автореферат диссертации по филологии, специальность ВАК РФ 10.01.10
диссертация на тему:
Игра как феномен журналистского творчества

  • Год: 2010
  • Автор научной работы: Савицкий, Виктор Андреевич
  • Ученая cтепень: кандидата филологических наук
  • Место защиты диссертации: Москва
  • Код cпециальности ВАК: 10.01.10
Диссертация по филологии на тему 'Игра как феномен журналистского творчества'

Полный текст автореферата диссертации по теме "Игра как феномен журналистского творчества"

084613482

На правах рукописи

Савицкий Виктор Андреевич

ИГРА КАК ФЕНОМЕН ЖУРНАЛИСТСКОГО ТВОРЧЕСТВА: ТИП ТЕКСТА, ЖАНРЫ ПУБЛИКАЦИЙ

Специальность 10.01.10 - Журналистика

Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата филологических наук

1 8 НОЯ 2010

Москва-2010

004613482

Диссертация выполнена на кафедре периодической печати факультета журналистики Московского государственного университета имени М. В. Ломоносова

Научный руководитель: доктор филологических наук, профессор

Пронин Евгений Иванович

Официальные оппоненты: доктор психологических наук, профессор

Лебедев Александр Николаевич

кандидат филологических наук Богдан Елена Николаевна

Ведущая организация - кафедра массовой коммуникации Российского

университета дружбы народов (РУДН)

Защита диссертации состоится » 2010 г. в '/г-^ часов

на заседании диссертационного совета Д 501.001.07 по журналистике в Московском государственном университете имени М. В. Ломоносова по адресу: Москва, 125009, ул. Моховая, 9, ауд. 103.

С диссертацией можно ознакомиться в Фундаментальной библиотеке МГУ по адресу: Москва, 119192, Ломоносовский проспект, 27

Автореферат разослан » 2010 г.

Ученый секретарь диссертационного совета, А'/у

кандидат филологических наук, доцент //'(¿¿.оСлавкин В.В.

Актуальность темы исследования. Глобализация информационного пространства на основе новейших технологий, стремительное распространение мультимедийных средств, всепроникающий Интернет, медиа-бизнес, продвигающий на рынок новейшие технические приспособления и услуги, - все это дает возможность по-новому работать с информацией. В связи с этим в духовно-практической деятельности людей видны существенные перемены, которые не только меняют стиль поведения, но и сам тип личности современного человека.

Однако развитие новейших информационных технологий и изменение методов работы средств массовой информации приводит к тому, что возрастают новые опасности манипулятивного воздействия, которые перерастают в информационные войны. Уже привычными в современной духовной жизни становятся понятия: информационно-психологическая безопасность, информационная травма, постинформационный синдром, информационный «киллер» и т.п. Высшим проявлением деструктивного воздействия становятся политтехнологии типа «цветных революций», распространявшихся в конце XX начале XXI вв. Противодействие деструктивным политгехнологиями и одновременно разработка программ духовной консолидации общества превратились в одну из самых актуальных проблем современного общества.

Современная журналистика принимает непосредственное участие в обсуждении различных проблем развития общества, становясь одним из важнейших средств в их разрешении. Наряду с очевидными эффективными кампаниями и акциями российские СМИ часто оказываются не в состоянии адекватно освещать события и вызывать устойчивые реакции общественного мнения, что приводит к значительному снижению эффективности журналистики. Это связано не только с инертными представлениями о журналисткой деятельности, но и с неумением воспользоваться новейшими технологиями, которые могут предоставлять «продвинутым» журналистам и блогерам новые средства поиска, переработки и ретрансляции информации.

Особой актуальностью для теории журналистики становится внимательное рассмотрение собственных творческих ресурсов противодействия манипулятивным технологиям путем использования новейших способов подачи информации. Важным шагом в этом направлении, как представляется, становится изучение складывающейся в

массовой коммуникации современной парадигмы мышления, адекватной новейшим информационным технологиям и оказывающей существенное влияние на журналистское творчество. Тема диссертационного исследования: «Игра как феномен журналистского творчества: тип текста, жанры публикаций» дает возможность описать проявление игровой технологии в парадигме «Net-мышления» как специфической сфере творческой переработки журналистской информации, выражающейся в появлении новых публицистических жанров.

Степень разработанности проблемы. Говоря о степени разработанности проблемы, следует учитывать, что само по себе явление игры чрезвычайно многоплановое и охватывает почти все сферы человеческой жизни. Наука до сих пор не располагает чётким определением игры, несмотря на множество концептуальных подходов.

До сих пор нет ясного представления о том, как соотносится явление игры с массовой коммуникацией, и чем является игра по отношению к журналистике в целом. Игра в журналистике, как правило, рассматривается в рамках ее развлекательного потенциала - как определенный развлекательный жанр (многочисленные теле-игры и радиовикторины, кроссворды, загадки-головоломки и т.д.). Немногие исследователи пытались анализировать игру с точки зрения непосредственного ее проникновения в само творчество журналиста, в его работу с журналистской информацией.

Но игра никогда не ограничивалась только рамками исключительно развлекательных жанров. В работах исследователей1 в области массовой

' Вартанова Е. Л. Медиаидустрия и конвергенция // Интернет-СМИ: Теория и практика / Под ред. М. М. Лукиной. - М.: Аспект Пресс, 2010; Засурский Я. Н. Закономерности и тенденции развития журналистики в переходный период // Журналистика в переходный период: проблемы и перспективы: материалы Международной научной конференции 23-25 окт. 1997. - М.: Изд-во МГУ, 1998; Землянова Л. М. Процесс глобализации СМИ и культура // Вест. Моск. ун-та. Сер. 10, Журналистика. - 1998. -№ 2; Ильясова С. В., Амири Л. П. Языковая игра в коммуникативном пространстве СМИ и рекламы. - М.: Изд-во Флинта, 2009; Курганова Е. Б. Игровой аспект в современном рекламном тексте. - Воронеж: Изд-во ВГУ, 2004; Лазутина Г. В. Основы творческой деятельности журналиста. - М.: Аспект Пресс, 2010; Мельник Г. С. MASS MEDIA: психологические процессы и эффекты. - СПб.: Изд-во Санкт-Петербургского гос. ун-та, 1996; Олешко В. Ф. Журналистика как творчество. - Екатеренбург: Изд-во Уральского гос. ун-та, 2002; Пронин Е.И. Выразительные средства журналистики. - М.: Изд-во МГУ, 1980; Пронина Е.Е. Психология журналистского творчества. - М.: Изд-во МГУ, 2003; Почепцов Г. Г. Теория коммуникации. - М.: Рефл-бук, 2001; Сметанина С.И. Медиа-текст в системе культуры. - Спб.: Изд-во Михайлова, 2002; Тертычный А.

коммуникации игра рассматривается как мощный творческий ресурс в литературной работе журналиста. Сегодня игровые процессы в массовой коммуникации выходят на новую технологическую ступень. Богатый верификационный материал содержат современные диссертационные исследования молодых ученых1. Игра рассматривается уже не просто в контексте языка, а как возможный инструмент моделирования социальной реальности, где роль СМИ является ключевой.

Однако вопросы о том, как игра может инструментально использоваться в работе с журналистской информацией, какие иные функции, кроме развлекательной, реализуют игровые жанры, в каком смысле можно говорить о «разыгрывании» информации в массовой коммуникации, пока еще не анализировались как предмет научного исследования. Социально важная проблема воздействия игровой коммуникации на реципиента в манипулятивных и антиманипулятивных целях также еще не была рассмотрена. Предпринятое исследование является первой попыткой анализа игровой технологии в СМИ и описания игровых форматов и жанров публицистики, а также их коммуникативных эффектов.

Научная новизна диссертации определяется тем, что в ней впервые ставится и прорабатывается проблема использования игровых технологий

А. Жанры периодической печати. - М.: Аспект Пресс, 2000; Шкондин М. В. Система средств массовой информации как фактор общественного диалога. - М.: Изд-во МГУ, 2002; Шаболдин А. С. Дизайн и информация // Проблемы медиапсихологии - 2. - М.: РИП-холдинг, 2003.

1 Кирик Т.А. Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология; Дисс. ...канд. филос. наук: 09.00.01 / Курганский гос. ун-т. - Омск, 2004; Лохова С. К. Игра слов в политическом дискурсе (компьютерный анализ политической метафоры); Дис. ... канд. филол. наук: 10.02.21 / Моск. гос. обл. ун-т. - М., 2007; Мазрова Н. А. Философский смысл игры в моделировании социальной реальности; Дис. ...канд. филос. наук: 09.00.11. / Рос. акад. гос. службы при Президенте РФ. - М., 2004; Прокшина, Л. Р. Роль игры в современном российском обществе; Дис. ...канд. филос. наук: 09.00.11 / Башкир, гос. ун-т. - Уфа, 2006; Сабурова Н. В. Заголовочная игра слов как смыслоформирующий механизм текста: на примере англоязычной публицистики; Дис. ... канд. филол. наук: 10.02.04 / С.-Петерб. гос. ун-т. - СПБ., 2007; Сумской П. Ф. Телевизионная игра как форма интерактивной коммуникации: опыт культурологического анализа; Дис. ...канд. культурол. наук: 24.00.01 / Челяб. гос. акад. культуры и искусств. - Челябинск, 2009; Тимофеева Л. П. Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта; Дис.... канд. филос. наук: 24.00.01 / Тамб. гос. ун-т им. Г.Р. Державина. - Тамбов, 2004; Хлебникова О. В. Познание как игра; Дис.... канд. филос. наук: 09.00.01 / Ом. гос. пед. ун-т. - Омск, 2004.

для установления интерактивного контакта с аудиторией и совместной проработки информации автором и реципиентом.

Выявлены новые, специфически игровые форматы и жанры информационного воздействия, обладающие публицистическим потенциалом. Предложена новая методика определения, анализа и моделирования игровых форм в массовой коммуникации.

Объектом исследования является деятельность российских СМИ в условиях новейших информационных технологий и нарастающей интерактивности аудитории в глобализирующемся коммуникационном пространстве.

Предметом исследования является проявление в журналистских текстах игровых принципов проработки и транслирования информации, порождающих специфические форматы и жанры публицистики.

Цель исследования состоит в разработке научного аппарата анализа игровой технологии в современных СМИ; анализе специфических форматов и жанров публицистики, порождаемых игровой технологией; моделировании интерактивного журналистского текста; выявлении его антиманипулятивного ресурса.

Для достижения поставленной цели исследования необходимо решить следующие задачи:

1. На основе теоретического анализа феномена игры в гуманитарных науках разработать систему принципов игрового коммуникационного пространства, позволяющих различать в потоке публикаций игровые форматы и жанры.

2. Определить коммуникативные функции игры, влияние которых нарастало в ходе эволюции массовой коммуникации.

3. Выявить роль игровых форматов и жанров в реализации функции игровой коммуникации как особой формы познания, общения, творчества.

4. Описать трансформацию игровой коммуникации на основе современных информационных технологий.

5. Раскрыть потенциал игровой технологии для современной журналистики, а также определить перспективы развития игровых форматов и жанров.

Теоретико-методологические основания исследования. Диссертация входила в план медиапсихологических исследований кафедры периодической печати факультета журналистики МГУ им. М. В.

Ломоносова. Теоретическая база исследования сложилась в результате изучения трудов по теории, истории, социологии и технологии журналистики. При построении исследовательского аппарата концептуально рассматривались работы Е. Л. Вартановой, В. М. Горохова, Б. И. Есина, Я. Н. Засурского, И. И. Засурского, Г. В. Лазутиной, Е. И. Пронина, Е. Е. Прониной, Е. П. Прохорова, Л. Л. Реснянской, Л. Г. Свитич, Г. Я. Солганика, А. А. Тертычного, М. В. Шкондина, М. И. Шостак, чьи исследования позволили определить специфику журналистского творчества, характеристики журналистского текста, а также обозначить проявление игровых элементов в новейших информационных технологиях.

На основе фундаментальных трудов зарубежных и отечественных философов, психологов и социологов - М. М. Бахтина, Г. Бейтсона, Э. Берна, Л. Витгенштейна, Л. С. Выготского, Г. Дебора, А. В. Дмитриева. Р. Кайуа, Ю. Л. Лотмана, М. Маклюэна, Д. Мида, Я. Морено, X. Ортеги-и-Гассета, Ж. Пиаже, Г. Г. Почепцова, С. Л. Рубинштейна, А. А. Сычева, Э. Финка, Й. Хейзинги, М. Элиаде, Д. Эльконина была сформирована система категорий анализа коммуникативного пространства игры в журналистике. В цели диссертации не входило формирование общетеоретического определения игры как феномена человеческого бытия1.

Методы исследования. Цели и задачи данного диссертационного исследования определили отбор методов. За базовый был взят методологический принцип системного подхода и анализа явлений и процессов. Системный подход к анализу явлений во многом обеспечивает возможность его полноценной реализации, поскольку ориентирует на рассмотрение явлений и процессов в целостности, в совокупности всех составляющих и с учетом закономерностей их взаимодействия.

В качестве рабочей методики использовались разработанные на кафедре периодической печати факультета журналистики МГУ им. М. В. Ломоносова медиапсихологический анализ и моделирование

1 В связи с масштабным объемом исследований феномена игры в разных областях науки на протяжении долгого исторического периода в данном исследовании предпринят жесткий отбор материала, направленный, прежде всего, на выявление коммуникативных особенностей игры. В работе предполагалось не формулировать новое понятие игры, а предложить новое теоретическое определение механизмов функционирования игрового коммуникационного пространства.

журналистского текста, а также типологический анализ средств массовой коммуникации.

Анализ и классификация игровых форматов и жанров осуществлялись на основе разработанной в диссертации системы принципов игрового коммуникативного пространства и дополнялись традиционным филологическим анализом текстов.

Эмпирическая база исследования. Эмпирическую базу исследования составляют журналистские материалы прессы, радио, телевидения, интернет-изданий и блогов. Анализируются публикации газет: «Комсомольская правда», «Новые Известия», «Коммерсантъ», «F5», «Московский Комсомолец»; журналов: «Esquire», «Бакел», «Лиза», «Русский Newsweek»; телевизионные программы: «Времена», «Куклы», «Тушите свет» и др. Исследуются мультимедийные игровые интернет-проекты аналитической онлайн-газеты «Маркер», а также информационного интернет-агентства «Атмосфера» и др.

Гипотеза исследования опирается на ряд принятых в гуманитарных науках представлений об игре как специфическом феномене человеческой психики. Это позволяет анализировать игру как коммуникативное пространство, значение которого поступательно нарастало в ходе исторического развития журналистики, достигнув пика в электронных СМИ, продвигающих новые форматы и жанры текста, стимулирующих интерактивность взаимодействия с аудиторией.

Основные положения, выносимые на защит}':

1. Установлено, что игровое коммуникационное пространство в средствах массовой коммуникации характеризуется принципами виртуальности, символизации, стохастичности, интерактивности, под влиянием которых возникают игровые форматы и жанры публикаций.

2. Выявлено, что игра всегда в той или иной степени обнаруживала себя в журналистском творчестве, но ее проявления зависели от новейших технологий своего времени. В период становления журналистики это ярче всего выражалось в памфлетном стиле, в период доминирования партийной прессы - в игровом моделировании социальной реальности, наконец, с появлением современных мультимедийных технологий - в новых медиа.

3. В современной журналистике игровая технология становится одним из важнейших методов организации и осмысления журналистской информации.

4. В средствах массовой коммуникации возникают особые игровые форматы и жанры, повышающие интерактивное освоение журналисткой информации.

5. Игровые форматы и жанры получают широкое распространение с развитием мультимедиа.

6. Новая игровая технология в журналистском творчестве обладает художественно-публицистическим потенциалом.

7. В силу повышенной интерактивности 'игровые форматы и жанры делают читателя соавтором в работе с информацией.

Теоретическое значение диссертации. Существенными с теоретической точки зрения представляются положения диссертации, в которых устанавливается непосредственная связь между игрой и массовой коммуникацией. В теорию журналистики вводится понятие игровой технологии, порождающей специфические форматы и жанры, обладающие публицистическим потенциалом.

Существенный интерес для медиапсихологии могут представить факты, показывающие, что игровые форматы и жанры способны оказывать на реципиента медиатерапевтическое воздействие.

Практическое значение работы состоит в том, что последовательное применение игровой технологии может способствовать повышению интерактивности массовой коммуникации и укреплению информационно-психологической безопасности. Оно открывает дополнительные возможности адекватного осмысления реальности. Установленные в исследовании новые игровые форматы и жанры материалов в современной журналистике могут быть освоены в процессе обучения и переподготовки журналистов.

Диссертационная работа структурно состоит из введения, трех глав, заключения, списка литературы.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Во введении обоснованы актуальность и научная новизна темы диссертации, степень ее изученности, охарактеризованы объект и предмет исследования, сформулированы ее цели и задачи, выявлены теоретико-методологические основы и методы, представлена эмпирическая база исследования, определена его теоретическая и практическая ценность.

Глава I «Коммуникационное пространство феномена игры»

состоит из трех параграфов.

В параграфе №1 «Способы построения игрового коммуникационного пространства» исследуются основополагающие механизмы игрового коммуникационного процесса. Философский фундамент в изучении феномена игры закладывается еще в античности. Древнегреческие философы, прежде всего, рассматривали соотношение игры и реальности и, как следствие, дихотомию серьезное/несерьезное. В философии Демокрита, Платона, Аристотеля определяется противопоставление реального мира игровому, выраженное в методе подражания и раскрывающееся в концепции мимесиса. В дальнейшем метод подражания дополняется понятием воображения, предложенным римским философом Филостратом Старшим. Помимо этого, в древнегреческой философии определяются такие качества игры, как: правила, вариативность игрового процесса и случайность ее итога. Правила игры рассматриваются Платоном как безусловная форма игрового поведения, которая регламентирует вариативность игрового процесса. Что же касается случайности игрового итога, то в древности люди понимали, что итог и ход игры непредсказуем, однако такая непредсказуемость вверялась в руки судьбы или богам. Этот тезис подтверждается в ходе проведенного в данном параграфе анализа древних азартно-гадательных игр. В дальнейшем намеченные еще в древности игровые особенности находят свою концептуальную интерпретацию в современном научном направлении изучения феномена игры. В связи с тем, что данный раздел диссертационного исследования направлен не на историко-философский анализ феномена игры, а на выявление сущностных сторон игровой коммуникации, способов ее построения и функционирования, в данном параграфе акцент делается на исследовании именно этих принципиальных сторон игрового феномена.

Игровая реальность, осмысленная через подражание, в дальнейшем исследуется в аспекте магической функции мифологического мышления. Исследователи Дж. Фрезер, М. Мосс, Э. Тайлор определяют подражание как один из ключевых механизмов магического действа. Возникает новое понимание игрового пространства в рамках дихотомии серьезное/несерьезное: игра может распознаваться или не распознаваться как игра. В последнем случае она является составляющим элементом обрядового действия, а не игрового развлечения. Через концепцию

подражания раскрывается фундаментальная особенность игровой коммуникации -условное пространство игры.

Распознание этого пространства происходит с помощью игрового фрейма (понятие игровых рамок, устанавливающих четкие границы между игрой и реальностью). Таким образом, дихотомия серьезное/несерьезное, конфликт реального и игрового рассматривается через подход игрового фрейма. В свою очередь, инструментом конструирования условной игровой реальности является воображение. Что касается правил, то они устанавливают для игры определенный фрейм, выделяя игровое искусственное пространство из реальной действительности. Кроме того, правила позволяют человеку входить в саму игру и взаимодействовать с ней. Без знания правил или их несоблюдения структура игры немыслима, так же как и немыслима в ней игровая коммуникация. В результате анализа различных концепций исследований игровых правил (Р. Кайуа, И. Хейзиги, Х.-Г. Гадамера и др.) в данном параграфе устанавливается, что человек, вступающий в игру, вступает и в определенные коммуникационные связи, обусловленные игровъши правшами. Эти правила создают закрытую систему, которая не стыкуется с объективным миром, но, тем не менее, может быть в него интегрирована. Помимо этого, тема правил игры раскрывает суть самого действия в игре. Ключевым моментом здесь становится ролевой аспект игры. Роль в игре - это исполнение в максимально общем смысле всего сценария игры. Правила игры - это своего рода лабиринт-сценарий, где нельзя поступать так, как хочется, это замкнутая система определенного поведения. Отсюда следует, что через правила и «предметность» (то, с чем можно играть) поля игры возникает тема непосредственного участия, личностной вовлеченности в игровую коммуникацию. В этом отношении игровая коммуникация, включающая несколько игроков, осуществляется через игровое пространство по тем правилам, которые игрой изначально заданы. Исполнять правила — значит, подражать тому образцу поведения или способу мышления, которые приняты в игре. Коммуникативные действия в игре, как правило, осуществляются по определенному образцу, стереотипу. Однако итог игры и сам процесс игры обладает определенной степенью вариативности, что и отличает игровое действие от пассивного повторения. Игра каждый раз имеет свой уникальный итог, и каждый раз по окончанию игры ее результат обнуляется. Именно свободное развитие игрового действия внутри игры актуализирует темы вариативности и

случайности, присущие игровому процессу. Правила игры создают условия вариативности игрового пространства, где вариативность - это непременный залог участия самого человека (даже когда правила могут быть чрезвычайно жесткими). В любой игре заложена эта особенность, ведь даже в строгой оппозиции выигрыш/проигрыш имеется подобное развитие. Коммуникация в игре напрямую зависит от механизма вариативности, случайности игрового процесса и от определенного умения, выраженного в опыте игроков.

В параграфе №2 «Функции игровой коммуникации» анализируются функциональные возможности игровой коммуникации по отношению к человеку и обществу. Прежде всего, в параграфе рассматривается познавательная функция игры. Анализируется игровой обряд, сочетающий в себе игровые элементы с функцией символического познания мира. Устанавливается, что обряд, выполняющий серьезную функцию в жизни человека, может со временем превратиться в обычную игру, однако, что важно, то знание, которое транслируется через обряд, остается по-прежнему в нем, оседая на более глубинные уровни бессознательного, вплоть до архетипического уровня. Ключевым понятием познания через игровой обряд становится символ. Именно посредством символа осуществляется игровое общение, а также познание реальности. Игровая символика - это то, с чем работает человек в процессе игры, то, через что человек получает заложенное в игре знание. Сам процесс трансформации обряда в игру основывается на принципе символизации. К примеру, реальное жертвоприношение сменяется символическим. Более того, сама по себе игра может являться символом. Транслирование информации и ее осмысление на символическом уровне - еще одна ключевая особенность механизма игры наряду с пространством условного, правилами игры, вариативностью игрового процесса.

Помимо познавательной функции игровая коммуникация обладает также функцией образовательной и тренинговой. Многие исследователи, в частности Д. Б. Эльконин, Р. Кайуа, Э. Финк, Я. Л. Морено, отмечали ролевой характер игры. Ролевые игры позволяют учиться вырабатывать определенные алгоритмы поведения. Игра выступает в роли своеобразного тренажера. Человек в игровой форме учится новым возможностям, а также познает самого себя. Незаменима игра и в процессе общения людей, в изучении различных моделей поведения.

Игровая коммуникация обладает также и развлекательной функцией. Эта функция, как правило, выходит на первый план, однако не всегда является доминирующей. Главной особенностью развлекательной стороны игровой коммуникации становится пространство условного, искусственно сконструированного - удовольствие от «иного бытия». Основываясь на трудах М.Бахтина, в которых анализируются игровые народные праздники, в данном разделе параграфа устанавливается, что развлечение как функция игры имеет под собой почти всегда глубинные психические мотивы, связанные с духовно-идеологическими ценностями, а не только с гедонистическими потребностями.

В параграфе №3 «Игровая коммуникация в структуре современных информационных технологий» анализируется современное проявление игровой коммуникации. Развитие новейших информационных технологий позволило совершенно по-новому осуществляться игровым коммуникационным особенностям. Ключевым этапом этого развития явилось появление компьютерных технологий, а впоследствии, и глобальной телекоммуникационной сети информационных и вычислительных ресурсов (Интернет). Условный модус существования в игре, подражание, правила и игровое участие, случайность игрового процесса находят свое новое развитие и, как следствие, новое концептуальное осмысление. Они трансформируются в принципы виртуальности, интерактивности, стохастичности и символизации. Эти принципы проявляются в рамках формирующейся парадигмы «Мег-мышления».1

Одним из способов осмысления сложных процессов в современной массовой коммуникации становится понятие виртуальности, которое является неотъемлемой частью «\'е(-мышления». Именно в пространстве виртуального свою новую форму обретает пространство условного. В параграфе детально рассматриваются различные концептуальные подходы к понятию виртуальности. В данном разделе устанавливается и взаимосвязь между виртуальностью и реальностью, а также возможность распознания их границ. Используя концепцию О. Р. Маслова и Е. Е. Прониной2, в данном разделе виртуальность рассматривается как

1 См.: Пронина Е. Е. Психология журналистского творчества. - М.: Изд-во Моск. ун-та, 2002.

" Маслов О. Р., Пронина Е. Е. Психика и реальность: типология виртуальности // Прикладная психология. - 1998. -№ 6. - С. 41-49.

моделирующая способность психики. В результате такого моделирования реальность удваивается, представляя собой психическую модель объективной реальности. Такое удвоение реальности полностью соответствует особенности искусственного игрового пространства. Как и игра, которую человек воспринимает как нечто внешнее, независящее от него, так и пространство виртуального спроецировано во вне и воспринимается психикой как самостоятельный объект.

В параграфе рассматриваются и интерактивные особенности виртуальной реальности. Интерактивность — это игровое участие, выраженное через правила игры. Однако интерактивные технологии позволяют непосредственно взаимодействовать с виртуальной реальностью. Современная игровая коммуникация интерактивна, она предполагает не просто односторонний обмен информацией, а равный двусторонний обмен. В какой-то степени современная игровая коммуникация в пространстве виртуального носит сегодня «демиурговский» характер: человек в виртуальной реальности может моделировать себя так, как захочет. Только в отличие от обычной игры, где грим остается гримом, а игровая граница не может по воле человека раствориться, в виртуальной реальности такое перевоплощение более «правдоподобно». Это можно видеть сегодня и в онлайн-версиях газет и журналов, где интернет-пользователь может напрямую взаимодействовать с определенной информацией, и в блогосфере, и в электронных социальных сетях. Человек в пространстве Интернета имеет возможность полностью моделировать себя так, как ему захочется. Интерактивное участие и, как следствие, влияние на виртуальное игровое пространство актуализирует тему вариативности игрового действия и его развития, которое выражается в принципе стохастичности. Игровую коммуникацию в рамках принципа стохастичности можно сравнить с пазлом (мазаикой). Это может быть как изначально готовый пазл, так и конструируемый в процессе самой коммуникации. Стохастические процессы в игровой коммуникации формируют фрактальную структуру общения. Стохастический процесс невозможно прогнозировать на конкретном отрезке игрового действия, но можно анализировать в долгосрочном временном периоде. Фрактал предполагает принципиальную незавершенность, структурную раскрытость для интерактивного контакта. Для его освоения требуется «додумывание», привлечение дополнительных сведений, личный опыт, сверка с

реальностью, словом, собственная интеллектуальная активность, как при раскодировании, так и при достраивании.

Глава II «Игровая коммуникация в журналистском творчестве» разделена на два параграфа.

В параграфе №1 «Игровой вербальный текст в средствах массовой коммуникации» рассматривается структура вербального игрового текста, выраженная с помощью языковых способов его построения. Определяется, что игровая коммуникация проявляется с учетом технологических условий массовой коммуникации своего времени. В древности игра являлась частью обрядовой и праздничной культуры, выявляясь невербально. С развитием технологий массовой коммуникации игра проникает в текст, приобретая вербальную форму. Наиболее ярким примером такого проникновения является книжная сатира. Именно в сатирических жанрах игровая коммуникация наиболее полно проявляет себя, так как автор обладает здесь максимальной творческой свободой. Используя исследования М. М. Бахтина о народной смеховой карнавальной культуре, в параграфе анализируются игровые проявления в творчестве Ф. Рабле. Устанавливается, что в то время игра являлась особым способом осмысления действительности посредством создания авторской символической картины мира, а также особым способом общения автора с читателем. Читатель воспринимал текст не пассивно, а активно взаимодействуя с ним с помощью раскрытия зашифрованного в нем смысла, двойного прочтения, образно-символической интерпретации. В этой связи в параграфе предпринято определение языковых способов построения вербального игрового текста. Это различные языковые фигуры, тропы, создающие множественность прочтения и, как следствие, «игроизацию» процесса коммуникации. Также проведен анализ не только языковых способов организации игровой коммуникации в тексте, но также смысловых конструкций, позволяющих создавать такие приемы, как иллюзия, перевоплощение, маскарад. Исследуется феномен «журналистских масок», «смены профессии», «выдуманного образа автора». Сопоставляются тексты прошлого (к примеру, публицистика Свифта) и настоящего. Выявленные языковые способы используются и по сей день, о чем свидетельствует анализ конкретных современных журналистских материалов. Такое нехронологическое сопоставление осуществляется для того, чтобы показать, что вырабатываемые на протяжении истории

способы игры не исчезают, но и сегодня продолжают активно использоваться. Однако главная особенность - это те технологии массовой коммуникации, которые используются для данного проявления игровой коммуникации. В этом параграфе - это вербальный текст. В конце раздела проводится детальный разбор современного игрового вербального текста «Невесты среднего рода», опубликованного в ежемесячном молодежном журнале «Ракел». В связи с анализом различных приемов игровой коммуникации в сатирических текстах в этом параграфе разрабатывается модель игрового вербального журналистского текста. Контентом игрового текста становится журналистская информация. Коммуникативным пространством игрового текста является воображаемая реальность. К выразительным средствам относятся фантазм (маскарад, иллюзия, перевоплощение), а также гротеск, иносказание, аллегория, ирония, пародирование, метафора, метонимия, аллюзия, гипербола. Игровой фрейм направлен на распознание игры в тексте. Это выражается в установлении автором различных меток, намеков в тексте, дающих понять, что осуществляется игра. Также игровой вербальный текст предполагает определенный характер включенности в игровую коммуникацию. В данном случае это установление контакта автор - текст - реципиент, в результате которого происходит активное перекомбинирование информации, раскрытие смысла описываемых событий. При этом создается эффект присутствия при выработке решения проблемы. В модель игрового вербального текста включены художественно-публицистические и сатирические жанры: эссе, очерк, фельетон, памфлет пародия. Каналом коммуникации игрового вербального текста становится печать. Также в данной модели рассматривается результат взаимодействия автора и реципиента. Установлен высокий уровень сотворчества журналиста и читателя в формировании символической картины мира. Раскрытие реципиентом заложенного смысла (смыслов) или же формирование собственных, новых смыслов в процессе коммуникации. Выработка у реципиента критического мышления.

В параграфе №2 «СМИ и игровое моделирование социальной реальности» исследуется роль СМИ как инструмента формирования и познания социальной реальности. Медиаинформация рассматривается как часть психической реальности индивида. Действительность воспринимается человеком не непосредственно, а опосредованно, через

моделируемые события и явления окружающего мира. Ключевым понятием в данном параграфе становится понятие искусственного моделирования. Журналист мыслится не в роли фиксатора событий реальности, а в роли непосредственного их создателя, интегрирующего искусственные модели в психическую реальность индивида. Журналистская информация замещается идеологической и рекламной деятельностью. Более того, игровая коммуникация не ограничивается теперь только вербальной формой, возникает и невербальная форма игровой коммуникации. Границы игрового фрейма в этих условиях уже практически не распознаются. В качестве анализируемого материала в данном параграфе рассматриваются различные методы игрового моделирования социальной реальности в СМИ. Это и игровые публицистические телевизионные проекты, в частности, программа «Куклы», различные ток-шоу, развлекательные викторины. Во всех этих жанрах формируются новые приемы и особенности построения уже не просто журналистского игрового текста, а текста, моделирующего социальную реальность в манипулятивных целях. Итоговым разбором в данном параграфе становится феномен так называемых «бархатных революций», в которых выявляется игровой механизм создания искусственно смоделированной реальности. Роль СМИ в этом процессе выходит на первое место. Анализируемые материалы позволили выработать модель игрового вербального и невербального манипулятивного текста. В данной модели под контентом подразумевается замещение журналистской информации идеологической и рекламной деятельностью. Коммуникативным пространством игрового журналистского текста становится искусственно смоделированная реальность. К выразительным средствам добавляется зрелище, акция, кампания. Игровой фрейм предполагает уже смешение границ реальности и текста, что затрудняет распознание игры. Характер включенности в игровую коммуникацию подразумевает разыгрывание информации: контролируемое перекомбинирование информации, придающее заданный смысл описываемым событиям. Характерной особенностью игровой коммуникации становится нарастающая интерактивность. Эффект присутствия при выработке решения проблемы сменяется эффектом участия. Формат текста в данной модели включает не только вербальный, но и визуальный и аудиальный тексты. К жанрам добавляется ток-шоу, радиовикторина, митинг, демонстрация, флэшмоб, Каналом коммуникации

помимо печати становится радио, телевидение, кино, пиар. Существенно изменяется результат взаимодействия автора и реципиента. Предполагается программированное соучастие журналиста и аудитории в моделировании и реализации планов в перестройке реальной действительности. Происходит манипулятивное управление аудиторией.

Глава III «Игровая технология в современных средствах массовой коммуникации» разделена на два параграфа.

В параграфе №1 «Становление мультимедийного игрового журналистского текста» рассматривается игровая коммуникация в журналистике, выраженная в современных мультимедийных технологиях. Анализируется становление мультимедийного игрового журналистского текста. Характер журналистской информации в условиях мультимедийных технологий становится дифференцированным. Мультимедийные коммуникации - это поле, в котором может реализовать себя сознательно и самостоятельно каждый в него входящий. Реципиент не подчиняется совету журналиста, а может для себя выбирать решение, соответствующее собственным потребностям и интересам. Множественность источников информации, возможность индивидуального выбора - это уже не «массовизированная» коммуникация, а некое коммуникационное поле, на котором встречается масса индивидуумов. В параграфе рассматриваются примеры мультимедийного подхода в текстах печатных СМИ и ТВ-передачах, выраженные с помощью метода инфотейнмента (infotainment, от англ, information - информация и entertainment - развлечение). Анализируется взаимодействие игровых принципов (виртуальности, интерактивности, стохастичности, символизации) в работе с актуальной журналистской информацией на примерах журналов «Эсквайр», «Лиза», газеты «F5».

В параграфе №2 «Публицистический потенциал мультимедийной технологии» рассматривается новая форма выражения мультимедийного игрового текста - онлайн-игра. Исследуются онлайн-игры, опубликованные весной 2010 года на электронном портале деловой онлайн-газеты «Маркер», а также детально исследуется онлайн-игра «Охота на аргали», размещенная осенью 2009 года на сайте информационного агентства «Атмосфера» (новости Алтайского края и Барнаула).

Анализ игр в электронном пространстве деловой газеты «Маркер» показал, что современная журналистика стремительно осваивает сегодня

не только новейшие информационные технологии, но и новые форматы (предоставляемые этими технологиями) организации информации. Отличительная особенность анализируемых примеров заключается в том, что традиционная игровая замкнутая система онлайн-игр представляется разомкнутой и интегрированной в реальность. Но самое главное, что актуальная и злободневная информация, предоставляемая в данной форме, создает художественно-публицистическое осмысление проблемы. Более ярким и показательным примером этого тезиса явился анализ другой игры - «Охота на аргали». В этой игре затрагивается острая социальная проблема браконьерства среди высокопоставленных чиновников. Игра основана на событии 2009 года, когда на Алтае на месте крушения вертолета с чиновниками разного ранга были обнаружены свидетельства того, что высокопоставленные лица незаконно охотились, в частности обнаружены мертвые архары, занесенные в Красную книгу. СМИ около полугода говорили об этой проблеме, но уголовное расследование находилось на мертвой точке. Спустя полгода в Интернете на сайте информационного агентства «Атмосфера» появилась онлайн-игра на базе БкзЬ-технологии. Она в символической интерпретации реконструировала злополучные события, а пользователю предлагалось виртуально почувствовать себя браконьером, которому, как объявлялось в правилах игры, ничего за это не будет. В игре символически предполагалось отстреливать пасущихся животных, однако условия игры были таковыми, что вертолет рано или поздно разбивался.

Эта игра обобщала не только подробности реального происшествия, но и многочисленные журналистские комментарии, которые к тому времени уже успели нивелироваться. Задачей игры было не просто развлечение аудитории, а осмысление сложной конфликтной ситуации реальной действительности. Контент игры был не абстрактным, отвлеченным, а содержал актуальную, злободневную информацию. Компьютерная игра обладала многими качествами сатиры, что позволило в данном исследовании сравнить ее с жанром памфлета. Она не только высмеивала современные пороки властного сознания, но и заявляла о бедственном положении современной политической, а также экологической ситуации в стране. Игра «Охота на Аргали» явилась виртуальным симулятором общественного мнения, позволяя каждому на символическом уровне проигрывать произошедшее и лично участвовать в изменении уже принятого решения проблемы. Главным в данной игровой

коммуникации является реципиент, который сам принимает то или иное решение, делает свои выводы. И в этой связи игра обладала определенной амбивалентностью, позволяющей человеку выработать собственное мнение по данному вопросу. Такой игровой подход к актуальной информации провоцирует критическое мышление у реципиента, и более того, обладает психотерапевтическими особенностями, выявляя скрытые процессы коллективного бессознательного в массовой коммуникации.

В конце данного параграфа представляется модель мультимедийного игрового текста, а онлайн-игру предлагается рассматривать в качестве одного из новых жанров современной журналистики.

Контентом становится личностно ориентированная журналистская информация. Коммуникативным пространством игрового журналистского текста является виртуальная реальность. Выразительными средствами становятся мультимедийные технологии. Игровой фрейм предполагает смешение границ реальности и текста. Характер включенности в игровую коммуникацию выражается свободой самовыражения, обусловленной практической интерактивностью. Осуществляется эффект личного участия в преобразовании решения проблемы. Форматом текста становится онлайн-коммуникация. К жанрам игрового мультимедийного текста добавляются интернет-форум, блог, онлайн-игра. Каналом коммуникации становятся пресса, радио, телевидение, кино, Интернет, CD, DVD. Результат взаимодействия автора и реципиента предполагает соучастие журналиста и читателя в формировании символической картины мира. Развитие у реципиента критического мышления. Наблюдается высокий уровень интерактивного сотворчества.

В заключении подведены итоги исследования. В ходе исследования было выявлено, что сегодня игра выступает в качестве нового формата публицистических жанров, являясь своего рода «положительным» фильтром, который защищает человека от манипулятивных технологий. Игровая технология на современном этапе ее развития в массовой коммуникации становится новым способом осмысления действительности. В связи с этим современному журналисту необходимо не только оперировать теоретическими знаниями в отношении игрового явления в журналистском творчестве, но иметь возможность практически использовать игровую технологию в массовой коммуникации. Игровая технология сегодня может успешно выступать в качестве «экологического

индикатора» массовой коммуникации, являясь новой формой осмысления журналисткой информации.

Апробация

Основные положения работы и результаты исследования докладывались на ежегодных научно-практических конференциях «Ломоносов» (2006-2010), «Журналистика в 2007 году», «Журналистика в 2008 году» и «Журналистика в 2009 году», а также в электронном научном журнале Факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова «Медиаскоп».

1. Савицкий В. А. Игровая технология в современных средствах массовой коммуникации // электронный научный журнал факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова «Медиаскоп». - 2010. - № 2. -1,5 п. л.

2. Савицкий В. А. Игровое моделирование социальной реальности в массовой коммуникации // электронный научный журнал факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова «Медиаскоп». - 2010. - № 2. -1,4 п. л.

3. Савицкий В.А. Новый формат игры или новый жанр публицистики? // Вести. Моск. ун-та. Сер. 10, Журналистика. - 2010. -JV® 4 . - 0,6 п. л.

4. Савицкий В. А. Принципы игровой коммуникации в современных СМИ // Сборник материалов Всероссийской научно-практической конференции - 2009 «Журналистика в 2008 год}'. Общественная повестка дня и коммуникативные практики СМИ». - М.: МедиаМир, 2009. - 0,2 п. л.

5. Савицкий В. А. Игра как мультимедийная коммуникация // Сборник материалов Всероссийской научно-практической конференции -2008 «Журналистика в 2007 году. СМИ в условиях глобальной трансформации социальной среды». -М.: МедиаМир, 2008. - 0,2 п. л.

6. Савицкий В.А. Современный игровой подход в работе с информацией // Сборник материалов Всероссийской научно-практической конференции - 2010. «Журналистика в 2009 году. Трансформация систем СМИ в современном мире». - М.: МедиаМир, 2010. - 0,2 п. л.

7. Савицкий В. А. Игра как феномен журналистского творчества: парадигма мышления, тип текста, жанры публикаций // Материалы докладов Международной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «Ломоносов-2008». - М., 2008. - 0,2 п. л.

8. Савицкий В. А. Игра как феномен журналистского творчества: особенности игровой коммуникации, создание игровых смыслов в журналистском тексте // Материалы докладов Международной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «Ломоносов-2009». -М„ 2009. -0,2 п. л.

9. Савицкий В. А. Игровой подход в работе с информацией в современных средствах массовой коммуникации // Материалы докладов Международной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «Ломоносов-2010». - М., 2010. - 0,2 п. л.

Общий объем публикаций - 4,7 п. л.

^Jpyi. ЪА2£>

 

Оглавление научной работы автор диссертации — кандидата филологических наук Савицкий, Виктор Андреевич

ВВЕДЕНИЕ.

1. КОММУНИКАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО ФЕНОМЕНА ИГРЫ.

1.1. Способы построения игрового коммуникационного пространства.

1.2. Функции игровой коммуникации.

1.3. Игровая коммуникация в структуре современных информационных технологий.

2. ИГРОВАЯ КОММУНИКАЦИЯ В ЖУРНАЛИСТСКОМ ТВОРЧЕСТВЕ.

2.1. Игровой вербальный текст в средствах массовой коммуникации.

2.2. СМИ и игровое моделирование социальной реальности.

3. ИГРОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ В СОВРЕМЕННЫХ СРЕДСТВАХ МАССОВОЙ КОММУНИКАЦИИ.

3.1. Становление мультимедийного игрового журналистского текста.

3.2. Публицистический потенциал игровой мультимедийной технологии.

 

Введение диссертации2010 год, автореферат по филологии, Савицкий, Виктор Андреевич

Актуальность темы исследования. Глобализация информационного пространства на основе новейших технологий, стремительное распространение мультимедийных средств, всепроникающий Интернет, медиа-бизнес, продвигающий на рынок новейшие технические приспособления и услуги, - все это дает возможность по-новому работать с информацией. В связи с этим в духовно-практической деятельности людей видны существенные перемены, которые не только меняют стиль поведения, но и сам тип личности современного человека.

Однако развитие новейших информационных технологий и изменение методов работы средств массовой информации приводит к тому, что возрастают новые опасности манипулятивного воздействия, которые перерастают в информационные войны. Уже привычными в современной духовной жизни становятся понятия: информационно-психологическая безопасность, информационная травма, постинформационный синдром, информационный «киллер» и т.п. Высшим проявлением деструктивного воздействия, становятся политтехнологии типа «цветных революций», распространявшихся в конце XX начале XXI вв. Противодействие деструктивным политтехнологиями и одновременно разработка программ духовной консолидации общества превратились в одну из самых актуальных проблем современного общества.

Современная журналистика принимает непосредственное участие в обсуждении различных проблем развития общества, становясь одним из важнейших средств в их разрешении. Наряду с очевидными эффективными кампаниями и акциями российские СМИ часто оказываются не в состоянии адекватно освещать события и вызывать устойчивые реакции общественного мнения, что приводит к значительному снижению эффективности журналистики. Это связано не только с инертными представлениями о журналисткой деятельности, но и с неумением воспользоваться новейшими технологиями, которые могут предоставлять «продвинутым» журналистам и блогерам новые средства поиска, переработки и ретрансляции информации.

Особой актуальностью для теории журналистики становится внимательное рассмотрение собственных творческих ресурсов противодействия манипулятивным технологиям путем использования новейших способов подачи информации. Важным шагом в этом направлении, как представляется, становится изучение складывающейся в массовой коммуникации современной парадигмы мышления, адекватной новейшим информационным технологиям и оказывающей существенное влияние на журналистское творчество. Тема диссертационного исследования: «Игра как феномен журналистского творчества: тип текста, жанры публикаций» дает возможность описать проявление игровой технологии в парадигме «Ме^мышления» как специфической сфере творческой переработки журналистской информации, выражающейся в появлении новых публицистических жанров.

Степень разработанности проблемы. Говоря о степени разработанности проблемы, следует учитывать, что само по себе явление игры чрезвычайно многоплановое и охватывает почти все сферы человеческой жизни. Наука до сих пор не располагает чётким определением игры, несмотря на множество концептуальных подходов.

До сих пор нет ясного представления о том, как соотносится явление игры с массовой коммуникацией, и чем является игра по отношению к журналистике в целом. Игра в журналистике, как правило, рассматривается в рамках ее развлекательного потенциала - как определенный развлекательный жанр (многочисленные теле-игры и радио-викторины, кроссворды, загадки-головоломки и т.д.). Немногие исследователи пытались анализировать игру с точки зрения непосредственного ее проникновения в само творчество журналиста, в его работу с журналистской информацией.

Но игра никогда не ограничивалась только рамками исключительно развлекательных жанров. В работах исследователей1 в области массовой коммуникации игра рассматривается как мощный творческий ресурс в литературной работе журналиста. Сегодня игровые процессы в массовой коммуникации выходят на новую технологическую ступень. Богатый верификационный материал содержат современные диссертационные исследования молодых ученых2. Игра рассматривается уже не просто в контексте языка, а как возможный инструмент моделирования социальной реальности, где роль СМИ является ключевой.

1 Вартанова Е. JL Медиаидустрия и конвергенция // Интернет-СМИ: Теория и практика / Под ред. М. М. Лукиной. - М.: Аспект Пресс, 2010; Засурский Я. Н. Закономерности и тенденции развития журналистики в переходный период // Журналистика в переходный период: проблемы и перспективы: материалы Международной научной конференции 2325 окт. 1997. - М.: Изд-во МГУ, 1998; Землянова JI. М. Процесс глобализации СМИ и культура // Вест. Моск. ун-та. Сер. 10, Журналистика. - 1998. - № 2; Ильясова С. В., Амири JI. П. Языковая игра в коммуникативном пространстве СМИ и рекламы. — М.: Изд-во Флинта, 2009; Курганова Е. Б. Игровой аспект в современном рекламном тексте. — Воронеж: Изд-во ВГУ, 2004; Лазутина Г. В. Основы творческой деятельности журналиста. - М.: Аспект Пресс, 2010; Мельник Г. С. MASS MEDIA: психологические процессы и эффекты. - СПб.: Изд-во Санкт-Петербургского гос. ун-та, 1996; Олешко В. Ф. Журналистика как творчество. - Екатеренбург: Изд-во Уральского гос. ун-та, 2002; Пронин Е.И. Выразительные средства журналистики. - М.: Изд-во МГУ, 1980; Пронина Е.Е. Психология журналистского творчества. — М.: Изд-во МГУ, 2003; Почепцов Г. Г. Теория коммуникации. - М.: Рефл-бук, 2001; Сметанина С.И. Медиа-текст в системе культуры. - Спб.: Изд-во Михайлова, 2002; Тертычный А. А. Жанры периодической печати. - М.: Аспект Пресс, 2000; Шкондин М. В. Система средств массовой информации как фактор общественного диалога. - М.: Изд-во МГУ, 2002; Шаболдин А. С. Дизайн и информация // Проблемы медиапсихологии - 2. - М.: РИП-холдинг, 2003.

2 Кирик Т.А. Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология; Дисс. .канд. филос. наук: 09.00.01 / Курганский гос. ун-т. - Омск, 2004; Лохова С. К. Игра слов в политическом дискурсе (компьютерный анализ политической метафоры); Дис. . канд. филол. наук: 10.02.21 / Моск. гос. обл. ун-т. - М., 2007; Мазрова Н. А. Философский смысл игры в моделировании социальной реальности; Дис. .канд. филос. наук: 09.00.11. / Рос. акад. гос. службы при Президенте РФ. - М., 2004; Прокшина, Л. Р. Роль игры в современном российском обществе; Дис. .канд. филос. наук: 09.00.11 / Башкир, гос. ун-т. - Уфа, 2006; Сабурова Н. В. Заголовочная игра слов как смыслоформирующий механизм текста: на примере англоязычной публицистики; Дис. . канд. филол. наук: 10.02.04 / С,-Петерб. гос. ун-т. - СПб., 2007; Сумской П. Ф. Телевизионная игра как форма интерактивной коммуникации: опыт культурологического анализа; Дис. .канд. культурол. наук: 24.00.01 / Челяб. гос. акад. культуры и искусств. - Челябинск, 2009; Тимофеева Л. П. Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта; Дис. . канд. филос. наук: 24.00.01 / Тамб. гос. ун-т им. Г.Р. Державина. — Тамбов, 2004; Хлебникова О. В. Познание как игра; Дис. канд. филос. наук: 09.00.01 / Ом. гос. пед. унт. - Омск, 2004.

Однако вопросы о том, как игра может инструментально использоваться в работе с журналистской информацией, какие иные функции, кроме развлекательной, реализуют игровые жанры, в каком смысле можно говорить о «разыгрывании» информации в массовой коммуникации, пока еще не анализировались как предмет научного исследования. Социально важная проблема воздействия игровой коммуникации на реципиента в манипулятивных и антиманипулятивных целях также еще не была рассмотрена. Предпринятое исследование является первой попыткой анализа игровой технологии в СМИ и описания игровых форматов и жанров публицистики, а также их коммуникативных эффектов.

Научная новизна диссертации определяется тем, что в ней впервые ставится и прорабатывается проблема использования игровых технологий для установления интерактивного контакта с аудиторией и совместной проработки информации автором и реципиентом.

Выявлены новые, специфически игровые форматы и жанры информационного воздействия, обладающие публицистическим потенциалом. Предложена новая методика определения, анализа и моделирования игровых форм в массовой коммуникации.

Объектом исследования является деятельность российских СМИ в условиях новейших информационных технологий и нарастающей интерактивности аудитории в глобализирующемся коммуникационном пространстве.

Предметом исследования является проявление в журналистских текстах игровых принципов проработки и транслирования информации, порождающих специфические форматы и жанры публицистики.

Цель исследования состоит в разработке научного аппарата анализа игровой технологии в современных СМИ; анализе специфических форматов и жанров публицистики, порождаемых игровой технологией; моделировании интерактивного журналистского текста; выявлении его антиманипулятивного ресурса.

Для достижения поставленной цели исследования необходимо решить следующие задачи:

1. На основе теоретического анализа феномена игры в гуманитарных науках разработать систему принципов игрового коммуникационного пространства, позволяющих различать в потоке1 публикаций игровые форматы и жанры.

2. Определить коммуникативные функции игры, влияние которых нарастало в ходе эволюции массовой коммуникации.

3. Выявить роль игровых форматов и жанров в реализации функции игровой коммуникации как особой формы познания, общения, творчества.

4. Описать трансформацию игровой коммуникации на основе современных информационных технологий.

5. Раскрыть потенциал игровой технологии для современной журналистики, а также определить перспективы развития игровых форматов и жанров.

Теоретико-методологические основания исследования. Диссертация входила в план медиапсихологических исследований кафедры периодической печати факультета журналистики МГУ им. М. В. Ломоносова. Теоретическая база исследования сложилась в результате изучения трудов по теории, истории, социологии и технологии журналистики. При построении исследовательского аппарата концептуально рассматривались работы Е. Л. Вартановой, В. М. Горохова, Б. И. Есина, Я. Н. Засурского, И. И. Засурского, Г. В. Лазутиной, Е'. И. Пронина, Е. Е. Прониной, Е. П. Прохорова, Л. Л. Реснянской, Л. Г. Свитич, Г. Я. Солганика, А. А. Тертычного, М. В. Шкондина, М. И. Шостак, чьи исследования позволили определить специфику журналистского творчества, характеристики журналистского текста, а также обозначить проявление игровых элементов в новейших информационных технологиях.

На основе фундаментальных трудов зарубежных и отечественных философов, психологов и социологов - М. М. Бахтина, Г. Бейтсона, Э. Берна, Л. Витгенштейна, Л. С. Выготского, Г. Дебора, А. В: Дмитриева. Р. Кайуа, Ю. Л. Лотмана, М. Маклюэна, Д. Мида, Я. Морено, X. Ортеги-и-Гассета, Ж. Пиаже, Г. Г. Почепцова, С. Л. Рубинштейна, А. А. Сычева, Э. о

Финка, И- Хейзинги, М: Элиаде, Д. Элысонина была сформирована система категорий анализа коммуникативного пространства игры в журналистике. В цели диссертации не входило формирование общетеоретического определения игры как феномена человеческого бытия1.

Методы исследования. Цели и задачи данного диссертационного исследования определили отбор методов. За базовый был взят методологический принцип системного подхода и анализа явлений и процессов. Системный подход к анализу явлений во многом обеспечивает возможность его полноценной реализации, поскольку ориентирует на рассмотрение явлений и процессов в целостности, в совокупности всех составляющих и с учетом закономерностей их взаимодействия.

В качестве рабочей методики использовались разработанные на кафедре периодической печати факультета журналистики МГУ им. М; В. Ломоносова медиапсихологический анализ и моделирование журналистского текста, а также типологический анализ средств массовой коммуникации.

Анализ и классификация игровых форматов и жанров осуществлялись на основе разработанной в диссертации системы принципов игрового коммуникативного пространства и дополнялись традиционным филологическим анализом текстов.

1 В связи с масштабным объемом исследований феномена игры в разных областях науки на протяжении долгого исторического периода в данном исследовании предпринят жесткий отбор материала, направленный, прежде всего, на выявление коммуникативных особенностей игры. В работе предполагалось не формулировать новое понятие игры, а предложить новое теоретическое определение механизмов функционирования:игрового коммуникационного пространства.

Эмпирическая база исследования. Эмпирическую базу исследования составляют журналистские материалы прессы, радио, телевидения, интернет-изданий и блогов. Анализируются публикации газет: «Комсомольская правда», «Новые Известия», «Коммерсантъ», «F5», «Московский Комсомолец»; журналов: «Esquire», «Бакел», «Лиза», «Русский Newsweek»; телевизионные программы: «Времена», «Куклы», «Тушите свет» и др. Исследуются мультимедийные игровые интернет-проекты аналитической онлайн-газеты «Маркер», а также информационного интернет-агентства «Атмосфера» и др.

Гипотеза исследования опирается на ряд принятых в гуманитарных науках представлений об игре как специфическом феномене человеческой психики. Это позволяет анализировать игру как коммуникативное пространство, значение которого поступательно нарастало в ходе исторического развития журналистики, достигнув пика в электронных СМИ, продвигающих новые форматы и жанры текста, стимулирующих интерактивность взаимодействия с аудиторией.

Основные положения, выносимые на защиту:

1. Установлено, что игровое коммуникационное пространство в средствах массовой коммуникации характеризуется принципами виртуальности, символизации, стохастичности, интерактивности, под влиянием которых возникают игровые форматы и жанры публикаций.

2. Выявлено, что игра всегда в той или иной степени обнаруживала себя в журналистском творчестве, но ее проявления зависели от новейших технологий своего времени. В период становления журналистики это ярче всего выражалось в памфлетном стиле, в период доминирования партийной прессы - в игровом моделировании социальной реальности, наконец, с появлением современных мультимедийных технологий - в новых медиа.

3. В современной журналистике игровая технология становится одним из важнейших методов организации и осмысления журналистской информации.

4. В средствах массовой коммуникации возникают* особые игровые форматы и жанры, повышающие интерактивное освоение журналисткой информации.

5. Игровые форматы и жанры получают широкое распространение с развитием мультимедиа.

6. Новая игровая технология в журналистском творчестве обладает художественно-публицистическим потенциалом.

7. В силу повышенной интерактивности игровые форматы и жанры делают читателя соавтором в работе с информацией.

Теоретическое значение диссертации. Существенными с теоретической точки зрения представляются положения диссертации, в которых устанавливается непосредственная связь между игрой и массовой коммуникацией. В теорию журналистики вводится понятие игровой технологии, порождающей специфические форматы и жанры, обладающие публицистическим потенциалом.

Существенный интерес для медиапсихологии могут представить факты, показывающие, что игровые форматы и жанры способны оказывать на реципиента медиатерапевтическое воздействие.

Практическое значение работы состоит в том, что последовательное применение игровой технологии может способствовать повышению интерактивности массовой коммуникации и укреплению информационно-психологической безопасности. Оно открывает дополнительные возможности адекватного осмысления реальности. Установленные в исследовании новые игровые форматы и жанры материалов в современной журналистике могут быть освоены в процессе обучения и переподготовки журналистов.

Апробация

Основные положения работы и результаты исследования докладывались на ежегодных научно-практических конференциях «Ломоносов» (2006-2010), «Журналистика в 2007 году», «Журналистика в 2008 году» и «Журналистика в 2009 году», а также в электронном научном журнале Факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова «Медиаскоп». Общий объем публикаций - 4,7 п. л.

1. Савицкий В. А. Игровая технология в современных средствах массовой коммуникации // электронный научный журнал факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова «Медиаскоп». — 2010. - № 2. -1,5 п. л.

2. Савицкий В. А. Игровое моделирование социальной реальности в массовой коммуникации // электронный научный журнал факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова «Медиаскоп». - 2010. - № 2. -1,4 п. л.

3. Савицкий В. А. Новый формат игры или новый жанр публицистики? // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 10, Журналистика. - 2010. - № 4 . — 0,6 п. л.

4. Савицкий В. А. Принципы игровой коммуникации в современных СМИ // Сборник материалов Всероссийской научно-практической конференции - 2009 «Журналистика в 2008 году. Общественная повестка дня и коммуникативные практики СМИ». — М.: МедиаМир, 2009. - 0,2 п. л.

5. Савицкий В. А. Игра как мультимедийная коммуникация // Сборник материалов Всероссийской научно-практической конференции -2008 «Журналистика в 2007 году. СМИ в условиях глобальной трансформации социальной среды». - М.: МедиаМир, 2008. - 0,2 п. л.

6. Савицкий В.А. Современный игровой подход в работе с информацией // Сборник материалов Всероссийской научно-практической конференции - 2010. «Журналистика в 2009 году. Трансформация систем СМИ в современном мире». - М.: МедиаМир, 2010. - 0,2 п. л.

7. Савицкий В. А. Игра как феномен журналистского творчества: парадигма мышления, тип текста, жанры публикаций // Материалы докладов Международной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «Ломоносов-2008». - М., 2008. - 0,2 п. л.

8. Савицкий В. А. Игра как феномен журналистского творчества: особенности игровой коммуникации, создание игровых смыслов в журналистском тексте // Материалы докладов Международной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «Ломоносов-2009». - М., 2009. — 0,2 п. л.

9. Савицкий В. А. Игровой подход в работе с информацией в современных средствах массовой коммуникации // Материалы докладов Международной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «Ломоносов-2010». - М., 2010. - 0,2 п. л.

Диссертационная работа структурно состоит из введения, трех глав, заключения, списка литературы.

 

Список научной литературыСавицкий, Виктор Андреевич, диссертация по теме "Журналистика"

1. Алейник Р. М. Человек в философском постмодернизме. М.: МИК, 2006.

2. Аристотель. Этика. Политика. Риторика. Поэтика. Категории. Минск: Литература, 1998.

3. Барт Р. Текстовый анализ // Новое в зарубежной лингвистике. Вып. IX. Лингвостилистика / Сост. И. Р. Гальперин. М.: Прогресс, 1980.

4. Барт Р. Мифологии / Пер. с фр., вступ. ст. и коммент. С. Зенкина. М.: Академический Проект, 2008.

5. Бахтин М. М. Эстетика словесного творчества. -М.: Искусство, 1979.

6. Бахтин М. М. Проблема речевых жанров // Эстетика словесного творчества. -М.: Искусство, 1979.

7. Бахтин М. М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса. 2-е изд. - М.: Худож. лит., 1990.

8. Бахтин М. М. Человек в мире слова. М.: РОУ, 1995.

9. Бейтсон Г. Экология разума // Избранные статьи по антропологии, психиатрии и эпистемологии. М.: Смысл, 2000.

10. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. -СПб.; М.: Университетская книга, 1998.

11. Берлова О. А., Захаров В. П., Колесникова В. Б., Кочинева А. Л. Игра на информационном поле. Журналистика и РЯ для «зеленых» / Ред.-сост. -Берлова О. А. -М.: Изд-во МСоЭС, 2003.

12. Бодрийар Ж. В тени молчаливого большинства, или конец социального. Екатеринбург: Изд-во Уральского ун-та, 2000.

13. Ванейгем Р. Революция повседневной жизни. М.: Час «Ч», 2005.

14. Вартанова Е. Л. Медиаэкономика зарубежных стран: Учебное пособие. -М.: Аспект Пресс, 2003.

15. Вартанова Е. Л. Теория СМИ: Актуальные вопросы. -М.: МедиаМир, 2009.

16. Вартанова Е. Л. Медиаидустрия и конвергенция // Интернет-СМИ: Теория и практика / Под ред. М. М. Лукиной. М.: Аспект Пресс, 2010.

17. Витгенштейн Л. Философские работы. Часть 1. М.: Гнозис, 1994.

18. Вулис А.З. И. Ильф, Е.Петров. Очерк творчества. -М.: Гослитиздат, 1960.

19. Вулис А. 3. Сатира // Литературный энциклопедический словарь / Под ред. В. М.Кожевникова, П. А.Николаева. -М.: Советская энциклопедия, 1987.

20. Гадамер Х.-Г. Истина и метод. Основы философской герменевтики. — М.: Прогресс, 1988.

21. Гессе Г. Игра в бисер. М.: АСТ; Харьков: Фолио, 2001.

22. Гофман И. Закрепление форм деятельности // Социология вещей. Сборник статей / Под. ред. В. Вахштайна. М.: Территория будущего, 2006.

23. Гринберг Т. Э. Политические технологии: ПР и реклама: Учебное пособие. М.: Аспект Пресс, 2005.

24. Грицанов А. А. История философии. Энциклопедия. М.: Интерпрессервис, 2002.

25. Гуревич С. М. Газета: Вчера, сегодня, завтра: Учебное пособие. М.: Аспект Пресс, 2004.

26. Гурко Е. Деконструкция: тексты и интерпретация. Деррида Ж. Оставь это имя (Постскриптум). Как избежать разговора: денегации.Минск: Экономпресс, 2001.

27. Гуссерль Э. Картезианские размышления. -М.: Наука, 2001.

28. Дебор Ги-Эрнст. Общество спектакля. М.: Логос, 2000.

29. Дебре Р. Введение в медиологию / Пер. с франц. Б.М. Скуратова. М.: Праксис, 2010.

30. Дзялошинский И. М. Журналистика соучастия. Как сделать СМИ полезными людям. — М.: Престиж, 2006.

31. Дзялошинский И.М. Как нами манипулируют // Современная пресса: теория и опыт исследования. М.: Факультет журналистики МГУ, 2010.

32. Дмитриев А. В., Сычев А. А. Смех: социофилософский анализ. М.: Альфа-М, 2005.

33. Есин Б.И. История русской журналистики. XIX век. М.: Изд-во МГУ, 2008.

34. Журбина Е. И. Искусство очерка. М.: Сов. писатель, 1957.

35. Журналистика в 2009 году: Трансформация систем СМИ в современном мире. Сборник материалов Международной научно-практической конференции. М.: Факультет журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова, 2010.

36. Зарубежная и российская журналистика: трансформация картины мира и ее содержания / Под ред. A.A. Стриженко. Алтайский край: Алтайский государственный технический ун-т. им. И.И. Ползунова, 2003.

37. Засурский Я. Н. Закономерности и тенденции развития журналистики в переходный период // Журналистика в переходный период: проблемы и перспективы: материалы Международной научной конференции 23-25окт. 1997.-М.: Изд-во МГУ, 1998.

38. Землянова Л. М. Современная американская коммуникативистика: теории, концепции, проблемы, прогнозы М.: Изд-во МГУ, 1995.

39. Землянова Л. М. Зарубежная коммуникативистика на рубеже веков // От книги до Интернета: Журналистика и литература на рубеже нового тысячелетия / Отв. ред. Я. Н. Засурский, Е. Л. Вартанова. М.: Изд-во МГУ, 2000.

40. Зворыгина Е. В. Первые сюжетные игры малышей. М.: Радуга, 1988.

41. Зиммель Г. Рама картины // Социология вещей. Сборник статей / Под. ред. В. Вахштайна. М.: Территория будущего, 2006.

42. Игровое моделирование: Методология и практика. Новосибирск: Наука, 1987.

43. Ильенков Э. В. Диалектическая логика: очерки истории и теории. М.:Политиздат, 1974.

44. Ильясова С. В., Амири Л. П. Языковая игра в коммуникативном пространстве СМИ и рекламы. М.: Изд-во Флинта, 2009.

45. Интернет-СМИ: Теория и практика. Учеб. пособие для студентов вузов / Под ред. М. М. Лукиной. М.: Аспект Пресс, 2010.

46. Каган М.' С. Человеческая деятельность. (Опыт системного анализа). М.: Политиздат, 1974.

47. Каган М. С. Системный подход и гуманитарное знание: Избранные статьи. — Л.: Изд-во Ленинградского ун-та, 1991.

48. Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. М.: ОГИ, 2007.

49. Камю А. Избранное: Сборник. Пер. с франц. М.: Радуга, 1989.

50. Камю А. Бунтующий человек. М.: Политиздат, 1990.

51. Кант И. Критика способности суждения. М.: Наука, 2001.

52. Кара-Мурза С. Г. Манипуляция сознанием. М.: ЭКСМО-Пресс, 2003.

53. Касстельс М. Информационная эпоха: экономика, общество, культура. -М.: ГУ ВШЭ, 2000.

54. Ким М. Н. Жанры современной журналистики. СПб.: Изд-во Михайлова В. А., 2004.

55. Киреев О. Поваренная книга медиа-активиста. Екатеринбург: Ультра. Культура, 2006.

56. Кирющенко В. В. Язык и знак в прагматизме. СПб.: Издательство Европейского университета в Санкт-Петербурге, 2008.

57. Колмыков А. А., Коханова Л. А. Интернет-журналистика. М.: Юнити-Дана, 2005.

58. Корконосенко С. Г. Основы журналистики. Учебник. — 2-е изд., перераб. и доп. М.: Аспект Пресс, 2009.

59. Кржижановский С. Статьи. Заметки. Размышления о литературе и театре. Собр. соч.: В 5 т. СПб.: Симпозиум, 2006. - Т.4.

60. Кузнецов И. В. История отечественной журналистики (1917 2000): учеб.пособие; хрестоматия. 3-е изд., испр. -М.: Флинта: Наука, 2006.

61. Курганова Е. Б. Игровой аспект в современном рекламном тексте. -Воронеж: Изд-во ВГУ, 2004.

62. Курганова Е. Б. Прецедентные тексты как вид языковой игры в современной рекламной практике // Проблемы массовой коммуникации: Материалы Всерос. науч.-практ. конф. Воронеж: Изд-во ВГУ, 2006.

63. Лазутина Г. В. Профессиональная этика журналиста. Учебное пособие. -М.: Аспект Пресс, 2000.

64. Лазутина Г. В. Основы творческой деятельности журналиста. Учебник. -2-е изд., перераб. и доп. М.: Аспект Пресс, 2010.

65. Лакан Ж. Телевидение. М.: Гнозис, 2000.

66. Лакан Ж. Имена-Отца. М.: Гнозис, 2006.л

67. Лиотар Ж. Ф. Состояние постмодерна. - СПб.: Алетейя, 1998.

68. Лисоченко Л. В., Лисоченко О. В. Языковая игра на газетной полосе. Эстетика и поэтика языкового творчества. Межвуз. сб. науч. статей. -Таганрог: Изд-во Таганрогского гос. пед. ин-та, 2000.

69. Лотман Ю.М. О двух моделях коммуникации в системе культуры // Сборник статей в честь Михаила Михайловича Бахтина (к 75-летию со дня рождения). Отв. ред. Ю.М. Лотман. Труды по знаковым системам, 6. — Тарту: Тартуский госуниверситет, 1973.

70. Лотман Ю.М. Куклы в системе культуры // Избранные статьи в трех томах.- Т.1. Статьи по семиотике и типологии культуры. Таллинн: Александра, 1992.

71. Лотман Ю. М. Текст в тексте // Лотман Ю. М. Избранные статьи: В 3 т. — Таллин: Александра, 1992. Т. 1.

72. Лотман Ю. М. Структура художественного текста // Лотман Ю.М. Об искусстве. СПб.: Искусство, 1998.

73. Лотман Ю. М. Очерки по истории русской культуры XVIII начала XIX века // Из истории русской культуры. Т. IV (XVIII — начало XIX века). -М., 1996.

74. Лукина М. М. Технология интервью: Учебное пособие. М.: Аспект Пресс, 2003.

75. Маклюэн М. Понимание Медиа. М.: Гиперборея, 2007.

76. Маслов A.A. Китай: колокольца в пыли. Странствия мага и нтеллектуала. -М.: Алетейя, 2003.

77. Мельник Г. С. MASS, MEDIA: психологические процессы и эффекты. -СПб.: Изд-во Санкт-Петербургского гос. ун-та, 1996

78. Милграм С. Эксперимент в социальной психологии. СПб.: Питер, 2000.

79. Миллер С. Психология игры. СПб.: Университетская книга, 1999.

80. Морено, Я. Л. Психодрама / Пер. с англ. Г. Пимочкиной, Е. Рачковой. -Москва: Апрель Пресс: ЭКСМО-Пресс, 2001.

81. Невелева С. JI. Махабхарата. Изучение древнеиндийского эпоса. М.: Наука, 1991.

82. Ницше Ф. По ту сторону добра и зла. Соч. В 2-х т. - М.: Мысль, 1990.

83. Ницше Ф. Так говорил Заратустра. Соч. В 2-х т. - М.: Мысль, 1990.

84. Ницше Ф. Воля к власти. Опыт переоценки всех ценностей. М.: Транспорт, 1995.

85. Ницше. Ф. Сумерки идолов, или как философствуют молотом. М.: Мир книги/Литература, 2006.

86. Овсепян Р. П. История новейшей отечественной журналистики. Изд-во МГУ, Наука, 2005.

87. Олешко В. Ф. Журналистика как творчество. Екатеренбург: Изд-во Уральского гос. ун-та, 2002.

88. От книги до Интернета. Журналистика и литература на рубеже тысячелетий / Отв. ред. Я. Н. Засурский, Е. Л. Вартанова. — М.: Изд-во МГУ, 2000.

89. Парч С. Пауль Клее. М.: Арт-Родник; Кельн: Taschen, 2004.

90. Почепцов Г. Г. Психологические войны. М.: Рефл-бук, 2000.

91. Почепцов. Г. Г. Теория коммуникации. М.: Рефл-бук, 2001.

92. Правовые и этические нормы в журналистике. Хрестоматия. 2-е изд., испр. и доп. М.: Аспект Пресс, 2009.

93. Проблематика СМИ: Информационная повестка дня. Учебное пособие / Под ред. М. В. Шкондина, Г. С. Вычуба, Т. И. Фроловой. М.: Аспект Пресс, 2008.

94. Проблемы медиапсихологии 2 / Сост. Е. Е.Пронина. - М.: РИП-холдинг, 2004.

95. Пронин Е. И. Выразительные средства журналистики. М.: Изд-во МГУ, 1980.

96. Пронин Е. И. Текстовые факторы журналистского воздействия. М.: Изд-во МГУ, 1981.

97. Пронина Е. Е. Психология журналистского творчества. — М.: Изд-во МГУ, 2003.

98. Прохоров Е. П. Журналистика и демократия. М.: РИП-холдинг, 2001.

99. Прохоров Е. П. Введение в теорию журналистики. Учебник. 7-е изд., испр. и доп. - М.: Аспект Пресс, 2009.

100. Развлечение и искусство. Сборник статей под ред. Е. В. Дукова. — СПб.: Алетейя, 2008.

101. Реснянская Л. Л. Двусторонняя коммуникация: методика организации общественного диалога: Учеб. пособие. М.: Пульс, 2000.

102. Риторические основы журналистики. Работаем над жанрами газеты: учеб. пособие / З.С. Смелкова, Л. В. Ассуирова, М. Р. Саввова, О. А. Сальникова. -М.: Флинта: Наука, 2009.

103. Рыбаков Б. А. Язычество древних славян. М.: Наука, 1981.

104. Рэндал Дэвид. Универсальный журналист / Перевод с английского Алексея Парьяза, под редакцией Владимира Харитонова. — 3-е издание, испр. и доп. Великий Новгород, Санкт-Петербург: Кириллица, 1999.

105. Сартр Ж.- П. Бытие и ничто. Опыт феноменологической онтологии. М.: Терра-Книжный клуб, 2002.

106. Семиотика безумия. Сборник статей. Составитель Нора Букс. Париж -Москва: Издательство «Европа», 2005.

107. Свитич JI. Г. Феномен жунализма. М.: Изд-во МГУ, 2000.

108. Семиотика: Антология / Сост. Ю. С. Степанов. Изд. 2-е, испр. и доп. -М.: Академический проект; Екатеринбург: Деловая книга, 2001.

109. Система средств массовой информации России / Под ред. Я. Н. Засурского. -М.: Аспект Пресс, 2001.

110. Сметанина С.И. Медиа-текст в системе культуры. Спб.: Изд-во Михайлова, 2002.

111. Смирнов С. А. Философия игры (пролегомены к построению онтологии игры). М.: Кентавр, 1995.

112. Современная пресса: теория и опыт исследования. — М.: Факультет журналистики МГУ, 2010.

113. Солганик Г. Я. Стилистика публицистической речи // Язык средств массовой информации: Учебное пособие для вузов / Под ред. М. Н. Володиной. -М.: Академический проект; Альма Матер, 2008.

114. Стриженко А. А. Зарубежная и российская журналистика: трансформация картины мира и ее содержания. Алтайский государственный технический университет им. И. И. Ползунова, 2003.

115. Тертычный A.A. Расследовательская журналистика: Учебное пособие для вузов. М.: Аспект Пресс, 2002.

116. Тертычный А. А. Аналитическая журналистика. Учебное пособие. М.: Аспект Пресс, 2010.

117. Типология периодической печати: Учеб. пособие / Под ред. М. В. Шкондина, JI. JI. Реснянской. М.: Аспект Пресс, 2009.

118. Финк Э. Основные феномены человеческого бытия // Проблема человека в западной философии. Пер. / сост. и послесл. П. С. Гуревича. -М.: Гелиус, 1988.

119. Федотов М. А. Правовые основы журналистики: Учебное пособие. М.: ИМПЭ им. А. С. Грибоедова, 2002.

120. Франц M.-JI. Алхимия: Введение в символизм и психологию. СПб: Б. С. К., 1997.

121. Фресс П., Пиаже Ж. Экспериментальная психология. М.: Прогресс, 1975.

122. Фролова Т. И. Человек и его мир в информационной повестке дня. Гуманитарные технологии в журналистике. М.: АСИ, 2009.

123. Хайдегтер М. «Европейский нигилизм», «Письмо о гуманизме» // Проблема человека в западной философии. Пер. / сост. и послесл. П. С. Гуревича. -М.: Гелиус, 1988.

124. Хайдегтер М. Время и бытие: Статьи и выступления: Пер. с нем. М.: Республика, 1993.

125. Хайдегтер М. Время картины мира // Время и бытие. М.: Республика, 1999.

126. Хариш Джохари Лила. Игра самопознания. Киев; София, 1999.

127. Хёйзинга И. Homo Ludens. — М.: Издательская группа Прогресс, Прогресс-Академия, 1992.

128. Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. — М.: Прогресс — Традиция, 1997.

129. Черны И. Игра как искусство и искусство как игра // Спорт, духовные ценности, культура. М.: Гуманитарный Центр СпАрт РГАФК, 1997. -Вып. 5.

130. Шаболдин А. С. Дизайн и информация // Проблемы медиапсихологии -2.-М.: РИП-холдинг, 2003.

131. Шкондин М. В. Система средств массовой коммуникации как фактор общественного диалога. М.: Пульс, 2002.

132. Шопенгауэр А. Мир как воля и представление. М.: Наука, 1993.

133. Шопенгауэр А. О ничтожестве и горестях жизни. М.: Вагриус, 2002.

134. Шостак М. И. Журналист и его произведение. М.: ИМПЭ им. A.C. Грибоедова, 1998.

135. Шостак М. И. Репортер: профессионализм и этика. — М.: РИП-холдинг, 2001.

136. Эко У. Полный назад! «Горячие войны» и популизм в СМИ. -М.: ЭКСМО, 2007.

137. Элиаде М. Аспекты мифа. -М.: Инвест-ШШ, 1995.

138. Элиаде М. Мифы, сновидения, мистерии / Пер. с англ. М.: Рефл-бук, 1996.

139. Эльконин Д. Б. Творческие ролевые игры детей дошкольного возраста. М.: Атланта, 1957.

140. Юнг. К. Г. Очерки по психологии бессознательного. М.: Когито-Центр, 2006.

141. Ячин С. Е. Человек в последовательности событий жертвы, дара и обмена. Владивосток: Дальнаука, 2001.

142. Ясперс К. Смысл и назначение истории: Пер. с нем. -М.: Политиздат, 1991.Справочная литература

143. Беккер К. Словарь тактической реальности. М.: Ультра.Культура,2005.

144. Биографический энциклопедический словарь. — М.: Большая российская энциклопедия, 2001.

145. Большая энциклопедия / Под ред. С. А. Кондратова: В 64 т. М.: Тера,2006.

146. Большой психологический словарь / Сост., общ.ред. Б.Г. Мещерякова, В.П Зинченко. СПб: Прайм-Еврознак, 2004.

147. Васюкова И. А. Словарь иностранных слов. — М.: Астрель: ACT: Транзиткнига, 2005.

148. Землянова JI. М. Зарубежная коммуниктивистика в преддверии информационного общества: Толковый словарь терминов и концепций. — М.: Изд-во МГУ, 1999.

149. Землянова Л. М. Коммуникативистика и средства информации. Англорусский толковый словарь концепций и терминов. М.: Изд-во МГУ, 2004.

150. Курьянов Е. И. Англо-русский словарь по средствам массовой информации (с толкованиями): Около 12 ООО терминов. -М.: Московская международная школа переводчиков, 1993.

151. Новейший философский словарь / Сост. A.A. Грицанов. — Мн.: Изд. В.М. Скакун, 1998.

152. Новейший философский словарь. Сост. и общ. ред. А. А. Грицанов. 3-е изд., исправл. Минск, 2003.

153. Ожегов С. И. Словарь русского языка. — М.: Гос. изд-во иностранных и национальных словарей, 1953.

154. Психологический словарь / Под ред. В. П. Зинченко, Б. Г. Мещерякова. -М.: Педагогика-пресс, 1997.

155. Словарь иностранных слов и выражений / Трус Н. В., Щубина Т. Г. -М.: Литература, 1997.

156. Советский энциклопедический словарь / Гл. ред. А. М. Прохоров; редкол.: А. А. Гусев и др. изд. 4-е. — М.: Сов. Энциклопедия, 1987.

157. Современный словарь иностранных слов /Под ред Л. М. Баш, А. В.Боброва и др. М.: Цитадель, 2009.

158. Ушаков Д. Н. Толковый словарь русского языка. М.: ОГИЗ, 1940.

159. Философский словарь / Под ред. И. Т. Фролова. М.: Политиздат, 1986.

160. Философский энциклопедический словарь / Под ред. Л. Ф. Ильичева, П. Н. Федосеева, С. М. Ковалева и др. М.: Советская энциклопедия, 1983.Диссертации

161. Вербицкая Ю. А. Массовая коммуникация как творческая проблема: текст и личность; Дис. .канд. филол. наук: 10.01.10 / Моск. гос. ун-т им. М.В.Ломоносова. М., 2006.

162. Кирик Т.А. Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология; Дисс. .канд. филос. наук: 09.00.01 / Курганский гос. ун-т. Омск, 2004;

163. Лохова С. К. Игра слов в политическом дискурсе (компьютерный анализ политической метафоры); Дис. канд. филол: наук: 10.02.21 / Моск. гос. обл. ун-т. М., 2007;

164. Мазрова Н. А. Философский смысл игры в моделировании социальной реальности; Дис. .канд. филос. наук: 09.00.11. / Рос. акад. гос. службы при Президенте РФ. М., 2004;

165. Прокшина, Л. Р. Роль игры в современном российском обществе; Дис. .канд. филос. наук: 09.00.11 / Башкир, гос. ун-т. Уфа, 2006;

166. Сабурова Н. В. Заголовочная игра слов как смыслоформирующий механизм текста: на примере англоязычной публицистики; Дис. канд. филол. наук: 10.02.04 / С.-Петерб. гос. ун-т. СПб., 2007;

167. Сумской П. Ф. Телевизионная игра как форма интерактивной коммуникации: опыт культурологического анализа; Дис. .канд. культурол. наук: 24.00.01 / Челяб. гос. акад. культуры и искусств. -Челябинск, 2009;

168. Тимофеева Л. П. Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта; Дис. канд. филос. наук: 24.00.01 / Тамб. гос. ун-т им. Г.Р. Державина. Тамбов, 2004;

169. Хлебникова О. В. Познание как игра; Дис. канд. филос. наук: 09.00.01 / Ом. гос. пед. ун-т. Омск, 2004.Сериальные и другие продолжающиеся ресурсы Научные журналы

170. Болескина Е. Л. Потребители игровой компьютерной культуры // Социологические исследования. — 2000. — № 9.

171. Горохов В.М., Гринберг Т.Э. Концепция рекламы и паблик рилейшнз втеории массовых коммуникаций // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 10, Журналистика. 2001. - № 1.

172. Демин М. В. Игра как специфический вид деятельности // Философские науки. 1983.- №2.

173. Землянова Л. М. Процесс глобализации СМИ и культура // Вест. Моск. унта. Сер. 10, Журналистика. 1998. — № 2.

174. Ильенков Э.В. Свобода воли // Вопросы философии. 1990. - № 2.

175. Кашинская Л.В. Эксперимент как метод журналистской деятельности // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 10, Журналистика. 1986. - № 6.

176. Колесникова А. Продажный квест. Компьютерные игры обросли рекламой // Индустрия рекламы. 2006. - № 7.

177. Маслов О. Р., Пронина Е. Е. Психика и реальность: типология виртуальности // Прикладная психология. 1998. - № 6.

178. Седов К.Ф. Теоретическая модель психолингвоперсонологии // Вопросы психолингвистики. 2008. - №7.Интернет-ресурсы

179. Аграновский А. А. — Труба. Режим доступа: http://journ.elsu.ru/read002.htm. — Загл. с экрана.

180. Бахтин М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура Средневековья и Ренессанса. Режим доступа:http://www.philosophy.ru/library/bahtm/rable.html. Загл. с экрана.

181. Бейтсон Г. К теории шизофрении. Режим доступа: http://www.psyinst.ru/library.php?part=article&id=1986. - Загл. с экрана.

182. Большая Советская Энциклопедия (БСЭ). Режим доступа: http://bse.sci-lib.com/articlel 15657.html. - Загл. с экрана.

183. Видеоигра «Охота на аргали» на сайте информационного агентства Атмосфера. — Режим доступа: http://asfera.info/hunt/. — Загл. с экрана.

184. Видеоигра «Разбери бутерброд» на официальном сайте Всемирного фонда дикой природы. Режим доступа: http://www.wwf.ru/bezikry/. - Загл. с экрана.

185. Видео игра на официальном Интернет-портале деловой газеты «Маркер». -Режим доступа: http://www.marker.ru/interactive/ministers. Загл. с экрана.

186. Видео-колонка электронного ресурса Коммерсантъ.ги. Режим доступа: http://www.kommersant.ru/video/. — Загл. с экрана.

187. Л.Витгенштейн. Философские исследования. — Режим flocTyna:http://www.philosophy.ru/library/witt/phil.html. Загл. с экрана.

188. Виртуальная библиотека EUNnet. Режим доступа: http://virlib.eunnet.net/metodmaterials/jdictionary/?xsln=article.xslt&id. — Загл. с экрана.

189. Вольнов В. В. Феномен игры. Режим доступа: http://v-volnov.narod.ru/SmallWorks/PhenomenonOflPlay.htm. — Загл. с экрана.

190. Гаврилов Д. Традиционные народные игры и обряды в воспитании детей. Режим доступа: http://altruism.ru/sengine.cgi/5/7/8/14/13. - Загл. с экрана.

191. Журбина Е. И. Искусство очерка (Избранные главы). — Режим доступа: http://psujourn.narod.ru/lib/zhurbinasketch.htm. Загл. с экрана.

192. Заблудовский М. Д. Свифт. Режим доступа: http://az.lib.rU/z/zabludowskijmd/text0020.shtml. - Загл. с экрана.

193. Игра «Разбери бутерброд» на официальном сайте Всемирного фонда дикой природы. Режим доступа: http://www.wwf.ru/bezikry. - Загл. с экрана.

194. Игра на официальном интернет-портале деловой газеты «Маркер». -Режим доступа: http://www.marker.ru/interactive/ministers. — Загл. с экрана.

195. Курганова Е.Б. Игровой аспект в современном рекламном тексте. — Режим доступа: http//www/evartist.narod.ru/textl9/132htm. — Загл. с экрана.

196. Лозовский Б.Н. Журналистика: краткий словарь // Виртуальнаябиблиотека. Режим доступа: EUNnethttp ://virlib.eunnet.net/metodmaterials/jdictionary/?xsln=article.xslt&id=a81. Загл. с экрана.

197. Мид Д.Г. От жеста к символу. Режим доступа: http://www.fidel-kastro.ru/sociologia/mead. — Загл. с экрана.

198. Официальный интернет-портал деловой газеты «Маркер». Режим доступа: // http://www.marker.ru/interactive/sniper. — Загл. с экрана.

199. Официальный сайт государственного информационно-аналитического телеканала с круглосуточным вещанием «Россия 24». Режим доступа: http://www.vesti.ru/videos?vid=onair. - Загл. с экрана.

200. Официальный сайт проекта Natal. — Режим доступа: http://www.xbox.com/en-US/live/projectnatal/. Загл. с экрана.

201. Платон. Законы. Режим доступа: http://psylib.org.ua/books/plato01/30zak07.htm. - Загл. с экрана.

202. Платон. Государство. Режим доступа: http://lib.ru/POEEAST/PLATO/gosudarstvo.txt. - Загл. с экрана.

203. Психология личности: словарь-справочник / Под. ред. П. П. Горностая, Т. М. Титаренко. Режим flociyna:http://psylib.org.ua/books/psiteol/. - Загл. с экрана.

204. Рубинштейн C.J1. Основы общей психологии. Режим доступа: http://psylib.org.ua/books/rubin01/txt29.htm. - Загл. с экрана.

205. Сайт рекламной игры жевательной резинки Orbit. Режим доступа: http://www.orbitpro.ru/. — Загл. с экрана.

206. Тертычный A.A. Жанры периодической печати. Режим доступа: http://evartist.narod.ru/text2/06.htm. - Загл. с экрана.

207. Уорф Б. Отношение норм поведения и мышления к языку. Режим доступа: http://www.philosophy.ru/library/whorf701 .html. - Загл. с экрана.

208. Bignel J. Me dia semiotics. An introduction. Edition 2. Manchester University Press, Manchester/ New York, 2002.

209. Meikle G. Future Active: Media Activism and the Internet. Routledge, N.Y., USA, 2002.

210. Montola M., Stenros J., Waern A. Theory and design. Pervasive games. Experiences on the boundary between life and play. Morgan Kaufmann Pub, Burlington,USA, 2009.

211. Stuart A. Online News. Journalism and the Internet. Open University Press,New York, USA, 2006.

212. Wexelblat A. Virtual reality. Application and explorations. Morgan Kaufmann Pub, Burlington, USA, 1993.

213. Wiederhold В., Wiederhold M. Virtual Reality Therapy for Anxiety Disorders: Advances in Evaluation and Treatment. American Psychological Association, Washington, D.C, USA, 2004.