автореферат диссертации по искусствоведению, специальность ВАК РФ 17.00.09
диссертация на тему:
Компьютерная графика в экранных искусствах рубежа XX - XXI веков

  • Год: 2012
  • Автор научной работы: Селезнев, Артем Евгеньевич
  • Ученая cтепень: кандидата искусствоведения
  • Место защиты диссертации: Санкт-Петербург
  • Код cпециальности ВАК: 17.00.09
Диссертация по искусствоведению на тему 'Компьютерная графика в экранных искусствах рубежа XX - XXI веков'

Полный текст автореферата диссертации по теме "Компьютерная графика в экранных искусствах рубежа XX - XXI веков"

САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИИ ГУМАНИТАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ПРОФСОЮЗОВ

На правах рукописи

005019»^'

Селезнев Артем Евгеньевич

КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА В ЭКРАННЫХ ИСКУССТВАХ РУБЕЖА XX - XXI ВЕКОВ

Специальность 17.00.09 - теория и история искусства

АВТОРЕФЕРАТ

диссертации на соискание ученой степени кандидата искусствоведения

1 2 ДПР 2012

Санкт-Петербург 2012

005019827

Работа выполнена на кафедре искусствоведения Санкт-Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов

Научный руководитель: кандидат педагогических наук, доцент КОСТЮК Екатерина Борисовна

Официальные оппоненты:

доктор искусствоведения, профессор ПОЗНИН Виталий Федорович

(профессор кафедры радио и телевидения факультета журналистики Санкт-Петербургского государственного университета)

кандидат искусствоведения, доцент ЮГАЙ Инга Игоревна (доцент кафедры режиссуры мультимедиа факультета искусств Санкт-Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов)

Ведущая организация:

Санкт-Петербургский государственный университет кино и телевидения

Защита состоится «27» апреля 2012г. в 15:00 часов на заседании диссертационного совета Д 602.004.02 при Санкт-Петербургском Гуманитарном университете профсоюзов по адресу: 192238, Санкт-Петербург, ул. Фучика, 15., ауд. 200.

С диссертацией можно ознакомиться в Научной библиотеке Санкт-Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов

Автореферат разослан «26» марта 2012 г.

Учёный секретарь диссертационного совета, кандидат культурологии, доцент

Г. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность темы исследования

Происходящие в развитии современной культуры и искусства процессы во многом детерминированы колоссальной эволюцией научно-технической сферы. Научно-технический прогресс нашел свое отражение и как тема, образ в искусстве, но, пожалуй, самое главное, что его достижения связаны с обогащением и расширением диапазона средств выразительности современного искусства. К числу таких относится компьютерная графика в экранных искусствах рубежа XX-XXI веков.

Компьютерная графика, широко используемая в бытовой сфере, военных и космических технологиях, медицине и, безусловно, в искусстве, позволяет человеку увидеть и даже создать иллюзию прикосновения (ЗБ) к явлениям, которые могут быть в реальности не доступны, но зато в виртуальном мире вполне достижимы. Для искусства рубежа ХХ-ХХ1 столетий характерно, по нашему мнению, изменение его сущностных свойств, в том числе и природы художественного образа как его, искусства, неотъемлемого компонента посредством компьютерной графики, что нашло свое выражение в изменении онтологических, эстетических и аксиологических аспектов искусства и художественного творчества. Появление новых технологий съемки - технических средств, различных материалов и способов ее обработки - содействовали появлению новых экранных выразительных средств, и, как результат, появлению «новой эстетики» экранных искусств, основными направлениями которой становятся совершенствование технического качества цифрового изображения, усовершенствование средств обработки отснятого изображения и создание абсолютно нового, виртуального, изображения.

Видоизменение эстетических параметров, которое широко наблюдается в последнее время в аудиовизуальных произведениях разных жанров, не сводится к изменению изображения и пространственно-временных характеристик фильма или мультимедийного произведения. Интерактивные технологии, многокамерная съемка, технические возможности изменения изображения создают новые монтажные и драматургические приемы. Однако, несмотря на наличие значительного практического опыта в использовании компьютерной графики в киноискусстве и на ее роль в создании новых художественных образов и произведений искусства, она не становилась объектом специального искусствоведческого исследования в отечественной науке.

Актуальность темы диссертационного исследования определяется малоизученностью заявленного феномена, необходимостью выявления и глубокого анализа его историко-культурных предпосылок возникновения и

особенностей развития как художественно-эстетического явления, что в итоге позволит:

- систематизировать и расширить имеющиеся знания об этом художественном явлении культуры рубежа XX-XXI веков с точки зрения искусствоведения;

- исследовать и выявить специфику данного художественного феномена в пространстве массовой культуры рубежа XX-XXI веков.

Степень разработанности проблемы. В отечественной научной литературе практически не представлено работ, посвященных истории и специфике компьютерной графики как феномена синтеза научно-технической и художественной мысли. При исследовании автор опирается на научные труды по общей теории и истории искусств, на научно-техническую литературу, чтобы выявить историко-культурные, художественно-эстетические, научно-технические предпосылки возникновения компьютерной графики, проанализировать и систематизировать этапы ее развития в исторической ретроспективе, определить теоретико-методологические подходы к решению поставленных задач.

Исследованию художественной культуры XX века и значимости ее изучения для понимания закономерностей эволюции искусства и развития общества посвящены труды: М.С. Кагана, Д.С. Лихачева, С.Т. Махлиной, H.A. Хренова, Т.Е. Шехтер и других. Так, например, М.С. Каган отмечает огромную роль научно-технического прогресса в жизни современного общества: «Во второй половине века проблема раздвоения культуры на элитарную и массовую приобрела новые аспекты, ибо благодаря небывалому развитию техники последняя получила возможность оказывать на художественную культуру такое влияние, какого не могла иметь в прошлом веке, когда она казалась антиподом искусства...»1.

Значимыми для решения задач, поставленных в данной работе, стали искусствоведческие и культурологические исследования Р. Арнхейма, В.И. Михалковича, Е.Г. Соколова и других. Так, Е.Г. Соколов подчеркивает, что «массовая культура ... ее природа, связана с урбанизацией, индустриализацией...» .

В контексте понимания взаимосвязи и взаимовлиянии духовных и технических факторов художественного творчества важное значение имеет мысль русского философа H.A. Бердяева, который обращает внимание на то, что «техника есть последняя любовь человека, и он готов

' Каган М.С. Введение в историю мировой культуры. Книга вторая. - СПб.: Петрополис, 2003. - С. 277.

2 Соколов Е.Г. Аналитика масскульта. - СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2001. - С. 49-50.

изменить свой образ под влиянием предмета своей любви»3. Это обстоятельство, безусловно, находит свое подтверждение во всех аспектах развития экранных искусств.

Современная гуманитарная наука исходит из положения, что эволюция культуры и искусства в XX веке во многом детерминирована развитием научно-технического прогресса и массового внедрения его достижений в жизнь современного человека.

В диссертации обобщены теоретические выводы (искусствоведов, гуманитариев, философов, культурологов, практиков и других) о взаимосвязи и взаимовлиянии художественных идей с технологическими достижениями, способствовавших пополнению изобразительных приемов экранных искусств. Это работы А. Базена, О.В. Грановской, Н.И. Дворко, Е.В. Дукова, Я.Б. Иоскевича, Л. Муссинака и других, в которых особое внимание уделено выразительным средствам экранного искусства. Исследователи отмечают, что «современные компьютерные технологии выступают в роли универсального посредника для многих форм творчества, позволяющего развить и расширить само понятие искусства»4. Кроме того, значимой для данного исследования стала мысль авторов О.В. Грановской, Е.В. Дукова, Я.Б. Иоскевича и других о том, что экранная культура стала основным способом формирования и трансляции норм, обычаев, традиций и ценностей, составляющих основу как отдельных культурных сообществ, так и массовой культуры. Технические возможности новых средств аудиовизуальной коммуникации способствовали процессам глобализации культуры.

Также, важное значение для исследования проблем использования компьютерной графики как средства выразительности имели научные труды, монографии: Б. Балаша, Т.И. Васильевой, В.П. Демина, В.Н.Железняков, В.Н. Ждана, Я.Б. Иоскевича, Д. Лоусона, В.И. Михалковича и других, посвященные теоретическим вопросам взаимодействия техники и искусства. Ученые, анализируя данный вопрос, приходят к далеко неоднозначным выводам. Так, одни считают, что техническая сторона создания экранного произведения носит исключительно функциональный характер, то есть является инструментом, как кисть художника или карандаш. А другие отмечают, что «использование технических средств - это постоянный творческий поиск приемов и способов подачи художественного, документального, публицистического материала в ходе развития сюжета, создании образа события, образа обстоятельства и другие, умелая концентрация и

3 Бердяев Н.А. Человек и машина. (Проблема социологии и метафизики техники) // Путь. - Париж, 1933. - № 38. - С. 3-38.

4 Дворко Н.И. Режиссура мультимедиа: генезис, специфика, эстетические принципы: Автореф. дис. ... докт. искусствоведения. - М.: Ин-т повышения квалификации работников телевидения и радиовещания, 2004. - С. 21.

расстановка смысловых и эмоциональных оценок, психологических нюансов и ассоциативных моментов»5.

Значимыми для данного исследования стали также фундаментальные труды по исследованию экранной культуры и искусства: Р. Арнхейма, Б. Балаша, Ю.М. Лотмана, JI. Муссинака и других, уделивших особое внимание понятию художественного языка фильма. «Понимание языка фильма - лишь первый шаг к пониманию идейно-художественной функции кино - самого массового искусства XX века»6. Исследователи киноискусства отмечают, что этот вид искусства воссоздает реальность в особой художественной форме, где немаловажную роль играют новейшие технологии, в частности изобретение цифровых технологий способствовало появлению так называемой виртуальной реальности.

Особое значение для разработки положений исследования имели труды ученых, касающиеся феномена виртуальной культуры и ее значения в жизни современного общества (И.В. Бурлаков, A.B. Говорунов, Н.Б. Маньковская, В.М. Розин, Т.Е. Шехтер и другие).

Виртуальная культура стала своеобразным символом времени и развития современной культуры в целом. Так, исследователи отмечают, что виртуальная культура является неотъемлемой частью современного общества. Например, И.И. Югай определяет ее как «совокупность жанров, погружающих зрителя в концептуально новое пространство произведения посредством использования интерактивности, технологий» 7. В.М. Розин характеризует виртуальную реальность как «специфический вид символических реальностей»8, созданных при помощи компьютерных технологий. Т.Е. Шехтер обращает внимание на то, «... что искусство ныне и в будущем будет существовать в реальном и виртуальном измерениях. Последнее достигнет совершенства, способного воплотить не только лицезрение, но и ощущение иного мира, созданного художественной фантазией творцов. Проблемой же станет преодоление двойственности и расширение эмоционального восприятия за счет новых возможностей. И тогда художественной задачей будет преодоление грани между двумя этими состояниями искусства и расширение мира человеческого восприятия»9.

5 Васильева Т.Н. Технические средства в художественно-зрелищном мероприятии. -СПб.: СПбГИК, 1992. - С. 22.

6 Лотман Ю.М. Семиотика кино и проблемы киноэстетики. - Т.: Ээсти Раамат, 1973. -С. 56.

1 Югай И.И Компьютерная игра как вид художественной практики // Известия российского государственного педагогического Университета имени А.И.Герцена. Аспирантские тетради: Научный журнал. - СПб., 2007. - № 14 (37). - С. 367.

8 Розин В.М. Технологии виртуальных реальностей // Традиционная и современная технология (Филос.-методол. анализ) // РАН. Ин-т философии / Отв. ред. В.М. Розин. М„ 1999.-С. 163.

9 Шехтер Т.Е. Процессы маргинализации в современной художественной культуре. Дис.... д-ра филос. наук. - СПб.: СПбГУ, 1998. - С. 302-303.

Также особое значение для решения задач диссертации сыграли труды по психологии восприятия искусства (Б. Балаш, JI.C. Выготский, 3. Кракауэр, А. Моль и другие), в том числе искусственно создаваемой виртуальной реальности (К.Э Разлогов, П. Борсюк и другие). Ученые в своих работах подробно анализировали формы и специфику воздействия искусства на человека.

Появление на рубеже XX-XXI столетий феномена виртуальной реальности и особенности ее восприятия на психофизическом уровне, как свидетельствуют исследования, имеют свои особенности. Так на пример П. Борсюк, отмечает, что «задача любого художника - передать другим людям свое ощущение мира, свою радость, а иногда и боль. Технологии виртуальной реальности дают невиданные доселе средства для творческого самовыражения, они позволяют зрителю не просто пассивно воспринимать произведения искусства, а стать непосредственным участником созданного художником фантастического мира» .

Не меньшее значение для данной работы имели труды и различные интернет-источники, которые пользуются высокой популярностью среди людей профессионально занимающихся компьютерной графикой и посвящены непосредственно проблемам специфики технологических аспектов работы с компьютерной графикой: Р. Бринкман, A.B. Керлоу, Ф. Легрензи, С. Цыпцын и других. Особое внимание данные ученые обращали на технологические проблемы создания определенных эффектов (фотореалистичный рендеринг, отражений и другие) посредством компьютерной графики. Например, A.B. Керлоу в своей работе пишет следующее: «Технические достижения оказывают глубокое воздействие на рабочие реалии цифрового производства, поскольку определяют множество навыков, необходимых для выполнения проекта» .

Практическими источниками для некоторых результатов исследования стали научно-популярные работы, посвященные особенностям производства знаковых кинокартин с применением компьютерной графики: Д. Бресман «Искусство ,Звездных войн: Эпизод первый: Скрытая угроза"» (1999); О. Голднер и Дж. Тернер «Создавая „Кинг Конга"» (2010); Дон Шей «Создавая фильм „Парк Юрского

периода"» (1993).

Вышеназванные источники явились важным вкладом в исследование истории и специфики развития компьютерной графики от научно-технического элемента в медицине и военной промышленности до средства художественной выразительности и способа создания художественного образа в современном искусстве. Следует обратить

10 Borsuk P. Virtual reality and art. - M.: Silicon Graphics, Inc., 1997. URL: http://www.sgi.ru/articles/4_96/borsuk/ (дата обращения: 02.11.2009).

11 Керлоу A.B. Искусство 3D анимации и спецэффектов. Перев. с англ. Е.В. Смолиной. - М.: ООО «Вершина», 2004. - С. 68.

внимание, что данная литература не переводилась на русский язык и мало известна отечественному киноведению, но имеет широкую популярность среди специалистов, работающих в сфере компьютерной графики.

Целый ряд диссертационных исследований отечественных ученых приобрел особое значение для разработки теоретических положений данной работы:

- Познина В.Ф. «Выразительные средства экранных искусств: эстетический и технологический аспекты»12, в которой подробно анализируются выразительные средства экранных искусств: звук, видео, компьютерная графика и другие;

- Соколовой H.JI. «Популярная культура в эпоху «новых» медиа: социальный анализ культурных практик»13, в которой автор останавливает свое внимание на влиянии новых медиа в рамках поп-культуры в пространстве интернета.

В современной литературе существует ряд научно-популярных исследований, касающихся отдельных аспектов истории развития компьютерной графики и персоналий: F. Legrenzi «Vray the complete guide» (2008); R. Brinkmann «The Art and Science of digital compositing» (1999). Эти работы освещают исключительно технологические аспекты истории развития компьютерной графики.

Также существует целый ряд диссертационных работ, которые так или иначе затрагивают исследование компьютерной графики в рамках современного искусствоведения, так, например:

-В.М. Монетов в диссертационном исследовании «Выразительные возможности компьютерных технологий в творчестве художника экранных искусств» особое внимание уделяет применению компьютерной трафики на телевидении, в веб-технологиях и в полиграфии;

- М.А. Степанова в работе «Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века»15 рассматривает графику в исторической ретроспективе, но в более узких временных рамках;

- C.B. Хлыстунова, «Специальные эффекты в художественном пространстве фильма»16. Автор дает типологию спецэффектов, которая

12 Познин В.Ф. Выразительные средства экранных искусств: эстетический и технологический аспекты: Дис. ... д-ра. иск-ния: 17.00.09. - СПб., 2009.

Соколова Н.Л. Популярная культура в эпоху «новых» медиа: социальный анализ культурных практик: Дис.... д-ра. филос. наук: 09.00.11. - Самара, 2010.

Монетов В.М. Выразительные возможности компьютерных технологий в творчестве художника экранных искусств: Дис.... канд. иск-ния: 17.00.03. - М„ 2005.

Степанова М.А. Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века: Дис.... канд. иск-ния: 17.00.03. - М., 2005.

Хлыстунова C.B. Специальные эффекты в художественном пространстве фильма: История, современное состояние, перспективы: Дис. ... канд. иск-ния: 17.00.09. - СПб.. 2005.

стала важной отправной точкой для разработки положений нашей диссертации. Однако спецэффекты создаваемые средствами компьютерной графики практически не рассматриваются.

Особое значение для данного исследования имели диссертационные работы целого ряда отечественных ученых, связанные с развитием технологий и их значения в развитии видов и жанров современного искусства. Так, например, в диссертационном исследовании И.И. Югай «Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже ХХ-ХХ1 веков»17 рассматривается компьютерная игра как жанр художественного творчества; основное внимание автор сосредотачивает на определении специфики компьютерной игры как жанра виртуальной художественной культуры.

Как показал анализ диссертационных работ, целостного системного исследования компьютерной графики с искусствоведческой точки зрения не было, рассматривались лишь отдельные аспекты влияния компьютерной графики на киноискусство.

Системное изучение истории, специфики возникновения и развития компьютерной графики как художественно-технического феномена, рассмотрение ее в контексте развития современных экранных искусств почти отсутствует, таким образом исследование вышеназванных аспектов компьютерной графики является в высшей степени актуальным.

Объект исследования: компьютерная графика в экранных искусствах ХХ-ХХ1 веков.

Предмет исследования: компьютерная графика как средство художественной выразительности в экранных искусствах ХХ-ХХ1 столетия.

Цель исследования: теоретическое и практическое осмысление компьютерной графики как средства художественной выразительности в экранных искусствах ХХ-ХХ1 столетия.

Реализация данной цели обусловила необходимость постановки и решения следующих задач:

- определить понятие «компьютерная графика» с искусствоведческой точки зрения;

-проанализировать культурно-исторические и научно-технические предпосылки формирования и развития компьютерной графики как средства выразительности в современном киноискусстве;

- выявить особенности вклада зарубежных и российских субъектов-создателей в разработку и применение компьютерной графики в произведениях киноискусства;

17 Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков: Дис. ... канд. иск-ния: 17.00.09. - СПб., 2008.

- исследовать эффекты, технологии компьютерной графики как средства выразительности в создании художественного образа в киноискусстве;

- проанализировать значение технологий композитинга в создании художественных произведений;

- рассмотреть практическое значение использования компьютерной графики в создании выразительных художественных образов, сцен, эпизодов в произведениях современного киноискусства;

- определить роль супервайзера в постановке современных картин с использованием компьютерной графики;

- выявить художественно-технологические этапы создания, реализации и художественно-эстетические аспекты применения компьютерной графики в произведениях киноискусства XX-XXI веков.

Логика поставленных целей и задач определила специфику структуры диссертации.

Теоретико-методологическим основанием данного исследования стали научные труды по специфике художественной культуры XX века, по философии культуры, истории и теории искусства, психологии его восприятия, технологии компьютерной графики, основными положениями которых являются:

- понимание специфики художественной культуры XX века как духовно-творческой и научно-технической целостности (Н.И. Дворко, М.С. Каган, С.Т. Махлина, Н.Л. Соколова, H.A. Хренов, Т.Е. Шехтер и другие);

- социально-психологическое исследование и обоснование процессов художественного восприятия (Р. Арнхейм, Л.С. Выготский, О.В. Грановская, Я.Б. Иоскевич, К.Э Разлогов и другие);

- компьютерная графика как средство выразительности в современном экранном произведении (Р. Бринкман, О.И. Дворниченко, С. Ципцын и другие);

- экранные искусства как важнейший фактор современной массовой культуры (Р. Арнхейм, Б. Балаш, В.И. Михалкович, Ж. Садуль, Е.Г. Соколов и другие);

- рассмотрение особенностей компьютерной графики, спецэффектов и анимации в контексте эволюции экранных искусств (A.B. Керлоу, Ф. Легрензи, В.В. Монетов, Е.А. Попов, М.А. Степанова, М.Р. Ханаи, C.B. Хлыстунова и другие);

- особенности визуальных технологий как фактора воздействия на восприятие зрителя в киноискусстве (Л.В. Кулешов, A.A. Тарковский, С.М. Эйзенштейн и другие).

Методы исследования. В ходе исследования были применены:

- культурно-исторический метод способствовгш выявлению историко-тсоретических аспектов возникновения и развития компьютерной графики как художественно-технического феномена;

- методы описания и сопоставления применялись в исследовании произведений искусства с использованием компьютерной графики;

- сравнительно-исторический и художественно-аналитический методы позволили выделить преемственные связи между художественными и экономическими аспектами развития компьютерной графики;

- метод сравнительно-сопоставительного анализа компьютерной графики в произведениях экранных искусств;

- метод интервьюирования18;

- метод наблюдения и анализа, которые применялись автором в процессе создания произведений на основе компьютерной графики.

Источниками исследования послужили:

1. Научные работы (диссертации, монографии и т.п.), связанные с темой диссертационного исследования (Р. Бринкман, Н.И. Дворко, A.B. Керлоу, Ф. Легрензи, В.М. Монетов, В.Ф. Познин, Е.А. Попов, М.А. Степанова, H.J1. Соколова, М.Г. Теракопян, JI.H. Турлюн, М.Р. Ханаи, C.B. Хлыстунова, И.И. Югай и другие).

2. Научные статьи, мемуары, интервью и сценарно-режиссерские работы ведущих мастеров экранного искусства, их биографии (JI.B. Кулешов, A.A. Тарковский, С.М. Эйзенштейн и другие).

3. Критические статьи, рецензии в периодической печати и на Интернет-ресурсах, посвященные кинематографу и компьютерной графике (В. Лещинский, В. Соколов, С. Цыпын и другие; журналы: «CineFex», «Computer Graphics World», «Искусство кино», «Сеанс»; Интернет-порталы: cgtalk.com, cinefex.ru, design.osu.edu, graphicon.ru, render.ru и другие).

Научная новизна диссертационного исследования:

• Выявлены культурно-исторические и научно-технические факторы, обусловившие развитие компьютерной графики как художественно-технического феномена;

• Установлено, что компьютерная графика эволюционировала от узко-прикладного назначения в военных технологиях до художественно-значимого элемента произведений современного искусства, а также исследованы причины (художественные, экономические) массового использования компьютерной графики в произведения экранных искусств начиная с 90-х годов XX века;

• Определены историко-экономические аспекты, обусловившие специфическое развитие компьютерной графики как художественного явления в России XX-XXI столетий;

18 Геленджинус Ю. от 07 июля 2010г. Начальник отдела композитинга студии «Пространство Идей».

• Впервые определен и систематизирован художественно-технический вклад субъектов-создателей компьютерной графики в исторической ретроспективе;

• Проанализированы художественно-эстетические аспекты спецэффектов, создаваемых средствами компьютерной графики;

• Впервые классифицированы основные направления композитинга в киноискусстве, определены и описаны художественные задачи применения данной технологии в создании образа в современном кинопроизведении;

• Описаны художественно-технические этапы процесса создания произведения посредством компьютерной графики;

• Впервые проанализирована художественно-организующая роль супервайзера в постановке современных кинокартин с использованием компьютерной графики;

• Выявлены художественно-эстетические проблемы использования компьютерной графики в современном киноискусстве с точки зрения ее художественно-аксиологической ценности.

Практическое значение работы:

Материалы диссертации могут быть использованы в качестве историковедческой и методической основы в исследованиях проблем и специфики развития художественной культуры ХХ-ХХІ столетий, изобразительного и экранных искусств.

Результаты исследования моїуг быть применены при разработке учебных и методических пособий, создании лекционных и специальных курсов по истории и практике экранных искусств, современному искусству.

На защиту выносятся следующие положения:

1. Характеристика аспектов, повлиявших на возникновение и эволюцию компьютерной графики как художественно-технического явления в экранных искусствах XX века, что выражается:

- в определении культурно-исторических, научно-технических и художественных предпосылок и особенностей развития компьютерной графики как средства выразительности в современных экранных искусствах;

- в выявлении историко-экономических аспектов, обусловивших специфику развития отечественной компьютерной графики как художественного явления;

- в определении и систематизации художественно-технического вклада субъектов-создателей технологий компьютерной графики в экранных искусствах в исторической ретроспективе;

2. Характеристика компьютерной графики как средства выразительности в киноискусстве, что выражается:

- в системном рассмотрении спецэффектов на основе компьютерной графики и композитинга как технологии создания художественного образа в современном кинопроизведении;

- в выявлении художественно-технической специфики этапов в создании экранного произведения с применением компьютерной графики;

3. Оценка специфики применения и значения компьютерной графики в художественно-эстетическом контексте развития киноискусства рубежа XX-XXI столетий, что выражается:

- в определении роли супервайзера как художественно-организующей в процессе создания произведения киноискусства с использованием компьютерной графики;

- в возможности негативного воздействия компьютерной графики на художественную содержательность и аксиологическую мотивированность современного кинопроизведения. -

Апробация исследования.

Результаты исследования были использованы при подготовке и проведении семинаров в рамках лекционной деятельности диссер^ыта по дисциплине «Современное искусство» для студентов факультета искусств и культуры СПбГУП. Отдельные положения и результаты исследования представлялись на Всероссийских научно-практических конференциях «Современное искусство в контексте глобализации: наука, образование, художественный рынок» (Санкт-Петербург, 2009, 2010, 2011), научно-практической конференции «Анимация как феномен культуры (Анимация и мультимедиа между традициями и инновациями)» (Москва, 2009), а также изложены в ряде научных публикаций, в том числе в изданиях, определенных ВАК.

Также на результаты исследования оказал влияние практический опыт диссертанта, который принимал активное участие в создании следующих кинокартин: «Тариф Новогодний» (2008); «Черная молния» (2009); «Запрещенная реальность» (2009); «Загадочный кубок Рорима Бо» (2011); «Селекция» (2011); а также в создании анимационного сериала по заказу ОРТ «Мульт Личности» (1 и 2 сезоны; 2009-2011), в разработке и создании различного рода графики для телепередач ОРТ (2009-2011).

Структура работы. Диссертация состоит из Введения, трех глав, Заключения, Библиографии (наименований), Приложения. Объем работы составляет 180 страниц.

II. ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Во Введении обоснована актуальность темы диссертационного исследования, рассматривается степень научной разработанности проблемы, сформулированы объект, предмет, цель и задачи исследования,

дана характеристика теоретической и методологической основы, научной новизны, теоретической и практической значимости, формулируются положения, выносимые на защиту.

В I главе, «Компьютерная графика в контексте художественной культуры XX века», рассматривается история развития компьютерной графики на примере России и зарубежных стран с целью определения культурно-исторических и научно-технических предпосылок формирования компьютерной графики как средства выразительности; формулируется определение компьютерной графики с искусствоведческой точки зрения; выявляется и систематизируется художественно-технический вклад субъектов-создателей технологий компьютерной графики.

В параграфе 1.1. «История возникновения и использования компьютерной графики в экранных произведениях» дана характеристика особенностей культуры XX века, связанных с развитием компьютерных технологий, оказавших влияние на специфику развития современного искусства (на примере зарубежных стран и России). Отмечается, что особенности применения компьютерной графики были детерминированы и сущностью массовой культуры XX века.

Одной из отличительных- особенностей XX столетия является стремительное развитие технологий. Достижения научно-технического прогресса находят свое отражение в возникновении и доступности новых видов искусства для массовой аудитории, таких как телевидение, кино, компьютерные игры и так далее. Как показало исследование, философы и искусствоведы по-разному оценивают роль техники в жизни человека, но одно совершенно очевидно - для расширения круга средств выразительности достижения научно-технического прогресса имеют первостепенное значение.

Развитие техники породило и такой феномен как виртуальная реальность, которая находит свое философское понимание в искусстве XX века. Виртуальная реальность появилась благодаря развитию компьютерных технологий и компьютерной графики, позволившей создать целый мир, который хочет видеть человек, воплощая свои фантазии и мечты. Компьютерная графика является неотъемлемой частью современной экранной массовой культуры, внося свой художественный и экономический вклад в широкое распространение произведений искусства.

Стремительное развитие технологий и их активное «вторжение» в современное искусство ставят перед исследователями проблему выявления сущности и точности дефиниций понятий, особенно находящихся на стыке художественной и технической сфер. В параграфе анализируются различные определения компьютерной графики, данные в специальных энциклопедических изданиях. Отмечается, что компьютерная графика рассматривается в них и в целом ряде отечественных исследований лишь с

точки зрения технического использования или педагогического применения.

К актуальным проблемам данного исследования можно отнести определение компьютерной графики с искусствоведческой точки зрения. Автором предлагается следующее определение: компьютерная графика в искусстве - это, прежде всего, вид изобразительного искусства, основывающийся на искусстве рисунка, но обладающий совокупностью собственных изобразительных и выразительных средств на основе компьютерных, цифровых технологий. Чтобы компьютерная графика стала средством выразительности в искусстве, понадобилось время на внедрение технических новаций и освоение работы с ними специалистов в данной сфере.

Анализируя историю возникновения и использования компьютерной графики в искусстве, автор отмечает, что она эволюционировала от узкоприкладного назначения в военных технологиях до художественно-значимого фактора в произведениях современного искусства. Важными направлениями эволюции стали: совершенствование компьютерных технологий и программ в технологическом Спростота в эксплуатации) и экономическом плане (удешевление); появление технологий для создания художественных образов (от персонажей до природы иных планет). Все это способствовало внедрению компьютерной графики в творческие проекты современных художников, то есть она перестала быть технологией для «узкого круга» ученых.

В параграфе 1.2 «Особенности развития компьютерной графики в России» анализируется специфика истории развития компьютерной графики как художественно-технического феномена в России.

Первые упоминания о разработках компьютерных систем в России относятся к 1960-м годам. В 1968 г. в СССР была создана первая компьютерная машина под названием БЭСМ-б. В параграфе впервые системно анализируется эволюция компьютерной графики в СССР ог ее применения в военно-космической сфере до художественного назначения; приводятся конкретные персоналии и их достижения, связанные с развитием компьютерных технологий, и в частности графики, в Советском Союзе с 1960-х по 1990-е годы. Впервые анализируется значение конференций и фестивалей по компьютерной графике 1990-х - начала 2000-х годов, благодаря которым стал возможен взаимообмен опытом и знаниями с западными коллегами. Отмечается, что задачей этих конференций И фестивалей ЯВЛЯЛОСЬ сочетание технического, коммерческого и творческого аспектов данной проблемы.

В результате проведенного анализа исторического материала, выявлено, что в своем развитии компьютерная графика в России имеет много общего с историей компьютерной графики в зарубежных странах, например, использование ее в военных целях, в медицине. Особое влияние

на развитие компьютерной графики в России оказали историко-политические («закрытость страны»), экономические (недостаток финансирования), технологические (отсутствие системных научно-технических и разработок в этой сфере) проблемы, обусловившие специфическое развитие компьютерной графики как художественного явления в России XX века.

Особенности эволюции компьютерной графики в России были детерминированы: направленностью на военно-космическую сферу, медицину, только позднее на искусство; недостатком экономических вложений, закрытостью от исследовательских разработок на Западе; важнейшим этапом в этом плане стали 1990-е годы, когда советские, российские художники и ученые смогли соприкоснуться с достижениями Запада, стали проводится конференции по обмену опытом, что в немалой степени способствовало развитию отечественной компьютерной графики как художественно-технического феномена.

Автор делает вывод о том, что, несмотря на значительные проблемы, за короткое время (порядка одного десятилетия) отечественная компьютерная графика благодаря достижениям отечественных ученых и художественно-техническим разработкам зарубежных коллег превратилась в самостоятельную отрасль высокотехнологичного производства и художественной сферы.

В параграфе 1.3 «Субъекты-создатели технологий компьютерной графики» выявляются основные художественно-технические направления развития компьютерной графики и художественно-технический вклад субъектов-создателей компьютерной графики с целью создания художественных произведений. Была систематизирована и описана специфика деятельности субъектов-создателей, к которым относятся коллективы:

1. Университеты, занимавшиеся разработкой технологии создания изображения физической модели с использованием освещения на компьютере.

2. Университеты, занимавшиеся разработкой способов создания изображений с помощью методов анимации, композитинга, текстурирования.

3. Университеты, занимавшиеся разработкой 3-Д технологий.

Отмечается, что с 1960-х годов в создании технологий применения

компьютерной графики в киноискусстве участвовали только инженеры и ученые, и это было обусловлено несколькими факторами: доступ к ЭВМ был только у ученых в закрытых лабораториях и университетах; не было интерактивного программного обеспечения, требовалась его разработка; процесс создания произведений искусства на компьютере носил алгоритмический характер, что требовало определенных навыков и умений; обществом не воспринимались новые технологии как новый вид искусства или как средство создания произведения искусства.

К субъектам-создателям автор относит и отдельных персон. В параграфе подробно рассматривается их вклад в разработку применения компьютерной графики в художественных целях (В. Молнар, М. Мор, Л. Шварц и другие).

Таким образом, в создание и развитие технологий компьютерной графики внесли художественно-технический вклад как коллективы ученых-художников, так и талантливые «одиночки». Их достижения способствовали: появлению разработок программного обеспечения для работы с графикой; разработке основных принципов создания графики, текстурирования, освещения, рендеринга, композитинга, которые используются и в настоящее время. А также, с организацией первых выставок компьютерной графики, создатели смогли привлечь к ним внимание общества и попробовали доказать, что компьютерная графика может быть ярким средством выразительности современного искусства..

Глава II «Компьютерная графика как средство выразительности» посвящена анализу и описанию использования компьютерной графики как средства выразительности в произведениях экранных искусств.

В параграфе 2.1 «Компьютерная графика: эффекты, технологии и их применение» дается определение спецэффектам как отдельному художественно-технологическому приему на телевидении и в кинематографе. Также автор данной работы пришел к выводу, что критерием классификации является способ создания спецэффектов. Рассмотрены основные способы создания визуальных эффектов посредством компьютерной графики, среди которых выделены следующие технологии: matte painting, camera projection, nuitch moving, compositing.

Каждая технология имеет свои особенности применения, например, художественная задача «matte painting» заключается в фотореалистичности создаваемых изображений по отношению к натурным съемкам. Автор, исходя из личного практического опыта, выделяет художественные особенности работы с данной технологией, отмечая возможность свободы творчества художника при ее использовании. В «camera projection» художественной задачей технологии является проецирование готового изображения на поверхность (важно понимание процесса проецирования изображения на готовые трехмерные объекты). Технология «match moving» дала возможность совмещать реальный и виртуальный миры, реализовывать самые фантастические образы и сюжетные коллизии. Важное значение уделяется технической стороне работы, в которой необходимо использовать знания программирования.

Применение данных компьютерных технологий дало возможность воплотить реальные и нереальные персонажи, миры и т.п., обеспечило техническое удобство создания картин, сократило сроки, упростило

технологии производства, позволило создавать высокохудожественные киноленты. Но все результаты работы с применением предыдущих технологий объединяются в композитинге, в котором особую роль играет умение сочетать технологические и художественные аспекты.

В параграфе 2.2 «Композитинг в создании современного кинопроизведения» более подробно рассматривается композитинг; анализируются исторические предпосылки формирования композитинга как отдельной технологии; выделяются особенности работы композера. Предлагается определение композитинга в экранных искусствах с искусствоведческой точки зрения.

Цифровой композитинг (Digital Compositing) - это важная составляющая в создании визуальных спецэффектов (VFX - Visual effects), которая позволяет достигать более красочного и точного визуального результата, будь то образ героя или пейзаж. Автор предлагает следующее определение композитинга с искусствоведческой точки зрения: технология композитинга в компьютерной графике — обработка или совмещение нескольких источников изображения (видео, графика) с целью достижения высокохудожественной и максимально выразительной передачи основной идеи экранного произведения.

Автором выделяются основные виды композитинга (технический, креативный, сервисный) и описываются их художественные задачи. Подразделяются и описываются направления композитинга (keying, motion tracking, warping and morphing, bullet time shots) и создаваемые ими художественные эффекты. Работа композера - это исследование технических решений и поставленных художественных задач, а именно: «постоянный творческий поиск приемов и способов подачи художественного, документального, публицистического материала в ходе развития сюжета, создании образа события, образа обстоятельства и другое, умелая концентрация и расстановка смысловых и эмоциональных оценок, психологических нюансов и ассоциативных моментов»19. Таким образом, в создании художественного образа, формировании смысла, эстетики современного экранного произведения искусства композитинг играет одну из ключевых ролей.

Можно с уверенностью сказать, что компьютерная графика обладает своими художественно-техническими особенностями создания и использования в экранных искусствах. Для успешного использования и применения компьютерных технологий, которые включают в себя использование и понимание художественных аспектов и технических процессов создания визуальный эффектов, а также их применение в современных экранных искусствах неизбежно привело к возникновению

19 Васильева Т.И. Технические средства в художественно-зрелищном мероприятии. -СПб.: СПбГИК, 1992. - С. 22.

нового специалист, называемого супервайзер, который связывает воедино художественно-творческий и организационно-технические процессы на съемках и при последующей обработке уже отснятого материала. В связи с этим супервайзинг и особенности работы супервайзера более подробно рассмотрены в следующей главе.

В главе Ш «Практические особенности применения компьютерной графики в создании художественного произведения» рассматривается применение компьютерной графики на конкретных примерах. Анализируется работа супервайзера, выделяются ее основные цели и задачи. Оцениваются художественно-эстетические аспекты использования компьютерной графики в современных экранных искусствах

В параграфе 3.1 «Супервайзинг: технологии и перспективы» рассматривается роль «супервайзера» в создании экранного произведения искусства и раскрывается специфика его работы. Следует отметить, что роль супервайзера в современных кинопроизведениях имеет художественно-организующее значение: в его задачу входит не только организация процесса, связанного с технологическими особенностями производства компьютерной графики, но и сотворчество, воплощение художественного замысла режиссера. При этом автор отмечает, что проблемой отечественного кинопроизводства становится недостаточность профессионального кругозора режиссеров в технологиях создания и применения компьютерной графики. Роль супервайзера в этом случае и перспективы этой деятельности видятся в эволюции ее сути: супервайзер выступает как режиссер по спецэффектам, но и как соавтор художественного замысла и сорежиссер его воплощения.

В параграфе 3.2 «Художественно-эстетические аспекты применения компьютерной графики в современном искусстве» рассматриваются художественно-эстетические аспекты применения компьютерной графики в современных кинопроизведениях, которые анализировались через призму разных точек зрения на сущность и значение киноискусства различными режиссерами, учеными, искусствоведами. Автор приходит к выводу, что в процессе развития технологии производства экранного искусства происходит изменение эстетической и стилистической стороны аудиовизуальных произведений, касающиеся трансформации изображения и изменения временных характеристик фильма. На основании примеров зарубежных и отечественных кинопроизведений разных лет был сделан вывод о том, что технология, безусловно, стимулирует появление новых возможностей создания образов и героев. Однако, все это не может иметь художественной и эстетической ценности если не воплощает высокую идею, если лишено нравственного и эстетического замысла'.

нагромождение спецэффектов бессмысленно, что превращает современное кино в банальный аттракцион (например, фильм «Тор» (2011)).

В Заключении:

- сформулировано определение «компьютерная графика в искусстве» с искусствоведческой точки зрения;

- проанализированы культурно-исторические и научно-технические предпосылки формирования и развития компьютерной графики как средства художественной выразительности в современном киноискусстве;

- выявлены особенности вклада зарубежных и российских субъектов-создателей в разработку и применение компьютерной графики в произведениях экранных искусств;

- исследованы эффекты и технологии компьютерной графики как средства выразительности в создании художественного образа в киноискусстве;

- проанализировано значение и особенности применения технологий композитинга в создании произведений экранных искусств;

- определена художественно-организующая роль супервайзера в постановке современных картин с использованием компьютерной графики;

- выявлены художественно-технологические этапы создания, реализации и художественно-эстетические аспекты применения компьютерной графики в произведениях киноискусства ХХ-ХХ1 веков.

ПУБЛИКАЦИИ АВТОРА ПО ТЕМЕ ДИССЕРТАЦИИ:

В изданиях ВАК:

1. Селезнев А.Е. Технологии как фактор эволюции искусства XX-XXI столетий // Вестник Вятского государственного гуманитарного университета. - Киров, 2010. - № 1(2). - С. 184-188. - 0,5 пл. (в соавторстве с Е.Б. Косткж).

2. Селезнев А. Е. Компьютерная графика в создании художественного образа в современных произведениях искусства // Вестник Вятского государственного гуманитарного университета. - Киров, 2011. - № 2 (2). -С. 204-207.-0,5 п.л.

В иных научных публикациях:

3. Селезнев А.Е. Компьютерная графика как средство выразительности современного искусства рубежа XX-XXI вв. // Современное искусство в контексте глобализации: наука, образование, художественный рынок: материалы Ш Всероссийской научно-практической конференции, 30 января 2009 года. - СПб.: СПбГУП, 2009. С.133-135. - 0,25 п.л.

4. Селезнев А.Е. Компьютерная графика в создании современного кинопроизведения // Современное искусство в контексте глобализации: наука, образование, художественный рынок: материалы IV Всероссийской научно-практической конференции, 29 января 2010 - СПб.: СПбГУП, 2010. С. 199-201.- 0,25 п.л.

5. Селезнев А.Е. Роль компьютерных технологий в создании художественных образов в современных произведениях искусства // Современное искусство в контексте глобализации: наука, образование, художественный рынок: материалы V Всероссийской научно-практической конференции, 4 февраля 2011 года - СПб.: СПбГУП, 2011. С. 196-198.-0,25 п.л.

Отпечатано с готового оригинал-макета в ЦНИТ «АСТЕРИОН» Заказ № 065. Подписано в печать 06.03.2012 г. Бумага офсетная Формат 60х84'/іб. Объем 1,5 п.л. Тираж 100 экз.

Санкт-Петербург, 191015, а/я 83, тел. /факс (812) 685-73-00, 663-53-92, 970-35-70 as terion @ asterion.ru

 

Текст диссертации на тему "Компьютерная графика в экранных искусствах рубежа XX - XXI веков"

61 12-17/161

САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГУМАНИТАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ПРОФСОЮЗОВ

СЕЛЕЗНЕВ АРТЕМ ЕВГЕНЬЕВИЧ

КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА В ЭКРАННЫХ ИСКУССТВАХ

РУБЕЖА ХХ-ХХ1 ВЕКОВ

на соискание ученой степени кандидата искусствоведения

Специальность 17.00.09 «Теория и история искусства»

Научный руководитель: кандидат педагогических наук, доцент КОСТЮК Екатерина Борисовна

На правах рукописи

ДИССЕРТАЦИЯ

Санкт-Петербург 2012

СОДЕРЖАНИЕ

Введение..........................................................................................................3

ГЛАВА I. Компьютерная графика в контексте художественной культуры XX века ....................................................................................................................................20

1.1 История возникновения и использования компьютерной графики в экранных произведениях..................................................................................................20

1.2 Особенности развития компьютерной графики в России..................44

1.3 Субъекты-создатели технологий компьютерной графики ................56

Выводы по I главе ........................................................................................75

ГЛАВА II. Компьютерная графика как средство выразительности ...............77

2.1 Компьютерная графика: эффекты, технологии и их применение .... 77

2.2 Композитинг в создании современного кинопроизведения ......89

2.2.1 История возникновения и применения композитинга....................92

2.2.2 Особенности применения композитинга в современном кинопроизведении................................................................................................95

Выводы по II главе......................................................................................103

ГЛАВА III. Практические особенности применения компьютерной графики в создании художественного произведения.....................................105

3.1 Супервайзинг: технологии и перспективы.........................................105

3.2 Художественно-эстетические аспекты применения компьютерной графики в современном искусстве....................................................................115

Выводы по III главе....................................................................................140

Заключение .................................................................................................142

Библиография .............................................................................................147

Приложение ................................................................................................161

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность темы исследования

Происходящие в развитии современной культуры и искусства процессы во многом детерминированы колоссальной эволюцией научно-технической сферы. Научно-технический прогресс нашел свое отражение и как тема, образ в искусстве, но, пожалуй, самое главное, что его достижения связаны с обогащением и расширением диапазона средств выразительности современного искусства. К числу таких относится компьютерная графика в экранных искусствах рубежа ХХ-ХХ1 веков.

Компьютерная графика, широко используемая в бытовой сфере, военных и космических технологиях, медицине и, безусловно, в искусстве, позволяет человеку увидеть и даже создать иллюзию прикосновения (ЗБ) к явлениям, которые могут быть в реальности не доступны, но зато в виртуальном мире вполне достижимы. Для искусства рубежа ХХ-ХХ1 столетий характерно, по нашему мнению, изменение его сущностных свойств, в том числе и природы художественного образа как его, искусства, неотъемлемого компонента посредством компьютерной графики, что нашло свое выражение в изменении онтологических, эстетических и аксиологических аспектов искусства и художественного творчества. Появление новых технологий съемки - технических средств, различных материалов и способов ее обработки - содействовали появлению новых экранных выразительных средств, и, как результат, появлению «новой эстетики» экранных искусств, основными направлениями которой становятся совершенствование технического качества цифрового изображения, усовершенствование средств обработки отснятого изображения и создание абсолютно нового, виртуального, изображения.

Видоизменение эстетических параметров, которое широко наблюдается в последнее время в аудиовизуальных произведениях разных

жанров, не сводится к изменению изображения и пространственно-

3

временных характеристик фильма или мультимедийного произведения. Интерактивные технологии, многокамерная съемка, технические возможности изменения изображения создают новые монтажные и драматургические приемы. Однако, несмотря на наличие значительного практического опыта в использовании компьютерной графики в киноискусстве и на ее роль в создании новых художественных образов и произведений искусства, она не становилась объектом специального искусствоведческого исследования в отечественной науке.

Актуальность темы диссертационного исследования определяется малоизученностью заявленного феномена, необходимостью выявления и глубокого анализа его историко-культурных предпосылок возникновения и особенностей развития как художественно-эстетического явления, что в итоге позволит:

- систематизировать и расширить имеющиеся знания об этом художественном явлении культуры рубежа ХХ-ХХ1 веков с точки зрения искусствоведения;

- исследовать и выявить специфику данного художественного феномена в пространстве массовой культуры рубежа ХХ-ХХ1 веков.

Степень разработанности проблемы. В отечественной научной литературе практически не представлено работ, посвященных истории и специфике компьютерной графики как феномена синтеза научно-технической и художественной мысли. При исследовании автор опирается на научные труды по общей теории и истории искусств, на научно-техническую литературу, чтобы выявить историко-культурные, художественно-эстетические, научно-технические предпосылки возникновения компьютерной графики, проанализировать и систематизировать этапы ее развития в исторической ретроспективе, определить теоретико-методологические подходы к решению поставленных задач.

Исследованию художественной культуры XX века и значимости ее

изучения для понимания закономерностей эволюции искусства и развития

4

общества посвящены труды: М.С. Кагана, Д.С. Лихачева, С.Т. Махлиной, H.A. Хренова, Т.Е. Шехтер и других. Так, например, М.С. Каган отмечает огромную роль научно-технического прогресса в жизни современного общества: «Во второй половине века проблема раздвоения культуры на элитарную и массовую приобрела новые аспекты, ибо благодаря небывалому развитию техники последняя получила возможность оказывать на художественную культуру такое влияние, какого не могла иметь в прошлом веке, когда она казалась антиподом искусства.. .»1.

Значимыми для решения задач, поставленных в данной работе, стали искусствоведческие и культурологические исследования Р. Арнхейма, В.И. Михалковича, Е.Г. Соколова и других. Так, Е.Г. Соколов подчеркивает, что «массовая культура ... ее природа, связана с урбанизацией, индустриализацией.. .»2.

В контексте понимания взаимосвязи и взаимовлиянии духовных и технических факторов художественного творчества важное значение имеет мысль русского философа H.A. Бердяева, который обращает внимание на то, что «техника есть последняя любовь человека, и он готов изменить свой образ под влиянием предмета своей любви» . Это обстоятельство, безусловно, находит свое подтверждение во всех аспектах развития экранных искусств.

Современная гуманитарная наука исходит из положения, что эволюция культуры и искусства в XX веке во многом детерминирована развитием научно-технического прогресса и массового внедрения его достижений в жизнь современного человека.

В диссертации обобщены теоретические выводы (искусствоведов, гуманитариев, философов, культурологов, практиков и других) о взаимосвязи

1Каган М.С. Введение в историю мировой культуры. Книга вторая. - СПб.: Петрополис, 2003.-С. 277.

2Соколов Е.Г. Аналитика масскульта. - СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2001. - С. 49-50.

3Бердяев H.A. Человек и машина. (Проблема социологии и метафизики техники) // Путь. -Париж, 1933. - № 38. - С. 3-38.

и взаимовлиянии художественных идей с технологическими достижениями, способствовавших пополнению изобразительных приемов экранных искусств. Это работы А. Базена, О.В. Грановской, Н.И. Дворко, Е.В. Дукова, Я.Б. Иоскевича, Л. Муссинака и других, в которых особое внимание уделено выразительным средствам экранного искусства. Исследователи отмечают, что «современные компьютерные технологии выступают в роли универсального посредника для многих форм творчества, позволяющего развить и расширить само понятие искусства»4. Кроме того, значимой для данного исследования стала мысль авторов О.В. Грановской, Е.В. Дукова, Я.Б. Иоскевича и других о том, что «современные компьютерные технологии выступают в роли универсального посредника для многих форм творчества, позволяющего развить и расширить само понятие искусства»5. Кроме того, значимым для данного исследования явился тезис, согласно которому «экранная культура ... становится основным механизмом формирования и трансляции норм, обычаев, традиций и ценностей, составляющих основу как отдельных культурных сообществ, так и массовой культуры. Именно технические возможности новых средств аудиовизуальной коммуникации инициировали процессы глобализации культуры»6.

Также, важное значение для исследования проблем использования компьютерной графики как средства выразительности имели научные труды, монографии: Б. Балаша, Т.И. Васильевой, В.П. Демина, В.Н. Ждана, В.И. Железняков, Я.Б. Иоскевича, Д. Лоусона, В.И. Михалковича и других, посвященные теоретическим вопросам взаимодействия техники и искусства. Ученые, анализируя данный вопрос, приходят к далеко неоднозначным выводам. Так, одни считают, что техническая сторона создания экранного

4Дворко Н.И. Режиссура мультимедиа: генезис, специфика, эстетические принципы: Автореф. дис. ... д-ра. искусствоведения. - М.: Ин-т повышения квалификации работников телевидения и радиовещания, 2004. - С. 21.

5Дворко Н.И. Режиссура мультимедиа: генезис, специфика, эстетические принципы: Автореф. дис. ... д-ра. искусствоведения. - М.: Ин-т повышения квалификации работников телевидения и радиовещания, 2004. - С. 21.

6Новые аудиовизуальные технологии: Учебное пособие I Грановская О.В., Дуков Е.В., Иоскевич Я.Б.; Под ред. Разлогова К.Э. - М.: Едиториал УРСС, 2005. - С. 15.

6

произведения носит исключительно функциональный характер, то есть является инструментом, как кисть художника или карандаш. А другие отмечают, что «использование технических средств - это постоянный творческий поиск приемов и способов подачи художественного, документального, публицистического материала в ходе развития сюжета, создании образа события, образа обстоятельства и другие, умелая концентрация и расстановка смысловых и эмоциональных оценок,

7

психологических нюансов и ассоциативных моментов» .

Значимыми для данного исследования стали также фундаментальные труды по исследованию экранной культуры и искусства: Р. Арнхейма, Б. Балаша, Ю.М. Лотмана, JL Муссинака и других, уделивших особое внимание понятию художественного языка фильма. «Понимание языка фильма - лишь первый шаг к пониманию идейно-художественной функции кино - самого массового искусства XX века»8. Исследователи киноискусства отмечают, что этот вид искусства воссоздает реальность в особой художественной форме, где немаловажную роль играют новейшие технологии, в частности изобретение цифровых технологий способствовало появлению так называемой виртуальной реальности.

Особое значение для разработки положений исследования имели труды ученых, касающиеся феномена виртуальной культуры и ее значения в жизни современного общества (И.В. Бурлаков, A.B. Говорунов, Н.Б. Маньковская, В.М. Розин, Т.Е. Шехтер и другие).

Виртуальная культура стала своеобразным символом времени и развития современной культуры в целом. Так, исследователи отмечают, что виртуальная культура является неотъемлемой частью современного общества. Например, И.И. Югай определяет ее как «совокупность жанров, погружающих зрителя в концептуально новое пространство произведения

1 Васильева Т.Н. Технические средства в художественно-зрелищном мероприятии. - СПб.: СПбГИК, 1992. - С. 22.

%Лотман Ю.М. Семиотика кино и проблемы киноэстетики. - Т.: Ээсти Раамат, 1973. - С. 56.

посредством использования интерактивности, технологий» 9. В.М. Розин характеризует виртуальную реальность как «специфический вид символических реальностей»10, созданных при помощи компьютерных технологий. Т.Е. Шехтер обращает внимание на то, «... что искусство ныне и в будущем будет существовать в реальном и виртуальном измерениях. Последнее достигает совершенства, способного воплотить не только лицезрение, но и ощущение иного мира, созданного художественной фантазией творцов. Проблемой же станет преодоление двойственности и расширение эмоционального восприятия за счет новых возможностей. И тогда художественной задачей будет преодоление грани между двумя этими состояниями искусства и расширение мира человеческого восприятия»11.

Также особое значение для решения задач диссертации сыграли труды по психологии восприятия искусства (Б. Балаш, Л.С. Выготский, 3. Кракауэр, А. Моль и другие), в том числе искусственно создаваемой виртуальной реальности (П. Борсюк, К.Э Разлогов и другие). Ученые в своих работах подробно анализировали формы и специфику воздействия искусства на человека.

Появление на рубеже ХХ-ХХ1 столетий феномена виртуальной реальности и особенности ее восприятия на психофизическом уровне, как свидетельствуют исследования, имеют свои особенности. Так на пример П. Борсюк, отмечает, что «задача любого художника - передать другим людям свое ощущение мира, свою радость, а иногда и боль. Технологии виртуальной реальности дают невиданные доселе средства для творческого самовыражения, они позволяют зрителю не просто пассивно воспринимать

9Югай И.И. Компьютерная игра как вид художественной практики // Известия российского государственного педагогического Университета имени А.И.Герцена. Аспирантские тетради: Научный журнал. - СПб., 2007. - № 14 (37). - С. 367. юРозин В.М. Технологии виртуальных реальностей // Традиционная и современная

технология (Филос.-методол. анализ) // РАН. Ин-т философии / Отв. ред. В.М. Розин. М., 1999.-С. 163.

11 Шехтер Т.Е. Процессы маргинализации в современной художественной культуре. Дис. ... д-ра филос. наук. - СПб.: СПбГУ, 1998. - С. 302-303.

8

произведения искусства, а стать непосредственным участником созданного художником фантастического мира»12.

Не меньшее значение для данной работы имели труды и различные интернет-источники13, которые пользуются высокой популярностью среди людей профессионально занимающихся компьютерной графикой и посвящены непосредственно проблемам специфики технологических аспектов работы с компьютерной графикой: Р. Бринкман, A.B. Керлоу, Ф. Легрензи, С. Цыпцын и других. Особое внимание данные ученые обращали на технологические проблемы создания определенных эффектов (фотореалистичный рендеринг, отражений и другие) посредством компьютерной графики. Например, A.B. Керлоу в своей работе пишет следующее: «Технические достижения оказывают глубокое воздействие на рабочие реалии цифрового производства, поскольку определяют множество навыков, необходимых для выполнения проекта»14.

Практическими источниками для некоторых результатов исследования стали научно-популярные работы, посвященные особенностям производства знаковых кинокартин с применением компьютерной графики: Д. Бресман «Искусство „Звездных войн: Эпизод первый: Скрытая угроза"» (1999); О.

l2Borsuk P. Virtual reality and art. - M.: Silicon Graphics, Inc., 1997. URL: http://www.sgi.ru/articles/4_96/borsuk/ (дата обращения: 02.11.2009).

13Цыпцын С. Понимая Maya. - М.: Арт Хаус Медиа, 2007 - С. 16; Legrenzi F. VRay-The complete guide.3Dtotal, 2008, -РЛ)8;Мо/?озДИсториякомпьютерногокинематографа.иКЬ: http://www.3dnews.ru/editorial/lcinema/; Wayne E.C. CGI Historical Timeline. URL: https://design.osu.edu/carlson/history/timeline.html; ЭнциклопедияВикипедия. URL: http ://e n:wikipedia. org/wiki/Timeline_of_computer_animation_in_film_and_television/; КомпьютернаяграфикавРоссии. URL: http:// www.graphicon.ru/ru/russia/history/; Энциклопедия отечественного кино под редакцией Любови Аркус. URL: http://www.russiancinema.ru/template.php?dept_id=3&e_dept_id=5&e_chrdept_id=2&e_chr_id =416&chr_year=1993/; Портал профессионалов компьютерной графики. URL: http://www.cgtalk.ru(;(axa обращения: 02.11.2009);имногиедругие.

14Керлоу A.B. Искусство 3D анимации и спецэффектов. Перев. с англ. Е.В. Смолиной. -М.: ООО «Вершина», 2004. - С. 68.

Голднер и Дж. Тернер «Создавая „Кинг Конга"» (2010); Дон Шей «Создавая фильм „Парк Юрского периода"» (1993)15.

Вышеназванные источники явились важным вкладом в исследование истории и специфики развития компьютерной графики от научно-технического элемента в медицине и военной промышленности до средства художественной выразительности и способа создания художественного образа в современном искусстве. Следует обратить внимание, что данная литература не переводилась на русский язык и мало известна отечественному киноведению, но имеет широкую популярность среди специалистов, работающих в сфере компьютерной графики.

Целый ряд диссертационных исследовани�