автореферат диссертации по социологии, специальность ВАК РФ 22.00.06
диссертация на тему:
Игровой элемент в культурной деятельности

  • Год: 1990
  • Автор научной работы: Орлов, Андрей Александрович
  • Ученая cтепень: кандидата социологических наук
  • Место защиты диссертации: Москва
  • Код cпециальности ВАК: 22.00.06
Автореферат по социологии на тему 'Игровой элемент в культурной деятельности'

Полный текст автореферата диссертации по теме "Игровой элемент в культурной деятельности"

ЛКЛДЕДШ НАУК СССР

Институт СОЦИОЛОГИИ

Гп правах рухсчшсл

ОРЛОВ АВДГЕЙ - АЛЕКСАНДРОВИЧ

ИГРОВОЙ ЭЖМГГ В КУ/ЬТУИТОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

Специальность 22.00.С6 - Социология кулътурн, образования, науки

Автореферат дпссортаттип на солокаппв учйиоП степшш кандидата сотюлог'пескп:-: наук

..от-'-п - £990

Диссертация выполнена в НИИ культуры Министерства культуры РСФСР и Академии наук СССР

Научный руководитель - доктор философских наук

профессор Б.А.Грушин

Официальные оппонент: ^.«р.н. Де^я^л Ю-А-

ь.уя. А-Ь.

Ведущая организация: гсок^к-илл цксгняи¿С по

ра^оТК^м^ СССР

Защита состоится "26" ОК-Т^я 1990 г., в 1 5" часов

на заседании Специализированного Совета _ Института

Социологии АН СССР, по адресу:

117259 г.Москва, ул.Крнжижановского, 24/35, корп.5

С диссертацией мояно ознакомиться в библиотеке Института Социологии АН СССР

Автореферат разослан " 1 Ь> " 1990г.

Ученый секретарь ^ и /\ . Д Сг ылнХь« .

специализированного совета *

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

дктуальдюр?

Игровые формы существования культуры не являются чем-то за-авшим а установившийся раз к навсегда. По-видимому„ даже нао-эот» каждое время по своему оказывает влияние на развитие игр ис качество.

Игровой элемент, как это будет видно нижа, буквально прони-389Т всё содержание культурной деятельности нашего общества, геём значимость и удельный вес игровых форм растёт по мере де-сратизиции социальных структур, вытесняя из продукции соцзо-штурных институтов прежние косные, недемократические, неигро-) структурт. В этом смысле последние установки на воспитание щиативной, ситуативно мыслящей личности, могущей осуществить шомическиё и социальные новации, выдвигаемые в ходе перестрой, находятся в прямой корреляции о развитием игровых фор« и мето-

I.

Игра, обычно происходящая на досуге, тем но менее воспитыва-инициативу, активное мышление, учит действовать в сложных, недоказуемых ситуациях, развивает спонтанность, то есть все те юства, которые затем используются человеком в его социальной [тельности. Всестороннее использование потенций, заложенных в я п еЗ производных, требует в свою очередь глубокого пошша-I социальной природы и социальных функций игр«. Между тем, имейся социологическое знание не затрагивает проблем социального акционирования игровых феноменов. Это касается и такой облаоти дологической науки, какой является социология культуры. И хо-нгры традиционно рассматривались культурологией как одно из :более типических явлений культуры, по которым можно судить о истоках, сегодняшнем состоянии л будущем развития, отечествен: социология упорно игнорировала их как объект исследования.

Однако более общие социальные тевденции широкого распространи игровых форм существования культуры, о которых говорилось е, приводят к тому, что социология культуры ныне уже не в со-яшш оставлять без внимания этот клесс феноменов, без которого озмояно полноценное понимание процессов демократизации культу-

Формы культурной деятельности /театрализованные представления, праздничные состязания, теле и радиопередачи/ всё более л более обогащаются подлинным, а не показным игровым содержанием.

По-видимому, со временем проблематика будет осложняться ещё и качественным совершенствованием игрового содержания культурней деятельности нашего общества, что связано со спонтанностью, идд« терминизмом игры, служащими определённой альтернативой "казённш формам функционирования куль тури времён стагнации, заструктурирс ванным настолько, что в них ухе не остаётся места для игрового элемента. Поэтому, несмотря на трудности, обращение к проблеме социального существования игры должно вероятно всё же состоять« К этоцу нас обязывает колосальное распространение игровых форм х нынешней культуре, через спорт и театр, атракционы и игральные t томаты, тотализаторы и настольные юры, вовлекающие на о в социш ныв взаимодействия.

Подобная социокультурная ситуация и привела г необходимосп проведения исследования, посвященного изучения природы функций игрового элемента в культурной деятельности.

Степень теоретической разработки проблемы в советской литетатут

Несмотря на то, что изучение игровой деятельности имеет Kai лось бы богатую исследовательскую традиции в таких гуманитарных науках как педогогика /Чуковская Р.И., Запорожец A.B., Разумный В.А., Спиваковская A.C., Щэдровицкий Г.П./, психология /Выготои Л.С., Леонтьев А.Н., Узнадзе Д.Н,, Эльхошн Д.Б./, философия /Апинян Т.А., Ростомаавили Е., Уотименко В.И./ в советской научной литературе, посвященной исследованию игры и игровой деятель£ сти, изучение собственно социокультурного существования игровых форы относится к числу наименее разработанных тем.

Более общие вопросы взаимодействия игры и культуры обсуждались в трудах Аверинцева С.С., Антпхиной A.B., Бахтина М.М., Тщ бачёва Ю.А., Дёмина U.B., Добринской Е.И., Ивлевой Л.М., Иоупоэг К.Г., Лотаана С.Ы., Мазаева А.П., Ратнера HJB., Соколова Э.В., Тархан-МоуравЕ Г.И., Хренова H.A., Эшвтейна Ы.Н,

Однако перечисленные выаа работы но касаются соцаолссгичвскс

учения игрового элемента культуры. Единственной попыткой социо-гаческого подхода к игровым феноменам культуры з отечественной гературе является работа Левада Ю.А., рассматривающая эту проб-«гатику только в теоретическом аспекте. Концепции проработка мой теш на уровне прикладных исследований в советском социо-лгчоско.м знании не существует.

Пели и задачи исследования

Теоретическая цель данного исследования заключается в том, эбы систематизировать представления о социальной природе и вис игрового элемента, показав его место и значение в анализе со-экультурной ситуации.

Практической целью было создание и отработка метода исследо-шя игрового элемента в формах культурной деятельности.

В соответствии с этими целями были сформулированы следующие ШВ: '

- дать четкое определение игрового элемента;

- построить типологию его видов в культурной деятельности;

- разработать методику исследования игрового элемента, адекватную его природе;

- определить социальный субъект игровых форм культуры и особенности его социального сознания и поведения;

- выяснить значение игрового элемента в анализе и понимании более широкой социокультурной ситуации.

Теоретической и методологической основой настоящего исследо-шя являются работы К,'Ларкса9 касаадиеся его теории отчуждения, ;орне имеют прямое отношение к рассматриваемым в диссертации х5лемам.

Теоретическими источниками автору служили тагом исследования ттских и зарубежных авторов, тагах как М.М.Бахтин, Б.А.Грушш, 1,Яевада, Ю.М.Лотман, Л.Витгенштейн, М.Вуарен, Х.-Г.Гадамер, "оффман, Р.Кайтаз, В.Стефенсон, Е.Фияк, й.Хёйзинга, вдея

:орых соприкасались с проблематикой работа.

Объектом настоящего диссертационного исследования выступают гавые формы культурной деятельности.

Предметом исследования является игровой элемент, содержащийся в выбранных фортах культурной деятельности.

Научная новизна исследования

Несмотря на широкий спектр игровых форм в культуре нашегс общества, эмпирическое их изучение имеет крайне скудную яаучш исследовательскую традиция. Анализ игровых феноменов страдает чрезмерной глобальность® рассмотрения предаете, отсутствием щ кладннх исследований, нулевым практическим выходом. Между тем, гипотетические предположения исследователей-теоретиков /Р.КайI Й.Хёйзинги/ о том, что игровой элемент:

а. служит показателем развития культурного процесса;

б. определяет генезис культурных форм;

в. влияет на успех той шш иной культурной формы;

г. является индикатором при культурном прогнозе, крайне интересны и при переводе их в пласт конкретных социоло: ческих исследований могут быть применены при анализе и прогног культурных форм, содержащих игровой элемент«

Поэтому в настоящей работе было решено перейти с уровня 1 ретизирования по поводу игрового элемента на уровень анализа с мого игрового элемента, проводимого социологическими методами. Автор не располагает сведениями о том, чтобы подобное исследи нив игровой деятельности когда-либо проводилось у нас в стране или за рубежом.

На защиту выносятся следующие положения диссертационного исследазания, носящие характер научной новизны:

I» Определяется, что игровой элемент - это та часть социс культурного содернания представлений, состязаний и других фор культурной деятельности, которая наделена качествами игра /нмг специфическое игровое время, пространство, цель, правила/о но тем на менее не могущее быть названо игрой, так как она лшонг присущей играм специфической формы» Игровой элемент в своём сз ществовании вынувдея довольствоваться более широкой культурней формой /телепередача, концерт и т.с.Д которая по своей природ в большинстве случаев не является нгрой.

2. Осуществлено построение типологии видов игровой деятель-юти в их корреляции с социокультурными институтами /театр, клуб, I и т.д./, в рамках которых она протекает.

3. Предлагается методика исследования игрового элемента, >зволяадая фиксировать сущностные характеристики его существова-1я: типы игровых субъектов, их способы действия, специфические гаества игрового элемента: пространство, время, цель, правила, иодика даёт возможность выйти на характеристики сознания л по-(дения социального игрового субъекта.

4. Доказывается /на материале телевизионных передач/, что ■ровоЯ элемент, содертащийся в социокультурных формах, является 1лением, чутко реагирующим на изменение социокультурной /шире щиальной/ обстановки в обществе. Показано, что определённые ви-[ игровых феноменов исчезают и появляются в зависимости от демо-)атизации или антидемократизации общего культурного процесса. Это язано со спонтанной природой игрового элемента, допускающего ¡ешнее регулирование только до определённых пределов. Данное ка-отво делает его своеобразным показателем /индикаторов демокра-:зацш культуру.

5. Осуществлено исследование характеристик сознания и поведе-я субъектов игровой деятельности. Оно показало, что в своём со-альпса существовании игровые феномены тесно связаны с некласси-скиш социальными общностями /такими как масса/, которые в боль-нстве случаев и выступают в ролл социальных субъектов игровой ятельности. Отслежены грушш игровых свойств в объективадаях их знания а поведения,

Эмпирической базой данной диссертационной работы является циологическое исслодованио содержания телевизионных программ, введенное автором,,

Аггообашаг результатов исследования

Результаты диссертации докладывались на научных и научяо-актичесгсих конференциях: Ш Молодёжной научной конференции НИИ льтуры Министерства культуры РСФСР я Академии наук СССР, Москва, 88г.; УП Всесоюзной■школе молодых философов "Философские и со-

циальные проблемы научно-технического прогресса", Минск, октябри 1988г.; 1У Молодёжной научной конференции НИИ культуры Министерства культура РСФСР и Академии наук СССР, Москва, 1989г.

Практическая ценности исследования состоит в том, что предложенные в диссертации подходы к исследованию игрового элемента в культурной деятельности могут быть в дальнейшем использованы I изучении состояния игрового содержания практически любого из существующих социокультурных институтов. Материал, содержащийся в диссертации может быть применён не только в научном знании, но также и в практике культурно-массовой работы, в деятельности работников телевидения, так как исследование связано о конкретной социокультурной продукцией.

Разработанная методика содержательного анализа позволяет бь стро и эффективно исследовать сущностные свойства игрового элемента изучаемых социокультурных форм, выходя при этом на характс ристики сознания играющих и воспринимающих игру субъектов культ; ной деятельности. Практическая ценность инструментария и концепции в целом заключается также и в представляемой ими возможном1! выявления зависимостей мезду состоянием игрового элемента с аднс стороны и состоянием окружающего его социокультурного /шире соде ального/ контекста с другой, что позволяет использовать игровой элемент как индикатор социокультурной /социальной/ ситуации.

РТОТЦГГРЗ .РЗЗОТЫ

Диссертация состоит из введения, трёхглав, заключения, спи ка использованной литературы и приложения.

<?рш?вд<?9 срддтзждни«-) дир<?эдтатта

Во введении обосновывается актуальность теш диссертации, даётся постановка проблемы и анализ её разработанности, формула! ется цель и задачи исследования, определяется объект и предмет I следования, приводятся положения, выносимые автором на защиту.

Петтвая глава "Проблему исследования игрового элемента в культурно?* деятельности"

Первый.параграф посвящен выработке понятия "игровой элемент" контексте социокультурного подхода к игровым явлениям. Автор эказывает тот круг проблем, с которыми сталкивается исследова-эль, пытающийся отделить игровые феномены от неигровнх. В рабо-з показано, что затруднительным в интерпретации является ужо сходный термин этого понятийного поля, такой как "игра".

То, что обычно называется словом "игра", представляет из се-I множество разнопорядковых явлений, порой объединенных только амильным сходством. И хотя игра не является отвлечённой научной Зстракцией /любой человек мояет участвовать в ней и оценивать её точки зрения своего опыта/, её повседневность и вездесущность, *яако, не деёт никаких гарантий в том, что дефиниция окажется эрной. Поэтов в формировании понятий "игровой элемент", "игра", згровая деятельность" нельзя вдтп от обыденного языка и закроп-зшшх в нём обыденных представлений. Единственно правильным яв-гется обращение к онтологическое модусу существования игры - её ачеств&м, функциям, то ость всему тому, что характеризует её 1зкь в реальном маре, а в данном случае к её бытию в культуре. о(ним из таких ключевых качеств, выделяющих игру из ряда других ^льтурных феноменов, является /я в этом мнение большинства ис-яодователей игры совпадает/ специфическая замкнутость еЭ струк-гра действия, Именно это качество даёт право исследователям ' рактовать её как "вид непродуктивной.деятельности, где мотив ле-ат иэ в результате, а в самом процессе". Точно также игру пони-эет и автор, определяя еэ как особый вид социального действия -змоцельяого, неутилитарного, несводимого к материальной пользе.

Игровая деятельность в культуре, по мнению автора, способна чествовать в двух своих основных видах:

- в вида собственно игр, которые обладают специфической иг-овой формой, обеспечивающей им самостоятельное существование в ¡гльтуре со статусом независимого явления;

- и в ввде игрового элемента, который но обладает изолир'о-энным существованием/не имеет ярко внрзкеяной внешней формы/ и

как бы растворён в кеигровом социокультурном материале. Но так как игровой элемент имеет внутренние специфические качества игры /особое игровое пространство, время, цель, правила/ он не смешивается с неигровым содержанием социокультурной формы. Только отстранение происходит не как в игре внешней формой, а содержанием, вернее игровыми качествами содержания. Специфические качества игры выполняют, в случав игрового элемента, роль семиотической рамки, предохраняющей его от уничтожения в неигровом социокультурном материале. Это дает игровому элементу право на существование в качестве вида игровой деятельности.

Таким образом, под игровым элементом культурной деятельности можно понимать, по мнению автора, ту часть социокультурного содержания, которое наделено качествами игры /имеет специфическое игровое время, пространство, цель, правила/» но тем не менее не могущее быть названо игрой, как неким целым, так как она лишена присущей играм специфической формы.

Выбор в качестве предмета исследования игрового элемента, а не просто игр, продиктован современным состоянием игровой культуры. Автор показывает, что в настоящее время идёт активная модернизация тех культурных феноменов, которые ранее назывались играми. Это автор объясняет проблемами идеологизации культурного содержания. В игровые оболочки вливается идеологическое содержание. Саш игровые формы культивируются в обществе, чтобы заполнять их нузк-шш идеологическим материалом. При этом игра, как некая тотальность, перестаёт существовать и хотя номинально она называется вс£ той же игрой, реально она переходит в статус другого вида игровой деятельности - игрового элемента.

Автор берёт на себя смелость сказать, что ныне в культурной деятельности количество собственно игр предельно ннчтояно /редкое исключение составляют: биллиард, домино, карты и немногие другие игры, форма которых по тем или иным причинам не поддаётся размыканию а не принимает чужеродное содержание/ и игровая культура современного общества сместилась в сторону игрового элемента.

В исследовании подчеркивается, что этот момент кардинальных изменений игровой культуры ваяно учитывать и тогда, когда ш пере-

10

ходим к типология игровых действий. Подобно тому, как изучение чистых игр нина ничего уже не даст для понимания сегодняшней социокультурной оитуации, так и традиционные классификации игр бессильны структур1фовать игровое содержание современности. Расхожие попытки комбинации традиционных игровых форм /игр/, приводящие к формулировании классов игр, как это делалось ранее, ныне оказывается не только не эффективными, но просто непригодными. В условиях уничтожения специфических игровых оболочек и перехода игровой деятельности в фазу необозначеяного формой игрового содержания данные классификации, по мнении автора, не говорят уже больше ни о чём, так кок основание для их упорядочения лежало именно в сфера этих игровых форм. Ныне же ранжирование игрового содержания цолжно проводиться не на уровне внешних форм игры /т.к. форма оказывается размытой идеологическим и прочим неигровым содержанием/, а на уровне непосредственно содержательных качеств игрового элемента, вернее доминирующего акцента этих качеств, которое в исследовании называется игровой стратегией.

Второй параграф первой главы посвящен описанию основных игровых стратегий /или видов игровых действий/, которые встречаются з культурной деятельности. Вычленяется четыре основных вида игрового элемента, различающихся по их внутронним специфическим ка-тествам. Показано, что все они в разной степени присутствуют в культурной деятельности.

Первым видом игровой деятельности признаётся игрозая стратегия, имеющая в своей основе принцип состязания. Показано, что эта стратегия актуализируется не только в спортивных групповых играх 'футбол, волейбол/, а также в играх типа шахмат, биллиарда, но и з формах культурной деятельности: различные состязания в знании, эрудиция, которые обычно яеляются непременным атрибутом народных туляний, клубных программ. Основным способом осуществления пгро-зого действия в рамках этой стратегии является спор, борьба, пра-зодящая к определённому внутреннему результату /выигрыш, или про-крш/,

Вторш видом игровой деятельности является игровая стратегия, в основе которой лежит исполнение определённой роли /т.е.

представление, репрезентация/. Наиболее яркой иллюстрацией данно стратегии признаётся театр. Однако и за пределами театра эта стратегия не теряет своей значимости.

Репрезентация охватывает своим влиянием практически всё содержание культурной деятельности. Даже там, где господствуют дру гне игровые стратегии она активным образом сотрудничает с ними, вырабатывая ролевые эквиваленты этих -стратегий.

Третьим видом игровой деятельности в работе признаются - иг ры шанса, выигрыш в которых достигается через различные операции с числовыми и другими неопределённостями. Этот принцип осуществляется но только в таких играх как тотализаторы, лотереи, но и в различных формах культурной деятельности /например, телепередача "Что, где, когда?/.

Наконец, в качестве последней стратегии признаётся такой способ ведения игры, при котором игровой процесс основывается на эффекте движения, к подобной стратегии относятся карусели и другие атракциош движения, которые по сути являются игровыми, но тем не менее не могут быть сведены ни к одному из упоминавшихся ранее видов игрового элемента.

Автор считает, что каздая из рассмотренных игровых стратега существует как в индивидуальной форме /где субъектом игры являет ся индивид/, так и в социизированной /где таковым признаётся группа, или иная социальная общность/. Социизация игрового элемента, по мнению автора, может осуществляться с двух сторон: с внутренней стороны, происходящей из природы самого игрового элемента, содержащего в себе социальные потенциалы, и с внешней - с прочих социальных форм и фактов, окружающих игровой элемент. Прг чём второй аспект оказывается всё более и более доминирующим е современной ситуации. Развитие средств массовой коммуникации, пс зволяющвб тиражировать в больших количествах культурные образцы, увеличение свободного времени потребителей культуры и рост их кс личества, в связи с демократизацией общественных структур, индустриализация досуга - вот те фактора, которые, по мнению автора, дают неограниченные возможности для интенсивного производства и воспроизводства игровых форм в культурной деятельности. Именно

эти побояные /внешние/, с точки зрения игрового элемента, факторы начинают руководить его генезисом. Если ранее /до революции средств тиражирования и распространения культуры/ игра развивалась и облекалась в социальные формы исключительно из своей внут-реннейсоциизирумцей природы, именно поэтому составляющая кадцой культуры была уникальна, то теперь внешние факторы стереотипнизи-руют а универсиализируют игровой материал. Он становится массово продуцируем.

Социальное существование игровго элемента, как показывает автор, протекает в рамках социокультурных институтов /театр,клуб, телевидение и т.д./. В работе осуществлено построение типологии видов игровой деятельности и их корреляции с перечисленными социокультурными институциями. Отмечается, что социокультурные институты не в одинаковой степени универсальны в отношении стратегий.

Во второй главе "Метод исследования игрового элемента" анализируются основные принципы построения инструментария для анализа игровго элемента в социокультурных формах. Категориальная схема содержательного анализа, представленная автором, позволяет регистрировать сущностные характеристики игровго элемента и особенности его функционирования по следующим пунктам внимания:

I. Виды игровых действий - 2. Субъект игры

3.'Способы действия субъекта игры

4. Отношение к игре

5. Пространство игры

6. Время игры , .

7. Цель игры

Так как материалом исследования является социокультурная продукция телевидения, вышеуказанные пункты веимэния теоретически осмыслялись а операцаонализировались применительно к данному содержанию. Теоретический анализ заключался в следующем;

- Вида игровых действий. Рассматриваются два основных вида . игровых действийе встречающихся в социокультурной продукции телевидения; "игра как состязание" п "игра как представление". Даются их операциональные характеристики.

- Субъект игры. Особое место в этом пункте автор уделяет концепции социального субъекта игровой деятельности', как ключевому понятия диссертационной работы. Подчёркивается, что при попадании социального субъекта в игровые структуры /отличные от обычных своей неутшштаряостыэ, "мягкостью" социального действия/ характеристики его сознания и поведения претерпевают серьёзные изменения. Групповые наработки, приобретённые им в обычной казни на время как бы трансформируются. "Игрок теряет себя в игре". Автор считает, что в условиях массовиэации игровых феноменов на смену традиционным социальным субъектам игры /таким как социальная группа/ приходят "неклассические" социальные субъекты /такие как масса/. Массовое сознание как раз и является тем типом социального создания, которое заменяет групповое сознание во время игровой трансформации. Это обусловлено ещё тем, что масса - как социальная общность и игровая деятельность имеют ряд схожих внутренних качеств /неопределённость, сходство хронотопа/, облегчающих их взаимодействие.

Подробно разбирается феномен зрительской игры - ибо масса как социальный субъект игровой деятельности участвует в игре главным образом как зритель.

Теоретическое осмысление массового игрового поведения заканчивается построением типологии видов социального субъекта, стоящего за этим поведением.

.- Способы действия субъекта игры. Способы действия субъекта игры разделяются в категориальной схеме на два больших класса по степени их актуализации, то есть превращения из правил в конкретное игровое действие - потенциальные способы действия субъекта игры и актуальные способы действия субъекта игры.

Потенциальными способами действия субъекта игры, по мнению автора, являются правила игры, так как именно они содержат в себе программу поведения, которую игроку будет необходимо осуществить в ходе дальнейшей игры.

Приводится детализация потенциальных способов по способу их организации в игровом процессе - стихийно организующиеся и формально организованные правила.

. 'у;.; Л ■

Актуальные способы действия субъекта игры представляют из себя те реальные игровые действия* с помощью которых субъект игры осуществляет на практике потенциальную программу поведения, заложенную в правилах игры. В игре как состязании осуществление правил производится такими игровыми действиями как противопоставление, обмен, сотрудничество, а в игре как представлении - такими как драматизация, констатация, обыгрывание, пародирование. Необходимо отметить, что выбор основания по степени конфликтности и по степени драматичности является отражением специфика выбранного социокультурного материала.

Актуальные способы расшифровывайте-; в категориальной схеме подпунктом "инстументалыше способы действия". Под таковыми в работе понимаются те конкретные средства /вербальные, символические/, которыми ведётся игра. Приводится типология этих средств применительно к продукции телевидения.

- Отношение к игре. Отношение субъекта к игре оценивается окружающими его участниками игры через его отношение к потенциальным способам действия - правилам. В работе подвергаются внимательному анализу оттенки этого отношения у разных игроков. Представлена определённая типология отношений, позволяющая представить механизмы взаимодействий мезду играющими. .

- Пространство и вреда игры. В ходе операционализации этих пунктов'внимания отмечалось, что хронотоп игрового феномена имеет три измерения: физическое, социальное и собственно игровое. Хронотоп игры строго ограничен на физическом плане. Это всегда "здесь" и "теперь". Прошлое и будущее физическое время репрезентируется в настоящем. Особой' характеристикой физического хронотопа игрового явления является то, что этот феномен обладает повторяемостью. После окончания игры всё начинается сначала. Новая игра базируется не на достижениях прежних игр, а начинает свою про-цессуальность о нуля. При анализе социального пространства а вра-цэна игры отмечено, что игра обладает способностью прерывать нор-шзльноз течение социальной жизни своим появлением. На сглену нсиг-ровой социальности, о её многочисленныш иерархиями, приходит игровая социальность со специфической иерархической структурой.

Другим свойством социального хронотопа является социальная замкнутость игры. В массовом игровом поведении она 'проявляется в пресловутом разделении на "ш" и "они".

Ещё одной особенностью данного измерения игры является то, что социальность игры почти всегда сосредоточена в индивиде /ограничена масштабами непосредственного человеческого действия/, а не в каких-нибудь социальных институтах. Поэтому иедивид в игре может воспроизводить социальность, даже не прибегая к услугам реального "другого", для него оказывается достаточным подразумеваемый "другой".

При рассмотрении собственно игрового хронотопа игры подчеркивалось, что он имеет свой собственный ход и направление времени. Нарушать это направление не дано никоьу из играющих. В игра никогда не разрешается "перехаживать", то есть игнорировать ход игры и поворачивать её вспять. Игровой хронотоп циюшчен, так как воспроизводится через неопределённые промежутки неигровой жизни в своём первоначальном виде, не отягощенный никаким опытом. По мнению автора, игровое пространство - время выполняет ещё одпу очень ва-Еную функцию, связанную с ограничением поля игрового феномена в социокультурном контексте. Нельзя сказать, что только хронотоп ограничивает игровой элемент из неигрового целого, так как сам тип игрового действия уже выполняет такую функцию. Но в пространстве и времени игры это игровое действие находит свою реальную содераа-тельну-оактуализацшо.

- Цель игры. Автор различает внешние и внутренние цели игры, причём внешняя цель в отличии от внутренних заключается в игре как таковой /играть ради игры"/. Все другие цели /познавательные, рекреативные, меркантильные/ занимают по отношение к этой главной - служебную позицию. Доказательством вторичяоети перечисленных целей является то, что они всегда улитарны, то есть направлены на получение пользы. Свойством же игрового явления является неутилн-тарпость. Автор однако допускает, что границы существования игрового элемента в смысле целей бывают часто размытыми и допускают трансформацию этой игровой цели. Однако игровое действие в чистом своём содержании лишена, по-видимому, какой-либо внешней полезно-

ста,ориентации на внешнюю цель. В этом смысле игровое явление принципиально непродуктивно и тем отлично от функциональных форм социальной деятельности.

Теоретическая разработка категориальной схемы содержательного анализа выполняла в работе роль теоретической базы инструментария и являлась своеобразным предверием конечного инструментального конструкта. Она была своего рода методом, методикой же анализа операциональным орудием исследования явилась специально сконструированная под цели и задачи анализа матрица. В ней указанные выше пункты внимания категориальной схемы содержательного анализа графически организованы в девяти уровней. Матрица позволяет фиксировать наличка игрового элемента в практически любом социокультурном содержании.

Задачей третьей главы "Анализ игрового элемента в социокультурных Формах" является изложение результатов исследования игрового элемента телеигр КВН. Оно проводилось по вышеупомянутым пунктам внимания. Как показал анализ, основной особенностью в существовании игровой социокультурной формы является взаимодействие игрового и неигрового содержания, которое характерно для существования институциалиэированных игровых феноменов. Истоки этого явления лежат во взаимодействия двух основных видов ссдааяяза-ции игрового элемента: внешнего, прямо не связанного с природой игрового элемента и внутреннего, проистекающего из имманентной социальности игры. Институциализированная /т.е. транслируемая через социокультурные институты/ игровая Форма находится как бы на столкновении внесшего /функционального, идеологизирующего/ импульса и внутреннего /нефункционального/ игрового социализирующего импульса.

Две эти силы ведут в игровой форме борьбу на всех обозначенных уровнях: пространства и время, способов действия и цолей. Причём в зависимости от социокультурного содержания функциональный элемент становится игровым и наоборот. В проанализированном материале таким образом можно наблэдать два процесса / в целом характерные для современной социокультурной ситуации/, вдуцие навстречу друг другу:

а. игровую трансформацию функционального /идеологического/ содержания;

б. функциояализацию игрового содержания.

Баланс этих двух потоков, по мнению автора, - основа существования игровой социокультурной формы.

Если начинает преобладать игровой компонент /сильная трансформация функционального содержания/, то социокультурная форма ве может дорнаться в идеологическом контексте социокультурного института и элиминируется им, если же начинает преобладать функциона-лизация, то форма уничтожается как игровая, т.е. происходит перо-ход её в статус обычной неигровой социокультурной формы, хотя номинально она модет считаться игровой. На балансе этих двух явлений построен механизм функционирования игровых форм в соцаокультуряом контексте. Понимание этого механизма ведёт в свою очередь к пониманию того факта, что состояние игрового элемента может служить определённым ивдикатором состояния социокультурного /шире социального/ контекста, его окруааащего. Взаимодействие игрового элемента и внешнего социокультурного содержания /контекста/ описывается автором в виде условной модели, которую он называет "эффектом поплавка".

Для того, чтобы представить себе её, вообразим игровую социокультурную форму в виде поплавка, плавающего в воде. Для существования поплавка чрезвычайно важным является как плотность того вещества, из которого он сам изготовлен, так и плотность вода, которая его дермат. В случав, если его плотность слишком велика по отношению к плотности вода - он тонет, если же мала, то он выталкивается водой.

Теперь представим себе, что под "плотностью" ш будем понимать здесь некое соотношение функционального /в нашем случае идеологического/ и игрового. Под"поплавком" удобно представить игровую социокультурную форму, а под "водой" - социокуямурный контекст её окклкакшй. Зёсткость /плотность/ "воды", то есть окружающего "поплавок" социокультурного /шире социального/ контекста определяется его идеологической "жёсткостью". В сво:о очередь "поплавок" /игровая форма/ тоже может быть более или менее плот-

ной в зависимости от составляющих её функционального и собственно игрового элемента.

Возможны, как минимум, три варианта взаимодействия "воды" и "поплавка":

1. "Поплавок " плавает /социокультурная форма существует в социокультуном контексте/ Тогда его структура взаимосвязи функционального и нефункционального является индикатором /даже микромоделью/ структуры "вода" /окружающего контекста/. Их "плотности" совпадают.

2. "Поплавок" выталкивается /социокультурная игровая форт уходит из социокультурного контекста, уличтожается/. Это вызвано тем, что плотность - функциональность - адаалогичность "воды" выталкивает "поплавок" игровую форму, которая недостаточно шготна, слишком спонтанна. В рамках такого социокультурного института как телевидение - эта ситуация произошла с КВН в конце 60-х годов.

3. "Поплавок" тонет. Это происходит потому, что "плотность" "воды" низка, игровая социокультурная форма слишком зафункциона-лизирована, слишком плотная, поэтому она тонет, тоже уничтожается в социокультурном контексте. Например, такая ситуация произошла на телевидении с "А ну-ка, девушки!", "А ну-ка, парни!" в конце 80-х годов. Как ш можем видеть, уменьшение "плотности" "вода" хорошо для "поплавка" /игровой социокультурной форыц/ только до определённых пределов. Как только контекст становится настолько демократичным, что количество неразфункционализированного компонента "поплавка" становится недопустимо избыточным он перестаёт держаться на плану и трнет. Таким образом в идеологическом контексте современности игровая социокультурная форма, как это не парадоксально, получает гарантию своего существования. Игровой элемент и функциональный контекст оказываются неразрывно связанными. Поэтому автор подчёркивает, что в наше время индикатором не может слузить игровая фор.'.и, не включенная в широкое культурное производство в рамках социокультурных институтов. Вот почему индивидуальный игровой элемент менее интересен в этом плане, чем социальный. Если теперь обратиться к изучаемой социокультурной форма, то, по мнению авторз, ш увидим, что КВН является тем ин-

дикатором состояния социокультурной /шире социальной/ ситуации, своим рождением, существованием, гибелью и вновь роядением показывающим нам генезис социокультурного /социального/ контекста. Для этого не надо быть глубоким аналитиком, достаточно сопоставить политическую и собственно социкультурную ситуацию.

Б работе предлагается не только феноменальный, но и количественный уровень индикации. Процентные соотношения функционального и нефункционального в игровой форде /этой микромодели окружающего его контекста/ могут быть определены соотношением актуализации позиции в рамках каждого из пунктов внимания. Таким образом индекс функциональности и не<йгнкционалъности содержания по отно-сению к окружаащему социокультурному контексту может быть отслежен и выражен в количественных эквивалентах. Это позволяет прогнозировать жизнестойкость той или иной социокультурной форчн, содержащей игровой элемент. Знание о внутренней структуре Форш позволяет провести коррекцию её содержания по означенным характеристикам и таким образом способствовать её реанимации в социокультурном процессе.

Как подтвердило проведенное исследование игровой элемент существует не как изолированное явление - он тесно связан с окружающим социокультурным контекстом /несмотря на специфическую замкнутость игровой структуры/. Данное обстоятельство может тать широкое практическое применение при выяснении состояния самой социокультурной /шаре социальной/ ситуации. В условиях деидоологи-зации и реидеологизации культуры, имеющих место в данных политических условиях, структуры, содержащие чгровой элемент, ведут себя специфическим образом, чутко реагируя на изменения функциональности /идеологячности/ контекста. Происходит резонанс внутренней природы игрового элемента и внешнего его окружения. Возможность существования игровых социокультурных форм с определённой внутренней структурой /функционального - нефункционального/ в зависимости от структуры их окружения, превращает эти формы в своеобразные индикаторы социокультурной динамики.

В третьей главе работы били также исследованы характеристики сознания и поведения социального субъекта игровой деятельности.

'■■20

Описаны основные характеристики массового игрового сознания, при этом они объединены в группы свойств. В основании каждой из групп свойств лежит единый принцип. Эти принципы таковы:

1. "Полярность". Для игрового масового сознания характерна тяга к дихотомизации, проявляющейся на уровне объективаций в различного рода противопоставлениях: "ш" - "они", "у нас" - "у них". Причём поляризация происходит на только на уровне социального дистанцирования, но и на других уровнях, например, оценок того или иного содержания, того или иного факта. В этом смысле массовое игровое сознание не приемлет полутонов, для этой ментальноста возможны только два знака: либо плюс, либс минус. "Полярность" как особенность массового сознания находит благотворную поддержку в игровом действии, которое тоже своего рода полярно. Ведь оно, в большинстве случаев представляет из себя спор, подразумевающий два соперничающих меяду собой полюса. Свойства массового сознания и игрового действия в этом смысле совпадают.

2. "Неопределённость". Это качество является связующим звеном между массой и игрой. "Почерк" массового сознания отличается непредсказуемостью. Заведомо непредсказуемыми оказываются "объекты" массового сознания. Таковой же будет в большинстве случаев и оценка явления. Подобная неопределённость хорошо сочетаотся с неопределённостью самой игры /неопределённость результата игры, действий противника а т.д./.

3. "Процассуальность". Процессуальяость массового сознания /его кольцевая логика/ выступает в изученных социокультурных формах как своеобразный способ подачи игрового материала. Для кассового сознания характерна эта кольцевая логика, сближающая его о кольцевой структурой игры. .

Процесс дефункционалазации идеологического материала в теле-пграх КВН вс§ время движется как бы по кругам, Идет долгое обыгрывание одного п того да, процессуалязацая "предмета" сознания. Этому способствует замкнутость пространства и времени игры. Подобный циклический хронотоп обеспечивает поле для функцаонарова-шет ¡.-носового сознания в процессуальном режиме«

Исследование показало» что характеристика игрового элемента

с одной стороны и характеристики поведения и сознания социального субъекта игровой деятельности с другой стороны обладают идентичными группами свойств. Использование этого знания при организации игрового материала поможет,по мнению автора, социокультурным институтам более эффективно и целенаправленно учитывать запросы социального субъекта, потребляющего содержание означенных институций.

Проведенное в работе изучение проблем социального существования игровых феномзнов полностью подтвердило гипотезу о том, что они в создавшейся социокультурной ситуации тесно связаны о неклассическиш социальными общностями /такими как масса/, которые и выступают в подавляющем большинстве случаев в ролл социального субъекта игровой деятельности. Данное обстоятельство обнаруживает непригодность традиционных ооциологнческих теорий социального субъекта /таких, как например, социологическая теория ролей/ в анализе игровых сообществ и требует выработки оригинального набора переменных для описания этих неклассических социальных общностей. Это отчасти и сделано автором в диссертационном исследовании. В нём была проделана предварительная работа по описанию групп свойств, заложенных в природе подобных общностей и корреляций этих свойств е качествами осуществляемой этими социальными субъектами игровой деятельности.

В закличегщп подводятся итоги исследования, формируются полученные на его основе выводы и практические рекомендации. Рассматриваются методологические и методические следствия проведенного анализа.

Цуйликмуд. Основные положения диссертации были изложены в ряде публикаций автора.

1. Кому сочувствуат ьужчшш и женщины в театральном зале /социально-демографические характеристики субъекта игры/. В сб. "Культурная деятельность населения: демографический аспект". НИЛ культуры, Ы. 1988. - I п.л.

2. Прогресс и игра как два способа существования культуры.// Философская культура и образование в современных условиях.

/Телион докладов к УП Всесоюзно? школе молодых философов "Философские и социальные проблемы научно-технического прогресса". Минск,октябрь' 1986г./.-М. ЛИ СССР, M-G. - 0,3 п.л.

3. О феноменологическом подходе? к исследованию игрового г>ле>-ента п культурно'" деятельности молодёжи./НИИ культуры. -М.,1969. -бос. - Библиопр. назн. -.Лпп. в НИО Ин<}ормкультуря Гос.б-ки СССР им.В.И.Ленина -2,Ь п.л.