человек как в России, так и по всему миру, и постоянно растет.

Помимо России, наиболее распространены ролевые игры живого действия на Скандинавском полуострове и в Западной Европе, в Израиле, США, Канаде и Австралии, в Белоруссии, Украине, Латвии, Литве и Эстонии. Масштаб распространения сообществ участников ролевых игр подчеркивает актуальность их исследования. Соответственно, возникает потребность в осмыслении субкультуры сообщества участников ролевых игр в России: необходимо выделить его особенности (структуру, тенденции развития, ритуальные и фольклорные практики, особенности диалога субкультуры и базовой культуры), а таюке охарактеризовать его взаимодействие с аналогичными зарубежными сообществами.

Степень изученности темы и историография.

Несмотря на актуальность темы и рост числа носителей субкультуры ролевых игр, исследования данной субкультуры в России лишь начинают проводиться. Существующие на данный момент исследования не являются социально-антропологическими. Особенно ощутимым указанный дефицит знаний является для таких характеристик сообщества участников ролевых игр, как его внутренняя структура, ритуальные практики, фольклор, основные тенденции развития в компаративистском аспекте «Россия — Скандинавия и Западная Европа».

С учетом охарактеризованной исследовательской потребности, могут быть выделены три группы работ.

Первую группу составляют работы, посвященные изучению субкультур, в первую очередь исследования, посвященные изучению собственного социума, его различных субкультур и сообществ методами социальной антропологии, включая этнографию. Городские субкультуры, к которым можно причислить и субкультуру ролевых игр, рассматриваются в рамках городской антропологии, и дается их этнографическое описание.1 К

1 См.: Банников K.JL Антропология экстремальных групп: Доминантные отношення среди военнослужащих срочной службы Российской Армии. М., 2002; Щепанская Т.Б. Система: Тексты и традиции субкультуры. М., 2004; Bennet A. After Subculture: Critical Studies in Contemporary Youth Culture / Bennett A., Kahn-Harris K. Hampshire: N. Y., 2004; Id. Subcultures or Neo-Tribes? Rethinking the Relationship Between Youth, Style and Musical Taste // Sociology. 1999. № 33(3). P. 599-617; Fox K. The Racing Tribe: Watching the Horsewatchers. L„ 1999; Hebdige D. Hiding in the Light. L„ 1988; Middleton R. Studying Popular Music. Philadelphia, 2002; Pilkington H. Russia's Youth and Its Culture: A Nation's Constructors and Constructed. Routledge, 1994; Thornton S. Club Cultures: Music, Media, and Subcultural Capital. Cambridge, 1995; Writing Culture: The Poetics and Politics of Ethnography / Ed. Clifford J., Marcus G. Berkeley, 1989. примеру, А. МакРобби, используя методы полевой работы, делает этнографическое описание молодежных культур в Великобритании."

Вообще, хотя появление термина "субкультура" в научной литературе возводят к 30-м гг. XX в. (Осокин, 1996, с. 21), распространение понятие получило в 1960-70-х гг. XX в. (Щепанская, 2003а, с. 28) в связи с исследованиями молодежных движений, которыми занимаются различные дисциплины, от психологии, социологии, культурологии и педагогики до криминалистики.

Определение понятия «субкультура» затруднено из-за фундаментальности лежащего в его основе понятия «культура» и множества его определений. Благодаря приставке "sub" (т.е. "под-") оно обозначает скрытые, неофициальные культурные пласты. В том же контексте (в применении к идеологии и практике молодежного протеста против ценностей общества потребления) использовалось и понятие "контркультура", определявшее идеологию молодежи как разрушающую всякую культуру вообще, противостоящую культуре как таковой, и характерное для «Студенческой революции» 1960-х гг. в США. Теоретики контркультуры, среди которых можно выделить Т. Роззака (Roszak, 1969; Id., 1972; Id., 1975), Ч. Рейча (Reich, 1971), Г. Маркузе (Маркузе, 1994; Marcuse, 1969), постулировали в своих проектах возможность создания «нового» человека с «новым» гуманистическим сознанием, а также возможность перестройки мира с помощью культурного начала.

В отечественных справочных изданиях термин «субкультура» появился лишь во второй половине 80-х гг. XX в. Она трактовалось либо как культура какой-либо социальной или демографической группы, либо как в чем-то

2 См.: McRobbie A. Settling Accounts with Subcultures: A Feminist Critique // On Record: Rock Pop and the Written Word / Ed. Frith S., Goodwin A. L., 1990; Id. Shut Up and Dance: Youth Culture and Changing Modes of Femininety // Cultural Studies. 1993. № 7(3). P. 406-426; Garber J., McRobbie A. Girls and Subcultures // The Subcultures Reader/Ed. GelderK., Thornton S. L., 1997; Garlier J., McRobbie A. Girls and Subcultures: An Exploration // Resistance Through Rituals: Youth Subcultures in Post-War Britain / Ed. Hall S., Jefferson T. L., 1976. ограниченная культура социальной общности, обусловленная бедностью ее социальных связей, неполнотой или затрудненностью доступа для нее к культурному наследию. Сейчас понятие субкультуры, освободившись от негативного оттенка, определяется как «особая сфера культуры, суверенное целостное образование внутри господствующей культуры, отличающееся собственным ценностным строем, обычаями, нормами» (Гуревич, 1998, с. 236). В рамках субкультуры ценности, нормы, стереотипы базовой культуры общества интерпретируются, т. с. так или иначе изменяются каким-либо конкретным, но необязательно замкнутым сообществом и становятся скорректированными для конкретных сообществ.

Субкультура определяется как часть общей культуры нации, система ценностей, традиций, обычаев, присущих большой социальной группе. В отдельных аспектах она отличается или противостоит целому, но в главных чертах согласуется с ним и продолжающет культуру нации, которая получила название базовой, или доминирующей, культуры. Субкультура отличается от базовой культуры языком, взглядами на жизнь, манерами поведения, одеждой, обычаями. Различия могут быть очень сильными, но субкультура не противостоит базовой культуре. Она включает ряд ценностей доминирующей культуры, но также может и добавлять к ним новые ценности, характерные только для нее (Кравченко, 2003).

Тем не менее, исследователями выделяется ряд характерных черт, присущих субкультуре. Это: специфический стиль жизни и поведения; свойственные данной социальной группе своеобразные нормы, ценности и мировосприятие, что может привести представителей субкультуры к нонконформизму; наличие более или менее явного инициативного центра, генерирующего идеи (Левикова, 2004, с. 11-12).

Теория субкультур — одно из средств описания явлений культурной дифференциации современного общества. Известны и другие термины для обозначения той же реальности, например: контркультура, общественные движения, неформалы, локальные сети, социальные страты, жизненные стили и проч. Каждое из данных определений ставит акцент на одной из сторон изучаемого явления: символике, атрибутике, идеологии (теория жизненных стилей), внутренней структуре сообществ и типах межличностных связей (теория и метод социальных сетей), месте в иерархической структуре социума (теория социальной стратификации), социальной активности и воздействия на эту структуру (теория общественных движений, контркультуры и т.п.). При этом очевидна прикладная ориентация многих из этих теорий (Щепанская, 2003а, с. 27).

В сегодняшнем мире особенно актуальным в связи с «юниоризацией»

-j культуры становится исследование молодежных субкультур. Согласно одной из концепций, высказанной Г. Шельским (Schelsky, 1957), Ф. Тенбруком (Tenbruck, 1962), К. Манхеймом (Манхейм, 1994), делается акцент на характерной для периода юности социальной ролевой промежуточностью между ролью ребенка и взрослого, что вызывает неравновесность социального положения молодого человека и его нормативную несамостоятельность. Как полагает И. Б. Роднянская, молодежь — новая социологическая категория, порожденная индустриальным обществом, она характеризуется психологической зрелостью при отсутствии значимого участия в социальных институтах (Давыдов, Роднянская, 1980). Позднее отечественными авторами были даны более полные определения, согласно которым возрастные критерии молодежи могут колебаться от 16 до 30 лет в зависимости от конкретных исторических условий. Как мы видим, участники ролевых игр подпадают под возрастные рамки понятия «молодежь».

В случае разделения понятий субкультуры и контркультуры, в западной социологии феномен выпадения молодых людей из социума, их маргинальное™ интерпретировался в рамках концепций «кризиса

3 См.: Davis F. On Youth Subcultures: The hippie variant. N.Y., 1971; Гуревич П.С. Проблемы субкультуры в современной западной социологии // Субкультурные объединения молодежи. М., 1987; Давыдов Ю.Н., Роднянская И.Б. Социология контркультуры: Критический анализ (Инфантилизм как тип мировосприятия и социальная болезнь). М., 1980. социализации» или «конфликта поколений» (М. Мид (Мид, 1988; Mead, 1970), Дж. Старр, Ж. Мандель), «кризиса трудовой этики» (ценности труда как основы статуса и самоуважения) и др. (Шпакова, 1990; Kelly, 1972). Все они полагают причиной формирования молодежных движений и субкультур нарушение тех или иных социальных связей, каналов коммуникации, составляющих основу социальной структуры. «Конфликт поколений» и «кризис социализации» ознаменован нарушением диахронных связей, а «кризис трудовой этики» - синхронных. На материале традиционных культур была выстроена концепция лиминальности (как временного состояния перехода и нахождения между социальных позиций) В. Тэрнера (Тэрнер, 1983, с. 169-199), сопоставляющего общины хиппи с коммунитас - группами инициируемых подростков в племенных обществах. Кроме того, были созданы статические и динамические модели субкультуры, а также разработаны различные классификации и типологии субкультур, как в отечественных, так и зарубежных социальных и культурных науках.

Типологизировать молодежные субкультуры начали в 70-х гг. XX в., когда данный феномен рассыпался на множество различных форм. Существует ряд типологий молодежной субкультуры, но ни одна из них не является исчерпывающей. Поскольку молодежная субкультура динамична, типологии превращаются в классификации, правомочные для конкретного исторического времени и социума. Так, в рамках одной из социологических типологий, А.В. Толстых рассматривает субкультуры по направлениям деятельности групп: общественно-политические группы; радикальные группы; эколого-этические группы; группы образа жизни, или, собственно, неформально-молодежные объединения (к примеру, хиппи); нетрадиционно-религиозные группы; группы по интересам (Толстых, 1988). С.А. Сергеев предложил в 1998 г. иную типологию молодежных субкультур: романтико-эскапистские (хиппи, «толкиенисты»), гедонистическо-развлекательные (рейверы), криминальные, анархо-нигилистические (панки) (Сергеев, 1998).

Таким образом, эстетика, этика, идеология молодежных сообществ получила признание как особая "молодежная культура". Обнаружилось существование и других культур (напр., детской), отличающихся от официальной, но вполне реальных, со своими нормативными и символическими характеристиками. Это придало новую жизнь понятию "субкультура", однако его значение изменилось. Теперь оно прочитывается как обозначение "подсистемы" культуры, указывая на мультикультурный характер современного постиндустриального, постмодернистского общества.

В ценностных ориентациях постиндустриального общества 1980-90-х гг. произошел, с одной стороны, рост интереса к историческим корням, повышение роли традиционализма, а, с другой, имеет место поиск самоидентификации в самых различных сообществах, поиск различных практик, направленных на совершенствование внутреннего мира личности (Велик, 2001, с. 284).

Поэтому понятие «субкультура» модифицировалось, и одна из наиболее актуальных модификаций - концепция "жизненных стилей" (life styles), под которыми понимаются особенности идеологии, социальной психологии, потребительского поведения, языка и символики, в целом образа жизни, - характерные для различных социальных групп. Изучение "жизненных стилей" ориентировано в первую очередь на моделирование потребительского поведения их представителей.

Современный жизненный стиль можно сравнить с образом жизни кочевников, появились термины «новые кочевники» (Тоффлер, 1997) и «номадическая идентичность» (Rosseel, 2000): человек получает больше возможностей выступать самостоятельным источником своего поведения, но у него возникает ненепрерывный и не когерентный с социально-психологической точки зрения образ «я» (Шеманов, 2007, с. 29-30), что ведет к поиску идентификации. В обществе эпохи постмодернизма субкультура может рассматриваться как специфическая «племенная» культура, связанная с попытками обретения молодыми людьми групповой солидарности в противовес стереотипам массовой культуры, противостоять которым постмодернистскому человеку с фрагментированным сознанием с теоретической точки зрения оказывается невозможно (Левикова, 2004, с. 259). В таком случае к молодежной субкультуре оказывается применима концепция номадологии, или «нового трайбализма», созданная Ж. Делезом и Ф. Гваттари (Deleuse, Guattari, 1992). Согласно ей, с уходом из западного сознания былой престижности общественного человека возник интерес к микрогруппам, «малым племенам», связанным между собой сетью социоэкономических и биокультурных отношений, т. е. на поверхность общественного сознания вышла маргинальность во всех ее видах или то, что можно назвать племенным (Левикова, 2004, с. 260). В таком случае молодежные субкультуры действительно предстают «племенами кочевников», которые мыслят и действуют, создавая собственную культуру, внешне по отношению к властным структурам. Они не вписываются в монолитную государственную структуру модернизма, и в таком случае номадная племенная молодежная субкультура может рассматриваться как разрушающая цивилизацию модернизма (Левикова, 2004, с. 261). Вплетенность субкультуры в социокультурную систему делает границы субкультуры размытыми, в результате наряду с дифференциацией некоторые молодежные субкультуры вдруг начинают интегрироваться либо вступать в диалог между собой.

В постмодернистском обществе, по мнению М. Маффесоли (Maffesoli, 1995), самостоятельность индивида в качестве субъекта создания собственного жизненного стиля отступает на второй план; жизненные стили диктуются «новым трайбализмом». В настоящее время на новом трайбализме могут основываться методы создания сообществ. Формируются микрогруппы, для членов которых групповая идентичность отступает на второй план, однако они предоставляют им возможности для непосредственной коммуникации в современном обществе. Данные сообщества обладают некими специфическими чертами, однако не имеют под собой рациональной основы. Они основаны на эмоциональном выборе «быть вместе» с людьми, обладающими сходным жизненным стилем. Члены данных сообществ обладают общими интересами и, как правило, набором совместных хобби. Концепции «нового трайбализма» применяются к исследованию городских молодежных субкультур.

Таким образом, имеет место и другая тенденция: начинает исчезать само понятие молодежных субкультур, поскольку составляет сложность выделить границы и формальные признаки групп, за исключением профессиональных сообществ. Один человек может входить в несколько субкультур, а также и быть приверженцем нескольких «стилей жизни». Социум может рассматриваться как совокупность сообществ, формирующих собственные субкультуры.

В России в последние годы вышел ряд изданий, посвященных каким-либо современным субкультурам.4 Т.Б. Щепанская изучала символику молодежных сообществ, применяя этнографические методы, в том числе метод включенного наблюдения. Т.Б. Щепанская разделяет определение культуры как знаковой системы, понимая ее как систему, включающую в себя каналы коммуникаций и средства коммуникации (Щепанская, 2003а, с.29).

Вторая группа работ посвящена феномену субкультуры ролевых игр. Тематика субкультуры ролевых игр в настоящее время стала активно научно разрабатываться в России: она обсуждается на тематических научных

4 См. напр: Глядя на Запад: Культурная глобализация и российские молодежные культуры. СПб., 2004; Молодежные движения и субкультуры Петербурга / Под ред. Костюшева В. СПб., 1999; Молодежные субкультуры Москвы / Сост. Громов Д.В. M., 2009; Молодежный Петербург: движения, организации, субкультуры / Под ред. Костюшева В. СПб., 1997; Неформальные молодежные сообщества Санкт-Петербурга: теория, практика, методы профилактики экстремизма / Под ред. Козлова А.А., Канаяна В.А. СПб., 2008; Омельченко Е. Молодежь: Открытый вопрос. Ульяновск, 2004; Социология молодежи / Волков Ю.Г., Добреньков В.И., Кадария Ф.Д. и др. Ростов-на-Доиу, 2001; Социология молодежи. Энциклопедический словарь / Отв. ред. Зубок Ю.А., Чупрова В.И. M., 2008; Ювенология в XXI веке: комплексное междисциплинарное знание о молодом поколении / Под ред. Слуцкого Е.Г., Журавлева В.В. СПб., 2007. конференциях5; в недавних публикациях по молодежной культуре субкультуре ролевых игр посвящены отдельные разделы6; защищаются дипломные проекты7 и диссертационные исследования. В работе Е.А. Медведева8 субкультура ролевых игр рассматривается с социологических позиций, и акцент делается на особенностях социализации молодежи в рамках молодежной субкультуры, а также на количественных методиках ее исследования и разработке формальных моделей создания и управления игрой. Разработана классификация ролевых игр: выделяются настольные ролевые игры, сетевые компьютерные игры и полевые игры. Проведение ролевых игр рассматривается как реализация виртуальных миров. Однако, собственно полевые игры, или так называемым «ролевые игры живого действия», составляющие ядро субкультуры ролевых игр, не описаны как база ее ритуально-фольклорной составляющей.

В исследовании М.А. Славко9 для сообщества участников ролевых игр используется одно из его самоназваний - «ролевое движение». Оно рассматривается как массовое движение творческой молодежи. Впервые в отечественной историографии в работе поставлена проблема всестороннего исследования истории ролевого движения с момента его возникновения в 1990 г. и по 2006 г. Изучается процесс зарождения ролевого движения в России, приведены основные этапы его развития. Здесь автор основывается

5 В частности, на Международной научной конференции «Фольклор малых социальных групп: Традиции и современность» (г. Москва, 7-8 декабря 2006 г.), организованной Государственным республиканским центром русского фольклора, тематике субкультуры участников ролевых игр было посвящено четыре выступления.

6 См.: Картина мира в молодежной культуре Республики Марий Эл / Абрамзон И.М., Абукаева А.В., Васильева Н.И. и др. Йошкар-Ола, 2006.

7 С.м.: Трубецкая Д. Причины возникновения субкультуры "ролевое движение" в России на рубеже 19851993 гг.: Анализ документов: Дипл. социол. М.: Государственный университет - Высшая школа экономики, 2005 г.

8 См.: Медведев Е.А. Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность: Дис. канд. социол. наук: 22.00.06. М., 2004.

9 См.: Славко М.А. Ролевое движение в России в 1990-2006 годы: Дисс. . канд. ист. наук: 0.7.00.02. Чебоксары, 2007. на статьях самих ролевиков, размещенных в т. наз. ролевой прессе, которая выходит в российском ролевом сообществе, и на тематических ролевых сайтах в Интернете. Анализируется механизм управления ролевым движением и играми, при этом внимание уделяется роли мастеров ролевых игр и правилам. Государственная молодежная политика рассматривается применительно к ролевому движению. Выявлен социальный портрет участников ролевых игр. В исследовании отмечена тенденция коммерциализации ролевых игр — в частности, то, что расширение числа участников ролевых игр сделало актуальной проблему финансирования работы организаторов игр и превращения ее в профессиональную деятельность. Автор упоминает о месте ролевого кино, ролевых музыкантов и фоторепортеров в ролевом сообществе; выделяет как тенденцию внимание российских участников игр к аналогичным зарубежным сообществам, однако подробно данные вопросы не рассматривает.

Изданная в 2003 г. в Костромском государственном университете работа Б.В. Куприянова и А.Е. Подобина «Очерки общественной педагогики: Ролевое движение в России»10 представляет игровые объединения как пространство социализации молодежи, содержит сведения об истории возникновения ролевого движения в России, исследование социальной структуры движения; также в ней сделан акцент на педагогических сведениях.

В работе М. Кожаринова и М. Кордонского «Очерки неформальной социотехники»,11 посвященной неформальным движениям как особому типу социального взаимодействия, ролевое движение включено в рассмотрение современных молодежных движений в России. В отдельной главе приведена краткая история его развития.12 Авторы применяют к анализу развития

10 См.: Куприянов Б.В., Подобии А.Е. Очерки общественной педагогики: Ролевое движение в России / Кострома, 2003.

11 См.: Кожаринов М., Кордонский М. Очерки неформальной социотехники. М., 2008.

12 См.: Эволюция ролевых игр / Кожаринов М., Кордонский М. Очерки неформальной социотехники. М., 2008. С. 77-79. движений теорию JI. Гумилева (фаза подъема-акматическая фаза-надлом-инерция-обскурация-мемориальная фаза). По их оценкам, ролевое движение вошло в инертную фазу, в нем будут преобладать массовость и шаблонность, будут руководить администраторы, а новых ролевых «школ» будет появляться мало. Если технология ролевых игр будет востребована обществом, то движение сохранится. Однако этнографическое исследование современной фазы развития ролевого сообщества в работе не представлено.

Кроме того, в своей работе «Толкинисты: пятнадцать лет развития

1 Ч субкультуры» A.JI. Баркова, рассматривая толкинистскую субкультуру, отмечает, что ролевики в какой-то степени выросли из толкинистов, но для толкиниста главное — ориентация на реальность мира Толкиена по принципу сопричастия (если использовать термин JI. Леви-Брюля), а носитель субкультуры ролевых игр играет разных персонажей разных миров.

Таким образом, исследование субкультуры ролевых игр и феномена ролевых игр в России является актуальным, но находится на этапе становления и первоначального развития. В последние годы появилось несколько работ, однако отсутствуют работы, полностью посвященные социально-антропологическому анализу субкультуры ролевых игр в России.

Феномен ролевых игр носит международный характер, и формируются международные традиции исследования ролевых игр живого действия - live role playing games (lrpg), или live-action roleplaying (larp). Традиции их исследования сложились в странах, где они наиболее широко распространены. Так, в Скандинавии М. Монтола (М. Montola)14 (Университет Хельсинки, Финляндия) применяет хаотические модели организаций к ролевым играм, рассматривая их как игры, созданные

13 См.: Баркова А.Л. Толкинисты: пятнадцать лет развития субкультуры // Молодежные субкультуры Москвы. М., 2009. С. 297-321.

14 См.: Montola М. Chaotic Role-Playing: Applying the Chaos Model of Organisations for Role-Playing // Beyond Role and Play: Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination / Ed. Montola M., Stenros J. Helsinki, 2004. P. 157 - 164; Id. Role-Playing as Interactive Construction of Subjective Diegeses // As Larp Grows Up - Theory and Methods in Larp / Ed. Gade M., Sander M., Thorup L. Copenhagen, 2003. P. 80-87; Loponen M. A Semiotic View on Diegesis Construction / Loponen M., Montola M. // Beyond Role and Play. P. 39-52. несколькими участниками и посредством их интеракций конструирующие фиктивные миры (диегетическая реальность). П. Ланкоски (P. Lankoski) (Университет Тампере, Финляндия) в работе, посвященной принципам создания персонажей для ролевых игр15, проецирует на них понятие habitus П. Бурдье, обозначающее структурированное социальное отношение, систему долговременных групповых и индивидуальных установок, функционирующих как матрицы восприятия, постановки целей, действий и воспроизводящих социально-культурные правила и стили жизни различных социальных групп (Бурдье, 1989; Бурдье, 2002). Также исследования сообществ участников ролевых игр проводились в Австралии!б, Северной Америке.

По итогам ежегодной конференции-конвента «Knutepunkt», который проходит в одной из скандинавских стран, выпускается сборник научных

17 работ , созданных исследователями ролевых игр в Скандинавии, где сложилась традиция исследования ролевых игр. Научные статьи в нем представлены на английском языке, который является официальным языком общения для представителей и исследователей сообществ участников ролевых игр из разных стран. Кроме того, выпускаются издания, посвященные отдельным ролевым играм.18 Отдельно следует отметить

15 См.: Lankoski P. Character Design Fundamentals for Role-Playing Games // Beyond Role and Play. P. 139-148.

16 См.: Reid E. Cultural Formations in Text-based Virtual Realities: A thesis submitted in fulfillment of the requirements for the degree of Master of Arts // Cultural Studies Program. Melbourne, 1994; Hughes J. Therapy is Fantasy: Roleplaying, Healing and the Construction of Symbolic Order // Anthropology IV Honours: Medical Anthropology Seminar. Dept. of Prehistory & Anthropology. Australian National University / Ed. Dr. Lyon M. Canberra, 1988.

17 В частности, As Larp Grows Up — Theory and Methods in Larp / Ed. Gade M., Sander M., Thorup L. Copenhagen, 2003; Beyond Role and Play: Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination / Ed. Montola M., Stcnros J. Helsinki, 2004; Dissecting Larp / Ed. Bockman P., Hutchison R. Oslo, 2005; Role, Play, Art / Ed. Fritzon Т., Wrigstad T. Stockholm, 2006; Lifelike / Ed. Donnis J., Gade M., Thorup L. Copenhagen, 2007; Playground Worlds: Creating and Evaluating Experiences of Role-Playing Games / Ed. Montola M., Stenros J. Tampere, 2008; Larp, the Universe and Everything / Ed. Fatland E., Holter M., Toemte E. Oslo, 2009.

18 К примеру, Dragonbane: The Legacy / Koljonen J., Kuustie Т., Multamaki T. Sodankyla, 2008. этнографические работы таких авторов, как Б.Л. Майр (B.L. Myhre)19, М. Лепелахти (М. Leppalahti)20, а также работу Г.-Т. Бренне (G.-T. Brenne)21, в которой приведено этнографическое описание субкультуры участников ролевых игр в Норвегии с помощью драматургического подхода И. Гоффмана. Опираясь на его метафору театрализации, в частности, на то, что социальные статусы индивида находят обязательное выражение в театральном отношении с помощью определенных знаков (Гоффман, 2000), Бренне анализирует как структуры игр, так и ритуальные практики, фокусируя внимание на физических и ментальных схемах, которые позволяют участникам ролевой игры не выходить из игры на ее протяжении. Приоритетное внимание в работе уделяется процессу игры, а не субкультуре участников ролевых игр.

В работах ряда зарубежных исследователей " рассматриваются ритуальные практики субкультуры ролевых игр, однако они посвящены взаимосвязи игры и ритуала, их семиотической модели, и в них не приведен анализ самих характерных особенностей ритуалов на ролевой игре. Одна из работ" (Нидерланды) посвящена этнографическому исследованию ритуалов, основанному на сборе материала во время настольных игр и ролевых игр живого действия, однако в ней не содержится компаративистский анализ ритуалов в ролевых сообществах разных стран. Существуют работы,

19 См.: Myhre B.L. Virtual Societies: A Journey of Powertrips & Personalities - A Dramaturgical and Ethnographic Study of Winnipeg's Original Live-Action Vampire the Masquerade Role-Playing Game Community: Thesis for MA in Anthropology // UMI Dissertation Abstracts #MQ32944, Winnipeg, Canada / University of Manitoba. Manitoba, 1998.

20 См.: Leppalahti M. About the Community of Role-Players // Beyond Role and Play. P. 289-293; Id. Peli on eliimaii. Etnografiaa roolipelaamisesta: Unpublished licentiate thesis. Turku, 2002.

21 См.: Brenne G.-T. Making and Mantaining Frames: A Study of Metacommunication in Laiv Play. Oslo, 2005.

22 См.: Ericsson M. Play to Love: Reading Victor Turner's "Liminal to Liminoid, in Play, Flow, and Ritual; An Essay in Comparative Symbology" // Beyond Role and Play. P. 15-30; Lehrich R. Ritual Discourse in RPGs [Электронный ресурс] / The Forge. 2004. URL: http://www.mdierpgs.com/articles/ritualdiscourseinRPGs.html (дата обращения: 11.05.2009); Mortensen Т. Pleasures of the Player; Flow and control in online games: Doctoral Dissertation. Bergen, 2003.

23 См.: Copier M. Connecting Worlds. Fantasy Role-Playing Games, Ritual Acts and the Magic Circle [Электронный ресурс]. URL: http://www.digra.org/dl/db/06278.50594.pdf (дата обращения: 11.05.2009). характеризующие сообщества участников ролевых игр в отдельной стране.24 В работе А. Дзервите (A. Dzervite)" дано этнографическое описание ролевого сообщества Латвии, акцент сделан на тендерных практиках и «карнавальном» выборе роли противоположного пола на ролевой игре.

Перечисленные исследования по большей части рассматривают ролевые игры как новую форму импровизационного театра. Они содержат значимые методологические разработки и ценные для компаративистского анализа данные, позволяющие судить о формировании и развитии сообществ участников ролевых игр в других странах. Акцент в них ставится на феномене ролевой игры и на взаимодействии между игроком и его персонажем в игре, а не на структуре, ритуалах и фольклоре данных сообществ; кроме того, в них не проводится собственно компаративистский анализ. За исключением работ Г.-Т. Бренне, А. Дзервите и М. Лепелахти, не рассматриваются субкультурные характеристики сообществ участников ролевых игр. Здесь же они даны применительно к Скандинавии, Латвии и Финляндии и являются полезными для сравнения с российскими особенностями субкультуры ролевых игр.

На феномене игры как таковой сделан акцент в культурологической работе И. Хейзинга «Homo ludens» (Хейзинга, 2004), согласно которой мировая культура есть усложнившийся принцип игрового начала, а за пределами игры нет ничего. Автор выводит важнейшие признаки игровой деятельности. С психологических позиций феномен ролевой игры рассматривается в работах Э. Берна, С.Л. Рубинштейна, А.Н. Леонтьева, Д.Б. Эльконина, В.Л. Леви, Т.А. Кривко-Апиняна' ; однако они, за исключением

24 См.: Gade M. Danish Iarp in numbers // Dissecting larp. P. 83-90; Hutchison R. Larp organizing and gender // Dissecting larp. P. 91-104; Id. The Norwegian Larp Active // Lifelike. P. 211-217.

25 См.: Dzervite A. "Carnivalesque" gender and sexuality norm transgressions in Latvian leisure role-playing games. Amsterdam, 2007.

26 См.: Рубинштейн С.JI. Основы общей психологии. СПб., 2000; Эльконии Д.Б. Психология игры. М., 1999; Леви В.Л. Нестандартный ребенок. М., 1996; Кривко-Апинян Т.А. Мир игры. СПб., 1992; Берн Э. Люди, которые играют в игры: Игры, в которые играют люди. М., 1996; Леонтьев А.Н. Психологические основы дошкольной игры // Психологическая наука и образование. 1996. №3.

Э. Берна, анализируют сюжетно-ролевую игру как активность, присущую детям до достижения подросткового возраста; феномен «играющих взрослых», участвующих в ролевых играх, не рассматривается.

Кроме того, следует отметить работы Д.Л. Морено - создателя психодрамы, из которой многие западные исследователи выводят ролевые игры. Он определил ее как «исследование внутреннего мира и социальных отношений человека средствами ролевой игры» (Морено, 1953). Во всем мире психодраму используют в психотерапии, в обучении, социальной работе, ее элементы можно увидеть в семейной терапии, в бизнес-тренингах и группах личностного роста. Используя элементы психодрамы, можно стимулировать личностный рост, обнаруживать внутренние конфликты и работать с ними, моделировать будущее. В основе так называемых «мореновских» игр лежит триада: спонтанность — креативность — «культурный консерв». Проигрывая какую-либо ситуацию, которая, возможно, до сих пор не была актуализирована, человек освобождается от нее, а затем творчески перерабатывает и закрепляет (Морено, 1993). Из театра спонтанности берут свое начало психодрама и социодрама, ролевые и импровизационные игры. Это методы, основанные на импровизации: люди спонтанно, «здесь и сейчас», разыгрывают события из своей личной или общественной жизни. В рамках данной концепции ролевые игры представляют собой мощное средство воспитания и самовоспитания личности, оказывающее косвенное влияние не только на игровой, но и на реальный мир: они способствуют снятию конфликтности и социального напряжения и развитию позитивной внутригрупповой динамики, повышают межрасовую, межнациональную, межкультурную толерантность и толерантность к любым индивидуальным отличиям.

Выделяя третью группу работ, следует подчеркнуть, что участники ролевых игр отличаются высокой степенью теоретической рефлексии. Так, в России регулярно проводятся конференции-фестивали под названием «конвенты» (среди крупнейших можно перечислить «Зиланткон» в Казани,

Комкон» в Москве, «Сибкон» в Сибири и др.)? на которых носители субкультуры участвуют в семинарах и дискуссиях о тенденциях развития сообщества участников ролевых игр, разрабатывают типологии игр, обмениваются методами и сюжетными алгоритмами проведения игр. По итогам конвентов основные выводы дискуссий размещаются на

07 тематических форумах и сайтах в Интернете." Кроме того, в рамках субкультуры существует ряд периодических изданий (журналы «Мое королевство», «Крылатый вестник», «Палантир» и др., альманах «Magister Ludi»), в которых также размещаются аналитические материалы, написанные с перспективы самих ролевиков. Таким образом, существует обширный информационный пласт работ, созданных самими носителями субкультуры, однако к ним необходим критический подход. Кроме того, эти работы позволяют лишь судить о тенденциях в субкультуре ролевых игр, т. к. выводы в них, как правило, не делаются: так, в рамках субкультуры до сих пор не существует единого самоназвания и четкого определения ролевых игр, нет единого понимания структуры сообщества. Ритуализированные практики и фольклор в них практически вовсе не упоминаются, основными каналами их передачи является вербальная межличностная коммуникация и коммуникация, опосредованная Интернетом.

Таким образом, социально-антропологический анализ особенностей субкультуры ролевых игр в целом в данных работах, за тремя исключениями, не представлен. Однако до настоящего времени не проводился социально-антропологический анализ субкультуры ролевых игр применительно к России. Также в рамках научного дискурса не был дан сравнительный анализ российских и зарубежных сообществ участников ролевых игр.

27 Например, Полигонные РИ [Электронный ресурс]. URL: http:// www.livejournal.com/community/rulrpg (дата обращения: 01.09.2009); Ролевые игры живого действия [Электронный ресурс]. URL: http://www.rpg.ru/rpg (дата обращения: 27.08.2009); Сайт свободных игровых коммуникаций [Электронный ресурс]. URL: http://www.alexander6.ru/alexander6 (дата обращения:27.08.2009); Allrpg.info [Электронный ресурс]. URL: http://www.allrpg.info (дата обращения: 27.08.2009).

Хронологические и географические рамки исследования охватывают субкультуру ролевых игр в России с момента ее возникновения (1990 г.) и по настоящее время (2009 г.), а также выборочные характеристики субкультуры ролевых игр в Западной Европе и Скандинавии. При исследовании российской субкультуры ролевых игр особое внимание уделяется европейской части России (т. наз. «Центральный регион ролевых игр» в ролевом сообществе), т. к. в ней более явно прослеживаются тенденции развития субкультуры. Исследование методами наблюдения и включенного наблюдения проводилось в Москве и Московской области, в Санкт-Петербурге и Ленинградской области, в Татарстане. Исследование субкультуры ролевых игр с помощью методов свободного экспертного интервью и контент-анализа охватывает вею территорию России.

Объектом исследования является субкультура ролевых игр в России, которая рассматривается в соответствии с определением Т. Б. Щепанской (Щепанская, 2004, с. 30) как самовоспроизводящаяся во времени коммуникативная система. Внутри субкультуры ролевых игр имеют место различные сообщества, однако мы проводим анализ субкультурного сообщества как цельного сообщества, являющегося единым знаковым и коммуникативным полем.

Предмет исследования — феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе (в России и в странах Западной Европы и Скандинавии), то есть особенности ее формирования и развития. Под особенностями понимаются структура ролевого сообщества, тенденции его развития с 1990 г. по 2009 г., ритуальные и фольклорные практики.

Для изучения объекта исследования были поставлены и решены следующие основные исследовательские задачи:

1. Выявить основные характеристики структуры ролевых сообществ в России и в зарубежных странах;

2. Выделить основные этапы развития субкультуры ролевых игр в России;

3. Определить тенденции развития субкультуры ролевых игр в России на современном этапе;

4. Проанализировать основные направления «социализации» сообщества участников ролевых игр;

5. Рассмотреть особенности диалога между носителями субкультуры ролевых игр из различных стран;

6. Определить особенности диалога субкультуры ролевых игр и базовой культуры в странах Западной Европы и Скандинавии;

7. Охарактеризовать ритуалы и ритуализированные практики, присущие субкультуре ролевых игр;

8. Изучить особенности фольклора субкультуры ролевых игр.

Источники и методика исследования.

Источниковую базу работы составляют:

1. Данные авторского исследования, проведенного методами наблюдения, включенного наблюдения и свободного экспертного интервью.

2. Интернет-сайты и форумы российской субкультуры ролевых игр и зарубежные сайты и форумы" по данной тематике;

3. Периодические издания и радиопередача, рассматривающие феномен субкультуры ролевых игр с позиции ее носителей;

4. Данные трех прикладных социологических исследований, посвященных ценностным ориентациям носителей субкультуры29.

Автором было проведено собственное эмпирическое исследование методом включенного наблюдения продолжительностью пять лет (2005-2009 гг.), в ходе которого она побывала на 8 ролевых играх, а также принимала участие в других мероприятиях субкультуры ролевых игр. Так, автор

28 См. напр.: http://LaivForum.net, http://www.laiv.org, http://www.liveforum.dk, http://www.larp.fi и др.

29 См.: Беликова Е. Играющие взрослые: Миф и реальность // Magister Ludi: Ролевые игры в России. 2005. № 9. С. 18-23; Результаты анализа социально-демографического и социокультурного портрета среднего российского ролевика, анализа воздействия субкультуры на изменение ценностно-нормативных ориентации личности // Медведев Е.А. Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность. С. 83-99; Социальный портрет ролевиков // Славко М.А. Ролевое движение в России в 1990-2006 годы. С. 145-197. предприняла командировочную поездку в г. Казань на 17-й конвент фантастики, толкиенистики и ролевых игр «Зиланткон» 2-5 ноября 2007 г.

Полевые исследования позволяют получить новые эмпирические данные посредством наблюдения, в т. ч. включенного, а также интервью/опроса или анализа первичных документов (Романов, Ярская-Смирнова, 2004, с. 292). Полевая работа, проводимая для изучения молодежной субкультуры в городских условиях, представляет для антрополога методологические трудности в разделении «своей» и «чужой» культуры, т. к. нет практики «intensive dwelling» (Brown McCarthy, 1991), «экзотической» полевой работы, что заставляет четко формулировать границы поля (Writing Culture, 1989). Кроме того, имеют место трудности установления своей роли в сообществе и раппорта с информантами.

Дихотомией этнографии является природа включенного наблюдения: баланс между ролью наблюдателя и ролью участника. В случае, если изучаемое сообщество состоит из групп, между которыми сложились определенные социальные связи, слишком тесная идентификация исследователя с какой-либо группой ограничивает его возможности получить соответствующий кредит доверия в других группах; существует точка зрения, что преимущества в объективности, которые можно получить от поддержания некоторой дистанции, могут перевесить те, которые имеешь, будучи истинным инсайдером (Wejcman, 1983). Автор столкнулась с данной проблемой в начале исследования, когда идентификация автора с одним из ролевых клубов вызвала у информанта негативную реакцию, и автор не смогла провести экспертное интервью. Поэтому в дальнейшем она подчеркивала свою позицию исследователя, что позволило в настоящей работе охватить всю субкультуру в целом, в ущерб интенсивности связи с отдельными информантами или ролевыми клубами, методом включенного наблюдения. Включенное наблюдение характеризуется интересом к смыслам и интеракциям с перспективы инсайдеров и членов особых ситуаций и контекстов; исполнение роли участника предполагает установление и поддержание отношений с представителями изучаемого сообщества в поле; акцент делается на повседневных ситуациях и контекстах; теория и анализ применяются с целью понимания и интерпретации (Jorgensen, 1989). Автор в силу своего возраста была принята как «своя» в субкультуру ролевых игр, получив доступ к различным ее контекстам, и наблюдала ее одновременно и изнутри, и извне. Данное исследование являлось частично открытым, и некоторые носители субкультуры знали о целях его проведения, однако в настоящее время среди них имеет место тенденция к выходу за рамки ролевого сообщества, к трансляции своих ценностей в базовую культуру и к диалогу с ней. Поэтому участники ролевых игр предоставляли автору информацию, которую автор не могла получить другими методами.

Включенное наблюдение проводилось пять лет (2005-2009 гг.), что не позволило получить методом включенного наблюдения информацию о характеристиках внутренней структуры сообщества участников ролевых игр, его ритуалах и фольклоре на более ранних этапах развития субкультуры ролевых игр. Поэтому был применен метод свободного (неформализированного) экспертного интервью. Интервью - метод получения информации от индивида в ходе живого диалога (очной беседы): интервьюер задает вопросы, руководствуясь определенной целью и коммуникативной тактикой. При использовании данного метода источником первичной социологической информации является человек (респондент) - непосредственный участник исследуемых социальных процессов и явлений (Белановский, 1991). Техника такого интервью достаточно известна, в научный оборот введен даже термин "метод беседы" (Иванов, 1989). В отличие от опроса или формализированного интервью, в неформализованных интервью невозможно обеспечение репрезентативности выборки, что делает величину выборки не критичной для исследования, а индивид не является учетной статистической единицей исследований, характеризующейся стандартным набором признаков. Свободные интервью служат для получения подробной информации об определенных явлениях.

Рекомендуется опрашивать в форме свободного интервью именно экспертов (Ядов, 1995), чтобы получить информацию о событиях и явлениях действительности, отраженной в знаниях, мнениях и оценках респондентов. В данном случае интервью проводились либо с людьми, являющимися участниками ролевых игр более 10 лет, либо с представителями крупных ролевых клубов, организаций и мастерских групп. Было проведено 20 экспертных интервью с носителями субкультуры-лидерами мнений в российском ролевом сообществе.

Заранее подготовленного вопросника или плана беседы не существовало, а поведение интервьюера было детализировано минимально. Был определен крут тем: это история субкультуры ролевых игр, основные тенденции ее развития (по мнению респондента), определение ролевых игр, творчество в ролевых играх. Данный метод является качественным, и открытая природа ответов влечет за собой определения и интерпретации. Среди возможных недостатков данного метода можно выделить трудности интерпретации данных из-за различных формулировок вопросов и неоднородности ответов.

Также были осуществлены контент-анализ публикаций за последние 19 лет в центральных и региональных СМИ, посвященных участникам ролевых игр (61 публикация), и контент-анализ ролевых прессы и статей на Интернет-сайтах, нацеленных на носителей субкультуры.

Таким образом, в собирательской и исследовательской работе был сделан акцент на качественных методах полевой работы (наблюдение и включенное наблюдение, свободное экспертное интервью). Также использовался метод прикладного социологического исследования (контент-анализ).

Теоретико-методологические основания исследования.

В основу работы легли теория организационной коммуникации К. Уэйка и подход к субкультуре как к коммуникативной системе Т. Б. Щепанской.

В рамках современной парадигмы исследований коммуникации, имеющей место с конца 1970-х гг. и по настоящий момент, любая организация в различных сферах деятельности понимается как социальный объект, который создается и функционирует в процессе взаимодействия, трансакций индивидов. Авторы аналитически-обзорной статьи «Organizational communication: challenges for the new century» (Gardner, 2004, p. 722-750), исследовав широкую выборку работ (26 публикаций за последнее десятилетие - от 1993 до 2005 г.), утверждают, что, несмотря на отдельные различия в подходах, коммуникация признается конституирующим фактором любой социальной системы и структуры. Основополагающими являются работы «The social psychology of organizing» (Weick, 1979), «Sensemaking in organizations» (Id., 1995) «Organizing improvisation: 20 years of organizing» (Id., 1989) К. Уэйка (К. Weick), известного теоретика в области коммуникации организационных систем. Он является автором широко известного тезиса: «Communicating is organizing, and organizing is communicating» (Id., 1979). To есть, организовывание и коммуницирование — это два взаимообуславливающих, взаимоопределяющих процесса. Коммуникация может пониматься как средство, с помощью которого индивидуальная активность членов организации координируется и позволяет достичь организационных целей (Gardner, Jones, 1999); затем последовало ее определение как центрального процесса в организации (Weick, 1979; Id., 1995); в настоящее время на основе данного определения сформировалась концепция коммуникации, в рамках которой она определяется как основание для создания сообществ (Iedema, Wodak, 1999); при этом, процессы коммуникации одновременно и создают новые процессы, структуры и отношения, и отображают их (Organizational communication research, 2001).

Одно из наиболее общепринятых — определение культуры как знаковой системы. Т. Б. Щепанская использует это определение (Щепанская, 2003а, с. 29), понимая культуру как систему, включающую в себя каналы коммуникаций (типы межличностных связей, структуры сообществ, формы общения, а также нормы - правила их организации) и средства коммуникации (знаки и символы как средства кодирования и временной трансляции коммуникативных структур) (Щепанская, 2004, с. 30), а субкультуру, соответственно, она рассматривает как коммуникативную систему, самовоспроизводящуюся во времени. В своей работе «Система: Тексты и традиции субкультуры» она реконструирует структуру сообщества исходя из его символики. Проводя анализ символики с точки зрения ее социальной прагматики (влияния на социальные процессы и структуры), автор разделяет процедуру на четыре этапа: символ - интерпретация -реакция - сообщество. Таким образом, на первом этапе фиксируются знаковые элементы жизни исследуемого сообщества (вещи, действия, телесные черты или практики, тексты, изображения-знаки и др.), и дается их насыщенное описание. Под символами понимаются вещи или события, способные вызывать среди носителей субкультуры стереотипную, предопределенную самим символом реакцию (Байбурин, 1989, с. 71-72). Семиотический статус способен повышаться в некоторых значимых ситуациях — в т. ч. при знакомстве, прощании или в другой ритуализированной ситуации, когда практически каждый элемент происходящего действует и воспринимается как знак. Наряду с ситуативно знаковыми вещами, существуют, согласно классификации А. К. Байбурина, вещи, специально задуманные и созданные ради их знаковой функции (Байбурин, 1989). К примеру, среди хиппи это браслеты-фенечки или изображения «пацифика». В нашем случае это налобные повязки-«хайратники» (в частности, белый «хайратник» выполняет на ролевой игре

30 знаковую функцию ) или «игровое» оружие (мечи, щиты, луки и стрелы). Если рассматривать интерпретации как проекции программ возможной реакции, то множество интерпретаций можно классифицировать в зависимости от той реакции, которая становится их следствием. Символ

30 См. Приложение 1 к диссертационному исследованию. служит сигналом к взаимодействию или отказу от него, что отражается на состоянии межличностных связей и вносит изменения в структуру сообщества, в частности может повлечь за собой создание или разрыв связи либо изменить конфигурацию данной связи (вертикальная - горизонтальная, длительная - эфемерная и др.).

В работе были применены следующие общенаучные методы. Описательный метод позволил раскрыть тенденции развития субкультуры ролевых игр и обратиться к конкретным примерам. Системный подход дал возможность выявить особенности внутренней структуры ролевого сообщества, его развития, ритуальных и фольклорных практик. С помощью сравнительно-исторического метода были выделены два этапа в развитии субкультуры ролевых игр. Был проведен кросс-культурный анализ российских и зарубежных сообществ участников ролевых игр, особенностей подхода к ролевым играм в различных странах. Кроме того, из общенаучных методов были также применены методы дедукции, индукции, анализа, синтеза.

Новизна и практическая значимость работы. Субкультура ролевых игр в России впервые исследована с использованием методов социальной антропологии, включая этнографию. Работа позволяет определить особенности формирования и развития субкультуры ролевых игр в России и в странах Западной Европы и Скандинавии в рамках диалога субкультуры и базовой культуры. Ритуальные и фольклорные практики российской субкультуры ролевых игр впервые проанализированы в рамках настоящей работы. Впервые рассмотрен процесс социализации сообщества участников ролевых игр, уникальный тем, что охватывает всю субкультуру в целом, а не отдельного индивида. Понимание основополагающих характеристик субкультуры ролевых игр в России и за рубежом создает предпосылки для выяснения причин возникновения данной субкультуры и объяснения ее востребованности среди молодежи в различных странах.

Структура работы.

Работа состоит из Введения, трех глав, Заключения, Списка использованных источников и литературы, Приложения 1. Первая глава работы - «Субкультура ролевых игр». В первом параграфе выявлены основные характеристики структуры ролевых сообществ в России и в зарубежных странах, во втором параграфе выделяются основные этапы развития субкультуры ролевых игр в России.

Вторая глава работы — «Особенности современного развития субкультуры ролевых игр». В первом параграфе определяются тенденции развития субкультуры ролевых игр в России на современном этапе — социализации субкультурного сообщества: это повышение среднего возраста носителей субкультуры и их специализация, развитие сектора услуг применительно к ролевым играм, внимание к воссозданию внешней атмосферы игрового мира. Во втором параграфе рассматривается и интерпретируется следующий смысл понятия «социализация сообщества участников ролевых игр» - трансляция ролевых знаний: как в рамках субкультуры ролевых игр, так и в форме диалога с образовательными, общественными и политическими организациями. В третьем параграфе типологизируются особенности диалога субкультуры ролевых игр и базовой культуры в странах Западной Европы и Скандинавии, а также анализируется взаимодействие российских ролевиков с зарубежными ролевыми сообществами.

Третья глава работы - «Символика субкультуры ролевых игр». В первом параграфе охарактеризованы ритуалы и ритуализированные практики, присущие субкультуре ролевых игр. Во втором параграфе изучаются особенности фольклора субкультуры ролевых игр.

В Приложении представлен «Краткий толковый словарь сленга субкультуры ролевых игр».

Апробация работы. Подход к организации как к коммуникативной

Л 1 системе был обоснован автором в научных публикациях , а также на двух международных научных конференциях («Организационная коммуникация

5 о ЛЛ

2005» ~ и «Информация-Коммуникация-Общество-2005» ). Исследование субкультуры ролевых игр было апробировано автором на Международной научной конференции «Фольклор малых социальных групп: традиции и современность» в 2006 г. (в рамках выступления на тему «Фольклор ролевой молодежной субкультуры как коммуникативная система»), а также в дискуссиях с зарубежными исследователями данной субкультуры. Анализ фольклора ролевых игр был проведен в докладе «Репрезентация фольклора ролевого движения в виртуальном пространстве» на научной конференции «Folk-art-net: новые горизонты творчества» в 2007 г. Особенности ритуалов и ритуализированных практик были рассмотрены в статье «Ритуализированные практики в субкультуре ролевых игр» (2009 г.).34 Проблема социализации личности в рамках субкультуры ролевых игр была проанализирована в статье «Социализация личности в субкультурном сообществе (на примере

35 субкультуры ролевых игр» (2008 г.). Основные положения диссертации были отражены в публикации «Ролевые игры: пример «социализации» субкультуры» в журнале «Этнографическое обозрение» (2008 г.)36, а также нашли выражение в докладе «Субкультура ролевых игр: особенности

31 См.: Писаревская Д. Б. Организационная коммуникация как основополагающий фактор устроения организации // Современные гуманитарные исследования. 2006. № 4(11). С. 312-320.

32 См.: Она же. Тенденции развития коммуникаций // Организационная коммуникация: Материалы первой Международной конференции / Под ред. Розиной И. Н. Ростов н/Д., 2005. С. 75-76.

33 См.: Она же. Прагматика культурных практик в коммуникативных структурах организаций // Информация-Коммуникация-Общество: Материалы VI Международной научной конференции. Санкт-Петербургский государственный электротехнический университет. СПб., 2005. С. 148-149.

34 См.: Она же. Ритуализированные практики в субкультуре ролевых игр / Молодежные субкультуры Москвы. M., 2009. С. 322-343.

35См.: Она же. Социализация личности в субкультурном сообществе (на примере субкультуры ролевых игр / Становление личности в современном изменяющемся мире: Сб. махериалов межвузовской научно-практической конференции. M. : Орехово-Зуево, 2008. С. 123^127.

36 См.: Она же. Ролевые игры: пример «социализации» субкультуры // Этнографическое обозрение. 2008. № 1.С. 8-18. социализации» на Восьмом конгрессе этнологов и антропологов России (Оренбург, 2009 г.) . Всего по теме исследования опубликовано 15 статей автора общим объемом около 7 а.л.

Кроме того, ключевые моменты работы получили апробацию во время доклада автора в Государственном республиканском центре русского фольклора (апрель 2008 г.) и последовавшей за ним дискуссии, в которой приняли участие лидеры мнений субкультуры ролевых игр.

37 См.: Она же. Субкультура ролевых игр: особенности социализации / VIII Конгресс этнографов и антропологов России. Оренбург, 2 — 5 июля 2009 г. Тезисы докладов. Оренбург, 2009. С. 273.

 

Заключение научной работыдиссертация на тему "Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе"

Заключение.

1. Ролевое сообщество характеризуется собственной субкультурой, которая понимается как коммуникативная система, самовоспроизводящаяся во времени. По своей структуре сообщество участников ролевых игр в России представляет собой сетевое атомарное общество, характеризуемое высокой степенью гетерогенности. В рамках субкультуры ролевых игр выделяются различные (более мелкие) сообщества, однако при этом она является единым образованием. Имеет место четкая надгрупповая общность: главным коммуникативным пространством, ее центральным консолидирующим символом и практикой выступает ролевая игра.

В ролевые игры играют в самых разных странах мира. Есть различия в масштабах, продолжительности, тематике и организации игр. Ролевики в настоящее время только начинают узнавать об особенностях ролевых игр других стран, и сообщества участников ролевых игр в каждой стране либо в регионе до недавнего времени развивались самостоятельно и независимо от сообществ носителей субкультуры в других странах. Установить точную численность ролевиков в России не представляется возможным: пока индивид не занимается собственно ролевой игрой, его трудно выделить из общей массы. При сопоставлении баз данных заявок на игры и другие мероприятия получается цифра в 20000-30000 человек, однако среди самих ролевиков имеют место и оценки в 100000 участников.

Выявленные основные характеристики структуры ролевых сообществ в зарубежных странах совпадают с особенностями российского сообщества участников ролевых игр. Так, в Швеции и Финляндии существует разделение между игроками разных поколений, в Норвегии ролевики делятся на приверженцев различных подходов к ролевым играм (от любительского до артистичного), причем чаще всего без четкого разграничения. В Дании существуют разные стили игры и организации в зависимости от региона. В Италии, несмотря на всенациональный Клуб участников ролевых игр, существует несколько региональных групп. В большинстве регионов США имеет место несколько мелких ролевых организаций, единой ролевой организации нет. В каждой из проанализированных стран (Финляндия, Швеция, Норвегия, Дания, Эстония, Италия, Бельгия, Великобритания, Ирландия, США, Канада, Бразилия, Израиль) сообщество участников ролевых игр является сетевым атомарным обществом, характеризуемым высокой степенью гетерогенности. В его рамках могут выделяться сообщества с различными подходами к ролевым играм и с различными предпочтениями по тематике ролевых игр.

2. Исходя из интерпретации символики субкультуры ролевых игр с точки зрения ее социальной прагматики (влияния на социальные процессы и структуры), в ее развитии можно условно выделить два этапа (1990-1998 гг. и 1998 г. - н. в.). Если на первом этапе символы и знаки служили консолидации субкультуры, то в настоящий момент они демонстрируются исключительно в игровом пространстве. Репрезентация знаково-символьной атрибутики субкультуры ролевых игр, выраженная в повседневной жизни, в настоящее время отступает на второй план. На настоящий момент на территории бывшего СССР ролевые сообщества в рамках субкультуры ролевых игр существуют на обширном пространстве от Украины до Дальнего Востока, наиболее выраженно они представлены в России, Украине, Белоруссии, Латвии, Литве и Эстонии.

3. На современном этапе знаково-символьная атрибутика субкультуры ролевых игр, служащая ее консолидации, демонстрируется исключительно в игровом и околоигровом пространстве, что влечет за собой тенденцию превращения субкультуры ролевых игр в сообщество людей, объединенное единым хобби и единым жизненным стилем, проявляющимся исключительно в рамках игровой и околоигровой коммуникации. Средний возраст лидеров мнений повысился. Таким образом, тенденции развития субкультуры ролевых игр в России выражаются в процессе социализации сообщества участников ролевых игр, наблюдаемом с 1999-2000 гг. Под социализацией подразумевается сотрудничество с обществом в различных формах, то есть диалог субкультуры ролевых игр и базовой культуры.

Субкультура ролевых игр всё больше теряет черты «неформального объединения молодежи» и превращается в сообщество людей, объединенных единым хобби - практикой ролевой игры. Характерны следующие направления социализации субкультурного сообщества: рост специализации игроков и игр; коммерциализация игр, рост требований игроков к комфорту на играх, что ведет к развитию «сектора услуг» в субкультурном сообществе; моделирование культурно-исторических реалий, соответствующих тематике исторической игры, вместо демонстрации знаково-символьной атрибутики субкультуры в целом.

Ролевики четко осознают свою общность и самоидентифицируют себя как носителей субкультуры ролевых игр. Одновременно они осознают себя и как носителей базовой культуры. Случаи, когда индивид осознает себя исключительно в рамках субкультуры ролевых игр, являются редкими. Однако среди ролевиков существуют две точки зрения по поводу диалога их субкультуры с базовой культурой: критики социализации приравнивают ее к потере идентичности и самобытности ролевого сообщества, приверженцы второй точки зрения считают, что общий символ и практика субкультуры — ролевая игра - позволит ролевикам сохранить свою идентичность.

4. Носители субкультуры вкладывают и другой, более поздний смысл в понятие «социализация»: это трансляция ролевых знаний (выражается как в создании организаций, нацеленных на накопление и трансляцию «ролевых» знаний в рамках субкультуры ролевых игр, так и в налаживании диалога ролевиков с образовательными, общественными и политическими организациями). То есть, трансляция ролевых знаний проходит как в рамках субкультуры, так и за ее пределами.

5. В рамках развития субкультурных сообществ участников ролевых игр в различных странах между ними начинает налаживаться диалог. Скандинавская школа ролевых игр отличается глубокой проработкой теоретической базы применительно ко всем областям, связанным с ролевыми играми - создание и разработка игр, критика игр, научные исследования. Скандинавский стиль игры заимствуется ролевыми сообществами других стран, например Бельгии. В различных европейских странах стали проводиться игры на английском языке, чтобы в них могли участвовать ролевики из различных стран.

В мультикультурных играх носители субкультуры ролевых игр из различных стран, вступая в диалог между собой, учитывают как особенности различных культур, так и особенности субкультуры ролевых игр в каждой из стран. Некоторые подобные ролевые игры специально посвящены проблеме межэтнического взаимодействия.

Среди носителей российской субкультуры ролевых игр наблюдается тенденция к участию в диалоге между ролевыми сообществами в различных странах. Случаи, когда на российские ролевые игры или конвенты, чтобы обменяться опытом, приезжали люди, для которых русский язык -иностранный, практически единичны. Однако наблюдается противоположная тенденция - российские ролевики принимают участие в зарубежных ролевых играх и конвентах. Они сами рассматривают налаживание коммуникации с зарубежными сообществами участников ролевых игр и проведение международных игр и конвентов как дальнейшую тенденцию развития ролевого сообщества.

6. Тенденции социализации характерны не только для российского ролевого сообщества, но и для скандинавских стран и для стран Западной Европы на примере Германии. В Скандинавии ролевые игры - социально признанная форма досуга, существует традиция их научного исследования. Использование полигонов для игр в Скандинавии или Западной Европе официально оформляется, есть традиция аренды полигонов и помещений для ролевых игр, что объясняет более распространенный, чем в России, жанр павильонных ролевых игр, помещения для которых берутся в аренду. В Западной Европе ролевые игры рассматриваются как хобби и нацелены на моделирование «антуража» и быта, и существует пласт коммерческой индустрии сервиса для ролевиков.

7. В рамках субкультуры ролевых игр выделяется два типа ритуалов и ритуализированных практик. Ритуалы, применяемые в повседневной жизни, в реальном мире, в настоящее время почти не употребляются. Однако ритуальная составляющая, связанная с «виртуальным пространством» игры, существует и развивается, порождая различные ритуалы и ритуализированные практики, имеющие место в рамках игровой и околоигровой коммуникации. На игре имеют место различные ритуалы: кроме парада, имеющего посвятительную функцию, это календарные, переходные, окказиональные ритуалы. Они основаны на чтении исторической или фэнтези-литературы и моделируются в соответствии с ней. Акцент делается на их максимальной зрелищности. Отдельно следует выделить погребальную обрядность, т. к. она затрагивает не только персонаж, но и игрока, позволяя ему выйти из пространства игры, чтобы затем вновь в него вернуться в новой роли. Кроме того, согласно вторичной интерпретации ритуалов, можно выделить ритуал второго порядка, или метаритуал. На ролевой игре имеет место двойной метаритуал: вначале идет обряд перехода из повседневной реальности в игровую, «виртуальную». После окончания игры имеет место обратный процесс.

8. Изученные особенности фольклора субкультуры ролевых игр демонстрируют, как социализация в творческих продуктах субкультуры ролевых игр проявляется в рамках диалога между субкультурой и базовой культурой.

Литературное творчество в субкультуре ролевых игр как по авторскому замыслу, так и по ориентации на определенный круг читателей имеет тенденцию к выходу за рамки ролевого сообщества. В связи с появлением новых технологий развиваются новые для ролевиков возможности для творчества — в таких видах искусства, как кино и фотография. Однако, как и литературное творчество, они преимущественно не фольклоризуются и демонстрируют диалог между субкультурой и базовой культурой. Фольклор ролевого сообщества проявляется в ролевой песне, былинках, «байках» и анекдотах и с игр. Наиболее подробно как фольклорный жанр субкультуры ролевых игр нами анализируется ролевая песня: даны особенности ее вариативности, упоминается взаимовлияние атрибутов базовой культуры и ролевого фольклора на примере его песен, предложена классификация ролевой песни по содержательным характеристикам.

В ролевом кино и фотографии игра выступает как центральная практика, в фольклорных жанрах субкультуры - как центральная практика и центральный символ субкультуры ролевых игр. Фольклорные тексты позволяют проследить социализирующую, посвятительную, интегрирующую и идентифицирующую функции ролевого фольклора.

Посредством трансляции субкультурных ценностей во внешнюю среду ролевые игры превращаются в социально признанную форму досуга. На смену неформальным субкультурным нормам и правилам приходят общепринятые социальные нормы. Ролевая игра воспринимается как моделирование игрового пространства, стремление к творческой самореализации проявляется в приближении «антуража» игры к условиям реального мира, в воссоздании быта и соответствующей игровому миру «атмосферы».

Игра - феномен современной культуры, предлагающий человеку различные варианты событий. Человек изначально считает культуру игрой, культура возникает в форме игры. Карнавальное начало, характерное для средневековой европейской культуры, содержит в себе игру. Балы-маскарады XIX в. - это игра. Современная массовая культура прибегает к механизму игры, чтобы привлечь максимальное количество зрителей к какому-либо ее явлению.

Субкультура ролевых игр - феномен современного общества. Она изначально постулировала себя как неформальное объединение молодежи, как противовес массовой культуре. Однако ролевые игры массово и независимо друг от друга появились в разных странах в конце 1980-х гг. Это время массовой культуры, и ролевые игры могут рассматриваться как один из социальных игровых элементов современной культуры. Наиболее распространены ролевые игры живого действия в Белоруссии, Украине, России, Латвии, Литве и Эстонии, на Скандинавском полуострове и в Западной Европе, в Израиле, США, Канаде и Австралии - то есть в странах, тяготеющим к западным культурным образцам.

В современной культуре игра возникает, когда есть смысл развивать индустрию и привлекать массы. В Западной Европе, в частности в Германии, ролевые сообщества также испытывают процесс социализации и коммерциализации. Здесь ролевые игры живого действия уже прочно включены в индустрию развлечений, в отличие от России, где субкультура ролевых игр изначально возникла в протестном плане и у истоков ее традиций лежали другие неформальные движения.

С другой стороны, в рамках тенденции к специализации участников ролевых игр появились концептуальные игры, посвященные необычным сюжетам из книг и фильмов, игры, представляющие собой мозаику из нескольких миров или нескольких временных пластов. Развиваются стебные игры и игры-китч, что также укладывается в современную культурную парадигму. И сама ролевая игра, согласно одной из ее трактовок, также может пониматься как неклассический вид искусства, в котором зритель, режиссер и актер близки.

Сообщество носителей субкультуры ролевых игр всё больше теряет черты «неформального объединения молодежи» и превращается в сообщество людей, объединенных единым хобби-практикой ролевой игры, и единым жизненным стилем, проявляющимся исключительно в рамках игровой и околоигровой коммуникации. Сообщество участников ролевых игр в России переживает своеобразный и уникальный для сообщества в целом, а не отдельного индивида, процесс социализации, который проявляется в таких характеристиках ролевого сообщества, как его структура, тенденции развития, ритуальные практики, фольклор. В процессе социализации находит свое выражение диалог субкультуры ролевых игр с базовой культурой. Российское сообщество участников ролевых игр стремится наладить коммуникацию с аналогичными сообществами в Скандинавии и Западной Европе. Для них так же характерен процесс социализации, и ролевые игры распространяются в контексте глобализации массовой культуры.

 

Список научной литературыПисаревская, Дина Борисовна, диссертация по теме "Этнография, этнология и антропология"

1. Агафонова Е. На «Грани» реальности // Владивосток. 1998. 19 янв.

2. Аккорды, тексты песен, табы, концерты Электронный ресурс. URL: http://www.pesni.ru (дата обращения: 18.08.2009).

3. Ананьина М. «Имена, которые мы выбираем.» (защищаем?.) Электронный ресурс. 28.02.2001. URL: http://eressea.ru/tavern7/014-OOOl.shtml (дата обращения: 15.10.2008).

4. Ангелова О. Взрослые, которые играют в игры. Ролевые // Томский вестник. 2000. 6 дек.

5. Андреассен Н. С мечом придешь, но от меча не погибнешь // Мурманский вестник. 1996. 29 июня.

6. Апокриф Электронный ресурс. URL: http://www.apocryph.allrpg.info (дата обращения: 15.09.2008).

7. Арда-на-Куличках Электронный ресурс. URL: http:// www.arda.kulichki.com/tolkien (дата обращения: 05.06.2008).

8. Арефьева Т. Русский roleplaying: Как стать бессмертным? // ОМ. 1997. 1 нояб.

9. АРИС Академия Ролевых Искусств Электронный ресурс. URL: http://www.rpg.ru/rpg/aris (дата обращения: 01.09.2009).

10. Ассоциация Клубов Исторического Фехтования Электронный ресурс. URL: http://www.akif.ru (дата обращения: 01.04.2008).

11. П.Астафьева Н. Русские крестоносцы от меча не погибнут // Смена. 2000. № 164.

12. Аудиозапись, сделанная автором на «квартирнике»-концерте Йовин 19.03.2004 г.

13. Багликова И. Вы встречались с эльфом? // Невское время. 1997. 5 июля.

14. Байки с ролевых игр Электронный ресурс. URL: http://community.livejournal.com/ribajki (дата обращения: 27.08.2009).

15. Беликова Е. Играющие взрослые: Миф и реальность // Magister Ludi: Ролевые игры в России. 2005. № 9. С. 18-23.

16. Белория-Возрождение Электронный ресурс. URL: ht^p.7/community.liveJЪumal.com/шlфg/629030.html?thread=6556454#t6 556454 (дата обращения: 01.09.2009).

17. Бестужев И. Прощай, фэнтези? // Аргументы и факты. 2001. 17 янв.

18. Библиотека Тол-Эрессеа Электронный ресурс. URL: http://eressea.hmurr.ru/library/library/nienns/nnnm.shtml (дата обращения: 18.08.2009).

19. Битва Тимура и Тохтамыша: опыт социализации ролевых игр на конкретном примере // Мое королевство. 2007. № 30. С. 88-91.

20. Бобров С. Толкинисты // Российский избиратель. 2000. №2.

21. Большие Дружеские Осенние Маневры Электронный ресурс. URL: http://www.manevry.ru (дата обращения: 01.09.2009).

22. В Контакте Электронный ресурс. URL: http://vkontakte.ru (дата обращения: 01.09.2009).

23. В Новосибирске существуют эльфы? // Вечерний Новосибирск. 2000. 20 окт.

24. Валиулин В. Новый год по-эльфийски: Хоббит есть хоббит: Это, если хотите, не эльф // Кузнецкий рабочий (Новокузнецк). 1992. 1 мая.

25. Ведьмак: нечто большее Электронный ресурс. 2004. URL: http://www.vedmak.ru (дата обращения: 15.05.2006).

26. Весперкон Электронный ресурс. URL: http://vesperkon.org (дата обращения: 29.12.2005).

27. Вестерн Электронный ресурс. UEJL: http://western.allrpg.info (дата обращения: 01.11.2008).

28. Вирабов И. Как победить Саурона Черного? // Комсомольская правда. 1991. 8 окт.

29. Вольный стрелок Газета по ролевым играм. (Петропавловск-Камчатский).

30. Воробей Е. Картонный щит, деревянный меч // Проспект (Нижний Новгород). 2000. № 35.

31. Вошли в роль: В России резко выросло число эльфов, роботов и античных богов / Буянова Д., Нараевская К., Семенова А. // Новые Известия. 2007. 3 авг.

32. Время Икс: 7-9 сентября 2007 г. Подмосковье Электронный ресурс. URL: http://www.therivals.ru/xtime (дата обращения: 28.08.2009).

33. Газета XVIII Международного конвента фантастики, толкинистики и ролевых игр «ЗИЛАНТКОН». 2008. Вып. 2.

34. Ганжин С. Странные ученики профессора Толкина // Общая газета. 1996. 6 нояб.

35. Глубоководье: День Обновления Электронный ресурс. URL: http://community.liyejournal.com/waterdeep2009/ (дата обращения: 01.09.2009). Игра планируется на 2010 г.

36. Головинская В. Властелин сердец // Репортер (Самара). 2002. 22 февр.

37. Гончаров В. Болезнь, симптом, лекарство? // Если. 1999. 1 марта.

38. Горшкова А. «Толкинутые» — рыцари деревянного меча // Алфавит (Москва). 1999. №24.

39. Грачева Е. Когда твой сын «Толкинулся» // Уральский Курьер (Челябинск). 2001. 10 янв.

40. Груз Т. Игра больше чем жизнь // Правда Севера. 2000. 20 июля.

41. Дневник эмигранта Электронный ресурс. URL: http://emigre.allrpg.info (дата обращения: 02.09.2009).

42. Дор-эн-Элберет: «Песни эльфийского духа» творчество современных менестрелей Электронный ресурс. URL: http://starpeople.narod.ru/music3.htm (дата обращения: 27.05.2007).

43. Дюкин М. Друиды толкинистам не помеха// 1ностранец. 1999. 26 мая.

44. Елисеева И. Властелины колец // Московский комсомолец. 1995. 7 марта.

45. Ермакова Ю. Толкинизм — в коме // Общая Газета. 2000. 12 окт.

46. Запись доклада Н. Сафронова на семинаре на конвенте «Комкон» 18 марта 2007 г.50.3апись семинара И. Шаца на конвенте «Зиланткон»-2008.

47. Запись семинара С. Колесникова «Ролевые игры: в поисках выхода изпостмодернистского тупика» на конвенте «Комкон»-2008. 52.Запись экспертного интервью автора с А. Немировой (Казань, ноябрь 2008 г.).

48. Запись экспертного интервью автора с А. Барковой (Москва, апрель2008 г.).

49. Запись экспертного интервью автора с А. Берелехисом (Москва, март2009 г.).

50. Запись экспертного интервью автора с А. Семеновым (Москва, март 2009 г.).

51. Запись экспертного интервью автора с А. Соловьевым, руководителем

52. Перекресток рекорде» (Москва, апрель 2009 г.). 57.Запись экспертного интервью автора с В. Голощаповым (Москва, апрель 2008 г.).

53. Запись экспертного интервью автора с В. Коричиной и Д. Коричиным

54. Москва, ноябрь 2008 г.). 59.Запись экспертного интервью автора с В. Молодых (Москва, март 2007 г.).

55. Запись экспертного интервью автора с В. Полюгой (Москва, март 2007 г.).

56. Запись экспертного интервью автора с В. Рожковым (Москва, март 2009 г.).

57. Запись экспертного интервью автора с Д. Земцовым (Москва, 2008 г.). 63.Запись экспертного интервью автора с Е. Ливановой (Москва, сентябрь 2007 г.).

58. Запись экспертного интервью автора с М. Кожариновым (Москва, март2007 г.).

59. Запись экспертного интервью автора с О. Белоконь (Москва, июнь 2008 г.).

60. Запись экспертного интервью автора с П. Шиловым (Москва, декабрь2008 г.).

61. Запись экспертного интервью с А. Клсмешовым (Казань, ноябрь 2008 г.).

62. Запись экспертного интервью с Б. Фетисовым (Москва, апрель 2008 г.). 69.Запись экспертного интервью с В. Дмитриевым (Москва, сентябрь 2007 г.).

63. Интервью с игроками из Израиля, Германии, Норвегии // Мое королевство. 2006. № 26. С. 60-71.

64. Истомин А.В. Фотография и РИ. Пособие для начинающих // Мое королевство. 2006. № 27. С. 136-145.

65. История клуба РККА Электронный ресурс. URL: http://www.rkka.msk.ru/hist.shtml (дата обращения: 01.01.2009).

66. К вам нагрянул журналист // Мое королевство. 2004. №21. Цит. по: К вам нагрянул журналист // Мое королевство. 2006. № 28. С. 24-29.

67. Каждую среду на «Черной Речке» // Невское время. 1999. 21 апр.

68. Как играют в других странах? // Мое королевство. 2006. № 27. С. 45-48.

69. Карева А. К вам нагрянул журналист: Инструкция по использованию / Карева А., Масленников А. Электронный ресурс. URL: http://www.rpg.nsk.ru (дата обращения: 28.05.2007).

70. Карева Е. Будущее, обращенное в прошлое // Комок. 1999. 1 июня.

71. Кириллова С. Наши студенты уже на четвертой стадии Толкинутости // Комсомольская правда. 1993. 27 нояб.

72. Кожаринов М., Рожков В. Игры с применением Hi-tech: Материалы с Мастеркона-2008 // Мое королевство. 2008. № 33. С. 162-165.

73. Кондракова Т. Толкинутые драконов не боятся // Черноголовская газета. 1998. №19 (362).86.«Конец Эпохи»: Литературный альманах Электронный ресурс. 2009. URL: http:// www.ri-print.ru (дата обращения 17.08.2009).

74. Константинополь: еще одна весна Электронный ресурс. 2006. URL: http:// www.constantinople.ru (дата обращения: 13.09.2007).

75. Корнеева К. Эгладор в Нескучном // Русская мысль (Париж, Франция). 1997. №4199.

76. Косачева Ю. Рыцарский турнир в Нескучном саду // Сегодня (Москва). 1994. 27 июня.

77. Крылатый вестник Международный некоммерческий журнал о ролевых играх - Издание Молодежного исследовательского экспериментально-этнографического центра «Хранители». (Минск, Новосибирск), http://www.kvestnik.info.

78. Кто такие «Игры Будущего»? Электронный ресурс. URL: http://www.rpg.ru/rpg/17569 (дата обращения: 01.09.2009).

79. Кудряшов К. Толкинисты под Лениным // Аргументы и Факты-Москва. 2001. 3 окт.

80. Куталов К. Внуки Гендальфа / / Огонек. 1996. № 25.

81. Кучер Д. Джереми Берек, или что сделать для прекрасных глаз: вспоминая игру Aeria Gloris: 14-17 августа 2008 г. Московский регион / Крылатый вестник. 2008. № 29. С. 21-24.

82. Литературный альманах «Конец Эпохи» Электронный ресурс. 2009. URL: http:// www.ri-print.ru (дата обращения 17.08.2009).

83. Логинова Н. Игры для настоящих мужчин // Территория: Молодежная газета (Алтай). 2000. 1 марта.

84. Луговская Т. Люди северо-восточного ветра. 2005.

85. Максименко Т. Бой на мечах — прихоть или попытка оживить историю? // Наша газета (Кемерово). 2000. № 80.

86. Малахова Н. По Москве бродят толки // Новая газета. 2007. 22 марта.

87. Манифест Электронный ресурс. URL: http://users.utu.fi/mijupo/turku (дата обращения: 27.01.2007).

88. Мельница: очень официальный сайт Электронный ресурс. URL: http://www.melnitsa.net (дата обращения: 28.08.2009).

89. Менестрели России: Менестрели, фолк-рок, и просто люди Электронный ресурс. URL: http://community.livejournal.com/menestrelsru/profile (дата обращения: 27.08.2009).

90. Мир Кольцо Электронный ресурс. URL: http://ringworld.holdgold.ru/index.php (дата обращения: 02.09.2009)

91. Мое королевство Журнал по ролевым играм. (Москва). http://www.mykingdom.ru.

92. Мы, энты казанские из "Fangorn Video" , хотим Вам рассказать о себе Электронный ресурс. 1998. URL: http://www.fangornvideo.ru/aboutfv.html (дата обращения 12.05.2009).

93. Новиков А. В иркутских лесах ожили герои легенд // Номер один (Иркутск). 1997. № 92.

94. Норкин Б. Осада Эгладора // Московские новости. 2001. 29 мая.

95. Одинцова А. Толкинисты // Вечерняя Москва. 1998. 14 авг.

96. Орлова JI. История неудавшегося толкиниста // Новая газета. 2000. 19 окт.

97. Отчетный сборник седьмого Санкт-Петербургского конвента ролевых игр и творческих проектов БлинКом (16-17 декабря 2006 года).

98. Пение турнирных труб // Вечерний Оренбург. 2000. 12 окт.

99. Передача В. Шатрова «Живая игра» на радио «Россия»: Частоты вещания в Москве: СВ 873 КГц 343,6 М; ДВ 261 КГц 1149 М; FM, или УКВ 66,44 МГц.

100. Архив выпусков радиопередачи находятся по адресу: Живая игра. Передача на Радио России. Журналист Василий Шатров Электронный ресурс. URL: http://www.alexander6.ru/alexander6/radio (дата обращения: 01.09.2009).

101. Песни и стихи Вл. Высоцкого Электронный ресурс. URL: http://www.kulichki.com/vv/pesni/soldat-vsegda-zdorov-soldat.html (дата обращения: 18.08.2009).

102. Петрова М. Игра как образ жизни, или от Толкина до наших дней // Наш вариант (Вятск). 1998. № 4.

103. Поиск павильона. Москва Электронный ресурс. URL: http://community.livejournal.com/rulrpg/652763.html (дата обращения: 01.01.2009).

104. Полигон Газета для тех, кто играет в серьезные ролевые игры. (Тула), http://www.mttula.narod.ru.

105. Полигонные РИ Электронный ресурс. URL: http://www.livejournal.com/community/ru^g (дата обращения: 01.09.2009).

106. Проект «Ролевого методического Лагеря» Электронный ресурс. URL: http://npj.netangels.ru/rml (дата обращения: 01.09.2009).

107. Просто люди Электронный ресурс. URL: http://prostoludi.ru/about.html (дата обращения: 01.09.2009).

108. Ренессанс: Формула любви Электронный ресурс. URL: http://1493.ru (дата обращения: 02.09.2009).

109. Рогозин О. «Грибные эльфы» назначают явку // Утро Петербурга. 2000. 11 авг.

110. Родина «The Motherland» Электронный ресурс. URL: http://www.clausraasted.dk/motherland (дата обращения: 01.09.2009).

111. Рожков В. Весна, конвенты. // Мое королевство. 2008. № 33. С.5.11.

112. Рожков В. Зиланткон 2005 от рождения до закрытия // Мое королевство. 2006. № 26. С. 12-22.

113. Рожков В. Зиланткон 2006 // Мое королевство. 2007. № 29. С. 617.

114. Рожков В. Как я провел лето // Мое королевство. 2006а. № 28. С.6.14.

115. Рожков В. Круглый стол: Эксперты круглого стола // Мое королевство. 2007а. № 29. С. 25-27.

116. Рожков В. Технологии в РИ: Доклад на Зилантконе 2008 // Мое королевство. 2009. № 34. С. 163-165.

117. Ролевое движение в России — истинные правила игры // Игромания. 2000. № 4.

118. Ролевое телевидение Электронный ресурс. URL: http://video.rpg.ru (дата обращения 12.05.2009).

119. Ролевой фольклор Электронный ресурс. URL: http://community.livejournal.com/rpgfolklore (дата обращения: 27.08.2009).

120. Ролевой фольклор Электронный ресурс. URL: http://www.rpg.ru/rpg/16008 (дата обращения: 18.08.2009).

121. Ролевые игры живого действия Электронный ресурс. URL: http://www.rpg.ru/rpg (дата обращения: 27.08.2009).

122. Ролевые игры с восточных берегов Электронный ресурс. URL: http://communityJivejoumal.com/nyrpg (дата обращения: 01.09.2009).

123. Ролевые песни Электронный ресурс. URL: http://forum.manor.ru/viewtopic.php?f=l&t=8790 (дата обращения: 20.05.2009).

124. Российские ролевики настолько суровы, что. Электронный ресурс. URL: http://forum.manor.ru/viewtopic.php?f=127&t=19424 (дата обращения: 01.09.2009).

125. Руденко Е. Кто к нам с мечом придет, об этом не пожалеет // Новгородские ведомости. 1997. 14 окт.

126. Сад Мары: авторы Электронный ресурс. URL: http://maram.newmail.ru (дата обращения: 18.08.2009).

127. Сайт свободных игровых коммуникаций Электронный ресурс. URL: http://www.alexander6.ru/alexander6 (дата обращения:27.08.2009).

128. Сапелкина И. Язычники и менестрели из запредельных миров // Молодой Коммунар (Воронеж). 1999. № 50 (11076).

129. Сборник отчетов восьмого Санкт-Петербургского конвента ролевых игр и творческих проектов БлинКом (8-9 декабря 2007 года).

130. Селина В.В. Дети перестройки // Дуэль. 1998. № 23.

131. Семенов Д. Дункан Маклауд, он же аспирант // Молодость Сибири (Новосибирск). 2000. № 5.

132. Серебряная стрела: Правила Электронный ресурс. URL: http://latrobin.wikidot.com (дата обращения: 01.09.2009).

133. Сильфы: Наши песни Электронный ресурс. URL: http://www.silfi.ru/silphs/oursongs/backsword (дата обращения: 27.05.2007).

134. Словецкий Виталий. Встретимся после смерти // Мир новостей (Москва). 2003. 20 янв.

135. Строительство на ролевых играх Электронный ресурс. URL: http://community.livejournal.com/lrpgbuilding (дата обращения: 01.09.2009).

136. Студентка совершила ритуальное убийство, начитавшись Толкина // Московский Комсомолец. 2000. 19 сент.

137. Студия Атанор: Постановки Электронный ресурс. URL: http://atanor.hl8.ru/post.html (дата обращения: 28.08.2009).

138. Творческий клуб «Золотые леса» Электронный ресурс. URL: http://www.goldenforests.ru (дата обращения: 27.08.2009).

139. Тексты ролевых песен из личного архива автора: песни-переделки «Бастард», «Крестоносцы» (автор Канцлер Ги), «15 км под рюкзаком», «Черный менестрель» (автор Тэм Гринхилл), «Ролевики» (автор Филигон), «Толкинисты», «Темный эльф» (автор Тэм

140. Гринхилл), песни-переделки «Оборотень», песни-переделки «Сэр Джон Бэксворд».

141. Тихмянов A. Dragonbane // Мое королевство. 2006. № 28. С. 4550.

142. Толкинулся сам — толкини другого // Подмосковье. 1996. 28 дек.

143. Торгашев А. Нарушение правил: В любой игре кто-то взрослеет раньше других // Известия. 2001.16 сент.

144. Трибунский А. Для толкинистов фэнтези — это серьезно // The Russia Journal. 1999. № 24.

145. Турнир менестрелей в Нескучном саду // Независимая газета. 1993. 16 марта.

146. Университет Игры Электронный ресурс. URL: http://zilant.konvent.ru/wiki/index.php/yHHBepcHTeTHrpbi (дата обращения: 01.09.2009).

147. Уральский Паровоз Электронный ресурс. URL: http://rolport.ru/modules.php?name=News&file=print&sid=58 (дата обращения: 02.09.2009).

148. Уральское ролевое движение зарождение // Очерки неформальной социотехники / Кожаринов М., Кордонский М. М., 2008. С. 70-76.

149. Фаликов Б. Неоязычество // Новый Мир. 1999. № 8.

150. Фестиваль «Удаль молодецкая» Электронный ресурс. URL: http://www.udal-russia.ru (дата обращения: 12.11.2006).

151. Форум-справочник ресурсов ролевого и реконструкторского движения Украины Электронный ресурс. URL: http://eldar.com.ua (дата обращения: 01.04.2008).

152. Фролова О. Герои меча и магии // Самарское обозрение. 2000. 20 марта.

153. ХИ-90 это было ощущение сказки: Интервью с А. Леутиным (Торином) // Крылатый вестник. 2007. № 25. С. 4-5.

154. Хомякова М. Портвейн для эльфов // Известия. 2001. 19 февр.

155. Центр интернет-политики МГИМО (У) МИД России Электронный ресурс. URL: http://www.worldpolitics.ru (дата обращения: 29.10.2008).

156. Цыганова Ж. Чем провинился Ваня-гном? // Оренбургская неделя. 2000. № 12.

157. Черных А. Нескучный сад скучает по властелинам колец // Комсомольская правда. 2002. 18 февр.

158. Что такое Elf Fantasy Fair? Электронный ресурс. URL: http://duat.asia/node/383 (дата обращения: 01.09.2009).

159. Шабан А. Владение мечом не предполагает знание сюжета // Правда Севера. 2000. 20 июля.

160. Шевелев Г. И никто не назовет тебя ряженным // Молодежная газета (Уфа). 1996. N 133.

161. Эволюция ролевых игр: рассказывает дядя Слава — Вячеслав Рожков, Москва // Очерки неформальной социотехники / Кожаринов М., Кордонский М. М., 2008. С. 77-80.

162. Юсупов Ю. «Толкинутый» мир // Прием. 2000. 1 окт.

163. Ярмарка Электронный- ресурс. URL: http://foram.manor.ra/viewforum.php?f=305 (дата обращения: 01.09.2009).

164. Электронный ресурс. URL: vero4ka.livejournal.com (дата обращения 28.08.2009).179. lrps Электронный ресурс. URL: http://www.lrps.ca (дата обращения: 15.02.2006).

165. XVI век: Шаг в бессмертие Электронный ресурс. URL: http://xvi.rpg.ru (дата обращения: 02.09.2009).

166. A Nice Evening with the Family Электронный ресурс. URL: http://www.enstillamiddag.se/index.en.html (дата обращения: 01.09.2009).

167. Allrpg.info Электронный ресурс. URL: http://www.allrpg.info (дата обращения: 27.08.2009).

168. AmberCon Italy Электронный ресурс. URL: http://www.valis.it/ambercon (дата обращения: 12.02.2008).

169. Bogenschiessen Электронный ресурс. URL: http://www.bogenschiessen.de (дата обращения: 01.09.2009).

170. Calam larp Электронный ресурс. URL: http://www.calam.eu (дата обращения: 01.09.2009).

171. Crookedhouse Электронный ресурс. URL: http://www.crookedhouse.org (дата обращения: 15.02.2006);

172. Det Store Laivarkivet Электронный ресурс. URL: http://www.laiv.org/laiv/DetStore.nsf/webGruppe (дата обращения: 01.01.2009).

173. Dogma 99: a programme for the liberation of larp Электронный ресурс. URL: http://fate.laiv.org/dogme99/en/index.htm (дата обращения: 01.09.2009).

174. Elf Fantasy Fair Электронный ресурс. URL: http://haarzuilens.elffantasyfair.com/?langswitchlang=en (дата обращения: 01.09.2009).

175. Federazione Электронный ресурс. URL: http://www.federazione.org (дата обращения: 02.01.2009).

176. Fellowship арт-группа Электронный ресурс. URL: http://www.f-ship.ru (дата обращения 01.09.2009).

177. Games and Culture Электронный ресурс. URL: http://gac.sagepub.cOm/cgi/reprint/l/3/252.pdf (дата обращения: 17.12.2008).

178. Horsemen Events Электронный ресурс. URL: http://www.horsemenevents.com (дата обращения: 01.09.2009).

179. Interacting Arts Электронный ресурс. URL: http://www.interactingarts.org (дата обращения: 02.09.2009).

180. Laiv.org Электронный ресурс. URL: http://www.laiv.org (дата обращения: 01.09.2009).

181. LaivForum.net Электронный ресурс. URL: http://laivforum.net (дата обращения: 01.09.2009).

182. Landsforeningen for levende Rollespil Электронный ресурс. URL: http://www.rollespil.dk (дата обращения: 01.01.2009).

183. Larp Электронный ресурс. URL: http://larp.be/index.asp (дата обращения: 05.12.2008).

184. Larp.ee Eesti LARPi kodukoht Электронный ресурс. URL: http://www.larp.ee (дата обращения: 01.01.2009).

185. LARP.FI Электронный ресурс. URL: http://www.larp.fi (дата обращения: 02.09.2009).

186. LARPzeit: Das Live-Rollenspiel-Magazin. 2008. № 19. 88 S.

187. Leder-Gutmann, Heidelberg Электронный ресурс. URL: http://www.leder-gutmann.de (дата обращения: 01.09.2009).

188. Liveforum Электронный ресурс. URL: http://www.liveforum.dk (дата обращения: 02.09.2009).

189. Magister Ludi Ролевые игры в России. (Казань). http://www.magister.konvent.ru.

190. ManoR Электронный ресурс. URL: http://forum.manor.ru (дата обращения: 01.09.2009).

191. Nordic Culture Fund Электронный ресурс. URL: http://www.nordiskkulturfond.org/?sclang=en (дата обращения: 01.09.2009).

192. Palantir Журнал толкиеновского общества. (Санкт-Петербург). http://www.tolkien.spb.ru.

193. ProLaiv Электронный ресурс. URL: http://www.prolaiv.com (дата обращения: 01.01.2009).

194. Realmsquest Электронный ресурс. URL: http://wwwZrealmsquest.org (дата обращения: 15.02.2006).

195. Ritterladen.de Электронный ресурс. URL: http://www.ritterladen.de (дата обращения: 01.09.2009).

196. Role-Playing Электронный ресурс. URL: http://users.tkk.fi/~mmontola/game.html (дата обращения: 02.09.2009).

197. Roleplaying.it Электронный ресурс. URL: http://roleplaying.it (дата обращения: 02.01.2009).

198. Ropecon Электронный ресурс. URL: http://www.ropecon.fi/index.php/Blogi/lnEnglish (дата обращения: 10.10.2009).

199. RPGNottingham Электронный ресурс. URL: http://come.to/RPGNottingham (дата обращения: 15.02.2006).

200. RuTube Электронный ресурс. URL: http://rutube.ru (дата обращения: 01.09.2009).

201. Sverok Электронный ресурс. URL: http://www.sverok.se (дата обращения: 02.09.2009).

202. The RPG World Электронный ресурс. URL: http://www.freewebs.com/armageddonkin (дата обращения: 02.09.2009).

203. The Society for Creative Anachronism Электронный ресурс. URL: http://www.sca.org (дата обращения: 01.09.2009).

204. Universitetets rollespillforening, levende Электронный ресурс. URL: http:/url.uio.no (дата обращения: 02.09.2009).

205. Weltschmerz' Europa Электронный ресурс. URL: http://weltschmerz.laiv.org/europa (дата обращения: 01.09.2009).

206. YouTube: Broadcast Yourself Электронный ресурс. URL: http://www.youtube.com (дата обращения: 01.09.2009).1. Литература:

207. Авилов Г.М. Ролевая игровая деятельность в период поздней юности. Кемерово, 2005.

208. Анна (Осло). Дрэгонбэйн // Мое королевство. 2006. № 28. С. 50-53.

209. Байбурин А.К. Семиотические аспекты функционирования вещей // Этнографическое изучение знаковых средств культуры. Л., 1989. С. 71-72.

210. Байгильдеева Э. Наставления от доброжелателя (к 10-летию альманаха) Электронный ресурс. 2005. URL: http://www.ri-print.ru/index.php?name=Pages&op=page&pid=28 (дата обращения 04.05.2009).

211. Банников К.Л. Антропология экстремальных групп: Доминантные отношения среди военнослужащих срочной службы Российской Армии. М., 2002.

212. Баркова А.Л. Толкиенистская субкультура глазами мифолога Электронный ресурс. 20.03.2004. URL: http://eressea.ru/tavern7/003-0110.shtml (дата обращения: 15.10.2008).

213. Баркова А.Л. Толкинисты: пятнадцать лет развития субкультуры // Молодежные субкультуры Москвы. М., 2009. С. 297-321.

214. Батыршин Б. История ролевого движения Электронный ресурс. 2000. URL: http://www.kilichki.com/tolkien (дата обращения: 05.10.2005).

215. Бахтин М. М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура Средневековья и Ренессанса. М., 1990.

216. Ю.Бахтин М. М. Эпос и роман. СПб., 2000.

217. П.Башарин А.С. Городская песня // Современный городской фольклор / Редкол.: Белоусов А.Ф., Веселова И.С., Неклюдов С.Ю. М., 2003. С. 503-533.

218. Белановский С. А. Свободное интервью как метод социологического исследования // Социология 4М. 1991. № 2. С. 28-33.

219. Белик А.А. Культура и личность: Психологическая антропология: Этнопсихология: Психология религии. М., 2001.

220. Белоконь А. О ролевых играх, унитазах и мамонтах на стенах // Крылатый вестник. 2009. № 30. С. 19-26.

221. Бергер П., Лукман Т. Социальное конструирование реальности. М., 1995.

222. Берелехис А. Регистрация клуба и общественной организации // Мое королевство. 2009. № 34. С. 52-58.

223. Берелехис А. Ролевые игры на продажу // Мое королевство. 2009. № 34. С. 62-69.

224. Берн Э. Люди, которые играют в игры: Игры, в которые играют люди. М., 1996.

225. Библер В. От наукоучения к логике культуры: Два философских введения в двадцать первый век. М., 1991.

226. Бочарова Л. Возвращение Дон Кихота: История игр // Мое королевство. 2005. № 24. Цит. по: Бочарова Л. Возвращение Дон Кихота: История игр // Мое королевство. 2007. № 30. С. 129-138.

227. Брилкин А. История ролевого движения Омска Электронный ресурс. 2001. URL: http://www.magic-guild.narod.ru (дата обращения: 05.10.2005).

228. Бурдье П. О телевидении и журналистике. М., 2002.

229. Бурдье П. Социология политики. М., 1989.

230. Быков А. Ролевые игры как профессиональная деятельность // Мое королевство. 2007. № 30. С. 84-87.

231. Варяг в Казани: Интервью с Элге Ларссоном // Magister Ludi. 2005. №8. С. 9-11.

232. Владимирский В. Трудно первые сто лет (к 10-летию альманаха) Электронный ресурс. 2005. URL: http://www.ri-print.ru/index.php?namc=Pages&op=page&pid=27 (дата обращения 04.05.2009).

233. Гатауллина Н. Детский проект: вылазка в будущее // Magister Ludi. 2005. №8. С. 18-22.

234. Геннеп А. ван. Обряды перехода. М., 2002.

235. Глядя на Запад: Культурная глобализация и российские молодежные культуры. СПб., 2004.

236. Гончаров В. Ролевые игры болезнь, симптом, лекарство. хобби? Электронный ресурс. URL: http://www.kilichki.com/tolkien (дата обращения: 05.10.2005).

237. Горфинкель В. Я. Коммуникации и корпоративное управление: Учеб. пособие / Горфинкель В.Я., Торопцов B.C., Швандар В.А. М., 2005.

238. Гоффман И. Представление себя другим в повседневной жизни. М., 2000.

239. Грахов А. Техногенные миры в ролевых играх: Общий обзор элементов моделирования техногенного мира // Мое королевство. 2007. №31. С. 106-108.

240. Гудошников Я.И. Виды и типы переделок литературных песен в советском фольклоре // Русский фольклор. Т. IX. М.: Л., 1964.

241. Гуревич П.С. Проблемы субкультуры в современной западной социологии // Субкультурные объединения молодежи. М., 1987.

242. Гуревич П.С. Субкультура // Культурология: XX век: Энциклопедия. СПб., 1998. Т. 2. С. 236.

243. Давыдов Ю.Н., Роднянская И.Б. Социология контркультуры: Критический анализ (Инфантилизм как тип мировоззрения и социальная болезнь). М., 1980.

244. Дьяченко М.И., Кандыбович JI.A. Краткий психологический словарь: Личность, образование, самообразование, профессия. Минск, 1998.39.3возкова Л. Дети ролевиков / Мое королевство. 2007. № 30. С. 6365.

245. Иваненков С.П. Проблемы социализации современной молодежи Электронный ресурс. URL: http://www.osu.ru/misc/page/ivanenkov/text/prsm.html (дата обращения: 05.06.2008).

246. Иванов В.Д. Виртуализация общества: Версия 2.0. СПб., 2002.

247. Иванов М.А. Беседа как метод исследования // Социологические исследования. 1989. № 4. С. 107-109.

248. Игра: Братство деревянных мечей / Гаврилов В., Зубарева Ю., Швеммер Е. // Мое королевство. 2007. № 29. С. 33-37.

249. Иллет. Размышления на незаданную тему // Арда-на-Куличках Электронный ресурс. URL: http://www.kulichki.com/tolkien/arhiv/fandom/illet.shtml (дата обращения: 18.08.2009).

250. Калмыков П. Школа мудрых правителей или Истории Королятника//Уральский следопыт. 1989. № 11-12.

251. Карева Е. Куда поскачет «Серебряное копытце»? // Мое королевство. 2008. № 32. С. 136-138.

252. Картина мира в молодежной культуре Республики Марий Эл / Абрамзон И.М., Абукаева А.В., Васильева Н.И. и др. Йошкар-Ола, 2006.

253. Кириллова Д. Зачем на Главном Здании МГУ шпиль или правда о МОО «Игры Будущего» / Мое королевство. 2006. № 28. С. 15-18.

254. Кожаринов М., Кордонский М. Очерки неформальной социотехники. М., 2008.

255. Колесова С. Аренда земельных участков: Теория и практика // Мое королевство. 2008. № 32. С. 153-169.

256. Кравченко А.И. Культурология: Основные категории. М., 2003.

257. Кривко-Апинян Т.А. Мир игры. СПб., 1992.

258. Куприянов Б.В., Подобии А.Е. Очерки общественной педагогики: Ролевое движение в России. Кострома, 2003.

259. Куприянов Б.В., Подобии А.Е. Ролевые игры и педагогика: Очерки общественной педагогики: Ролевое движение // Крылатый вестник. 2007. №25. С. 29-31.

260. Куприянов Б.В. Ситуационно-ролевые игры в клубных молодежных объединениях / Куприянов Б.В., Миновская О.В., Подобии А.Е. // Крылатый вестник. 2002. № 16. С. 26-28.

261. Леви В.Л. Нестандартный ребенок. М., 1996.

262. Леви-Брюль Л. Сверхъестественное в первобытном мышлении. М., 1994.

263. Леви-Стросс К. Первобытное мышление. М., 1994.

264. Леви-Стросс К. Путь масок. М., 2000.

265. Левикова С.И. Молодежная субкультура. М., 2004.

266. Ледякова Ю. О партии и попытках организации ролевого движения в вертикаль // Мое королевство. 2002. № 16. Цит. по: Мое королевство. 2007. № 29. С. 41-42.

267. Леонтьев А.Н. Психологические основы дошкольной игры // Психологическая наука и образование. 1996. №3.

268. Лиотар Ж.-Ф. Состояние постмодерна. СПб., 1998.

269. Лобарев Л. Эксклюзивный мир / Конец Эпохи. 2008. № 3. С. 7.

270. Лустберг А. История ролевого движения СПб // Мое королевство. 2006. № 28. С. 72-78.

271. Ляндзберг А. Моделирование Православия на РИ // Мое королевство. 2008. № 33. с. 139-155.

272. Манхейм К. Диагноз нашего времени. М., 1994.

273. Маркузе Г. Одномерный человек. М., 1994.

274. Мартьянов А. Ролевые игры в стадии капитализма и империализма: история игр // Мое королевство. 2007. № 30. С. 139142.

275. Медведев Е.А. Виртуальный мир: Экстракт социальной реальности // Социальная антропология на пороге XXI века: Тезисы и материалы конференции. М., 1998.

276. Медведев Е.А. Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность: Дис. . канд. социол. наук: 22.00.06. М., 2004.

277. Мелетинский Е. М. Введение в историческую поэтику эпоса и романа. М., 1986.

278. Мид М. Культура и мир детства: Избранные произведения. М., 1988. С. 322-361.

279. Михейкина Э. Ролевые игры: Жизнь офлайн // Компьютерра. 2006. № 13. С. 48-51.

280. Мол одежные движения и субкультуры Петербурга / Под ред. Костюшева В. СПб., 1999.

281. Молодежные субкультуры Москвы / Сост. Громов Д.В. М., 2009.

282. Молодежный Петербург: движения, организации, субкультуры / Под ред. Костюшева В. СПб., 1997.

283. Молодых О. Строительство игровых крепостей: опыт архитектора, ни одна из крепостей которого не была взята / Мое королевство. 2008. № 33. С. 200-205.

284. Морено Д.Л. Социометрия. М., 2001.

285. Морено Д.Л. Социометрия: экспериментальный метод и наука об обществе. М., 1953.

286. Морено Д.JI. Театр спонтанности. Красноярск, 1993.

287. Неклюдов С.Ю. Фольклор современного города // Современный городской фольклор / Редкол.: Белоусов А.Ф., Веселова И.С., Неклюдов С.Ю. М., 2003. С. 5-24.

288. Немирова А. Об оценке успешности ролевой игры / Мое королевство. 2007. №31. С. 16-21.

289. Немирова А. От младенчества к переходному возрасту: десять лет движению ролевых игр // Мое королевство. 2001. № 14. Цит. по: Мое королевство. 2007а. № 30. С. 48-51.

290. Официальное сообщение: Образовано «Кольцо конвентов» // Magister Ludi. 2004. № 5. С. 21.

291. Петрова М. Ролевой Методический Лагерь // Мое королевство. 2008. № 32. С. 33-34.

292. Пирс Ч.С. Начала прагматизма: В 2-х тт. Т. 2. Логические основания теории знаков. СПб., 2000.

293. Писаревская Д.Б. Коммуникация как фактор изучения культуры организаций // Науки о культуре шаг в XXI век: Сборник материалов ежегодной конференции-семинара молодых ученых. М., 2007. С. 472-481.

294. Писаревская Д.Б. Образ игры в субкультуре ролевиков: развитие авторского начала в фольклоре // Образный мир традиционной культуры: Сборник научных статей. М., 2010 (0,8 п.л., в печати).

295. Писаревская Д.Б. Организационная коммуникация как основополагающий фактор устроения организации // Современные гуманитарные исследования. 2006. № 4 (11). С. 312-320.

296. Писаревская Д.Б. Понятие «субкультура» и его трансформация в постмодернистском проекте // Актуальные проблемы коммуникации и культуры: Международный сборник научных трудов. Вып. 5. М. : Пятигорск, 2007. С. 62-67.

297. Писаревская Д.Б. Репрезентация фльклора ролевого движения в виртуальном пространстве // Фольклор и Интернет: Сборник научных статей. М., 2009 (0,5 п.л., в печати).

298. Писаревская Д.Б. Ритуализированные практики в субкультуре ролевых игр / Молодежные субкультуры Москвы. М., 2009. С. 322343.

299. ЮО.Писаревская Д.Б. Ролевые игры: пример «социализации» субкультуры // Этнографическое обозрение. 2008. № 1. С. 8-18.

300. Писаревская Д.Б. Роль организационной коммуникации в функционировании организаций // Коммуникативные технологии вобразовании, бизнесе, политике и праве XXI века: Человек и его дискурс 3. М. : Волгоград, 2007. С. 179-184.

301. ЮЗ.Писаревская Д.Б. Субкультура ролевых игр: особенности социализации // VIII Конгресс этнографов и антропологов России. Оренбург, 2-5 июля 2009 г. Тезисы докладов. Оренбург, 2009. С. 273.

302. Писаревская Д.Б. Тенденции развития коммуникаций // Организационная коммуникация: Материалы первой Международной конференции / Под ред. Розиной И. Н. Ростов н/Д., 2005. С. 75-76.

303. Писаревская Д.Б. Фольклор ролевой молодежной субкультуры как коммуникативная система // Фольклор малых социальных групп: Традиции и современность: Сборник научных статей. М., 2008. С. 157-174.

304. Юб.Писаревская Д.Б. Формирование и развитие молодежной субкультуры как коммуникативной системы // Науки о культуре в новом тысячелетии: Материалы I Международного коллоквиума молодых ученых. М. : Ярославль, 2007. С. 62-66.

305. Ю7.Подлесных В. И. Теория организации. СПб., 2003.

306. Полюга В. Уральская школа мастеров // Мое королевство. 2008. № 32. С. 40-42.

307. Посецельский А. Ролевые игры в прошлое и обратно // Мое королевство. 2006. № 28. С. 70-72.

308. ПО.Пригожин И., Стенгерс И. Порядок из хаоса: Новый диалог человека с природой. М., 1986.

309. Ш.Пропп В.Я. Принципы классификации фольклорных жанров // Советская этнография. 1964. № 4. С. 147-154.

310. Психология: Словарь / Под общ. ред. Петровского А.В., Ярошевского М.Г. М., 1990.

311. Проблемы и перспективы // История одного семинара / Ред. JI. Смеркович. Казань, 2006. С. 168-169.

312. Размышления о культуре, творчестве и ролевых играх: Интервью с Людмилой Смеркович (Скади), г. Казань // Крылатый вестник. 2009. № 30. С. 4-6.

313. Ристе Мэирэи. Основные тезисы, выработанные в ходе дискуссии «Роль антуража на игре» // Мое королевство. 2008. № 32. С. 132.

314. Роговцев С. Что нам стоит дом построить?. Нарисуем — будем жить / Мое королевство. 2009. № 34. С. 213-219.

315. Рожков В. Метаигры: Практическое применение // Ork-club journal. 2008а. № 35. С. 55-50.

316. Рожков В. Прогулка с вице-премьерами // Мое королевство. 20076. №31. С. 74-78.

317. Рожков В. Рассуждения о лексиконе // Мое королевство. 20066. № 27. С. 8-9.

318. Рожков В. Ролевое движение сегодня и завтра // Мое королевство. 1999. № 10. Цит. по: Мое королевство. 2007в. № 30. С. 36-37.

319. Рожков В. Ролевые игры и общество потребления // Мое королевство. 2006в. № 27. С. 7-8.

320. Рожков В. «Селигер» опыт современной этнографии // Мое королевство. 2008а. № 33. С. 17-22.

321. Ролевые игры в России // История одного семинара / Ред. Л. Смеркович. Казань, 2006. С. 98-100.

322. Романов П.В., Ярская-Смирнова Е.Р. Социальная антропология. Ростов н/Д., 2004.

323. Рубинштейн С.JT. Основы общей психологии. СПб., 2000.

324. Русский школьный фольклор: От «вызываний» Пиковой дамы до семейных рассказов / Сост. Белоусов А.Ф. М., 1998.

325. Сафронов Н. Ролевые игры и общество потребления: Часть 2. Империя наносит ответный удар // Мое королевство. 2007. № 29. С. 28-30.

326. Сафронов Н. Ролевые игры и общество потребления «Эпизод I: скрытая угроза» // Мое королевство. 2006. № 27. С. 78-81.

327. Семенов А. Физика метафизики, или концептуальное произведение и ролевая игра // Мое королевство. 2007. № 29. С. 51-59.

328. Сергеев С.А. Молодежные субкультуры в республике // Социологические исследования. 1998. № 11.

329. Славко М.А. Ролевое движение в России в 1990-2006 годы: Дисс. . канд. ист. наук: 0.7.00.02. Чебоксары, 2007.

330. Смеркович Л. О пользе кризисов или как нам жить в эпоху Игр? // Мое королевство. 1997. № 1. Цит. по: Смеркович Л. О пользе кризисов или как нам жить в эпоху Игр? // Мое королевство. 2007. №30. С. 9-11.

331. Соколов М. Как писать этнографию молодежной субкультуры Электронный ресурс. URL: http://www.subculture.narod.ru/texts/unpublished/sokolov/htm (дата обращения: 30.05.2006).

332. Социология молодежи / Волков Ю.Г., Добреньков В.И., Кадария Ф.Д. и др. Ростов-на-Дону, 2001.

333. Социология молодежи / Под ред. Лисовского В. Т. СПб., 1996.

334. Социология молодежи: Энциклопедический словарь / Отв. ред. Зубок Ю.А., Чупрова В.И. М., 2008.

335. Степанцова Е., Фетисов Б. Схема развлекательной игры для детей // Magister Ludi. 2005. № 8. С. 32-38.

336. Степин И. Go, go, go игр 11 Мое королевство. 2007. № 30. С. 102104.

337. Тимофеев А. Ролевое движение. Украина // Magister Ludi. 2004.5. с. 10-12.

338. Толстых А.В. Взрослые и дети: Парадоксы общения. М., 1988.

339. Тоффлер А. Футурошок. СПб., 1997.

340. Трубецкая Д. Причины возникновения субкультуры "ролевое движение" в России на рубеже 1985-1993 гг.: Анализ документов: Дипл. социол. М.: Государственный университет Высшая школа экономики, 2005 г.

341. Тэрнер В. Символ и ритуал. М., 1983.

342. Успенский Б. А. Поэтика композиции. СПб., 2000.

343. Фетисов Б. О загнивании Электронный ресурс. 1998. URL: http://www.kilichki.com/tolkien (дата обращения: 20.12.2005).

344. Фрейденберг О. М. Поэтика сюжета и жанра. М., 1997.

345. Фрид М. Голливуд от ролевых игр // Новый сайт Орк-Клуба Электронный ресурс. URL: http://orkclub.ru/biblioteka/bibri/bibridvig/68-gollivud-ot-rolevykh-igr.html (дата обращения: 01.09.2009).

346. Хапаева Д. Готическое общество: Морфология кошмара. М., 2007.

347. Хейзинга Й. Homo ludens. М., 2004.

348. Чистов К. В. Фольклор в культурологическом аспекте / Гуманитарий: Ежегодник Петербургской гуманитарной академии. СПб, 1995. № 1.

349. Шеманов А.Ю. Самоидентификация человека и культура. М., 2007. С. 29-30.

350. Шпакова Р.П. Кризис трудовой этики? // Социологические исследования. 1990. № 1. С. 147-151.

351. Щепанская Т.Б. Молодежные сообщества // Современный городской фольклор / Редкол.: Белоусов А.Ф., Веселова И.С., Неклюдов С.Ю. М., 2003. С. 34-85.

352. Щепанская Т.Б. Система: Тексты и традиции субкультуры. М., 2004.

353. Щепанская Т.Б. Традиции городских субкультур // Современный городской фольклор / Редкол.: Белоусов А.Ф., Веселова И.С., Неклюдов С.Ю. М., 2003а. С. 27-33.

354. Щербатюк П. Круглый стол: Отчет администратора // Мое королевство. 2007. № 29. С. 19-21.

355. Элиаде М. Миф о вечном возвращении: Архетипы и повторяемость. СПб., 1998.

356. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1999.

357. Эргиль. Ответное письмо на статью Ели Каревой «Катехизис.», печаталась в номере 28 за октябрь 2006 г. // Мое королевство. 2007. № 29. С. 38-40.

358. Эриксон Э.Г. Идентичность: юность и кризис. М., 1996.

359. Ювенология в XXI веке: комплексное междисциплинарное знание о молодом поколении / Под ред. Слуцкого Е.Г., Журавлева В.В. СПб., 2007.

360. Ядов В.А. Социологическое исследование: Методология, программа, методы. Самара, 1995.

361. Яцына А. Как разбогатеть на ролевых играх: Непрактичные советы // Мое королевство. 2007. № 30. С. 92-101.

362. Yerick (г. Братск). Богатство РИ будет произрастать Сибирью // Мое королевство. 2007. № 30. С. 188-190.

363. After the Fall: What This Country Needs is a Good Counter-Culture // Social Realities: Dynamic Perspectives / Ed. Ritzier G. Boston, 1974.

364. As Larp Grows Up Theory and Methods in Larp / Ed. Gade M., Sander M., Thorup L. Copenhagen, 2003.

365. Astinus. A history of Role-Playing // Places to Go, People to Be Электронный ресурс. URL: http://ptqptb.orq/0001/historyl.html (дата обращения: 01.06.2007).

366. Axel E. Coming of Age in Birmingham / Axel E., Duguid P., Lave J. // Annual Review of Anthropology. 1992. №21.

367. Becker B. Virtualisierung des Socialen. Die Informationsgesellschaft zwischen Fragmentierung und Globalisierung. Frankfurt a.M., 1997.

368. Bennet A., Kahn-Harris K. After Subculture: Critical Studies in Contemporary Youth Culture. Hampshire: N. Y., 2004.

369. Bennet A. Subcultures or Neo-Tribes? Rethinking the Relationship Between Youth, Style and Musical Taste // Sociology. 1999. № 33(3). P. 599-617.

370. Beyond Role and Play: Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination / Ed. Montola M., Stenros J. Helsinki, 2004.

371. Bockman P. The Three Way Model: Revision of the Threefold Model for Scandinavian LARP Электронный ресурс. URL: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/faqlaф/html (дата обращения: 01.09.2009).

372. Brake M. Comparative Youth Culture: The Sociology of Youth Cultures and Youth Subcultures in America, Britain and Canada. L., 1985.

373. Brenne G.-T. Making and Mantaining Frames: A Study of Metacommunication in Laiv Play. Oslo, 2005.

374. Brenne G.-T. Живые ролевые игры в Осло и скандинавских странах // Мое королевство. 2007. № 31. С. 79-90.

375. Brown К. McCarthy. Mama Lola: A Vodou Priestess in Brooklyn. Berkeley, 1991.

376. Buehl A. Die virtuelle Gesellschaft: Oekonomie, Politik und Kultur im Zeichen des Cyberspace. Opladen, 1997.

377. Clarke M. On the Concept of Sub-Cultur // British Journal of Sociology. 1974. № 15(4). P. 428-441.

378. Copier M. Connecting Worlds. Fantasy Role-Playing Games, Ritual Acts and the Magic Circle Электронный ресурс. URL: http://www.digra.org/dl/db/06278.50594.pdf (дата обращения: 11.05.2009).

379. Davis F. On Youth Subcultures: The hippie variant. N.Y., 1971.

380. Deleuse G., Guattari F. Nomadology: The War Machine. N.Y., 1992.

381. Dissecting Larp / Ed. Bockman P., Hutchison R. Oslo, 2005.

382. Dragonbane: The Legacy / Koljonen J., Kuustie Т., Multamaki T. Sodankyla, 2008.

383. Dzervite A. "Carnivalesque" gender and sexuality norm transgressions in Latvian leisure role-playing games. Amsterdam, 2007.

384. Dzervite A. A bilingual history of Latvian larp // Larp, the Universe and Everything / Ed. Fatland E., Holter M., Toemte E. Oslo, 2009. P. 913.

385. Fatland E. Knutepunkt and Nordic Live Role-Playing: A Crash Course // Dissecting Larp / Ed. Bockman P., Hutchison R. Oslo, 2005. P. 1122.

386. Ferguson J., Gupta A. Discipline and Practice: 'The Field' as Site, Method, and Location in Anthropology // Anthropological Locations: Boundaries and Grounds of a Field Science / Ed. Ferguson J., Gupta A. Berkeley, 1997.

387. Fox K. The Racing Tribe: Watching the Horse watchers. L., 1999.

388. Gade M. Danish larp in numbers // Dissecting larp / Ed. Bockman P., Hutchison R . Oslo, 2005. P. 83-90.

389. Garber J., McRobbie A. Girls and Subcultures // The Subcultures Reader / Ed. Gelder K., Thornton S. L., 1997.

390. Gardner J. Organizational communication: Challenges for the new century / Gardner J., Jones E., Watson B. // Journal of Communication. 2004. № 12. P. 722-750.

391. Gardner M.J., Jones E. Communication and miscommunication in the workplace: Beliefs of superiors and subordinates // International Journal of Applied Linguistics. 1999. №9. P. 185-206.

392. Garfinkel H. Studies in Ethnomethodology. Oxford, 1990.

393. Garlier J., McRobbie A. Girls and Subcultures: An Exploration // Resistance Through Rituals: Youth Subcultures in Post-War Britain / Ed. Hall S., Jefferson T. L., 1976.

394. Harding S. 1987. Convicted by the Holy Spirit: The Rhetoric of Fundamental Baptist Conversion.// American Ethnologist. 1987. №, 14 (1). P. 167-181.

395. Harding S. Born-Again Telescandals // Culture: Power: History / Ed. Dirks N., Eley G., Ortner S. Princeton, 1993. P. 539-556.

396. Harding S. Further Reflections // Cultural Anthropology. 1994. № 9 (3). P. 276-278.

397. Hebdige D. Hiding in the Light. L., 1988.

398. Hicks F. Long Pig the RPG: Would You Play It? Электронный ресурс. URL: http://www.indie^gs.com/viewtopic.php?t=6091 (дата обращения: 11.05.2009).

399. The History of TSR Электронный ресурс. URL: http://www.wizards.com/dnd/DnDArchivesHistory.asp (дата обращения: 01.09.2009).

400. Hughes J. Therapy is Fantasy: Roleplaying, Healing and the Construction of Symbolic Order // Anthropology IV Honours: Medical

401. Anthropology Seminar. Dept. of Prehistory & Anthropology. Australian National University / Ed. Dr. Lyon M. Canberra, 1988.

402. Hutschinson R. Larp organizing and gender in Norway // Dissecting Larp / Ed. Bockman P., Hutschinson R. 2005. P. 91-105.

403. Hutchison R. The Norwegian Larp Active // Lifelike / Ed. Donnis J., Gade M., Thorup L. Copenhagen, 2007. P. 211-217.206.1edema R., Wodak R. Introduction: Organizational discourses and practices // Discouse and Society. 1999. № 10.

404. Jorgensen D. Participant Observation. L., 1989.

405. Kelly K.D. Youth, humanism and technology. L.: N.Y., 1972.

406. Kim J.H. The Threefold Model Электронный ресурс. URL: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold (дата обращения: 01.09.2009).

407. Kroker A. Data Trash: the Theory of the Virtual Class. Montreal, 1994.

408. Lankoski P. Character Design Fundamentals for Role-Playing Games // Beyond Role and Play: Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination / Ed. Montola M., Stenros J. Helsinki, 2004. P. 139-148.

409. Larp, the Universe and Everything / Ed. Fatland E., Holter M., Toemte E. Oslo, 2009.

410. Lehrich R. Ritual Discourse in RPGs Электронный ресурс. / The Forge. 2004. URL: http://www.mdie-rpgs.com/articles/ritualdiscourseinRPGs.html (дата обращения: 11.05.2009).

411. Leppalahti M. About the Community of Role-Players // Beyond Role and Play: Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination / Ed. Montola M., Stenros J. Helsinki, 2004. P. 289-293.

412. Lifelike / Ed. Donnis J., Gade M., Thorup L. Copenhagen, 2007.

413. Loponen M. A Semiotic View on Diegesis Construction / Loponen M., Montola M. // Beyond Role and Play: Tools, Toys and Theory for

414. Harnessing the Imagination / Ed. Montola M., Stenros J. Helsinki, 2004. P. 39-52.

415. Maffesoli M. The Time of the Tribes: The Decline of Individualism in Mass Society. Sage Publications Ltd, 1995.

416. Marcuse H. An Essay on Liberation. Boston, 1969.

417. McRobbie A. Settling Accounts with Subcultures: A Feminist Critique // On Record: Rock Pop and the Written Word / Ed. Frith S., Goodwin A. L., 1990.

418. McRobbie A. Shut Up and Dance: Youth Culture and Changing Modes of Fcmininety // Cultural Studies. 1993. № 7(3). P. 406-426.

419. Mead M. Culture and Commitment. A Study of the Generation Gap. N.Y., 1970.

420. Middleton R. Studying Popular Music. Philadelphia, 2002.

421. Montola M. Chaotic Role-Playing: Applying the Chaos Model of Organisations for Role-Playing // Beyond Role and Play: Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination / Ed. Montola M., Stenros J. Helsinki, 2004. P. 157- 164.

422. Montola M. Role-Playing as Interactive Construction of Subjective Diegeses // As Larp Grows Up Theory and Methods in Larp / Ed. Gade M., Sander M., Thorup L. Copenhagen, 2003. P. 80-87.

423. Mortensen T. Pleasures of the Player; Flow and control in online games: Doctoral Dissertation. Bergen, 2003.

424. Muggleton D. Inside Subculture: The Postmodern Meaning of Style. Oxford, 2000.

425. Organizational communication research: Key moments, central concerns, and future changes / Ed. Taylor J.R. // Communication Yearbook. 2001. № 24. P. 99-137.

426. Parann I. LARP in Israel // LARPzeit: Das Live-Rollenspiel-Magazin. 2008. № 19. P. 26-27.

427. Pilkington H. Russia's Youth and Its Culture: A Nation's Constructors and Constructed. Routledge, 1994.2 31. Play ground Worlds: Creating and Evaluating Experiences of Role-Playing Games / Ed. Montola M., Stenros J. Tampere, 2008.

428. Redhead S. The End-of-the-Century Party: Youth and Pop Towards 2000. Manchester, 1990.

429. Reich Ch. The Greening of America. N.Y., 1971.

430. Reid E. Cultural Formations in Text-based Virtual Realities: A thesis submitted in fulfillment of the requirements for the degree of Master of Arts // Cultural Studies Program. Melbourne, 1994.

431. Role, Play, Art / Ed. Fritzon Т., Wrigstad T. Stockholm, 2006.

432. Rosseel E. Nomadisation: social, psychological and cultural context for the XXI century? // Символы, образы и стереотипы: исторический и экзистенциальный опыт. Международные чтения по теории, истории и философии культуры. СПб., 2000. № 8.

433. Roszak Th. The Making of Counter-Culture: Reflections on the Technocratic Society and its Youth Opposition. N.Y., 1969.

434. Roszak Th. Where the Wasteland Ends: Politics and Transcendence in Postindustrial Society. N.Y., 1972.

435. Roszak Th. The Unfinished Animal: The Aquarium Frontier and the Evolution of Consciousness. N.Y., 1975.

436. Schelsky H. Die skeptische Generation. Duesseldorf, 1957.

437. Sorokin P. Society, Culture and Personality. N.Y.: L., 1947.

438. The Subcultures Reader / Ed. Gelder K., Thornton S. L., 1997.

439. Tenbruck F.H. Jugend und Gesellschaft. Freiburg, 1962.

440. Thornton S. Club Cultures: Music, Media, and Subcultural Capital. Cambridge, 1995.

441. Weick K.E. Organizing Improvisation: 20 Years of Organizing // Communication Studies. 1989. Vol. 40.

442. Weick K.E. Sensemaking in organizations. Thousand Oaks: Sage, 1995.

443. Weick K.E. The social psychology of organizing. Reading : Addison-Wesley, 1979.

444. Wejcman J. Women in Control: Dilemmas of a Workers Cooperatives. N.Y., 1983.

445. Wickenhauser R. Der Wettstreit um den Hundeschadel // LARPzeit: Das Live-Rollenspiel-Magazin. 2008. № 19. S. 21-23.

446. Writing Culture: The Poetics and Politics of Ethnography / Ed. Clifford J., Marcus G. Berkeley, 1989.