автореферат диссертации по культурологии, специальность ВАК РФ 24.00.01
диссертация на тему: Специфика игрового начала в молодежной ролевой субкультуре
Полный текст автореферата диссертации по теме "Специфика игрового начала в молодежной ролевой субкультуре"
Лосинская Анна Юрьевна
СПЕЦИФИКА ИГРОВОГО НАЧАЛА В МОЛОДЕЖНОЙ РОЛЕВОЙ СУБКУЛЬТУРЕ
Специальность 24.00.01 — теория и история культуры
Автореферат
на соискание ученой степени кандидата философских наук
1 5 ДЕК 2011
Тюмень 2011
005006153
Работа выполнена на кафедре культурологии Федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего профессионального образования «Тюменская государственная академия культуры, искусств и социальных технологий»
Научный руководитель: доктор философских наук, доцент
Ларин Юрий Викторович
Официальные оппоненты: доктор философских наук, профессор
Полищук Виктор Иванович
кандидат философских наук, доцент Стефашов Александр Евгеньевич
Ведущая организация: Уральский федеральный университет
имени первого Президента России Б.Н. Ельцина
Защита состоится « у^аи^Мя_2011 года в 9. Д^часов на
заседании диссертационного совётаД.212.274.02 по защите диссертаций на соискание ученой степени доктора и кандидата философских наук в Тюменском государственном университете (625003, Тюмень, ул. Перекопская, 15а, ауд. ¿Я/У ).
С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке Тюменского государственного университета.
Автореферат разослан « 2011 г.
Ученый секретарь диссертационного совета кандидат философских наук, доцент
А.И. Павловский
ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ
Актуальность темы. Идея относительно определяющей роли игрового начала в формировании и развитии культуры становится все более и более общепризнанной в философско-культуро-логической мысли ХХ-ХХ1 вв. Начиная с концептуальных построений Й. Хейзинги, считавшего, что всякая значимая культурная форма есть проявление игры, и Э. Финка, выделившего игру в числе пяти основных феноменов человеческого бытия, современная наука вплотную подошла к практике игрового моделирования реальных явлений и процессов. При этом предполагается, что игра универсальным и целостным образом задействует и духовные, и материальные стороны сущности человека, проявляя их и в совокупности присущих ему отношений (реляционный подход), и в совокупности его свойств и качеств (акциденциальный подход), и в реализуемой им творческой деятельности (креативный, или деятельностный подход).
В современной культуре среди множества ее образований выделяется такое, которое сознательно культивирует игровое начало. Сюжетно-ролевая игра приобретает популярность, становится актом сотворчества автору произведения художественной культуры, а затем и самостоятельного коллективного творчества — историко-культурной реконструкции и моделирования. С 80-х годов прошлого столетия это направление бурно развивается, и к настоящему времени можно говорить о субкультуре, построенной на основе художественной сюжетно-ролевой игры. В прессе ее носителей называют ролевиками, сами они себя именуют Ролевым сообществом, Движением ролевых игр (РИ), или Ролевым движением (РД). Средний возраст участников РД не превышает 35 лет, поэтому его относят к молодежным субкультурам. Это специфическое, оригинальное направление, выражающее и направляющее определенные тенденции в культурном развитии регионов, страны, человеческой культуры в целом.
И хотя в последние десятилетия научный интерес к различным игровым практикам, в том числе и тем, что послужили основой для ролевой субкультуры, возрос и довольно значительно, она не подвергалась специальному исследованию. Конечно же, молодежные
субкультуры типизированы неоднократно, по разным и многим основаниям, тем не менее ролевая субкультура как относительно самостоятельное явление данной методологической процедурой все еще не представлена. Ролевые игры упоминаются и в связи с субкультурой толкинистов, и психодрамой, и организационно-де-ятельностными тренингами, и рядом других, преимущественно социальных явлений. Однако, взятая сама по себе, ролевая субкультура не тождественна ни одному из названных феноменов, и исходит из собственных оснований своего бытия и функционирования, претендует на определенный образ будущего, что ^предопределяет актуальность избранной темы исследования. ]
Степень разработанности темы. Проблематика, связанная с игрой как одним из оснований культуры, получила серьезное теоретическое обоснование в трудах авторитетных философов (Аристотель, Платон, Э. Финк) и культурологов (Ф. Шиллер, Й. Хейзин-га, Х.-Г. Гадамер, Р. Кайуа, М. Бахтин, Ю. Лотман). Имманентность игры осознанию человеком самого себя фиксировалась неоднократно, в том числе и сменой подходов к ее изучению по мере развития человеческого знания. Онтологическое и эстетическое осмысление (Аристотель, Платон, Шиллер) было вытеснено естественнонаучным подходом (Ф. Бойтендайк, К. Бюлер, В. Вундт, К. Гроос, Э. Клапаред, Г. Спенсер), затем социоцентричной психологией и социологией (Э. Берн, Л. Венгер, Л. Выготский, И. Кон, А. Леонтьев, Д. Эльконин, и др.). Однако тенденции культуроцент-ризма (П.С. Гуревич, М.С. Каган) возвращают игру на позиции философского анализа в широком социокультурном дискурсе.
В философском (Ю.Ананьев, М. Батищев, М. Каган, К. Рожко) и психологическом (Л. Выготский, Д. Эльконин) анализе игра понимается как деятельность. С одной стороны — как непроизводительная деятельность, содержащая свои цели и смыслы внутри себя. С другой стороны — по энергозатратам и активности близкая к трудовой деятельности, и раскрывающая в себе смыслы других видов деятельности. Тем самым, устанавливается понимание игры преимущественно как модели любой деятельности.
Особенности самой игровой деятельности в разных возрастных субкультурах изучаются педагогами, психологами и социологами (Н. Аникеева, Я. Бердыхова, Е. Гольцова, И. Клиндова, Б. Куприянов, М. Кожаринов, М. Кордонский, В. Ланцберг, Е. Репринце-ва, Н. Аникеевой, Э. Берн, Л. Венгер, Л. Выготский, Р. Кайуа, И. Кон, М. Мид, Д. Эльконин и др.).
Что касается теории и практики игрового моделирования, то здесь достаточно определенно выделяется целый ряд основных направлений:
— деловые игры как метод отработки, тренировки устойчивых коммуникативных навыков для стандартизированных коммуникативных ситуаций в условиях, максимально приближенных к реальным (А. Айламазьян, В. Третьяков, А. Тюков и др.);
— организационно-деятельностные и организационно-обуча-ющие игры как метод организации коллективной мыследеятель-ности и «мозгового штурма» инновационных проектов {Г. Щедро-вицкий, С. Переслегин, С. Градировский, А. Неклесса и др.);
— психологические тренинги глубокого погружения, психодрама и групповая психотерапия (Я. Морено, Б. Хеллингер, Б. Рид-лер, Е.Доценко, Р. Назыров и др.);
— сюжетно-ролевые игры как метод контекстного обучения и воспитания в педагогике (Л. Антонова, А. Берелехис, Ф. Дружинин, А. Ляндзберг, И. Ребров, Л. Смеркович, Е. Токаева, К. Тулинов, О. Хевролина, П. Шилов и др.).
Каждое из них использует игру как метод для решения задач, как правило, внешних по отношению к ней самой. Однако сюжет-но-ролевая игра переросла рамки педагогического метода. Она стала универсальным творческим методом осмысления действительности, позволяющим рассматривать ее в качестве самостоятельного и своеобразного явления современной культуры.
Внутри самого ролевого движения наблюдается целый ряд дискурсов, призванных определить направления и перспективы его развития. Первый из них — технологический, включающий собственно игротехнику и гейм-механику разных уровней (А. Апликас, С. Борисов, Ф. Дружинин, М. Кожаринов, Р. Крылов, И. Ребров, М. Фрид, О. Хевролина, Д. Хусаинова, М. Шкель и др.). В этом дискурсе обсуждаются вопросы о том, как сделать игру адекватной моделью действительности (реальной или воображаемой). Второй — социологический, включающий рассуждения о месте ролевой субкультуры в системе общества, об использовании возможностей сюжетно-ролевой игры в социальной работе, о необходимости и возможности социализации РД, целенаправленного встраивания его в структуру общества (Е. Карева, А. Леутин, Е. Ливанова, Е. Лифантьева, А Немирова, С. Толмачев и др.). Третий — культурологический, рассматривающий ролевое движение как локальную культурную систему,
вписанную в мировое пространство культуры и развивающуюся по общим законам культурных систем (Л. Бочарова, М. Кожари-нов, М. Кордонский, С. Толмачев).
Проблемой настоящего диссертационного исследования является поиск и выбор адекватных средств осмысления данных процессов, а его целью — разработка целостного представления о месте и значении игры в ролевой молодежной субкультуре.
Проблема и цель исследования предопределила постановку и решение следующих основных задач:
— обобщить накопленный материал относительно игры и ее роли в бытии человека, формировании и реализации его сущностных сил; |
-г- определить характер связи между субкультурой и игрой и, исходя из этого, сравнить молодежные субкультуры по характеру экспликации в них игрового начала;
— проследить историю возникновения и развития ролевой субкультуры, ее историко-культурную обусловленность;
— выявить основные формы бытия и функционирования ролевой субкультуры и оценить внутренний потенциал каждой из них в плане развертывания игрового начала;
— определить содержательное наполнение человекотворчес-кой функции ролевой субкультуры и, в связи с этим, ее взаимоотношения с доминирующей культурой и перспективы.
Объектом диссертационного исследования является ролевая субкультура как одна из молодежных субкультур современности, а его предметом — особенности проявления в ней игрового начала.
Хронологические рамки исследования охватывают 1990 — 2010 годы, т. е. период становления и развития ролевой субкультуры от ее зарождения до настоящего времени.
Гипотеза. Ролевая субкультура является относительно самостоятельной локальной культурной системой, содержащей в себе ценности и нормы, выраженные в артефактах и символах, и включающей в себя все основные виды деятельности, среди которых игра — ведущий и системообразующий фактор.
Теоретико-методологическое обоснование. При постановке и решении проблем, связанных с игровым началом в культуре, неперспективно ограничиваться рамками какого-либо одного методологического подхода. Исследуя субкультуру как подсистему культуры, мы направляем познание на ее сущностный уровень,
поэтому основой исследования становится зссенциалистский подход. С одной стороны, культура как сложная саморазвивающаяся система требует для адекватного изучения синергетического подхода. Субкультура не является исключением, и в то же время, как ее подсистема, постигается посредством целостного подхода. Игра сама является сложной саморазвивающейся системой, и одновременно выступает как системообразующий фактор по отношению к культуре, что определяет необходимость синтеза целостного подхода и синергетического. Игра и субкультура как подсистемы культуры представляют собой незакрытые, нелинейные, неравновесные системы. С другой стороны, являясь подсистемами, они требуют к себе системного подхода, познания в контексте целостной системы. А система, исследуемая в развитии, требует исторического подхода. Кроме того, изучение игрового начала и субкультуры, в основе которой лежит таковое, с необходимостью требует обращения к категориям герменевтичесой методологии («перевоплощение», «сопереживание», «вчувствовывание»).
Исследование проведено с применением общетеоретических методов анализа и синтеза, аналогии, индукции, дедукции, абстрагирования и идеализации. Применен также гипотетико-дедук-тивный метод и методики систематизации, классификации, формализации, моделирования. Использованы методы включенного и невключенного наблюдения, контент-анализа документальных и художественных текстов, а также исследовательские процедуры сравнения и описания. Применение указанных методов основано на реализации принципов диалектического подхода: всеобщей связи, развития, единства противоположностей, перехода в новое качество, всесторонности, конкретности, объективности, единства исторического и логического.
Теоретическую базу исследования составляют:
1) труды в области современной гносеологии и эпистемологии М. Полани, И. Пригожина, В. С. Степина, П. К. Фейерабенда;
2) теоретические исследования культуры, в том числе в формах ее бытия, связанных с игровым началом, В. Библера, О. Борисова, С. Булгакова, О. Бурениной, Х.-Г. Гадамера, Л. Гумилева, С. Зотова, М. Кагана, Т. Керимова, И. Кондакова, Б. Маркова, М. Мид, О. Мончаковской, А. Неклессы, А. Немировой, X. Ор-тега-и-Гассета, С. Переслегина, К. Пигрова, В. Полищука, А. Сап-ковского, П. Сапронова, А. Тойнби, А. Ульяновского, А. Флиера, В. Шинкаренко, У. Эко;
3) работы исследователей теории игры (А. Аббасовой, Т. Апинян, М. Бахтина,! Бернштам, Л. Бочаровой, В. Ворошилова, А. Гусевой, Р. Кайуа, В. Костецкого, М. Коськова, Е. Финка, Й. Хейзинга)
4) исследования теории и философии творчества (В. Беньями-на, О. Белоконь, Н. Бердяева, Л. Выготского, Я. Морено, В. Нали-мова, Н. Прохоровой, Дж.Толкина);
5) труды социологов и культурологов, исследовавших субкультуры (К. Асмолова, А. Бабушкина, Е. Егоровой, А. Карате-лова, 1М. Кивилева, М. Киселевой, И. Кона, С. Левиковой, С. Лёма, В. Лукова, К. Манхейма, Е. Омельченко, В. Парето, В. Прозер-ского; Н. Саркисова, Л. Сауленко, К. Сергеева, С. Сергеева, С. Тихомирова, Е.Топилиной, Л. Шабанова, Т. Щепанской); >
6) работы педагогов и психологов в области игрологии (Н. Аникеевой, Э. Берна, Л. Венгера, М. Кожаринова, И. Кона, М. Кордон-ского, Т. Кудряшевой, Б. Куприянова, В. Ланцберга, А. Леонтьева, Ж. Пиаже, Э. Фромма, Д. Эльконина, Э. Эриксона);
Эмпирической базой исследования является ролевая субкультура Уральского региона (Свердловской, Курганской, Челябинской, Тюменской областей), представленная клубными формированиями, фестивалями ролевой культуры, интернет-сайтами и периодическими изданиями ролевого движения. Выявлены ее особенности в сравнении с ролевым движением Москвы и Сибири (Омск, Новосибирск, Кемерово, Красноярск).
Научная новизна исследования состоит в том, что в нем впервые ролевая субкультура представлено целостно как система норм, ценностей, артефактов и символов. Кроме того, исходя из понимания культуры как деятельной реализации сущностных сил человека, в диссертации заложены концептуальные основания для оценки роли и значения игрового начала в ролевой субкультуре, особенностей проявления его атональных и саморепрезентативных аспектов.
Положения, выносимые на защиту:
1. Игра задействует сущностные силы человека в тех же масштабах, что и культура в целом, включая их через себя во всю систему человеческой деятельности.
2. Игровая деятельность — ведущий фактор молодежной субкультуры, благодаря которому все остальные виды деятельности ее носителей приобретают творческое своеобразие.
3. С момента своего возникновения ролевая субкультура реализует игровое начало наиболее полно, проявляя его в каждой из
основных форм и предоставляя выбор их возможных комбинаций. Эволюция ценностей, норм, артефактов и символики ролевой субкультуры демонстрирует развитие от элитарности к массовости. Неизбежная тенденция сближения с массовой культурой компенсируется внутри самой ролевой субкультуры посредством разнообразия культурных практик, обеспечивающих личностное самовыражение.
4. Специфика проявления игрового начала в ролевой субкультуре состоит в том, что здесь оно включено в наличные виды деятельности непосредственным образом, стимулируя не только развитие творческого мышления и воображения, но и возможность перехода от мифологического мышления к мифотворчеству в контексте современной научной картины мира.
5. Сюжетно-ролевая игра — относительно самостоятельное синтетической явление культуры, располагающее собственной системой выразительных средств и отвечающее основным критериям современного искусства (художественный образ, подлинность, аура, воспринимаемость зрителем).
Практическая значимость. Материалы диссертационного исследования могут быть использованы при изучении как молодежной составляющей региональной культуры, так и региональной специфики молодежных субкультур России. Исследование культурных практик ролевой субкультуры позволяет использовать их для визуализации социокультурных контекстов и введения в них интерактивного элемента. Отдельные положения и выводы могут найти применение в музейной деятельности, организации зрелищных мероприятий, в учебном процессе, в иных культурных и образовательных проектах.
Апробация исследования проводилась в ходе региональных конференций («Профилактическая роль культуры и искусства», 27 ноября 2009 г., Тюмень), международных конференций («Социум. Культура. Нравственность. Досуг», 15 апреля 2010 г., Тюмень) и всероссийских научных и научно-практических конференций («Истина и благо: Селивановские чтения», 28 мая 2008 г., Тюмень; «Традиции и современная ситуация в области образования и культуры народов России», 18-19 октября 2008 г., 29 октября 2009 г., Тюмень; «Преподаватель XXI века: современные тенденции и инновационные процессы», 19 ноября 2008 г., Тюмень; «Социально-культурная деятельность в региональном пространстве: тенденции, процессы и перспективы», 15 мая 2009 г.,
Тюмень; «Образование в XXI веке», заочная, г. Тверь; «Межкультурные коммуникации и идеология миротворчества», 21 мая 2010 г., Тюмень; «Формирование регионального культурного пространства: традиции и новации», 12 ноября 2010 г., Тюмень), в тоЬ числе третьего Российского культурологического конгресса с международным участием (27-29 октября 2010 г., Санкт-Петербург).
Материалы исследования были использованы при написании коллективных монографий и составлении пособий учебно-методического характера для студентов Тюменской государственной академии культуры, искусств и социальных технологий. На их основе разработан и читается курс по выбору «Молодежные субкультуры Тюменской области».
Структура исследования: диссертационное исследование состоит из 2-х глав, введения, заключения и библиографии. Общий объем 188 страниц, библиографический список содержит 230 наименований. Первая глава состоит из двух параграфов, вторая глава — из трех.
ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ
Во введении обосновывается актуальность темы; формулируются цели и задачи исследования; определяются объект и предмет исследования; анализируется степень научной разработанности проблемы; определяется методологическая основа; формулируются научная новизна и оценивается практическая значимость результатов работы, приводятся сведения об их апробации. Во введении также формулируются положения, выносимые на защиту.
В главе I «Игровое начало как экзистенциальная основа культуры» обосновывается тезис о проективном значении игры.
В §1. «Игра в реализации сущностных сил человека» рассмотрена история исследования игровых феноменов в человеческой деятельности, и обоснована закономерность появления игровой концепции культуры. Дихотомия материального и духовного начал бытия, определившая развитие европейской философской мысли, строилась на признании главенства одного из них над другим. Идеи позитивизма, развитые в марксизме, представляют материалистическую тенденцию. В. Вундт, К. Маркс,
Г. Плеханов рассматривают трудовую деятельность (материальное производство) как высшую ступень развития культуры и человека, сделавшую, собственно, его человеком. Духовная деятельность в этой концепции представляется производной от материальной (производственной) деятельности. Идеи примата духа над материей и духовной деятельности над материальной, развитые И. Кантом, Г. Гегелем, Н. Бердяевым, представляют идеалистическую тенденцию. В этой концепции высшей ступенью и целью развития культуры и человека выступает культовая деятельность, производственная же, напротив, ведет к вырождению и гибели культуры.
Сущность человека, однако, состоит в противоречивом единстве духовного и материального, а ее проявление — в той или иной мере их гармонии. В этом и состоит одна из функций культуры, возможность которой, согласно Й. Хейзинге, коренится в игре.
Й. Хейзинга, показал генетическую близость игры и культуры, открыл основания для рассмотрения игры как модели культурной деятельности вообще, обосновал бытие игры как универсалии культуры, и вся игрология после него представляет собой либо развитие его идей, либо полемику с ними. В качестве идей, развивающих игровую концепцию культуры, автором проанализированы взгляды Л. С. Выготского, Х.-Г. Гадамера, Э. Финка, Р. Кайуа, В. Костецкого на онтологический статус игры. В продолжение всей рефлексии игровой проблематики, игра и культура мыслятся, всегда и исключительно, как неразрывно связанные.
В диссертации выявлено, что как в психологическом, так и философском в дискурсе игра понимается преимущественно как деятельность. В связи с этим рассмотрены особенности игровой деятельности как процесса формирования и реализации сущностных сил человека. Концепция сущностных сил человека как деятельных проявлений его сущности, понимаемой как «внутренне присущее ему противоречивое единство материального и духовного» (Ю. В. Ларин), представлена автором диссертационного исследования как система взаимодополняющих дихотомических пар. Трудовая деятельность ориентирована на результат (личное и общественное блага) и мотивирована внешними детерминантами: удовлетворением потребностей. Жизнедеятельность направлена на удовлетворение потребностей, т.е. определяется внешними мотивами, но ее основная характеристика — процесс. Культовая деятельность, как и труд, ори-
ентирована на результат: достижение контакта с внечеловечес-кими силами (природными, эгрегориальными и др.) и получение в этом контакте определенных благ. Процесс ее (ритуал) важен как путь достижения результата. Мотивировка его внутренняя, эзотерическая. Игровая деятельность ориентирована на процесс, цель и смысл которого содержатся в нем самом, т.е. игровая деятельность мотивирована внутренними детерминантами. Таким образом, игра есть деятельность, свободная от внешних потребностей, т. е. продуцирование неутилитарных смыслов. Й. Хейзинга объединял культ и игру на основе процессуального сходства — культ содержит почти все формальные признаки игры. Но культовое действо, по его же определению, «не более чем прививка к игре», и теперь мы видим, почему: правила культа обусловлены не внутренней свободой, но внешней целью. Лишь игра своеобразна и внутренне замкнута настолько, что может служить моделью всякой другой деятельности.
«Свобода в явлении», названная Ф. Шиллером фундаментальной чертой игры, является диалектической противоположностью ее необходимости в бытии культуры. В игре, по ее определению, реализуются сущностные силы человека, причем в каждой игре — весь их комплекс. Происходит это независимо от возраста и стадии личностного развития. Материально-практическая, ценност-но-ориентационная и духовно-теоретическая сущностные силы проходят в игровой деятельности стадии формирования, развития и реализации в разных соотношениях. Следовательно, игра формирует сущностные силы человека — и одновременно реализует их. Делается вывод о том, что игра есть реализация сущностных сил человека в тех же масштабах, что и культура в целом.
В §2 «Место ролевой субкультуры в системе субкультур современности» раскрывается специфика игры как культурот-ворческого фактора в молодежной субкультуре. В качестве дефиниции молодежной субкультуры принято рабочее определение С. И. Левиковой, дополненное и уточненное в соответствии с культурологической концепцией. Под этим понимается эзотерическая эскапистская урбанистическая культура, создаваемая молодыми людьми для себя, для удовлетворения собственных потребностей, не удовлетворяемых в рамках доминирующей культуры. Молодежная субкультура в настоящем диссертационном исследовании рассмотрена дифференцированно, в разнообразии социокультурных движений, определяемых как моло-
дежные субкультуры. Предпринят анализ их типологий и классификаций. Выявлено, что наиболее адекватным основанием для систематизации является роль игрового начала в деятельности субкультуры. Неполные субкультуры (определение А. Тарасова) четко разграничивают деятельность в субкультуре, как досуговую, и всякую иную деятельность, руководствуясь в последней нормами доминирующей культуры. Полные субкультуры стремятся, оттолкнувшись от досуговой деятельности, развить и достроить деятельностную систему до полного спектра. Если рассматривать досуговую деятельность как игровую, то неполные субкультуры стремятся обособить ее от других видов деятельности, исключить из системы. Полные субкультуры, напротив, стремятся внедрить производные игровой деятельности в трудовую, культовую и жизнедеятельность посредством искусства, СМИ, основ философии и т.п. Их задача — включить игровую деятельность в эту систему через формирование мировоззренческой системы.
В строгом научном значении, к молодежным субкультурам следует относить полные, как претендующие на постановку и разрешение экзистенциальных вопросов личности, поиски «распаковку» (В. В. Налимов) смыслов. Неполные, досуговые субкультуры следует считать формами «культуры для молодых», т.е. вариациями массовой культуры, создаваемыми для молодежного использования взрослыми. В диссертационном исследовании показано, что игровая деятельность, являясь конституирующей в молодежных субкультурах, не является в них исключительной. Если в неполных субкультурах трудовая деятельность, культовая деятельность и жизнедеятельность строятся по схемам доминирующей культуры, то в полных субкультурах игровая деятельность становится собственной, оригинальной основой для труда, культа и жизнедеятельности. Благодаря игре другие виды деятельности носителя молодежной субкультуры приобретают творческое своеобразие. Поскольку молодежная субкультура есть попытка построения мировоззренческой системы, она объективна и не зависит от самоидентификации. Носитель субкультуры включается в ее общее смысловое поле, в цепочку интерпретаций ее смыслового ряда, и всей своей деятельностью способствует повышению «плотности смыслового поля» (В. В. Налимов). При осознании носителем субкультуры этого процесса, эффективность процесса повышается. Но объективно он происходит бла-
годаря работе индивидуального сознания и включению его в надличностную структуру.
В главе II «Ролевая субкультура в разнообразии самореализаций» рассмотрена специфика бытия и функционирования ролевой субкультуры, создавшейся вокруг социокультурного явления сюжетно-ролевых игр.
В §1 «Генезис и развитие ролевой субкультуры» анализируются предпосылки возникновения этого явления, его социальная и культурная основа, а также эволюция как основы, так и самого явления за два десятилетия его существования. В качестве предпосылок возникновения ролевой субкультуры названы: технизация и бюрократизация культуры, многократно усиливающие значение систем и препятствующие проявлениям личностной значимости; кризис идентичностей советской культуры и необходимость формирования новых идентичностей; длительное доминирование словесного, литературного искусства в смыслогенезе, требующее дополнительных выразительных средств: аудиальных, визуальных, кинестетических. Литература как «пример (род умозрения)», потребовала «инициации» — опыта непосредственного действия, «акта возрождения самого себя в своих глубинах» (В. В. Налимов), что породило массовую сюжетно-ролевую игру как акт коллективного творчества вторичного мира. Мира личностной значимости, законы которого будет творить человек.
На фоне относительной стабильности экономики и системы социальных статусов, низкого общего уровня пассионарнос-ти, в терминологии Л.Н. Гумилева, появляется меньшинство, в силу ряда факторов сохраняющее относительно высокий уровень пассионарного напряжения и не могущее его реализовать в рамках доминирующей культуры. Ролевая игра для такого пассионарного меньшинства — не побег от реальности, а возврат к ней, попытка вернуть свое «присутствие в мир» (М. Хай-деггер). Это меньшинство обладает чертами интеллигенции, в понимании М. С. Кагана: не столько страты профессионалов интеллектуального труда, сколько особого типа ценностного сознания — «образованных людей с больной совестью». Именно их волнуют стремления литературной доминанты в искусстве: «сдвинуть Время и воплотить Книгу» (Л. Бочарова). Тенденции в мире вызывают ощущение конца мира, распада цивилизации, рассуждая в терминологии А. Дж. Тойнби. Научная фантастика (science fiction) представляет собой, в данном контек-
сте, тенденцию футуризма: она строит вероятностные модели технизации и кибернетизации пространства Земли, освоения космических внеземных пространств, создания и развития виртуального пространства. Тенденцию архаизма иллюстрирует популярная историческая романистика, строящая вероятностные модели прошлого. Фэнтези в данной системе реализует идею эскапизма. В работе предпринят анализ эскапизма как социокультурного феномена, обоснована его положительная оценочная характеристика, показана роль контркультурного, немассового эскапизма ролевиков.
Точкой отсчета жизни ролевого движения считаются первые «Хоббитские Игрища», проведенные летом 1990 года, с участием немногим более сотни человек. Основой ролевой субкультуры, или ролевого движения, стали городские интеллигентские субкультуры: клубы любителей фантастики, коммунарские разновозрастные отряды, клубы самодеятельной песни, индеанисты, рок, панк-рок и музыкальный андеграунд, деятели «Системы», военно-исторические клубы, и др. Их отличает значительная роль чтения и личных размышлений в формировании мировоззрения, а также принцип личной ответственности за свои действия и решения. Оба признака существенные для определения интеллигентности (М. С. Каган). Эти субкультуры, или творческие среды, привнесли в ролевое движение свои жизненные и творческие традиции, образовав единую, целостную систему.
В § 2 «Системообразующие элементы ролевой субкультуры» в этой системе вычленяются системообразующие элементы. Поскольку субкультура рассматривается как локальная культура, в качестве системообразующих элементов выделены: ценности, нормы артефакты и символы. Ценности определены как ядро субкультуры, поскольку на них строится мировоззренческая система. Нормы в этой системе служат инструментом поддержания и сохранения ценностей, символы — средством экспликации и разъяснения ценностей. Артефакты молодежной ролевой субкультуры выступают либо в роли символов, либо в роли норм. В первом качестве выступают атрибуты предметной деятельности (игровое оружие, доспех, костюм, антураж). Во втором качестве — произведения ролевого фольклора (пословицы, поговорки, былички, байки, анекдоты) и произведения авторского художественного творчества (картины, художественные фотографии, стихи, проза, литературно-музыкальные произведения, и др.). Система ценно-
стей, норм, артефактов и символов ролевой субкультуры не остается неизменной на протяжении ее существования.
В годы зарождения ролевой субкультуры ведущим приоритетом была игра как «преобразованное бытие» (Х.-Г. Гадамер). Финальные ценности этого времени — бытие самим собой, поиск себя среди многочисленных идентичностей, цельность и неповторимость личности и межличностных взаимоотношений. Основные нормы — вживание в роль, развитие личности посредством личины персонажа, взаимопомощь в творении мира; в жизни вне субкультуры — толерантность и просвещение. Символами субкультуры являются как предметы, так и вербальные тексты. Главное требование картефактам — знаковость. Они должны обозначать принадлежность к вторичному миру и его структуре; должны быть сделаны собственноручно, поскольку процесс их изготовления — способ связи с вторичным миром. Масштабные игровые проекты 1991-1994 гг. привлекли много новых людей, из числа экспериментаторов. Главной ценностью игры становится опыт, совершенствование своих способностей, в т.ч. способности понимать, контролировать, предсказывать и объяснять явления. Основные нормы — рациональность, логичность, проверяемость, «работоспособность», близкие к нормам научного познания. Нормы в жизни вне субкультуры от них не отличаются. Символ воспринимается как знак, диктующий необходимость дешифровки и дальнейшего применения. Артефакт — как носитель функции, ключ к действию, предмет, имеющий влияние на какие-либо процессы. «Третья волна» (середина — вторая половина девяностых) связана со спектральным расширением тематики и развитием игровых проектов небольшого масштаба. Основная ценность этого времени — самовыражение в чистом виде, принимающее разные формы, в том числе предельно ироничные. К этому периоду субкультуры относится большая часть пародических текстов. Основные нормы — риск, спонтанность, победа, игра на выигрыш. Основной пафос символики — полисемичность, возможность быть истолкованной более чем одним способом, в идеале — «ускользнуть» от истолкования. Артефакт приобретает самостоятельное значение в качестве средства самовыражения (с этим связано массовое повышение качества игрового костюма, оружия). Все большее число носителей ролевой субкультуры стремится связать с нею свою постоянную деятельность. Социализация, общественное признание становится ведущей ценностью
ролевой субкультуры. Вступают в действие требуемые социализацией нормы: иерархичность, приверженность традициям, верность долгу и взятым на себя обязательствам, в том числе деловым. Происходит разделение на тех, кто играет игру и тех, кто делает игру — тех, кто руководствуется деловой этикой или этикой потребления. Появляется тенденция к превращению ролевой игры в род индустрии досуга, но внутри субкультуры растет сопротивление ей. Главным требованием к артефактам становится удобство в применении, совмещение в одном предмете свойств «вещи» и «игрушки». Символическое поле достигает наибольшего разнообразия, и все чаще конструируется произвольно.
Имманентной сущностной основой ролевой субкультуры является познание мира через «чужое», «ксенопсихологию» и «ксе-нокультуру», посредством обращения к «иному» во всех возможных смыслах. При этом «иное», «чужое» не является объектом отторжения, как в традиционной культуре, фольклор субкультуры демонстрирует ее толерантность. Главной из осознаваемых ценностей в ролевой субкультуре является пребывание в мире игры, «погружение в Другое» (Л. Бочарова). Произведения художественного творчества служат средством связи с миром игры, а также средством игрового общения. Но обращение к анализу содержания стихотворных текстов, к анализу их выразительных средств показывает: погружение в мир игры, познание этого мира и пребывание в нем являются инструментальными ценностями. При помощи них происходит познание законов духовного бытия человека, приобретение духовного опыта, расстановка жизненных приоритетов. Самоцельным становится поиск новых смыслов и обновление вложенных ранее, что ведет к многократному повышению плотности смыслового поля культуры. Сюжетно-ро-левые игры все чаще рассматриваются с позиций искусства и в соответствующей терминологии, и этот подход заслуживает специального исследования.
В §3 «Сюжетно-ролевая игра как искусство» такое исследование предпринято. Сюжетно-ролевая игра рассмотрена с позиций, изложенных В. Беньямином, где критериями произведения искусства признаются: художественный образ, подлинность, аура и воспринимаемость зрителем. Разносторонний анализ ролевого образа, предпринятый в диссертационном исследовании, показал, что как в онтологическом аспекте, так и в гносеологическом, и в эстетическом ролевой образ соответствует критери-
ям художественной образности. Это конкретно-чувственный образ, саморазвивающийся в процессе создания, соответствующий тем или иным канонам гармонии и красоты. Факт идеального бытия, «встроенный» в свою вещественную основу, но не совпадающий с ней. Интерпретация очередного порядка, направленная из настоящего в настоящее, поскольку бытие игры ограничено «здесь» и «сейчас». В гносеологическом аспекте игровой образ есть вымысел, как часть вторичного мира, более того — совместный вымысел автора источника, игромастера и играющего. При этом он обязан быть жизнеспособным и жизнеподобным, таким, какой мог бы существовать в объективной реальности при определенных условиях. Создание ролевого (игрового) образа основывается как на спонтанной творческой активности, так и на умениях, которые можно выработать многократным повторением, следуя определенным методикам.
Подлинность игры несомненна — это творческий акт, который невозможно повторить и растиражировать. Тот же игровой модуль с участием тех же игроков, повторенный в том же месте, но в другое время, создает другую игру. Дефиницию ауры, прямо не данную у В. Беньямина, очевидно следует понимать как полевую форму материи, образованную контактами художественного произведения со зрителями и воздействующую на других зрителей. Этим признаком сюжетно-ролевая игра обладает, что подтверждается продолжением контакта по окончании игры. Он выражается в создании художественных произведений по мотивам игр, воспоминаниях и впечатлениях, в подтверждаемых фактах «самостоятельной жизни» игрового мира по собственным законам. Спорным, пожалуй, можно считать критерий воспринимаемости сюжетно-ролевой игры зрителем: в ней нет четкой пространственной границы между созерцанием и участием, между зрителем и участником. Реципиент, воспринимающий игровое действо, в сюжетно-ролевой игре слит с автором. Однако он присутствует и в личности другого — соавтора игрового действа, и в тех субличностях играющего, которые не действуют в конкретный момент игры, а наблюдают и оценивают. Игра использует выразительные средства других видов искусства, — вербальных, изобразительных, сценических, — но располагает и собственными выразительными средствами, отличными от других видов искусства и отражающими рациональный компонент игры. Это схема игры, алгоритм игры, фоновая деятельность, коррекция игровой динамики. Таким образом,
сюжетно-ролевая игра живого действия представляет собой произведение искусства, и именно в этом качестве смогла стать основой формирования субкультуры.
В заключении диссертации подводятся итоги исследования, формулируются выводы, которые в виде основных положений выносятся на защиту.
Основное содержание диссертационного исследования отражено в 25 публикациях:
Публикации в реферируемых журналах, рекомендованных ВАК РФ:
1. Лосинская, А. Ю. Признаки искусства в сюжетно-ролевой игре / А. Ю. Лосинская // Вопросы культурологии. — 2011. — № 4. — С. 119-124.
2. Лосинская, А. Ю. Историко-культурные основания ролевой субкультуры в России / А. Ю. Лосинская // Вестник Челябинской гос. академии культуры и искусств. — 2011. — № 1 (25). — С. 66-68.
3. Формы фольклора в ролевой субкультуре: ироническое и запредельное / А. Ю. Лосинская // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. Научно-теоретический и прикладной журнал. — 2011. — № 5.— С. 100-103.
Участие в коллективных монографиях:
1. Лосинская, А. Ю. Игра в контексте стратегии образования / А. Ю. Лосинская //Туризм каксоциокультурное явление: актуальные проблемы развития туристского, образования : монография / науч. ред. Л. Н.Захарова; отв. ред. Л. Ф. Балина, Е. М. Кузьмина. — Тюмень: РИЦТГАКИ, 2008. — С. 62-66.
2. Лосинская, А. Ю. Может ли игра быть искусством?/А. Ю. Лосинская // Образ и понятие в культурологии и научной онтологии: коллективная монография / отв. редактор Н. В. Серов. — Санкт-Петербург: Эйдос, 2011.—С. 127-142.
Статьи и тезисы в материалах научных и научно-практических конференций, научных журналах и сборниках научных трудов:
1. Лосинская, А. Ю. Понятие и функции игры как таковой, в контексте развития исследования игры/А. Ю. Лосинская//Актуальные проблемы науки в обособленных подразделениях вуза: сборник на-
учных статей / под ред. В. Б. Орлова, В. Н. Грибова, И. И. Сперанской; Выпуск 2. — Урай — Челябинск: Уральская академия, 2001. -С. 84-91.
2. Лосинская, А. Ю. Особенности сюжетно-ролевой игры молодежи и подростков и ее роль в развитии личности / А. Ю. Лосинская // Актуальные проблемы науки в обособленных подразделениях вуза : сборник научных статей / под ред. В. Б.Орлова, В. Н. Грибова, Н. И. Сперанской; Выпуск 3. — Урай — Челябинск: Уральская академия, 2002. — С. 110-119.
3. Лосинская, А. Ю. Сюжетно-ролевые игры как вид искусства /
A. Ю. Лосинская // Актуальные проблемы науки в обособленных подразделениях вуза : сборник научных статей / под ред.
B. Б. Орлова, В. Н. Грибова, Н. И. Сперанской; Выпуск4. —Урай
— Челябинск : Уральская академия, 2003. — С. 111-115.
4. Лосинская, А. Ю. История и социология ролевого движения в России. Искусство ролевой игры как средство социальной адаптации/А. Ю. Лосинская //Актуальные проблемы науки в обособленных подразделениях вуза: сборник научных статей / под ред. В. Б. Орлова, В. Н. Грибова, Н. И. Сперанской; Выпуск 5. — Урай
— Челябинск: Уральская академия, 2004. — С. 117-128.
5. Лосинская, А. Ю. Начало организации ролевого движения в Тюмени. Клуб ролевых игр «Эль Формен — Звезда Севера» / А. Ю. Лосинская // Актуальные проблемы науки в обособленных подразделениях вуза: сборник научных статей / под ред. В. Б. Орлова,
B. Н. Грибова, Н. И. Сперанской; Выпуск 6. — Урай — Челябинск: Уральская академия, 2005. — С. 105-112.
6. Лосинская, А. Ю. Проблемы интерпретации игры как культурной модели / А. Ю. Лосинская //Сборник научных трудов аспирантов и молодых преподавателей : выпуск второй / ответ, ред.: Л. Н. Захарова, Ю. В. Ларин. — Тюмень, 2007. — С. 152-160.
7. Лосинская, А. Ю. Аксиология современной игры /А. Ю. Лосинская // Истина и благо (Селивановские чтения): материалы всероссийской научной конференции, 23 мая 2008 г. / ответ, ред. К. Г. Рожко.
— РИЦ ТГАКИ : Тюмень, 2008. — С. 91-93.
8. Лосинская, А. Ю. Роль игры в высшем художественном образовании / А. Ю. Лосинская // Преподаватель XXI века : современные тенденции и инновационные процессы: материалы Всероссийской научно-практической конференции, 19 ноября 2008 г. / под общ. ред. Е. Б. Заболотного. — Тюмень, РИЦ ТГАКИ, 2008. —
C.178-181.
9. Лосинская, А. Ю. Особенности игрового начала в молодежных субкультурах Тюменского региона/А. Ю. Лосинская // Сборник научных трудов аспирантов и молодых преподавателей : выпуск третий / под общ. ред. К. Г. Рожко, Л. Ф. Балиной. — Тюмень : РИЦ ТГАКИ, 2008. — С. 107-121.
10. Лосинская, А. Ю. Молодежная субкультура : новые направления исследования/А. Ю. Лосинская//Социально-культурная деятельность в региональном пространстве: тенденции, процессы и перспективы : материалы Всёрос. науч.-практ. конференции (г. Тюмень, 15 мая 2009 г.)/науч. ред. Е. М. Акулич, отв. ред. Ф. X. Попова. - Тюмень: РИЦТГАЩ 2009. - С. 161-163.
11. Лосинская, А. Ю. Игра в контексте образовательных стратегий / А. Ю. Лосинская // Образование в XXI веке : Материалы Всеросс. науч. заоч. конференции, вып. 9. — Тверь: ООО «КУПОЛ», 2009. — С.29-32.
12. Лосинская, А. Ю. Основания изучения субкультуры/А. Ю. Лосинская // Наука. Философия. Общество. Материалы V Росс. Филос. Конгресса. Том II. — Новосибирск: Параллель, 2009. — С. 302.
13. Лосинская, А. Ю. Гетерология культуры / А. Ю. Лосинская // Профилактическая роль культуры и искусства: материалы региональной научно-практической конференции (г. Тюмень, 27 ноября 2009 г.) / науч. ред. Е. Б. Заболотный. — Тюмень: РИЦ ТГАКИ, 2009. — С. 141-143.
14. Лосинская, А. Ю. Гетерология и коллективный субъект культуры. / А. Ю. Лосинская // Научное обозрение. — 2010. — N93. — С. 86-89.
15. Лосинская, А. Ю. Поэзия и песня в ролевой субкультуре : тол-кинистический период/ А. Ю. Лосинская //Сборник научных трудов молодых ученых : выпуск четвертый / отв. ред. К. Г. Рожко, Л. Ф. Балина. — Тюмень: РИЦТГАКИСТ, 2010- — С. 48-58.
16. Лосинская, А. Ю. Современные игры: утилитаризм и самореализация/ А. Ю. Лосинская // Социум. Культура. Нравственность. Досуг : материалы Всероссийской научной конференции, 15 апреля 2010 г. - Тюмень: РИЦ ТГАКИСТ, 2010. — С. 186 -189.
17. Лосинская, А. Ю. Сюжетно-ролевая игра как произведение искусства / А. Ю. Лосинская // Третий Российский культурологический конгресс с международным участием «Креативность в пространстве традиции и новации» : тезисы докладов и сообщений. — Санкт-Петербург: Эйдос, 2010. — С. 442.
18. Лосинская, А. Ю. Ролевая субкультура в художественной культуре России и региона / А. Ю. Лосинская // Формирование регио-
нального культурного пространства : материалы Всероссийской научно-практической конференции (г. Тюмень, 12 ноября 2010 г.) / науч. ред. Е. М. Акулич. — Тюмень: РИЦТГАКИСТ, 2010. — С. 34-38.
19. Лосинская, А.Ю. Подготовка кадров или воспроизводство интеллигенции? /А. Ю. Лосинская //Традиции и современная ситуация в области образования и культуры народов России и стран Ближнего Зарубежья : сб. статей II Всеросс. научно-практ. конференции, 29 октября 2009 г. / науч. ред. Н. В. Грузинцева, В. И. Семенова; отв. ред. Л. Ф. Балина, С. С. Важенина, И. В. Прокофьева, А. М. Шевцова. — Тюмень: РИЦТГАКИ, 2009. — С. 180-184.
20. Лосинская, А. Ю. Ценностные доминанты в ролевой субкультуре /А. Ю. Лосинская // Культура и искусство в зеркале региональных исследований: электронный науч. сборник. — Вып. 1. — Барнаул: изд-во «Сизиф» Дмитрия Петрова, 2011. — С. 28-32. — (Серия «Грани науки»).
Подписано в печать 14.11.2011 г. Формат 60x84/16. Гарнитура «РгадтайсаС». Печать трафаретная. Бумага офсетная. Усл.-печ. л. 1,4. Тираж 120. Заказ № 75
Редакционно-издательский центр Тюменской государственной академии культуры, искусств и социальных технологий 625002, г. Тюмень, ул. Пароходская, 27.
Оглавление научной работы автор диссертации — кандидата философских наук Лосинская, Анна Юрьевна
Введение
Глава 1. Игровое начало как экзистенциальная основа культуры
§ 1. Игра в реализации сущностных сил человека
§ 2. Место ролевой субкультуры в системе субкультур современности
Глава 2. Ролевая субкультура в разнообразии самореализаций
§ 1. Генезис и развитие ролевой субкультуры
§ 2. Системообразующие элементы ролевой субкультуры
§ 3. Сюжетно-ролевая игра как искусство
Введение диссертации2011 год, автореферат по культурологии, Лосинская, Анна Юрьевна
Актуальность темы. Идея относительно определяющей роли игрового начала в формировании и развитии культуры становится все более и более общепризнанной в философско-культурологической мысли ХХ-ХХ1 вв. ( Начиная с концептуальных построений И. Хейзинги, считавшего, что всякая значимая культурная форма есть проявление игры, и Э. Финка, выделившего игру в, числе пяти основных феноменов человеческого бытия, современная наука вплотную подошла к практике игрового моделирования реальных явлений и процессов. При этом предполагается, что игра универсальным и целостным образом задействует и духовные, и материальные стороны сущности человека, проявляя их и в совокупности присущих ему отношений ~ (реляционный подход), и в совокупности' его свойств и качеств (акциденциальный подход), и в реализуемой им творческой деятельности (креативный, или деятельностный подход). И это закономерно. Игра реализует сущностные силы- человека в тех же масштабах, что и культура в целом. Она задействует как духовные, так и материальные стороны человеческой сущности, проявляя их и в • совокупности отношений (реляционный подход), и в совокупности человеческих свойств и качеств (акциденциальный- подход), и в творческой деятельности (креативный, или деятельностный подход). Эта деятельность , формирует материальные и духовные силы человеческой сущности, и в ней же они находят свое воплощение. Соотношение игры и культуры повторяет эволюционную модель соотношения онтогенеза и филогенеза: человек играет в течение всей жизни, изменяются лишь формы игровой деятельности - с человечеством как целостной системой происходит то же самое. Применительно к XX веку выработан термин «игроизация общества», отражающий проникновение игры во все большее число сфер деятельности и мышления (С. Кравченко, Е. Репринцева и др.).
Особенности игровой деятельности в разных возрастных субкультурах исследованы Н. Аникеевой, Э. Берном, Л. Венгером, Л. Выготским, Р. Кайуа,
И. Коном, М. Мид, Д. Элысониным и др. Особое внимание уделяют психологи, социологи и культурологи подростковой и юношеской игре. В эти жизненные периоды игра направлена не только на усвоение культурных форм, выработанных человеческой общностью, но и на культурное творчество, формирование культурной идентичности и «ростков культуры будущего». Человек уже способен не только к воспроизводству, но и к самостоятельному творчеству культурных форм. При этом, имея в своем бюджете достаточно свободного времени, он может творчески реализовать свои способности. Молодежная субкультура рассматривается большей частью ученых как преимущественно игровая (или преимущественно досуговая, т.е. основанная на самореализации в сфере игровой/досуговой деятельности). Это объясняется не только психологическими особенностями возраста, диктующими тип мировосприятия. Вступают в действие противоречия между социальной, социально-психологической ролью (Э. Берн) и сформированным «взрослым туннелем реальности» (С. Переслегин). Но в культуре повседневности игра и досуг оказываются практически единственной сферой возможного творчества молодых, самой «безопасной» с точки зрения ее консервативной функции. Сферой допустимого бытия «как Я», а не «как все». И тенденция к увеличению продолжительности этого жизненного периода не только сохраняется, но усиливается.
С другой стороны, возрастает экспансия «молодежного стиля», понимаемого не столько как стиль одежды или музыки, сколько как стиль жизни вообще (включая сдвиг биоритмов, культ молодости тела, и т.п.). Под напором идей прогресса, культура утрачивает не только уважение к старости как носителю жизненного опыта и мудрости, но и «обаяние старости» как естественной и необходимой стадии жизненного процесса. Теряется осознание экзистенциальной необходимости «третьего возраста», свойственное традиционным культурам. Зато и право на культурную обособленность, признаваемое в традиционных культурах лишь за маргинальной юностью, по логике вещей становится общим достоянием. С этой точки зрения приобретает актуальность проблема гетерологии культуры и субкультурной идентичности. г
Субкультура как автономное образование внутри доминирующей, «материнской» культуры стала объектом исследования со второй половины прошлого столетия. Первоначально речь шла о субкультуре молодежи, демонстративно противопоставлявшей свои культурные практики нормам, принятым у старших поколений. С 60-х годов к этой проблематике обратились ведущие социологи разных стран мира (С. Холл, Т. Парсонс, К. Манхейм). В отечественной социологии анализ молодежных субкультурных феноменов до конца 1980-х годов велся в довольно узких рамках и не был значимой областью,исследований. Однако в ней'работали видные социологи и психологи: И. С. Кон, В. Т. Лисовский, В: А. Ядов. В их анализах и классификациях превалируют социологические подходы, субкультура изучается преимущественно как маргинальная культура девиантных социальных групп. С 90-х годов исследования активизируются (В. Луков, С. Сергеев, 3. Сикевич, Л. Шабанов), «молодежная субкультура» в них дифференцируется на «молодежные субкультуры». К 2000. годам рассуждения переходят от термина «социальных групп» к идеям «жизненных стилей» и1 «культурных стратегий» (Е. Омельченко, X. Пилкингтон). Параллельно продолжается изучение игры в' этнических- культурах (Т. Бернштам, М. Громыко), и этнографические методы применяются к изучению субкультурных процессов (М. Соколов, Т. Щепанская). В понятие субкультур включаются не только молодежные и досуговые, но и профессиональные, тендерные, корпоративные и другие.
В современной культуре среди множества ее образований выделяется такое, которое сознательно культивирует игровое начало. Сюжетно-ролевая игра приобретает популярность, становится актом сотворчества автору произведения художественной культуры, а затем и самостоятельного коллективного творчества — историко-культурной реконструкции и моделирования. С 80-х годов прошлого столетия это направление бурно развивается, и к настоящему времени можно говорить о субкультуре, построенной на основе художественной сюжетно-ролевой игры. В прессе ее носителей называют ролевиками, сами они себя именуют Ролевым сообществом, Движением ролевых игр (РИ), или Ролевым движением (РД). Средний возраст участников РД не превышает 35 лет, поэтому его относят к молодежным субкультурам. Это специфическое, оригинальное направление, выражающее и направляющее определенные тенденции в культурном развитии регионов, страны, человеческой культуры в целом.
И хотя в последние - десятилетия научный интерес к различным игровым практикам, в том числе и тем, что послужили основой для ролевой субкультуры, возрос и довольно значительно, она не подвергалась специальному исследованию. Конечно же, молодежные субкультуры типизированы неоднократно, по разным и многим основаниям, тем не менее, ролевая субкультура как относительно самостоятельное явление данной методологической процедурой все еще не представлена. Ролевые игры упоминаются и в связи с субкультурой толкинистов, и психодрамой, и организационно-деятельностными тренингами, и рядом других, преимущественно социальных явлений. Однако, взятая сама по- себе, ролевая субкультура не тождественна ни одному из названных феноменов, и исходит из собственных оснований своего бытия- и функционирования, претендует на определенный образ будущего, что и предопределяет актуальность избранной темы исследования:
Степень разработанности темы. Проблематика, связанная с игрой как одним из оснований культуры, получила серьезное теоретическое обоснование в трудах авторитетных философов (Аристотель, Платон, Э. Финк) и культурологов-(Ф. Шиллер, Й. Хейзинга, Х.-Г. Гадамер, Р. Кайуа, М. Бахтин, Ю. Лотман). Имманентность игры осознанию человеком самого себя фиксировалась неоднократно, в том числе и сменой подходов к ее изучению по мере развития человеческого знания. Онтологическое и эстетическое осмысление (Аристотель, Платон, Шиллер) было вытеснено естественнонаучным подходом (Ф. Бойтендайк, К. Бюлер, В. Вундт, К. Гроос, Э. Клапаред, Г. Спенсер), затем социоцентричной психологией и социологией (Э. Берн, Л. Венгер, Л. Выготский, И. Кон, А. Леонтьев, Д. Эльконин, и др.). Однако тенденции культуроцентризма (П.С. Гуревич, М.С. Каган) возвращают игру на позиции философского анализа в широком социокультурном дискурсе. ,>
В философском (Ю. Ананьев, М. Батищев, М. Каган, К. Рожко) и психологическом (Л. Выготский, Д. Эльконин) анализе игра понимается как деятельность. С одной стороны - как непроизводительная деятельность, содержащая свои цели и смыслы внутри себя. С другой стороны — по энергозатратам и активности близкая к трудовой деятельности, и раскрывающая в себе смыслы других видов деятельности. Тем самым, устанавливается понимание игры преимущественно как модели любой деятельности.
Особенности самой игровой деятельности в разных возрастных субкультурах изучаются педагогами, психологами и социологами (Н. Аникеева, Я. Бердыхова, Е. Гольцова, И. Клиндова, Б. Куприянов, М. Кожаринов, М. Кордонский, В. Ланцберг, Е. Репринцева, Н. Аникеевой, Э'. Берн, Л. Венгер, Л. Выготский, Р. Кайуа, И. Кон, М. Мид, Д. Эльконин и др.).
Что касается теории и практики игрового моделирования, то здесь достаточно определенно выделяется целый ряд основных направлений:
- деловые игры как метод отработки, тренировки устойчивых коммуникативных навыков для стандартизированных коммуникативных ситуаций в условиях, максимально приближенных к реальным (А. Айламазьян, В. Третьяков, А. Тюков и др.);
- организационно-деятелъностные и организационно-обучающие игры как метод организации коллективной мыследеятельности и «мозгового штурма» инновационных проектов (Г. Щедровицкий, С. Переслегин, С. Градировский, А. Неклесса и др.); психологические тренинги глубокого погружения, психодрама и групповая психотерапия (Я. Морено, Б. Хеллингер, Б. Ридлер, Е.Доценко, Р. Назыров и др.);
- сюжетно-ролевые игры как метод контекстного обучения и воспитания в педагогике (Л. Антонова, А*. Берелехис, Ф. Дружинин, А. Ляндзберг, И. Ребров, Л. Смеркович, Е. Токаева, К. Тулинов, О. Хевролина, П. Шилов и др.).
Каждое из них использует игру как метод для решения задач, как правило, внешних по отношению к ней самой. Однако сюжетно-ролевая игра перерорла рамки педагогического метода. Она стала универсальным творческим методом осмысления действительности, позволяющим рассматривать ее в качестве самостоятельного и своеобразного явления современной культуры.
Внутри самого ролевого движения наблюдается целый ряд дискурсов, призванных определить направления и перспективы его развития. Первый из них - технологический, включающий собственно игротехнику и гейм-механику разных уровней (А. Алликас, С. Борисов, Ф. Дружинин, М. Кожаринов, Р. Крылов, И. Ребров, М. Фрид, 0>Хевролина, Д. Хусаинова, М. Шкель и др.). В этом дискурсе обсуждаются вопросы о том, как сделать игру адекватной моделью действительности (реальной или воображаемой). Второй - социологический, включающий рассуждения о месте- ролевой субкультуры в.системе общества, об использовании возможностей сюжетно-ролевой игры в социальной работе, о необходимости и возможности социализации РД; целенаправленного встраивания его в структуру общества (Е. Карева, А. Леутин, Е. Ливанова, Е. Лифантьева, А Немирова, С. Толмачев и др.). Третий - культурологический, рассматривающий ролевое движение как локальную культурную систему, вписанную в мировое пространство культуры и развивающуюся по общим законам культурных систем (Л. Бочарова, М. Кожаринов, М. Кордонский, С. Толмачев).
Проблемой настоящего диссертационного исследования является поиск и выбор адекватных средств осмысления данных процессов, а его целью — разработка целостного представления о месте и значении игры в ролевой молодежной субкультуре.
Проблема и цель исследования предопределила постановку и решение следующих основных задач:
- обобщить накопленный материал относительно игры и ее роли в бытии человека, формировании и реализации его сущностных сил;
- определить-характер связи между субкультурой и игрой и, исходя из этого, сравнить молодежные субкультуры по характеру экспликации в них игрового начала;
- проследить историю возникновения и развития ролевой субкультуры, ее историко-культурную обусловленность;
- выявить основные формы бытия и функционирования ролевой субкультуры и оценить внутренний потенциал каждой из них в плане развертывания игрового начала;
- определить содержательное наполнение человекотворческой функции ролевой субкультуры и, в связи с этим, ее взаимоотношения с доминирующей культурой и перспективы.
Объектом диссертационного исследования является ролевая субкультура как одна из молодежных субкультур* современности, а его предметом - особенности проявления в ней игрового начала.
Хронологические рамки исследования охватывают 1990 - 2010 годы, т. е. период становления и развития ролевой субкультуры от ее зарождения до настоящего времени.
Гипотеза. Ролевая субкультура является относительно самостоятельной локальной культурной системой, содержащей в себе ценности и нормы, выраженные в артефактах и символах, и включающей в себя все основные виды деятельности, среди которых игра — ведущий и системообразующий фактор.
Теоретико-методологическое обоснование. При постановке и решении проблем, связанных с игровым началом в культуре, неперспективно ограничиваться рамками какого-либо одного методологического подхода. Исследуя субкультуру как подсистему культуры, мы направляем познание на ее сущностный уровень, поэтому основой исследования становится эссенциалистский подход. С одной стороны, культура- как сложная саморазвивающаяся система требует для адекватного изучения синергетического подхода. Субкультура не является исключением, и в то же время, как ее подсистема, постигается посредством целостного подхода. Игра сама является сложной саморазвивающейся системой, и одновременно выступает как системообразующий фактор по отношению к культуре, что определяет необходимость синтеза целостного подхода и синергетического. Игра и субкультура как подсистемы культуры представляют собой незакрытые, нелинейные, неравновесные системы. С другой стороны, являясь подсистемами, они требуют к себе системного подхода, познания в контексте целостной системы. А система, исследуемая в развитии, требует 1 исторического подхода. Кроме того, изучение игрового начала и * субкультуры, в» основе которой лежит таковое, с необходимостью требует обращения - к категориям герменевтической методологии («перевоплощение», «сопереживание», «вчувствовывание»).
Исследование проведено с применением общетеоретических методов анализа и синтеза, • аналогии, индукции, дедукции, абстрагирования и идеализации. Применен также гипотетико-дедуктивный метод и методики систематизации, классификации, формализации, моделирования. Использованы методы включенного и невключенного наблюдения, контент- -анализа документальных и художественных текстов, а также исследовательские процедуры сравнения и описания. Применение указанных методов основано на реализации принципов диалектического подхода: всеобщей, связи, развития, единства противоположностей, перехода в новое качество, всесторонности, конкретности, объективности, единства исторического и логического.
Теоретическую базу исследования составляют:
1) труды в области современной гносеологии и эпистемологии М. Полани, И. Пригожина, В. С. Степина, П. К. Фейерабенда;
2) теоретические исследования культуры, в том числе в формах ее бытия, связанных с игровым началом, В. Библера, О. Борисова, С. Булгакова, О. Бурениной, Х.-Г. Гадамера, Л. Гумилева, С. Зотова, М. Кагана, Т. Керимова, И. Кондакова, Б. Маркова, М. Мид, О. Мончаковской, А. Неклессы, А. Немировой, X. Ортега-и-Гассета, С. Переслегина, К. Пигрова, В. Полищука, А. Сапковского, П. Сапронова, А. Тойнби, А. Ульяновского, А. Флиера, В. Шинкаренко, У. Эко;
3) работы исследователей теории игры (А. Аббасовой, Т. Апинян, М. Бахтина, Т. Бернштам, Л. Бочаровой, В. Ворошилова, А. Гусевой, Р. Кайуа, В. Костецкого, М. Коськова, Е. Финка, Й. Хейзинга)
4) исследования теории и философии творчества (В. Беньямина, О. Белоконь, Н. Бердяева, Л. Выготского, Я. Морено, В. Налимова, Н. Прохоровой, Дж. Толкина);
5) труды социологов и культурологов, исследовавших субкультуры (К. Асмолова, А. Бабушкина, Е. Егоровой, А. Карафелова, М. Кивилева, М. Киселевой, И. Кона, С. Левиковой, С. Лема, В. Лукова, К. Манхейма, Е. Омельченко, В. Парето, В. Прозерского, Н. Саркисова, Л.1 Сауленко, К. Сергеева;, С. Сергеева, С. Тихомирова, Е.Топилиной, Л. Шабанова, Т. Щепанской);
6) работы педагогов и психологов в области игрологии (Н. Аникеевой, Э. Берна, Л. Венгера, М. Кожаринова, И. Кона, М. Кор донского, Т. Кудряшевой, Б. Куприянова, В. Ланцберга, А. Леонтьева, Ж. Пиаже, Э. Фромма, Д. Эльконина, Э. Эриксона);
Наиболее заметное влияние на исследование оказали игровая концепция культуры И. Хейзинги, идея субъектности игры Х.-Г. Гадамера, систематизация; игр Р. Кайуа, идеи социальной гетерологии Т. X. Керимова, вероятностная теория смыслов и концепция смысловой архитектоники личности В. В. Налимова. Рассмотрение игры, как экспликации сущностных сил человека базируется на концепции культуры Ю. В. Ларина.
Эмпирической базой исследования является ролевая субкультура Уральского региона (Свердловской, Курганской, Челябинской, Тюменской областей), представленная/клубными формированиями, фестивалями ролевой культуры, интернет-сайтами и периодическими" изданиями: ролевого? движения. Выявлены ее особенности в сравнении с. ролевым; движением: Москвы и Сибири (Омск, Новосибирск, Кемерово, Красноярск).
Йаучная новизна исследования; состоит в том, что. в нем впервые ролевая субкультура представлена целостно как система норм, ценностей, артефактов и символов. Кроме того, исходя из понимания культуры как деятельной; реализации сущностных сил человека, в диссертации заложены концептуальные основания для оценки; роли и значения, игрового начала в ролевой субкультуре, особенностей проявления его агональных и саморепрезентативных аспектов.
Положения, выносимые на защиту:.
1. Игра задействует сущностные силы человека в тех же масштабах, что и культура в целом, включая их черезгсебя:;во*всю систему человеческой? деятельности.
2. Игровая деятельность - ведущий фактор молодежной субкультуры, благодаря которому все остальные виды деятельности ее носителей приобретают творческое своеобразие.
3. С момента своего возникновения ролевая субкультура реализует игровое начало наиболее полно, проявляя его в каждой из-основных форм и предоставляя, выбор их возможных комбинаций: Эволюция ценностей, норм, артефактов, и символики ролевой субкультуры демонстрирует развитие от элитарности: к; массовости. Неизбежная тенденция, сближения, с массовой культурой: компенсируется .внутри самой ролевой субкультуры посредством; разнообразия культурных практик, обеспечивающих личностное самовыражение.
4. Специфика проявления игрового начала в ролевой: субкультуре состоит в том, что здесь оно включено в наличные виды деятельности-непосредственным образом, стимулируя не только развитие творческого мышления и воображения, но и возможность: перехода от мифологического мышления к мифотворчеству в контексте современной научной картины мира. .
5; Сюжетно-ролевая игра - относительно самостоятельное: синтетической явление: культуры, располагающее собственной« системой; выразительных , средств? и отвечающее основным.; критериям: современного: искусства, (художественный, образ,, подлинность,., аура, воспринимаемость зрителем).
Практическая значимость. Материалы диссертационного исследования; могут быть использованы; при изучении: как молодежной составляющей, региональной культуры, так: и региональной специфики молодежных субкультур?России. Исследование' культурных практик ролевой субкультуры, позволяет использовать: их для.' визуализации:- социокультурных контекстов и введения в них интерактивного элемента. Отдельные положения и: выводы могут найти применение в- музейной деятельности^ организации зрелищных мероприятий, в. учебном процессе, в< иных: культурных и образовательных проектах;
Апробация исследования; проводилась, в ходе: региональных конференций: («Профилактическая роль культуры, и искусства», 27 ноября 2009г., Тюмень), международных конференций («Социум. Культура. Нравственность. Досуг», 1*5 апреля 2010г., Тюмень) и. всероссийских научных и научно-практических конференций («Истина и благо: Селивановские чтения», 28 мая 2008г, Тюмень; «Традиции и современная ситуация в области образования и культуры народов России», 18-19 октября 2008г., 29? октября^ 2009г., Тюмень; «Преподаватель XXI века: современные: тенденции и инновационные процессы», 19 ноября 2008г., Тюмень; «Социально-культурная деятельность в региональном пространстве: тенденции, процессы и перспективы», 15 мая 2009г., Тюмень; «Образование в XXI веке», заочная, г. Тверь; «Межкультурные коммуникации и идеология миротворчества», 21 мая 2010г., Тюмень; «Формирование регионального культурного пространства: традиции и новации», 12 ноября 2010г., Тюмень), в том числе третьего Российского культурологического конгресса с. международным участием (27 — 29 октября 2010г., Санкт-Петербург).
Материалы исследования были использованы при написании коллективных монографий я составлении пособий учебно-методического характера для студентов Тюменской государственной академии культуры, искусств и социальных технологий. На их основе разработан и читается курс по выбору «Молодежные субкультуры Тюменской области».
Структура исследования: диссертационное исследование состоит из 2-х глав, введения, заключения и библиографии. Общий объем 188 страниц, библиографический список содержит 230 наименований. Первая глава. состоит из двух параграфов, вторая глава - из трех.
Заключение научной работыдиссертация на тему "Специфика игрового начала в молодежной ролевой субкультуре"
Выводы по второй главе. Сюжетно-ролевая игра представляет собой моделирование мира в его полноте и цельности, имея в виду определенный пространственно-временной срез. На базе этой игры сложилась ролевая субкультура. Ни одна более из практик живого игрового моделирования не создала субкультуры. Главным образом, потому, что в них не соблюдается основной структурирующий принцип игры: свобода от внешних мотивировок. А сюжетно-ролевая игра - это коллективная полифункциональная деятельность по созданию конкретно-чувственных образов, саморазвивающихся в процессе создания, соответствующих тем или иным канонам гармонии и красоты.
Образы сюжетно-ролевой игры представляют собой факты идеального бытия, «встроенные» в свою вещественную основу, но не совпадающие с ней. Как мрамор не совпадает со статуей, танцовщик - с танцем, «человек играющий» не совпадает со своим персонажем. Человек его изображает — и при этом отражает и выражает определенные идеалы, ценности, представления, жизненные формы. Следовательно, выражаемое -интерпретация очередного порядка, проекция, направленная из настоящего в настоящее, т.к. бытие игры ограничено «здесь» и «сейчас». Но им определяется будущее, в которое участники игры понесут эти образы, свои впечатления о них и формируемые на этой основе ценности и представления. В гносеологическом аспекте игровой (ролевой) образ есть вымысел, как часть вторичного мира. В эстетическом аспекте это образ жизнеспособный и жизнеподобный, какой мог бы существовать в объективной реальности при определенных условиях. Таким образом, игровой (ролевой) образ удовлетворяет всем основным критериям художественного образа. В создании ролевого образа применяется синтез средств, заимствованных из разных видов искусства: вербальных, пластических, акустических и др. Но сюжетно-ролевая игра располагает и собственными, оригинальными средствами создания художественного образа, отражающими рациональный компонент игры. Это схема игры, алгоритм игры, фоновая деятельность, коррекция игровой динамики.
Если рассмотреть другие признаки произведения искусства, определенные В. Беньямином, то живая сюжетно-ролевая игра удовлетворяет каждому из них. Она подлинна — более того, игру невозможно повторить и растиражировать. Игра обладает аурой, ибо она уникальна и позволяет эту уникальность ощутить. Подтверждение тому — произведения, созданные по мотивам игр, в которых мир игры продолжает жить. Реципиент, воспринимающий игровое действо как зритель (слушатель, читатель), в сюжетно-ролевой игре слит с автором. Он не отсутствует, как может показаться, хотя в игровом процессе его не видно. Он присутствует и в личности другого — соавтора твоей игры, и в тех субличностях играющего, которые не действуют в данный момент, а наблюдают и оценивают.
Таким образом, сюжетно-ролевая игра живого действия представляет собой произведение искусства, pi именно в этом качестве смогла стать основой для создания субкультуры. И возможности влияния сюжетно-ролевой игры, как на личность, так и на общность, сопоставимы с возможностями искусства. Игра пробуждает в человеке стремление к поиску, продуцированию и обновлению личностных смыслов, осмысливанию своего s* места в мире и гармонизации окружающего мира, представимого в единстве материального и духовного аспектов. Сюжетно-ролевая игра — синтетическое искусство, восходящее к глубинным основам и закономерностям создания мира (и мифа как модели мира). Поэтому занятие таким искусством формирует и развивает все сущностные силы человека, воспитывая его как творца своей судьбы и своего мира. Поэтому занятие таким искусством может сделать из человека «живущего внутри мифа» - мифотворца, конструктора новой социокультурной реальности, социально ответственного и способного мыслить глобально, действуя локально.
Заключение
Бытийное существование игры не связано ни с какой-либо ступенью культуры, ни с какой-либо формой мировоззрения. Игра в социально-гуманщтарных науках предстает общей способностью разумных существ к познанию и структурированию мира. Игра, по Й. Хейзинге, не идентична культуре, но генетически родственна настолько, что игровая деятельность рассматривается как модель культурной деятельности вообще. И вся игрология после Хейзинги представляет собой либо развитие его идей, либо полемику с ними. Х.-Г. Гадамер развивает идеи Платона, немецких романтиков и И. Хейзинги о принадлежности игры миру искусства. Называя игру «преобразованием», он определяет ее как качественную категорию, предполагающую исчезновение, небытие прежнего и появление нового. При этом «преобразованное» представляет собой подлинное бытие явления, по сравнению с которым прежнее бытие незначимо. Творец растворяется в своем творении, «играющий» в «играемом». Преобразуется таким образом в игре мир, в котором мы живем, считая его собственным. X. Гадамер открывает игру как способ придания миру истинного облика, осуществления его подлинности. Э. Финк называет игру одним из основных феноменов человеческого бытия, наряду с трудом, борьбой, любовью и смертью. Основные экзистенциальные феномены - не просто способы бытийного человеческого существования, но и способы познания человеком самого себя и мира в отношении к себе. Игра, по Э. Финку, есть идеальная модель -представление того, что мы есть и каковы мы. Систематика игр Р. Кайуа подтверждает этот тезис, представляя модель самоотнесения человека в системе онтологических элементов, на основе которой становится возможным выделение четырех форм проявления игрового начала в человеческой культуре: соревнования, жребия, мимикрии и головокружения. — . - — - . .
Каждая из этих форм является экспликацией тех или иных сторон человеческой сущности, а сущность в их единстве — цельной и гармоничной.
Система квадра как пары дуальных пар на этом примере снова доказала свою эвристическую ценность.
Свобода в явлении», названная Ф. Шиллером фундаментальной чертой игры, оказывается оборотной стороной ее необходимости в бытии культуры. Благодаря своей укорененности в настоящем, игра является способом непосредственного бытия человека, представляющим собой непосредственное же познание и преобразование. Прошлое, которым определяется это настоящее, и будущее, которое оно определяет, спрессованы в нем так плотно, что не являются структурами опосредования. В игре, по ее определению, реализуются сущностные силы человека, причем в каждой игре - весь их комплекс, в разных соотношениях. Происходит это независимо от возраста и стадии личностного развития. Следовательно, игра реализует сущностные силы человека — и одновременно формирует их. Таким образом, игра есть реализация сущностных сил человека в тех же масштабах, что и культура.
Игровой характер признается большинством исследователей как естественный для молодежных субкультур. Теория и практика изучения субкультур лишь в последние годы приобрели культуроцентрический ракурс. Изначально они носили социологический характер. Преобладал социоцентристский подход: - культура понималась как функция общества, субкультуры - как неформальные молодежные объединения той или иной направленности, «полезные» или «вредные» для поддержания социальной стабильности. В начале XXI века написан ряд работ о механизмах влияния на такие объединения с целью придания им социально-позитивной ориентации - рассуждая в понятиях культурологии, о механизмах их интеграции в доминирующую культуру. Однако молодежная субкультура есть, прежде всего, форма индивидуального и коллективного творчества молодежи. Это не только форма усвоения культурного багажа и воспроизводства культурных форм, но форма культурного творчества. Эзотеризм, эскапизм, урбанизм являются признаками молодежной субкультуры, но не они отличают ее от других субкультур и от массовой культуры. «Урбанистическое» пространство в данном контексте следует понимать как информационно насыщенное пространство, предоставляющее возможности самоидентификации независимо от семьи и формальных групп.
Субкультура подразумевает, в основном, деятельность по генерации новых, оригинальных форм самовыражения. Это форма активизации игрового начала в культуре, являющегося человекотворческим, проявляющим человекотворческую функцию культуры. В ней игровое начало, впервые самостоятельно на личностном уровне осознанное как творческая сила, как одна из первооснов деятельности, преображается в коллективную творческую и человекотворческую силу. Молодежная субкультура задействует игровое начало в человеке как раз в тот момент, когда индивид уже усвоил основы культуры и способен к их воспроизводству - и еще не задавлен житейской необходимостью, имеет время и силы для свободного творчества за рамками обыденности. Такая творческая активность социально значима, т.к. призвана приносить радость людям, и имеет ценностный приоритет перед миссией «принесения пользы».
Игровая деятельность является конституирующей в молодежных субкультурах, но не является исключительной. Она представлена наиболее разнообразно, во всех четырех формах, выявленных Р. Кайуа: в форме соревнования, жребия, «мимикрии» и «головокружения». Трудовая, культовая деятельность и жизнедеятельность молодежных субкультур основаны на игровой, и благодаря ей приобретают творческое своеобразие.
Носители оригинальной молодежной субкультуры придерживаются принятых в ней приоритетов и ценностных ориентаций, производной от которых является соответствующая атрибутика. Исповедуя идеалы и образ жизни, разделяемые той или иной субкультурой, человек может даже не знать о ней. Следовательно, субкультура объективна и не зависит от самоидентификации. Субкультуры - взаимопроникающее явление. Относя себя к какой-либо из них, можно заниматься также и творчеством, характерным для других субкультур, если базовые нормы и ценности их непротиворечивы. ,
В России к концу 80-х годов ХХв. социум характеризуется относительно стабильным уровнем общественного достатка и системы социальных статусов, снижением общего уровня пассионарности коллективного субъекта культуры, рассуждая в терминологии Л. Н. Гумилева. На этом фоне выделяется меньшинство, сохраняющее, в силу возрастных и иных факторов, сравнительно высокий уровень пассионарного напряжения. Но в доминирующей культуре не удается его реализовать. Ролевая игра для такого пассионарного меньшинства - не побег от реальности, а возврат к ней. Хотя, снаружи выглядит как раз наоборот.
Понимая, как мало значит отдельная личность в «большом мире», это меньшинство стремится создать «малый», локального мира личностной значимости. Литературная доминанта в искусстве породила обширную вторичную реальность. А ролевая субкультура воплотила ее в телесных практиках, делая «ощутимым» хайдеггеровское «присутствие» во вторичном мире. Термин «вторичный мир» принадлежит Дж. Р. Р. Толкину - это мир, созданный творческой фантазией человека. Первичным считается мир, в котором мы живем и творим. Взрыв интереса к вторичным мирам характеризует массовое сознание второй половины прошлого века. В условиях разочарований в способности человека позитивно влиять на окружающий мир, вторичные миры представляются способом создать новую реальность - реальность личностной значимости, законы которой будет творить человек.
Многие общественные движения приняли участие в формировании ролевой субкультуры. Коммунарские отряды разработали методика ролевой игры как коллективного творческого дела. Фантастика придала игре основную тематику, КСП - личностно-творческую традицию. Историческая реконструкция обогатила его тематикой и методами создания костюмов и антуража для игр. Психология и психотерапия - способами коррекции психических состояний и закрепления позитивных личностных изменений. Индеанисты и хиппи, музыкальный андеграунд, рок и панк привнесли свои творческие и жизненные традиции. Толкин полагал, что творения человеческой фантазии как воплощенные результаты духовных исканий не только отражают известную нам реальность, но и воздействуют на нее. И творение гармоничных вторичных миров - естественный способ улучшения, гармонизации нашего мира. Не случайно Толкин стал знаменем «деятельного эскапизма» в России. Доминирующая культура никогда не чуждалась эскапизма. К. Маркс, называя религию «опиумом народа» узнает и обличает в ней санкционированную властью, массовую форму ухода от действительности. Ролевики же, как и в свое время хиппи, воплощали контркулътурную форму эскапизма, несанкционированную, немассовую. Альтернативность массовой культуре, принятие личной ответственности за свои действия и решения, значительная доля чтения и осмысления художественной литературы, художественного творчества и других духовно-интеллектуальных практик в деятельности ролевой субкультуры позволяют оценить ее как субкультуру специфической части российской интеллигенции.
Главной из осознаваемых ценностей ролевой субкультуры является пребывание в мире игры, «погружение в Другое». Но обращение к анализу содержания художественных текстов и их выразительных средств показывает иные приоритеты. Погружение в мир игры, познание этого мира и пребывание в нем являются инструментальными ценностями. При помощи их происходит познание законов духовного бытия человека, приобретение духовного опыта. За двадцатилетие своего существования ролевая субкультура не только выработала свои нормы и ценности, выраженные в символике и артефактах, но оии претерпели некоторую эволюцию. Сущностная основа ролевой субкультуры - познание мира через «чужое», «ксенопсихологию» и «ксенокультуру», посредством обращения к «иному» во всех возможных смыслах. При этом «иное», «чужое» не является объектом отторжения, как в традиционной культуре, фольклор и художественное творчество носителей ролевой субкультуры демонстрирует ее толерантность. Превалирование иронических мотивов и форм в фольклоре вызвано, во-первых, с тем, что они актуализируются преимущественно в игровой ситуации. Во-вторых, это объясняется возрастными психологическими особенностями большинства носителей субкультуры, для которых ирония - ведущий метод культурного творчества и «отстранения» от доминирующей культуры. В-третьих, иронический метод объяснения истины является наиболее доходчивым в силу психологической «экономности» и большой доли самостоятельности в оценке материала, что было оценено по достоинству и использовано уже античными философами.
Ролевая субкультура - одно из комплексных проявлений игрового начала, содержащее в себе все четыре его формы. Атональная форма, по Р. Кайуа (взаимодействие «игрок - игрок», по Л. Бочаровой) выражается в игре «на выигрыш», стремлении к победе, в турнирных формах. Историческое фехтование, фехтование на ролевом оружии, артистическое фехтование стремятся выделиться в спортивные дисциплины. В том же направлении идет исторический танец, вслед за бальным спортивным. Форма жребия, по Р. Кайуа (взаимодействие «игрок - Судьба», по Л. Бочаровой) выражена преимущественно в словесных и настольных играх типа «данджен» -системы Б&Б, АО&Б и авторских разработках подобных модулей. Они уравновешивают друг друга: в агон поединка вплетается жребий выбора противника, оружия, случая; жребию игральных кубиков противостоит энергия действия игрока в созданных судьбой обстоятельствах. Мимикрия переодеваний, уже знаменующих собою игру, становится наиболее распространенной формой проявления игрового начала в сюжетно-ролевой игре. Она может даже подменить собой игру, если игра имеет дело с «человеком потребляющим». «Человеку чувствующему», «человеку действующему» и «человеку знающему» антураж лишь облегчает создание ролевого образа. То, что эта форма непомерно разрослась, в ущерб уравновешивавшему ее некогда головокружению, представляется одним из основных условий кризиса ролевой игры как «игры измененного сознания».
Экзистенциальная игра, в которой выигрышем служит сам факт существования, возможность «ухода» и «возвращения», утеряна ролевой субкультурой вместе с «игрой измененного сознания» в процессе стремления к социализации. Творческие практики, расширяющие сознание, остаются сугубо личным, индивидуальным делом. Влияние массовой культуры на РД, к настоящему времени, превышает влияние ролевой культуры на доминирующую. В некоторых аспектах они развиваются синхронно. Иногда тенденции в ролевой культуре незначительно опережают аналогичные тенденции в массовой культуре России, но не более того. Возможно, влияние ролевой культуры скажется чуть позже, когда деятели, выросшие в ней, войдут в доминирующий возрастной и социальный статус.
Сюжетно-ролевая игра как основная культурная практика ролевой субкультуры, представляет собой моделирование мира в его полноте и цельности, имея в виду определенный пространственно-временной срез. Ни одна более из практик живого игрового моделирования не создала субкультуры. Главным образом, потому, что в них не соблюдается основной структурирующий принцип игры: свобода от внешних мотивировок. Если игра идет ради чего-то внешнего по отношению к ней — она, как мы помним, уже не игра в строгом смысле слова, но лишь игровая модель. А сюжетно-' ролевая игра - это коллективная полифункциональная деятельность по созданию конкретно-чувственных образов, саморазвивающихся в процессе создания, соответствующих тем или иным канонам гармонии и красоты.
Онтологически ролевые образы суть факты идеального бытия, «встроенные» в свою вещественную основу, но не совпадающие с ней. «Человек играющий» не совпадает со своим персонажем. Человек его изображает - и при этом отражает и выражает определенные идеалы, ценности, представления, жизненные формы. Следовательно, выражаемое -интерпретация очередного порядка, проекция, направленная из настоящего в.' настоящее, как бытие игры ограничено «здесь» и «сейчас». Но им определяется будущее, в которое участники игры понесут эти образы, свои впечатления о них и формируемые на этой основе ценности и представления.
В гносеологическом аспекте игровой (ролевой) образ есть вымысел, как часть вторичного мира. В эстетическом аспекте это образ. жизнеспособный и жизнеподобный, какой мог бы существовать в объективной реальности при определенных условиях. Таким образом, ролевой образ удовлетворяет всем основным критериям художественного образа. В создании ролевого образа применяется синтез средств, заимствованных из разных видов искусства: вербальных, пластических, акустических и других. Но сюжетно-ролевая игра располагает и собственными, оригинальными средствами создания художественного образа, отражающими рациональный компонент игры. Это схема игры, алгоритм игры, фоновая деятельность, коррекция игровой динамики., Создание игрового персонажа и игрового мира, в котором персонаж будет жить и действовать - сложная система, которую творят совместно все мастера и все играющие, „ ставя и решая художественные и этические сверхзадачи.
По другим признакам произведения искусства, определенным В. Беньямином, живая сюжетно-ролевая игра удовлетворяет каждому. Она подлинна - более того, игру невозможно повторить и растиражировать. Игра обладает аурой, ибо она уникальна и позволяет эту уникальность ощутить. Подтверждение тому - произведения, созданные по мотивам игр, в которых мир игры продолжает жить. Реципиент, воспринимающий игровое действо как зритель (слушатель, читатель), в сюжетно-ролевой игре слит с автором. Он не отсутствует, как может показаться, хотя в игровом процессе его не видно. Он присутствует и в личности другого — соавтора твоей игры, и в тех субличностях играющего, которые не действуют в данный момент, а наблюдают и оценивают.
164 . .
Таким образом, сюжетно-ролевая игра живого действия представляет собой произведение искусства, и именно в этом качестве смогла стать основой для создания . субкультуры. И возможности влияния сюжетно-ролевой игры, как на личность, так и на общность, сопоставимы с возможностями искусства. Игра пробуждает в человеке стремление к поиску, продуцированию и обновлению личностных смыслов, осмысливанию, своего места в мире и гармонизации: окружающего мира;. представимого в единстве материального и духовного; аспектов. Сюжетно-ролевая игра — синтетическое искусство, восходящее к глубинным основам и закономерностям, создания? мира (и мифа, 'как модели мира). Поэтому занятие таким; искусством: формирует и развивает все сущностные силы человека, воспитывая его как творца своей судьбы и своего мира.
Игровое начало ролевой, субкультуры может не оказывать существенного1 влияния нас жизнедеятельность ее носителей, поскольку это субкультура; досуга;. Влияние же игрового начала РД на трудовую: деятельность ' разносторонне. Поскольку подготовка к игре требует определенных затрат труда, игровая деятельность укрепляет трудовую этику. Кроме того, трудовая деятельность персонажа: в мире игры приносит играющему удовлетворение и вознаграждение. Вживание в разные культурно-исторические: контексты создает впечатление о значимости в них трудовой деятельности, что также позитивно воздействует на этику труда. Культовая деятельность, или деятельность по символизации пространства, в ролевой: субкультуре' также испытывает несомненное воздействие 'игрового начала. Сигнификационная функция ролевой субкультуры сравнима разве что с аналогами конфессиональных субкультур. Частая: смена мифологических, и символических полей в игровой деятельности учит создавать, новые поля, активно участвуя в непрерывном процессе смыслопорождения. Поэтому занятие искусством ролевой игры может сделать из человека «живущего внутри мифа» - мифотворца, конструктора новой социокультурной реальности, социально ответственного и мыслить глобально, действуя локально.
166
Список научной литературыЛосинская, Анна Юрьевна, диссертация по теме "Теория и история культуры"
1. Аберкромби Н./Хилл С., Тернер Б. С. Социологический словарь / пер. сангл. под. ред. канд. социол. наук С.А.Ерофеева. — М.: Экономика, 1999. • -413 с.
2. Абраменкова, В. Во что играют наши дети? Игрушка и АнтиИгрушка. — М.: Яуза, Эксмо, Лепта Книга, 2006.- 640 с
3. Аникеева, Н. Г. Воспитание игрой. — М.: Просвещение, 1987. 144с.
4. Апинян, Т. А. Игра в пространстве серьезного: игра, миф, ритуал, сон и другие Текст. СПб.: Изд-во СПбГУ, 2003. - 399с.
5. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений; Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы: пер. с англ. СПб.: Лениздат, 1992. - 400 е.: ил.
6. Библер, В. С. От наукоучения — к логике культуры. Электронный ресурс. М.: Изд-во полит. лит.-ры, 1991. -http://www.gumer.info/bogoslovBuks/Philos/bibler/index.php.
7. Важенина, . С. С. Возрастная психология: учеб.-метод, материал для студентов вузов искусств и культуры. Тюмень: ТГИИК, 2003. — 45 с.
8. Выготский, Л. С. Психология искусства / Под ред. М. Г. Ярошевского. -М.: Педагогика, 1987. -344с.
9. Гадамер, Х.-Г. Истина и метод. Основы философской герменевтики. / Пер. с нем. Общ. ред. и вступительная статья д. ф. н. Б. Н. Бессонова. — М.: «Прогресс», 1988.
10. Гольцова О., Клиндова Л., Бердыхова Я. Игры в детском саду. / Пер. со словацкого Г.А.Касвин, Е.Р.Роговской. М.: Просвещение, 1966. - 251с.
11. Громыко, М. М. Мир русской деревни. — М.: Молодая гвардия, 1991.
12. Гумилев, Л. Н. Этногенез и биосфера Земли. М.: Эксмо, 2007. - 736 с.
13. Гумилев, Л. Н. Конец и вновь начало: Популярные лекции по народоведению. М.: Айрис-пресс, 2006.- 384 с.14.