автореферат диссертации по философии, специальность ВАК РФ 09.00.11
диссертация на тему: Философский смысл игры в моделировании социальной реальности
Полный текст автореферата диссертации по теме "Философский смысл игры в моделировании социальной реальности"
На правах рукописи
Мазрова Наталья Александровна
ФИЛОСОФСКИЙ СМЫСЛ ИГРЫ В МОДЕЛИРОВАНИИ СОЦИАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Специальность: 09.00.11 —социальная философия
АВТОРЕФЕРАТ диссертации на соискание ученой степени кандидата философских наук
Москва - 2004
Работа выполнена на кафедре философии Российской академии государственной службы при Президенте Российской Федерации.
Научный руководитель: доктор философских наук, профессор
Делокаров К.Х.
Официальные оппоненты: доктор философских наук, профессор
Зуев К. А.
кандидат философских наук, доцент МчедловаМ.М.
Ведущая организация: Московский педагогический
государственный университет, кафедра философии
Защита состоится /О июня 2004 г. в часов на заседании диссертационного совета Д-502.006.07 по философским наукам Российской академии государственной службы при Президенте РФ по адресу: 119606 Москва, пр-т Вернадского, 84, ауд. ЪЪ 'бО.
С диссертацией можно ознакомиться в читальном зале библиотеки Российской академии государственной службы при Президенте РФ.
Автореферат разослан 7 _2004 г.
Ученый секретарь диссертационного совета
Г.Д. Чесноков
I. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ
Актуальность исследования. На сегодняшний день многие социокультурные проблемы прошлых лет сохраняют свою актуальность, а нередко отмечается даже их обострение. Они требуют своего обоснованного решения Однако традиционные способы решения этих проблем не всегда отвечают требованиям времени. И тогда актуализируются иные способы и подходы. Такая ситуация обусловлена культурно, исторически, политически, социально. Одним из способов решения проблем социокультурной направленности является конструирование, моделирование и, в целом, взаимодействие человека с реальностью посредством игры и ее модуса - игроизации.
Отологический характер феномена игры, ее универсальность делают ее привлекательной при решении проблем во многих сферах деятельности человека. Современная культура не столь контрастна, как раньше, в противопоставлении игровых и неигровых форм. Игры входят в труд, целесообразность проникает в игры.
Игровое моделирование реальности на сегодняшний день приобретает статус одного из важнейших направлений методологии, занимающейся разработкой способов освоения социокультурного пространства. Игровой аспект человеческой деятельности, реализующийся в социокультурной реальности, перестает быть принадлежностью исключительно сферы развлечений. Игра, игровое моделирование открывают новые возможности и горизонты для человека в решении его насущных проблем.
Вместе с тем, игровое моделирование реальности сопряжено с рядом проблем. Смысл и последствия игры и игроизации, как, впрочем, и любого социокультурного феномена, могут быть амбивалентны. С этим связаны вопросы, на фоне которых и разворачивается игровое моделирование как практика применения игровых элементов. Это вопросы о том, каковы возможности и пределы игры? Какой должна быть игра, для того чтобы
РОС. НАЦИОНАЛЬНАЯ БИБЛИОТЕКА
содействовать социокультурному развитию личности? Какие опасности она в себе таит (т. е. где пролегают границы, за которыми игра утрачивает гуманистический смысл и начинает оказывать на человека, социум деструктивное влияние), реализуемая вне гуманистического смысла? Из чего, наконец, складываются принципы ее практического применения?
Замысел данного диссертационного исследования состоит в том, чтобы ответить на эти вопросы, учитывая сложившийся к настоящему времени опыт осмысления игры в философско-антропологической, этической, культурно-исторической традициях.
Игра является одним из тех феноменов, которые формируют не только и не столько праксис человека, сколько его сознание и духовную сферу, и лишь опосредованно оказывают влияние на практические умения и навыки. В связи с этим важно понять, что такое игра и игроизация как таковые? В чем состоят те последствия, как положительные, так и отрицательные, которые эти феномены способны вызвать к существованию, будучи востребованы в качестве одного из способов моделирования реальности? Особая значимость предпринимаемого исследования обусловлена тем, что игра, сопровождая человека на протяжении всей его жизни, является одним из эффективнейших средств социализации, а, следовательно, и одним из важнейших факторов в формировании мировоззрения человека, его жизненных установок и стратегий поведения.
Степень разработанности проблемы. Тенденция к описанию игры как феномена бытия наиболее очевидно прослеживается в герменевтической, феноменологической и экзистенциальной философских традициях. Стремление философии 20 и начала 21 вв. осмыслить игру и ее составляющие как философскую проблему свидетельствует о том, что общая совокупность значений и смыслов, заключенных в этом понятии, требует философского обобщения.
Подход к описанию игры как способа взаимодействия человека с реальностью основан на работах Й. Хейзинги, Э. Берна, Ф. Шиллера, М. Бахтина, Л. Витгенштейна, П. Рикера, Э. Гуссерля, М. Хайдеггера, М. Мерло-Понти, X. Гадамера, X. Арендт, Ж. Бодрийара, М. Мамардашвили. Кроме этого были привлечены работы К. Ясперса, Ж.-П. Сартра, 3. Фрейда, Э. Фромма, М. Вартофского, Э. Финка, О. Дериси, Л. Ретюнских, И. Мостовой и др.
Анализ литературы по проблеме игры позволяет говорить о том, что бытие игры в мире включает в себя игру как феномен культуры (Й. Хейзинга, 3. Фрейд, М. Бахтин, М. Элиаде, Д. Моррис и др.), как способ коммуникации (Э. Берн, Д. Мид, И. Мостовая и др.), как способ «очеловечивания» человека (Э. Финк, Ф. Шеллинг, Ф. Шиллер, Э. Фромм и др.), как социолингвистическую реальность (Л. Витгенштейн, П. Бурдье, П. Рикер и др.), как математический алгоритм (теория игр) (Е. Шикин, А. Чхартишвили, Ф. Фукуяма и др.).
На гуманистический смысл игры обращали внимание Ф. Шиллер, Ж.-П. Сартр, А. Камю, Ф. Шлейермахер, Й. Хейзинга. А. Камю рассматривал его в контексте абсурда человеческого существования, а Ж.-П. Сартр обращается к гуманистическому смыслу игры в поисках выхода из состояния одиночества посредством «экзистенциального праздника», «праздника существования», безрассудных поступков.
При этом амбивалентный характер феномена игры отмечают такие авторы как Э. Финк, Й. Хейзинга, Ф. Фукуяма, Э. Фромм, X. Гадамер. Так, Э. Фромм и Ф. Фукуяма акцентируют внимание на присутствии у человека как минимум двух оппозиционных составляющих, которые они называют «ангельскими» и «дьявольскими» чертами, отмечают внутренние проблемы человека, вызванные противостоянием этих черт. Однако, фокусируя на этом внимание, авторы не предлагают своего варианта решения подобного рода проблем. Двойственный характер бытия человека отражается и на двойственности игры, однако, указывая на это, Й.
Хейзинга, Э. Финк, X. Гадамер лишь предупреждают об опасности, не давая ответа на вопрос, что же следует делать человеку, чтобы не стать жертвой игровой ситуации.
Моделирование реальности с применением, в том числе, игровых элементов как один из способов выстраивания отношений человека с миром освещается в работах М. Вартофского, Ф. Фукуямы, Э. Берна, Д. Мида, М. Мерло-Понти, П. Бурдье, М. Херманн, М. Кагана, О. Анисимова, А. Еремеева, В. Панпурина и других авторов. Так, М. Вартофский, Б. Глинский и др. описывают использование элементов игры в научном моделировании, М. Каган, А. Еремеев, В. Панпурин, М. Вартофский - в искусстве, О. Анисимов, Д. Эльконин и др. - в обучении, П. Бурдье, М. Херманн, М. Мерло-Понти - в реконструкции социально-политического бытия. Таким образом, создано продуктивное для дальнейшей работы поле идей.
При этом теме непосредственно игрового моделирования и связанным с ним проблемам посвящено довольно ограниченное количество работ. В частности, несмотря на то, что довольно глубоко описана проблема подлинности человеческого бытия, выявлены сущностные характеристики феномена игры как такового, осталась без достаточного осмысления проблема оформления содержания такой собственно человеческой формы жизни как игра и ее проявление в различных сферах деятельности человека, не являющихся по большому счету игровыми. Не получили еще должного освещения те условия и принципы, которые должны лечь в основу моделирования реальности с использованием игровых элементов. А это в современных условиях становится очень важным, поскольку неадекватное условиям и некорректное использование игровых форм деятельности и поведения ведет к дискредитированию Игры как гуманистического феномена и к реализации человеком его неподлинного существования. Поэтому задача диссертанта состоит в выявлении и описании условий и факторов,
являющихся основополагающими при применении игровых элементов в моделировании социокультурной реальности.
Авторская гипотеза. Важным для применения игры в моделировании реальности является понимание того, что «несерьезная», на первый взгляд, сфера человеческой деятельности способна повлечь серьезные последствия своего использования в качестве одного из методов моделирования социокультурной и политической реальности. Деструктивный характер последствий использования игры в моделировании реальности может выражаться в способности игры подменять собой первую реальность и, как следствие, реализации неподлинного, фрагментированного бытия человека, а также в использовании игровой формы в антигуманных целях. Такие последствия могут быть обусловлены неадекватным, некорректным применением игровых форм в моделировании реальности. Таким образом, дихотомия «игра»-«серьезное» в социально-философском контексте приобретает однополярную характеристику, то есть игра становится одним из серьезных методов взаимодействия человека с социокультурной реальностью и требует выявления границ своего конструктивного применения.
Объект исследования: способы моделирования и конструирования социокультурной реальности как социально-философский феномен.
Предмет исследования: игра как способ моделирования реальности. Цель исследования: выявить принципы и очертить границы гуманистического применения игры и игроизации в качестве способов моделирования социокультурного пространства. Задачи исследования: • в контексте экзистенциально значимой проблемы подлинности человеческого бытия выявить гуманистический смысл игры, который необходимо востребован в процессе использования ее как одного ич способов социокультурного моделирования;
• показав и описав социокультурные и естественные основания взаимосвязи феноменов языка, сознания и игры, очертить границы образуемого ими совместного пространства как специфическую реальность, допускающую применение игрового моделирования;
• проследить динамику игровых отношений и обосновать необходимость и закономерность оформления игроизации, описать ее механизмы, существующие модификации и порождаемые ею формы реальности;
• выявив структуру и модусы игры, дать их анализ и определить особенности игрового моделирования;
• сформулировать принципы и условия реализации гуманистического потенциала игры и игрового моделирования на основе соотнесения «идеальной игры» (игры как таковой) и «реальной игры» (игроизации и псевдоигры).
Методология исследования. Выбор методологии исследования обусловлен, в первую очередь, спецификой исследуемых феноменов игры и игроизации. Их многозначность, существование и проявление в различных сферах человеческой жизни, зависимость их последствий, да и самой игры от культурно-исторического контекста убеждают в том, что наиболее корректными подходами при исследовании игры и игроизации являются герменевтический и феноменологический. Сложность и многогранность феноменов требуют также использования элементов структурно-функционального анализа, историко-генетического и культурно-исторического подходов:
Представляется, что такая комплексная методология исследования позволит не только в достаточной степени полно описать игру и варианты ее применения в моделировании реальности, но и выявить те существенные характеристики и семантику этого социокультурного феномена, вне учета которых конструктивное практическое использование игры невозможно и, более того, чревато деструктивными последствиями.
Основные результаты, полученные лично соискателем, и их научная новизна:
• выявлен и описан амбивалентный характер игры как социокультурного феномена;
• показана динамика игровых отношений и обоснована закономерность оформления игроизации, а также порождаемые ею формы реальности;
• описаны этапы социального осмысления развития игры и раскрыт характер игровых отношений на фоне этапов развития человеческих отношений в целом;
• приведены варианты деструктивного проявления игрового феномена и его модусов в процессе реализации его в социокультурном пространстве;
• выявлены и описаны принципы и условия гуманистического, а потому конструктивного применения игры и ее модусов при моделировании социокультурной реальности;
• раскрыты существенные характеристики и семантика игры как социокультурного феномена, вне учета которых конструктивное практическое использование игры и ее элементов невозможно.
Положения, выносимые на защиту: 1. Пограничное состояние человека в игре, конституируемое ее амбивалентным характером, а также рядом дихотомий, и в первую очередь дихотомией реальное/воображаемое, необходимо сопровождает реализацию игры. Только в таком воплощении игра способна полностью раскрыть человеку свой потенциал. Между тем, только специально подготовленные сознание и мышление, обладающие философской культурой, могут адекватно взаимодействовать с объектами и структурами внешнего мири. Использование игровых элементов в этих условиях способствует самоопределению человека и обнаруживает экзистенциальную значимость игры, не допуская при этом превращения
человека в заложника той игры, которую создает сознание, пребывающее в «естественной установке».
2. Игра является естественным проявлением человеческой активности, но в самой естественности игрового поведения необходимо присутствует элемент искусственности и условности, - без него человеческой игры как таковой не было бы. Отсюда - тенденция человеческой игры сочетать в себе интуитивное и рациональное (технологическое) начала при реализации игры в различных, в том числе неигровых сферах бытия человека, в частности, в игровом моделировании. Суть и значение игрового моделирования состоит в удвоении реальности и способности эмоционально включать человека в процесс, а центральным «механизмом», ядром конструкта является символизация реальности и манипулирование с символическими, а потому и многозначными, открытыми для вариабельности, вербальными «предметностями».
3. Закономерность оформления игроизации обусловлена процессом проникновения различных элементов игрового мира в другие сферы бытия. Под игроизацией понимается, с одной стороны, внедрение принципов игры, эвристических элементов в прагматические жизненные стратегии, что позволяет индивидам посредством саморефлексии эффективно выполнять основные социальные роли, адаптироваться; с другой стороны, игроизация выступает в качестве новой, формирующейся парадигмы рациональности с теоретико-методологическим инструментарием, позволяющим анализировать современное общество. Многие понятия, принадлежащие парадигме игроизации, указывают на стирание границ между объективной и виртуальной реальностью. Игроизация хотя и структурирует действительность, однако такое структурирование имеет лишь внешнее сходство с Игровым, не будучи по существу подлинной Игрой.
4. Моделирование социокультурной реальности в игровой форме должно опираться на единство трех уровней бытия игры - эмпирического,
коммуникативного, экзистенциального; должно учитываться, что внешняя структура и процесс игры предполагают наличие «игрока» (субъекта, того, кто играет), «играемого» (предмета игры, во что играет) и «игрушки» (средства игры, чем играет). Моделирование реальности посредством игры должно опираться на экзистенциальные признаки игры для того, чтобы оно не теряло своей игровой сущности. Этими признаками являются: сознательное удвоение мира субъектом, при сохранении за игрой статуса «второй реальности» по отношению к настоящему бытию; переживание игры свободным бытием вопреки присутствию строгих правил; наличие интереса, как важнейшего мотивационного основания игры; эмоциональная насыщенность игрового процесса. Оптимальное сочетание неофилического и неофобического начал является еще одной составляющей при определении границ и принципов применения игрового моделирования социокультурной реальности. Это обусловлено принципом, развития.
5. В игровом моделировании «серьезная» деятельность по развитию личности происходит в «несерьезных», игровых условиях. Игровое моделирование реальности представляет собой промежуточную сущность между игрой как таковой и подлинным бытием человека. Игра развивающего типа неотделима от рефлексивного сопровождения. Рефлексивные процессы превращаются в критерий, обеспечивающий методологическую основу игровому моделированию реальности, а это, в свою очередь, приводит к возможности рассматривать такую игру не только как стихийное моделирование, но и сознательно организованный процесс моделирования.
6. Представляется обоснованным различение двух представлений об игре, используемой в моделировании реальности: 1) о реальной игре, имеющей место в социокультурном и политическом пространствах в настоящее время, и не всегда удовлетворяющей потребностям современной жизни, и
2) игре как идеальном образе, способном помочь конструктивно решить многие современные социокультурные и политические проблемы.
Теоретическая значимость исследования. Теоретические положения, разработанные и представленные в исследовании, могут быть использованы в программах спецкурсов по социальной философии, антропологии, политологии, педагогической, возрастной и социальной психологии, теории социально-психологического тренинга и др.
Практическая значимость исследования. Полученные результаты могут использоваться в практической деятельности различных специалистов (политологов, экономистов, социологов, психологов, психотерапевтов, педагогических работников и пр.), занимающихся разработкой и организацией игровых методов обучения, воспитания, развития, психокоррекции, как детей, так и взрослой аудитории.
Апробация работы. Основные положения диссертации докладывались и обсуждались на региональных и международных конференциях в г. Владивостоке: Третьей международной научно-практической конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «Научный потенциал вузов - на развитие производительных сил Приморского края» (апрель 2001), Четвертой международной научно-практической конференции студентов, аспирантов и молодых исследователей «Интеллектуальный потенциал вузов - на развитие Дальневосточного региона России» (июнь 2002), Региональной научно-технической конференции «Наука морскому флоту на рубеже 21 века» (март 1998), Второй международной научно-практической конференции «Неправительственный диалог о территориальных спорах в АТР» (октябрь 2003) и представлены в публикациях автора. Материалы диссертационного исследования использованы при разработке и чтении ряда лекций в процессе преподавания спецкурса «Менеджмент политических кампаний» на факультете дополнительного образования Института социально-
политических проблем управления Морского государственного университета имени адмирала Г.И. Невельского.
Структура диссертации. Диссертация состоит из введения, трех глав, включающих шесть параграфов, заключения и списка использованной литературы.
II. ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ
Во введении обосновывается актуальность темы, анализируется степень разработанности поставленной проблемы, сформулированы цели, задачи, объект, предмет и гипотеза исследования, характеризуются методологические основы диссертационной работы, выделяются научная новизна и выносимые автором на защиту положения, отмечается теоретическая и практическая значимость исследования.
Первая глава «Игра и реальность» посвящена описанию взаимоотношений феномена игры с реальностью, особенностям их взаимодействия.
В первом параграфе «Гуманистический смысл игры» решается первая задача данной работы: в контексте экзистенциально значимой проблемы подлинности человеческого бытия выявить гуманистический смысл игры, который востребован в процессе использования ее как одного из способов социокультурного моделирования.
Доказывается, что наряду с прочими условиями подлинности человеческого бытия можно выделить понимание смысла происходящих в человеческой жизни событий и явлений, принятие ответственности за свои поступки, а также способность разграничивать проявление феноменов, конституирующих подлинное человеческое бытие и способствующих самореализации, и феноменов, уводящих человека от истинно человеческого, гуманистического пути, наполняющих его существование неподлинностью, фальшью.
Игра - это естественное проявление человеческой активности, но в самой естественности игрового поведения необходимо присутствует элемент искусственности и условности, - без него чел овеческой игры не было бы. Поэтому человек, существование которого, с одной стороны, . обусловлено природным началом, а, с другой - наличием у него сознания и самосознания, противопоставляющих его природе, Миру, играет не «потому что», а «вопреки всему» и для того, чтобы утверждать свое существование в чуждом ему мире и свою свободу.
Если рассматривать игру в широком контексте, то это один из способов существования человека в мире. С одной стороны, игра позволяет реализоваться потенциальным жизненным перспективам, с другой стороны, может явиться преградой к познанию себя и мира. Это объясняется тем, что основным критерием существования внутреннего мира, самосознания, самопонимания является процесс синтезирования в себе самом противоречивой, амбивалентной реальности человеческого бытия.
Двойственность человеческого бытия накладывает свой отпечаток на проявление большинства истинно человеческих феноменов. Игра, являющаяся одним из таких феноменов, также имеет двойственный характер. Двойственным же характером игры объясняется существование двух ориентации, одна из которых рассматривает игру как феномен культуры, в котором человек обретает свободу, другая склонна усматривать в игре проявление культуры масок, марионеток, искусства манипулирования, построенных в соответствии с жесткими законами иерархии.
Игра, осуществляемая не только в соответствии с игровыми канонами но и в соответствии со своим гуманистическим смыслом, предполагает свободу для всех ее участников. Поэтому установление экзистенциальных границ игры связано с духовными, нравственными, а, следовательно, и гуманистическими основами человеческих отношений.
Второй параграф «Проблема взаимосвязи игры, сознания, языка и реальности» посвящен решению второй задачи - показать и описать социокультурные и естественные основания взаимосвязи феноменов языка, сознания и игры, и очертить границы образуемого ими совместного пространства как специфическую реальность, допускающую применение игрового моделирования
Анализ игрового моделирования как одной из форм воплощения игры в реальности, позволил обнаружить особенности игры, в которых заключен конструктивный и деструктивный потенциал игры. Проведенный анализ таких составляющих, как сознание и язык, непосредственно участвующих в процессе моделирования реальности позволил выявить следующее:
1. Сознание является одним из способов ориентации человека в мире и основой познания. Э. Гуссерль определил структуры сознания, обеспечивающие получение аподиктического (адекватного, истинного) знания - это: интенциональность сознания, способность к мысленному конструированию объектов, идентификация объектов, а также способность сознания к рефлексии в момент переживания, которая собственно и обеспечивает работу всех перечисленных структур1. Эти структуры были применены в настоящем исследовании к описанию. процессов, происходящих в сознании субъекта игры, стремящегося получить то самое аподиктическое знание.
2. Игровая форма сознания имеет склонность отстраняться от деструкции в сторону конструктивных свойств. Деструктивные интенции человека, попадая в поле игры, нейтрализуются: всякое действие вызывает к существованию свое противодействие, а воздействие превращается во
1 См. Гуссерль Э. Логические исследования. Картезианские размышления. Кризис европейских наук и трансцендентальная феноменология. Кризис европейского человечества и философии. Философия как строгая наука. - Мн.: Харвест, М: ACT, 2000.
взаимодействие играющих сторон. Насилие в игре заменяется соревнованием в силе, а деструкция - символическим уничтожением.
3. Адекватно взаимодействовать с объектами и структурами внешнего мира, используя игровые элементы, не допуская при этом превращения человека в заложника той игры, которую создает сознание, пребывающее в «естественной установке», могут только специально подготовленные сознание и мышление, обладающие философской культурой.
4. Для моделирования реальности в игровой форме огромное значение имеет семантическая реальность культуры, представленная в языке и присутствующая таким образом в сознании. Роль языка в игровом моделировании пространства может быть понята исходя из его функции и способности к удвоению реальности. При этом формируется и соответствующий семантический образ игры. Он конституируется на основе законов развития языковых форм. Поэтому сам язык как некая целостность, его символы, значения и смыслы, их взаимосвязь являются обязательными составляющими игрового пространства.
5. Игра заключает в себе герменевтический смысл в силу того, что является одновременно механизмом и результатом понимания и истолкования мира субъектом. Следовательно, субъект игры всегда герменевтический субъект. Он - Интерпретатор, который, интерпретируя и понимая реальность, тем самым создает ее.
6. Суть и значение игрового моделирования состоит в удвоении реальности и способности эмоционально включать человека в процесс, а центральным «механизмом», ядром конструкта является символизация реальности и манипулирование с символическими, а потому многозначными, открытыми для вариабельности «предметностями».
Игровое моделирование дает возможность апробировать схему, стратегию, конструкцию, проиграв их альтернативные варианты. Интуиции, сопровождающей всякий игровой процесс, в игровом
моделировании будет явно не достаточно: при проигрывании альтернативных вариантов основной задачей стоит нахождение в игре оптимального решения той или иной проблемы (примерами могут служить репетиция спектакля в искусстве, деловые игры в политике и экономике, тренировки в спорте и др.). Поэтому наряду с интуицией в игровом моделировании необходима технологичность мышления и деятельности. Однако технологичность не должна вытеснять интуицию, а только лишь дополнять ее и проверять ее «материал» на практике.
Перенос результатов игры на действительность подразумевает использование самой схемы, логики, внутренней закономерности ситуации, а не субъективно воспринимаемых, а потому ситуативных обстоятельств и условий, количество которых бесконечно в жизненном пространстве.
Описание феномена игры, а также анализ проблемы взаимосвязи игры, реальности, человеческого сознания и человеческого языка позволяет увидеть, что наряду с такими характеристиками игры, как темпоральная и пространственная замкнутость, повторяемость, наличие правил, свобода принятия решения о вступлении в игру или выходе из нее, важным является факт наличия или отсутствия обратимости последствий осуществления игры. Необратимость последствий, вызванных реализацией какого-либо из модусов игры, превращают игру либо в слишком «серьезное» дело, либо в «подделку» игры - псевдоигру.
Вторая глава «Трансформация игровых отношений: от игры - к нгроизации» посвящена решению третьей задачи: проследить динамику игровых отношений и обосновать необходимость и закономерность оформления игроизации, описать ее механизмы, существующие модификации и порождаемые ею формы реальности.
В частности, первый параграф «Бытие игры в различных формах человеческих отношений» посвящен изучению игры как существенного компонента человеческого бытия, затрагивающего динамику,
трансформацию игровых отношений, которая необходимо проходит несколько этапов развития человеческих отношений в целом.
Становление игры в онтогенезе обусловлено необходимостью и характером социализации человека и образцами игрового поведения, которые демонстрируют взрослые. Развитие игровых отношений в жизненном пространстве начинается в раннем детстве. Игра в форме двигательной манипуляции сменяется игрой с символическими предметами (игрушками) («стадия зеркала» Ж. Лакана); стадия игрушки сменяется проживанием сказки-фантазии, последняя со временем трансформируется в сюжетно-ролевую игру, из которой впоследствии вырастают «взрослые игры»; и, наконец, наиболее сложной и многослойной, основанной на освоении всех предыдущих форм игры, является деловая игра.
На каждом этапе формирования отношения человека с миром был выявлен особый характер игры. Антропологическая форма бытия человека отражает экстатический характер игры (игра-для-себя), неудержимую энергию Человека-Творца, пытающегося свою жертвенность и заброшенность в этот мир преодолеть с помощью траты (или жертвования) жизни на создание посредством фантазии массы параллельных миров с тем, чтобы в них прожить не одну жизнь, отведенную ему природой, а несколько.
Культурная форма бытия человека формирует ценностно-рационально-ритуальный характер игры. Это обусловлено тем, что здесь жертвенность человеческого бытия превращается в дар путем наполнения жертвы (траты) смыслом. Игра в культурной форме - это действие, еще заключающее в себе экстатический компонент, характерный для антропологической формы; однако это действие уже осознанное в последовательности своей реализации. Отличительными чертами игры в культурной форме являются два признака - наличие Другого и общее с
ним транслируемое семантическое поле (игра-для(через)-другого). Игра в культурной форме создает предпосылки для возникновения игроизации.
Социальная форма бытия человека обусловливает целерациональный характер игры (игра «по поводу», игра «между»). Игра в социальной форме отличается наличием максимально представленной сознательной компоненты; дарственность культуры в данной форме отношений сменяется социальным согласием, в основе которого лежит обмен. Социальная форма отношений выступает как предтеча для формирования превращенной формы игры (или псевдоигры).
В реальной жизни антропологическая, культурная и социальная формы бытия игры не являются самостоятельными, не существуют отдельно друг от друга. Однако каждая из них устанавливает и реализует определенные принципы выстраивания взаимоотношений человека с миром, помогающие ему ориентироваться и адекватно реагировать на его проявления.
Во втором параграфе «Метафора «игры» и проблема игроизации социальной реальности» анализируется различие понятий «игры» и «игроизации», которое становится возможным, если обобщить важнейшие характеристики Игры: это свободная, но внутренне упорядоченная, а потому повторимая деятельность, создающая за рамками «обыденной» жизни собственное пространство и время. Эти характеристики являются основополагающими при выявлении сущности и смысла игры как таковой в социокультурной реальности и ее принципиального отличия от феномена игроизации, которая представляет собой процесс проникновения различных элементов игрового мира в другие сферы бытия. Посредством этих элементов вполне реально осуществляется такое структурирование действительности, которое имеет лишь внешнее сходство с игровым, не будучи по сути подлинной Игрой.
Игроизация может существовать в вербальной речи в форме метафоры, которая является практичной - она создает дополнительные
возможности для взаимопонимания и обогащает смысл человеческих действий, знаний и языка. Вместе с тем вездесущность метафоры не отвергает ограничений на ее применение: метафора не уместна в различных видах делового дискурса. Критерием уместности употребления метафоры, принадлежащей к области игроизации, выступает появление у человека ощущения разрушения подлинности его бытия и, как следствие, стремления и желания избавить себя разом от провокационных форм взаимодействия с миром вместе с конструктивными формами и способами взаимодействия.
Феномен игроизации проявляется в коммуникации, деятельности и сознании. Под игроизацией понимается внедрение принципов игры, эвристических элементов в прагматические жизненные стратегии, что позволяет индивидам посредством саморефлексии эффективно выполнять основные социальные роли, адаптироваться. Помимо этого игроизация -это новая, формирующаяся парадигма рациональности с теоретико-методологическим инструментарием, позволяющим анализировать постмодернистское общество. Отсюда многие понятия, принадлежащие парадигме игроизации, указывают на стирание границ между объективной и виртуальной реальностью.
Понятия игроизации и псевдоигры представляют собой две стороны процесса и результата применения игровых элементов в «неигровых» сферах деятельности. Разница между ними состоит в том, что игроизация -это все-таки еще позитивно оцениваемое применение игровых элементов, а под псевдоигрой понимается однозначно негативно оцениваемое использование элементов игры.
Содержание третьей главы «Практическое применение игрового моделирования реальности» выявляет структуру и модусы игры, определяет особенности игрового моделирования, что является четвертой задачей данного исследования.
В первом параграфе «Способы и особенности игрового моделирования социокультурного пространства» описываются различные способы и специфика моделирования пространства с помощью игровых элементов в искусстве, в образовании, в политике, в спорте и других сферах деятельности человека.
Игровое моделирование социокультурной реальности опирается на ряд факторов, детерминированных в каждом конкретном случае сферой применения, ограничениями, преимуществами, системой задающих правил и проч. Эти факторы обеспечивают востребованность из игры именно тех ее потенциальных возможностей, которые позволяют решить ту или иную проблему в той или иной сфере. Широта использования игровых приемов, в частности, игрового моделирования, в неигровых сферах часто не позволяет употреблять игру целиком, поскольку как раз это и оказывается чревато подменой реальности игрой и, как следствие, разрушением ощущения подлинности бытия человека. Момент подмены часто происходит незаметно для играющего. Поэтому азарт-интерес должен быть соразмерен игре, для того, чтобы сохранить как ее саму, так и ее конструктивность.
Игра обладает определенным набором качеств, которые даже при использовании игры не целиком, а поэлементно, должны необходимо присутствовать, в частности, в игровом моделировании. И этому посвящен второй параграф «Принципы применения игровых элементов в моделировании реальности». Моделирование социокультурной реальности в игровой форме должно опираться на единство трех уровней бытия игры - эмпирического, коммуникативного, экзистенциального. Внешняя структура и процесс игры, предполагающие наличие «игрока» (субъекта, того, кто играет), «играемого» (предмета игры, во что играет) и «игрушки» (средства игры, чем играет), также являются необходимым условием для игрового моделирования.
Помимо этого во втором параграфе формулируются принципы и условия реализации гуманистического потенциала игры и игрового моделирования. Моделирование реальности посредством игры должно опираться на экзистенциальные признаки игры для того, чтобы оно не теряло своей игровой сущности. Этими признаками являются: сознательное удвоение мира субъектом, при сохранении за игрой статуса «второй реальности» по отношению к настоящему бытию; переживание игры свободным бытием вопреки присутствию строгих правил; наличие интереса, как важнейшего мотивационного основания игры; эмоциональная насыщенность игрового процесса.
Кроме этого, принципами применения игрового моделирования являются: оптимальное сочетание неофилического и неофобического (это обусловлено принципом развития, который наряду с другими принципами лежит в основе целенаправленного использования игрового моделирования); необходимость рефлексивного сопровождения (рефлексивные процессы превращаются в критерий, обеспечивающий методологическую основу игровому моделированию реальности).
Игровое моделирование представляет собой промежуточную сущность между игрой как таковой и подлинным бытием человека. Поэтому границами моделирования, в том числе и игрового, являются не внутренние границы различных сущностей, которые мы можем знать заранее, а границы наших представлений о том, какие свойства этих сущностей и для каких целей являются релевантными.
На основании данного исследования представляется возможным различить два параллельных представления об игре, используемой в моделировании реальности, что, в сущности, составляет решение пятой задачи: 1) о реальной игре, имеющей место в социокультурном и политическом пространствах в настоящее время, и не всегда удовлетворяющей потребностям современной жизни, и 2) игре как идеальном образе, игре, содержащей ряд аксиологических аспектов для
конструктивного решения современных социокультурных и политических проблем, однако, чаще всего нереализуемой в действительности как раз в силу своей идеальности.
Так, реальная игра в моделировании реальности — это вариативный комплекс мысле-деятельностных практик. Он является способом достижения культурных, социально-экономических и политических целей субъектами. При этом субъекты, с одной стороны, реализуют игровые стратегии и тактики вне зависимости от условий и моральной оправданности их применения. С другой стороны, субъекты игры могут оказаться во власти игры, потеряв таким образом ощущение границы игры и реальности; такие игровые стратегии (псевдоигра) разрушают подлинное бытие человека и часто превращают его в игрушку внешнего мира.
Идеальной игрой является такой способ моделирования культурной, социально-экономической и политической сфер жизни, который осуществляется, хотя и посредством игровых стратегий, однако с позиции сознательного и ответственного принятия решений личностью. Это предполагает не только обладание навыком рефлексии, наличие способности конструктивного решения проблем, владение современной методологической культурой, но и нравственную позицию личности. Поэтому от степени актуализации идеального образа игры зависит мера реализации творческого потенциала личности при сохранении подлинности человеческого бытия и гуманистических тенденций при использовании игры.
В заключении диссертации подводятся итоги проведенного исследования, формулируются основные выводы, выделяются проблемы, требующие дальнейшего изучения.
Основные положения диссертационного исследования отражены в
следующих работах:
1. Мазрова Н.А. Игровые отношения в политической реальности / Научный потенциал вузов - на развитие производительных сил Приморского края: Материалы III международной научно-практической конференции студентов, аспирантов и молодых ученых: В 3 кн. Кн. 3. -Владивосток: Изд-во ВГУЭС, 2001. - 131 с. (0,1 п.л.)
2. Мазрова Н.А. Герменевтический подход к изучению политической реальности / Интеллектуальный потенциал вузов - на развитие Дальневосточного региона России: Мат-лы IV междунар. научно-практ. конф. студентов, аспирантов и молодых исследователей: В 6 кн. Кн. 1. -Владивосток: Изд-во ВГУЭС, 2002. - 212 с. (0,2 п.л.)
3. Мазрова Н.А. Значение тела и языка в конструировании политической реальности / Интеллектуальный потенциал вузов - на развитие Дальневосточного региона России: Мат-лы IV междунар. научно-практ. конф. студентов, аспирантов и молодых исследователей: В 6 кн. Кн. 1. -Владивосток: Изд-во ВГУЭС, 2002. - 212 с. (0,2 п.л.)
4. Мазрова Н.А. Самопонимание как ответственный поступок/ В сб.: Наука - морскому флоту на рубеже 21 века. Труды региональной научно-технической конференции. Часть 4. - Владивосток, ДВГМА, 1998. (0,2 п.л.)
5. Мазрова Н.А. Игра и герменевтика в политической реальности // Сборник материалов Второй международной научно-практической конференции «Неправительственный диалог о территориальных спорах в АТР», г. Владивосток, 23-24 октября 2003 г. // МГУ имени адмирала Г.И. Невельского, Владивосток, 2004. (0,8 п.л.)
6. Мазрова Н.А. Гуманистический смысл игры и проблема подлинности человеческого бытия // Сборник трудов молодых ученых Дальрыбвтуза, Владивосток, 2004. (0,7 п.л.) (в печати)
Автореферат
Диссертация на соискание ученой степени кандидата философских наук
Мазрова Наталья Александровна
Тема диссертационного исследования
Философский смысл игры в моделировании социальной реальности
Научный руководитель Делокаров Кадырбеч Хаджумарович
Изготовление оригинал-макета Мазрова Н.А.
Подписано в Тираж ^¿Р экз.
Усл п.л. ^^
Российская академия государственной службы при Президенте Российской Федерации
Отпечатано ОПТМ РАГС. Заказ №$./'.9'
119606 Москва, пр-т Вернадского, 84
HS 1 О 7 9 9
Оглавление научной работы автор диссертации — кандидата философских наук Мазрова, Наталья Александровна
Введение
Глава 1. Игра и реальность
§ 1. Гуманистический смысл игры
§ 2. Проблема взаимосвязи игры, сознания, языка и реальности
2.1. Соотношение социальной реальности и игрового сознания: феноменологическое описание
2.2. Взаимосвязь реальности и языка в игре: герменевтический анализ
Глава 2. Трансформация игровых отношений: от игры — к игроизации
§ 1. Бытие игры в различных формах человеческих отношений
§ 2. Метафора «игры» и проблема игроизации социальной реальности
Глава 3. Практическое применение игрового моделирования реальности
§ 1. Способы и особенности игрового моделирования социокультурного пространства
§ 2. Принципы применения игровых элементов в моделировании реальности
Введение диссертации2004 год, автореферат по философии, Мазрова, Наталья Александровна
Что ни толкуй Вольтер или Декарт, Мир для меня — колода карт, Жизнь - банк, рок мечет, я играю, И правила игры я к людям применяю.
М.Ю. Лермонтов
Актуальность исследования. На сегодняшний день многие социокультурные проблемы прошлых лет сохраняют свою актуальность, а нередко отмечается даже их обострение. Они требуют своего обоснованного решения. Однако традиционные способы решения этих проблем не всегда отвечают требованиям времени. И тогда актуализируются иные способы и подходы. Такая ситуация обусловлена культурно, исторически, политически, социально. Одним из способов решения проблем социокультурной направленности является конструирование, моделирование и, в целом, взаимодействие человека с реальностью посредством игры и ее модуса — игроизации.
Онтологический характер феномена игры, ее универсальность делают ее привлекательной при решении проблем во многих сферах деятельности человека. Современная культура не столь контрастна, как раньше, в противопоставлении игровых и неигровых форм. Игры входят в труд, целесообразность проникает в игры.
Игровое моделирование реальности на сегодняшний день приобретает статус одного из важнейших направлений методологии, занимающейся разработкой способов освоения - социокультурного пространства. Игровой аспект человеческой деятельности, реализующийся в социокультурной реальности, перестает быть принадлежностью исключительно сферы развлечений. Игра, игровое моделирование открывают новые возможности и горизонты для человека в решении его насущных проблем.
Вместе с тем, игровое моделирование реальности сопряжено с рядом проблем. Смысл и последствия игры и игроизации, как, впрочем, и любого социокультурного феномена, могут быть амбивалентны. С этим связаны вопросы, на фоне которых и разворачивается игровое моделирование как практика применения игровых элементов. Это вопросы о том, каковы возможности и пределы игры? Какой должна быть игра, для; того чтобы содействовать социокультурному развитию личности? Какие опасности она в себе таит (т. е. где пролегают границы, за которыми игра утрачивает гуманистический смысл и начинает оказывать на человека, социум деструктивное влияние), реализуемая вне гуманистического смысла? Из чего, наконец, складываются принципы ее практического применения?
Замысел данного диссертационного исследования состоит в том, чтобы ответить на эти вопросы, учитывая сложившийся к настоящему времени опыт осмысления игры в философско-антропологической, этической, культурно-исторической традициях.
Игра является одним из тех феноменов, которые формируют не только и не столько праксис человека, сколько его сознание и духовную сферу, и лишь опосредованно оказывают влияние на практические умения и навыки. В связи с этим важно понять, что такое игра и игроизация как таковые? В чем состоят те последствия, как положительные, так и отрицательные, которые эти феномены способны вызвать к существованию, будучи востребованы в качестве одного из способов моделирования реальности? Особая значимость предпринимаемого исследования обусловлена тем, что игра, сопровождая человека на протяжении всей его жизни, является одним из эффективнейших средств социализации, а, следовательно, и одним из важнейших факторов в формировании мировоззрения человека, его жизненных установок и стратегий поведения.
Степень разработанности проблемы. Тенденция к описанию игры как феномена бытия наиболее очевидно прослеживается в герменевтической, феномен ологической и экзистенциальной философских традициях.
Стремление философии 20 и начала 21 вв. осмыслить игру и ее составляющие как философскую проблему свидетельствует о том, что общая совокупность значений и смыслов, заключенных в этом понятии, требует философского обобщения.
Подход к описанию игры как способа взаимодействия человека с реальностью основан на работах И. Хейзинги, Э. Берна, Ф. Шиллера, М. Бахтина, Л. Витгенштейна, П. Рикера, Э. Гуссерля, М. Хайдеггера, М; Мерло-Понти, X. Гадамера, X. Арендт, Ж. Бодрийара, М. Мамардашвили. Кроме этого были привлечены работы К. Ясперса, Ж.-П. Сартра, 3. Фрейда, Э. Фромма, М. Вартофского, Э. Финка, О. Дериси, Л. Ретюнских, И. Мостовой и др.
Анализ литературы по проблеме игры позволяет говорить о том, что бытие игры в-мире включает в себя игру как феномен культуры (Й. Хейзинга, 3. Фрейд, М. Бахтин, М. Элиаде, Д: Моррис и др.), как способ коммуникации (Э. Берн, Д. Мид, И. Мостовая и др.), как способ «очеловечивания» человека (Э. Финк, Ф. Шеллинг, Ф. Шиллер, Э. Фромм и др.), как социолингвистическую реальность (Л. Витгенштейн, П. Бурдье, П. Рикер и др.), как математический алгоритм (теория игр) (Е. Шикин, А. Чхартишвили,. Ф. Фукуяма и др.).
На гуманистический смысл игры обращали внимание Ф. Шиллер, Ж.-П. Сартр, А. Камю, Ф. Шлейермахер, И. Хейзинга. А. Камю рассматривал его в контексте абсурда человеческого существования, а Ж.-П. Сартр обращается к гуманистическому смыслу игры в поисках выхода из состояния одиночества посредством «экзистенциального праздника», «праздника существования», безрассудных поступков.
При этом амбивалентный характер феномена игры отмечают такие авторы как Э. Финк, И. Хейзинга, Ф. Фукуяма, Э. Фромм, X. Гадамер. Так, Э. Фромм и Ф. Фукуяма акцентируют внимание на присутствии у человека как минимум двух оппозиционных составляющих, которые они называют «ангельскими» и «дьявольскими» чертами, отмечают внутренние проблемы человека, вызванные противостоянием этих черт. Однако, фокусируя на этом внимание, авторы не предлагают своего варианта решения подобного рода проблем. Двойственный характер бытия человека отражается и на двойственности игры, однако, указывая на это, Й. Хейзинга, Э. Финк, X. Гадамер лишь предупреждают об опасности, не давая ответа на вопрос, что же следует делать человеку, чтобы не стать жертвой игровой ситуации.
Моделирование реальности с применением, в том числе, игровых элементов как один из способов выстраивания отношений человека с миром освещается в работах М. Вартофского, Ф. Фукуямы, Э. Берна, Д. Мида, М. Мерло-Понти, П. Бурдье, М. Херманн, М. Кагана, О. Анисимова, А. Еремеева, В. Панпурина и других авторов. Так, М. Вартофский, Б. Глинский и др. описывают использование элементов игры в научном моделировании, М. Каган, А. Еремеев, В. Панпурин, М. Вартофский - в искусстве, О. Анисимов, Д. Эльконин и др. - в обучении, П. Бурдье, М. Херманн, М. Мерло-Понти - в реконструкции социально-политического бытия. Таким образом, создано продуктивное для дальнейшей работы поле идей.
При этом теме непосредственно игрового моделирования и связанным с ним проблемам посвящено довольно ограниченное количество работ. В. частности, несмотря на то, что довольно глубоко описана проблема подлинности человеческого бытия, выявлены сущностные характеристики феномена игры как такового, осталась без достаточного осмысления проблема оформления содержания такой собственно человеческой формы жизни как игра и ее проявление в различных сферах деятельности человека, не являющихся по большому счету игровыми. Не получили еще должного освещения те условия и принципы, которые должны лечь в основу моделирования реальности с использованием игровых элементов. А это в современных условиях становится очень важным, поскольку неадекватное условиям и некорректное использование игровых форм деятельности и поведения ведет к дискредитированию Игры как гуманистического феномена и к реализации человеком его неподлинного существования. Поэтому задача диссертанта состоит в выявлении и описании условий и факторов, являющихся основополагающими при применении игровых элементов в моделировании социокультурной реальности.
Авторская гипотеза. Важным для применения игры в моделировании реальности является понимание того, что «несерьезная», на первый взгляд, сфера человеческой деятельности способна повлечь серьезные последствия своего использования в качестве одного из методов моделирования социокультурной и политической реальности. Деструктивный характер последствий использования игры в моделировании реальности может выражаться в способности игры подменять собой первую реальность и, как следствие, реализации неподлинного, фрагментированного бытия человека, а также в использовании игровой формы в антигуманных целях. Такие последствия могут быть, обусловлены; неадекватным, некорректным применением игровых форм в, моделировании реальности. Таким образом, дихотомия «игра»-«серьезное» в социально-философском контексте приобретает однополярную характеристику, то есть игра становится одним из серьезных методов взаимодействия человека с социокультурной реальностью и требует выявлениям границ своего конструктивного применения.
Основные результаты, полученные лично соискателем, и их научная новизна:
• выявлен и описан амбивалентный характер игры как социокультурного феномена;
• показана динамика игровых отношений < и обоснована закономерность оформления игроизации, а также порождаемые ею формы реальности;
•» описаны этапы развития игры и раскрыт характер игровых отношений на фоне этапов развития человеческих отношений в целом;
• приведены варианты деструктивного проявления игрового феномена и его модусов в процессе реализации его в социокультурном пространстве;
• выявлены и описаны принципы и условия гуманистического, а потому конструктивного применения игры и ее модусов при моделировании социокультурной реальности;
• раскрыты существенные характеристики и семантика игры как социокультурного феномена, вне учета которых конструктивное практическое использование игры и ее элементов невозможно. Объект исследования: способы моделирования и конструирования социокультурной реальности как социально-философский феномен.
Предмет исследования: игра как способ моделирования реальности. Цель исследования: выявить принципы и очертить границы гуманистического применения игры и игроизации в качестве способов моделирования социокультурного пространства. Задачи исследования:
• в контексте экзистенциально значимой проблемы подлинности человеческого бытия выявить гуманистический смысл игры, который необходимо востребован в процессе использования ее как одного из способов социокультурного моделирования;
• показав и описав социокультурные и естественные основания взаимосвязи феноменов языка, сознания и игры, очертить границы образуемого ими совместного пространства как специфическую реальность, допускающую применение игрового моделирования;
• проследить динамику игровых отношений и обосновать необходимость и закономерность оформления игроизации, описать ее механизмы, существующие модификации и порождаемые ею формы реальности;
• выявив структуру и модусы игры, дать их анализ и определить особенности игрового моделирования;
• сформулировать принципы и условия реализации гуманистического потенциала игры и игрового моделирования на основе соотнесения «идеальной игры» (игры как таковой) и «реальной игры» (игроизации и псевдоигры).
Методология исследования. Выбор методологии исследования обусловлен, в первую очередь, спецификой исследуемых феноменов игры и игроизации. Их многозначность, существование и проявление в различных сферах человеческой жизни, зависимость их последствий, да и самой игры от культурно-исторического контекста убеждают в том, что наиболее корректными и удобными подходами при исследовании игры и игроизации являются герменевтический и феноменологический. Сложность и многогранность феноменов требуют также использования элементов структурно-функционального анализа, историко-генетического и культурно-исторического подходов.
Представляется, что такая комплексная методология исследования позволит не только в достаточной степени полно описать игру и варианты ее применения в моделировании реальности, но и выявить те существенные характеристики и семантику этого социокультурного феномена, вне учета которых конструктивное практическое использование игры невозможно и, более того, чревато деструктивными последствиями.
Заключение научной работыдиссертация на тему "Философский смысл игры в моделировании социальной реальности"
Выводы к третьей главе:
Игровое моделирование, осуществляемое на основе гуманистического смысла игры, в целом является адекватным и корректным способом реализации игрового начала в человеке. Сущность игрового моделирования в социокультурном контексте заключается в апробации, закреплении, выявлении некоторых правил, норм, отношений между людьми (как социальных, так и личностных) и установлении гибких переходов между ними.
Игровое моделирование становится все более характерным для современной культуры и применяется в различных областях: в психологии — для решения как личностных, так и; групповых проблем различного характера; в искусстве — для смыслосозидания посредством творчества, как деятельности субъекта, так и деятельности общества и трансляции культуры в целом. В учебно-профессиональной сфере игра позволяет задать в обучении предметный и социальный контексты будущей профессиональной деятельности и, тем самым, смоделировать более адекватные по сравнению с традиционным обучением условия формирования личности специалиста. В математической теории игр игра используется для изучения и анализа конфликтных ситуаций; в спорте — для тренировки физических и психологических качеств личности; в политике — для выработки стратегии и тактики политической деятельности.
Способность игры воссоздавать, усваивать, и передавать общечеловеческий опыт посредством наиболее безопасных для человека методов обусловливает гуманистический смысл применения игровых элементов. Обеспечивать безопасность для сохранения целостности личности и ее подлинного бытия призваны ритуалы «перехода» из одной реальности («первой») в другую (игру) и обратно.
Игровое моделирование социокультурной реальности опирается на ряд факторов, детерминированных в каждом конкретном случае сферой применения, ограничениями, преимуществами, системой задающих правил и проч. Эти факторы обеспечивают востребованность из игры именно тех ее потенциальных возможностей, которые позволяют решить ту или иную проблему в той или иной сфере. С одной стороны, такая избирательность нарушает целостность игры как таковой, поскольку в конкретном случае используются лишь некоторые ее атрибуты (определенные форма и структура, некоторые, а не все свойства и т.д.). С другой стороны, широта использования игровых приемов, в частности, игрового моделирования, в неигровых сферах часто не позволяет употреблять игру целиком, поскольку как раз это и оказывается чревато подменой реальности игрой и, как следствие, разрушением ощущения подлинности бытия человека. Момент подмены часто происходит незаметно для играющего. Поэтому азарт-интерес быть соразмерен игре, для того, чтобы сохранить как ее саму, так и ее конструктивность.
Игра обладает определенным набором качеств, которые даже при использовании игры не целиком, а поэлементно, должны необходимо присутствовать, в частности, в игровом моделировании. Так, моделирование социокультурной реальности в игровой форме должно опираться на единство трех уровней бытия игры - эмпирического, коммуникативного, экзистенциального; должно учитывается, что внешняя структура и процесс игры предполагают наличие «игрока» (субъекта, того, кто играет), «играемого» (предмета игры, во что играет) и «игрушки» (средства игры, чем играет).
Модели строятся как подобия объекта и эта подобность должна быть достаточно доказательной, обоснованной. В игровом моделировании это отражается посредством принципа «игры в жизнь» в отличие от принципа «игра в игру», присущего игре как таковой.
При моделировании реальности взаимоотношения между творящим игру и воспринимающим игру важны для понимания такого свойства игры как установление партнерских отношений, когда ответственность распределяется между всеми участниками игры, независимо от степени их активности или пассивности.
Моделирование реальности с помощью игры должно опираться на экзистенциальные признаки игры для того, чтобы оно не теряло своей игровой сущности. Этими признаками являются: сознательное удвоение мира субъектом, при сохранении за игрой статуса «второй реальности» по отношению к настоящему бытию; переживание игры свободным бытием вопреки присутствию строгих правил; наличие интереса, как важнейшего мотивационного основания игры; эмоциональная насыщенность игрового процесса.
Оптимальное сочетание неофилического и неофобического начал является еще одной составляющей при определении границ и принципов применения игрового моделирования социокультурной реальности. Это обусловлено принципом развития, который наряду с другими лежит в основе целенаправленного использования игрового моделирования.
Дву плановый характер игры, определяющий возможность использования игровых элементов в моделировании социокультурной реальности, заключается в том, что «серьезная» деятельность по развитию • личности происходит в «несерьезных», игровых условиях. Игра развивающего типа неотделима от рефлексивного сопровождения. Рефлексивные процессы превращаются в критерий, обеспечивающий методологическую основу игровому моделированию реальности, а это, в свою очередь, приводит к возможности рассматривать такую игру не только стихийным моделированием, но и сознательно организованным процессом моделирования.
Заключение
Игра требует от человека напряжения всего его существа, включая интеллект, интуицию, тело и душу. Пограничное состояние человека в игре, конституируемое рядом дихотомий, и в первую очередь дихотомией реальное/воображаемое, необходимо сопровождает реализацию игры. Только в таком воплощении игра способна полностью раскрыть человеку свой потенциал, вознаградив его пусть на короткий миг ощущением принадлежности к высшей сущности, .а может быть и ощущением подобия богам, что в реальной жизни может спровоцировать человека на асоциальные поступки из-за утраты представлений о Высшем Божьем Законе.
Все мы «родом из детства», поэтому Игра, представляющая собой один из способов бытия человека в мире, знакома всем и каждому. Однако далеко не все понимают, что столь привлекательный с детства способ пребывания в мире в руках взрослого человека может стать очень мощным инструментом, орудием, а в некоторых случаях и оружием.
Поэтому важным для применения игры в моделировании реальности является понимание того, что эта «несерьезная», на первый взгляд, сфера человеческой деятельности способна повлечь очень серьезные последствия своего использования в качестве одного из методов конструирования (моделирования) социокультурной и политической реальности. Деструктивный характер последствий использования игры в моделировании реальности может выражаться в способности игры подменять собой; первую реальность и, как следствие, реализации неподлинного бытия человека, а также в использовании игровой формы в антигуманных целях. Такие последствия могут быть обусловлены неадекватным, некорректным применением игровых форм в моделировании реальности. Таким образом, дихотомия «игра»-«серьезное» в социально-философском контексте приобретает однополярную характеристику, то есть игра становится самым что нн на есть серьезным методом взаимодействия человека с социокультурной реальностью.
Игра имеет огромную власть над человеком, реализуя через его бытие свою сущность. Именно это обстоятельство и заставило обратить внимание на феномен игры как на испытание человека на пути к собственной подлинности.
Наряду с прочими условиями подлинности человеческого бытия можно выделить понимание смысла происходящих в человеческой жизни событий и явлений, принятие ответственности за свои поступки, а также способность разграничивать проявление феноменов, конституирующих подлинное человеческое бытие и способствующих самореализации, и феноменов, уводящих человека от истинно человеческого, гуманистического пути, наполняющих его существование неподлинностью, фальшью.
Игра, являющаяся сложным феноменом, с одной стороны, позволяет реализоваться потенциальным жизненным перспективам, с другой - может стать преградой к познанию себя и мира. Поэтому феноменологический и герменевтический подходы, а также элементы структурно-функционального анализа, историко-генетического и культурно-исторического подходов выбраны не случайно. Эти подходы представляются не только наиболее адекватными исследуемому феномену и современному культурному контексту, но и позволяют сфокусировать внимание на гуманистическом и познавательном аспектах игры, а процедура феноменологической редукции с последующим возвращением к субъекту, к его сознанию как источнику знания о Мире, самоопределения человека; открывает возможность для обнаружения экзистенциальной значимости игры и интерпретации ее как текста. В совокупности это создает условия для описания и понимания специфической «укорененности» и подлинного места человека в мире.
Игра - это естественное проявление человеческой активности, но в самой естественности игрового поведения необходимо присутствует элемент искусственности и условности, - без него человеческой игры не было бы.
Поэтому человек, существование которого, с одной стороны, обусловлено природным началом, а, с другой - наличием у него сознания и самосознания, противопоставляющих его природе, Миру, играет не «потому что», а «вопреки всему» и для того, чтобы утверждать свое существование в чуждом ему мире и свою свободу.
Игра, осуществляемая не только в соответствии с игровыми канонами, но и в соответствии со своим гуманистическим смыслом, предполагает свободу для всех ее участников. Поэтому установление экзистенциальных границ игры связано с духовностью и нравственностью человека.
Анализ игрового моделирования как одной из форм воплощения игры в реальности, позволил обнаружить особенности игры, в которых заключен конструктивный и деструктивный потенциал игры. Проведенный: для этого анализ таких составляющих, как сознание и язык, непосредственно участвующих в процессе моделирования реальности позволил выявить следующее:
1. Сознание является одним из способов ориентации человека в мире. Именно оно является основой познания. Э. Гуссерль определил структуры сознания, обеспечивающие получение аподиктического (адекватного, истинного) знания - это: интенциональность сознания, способность к мысленному конструированию объектов, идентификация объектов, а также способность сознания к рефлексии в момент переживания, которая собственно и обеспечивает работу всех перечисленных структур. Эти структуры были применены в настоящем исследовании к описанию процессов, происходящих в сознании субъекта игры, стремящегося получить то самое аподиктическое знание. Кроме этого, значимость для игры указанных структур сознания обусловлена тем, что они создают условия для утверждения человеком своей самости через достижение идентичности и целостности личности. Переход от «естественной установки» сознания посредством рефлексии и феноменологической редукции к «теоретической установке» сознания позволяет человеку проявить свободную игру самого сознания, которая в свою очередь приведет к достижению аподиктического знания.
2. Игровая форма сознания имеет склонность отстраняться от деструкции в сторону конструктивных свойств. Деструктивные интенции человека, попадая в поле игры, нейтрализуются: всякое действие вызывает к существованию свое противодействие, а воздействие превращается во взаимодействие играющих сторон. Насилие в игре заменяется соревнованием в силе, а деструкция - символическим уничтожением. Факт сменяется актом, а знаковость структурированной «раз и навсегда» системы — процессами смыслообразования и означивания.
3. Сознание является одним из способов переживания, поэтому экзистенциально игра проживается человеком как освобождение — «свобода от.», и в то же время как «свобода для.», как реальность, в которой можно почувствовать все свои возможности. Но при этом игра должна восприниматься не как «мой единственный мир», а как средство для достижения такого состояния, когда человек реально «становится основанием самого себя».
4. Только специально подготовленные сознание и мышление, обладающие философской культурой, способны адекватно практически взаимодействовать с объектами и структурами внешнего мира, используя игровые элементы, не допуская при этом превращения человека в заложника той игры, которую создает сознание, находящееся в «естественной установке».
5. Для моделирования реальности в игровой форме огромное значение имеет семантическая реальность культуры, представленная в языке и присутствующая таким образом в сознании. Роль языка в игровом моделировании пространства может быть понята исходя из его функции и способности к удвоению реальности. При этом формируется и соответствующий семантический образ игры. Он конституируется на основе законов развития языковых форм. Поэтому сам язык как некая целостность, его символы, значения и смыслы, а также их взаимосвязь являются обязательными составляющими игрового пространства.
6. Наличие Другого (будь то активный субъект или пассивный агент) в поле выстраивания структуры отношений с реальностью и соприсутствие субъектов в общем семантическом контексте, их событие-понимание в языковом пространстве являются непременными атрибутами игрового моделирования социокультурной реальности.
7. Игра заключает в себе герменевтический смысл в силу того, что является одновременно механизмом и результатом понимания и истолкования мира субъектом. Следовательно, субъект игры всегда герменевтический субъект. Он — Интерпретатор, который, интерпретируя и понимая реальность, тем самым создает ее.
8. Суть и значение игрового моделирования состоит в удвоении реальности и способности эмоционально включать человека в процесс, а центральным «механизмом», ядром конструкта является символизация реальности и манипулирование с символическими, а потому и многозначными, открытыми для вариабельности, вербальными « предметностями».
Описание феномена игры, а также анализ проблемы взаимосвязи игры, реальности, человеческого сознания и человеческого языка позволяют увидеть, что наряду с такими характеристиками игры, как темпоральная и пространственная замкнутость, повторяемость, наличие правил, свобода принятия решения о вступлении в игру или выходе из нее и проч., важным является факт наличия или отсутствия обратимости последствий осуществления игры. Необратимость последствий, вызванных. реализацией какого-либо из модусов игры, превращают игру либо в слишком «серьезное» дело, либо в «подделку» игры - псевдоигру. Если происходящая, трансформация игры не осознается как случившееся, то это превращение способно постепенно разрушить ощущение подлинности человеческого бытия и привести к серьезным антропологическим проблемам.
Изучение игры как существенного компонента человеческого бытия затрагивает динамику, трансформацию игровых отношений, которая необходимо проходит несколько этапов развития человеческих отношений в целом. На каждом этапе формирования отношения человека с миром был выявлен особый характер игры.
Антропологическая форма бытия человека отражает экстатический характер игры (игра-для-себя), . неудержимую энергию Человека-Творца, пытающегося свою жертвенность и заброшенность в этот мир преодолеть с помощью траты (или жертвования) жизни на создание посредством фантазии массы параллельных миров с тем, чтобы в них прожить не одну жизнь, отведенную ему природой, а несколько.
Культурная форма бытия человека формирует ценностно-рационально-ритуальный характер игры. Это обусловлено тем, что здесь жертвенность человеческого бытия превращается в дар путем наполнения жертвы (траты) смыслом. Игра в культурной форме - это действие, еще заключающее в себе экстатический компонент, характерный для антропологической формы; однако это действие уже осознанное в последовательности своей реализации. Отличительными чертами игры в культурной форме являются два признака — наличие Другого и общее с ним транслируемое семантическое поле (игра-для(через)-другого). Игра в культурной форме создает предпосылки для возникновения игроизации.
Социальная форма бытия человека обусловливает целерациональный характер игры (игра «по поводу», игра «между»). Игра в социальной форме отличается наличием максимально представленной сознательной компоненты; дарственность культуры в данной форме отношений сменяется социальным согласием, в основе которого лежит обмен. Социальная форма отношений выступает как предтеча для формирования превращенной формы игры (или псевдоигры).
В реальной жизни антропологическая, культурная и социальная формы бытия игры не являются самостоятельными, не существуют отдельно друг от друга. Однако каждая из них устанавливает и реализует определенные принципы выстраивания взаимоотношений человека с миром, помогающие ему ориентироваться и адекватно реагировать на его проявления.
Игроизация, представляющая собой процесс проникновения различных элементов игрового мира в другие сферы бытия, хотя и структурирует действительность, однако такое структурирование имеет лишь внешнее сходство с Игровым, не будучи по существу подлинной Игрой. Феномен игроизации проявляется в коммуникации, деятельности и сознании.
Понятия игроизации и псевдоигры представляют собой две стороны процесса и результата применения игровых элементов в «неигровых» сферах деятельности. Разница между ними состоит в том, что игроизация — это все-таки еще позитивно оцениваемое применение игровых элементов, а под псевдоигрой понимается однозначно негативно оцениваемое использование элементов игры. Игроизация как производная от «игры» должна носить конструктивно-вспомогательный, а не деструктивно-мешающий характер, для того, чтобы сохранить свой первоначальный смысл — помогать в освоении пространства, не разрушая смежные с ним хронотопы.
Сущность игрового моделирования в социокультурном контексте заключается в апробации, закреплении, выявлении некоторых правил, норм, отношений между людьми (как социальных, так и личностных) и установлении гибких переходов между ними.
Игровое моделирование социокультурной реальности опирается на ряд факторов, детерминированных в каждом конкретном случае сферой применения, ограничениями, преимуществами, системой задающих правил и проч. Эти факторы обеспечивают востребованность из игры именно тех ее потенциальных возможностей, которые позволяют решить ту или иную проблему в той или иной сфере. С одной стороны, такая избирательность нарушает целостность игры как таковой, поскольку в конкретном случае используются лишь некоторые ее атрибуты (определенные форма и структура, некоторые, а не все свойства и т.д.). С другой стороны, широта использования игровых приемов, в частности, игрового моделирования, в неигровых сферах часто не позволяет употреблять игру целиком, поскольку как раз это и оказывается чревато подменой реальности игрой и, как следствие, разрушением ощущения подлинности бытия человека. Момент подмены часто происходит незаметно для играющего. Поэтому азарт-интерес должен быть соразмерен игре, для того, чтобы сохранить как ее саму, так и ее конструктивность.
Игра обладает определенным набором качеств, которые даже при использовании игры не целиком, а поэлементно, должны необходимо присутствовать, в частности, в игровом моделировании. Так, моделирование социокультурной реальности в игровой форме должно опираться на единство трех уровней бытия игры - эмпирического, коммуникативного, экзистенциального; должно учитывается, что внешняя структура и процесс игры предполагают наличие «игрока» (субъекта, того, кто играет), «играемого» (предмета игры, во что играет) и «игрушки» (средства игры, чем играет).
При моделировании реальности взаимоотношения между творящим игру и воспринимающим игру важны для понимания такого свойства игры как установление партнерских отношений, когда ответственность распределяется между всеми участниками игры, независимо от степени их активности или пассивности.
Моделирование реальности посредством игры должно опираться на экзистенциальные признаки игры для того, чтобы оно не теряло своей игровой сущности. Этими признаками являются: сознательное удвоение мира субъектом, при сохранении за игрой статуса «второй реальности» по отношению к настоящему бытию; переживание игры свободным бытием вопреки присутствию строгих правил; наличие интереса, как важнейшего мотивационного основания игры; эмоциональная насыщенность игрового процесса.
Оптимальное сочетание неофилического и неофобического начал является еще одной составляющей при определении границ и принципов применения игрового моделирования социокультурной реальности. Это обусловлено принципом развития, который наряду с другими лежит в основе целенаправленного использования игрового моделирования.
В игровом моделировании «серьезная» деятельность по развитию личности происходит в «несерьезных», игровых условиях. Игра развивающего типа неотделима от рефлексивного сопровождения. Рефлексивные процессы превращаются в критерий, обеспечивающий методологическую основу игровому моделированию реальности, а это, в свою очередь, приводит к возможности рассматривать такую игру не только стихийным моделированием, но и сознательно организованным процессом моделирования.
Таким образом, игровое моделирование реальности представляет собой промежуточную сущность между игрой как таковой и подлинным бытием человека. Поэтому границами моделирования, в том числе и игрового, являются не некоторые внутренние границы различных сущностей, которые мы можем знать заранее, а границы наших представлений о том, какие свойства этих сущностей и для каких целей являются релевантными:
На основании данного исследования представляется/ возможным различить два параллельных представления об игре, используемой в моделировании реальности: 1) о реальной игре, имеющей место в социокультурном и политическом пространствах в настоящее время, и не всегда удовлетворяющей потребностям современной жизни, и 2) игре как идеальном образе, игре, содержащей ряд аксиологических аспектов для конструктивного решения современных социокультурных и политических проблем, однако чаще всего нереализуемой в действительности как раз в силу своей идеальности.
Так, реальная игра в моделировании реальности —это вариативный комплекс мысле-деятельностных практик. Он является способом достижения культурных, социально-экономических и политических целей субъектами. При этом субъекты, с одной стороны, реализуют игровые стратегии и тактики вне зависимости от условий и моральной оправданности их применения. С другой стороны, субъекты игры могут оказаться во власти игры, потеряв таким образом ощущение границы игры и реальности; такие игровые стратегии (псевдоигра) разрушают подлинное бытие человека и часто превращают его в игрушку внешнего мира.
Идеальной игрой является такой способ моделирования культурной, социально-экономической и политической сфер жизни, который осуществляется, хотя и посредством игровых стратегий, однако с позиции сознательного и ответственного принятия решений личностью. Эхо предполагает не только обладание навыком рефлексии, наличие способности конструктивного решения проблем, владение современной методологической культурой, но и нравственную позицию личности. Поэтому от степени актуализации идеального образа игры зависит мера реализации творческого потенциала личности при; сохранении подлинности человеческого бытия и гуманистических тенденций при использовании игры.
Подводя итог проведенного исследования, можно предположить, что с течением времени наряду с игровым моделированием реальности могут проявиться новые модусы игры, поскольку игра как онтологический феномен неисчерпаема в своих возможностях. Эти новые модусы также потребуют своего осмысления и изучения. Таким образом, очевидно, что данная работа является еще одной ступенью философского исследования проблематики игры, открывающей новые горизонты для ее изучения.
Список научной литературыМазрова, Наталья Александровна, диссертация по теме "Социальная философия"
1. Аниеимов О.С. Педагогическая акмеология: общая и управленческая. — Минск, 2002. - 788 с.
2. Апель, Карл-Отто. Трансформация философии. Пер. с нем. / Перевод В. Куренной, Б. Скуратов. М.: «Логос», 2001. -344 с.
3. Арендт X. Ситуация человека. Разделы 24-26 главы 5. // Вопросы философии, 1998,№ И.-с. 131-141.
4. Барт Р. Избранные работы М.: Прогресс, 1989
5. Бахтин М.М. К философским основам гуманитарных наук. — Бахтин М.М. Собр. соч. в 5 т. Т.5, с. 10.
6. Бахтин М.М. Проблема текста в лингвистике, филологии и других гуманитарных науках. Опыт философского анализа // Эстетика словесного творчества. М., 1979.
7. Бахтин М.М. Проблемы поэтики Достоевского. М., 1979.
8. Бахтин М.М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура Средневековья и Ренессанса, М., 1990.
9. Бергер П., Лукман Т. Социальное конструирование реальности. М.: Академия-Центр: Медиум, 1995.
10. Ю.Бергсон А. Творческая эволюция. М.: «КАНОН-пресс», 1998.
11. И.Берн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений; Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы: Пер. с англ./ Общ. Ред. М.С. Мацковского; Послесл. Л.Г. Ионина и М.С. Мацковского. М.: Прогресс, 1988. — 400 с.
12. Блинов А.Л. Семантика и теория игр. Новосибирск: Наука, 1983.
13. Бодрийар Ж. В тени молчаливого большинства, или Конец социального. Екатеринбург. 2000.
14. Бубер М. Проблема человека. Перспективы // Лабиринты одиночества. М.: Прогресс, 1989.
15. Бурдье П. Социология политики: Пер. с фр./Сост., общ. ред. и предисл. Н.А. Шматко./ М.: Socio-Logos, 1993. - 336 с.
16. Буркхардт Г. Непонятая чувственность / Это человек: Антология / Сост., вступ. ст. П.С. Гуревича. М.: Высш. шк., 1995.
17. Бучило Н.Ф. Локализация и функции игрового феномена в культуре //Рационализм и культура на пороге третьего тысячелетия: Материалы Третьего Российского Философского конгресса (16-20 сентября 2002 г.) В 4 т. Т. 4 Ростов-на-Дону. 2002. с. 143-144.
18. Вартофский М.-Модели. Репрезентация и научное понимание: Пер. с англ./Общ. ред. и послесл. И.Б. Новика и В.Н. Садовского. М.: Прогресс, 1988.
19. Василенко И.А. О возможностях политической герменевтики // Вопросы философии, 1999, № 6.
20. Витгенштейн Л. Философские работы. М., 1994.
21. Власть: Очерки современной политической философии Запада / В.В. Мшвениерадзе, И.И. Кравченко, Е.В. Осипова и др. — М.: Наука, 1989.
22. Волошинов В.Н. Марксизм и философия языка: Основные проблемы социологического метода в науке о языке. Комментарии В: Махлина. "Лабиринт", 1993.
23. Волошинов В.Н. Фрейдизм. "Лабиринт". М., 1993. (Серия книг "Бахтин под маской")
24. Гадамер Х.-Г. Истина и метод: Основы философской герменевтики: Пер. с нем. / общ. ред. и вступ. ст. Б.Н. Бессонова. М.: Прогресс, 1988.
25. Гегель Г. Феноменология духа. СПб.: Наука, 1992.
26. Глинский Б., Грязнов Б., Дынин Б., Никитин Е. Моделирование как метод научного исследования. М., 1965.
27. Гуссерль Э. Логические исследования. Картезианские размышления. Кризис европейских наук и трансцендентальная феноменология. Кризис европейского человечества и философии. Философия как строгая наука. Мн.: Харвест, М: ACT, 2000. — 752 с.
28. Гуссерль Э. Парижские доклады // Логос, 1991, № 2, с. 6-30.
29. Делез Ж., Гваттари Ф. Что такое философия? / Пер. с фр. и послесл. С.Н. Зеикииа. М.: Институт экспериментальной социологии, Спб.: Алетейя, 1998.
30. Дериси О.Н. Человеческая подлинность / Это человек: Антология / Сост., вступ. ст. П.С. Гуревича. — М.: Высш. шк., 1995.
31. Зимичев A.M. Психология политической борьбы. — СПб.: Санта, 1993. 160 с.
32. Игровое моделирование: Методология и практика. Новосибирск: Наука, 1987.
33. Игры — обучение, тренинг, досуг./ под ред. В.В. Петрусинского. М.: 1994.
34. Ильенков Э.В. Диалектическая логика: очерки истории и теории. М.: Политиздат, 1974.
35. Ильин В.В., Панарин А.С., Бадовский Д.В. Политическая антропология. М., 1995.
36. Интенциональность и текстуальность. Философская мысль Франции XX века. Томск: Издательство "Водолей", 1998. - 320 с.
37. Каган М.С. Системный подход и гуманитарное знание: Избранные статьи. Л.: Издательство Ленинградского университета, 1991.
38. Каган М.С. Человеческая деятельность. (Опыт системного анализа). М., Политиздат, 1974.
39. Камю А. Бунтующий человек. М., 1990.
40. Камю А. Избранное: Сборник. Пер. с франц. / сост. и предисл. С. Великовского. М.: Радуга, 1989. — 464 с.
41. Канетти Э. Масса и власть/ Ad Marginem, М. — 1997.
42. Кант И. Критика способности суждения. М.: Наука, 2001.
43. Кравченко С.А. Играизация российского общества // Общественные науки и современность, 2002, №6.
44. Куликова Е.А. Зачарованные Любовью?.*. Свободой?. Смертью: Русский опыт оправдания и судьба идеала. Владивосток: Дальнаука, 2003;-312 с.
45. Лакан Ж. Стадия зеркала и её роль в формировании функции Я. // Лакан Ж. Инстанция буквы или судьба разума после Фрейда. М., Русское феноменологическое общество, 1997
46. Лакан Ж. Функция и поле речи и языка в психоанализе. М., Гнозис, 1995.
47. Левада Ю.А. Игровые структуры в системах социального действия // Системные исследования. 1984.
48. Лотман Ю.Л. Структура художественного текста. М., 1970.
49. Маклюэн Г.М. Понимание Медиа: Внешние расширения человека / Пер. с англ. В. Николаева; Закл. ст. М. Вавилова. М.; Жуковский: «КАНОН-пресс-Ц», «Кучково поле», 2003. - 464 с.
50. Мамардашвили М. Как я понимаю философию./Сост. и предисл. Ю.П. Сенокосова. — М.: Прогресс, 1990. — 368. Ст. «Превращенные формы (О необходимости иррациональных выражений)».
51. Манхейм К. Диагноз нашего времени.: Пер. с нем. и анг. — М.: Юрист, 1994.
52. Маркузе Г. Одномерный человек. — М.: «REFL-book», 1994. — 368 с.
53. Мерло-Понти М. Феноменология восприятия / Пер. с франц. И.С. Вдовиной, С.Л. Фокина. Санкт-Петербург, «Ювента», «Наука», 1999.
54. Миголатьев А.А. Философия: Учебник для вузов. М.: Юнити-Дана, 2001.
55. Милграм С. Эксперимент в социальной психологии. СПб.: Издательство "Питер", 2000.
56. Минцберг Г., Куинн Дж. Б., Гошал С. Стратегический процесс / Пер. с англ. под ред. Ю.Н. Каптуревского. СПб: Питер, 2001.
57. Моррис Д. Голая обезьяна. Человек с точки зрения зоолога / Пер. с англ. А.Е. Лало при участии Н.Г. Щитова. — Владивосток: Изд-во ДВГТУ, 2002.
58. Мостовая И.В. Социальное расслоение: символический мир метаигры. М:: Механик, 1996.
59. Назаретян А. Технология и психология: к концепции эволюционных кризисов. «Общественные науки и современность», 1993, №3.
60. Ницше Ф. Воля к власти. Опыт переоценки всех ценностей. М.: «Транспорт», 1995.
61. Ницше Ф. По ту сторону добра и зла. Соч. В 2-х т.- М., 1990.
62. Ницше Ф. Так говорил Заратустра. Соч. В 2-х т. М., 1990.
63. Панпурин В.П. Внутренний мир личности и искусство: К определению сущностной природы искусства. Свердловск: Изд-во Урал, ун-та, 1990.
64. Пастухов В.Б. Власть и общество на поле выборов, или игры с нулевой суммой. // «Полис» («Политические исследования»), Академия наук СССР, №5, 1999. С. 6-16.
65. Платон. Собрание сочинений в 4 т.: Т.1/ Общ. ред. А.Ф. Лосева и др.-М.: Мысль, 1990.- 860 с.
66. Платон. Федон // Сочинения. Т.2. М., 1970.
67. Подорога В. Словарь аналитической антропологии // Логос. 1999. №1.
68. Разлогов К.Э. Экран как мясорубка культурного дискурса // Вопросы философии, 2002, №8.
69. Ретюнских Л.Т. Философия игры. М.: Вузовская книга, 2002. - 256 с.
70. Рикер П. Герменевтика. Этика. Политика. Московские лекции и интервью. М.: ACADEMIA, 1995.
71. Рикер П. Конфликт интерпретаций. Очерки о герменевтике / Пер. И. Сергеевой. М.: Медиум, 1995.
72. Рикер П. Торжество языка над насилием // Герменевтический подход к философии права // Вопросы философии. 1996. №4.
73. Рикер П. Человек как предмет философии // Вопросы философии, 1989. №2.
74. Розин В.М. Природа и генезис игры (опыт методологического изучения) // Вопросы философии, 1999, № 6
75. Сартр Ж.-П. Бытие и ничто. М., 2000.
76. Сартр Ж.-П. Первичное отношение к другому: любовь, язык, мазохизм // Проблема человека в западной философии. Пер. / сост. и послесл. П.С. Гуревича; общ. ред. Ю.Н. Попова. М.: Прогресс, 1988. - с. 207228.
77. Сартр Ж.-П: Экзистенциализм это гуманизм // Сумерки богов. М;, 1989.
78. Смирнов С.А. Философия игры (пролегомены к построению онтологии игры) // Кентавр, 1995, № 2.
79. Сулаберидзе Ю.С. Грузинский политический театр: сценарии, режиссеры, актеры. // «Полис» («Политические исследования»), Академия наук СССР, №4, 2001. С. 114-121.
80. Сычев Ю.В. Что такое человек: социально-философский взгляд. Монография. М.: Изд-во РАГС, 2001.
81. Теория метафоры: Сборник: Пер. с англ., фр., нем., исп.,. польск. яз. / Вступ. ст. и сост. Н.Д. Арутюновой; Общ. ред. Н.Д. Арутюновой и М.А. Журинской. М.: Прогресс, 1990. - 512 с.
82. Финк Э. Основные феномены человеческого бытия // Проблема человека в западной философии. Пер. / сост. и послесл. П.С. Гуревича. -М.: 1988.-с. 357-403.
83. Фрейд 3. По ту сторону принципа удовольствия: Пер. с нем. / Сост., послесл. и коммент. А.А. Гугнина. — М.: Прогресс, 1992. 596 с.
84. Фрейд 3. Психология бессознательного. Сборник произведений. М., Просвещение, 1989.
85. Фрейд 3. Я и Оно. М., 2000.
86. Фромм Э. Душа человека: Перевод. М.: Республика, 1992.
87. Фуко М. Археология знания: Пер. с фр. / Общ. ред. Бр. Левченко. К.: Ника-Центр, 1996.-208 с.
88. Фуко М. Надзирать и наказывать (Рождение тюрьмы) / Ad Marginem, М. 1999.
89. Фукуяма Ф. Великий разрыв / Ф. Фукуяма; Пер. с англ. под общ. ред. А.В. Александровой . — М.: ООО «Издательство ACT», 2003.
90. Хабермас Ю. Демократия. Разум. Нравственность. М., Наука, 1992. Пер. с нем. А.В. Михайлова, В.И. Кононова.
91. Хабермас Ю. Моральное сознание и коммуникативное действие / Пер. с нем. под ред. Д.В. Скляднева. СПб, «Наука», 2000. 377 с.
92. Хайдеггер М. «Европейский нигилизм», «Письмо * о гуманизме» // Проблема человека в западной философии. Пер. / сост. и послесл. П.С. Гуревича. М.:1988. - с.261-356.
93. Хайдеггер М. Время и бытие: Статьи и выступления: Пер. с нем. — М., Республика, 1993. 447 с. - (Мыслители XX в.)
94. Хайдеггер М. Время картины мира // Время и бытие. М.: Республика, 1993.
95. Хейзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня: Пер. с нидерл. / Общ. ред. и послесл. Г.М. Тавризян. М.: Издательская группа "Прогресс", "Прогресс-академия", 1992.-464 с.
96. Херманн М.Дж. Стили лидерства в формировании внешней политики // «Полис» («Политические исследования»), Академия наук СССР, №1, 1991. С. 91-98.
97. Человек как философская проблема: Восток Запад / Отв. ред. Н.С.
98. Кирабаев. -М.: Изд-во УДН, 1991. 100. Чернышев С.Б. Корпоративное предпринимательство: от смысла к предмету. М.: Изд-во ОАО «Молодая гвардия», 2001. 685 с.
99. Шампань П. Делать мнение: новая политическая игра. Пер. с фр. / Faire I'opinion Ie nouveau jeu politique. Paris, Minuit, 1990. Перевод под ред. Осиповой Н.Г. / М.: Socio-Logos, 1997 г. - 317 с.
100. Шестаков В.П. Философия и теннис // Вопросы философии, 2002, №8.
101. Шикин Е.В., Чхартишвили А.Г. Математические методы и модели в управлении: Учеб. Пособие. 2-е изд., испр. - М.: Дело, 2002.
102. Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании человека // Собр. соч. в 8 т. Т. 6, М., 1950.
103. Шиллер Ф. Статьи по эстетике. M.-JL, 1935.
104. Шопенгауэр А. Мир как воля и представление: М.: Наука, 1993.
105. Шопенгауэр А. О ничтожестве и горестях жизни. Смерть и ее отношение к неразрушимости нашего существа. Идеи этики. -Избранные произведения. Ростов- н/Д., 1997.
106. Щербинин А.И. Тоталитарная индоктринация: у истоков системы. Политические праздники и игры. // «Полис» («Политические исследования»), Академия наук СССР, №5, 1998. С. 79-96.
107. Элиаде М. Мифы, сновидения, мистерии / Пер. с англ. А.П. Хомик. М.: REFL-book, К.: Ваклер, 1996. - 288 с.
108. Ясперс К. Смысл и назначение истории: Пер. с нем. М.: Политиздат, 1991. - 527 с.
109. Ячин С.Е. Человек в последовательности событий жертвы, дара и обмена. Владивосток: Дальнаука, 2001. -279 с.