автореферат диссертации по культурологии, специальность ВАК РФ 24.00.01
диссертация на тему: Массмедиа и реальность: среда, конструкции, восприятие
Полный текст автореферата диссертации по теме "Массмедиа и реальность: среда, конструкции, восприятие"
На правах рукописи
Филиппова Елена Александровна
МАССМЕДИА И РЕАЛЬНОСТЬ: СРЕДА, КОНСТРУКЦИИ, ВОСПРИЯТИЕ
Специальность 24.00.01 — Теория и история культуры
Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата философских наук
5 ДЕК
Саранск-2013
005541437
005541437
Работа выполнена на кафедре философии и истории науки ФГБОУ ВПО «Самарский государственный университет путей сообщения»
Научный руководитель: доктор философских наук, профессор
Грибанов Николай Иванович
Официальные оппоненты: Кондратенко Юрий Алексеевич
доктор искусствоведения, доцент, профессор кафедры культурологии, этнокультуры и театрального искусства ФГБОУ ВПО «Мордовский государственный университет имени Н. П. Огарева»
Индриков Алексей Алексеевич
кандидат философских наук, доцент кафедры гуманитарных и естественнонаучных дисциплин Саранский филиал ФГБОУ ВПО «Российская академия народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации»
Ведущая организация ГБОУ ВПО «Самарский государственный
медицинский университет» Министерства здравоохранения РФ
Защита состоится 25 декабря 2013 г. в 11.30 часов на заседании диссертационного совета Д 212.117.10 ФГБОУ ВПО «Мордовский государственный университет имени Н. П. Огарева» по адресу: 430005, г. Саранск, ул. Полежаева, д. 44, корпус 3, ауд. 401.
С диссертацией можно ознакомиться в Научной библиотеке имени М. М. Бахтина ФГБОУ ВПО «Мордовский государственный университет имени Н. П. Огарева».
Автореферат разослан 23 ноября 2013 г.
Ученый секретарь диссертационного совета
Кузнецова Ю. В.
ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ
Актуальность темы исследования. Массмедиа - это широко используемые в современной социокультурной практике средства создания, сохранения и трансляции смыслов артефактов культуры посредством ими же организованной специфической реальности. Деонтологизируя классические представления о реальности, постмодернизм открывает такие ее свойства, как мозаичность, множественность, тиражируемостъ, конструируемость техникой и социальными практиками. В обществе потребления именно эти средства обусловливают проблему формирования представлений о мире. Тотальный характер этих знаний определяет основу адаптации, социализации, инкультурации человека. Они создаются двупланово: с одной стороны, через СМИ (газеты, журналы, телевидение) как средства социально-политического и социокультурного определения человека; с другой - посредством массмедиа (фотографии, кино, мультипликации, компьютерной игры) как концептуальные средства реализации художественного творчества и выражения философско-кулыурологических интерпретативных стратегий. В этом смысле массмедиа являются современным техническим искусством. Его цель — аудиовизуальное воплощение значений и смыслов предметно-духовного бытия человека.
Современная тенденция смещения книжной познавательной ориентации в сторону визуальной практики нацеливает общество на формирование новой образной картины мира, приучает к получению впечатлений от многообразных и быстро сменяющих друг друга представлений о реальности. Стремительное усовершенствование форматов технических искусств приводит к развитию новых тенденций потребления в контексте системы зрительского восприятия.
Тем самым современная культура, апеллируя к экрану как наиболее эффективному носителю художественной (в массмедиа) и внехуцожественной (в СМИ) аудиовизуальной образности, формирует артистическое мышление. Оно ориентировано не на логику или рефлексию, оно направлено на визуальное и, часто, поверхностное восприятие мира, подчинено потребности к быстрому получению однозначных, готовых для понимания образов и конструкций.
Вместе с тем, обнаруживается такая характерная черта взаимодействия массмедиа и человека, как его погруженность в сформированное ими пространство смыслов и значений. Массмедиа исходят из потребности человека в пополнении нехватки знаний о мире, получении ощущения реальности через выбор интересующих тем. Тем самым современный человек видит себя посредством массмедийной реальности, а массмедиа видят в человеке его реальность и формируют ее. Поэтому в когнитивном плане массмедиа и человек не столько противопоставляются в субьект-обьектной обусловленности, сколько
отражаются друг в друге по принципу шлографическош феномена, ще элемент содержит целое, а целое обнаруживается в элементе.
В этой связи автор видит актуальность темы исследования в недостаточной разработанности философско-мировоззренческих проблем, вытекающих из диалектически противоречивого функционально-онтологического статуса массмедиа в современном обществе, которое может быть охарактеризовано как продукт деятельности созданных им же массмедийных структур.
Степень разработанности проблемы. Исследование массмедиа в дискурсе гуманитарных наук занимает важное место, поскольку связывается с общей для них проблемой создания, сохранения, передачи знаний и восприятия реальности. Каждая из наук, изучающая массмедиа, как правило, предлагает свои подходы к определению корреляции человека и массмедиа, аутентичной и массмедийной реальностей.
В рамках философско-культурологической методологии проблему массмедиа и реальности в деонтологизированном плане рассматривали Р. Барт, Ж. Батай, В. Беньямин, М. Еланшо, Ж. Бодрийяр, П. Вирильо, Ж. Делез, Ж.-Ф. Лиотар, Н. Луман, М. Маклюэн, Ж.-Л. Нанси, М. Фуко. Барт представил семиотический анализ культуры, в котором проблема реальности обнаруживается в качестве эффекта от прочтения массмедийных текстов. В культурологической концепции Беньямина массмедиа проанализированы как способ продуцирования реальности, ее технического воспроизводства. С ней схожа идея Вирильо, рассматривающего проблему обращения культуры к машинам, воспроизводящим реальность как копирование вещей. Бодрийяр затрагивает тему реальности массмедиа как гиперреальности и симуляции. Реальность массмедиа как способ воплощения человеческого воображения рассматривал Лиотар. Луман подошел к проблеме реальности массмедиа в аспекте наблюдения, отождествляемого с реальностью. Все эти авторы вскрывают проблему конструируемости реальности посредством массмедиа.
В психоаналитической философии тему реальности в аспекте формирования культуры исследовали Ж. Лакан, 3. Фрейд, Э. Фромм.
Реальность в контексте события была рассмотрена в философско-культурологических концепциях таких авторов, как М. М. Бахтин, С. А. Лишаев,
B. П. Руднев, Е. В. Субботский, Б. Гройс.
Следует отметить, что тема массмедиа и реальности довольно часто исследуется с точки зрения собственной жанровой специфики. Соотношение аутентичной и кинематографической реальности рассматривали зарубежные авторы: О. Аронсон, А. Базен, Р. Барт, В. Беньямин, А. Бергсон, Ж. Делез,
C. Жижек, К. Метц, М. Мерло-Понти, У Эко, Т. Эльзессер. Среди отечественных исследователей данную проблему рассматривали Н. Ф. Болдырев, И. В. Гожанская,
Е. А. Иваненко, В. В. Иванова, Н. И. Клейман, М. А. Корецкая, С. В. Комаров,
B. А. Куренной, В. А. Кутырев, П. К. Огурчиков, В. А. Подорога, Ю. А. Петренко, Т. В. Постникова, К. Э. Разлогов, Е. В. Савенкова, Д. А. Салынский, Н. А. Самойлов, А. В. Смирнов, В. Н. Сорокина, Э. Тангерстад, А. Р. Усманова,
C. И. Фрейлих, Ю. М. Ханютин, Н. А. Хренов, В. А. Шкуратов, М. Б. Ямпольский.
При анализе фотограф™ как особой, статичной реальности массмедиа и порождаемых ею смыслов, внимание было направлено на работы В. И. Михалковича, В. В. Нурковой, А. К. Секацкош, В. П. Стигнеева,
A. Н. Фоменко.
Кроме того, диссертант опирался на труды С. В. Асенина, И. С. Бегизовой, Е. А. Гамбург, М. А. Дроздовой, И. В. Евтеевой, А. М. Орлова, Т. Е Карповой, анализирующие проблему аниматографа и реальности. В последние годы тема аниматографа была исследована Е. И. Ермиловой в контексте постмодернистских культурных воплощений, Н. Г. Кривулей - с точки зрения фомообразования в искусстве аниматографа.
Исследования, направленные на рассмотрение массмедиа в аспекте виртуальной реальности, отражены в работах зарубежных авторов: Д. Барлоу, Н. Бострома, Н. Винера, М. Дери, А. Тьюринга, К. Шеннона, а также отечественных исследователей: А. С. Войскунсшш, Д. В. Иванова, Т. П. Калугиной, Н. Н. Карпицкош, С. А. Наумова, И. А. Носова, М. Ю. Опенкова,
B. Ф. Петрова-Стромского, М. А. Селисской, Н. Л. Соколовой, Л. Д. Стойкова, Е. Э. Суровой, Е. Е. Таратуты.
Для обоснования проблемы использованы концепции глубинной мизансцены А. Базена и формирования визуальных секвенций У. Эко. Идея
B. А. Кутырева об арт- и технобытии позволяет исследовать бытие медиавещей. Во второй главе диссертант использует семиотику Р. Барта и концепцию движения кинокамеры Ж. Делеза, рассматривает некоторые теоретические и практические положения формирования медиаконструкций в концепциях Д. Вертова, С. М. Эйзенштейна, А. А. Тарковского и аниматографа У. Диснея и И. Трнка, авторов фотографических медиа - А. М. Родченко, Е. А. Халдея,
C. А. Тарасова. В свою очередь, эти концепции способствуют экспликации смыслов, раскрывают проблему восприятия реальности посредством технических искусств.
Гипотеза исследования состоит в концептуализации массмедиа как аутопоэтпческой среды (В. В. Савчук) на основании проявления взаимного отражения аутентичной и массмедийной реальностей. Предполагается, что массмедиа как технические искусства создают картину мира, где важнейшим является не столько сами образы, сколько их взаимосвязанность, или конструкция. Путем выбора различных средств выразительности, дополнения
в контекстуальном плане одних конструкций другими, а также в связи с последующим их опровержением происходит пополняемость структуры реальности. При этом реальность не искажается, а выражается особым образом. Массовая аудитория нуждается в открытости конструкций для восприятия, чтобы смыслы лежали на поверхности, были четкими и ясными. Констатирование фактичности знаний, получаемых посредством массмедиа, заменяется диагностированием процессов восприятия. Массмедиа пытаются создать, а зритель получить не столько глубокие и достоверные знания, сколько акценты для восприятия важнейших аспектов бытия. Это приводит к возникновению ощущения реальности, понимаемой как пополнение нехватки впечатления о мире.
Объектом исследования выступают массмедиа в конструкциях фотографии, аниматографии, художественного и документального кино, компьютерной игры в аспекте их создания и порождения специфического ощущения - эффекта реальности.
Предметом исследования являются массмедиа и реальность: среда, конструкции, восприятие.
Цель диссертационного исследования — обосновать тезис о том, что массмедиа являются аутопоэтической средой, путем выявления специфичности создания и восприятия конструкций.
Данная цель предусматривает решение следующих задач:
1) выявить особенности формирования реальности и конструкций в массмедиа;
2) рассмотреть концептуальные философско-культурологические представления о массмедиа в контексте реальности, позволяющие определять их как среду;
3) обозначить проблему артонтологии и техноонтологии медиаконструкций с целью обнаружения специфики медиареальности как особой вещности;
4) исследовать принципы формообразования в технических искусствах;
5) продемонстрировать реализацию смыслопорождения в конструкциях через их обусловленность средствами выразительности.
Теоретические и методологические основы исследования
Логика настоящего диссертационного исследования предполагает корреляцию аутентичной и массмедийной реальностей, обнаружение оппозиции их существования.
В основу исследования положены следующие общенаучные методы:
— феноменологический, позволяющий анализировать своеобразную предметность медиареальности с позиции опытов сознания;
- семантико-структурный, производящий в произведениях технических искусств интерпретацию знаков и их сочетания с целью обнаружения смысла;
- дескриптивный, описывающий сюжет, суть конфликта, характер персонажей произведений технических искусств;
- контекстуальный, прослеживающий совокупность всех явлений в связи с рассмотрением конструкции массмедиа (художественно-биографический, психологический, постмодернистский).
Научная новизна диссертационного исследования автором видится в следующем:
- утверждается, что эффект реальности, возникает в акте восприятия технических искусств;
- проблема формирования медиаконструкций представлена в прямой, обратной перспективах и в визуальной секвенции;
- охарактеризованы бытийные модусы медиавещей через их соотнесенность с проблемой конструирования реальности;
- зафиксированы принципы формообразования в технических искусствах, способствующие созданию медиаконструкций;
- выявлены и показаны выразительные средства создания медиаконструкций, приводящие к возникновению множества реальностных эффектов.
Положения, выносимые на защиту
1. Проблема массмедиа и реальности в культурологической и философской рефлексии рассматривается в деонтолотзированном аспекте, через специфичность конструирования и восприятия. Массмедиа отождествляются со смыслопорождением. Существенный характер массмедиа заключается в их медиации, или возможности иметь область, визуализированные границы смысла; и медийносги, или способности сосредоточивать смысл в себе самих. Коммуникация массмедиа спорна в связи с медиативностью, или обменом смыслами с аудиторией. Транзитивность невозможна с точки зрения перемещения информации от аудитории к массмедиа, но может пониматься как перемещение смыслов медиаконструкций, так как в одних случаях конструкции нуждаются в актуализации техникой, в других - воспроизводятся актом сознания зрителя как четкие струюуры, могут побуждать к действию, являться для него моделями самоиденгафикации. Проблема художественного образа как способа формирования представлений о целостности мира противопоставляется медиаконструкции как постмодернистской установки на выделение отдельных структур реальности, тде важнейшим является конструируемостъ вещей (фотовещей, киновещей, анимационных вещей) и создание горизонта их
видения. Конструкции, образы и вещи массмедиа полагаются для зрительского восприятия в определенной, актуализованной посредством техники, области. Границы медиации позволяют определить эту область как медиареальность. Медиареальность имеет разную степень виртуальности, которая обусловлена гиперреальностью, или сверхкачествами образов и конструкций.
2. Конструкция открыта для ее прочтения и становится событием, если смысл, порождаемый ею, меняет зрителя. Тем самым, реальность массмедиа предстает как впечатление в тезисе «это есть, действительно существует». В концепциях постмодернизма эта культурная интуиция известна как эффект реальности, или своеобразный, соотносимый с восприятием вещей и направленный на потребление их в качестве впечатления, массмедийный продукт. Производство реальности развеществляет ее, выводит из сферы «сущность-явление», создает специфическую сферу «событие-эффект». Впечатление о каком-либо свойстве реальности, являющееся результатом работы массмедиа, есть реальностный эффект, который отличается от эффекта реальности. Реальностные эффекты множественны, поскольку они возникают вслед за восприятием различных свойств и качеств медиареальности — глубины, высоты, движения, звуков, полагаемых в ней. Эффект реальности один, он возникает как слагаемое этих впечатлений, или реальностных эффектов, позволяет обнаружить реальность. Массмедиа являются аутопоэтической средой, исходя из транзитивности смыслов, а также восприятия, требующего определенного присутствия в медиареальности. Массмедиа изображают экзистенциальные состояния, или эстетические расположения, то есть могут создавать события особого, метафизически углубленного восприятия реальности, что тоже характеризует их как специфичную среду. Выявлены особенности формирования медиареальности и конструкций посредством рассмотрения стратегий прямой и обратной перспектив, а также проблемы секвенции в техническом искусстве. Практика прямой перспективы (глубинная мизансцена, или непрерывность репрезентируемого события) широко применяется в создании кино, что подчеркивает его реализм. В прямой перспективе кино реципиент не видит объект по его собственному желанию, поэтому не формирует собственное актуальное видение. Обратная перспектива создает эффект отсутствия и присутствия вещи, а также эффект экзистенциального пристанища в вещи, когда через нее зритель узнает себя. Визуальная секвенция формирует ощущение неподконтрольности медиавещи, ее неисчислимости, безграничности, могущества, способности переноситься из медиареальности в пространство зрителя. Конструируя секвенции, массмедиа способствуют возникновению реальностных эффектов необъятности вещей, их неисчислимости, бесконечности пространств.
3. Обозначена проблема артошшогии и техноонтологии медиаконструкций и медиавещей. Артбытие - это сформированное бытие медиавещи, соотнесенное с подобием аутентичной вещи. Полностью искусственное бытие - это технобьггае, или техность. Фотографии, обладающие техносом, лишены своего оригинала. Артбытие киновещи не может быть обнаружено до тех пор, пока не актуализируется благодаря месту для экспонирования - экрану и работе медиатехники.
Анимационная вещь изначально зависит от субстрата, который кладется в ее основу. В дальнейшем анимационная вещь обретает собственное тело в качестве аналоговой пленки или цифрового носителя. Технос анимационной вещи, сформированный посредством компьютерных программ, отличается тем, что обладает подверженностью к идентификационным трансформациям анимационных вещей. Поэтому он не устойчив, меняется.
4. Выделены принципы формообразования в технических искусствах с целью обнаружения специфики создания медиаконструкций, анализ которых в фотографии позволил считать ракурс важнейшим способом репрезентации свойств аутентичной вещи. Ракурс, выбранный для фотовещи, дает возможность реципиенту разглядывать ее, обнаруживать репрезентируемые качества. В повседневности вещи несут функционально-практическое значение, поэтому не побуждают к подобному анализу. Фотосъемка подчеркивает, что фотовещь конструируется как фотодокумент. Фотографирование с использованием коллажа как способа воплощения вещи в качестве события позволяет реципиенту рассматривать ее как форму эстетического расположения. Использование коллажа как философско-культурологической идеи создания городских ментальных карт воплощает на практике идею вещи как главной среди прочих.
Посредством создания смыслового стыка кадров в вертикальном монтаже, или контрапункте, формируется ассоциативно-экзистенциальная конкретизация киновещи. Киносъемка может быть рассмотрена как оптика для наблюдения. Идея храмового образа означает формирование мед иавещи не как предметности, а как события, к которому устремляется все. Гербовая композиция (А. А. Тарковский) -стратегия, в том числе постмодернистского, искусства, когда в одной и той же медиаконструкции можно создать сразу несколько планов реальности, например, прошлого и настоящего времени.
Создание округлых анимационных вещей позволяет выполнять дальнейшую трансформацию их визуальной формы, что направлено на серийность в аниматографе. Концептуализация движения относительно одной анимационной вещи (И. Трнка) выражает экспрессию и множество смыслов.
5. Проанализированы выразительные средствав фотографии: светоцветовая стратегия, которая создает акценты медиавещи; помещение вещи в определенный
визуальный рад создает горизонт видения; монтаж, или трансформация идентичности смысла аутентичной реальности, меняет горизонт между фотовещами; название фотографии и комментарии к ней маркируют медиавещь, уточняют ее смысл.
В отношении фильмов значительную роль в формировании конструкции играет помещение вещи в аудиовизуальные ряды. Цейтраферная съемка отличает кинематографическую специфику от фотографической. Смена эстетических расположений на противоположные также характерна для кинематографа. Такой жанр кино, как мокьюментари, имеет свои собственные средства выразительности. Это ссылка на документальность в виде комментария, использование тех вещей, которые, так или иначе, создают ощущение изображаемого времени; интервью; ссылка на достоверность источников, что, в свою очередь, приводит к возникновению реальностного эффекта документальности кадров и событий.
При создании мультипликации и компьютерной игры специфичными средствами выразительности являются светоцветовая стратегия, субстрат анимационной вещи, трансформация идентичности анимацонной вещи, игровая сказочная пайдейя, низкое обновление кадров — специфика аниме, интеракгивность — неповторимая стратегия анимации компьютерной игры.
Теоретическое и практическое значение исследования. Рассматривая проблему формирования реальности в массмедиа, автор неоднократно обращается к экспликации конкретных медиаконструкций и их работе в повседневности. Тем самым исследование создало предпосылки для совмещения и расширения аспектов, которые обычно рассматриваются самостоятельно, в разных областях знания, например, в онтологии, социальной философии, философии искусства. Подученные выводы и результаты могут использоваться в спецкурсах по проблематике философии фотографии, фильмов, анимации, компьютерной игры.
Апробация диссертационного исследования. Основные идеи и результаты диссертационной работы были изложены в рамках международных научно-практических конференций, посвященных Дню славянской письменности и культуры памяти святых равноапостольных Кирилла и Мефодия (2009, 2010, 2011, 2012, 2013). Кроме того, некоторые аспекты проблемы массмедийнош конструирования реальности обсуждались на III Всероссийской научно-практической интернет-конференции с международным участием Соппей-Универсум-2009, проходившей в Томском госуниверситете.
Текст диссертации объемом 191 страница состоит из введения, двух пгав, заключения, списка использованных источников из 217 наименований.
ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ
Во введении обосновывается актуальность темы исследования, степень ее разработанности, обозначается объект, предмет, цель, задачи исследования, характеризуется научная новизна и практическая значимость, отражаются положения, выносимые на защиту.
В первой главе «Реальность массмедиа в философии культуры и искусства», состоящей из трех параграфов, раскрывается проблема особенностей массмедиа, ее реальности и восприятия.
В первом параграфе «Формирование медиареальности и медиаконструкций» автор анализирует проблему массмедиа в контексте порождаемой ею реальности и формирования конструкций.
Исследование реальности массмедиа требует рассмотрения данного аспекта посредством постклассических представлений. В классической философии представления о реальности связывались с проблемой истины, сосредоточивались вокруг аспектов сущности и явления, а границы познания обозначались через трансцендентальность. В постмодернизме предлагается новый подход, проект трансгрессии - опыт-предел. Реальность отождествляется с работой техник и технологий, имеющих возможности по ее созданию. Главным способом реализации этой идеи в обществе потребления и массовой культуре становятся массмедиа. В этой связи диссертант рассматривает идеи психоанализа, структурализма, постструктурализма, постмодернизма, которые позволяют обнаружить неклассическое понимание реальности в аспекте ее конструируемости посредством механизмов и средств. В частности, психоаналитическая философии (3. Фрейд) эксплицирует уровни человеческой психики, что позволяет обнаружить культуру как важнейший механизм конструирования реальности. В структурном психоанализе (Ж. Лакан) делается акцент на проблему реальности как опыт невозможного; реальность не представима и является эфемерной структурой, имеется на бессознательном уровне человеческой психики; носитель опыта не осознает свои мотивы, поэтому не видит реальность. Экзистенциально-лингвистический анализ (М. Хайдеггер) вскрывает несоответствие наших представлений о реальности и «указывает на открытие областей возможного человеческого обитания»1. Структурализм (Р. Барт) видит реальность как совокупность инвариантных отношений, или структур, которые связаны друг с другом и функционируют как система. В постструктурализме (М. Фуко) развиваются идеи конструируемости реальности посредством социальных структур. Завершает деконструкцию понятия реальности постмодернизм (Ж. Бодрийяр, Ж. Делез, Ж.-Ф. Лиогар,
1 Хайдеггер М. Искусство и пространство // Время и бытие. СПб. : Наука, 2007. С. 437.
Ж.-Л. Нанси), который видит ее формирование посредством технических искусств.
Немаловажной проблемой в трактовке массмедиа как технических искусств является их корреляция с аудиторией. Коммуникация и смыслопорождение - два подхода, находящиеся в отношении комплементарности друг к другу. В этой связи автор уточняет понятия медиадискурса. Обосновывается необходимость рассмотрения проблемы массмедиа и реальности в контексте смыслопорождения. В связи с проблемой коммуникации рассматривается категория транзитивности, или способности смыслов совершать двустороннее перемещение. Транзитивность технических искусств невозможна как перемещение информации, но может пониматься как таковая в связи с различными способами существования медиаконструкции, когда она находится в области массмедиа, либо возникает в сознании реципиента. Медиативность - свойство массмедиа, которое определяет способность к обмену смыслами. По мнению автора, медиативность в технических искусствах весьма спорна и она является характеристикой СМИ. Медийность понимается диссертантом как способность массмедиа сосредоточить в себе смысл, понятие медиации связывается с областью смысла, ограниченной инсталлируемой поверхностью (экраном, рамой, стеной).
Реализация смысла в массмедиа осуществляется посредством особой вещности. Вещность массмедиа предопределена иконической структурой, она бестелесна, в аспекте времени обладает увеличением информации и уменьшением энтропии (В. П. Руцнев), то есть, в отличие от аутентичной вещи, не старится и не погибает. Такая вещь есть текст, к которому можно вернуться и прочитать еще раз, обнаружив то, что она в определенном времени и пространстве остается равной самой себе.
Технические искусства: фотография, кино, анимация, компьютерная игра -имеют проблему формирования образа. Образ - это субъективная духовно-психическая реальность, которая возникает во внутреннем мире человека в акте восприятия им любой реальности (В. В. Бычков). В этом смысле массмедиа создают образную картину мира. Однако данные образы формируются в качестве текстов. В терминах структурализма, постструктурализма, постмодернизма такие тексты не являются художественной образностью, а понимаются как артефакты. Тем самым постмодернизм приравнивает произведения искусства к любым, изготовленным человеком, вещам утилитарного назначения. В этой связи понятия художника, поэта, писателя утрачивают роль Творца, создающего уникальные художественные миры. В терминах эстетики художественный образ - это образ, специально создаваемый субъектом искусства (художником) в процессе особой творческой деятельности, связанный с искусством и являющийся его целью и ядром (В. В. Бычков). В этом смысле на смену классическому искусству пришла
арт-практика, арт-проекты технического искусства. Произведения технического искусства не обладают художественной образностью, а связываются с конструкцией — образованием, понимаемым как система, в которой имеются элементы означаемого и означающего. Восприятие конструкции связывается с проблемой соотнесенности элементов друг с другом. Через эту соотнесенность создается горизонт видения.
Диссертант считает, что конструкция массмедиа существует двояко. Она обладает актуальностью, то есть реализуется средствами техники и инсталляцией на поверхности, и может существовать как возникающая в сознании реципиента. Конструкция, как правило, логически выстроена, поэтому легко запоминается, способна воспроизводиться в памяти и побуждать к действию.
Рассматривая потенциал конструкции массмедиа, автор обращает внимание на проблему виртуализации реальности. Опосредованностъ техникой превращает реальность массмедиа в виртуальную реальность. Конструирование виртуальной реальности направлено на формирование известных всем, универсальных и открытых для понимания конструкций, которые обладают избытком качеств, или, напротив, полным их отсутствием. Такая конструкция (речь идет, прежде всего, о конструкции компьютерной игры) превосходит все, на что она похожа, - на вещи реальности аутентичной. При этом, чем более ярко будет выражаться какое-либо качество, «тем сильнее декларируется его неважность, онтологическая вторичность»2. Вещи виртуальной реальности специально подготовлены для репрезентации, «подаются» для восприятия (например, в компьютерной игре) и кажутся более ярко выраженными, настоящими, реальными. Если в повседневности «Другой» реальнее, чем «я», то в виртуальной реальности «я» реальнее, чем конструкция, поскольку «я» имею высокую степень возможностей при низкой степени воздействия. Свойства виртуальности - суть эффект, результат слагаемых восприятия, полученный от ощущения иммерсии, симуляции движения внутри виртуальной реальности - определенного набора реалистических эффектов. Поскольку массмедиа формируют реальность как специфическую область, связанную с инсталляцией конструкций, автором подчеркивается, что данную специфику следует понимать как медиареальность. Таким образом, диссертант приходит к выводу о том, что деонгологизированный характер понимания реальности определяет специфику реальности массмедиа как сферу формирования открытых для восприятия конструкций, вписываемых в виртуальное пространство, открывающих для реципиента реальность как принципиальную множественность.
2 'Гаратута Е. Е. Философия виртуальной реальности. СПб. : Изд-во СПбГУ, 2007. С. 81.
Во втором параграфе «Эффект реальности и конструирование смыслов в медиасреде» диссертант анализирует положения, на основании которых открывает специфику массмедиа как аутопоэтической среды.
Выявленное диссертантом наличие медиаконструкций позволяет обратиться к трактовке порождаемого ими смысла, который генерируется повествованием посредством текстов (Р. Барт, Д. Бордуэлл, Ж. Женетт). Повествование исходит не от автора, а от читателя (В. П. Руднев). Оно более фундаментально, поскольку имеет способность менять читателя, поэтому становится для него событием (М. М. Бахтин). Но повествование характеризуется и другой особенностью. Описываемое не совпадает с реальным событием. Современный человек имеет потребность в удостоверении события в качестве «это было, это действительно так», поскольку нуждается в ощущении реальности. Автор видит в этом проблему эффекта реальности. Реальность как эффект - это впечатление. Эффект реальности - это интегральная когнитивная структура, составляющими которой являются описание реальных событий и порождаемые ими смыслы. Медиаконструкции создают впечатление того, что увиденное и/или услышанное -есть, или действительно существует. Человек не нуждается в личном удостоверении подлинности мира, поскольку имеется технический посредник -массмедиа. Ему достаточно получать созданные посредством массмедиа представления, которые позволяют ему восполнить нехватку этого впечатления. Эти впечатления множественны, что позволяет судить о них, как о реальностных эффектах.
Массмедиа выполняют и другую роль «посредника», поставляющего смыслы. Они изображают экзистенциальные состояния, или эстетические расположения, то есть могут создавать события особого, метафизически углубленного восприятия реальности. Медиавещь может быть конституирована в качестве эстетической—определяться в терминах эстетических свойств. Видеть объект - значит «селиться в нем и из него постигать вещи в тех ракурсах, в каких они к нему обращены»3. Это позволяет экзистенциально конкретизировать вещи, обнаружить какую-либо часть себя в них. Тем самым вещи массмедиа становятся для человека способом его же отражения. Это проблематизирует массмедиа в качестве аутопоэтической среды.
Персонаж кино, мультипликации, фотографии, компьютерной игры в качестве коммуниканта, объединяющего медиа и реципиента, также под тверждает предположение о том, что массмедиа — это среда. Коммуникант-персонаж «не производит сверхъестественное, однако суммирует повседневное, усредненное,
3 Мерло-Понти М. Феноменология восприятия. СПб. : Ювента, 1999. С. 103.
создает электронную среду обитания»4. Вместе с тем, это обозначает проблему видения посредством различных планов восприятия, которые автор считает необходимым включить в проблемное поле медиареальности как прямую, обратную перспективы и секвенцию.
Диссертант полагает, что в практиках экранных искусств, в прямой перспективе реципиент не формирует собственное актуальное видение, поскольку конструкции подаются с заведомо обозначенными для восприятия элементами. Напротив, в аутентичной реальности человек выбирает вещи по собственному усмотрению. Как классические искусства, так и технические, выделяют ту или иную вещь среди прочих, акцентируя тем самым внимание зрителя. Медиавещи связаны между собой так, чтобы создавать событие. Вещи ссылаются друг на друга, то есть имеют горизонт. Самый распространенный зрительный реальностный эффект, созданный посредством массмедиа, -«реальносгаый эффект прямой перспективы», или «реальностный эффект самодостаточности вещей», «эффект целостности события».
Феномен видения в качестве особого бытийного погружения в медиавещь и раскрытия экзистенциальных расположений возможен как в реальности повседневной, так и в медиареальности. Как считает автор, в обычной реальности для того, чтобы возникла открытость бытия-присутствия, нужно экзистенциальное усилие. В классическом изобразительном искусстве оно приоткрыто, в техническом искусстве медиареальность полностью открыта, или репрезентируется в качестве таковой для присутствия. Но также имеются сложные образы, например, образы обратной перспективы, о специфике которых говорил П. А. Флоренский, указывая на феномен «икона смотрит на зрителя».
Формирование иконического образа в кинематографе возможно лишь благодаря использованию медиавещей как символов. Они предметны (зритель видит их), но в то же время они формируют не столько собственный смысл (не являются репрезентацией реальности), а посредством своей наличности создают смысл вещей трансцендентных. По мнению автора, если трансцендентность подразумевается, то в этом случае реалыюешые эффекты присутствия, или реальностные эффекты обратной перспективы, могут пониматься в качестве иконического образа.
Массмедиа решают задачу изображения исчислений, или визуальной секвенции. В практиках репрезентации возникает необходимость формирования конструкции исчислений, возможно, чего-либо принципиально неисчислимого, безгранично большого, бесконечного, непрекращающегося во времени или
4 Савчук В. В. Медиафилософия: формирование дисциплины // Медиафилософия. Основные проблемы и понятия. СПб.: Изд-во Санкт-Петербургского философского общества, 2008. С. 15.
пространстве, перетекающего из одного пространства в другое. Часто это эффект того, что медиавещь перемещается из медиареальности в пространство зрителя, возникает в результате просмотра фильма ужасов, фильма-хоррора, триллера, мокьюментари. Реципиент знаком с таким эффектом, моща после просмотра фильма, по крайней мере, какое-то время, «страшный» персонаж начинает преследовать зрителя, «находиться» с ним рядом. По мнению диссертанта, это создает манипуляцию с пространствами — медиареальностью и реальностью зрителя, формирует реальностные эффекты безграничности формы медиавещи или необыденности ее свойств.
Диссертант подчеркивает, что массмедиа формируют реальность в качестве события, которое представляет собой эффект, возникновение которого обусловливается не только наличием однозначно понимаемой конструкции, но и выбором перспектив (обратной, прямой), которые создают специфичность медиареальности в аспекте воспринимаемости ее внутренней области.
В третьем параграфе «Онтологический модус медиавещей» автор указывает на проблему исследования медиавещей, которые, с одной стороны, сравниваются с вещностью как таковой, но с другой — уже могут быть рассмотрены вполне самостоятельно, поскольку «новая реальность обретает полный онтологический статус»5. В последнем случае речь вдет об артбытии, или искусственном бытии конкретной медиавещи. Артбытие понимается как подобие вещи реальной, воспроизводимой теми или иными механизмами. Примером артбытия может служить фотография. Ее артбытие становится возможным благодаря фототехнике и месту для экспонирования — фотобумаге или экрану. Артбытие цифровой фотографии иное, чем артбьггие аналоговой, распечатанной фотографии. Относительно распечатанной фотографии имеется онтологическое смещение, поскольку ее артбытие определено не субстратом, а его отсутствием. Цифровая фотография не имеет тела. Экранное тело — всего лишь тело как визуальный эффект. Артбытие цифровой фотографии имеет такую особенность, как актуальность. Цифровая фотография есть, бытийствует лишь тогда, когда имеется актуализирующая ее техника — компьютер, телефон, телевизор, а также носитель - флешкарта. Для цифровой фотографии быть - значит быть только «теперь» в силу технических факторов. Ее можно стереть, и тоща не останется никаких следов от того, что она когда-то была.
Цифровая природа фотографии позволяет артбытию «кочевать». Так, цифровую фотографию можно отправить по электронной почте, «сбросить», или переместить на другой флешноситель. Другая, не менее важная особенность
5 Субботский Е. В. Индивидуальное сознание как система реальностей // Традиции и перспективы деятельносгтного подхода в психологии. М. : Смысл, 1999. С. 141.
артбытия цифровой фотографии заключается в том, что в ней может создаваться горизонт видения, не характерный для аналоговой фотографии. В медиареальности фотовещи могут иметь не характерное для аутентичной реальности размещение вещей. Горизонт видения может представлять собой, например, эффект сферической поверхности.
Артбытие фильма - это то, что заполняет его пространство. Это сама киновещь. В случае с киновещыо форма реальности может быть как вещной -кинопленка, так и цифровой - флешкарта или ОУЕ>-диск. Однако, если фотовещи представляют собой застывший немой отпечаток бытия, то киновещи связаны с пластической образностью его аудиовизуальных рядов. Поэтому наличие тела киновещи в качестве кинопленки не является достаточным для возникновения репрезентации реальности. Действительно, киновещъ актуализируется только благодаря экрану для экспонирования и техническим устройствам. Даже «стоп-кадр», не говоря уже о фотографировании самих кинокадров, лишает артбытие киновещи ее главного смысла — формирования конструкции реальности путем динамического, а не статического развертывания аудиовизуальных стратегий.
Форма реальности мультипликационных вещей никогда не соответствует форме реальности их образца - вещам самодостаточной реальности, не говоря о том, что его аналога в аутентичной реальности может совсем не быть. Поэтому анимация, скорее всего, — не артбытие, или искусственное бытие, а технос -полностью искусственное бытие. Технос анимационной вещи, сформированный посредством такого материала, как пластилин, по мнению автора, уникален тем, что вещь в нем никогда не равна сама себе. В каждом кадре она чуть больше или меньше предыдущего или последующего слепка-копии. Уникальной также является поэтическая визуализация движений пластилиновых медиавещей. Такие медиавещи всегда заново становятся собой, поскольку их тело -пластилин - распластывается и вновь собирается, что, в свою очередь, формирует феномен превращения субстрата в медиавещь.
Автор считает; что особым техносом обладают анимационные вещи, сформированные посредством высокотехнологичных компьютерных программ. Здесь имеется такой феномен реанимации техноса, как превращение его в артбытие. В анимагографе при формировании некоторых мультфильмов используются технологии копирования и дальнейшего преобразования изображении или фотоизображений реальных, как правило, известных людей. Это позволяет зрителю идентифицировать мультперсонаж с прототипом. Но дело не только в идентификации изображения. Поскольку этот персонаж имеет свой самодостаточный оригинал, то в данном случае имеется бытие не полностью искусственной медиавещи, то есть артбытие.
Практика формирования анимационных вещей в качестве изображения-маски широко используется в компьютерных играх. Изображение человека в них связывается с присвоением ему той или иной социальной функции. Анимационный персонаж или вещь играет какую-либо социальную роль. Над его действиями симулируется контроль со стороны геймера. Такой персонаж похож на неодушевленный предмет, куклу, поэтому он актуализирует свое качество через управляемость. Трансформация идентичности компьютерного персонажа - реальностный эффект. При перезагрузке такой персонаж всегда может опять вернуться к своему исходному изображению и обрести прежнее свое качество. Таким образом, специфика анимации компьютерной игры связана с трансформацией техноса, подверженностью его манипуляции.
Автор считает, что рассмотрение медиавещей с точки зрения их онтологических модусов позволяет реципиенту обнаруживать особую специфику и многовариантность существования вещей в медиареальности.
Во второй главе «Медиаконструкции и реальностные эффекты в произведениях экранных искусств», состоящей го двух параграфов, представлен анализ некоторых положений теории и практики формирования медиаконструкций реальности в контексте возникновения реальностных эффектов.
В первом параграфе «Принципы формообразования в технических искусствах» диссертант рассматривает проблему формообразования посредством цитирования авторских стратегий.
Такое выразительное средство, как ракурс (А. М. Родченко), позволяет конструировать фотовещь, исходя из выбора точек фотосъемки, и ее смыслы формируются вокруг проблем плоскостей и перспектив — горизонта видения, в котором важным является сам вид вещи, возможность ее разглядывания. Фоторепортаж как выразительное средство (Е. А. Халдей) позволяет конструировать фотовещь посредством вьфазительно-документальной образности. Фотография - зеркало конкретного, действительно состоявшегося в повседневности события. Экзистенциальный фотоколлаж (М. Гордин) позволяет создавать вещь в качестве знака трансцендентного, формирует те или иные эстетические расположения. Визуальная образность фотоколлажа «Сферическая панорама» (С. А. Тарасов) формируется двойным центризмом (эффект центростремительных и центробежных сил), коща зритель видит центр вращения и вещь, концептуально-эстетически маркированную как главную среди других вещей.
С. М. Эйзенштейн формирует свою теорию и практику, которую, как считает диссертант, можно назвать конструированием эффекта самодостаточности вещей в киноискусстве в следующих аспектах. Во-первых, посредством ассоциативно-
эстетического осмысления вещей, во-вторых, с позиций кинопроизводства — создает теорию монтажа.
Что касается аспекта ассощгативно-эстетическош осмысления вещей, то он связан с проблемой предварительного формирования киновещи. Эйзенштейн относился к самодостаточности реальности как к исходному материалу для дальнейшего формирования киновещи. Прежде, чем киновещь станет собой -воплотится в кинопленке, необходим предварительный поиск ее аналогии в реальности. Этот процесс не может обойтись без экзистенциальной конкретизации вещи. Поэтому важно, чтобы режиссер ставил перед собой следующую задачу. Выбранную для киноискусства вещь необходимо поставить в один ряд с такими же вещами, как и она, с целью обнаружения в них общих черт. Или другой вариант. Необходимо поставить в один ряд разные вещи с той же целью, чтобы обнаружить в них ассоциативную общность. Уловить такое сходствонеобходимодлятого,чтобы, соднойстороны,способствоватьзрительскому формированию смыслов знакомой и, вместе с тем, самодостаточной, или реальной, вещи, а с другой - формировать зрительское ассоциативное восприятие вокруг той или иной киновещи или образа. Однако экзистенциальная конкретизация самодостаточной вещи сама по себе не способна формировать целостный образ. Показателем того, что режиссеру удалось создать целостность изображаемой в кино вещи, является понимание образа вещи таким, каким ее увидел режиссер. Вещь дается зрителю для того, чтобы он мог проделать тот же созидательный путь, которым прошел автор, создавая образ. Поэтому, по мнению Эйзенштейна, смыслы «вещи для режиссера» и «вещи для зрителя» должны совпасть. А для этого необходим особый метод формирования медиаконструкций -вертикальный монтаж, или контрапункт. На стыке кадров происходит столкновение смыслов, которое конкретизирует тот или иной кадр фильма.
Вместе с концепцией формирования реальности посредством контрапункта в вертикальном монтаже создается тенденция - формирование медиаконструкций реальности в кино как фактографии, наблюдение за аутентичной реальностью. В наиболее последовательном виде эта творческая интуиция нашла свое воплощение в творчестве Д. Вертова, теоретика и практика документального кино.
Эстетическая концепция беспристрастного наблюдения за реальностью посредством кинокамеры имеет свое продолжение в теории кино Ж. Делеза. Спустя не один десяток лет после возникновения теории Вертова о «киноплазе», беспристрастной и совершенной оптической системе кинокамеры, Делез подошел к проблеме наблюдения, но несколько в ином плане. Он развивает концепцию технического овладения временем и движением и выдвигает положение о том, что кино подобно не только интеллекту, но и интуиции. За основу
своих воззрений он берет философию жизни в аспектах проблемы длительности А. Бергсона, который считает, что «движение есть сама реальность».
В концептуальном кино А. А. Тарковского принципами формообразования являются гербовая композиция и храмовый образ. Принцип гербовой композиции — это включение в композицию лишь таких вещей, которые являются оттиском реальности аутентичной, указывают на ее ключевые моменты. Обязательным при гербовой композиции является то, что зритель должен видеть сразу две реальности, одну - аутентичную, другую — как знак первой. Знаковая часть гербовой композиции подчеркивает реальность аутентичную, увеличивает степень аюуализованности реального.
Что касается формирования в экранных искусствах храмового образа, то здесь диссертант замечает следующее. Тарковский понимает под словом «храм» не только место, а само соединение вещей, указывающих на трансцендентное. Поэтому, когда вещи объединяются для того, чтобы вместе указывать на что-то, они есть храм, под которым подразумевается событие. Само такое соединение вещей можно создать посредством кино, а значит, сформировать у зрителя храмовое сознание. Именно экранные искусства, а в особенности киноискусство, этому способствуют больше, чем классическое изобразительное искусство.
Фильм должен порождал, не какие угодно смыслы, а смыслы духовности в бездуховном мире, или, иными словами, показать две стороны реальности — сакральную и профанную. Поэтому если, по Эйзенштейну, важно, чтобы смыслы фильма соотносились с такой зрительской ассоциацией, которая соответствует режиссерскому замыслу, то представления Тарковского, помимо этого, требуют от зрителя открывать событие духовного рождения, возрождения, поиска чего-то главного в себе. Ведущую роль здесь играют кинообразы. Тарковский считает; что они не должны означать предметность или наличность. Значит, образы становятся знаком реального. Киновещь создается не как копия реальности аутентичной, а формируется в качестве события. Вместе с тем данное событие, с одной стороны, есть «событие-для-показа» чего-то сокровенного — режиссер выражает себя через киновещи, а с другой — становится «событием-для-осмысления» — зритель соединяет вещи между собой сам. И в этом, по мнению диссертанта, кроется сложность фильмов Тарковского. Он не концентрируется на проблеме прямой перспективы, а, скорее всего, увлечен построением обратной перспективы. Поэтому горизонт видения в его фильмах размыт.
Диссертант также рассматривает формообразование округлых анимационных вещей как принцип серийной анимации У Диснея. В диснеевском методе создания медиаконструкций реальности сами персонажи и фон рисуются отдельно друг от друга, затем прорисовываются на разной целлулоидной пленке и совмещаются. Это позволяет создавать одновременно два таких реальностных
эффекта. Первый - реалытостный эффект статичности, визуальной однородности и неизменности фона, и второй - реальностный эффект движения персонажей, в то время как общий фон является статичным.
Следующий немаловажный момент процесса конструирования реальности посредством диснеевского метода состоит в создании самих персонажей. Диснеевский поэтико-пластический принцип заключается в формировании образов из округлых геометрических фигур с целью дальнейших манипуляций по трансформации визуального образа для новых мультипликационных серий. Это, во-первых, позволяет трансформировать анимационную вещь так, что зритель угадывает в ней прежнюю его форму. Во-вторых, с целью экономии времени, поскольку проще и быстрее перерисовывать, создавая изгибы, приплющивая и т. п., чем нарисовать заново.
Диснеевская стратегия формирования медиаконструкций реальности направлена на формирование смеховой культуры. Персонажи анимации создаются не только и не столько для того, чтобы вообще сформировать реальностный эффект движения, длительности или, в бергсоновском смысле, жизни как таковой, а для того, чтобы создать феномен телесной трансформации, который обязательно должен фиксироваться зрительским восприятием.
Стремление сформировать смеховую культуру проявляется в том, что визуально полагаемый для зрительского восприятия пластический образ персонажей многих диснеевских мультипликационных фильмов многократно трансформируется, при этом каждый раз возвращаясь к исходной визуальной форме телесности. В этом кроется постмодернистская установка на травистирование - в данном случае, маскировку духовной пустоты персонажей под их невероятные для аутентичной реальности пластико-телесные формы. Другой постмодернистский ход — двукодовость, где эстетика возвышенного замещается трагически-смешным, удивительно-безобразным, парадоксально-простым.
Диссертант также прибегает к рассмотрению стратегии экспрессии медиавещей в работах И. Трнка. Изображая медиавещь, Трнка артикулирует ее движения, чтобы создавать многообразие смысловых контекстов, в том числе власти. Автор считает, что повседневность - это реализация власти, поэтому власть обладает более высокой степенью реальности, чем то, на что она направлена. Рука как медиавещь в работе И. Трнка - это знак неподконтрольности того, что нам дается в качестве реального. Таким образом, для создания реальностных эффектов движения средствами мультипликации анимируется само движение, которое формируется относительно определенной вещи и так, чтобы оно, вместе с визуализацией вещи, способствовало возникновению прогнозируемой зрительской ассоциации.
Во втором параграфе «Выразительные средства и смыслопорояедение»
диссертант выявляет выразительные средства, способствующие формированию образов и медиаконструкций реальности. В фотографии применяются разнообразные средства выразительности и приемы. Например, светоцветовая стратегия. Она позволяет варьировать акценты восприятия медиавещи. Помещение вещи в определенный визуальный ряд создает горизонт видения. Монтаж, или трансформация идентичности, меняет смысл самодостаточной реальности и также создает горизонт, то есть соединяет вещи между собой. Ракурс актуализирует пространственное восприятие медиавещи, заставляет разглядывать медиавещь. Технология трехмерного изображения маркирует пространст венные особенности медиавещи. Название фотографии и комментарий к ней маркируют медиавещь, уточняют ее смысл, создают горизонт восприятия.
Автор также прибегает к рассмотрению выразительных средств формирования образов и медиаконструкций в киноискусстве. Такие потшчсские средства выразительности, как помещение вещи в аудиовизуальные ряды и цейтраферная съемка, отличают кинематографическую специфику формирования медиаконструкций реальности от фотографической. Смена эстетических расположений на противоположные - тоже кинематографическая специфика. А такой жанр кино, как псевдодокуменгальный фильм, или мокьюментари, имеет свои собственные инструменты формирования медиаконструкций. Это ссылка на документальность в виде комментария; использование тех вещей, которые, так или иначе, создают ощущение изображаемого времени; интервью; ссылка на достоверность источников. Данные поэтические средства выразительности создают медиаконструкции, благодаря которым возникает реальностный эффект документальности.
Диссертант рассматривает некоторые выразительные средства формирования образов и медиаконструкций в анимационном фильме. Специфична для мультипликации светоцветовая образность, которая может бьгть представлена в том числе как отдельный способ создания анимации; особые аудиовизуальные средства, которые формируют неповторимые медиаконструкции реальности в силу их полного несоответствия аутентичным вещам. Материал, из которого изготовлена анимационная вещь, играет особую роль. По ее форме и видимости фактуры можно определить их медиацию или то, что они относятся именно к анимационному кино. Другое специфическое средство выразительности в формировании медиаконструкций анимации - это сама трансформация идентичности вещи. Игровая сказочная пайдейя также специфика анимации. Низкое обновление анимационных кадров отличает аниме от других жанров мультипликации. Замедление обновлений кадров встречается как в художественных фильмах, так и в мультипликации.
В заключении диссертационного исследования делаются выводы, подводятся итоги проделанной работы. Значимость работы состоит в анализе массмедиа в качестве аутопоэтической среды, где массмедийная и аутентичная реальности являются целым образованием. Масштабность проблемной области исследования вызвана необходимостью изучения динамики способов актуализации обеих реальностей, которая представляет собой единый процесс со сменой взаимообусловливающих принципов формирования медиаконструкций и их восприятия. Данная задача осуществилась благодаря синтезу философского и культурологического подходов, позволяющих при анализе конкретных жанров технического искусства обнаружить модели существования человека, его духовных потребностей.
Посредством анализа медиаконструкций в своей работе автор обнаружил проблему эффекта реальности как интегральной когнитивной структуры, составляющими которой являются описание реальных событий и порождаемых ими смыслов.
Эффект реальности слагается из составляющих его реальностных эффектов, которых, как показал анализ, бесчисленное множество. В этой связи автору видится возможным продолжение философсш-культурологического осмысления данной темы.
Основные положения и выводы диссертации получили отражение в следующих публикациях автора.
В изданиях, рекомендованных ВАК
1. Филиппова, Е. А. Трансформация понятий истины и реальности в структурализме / Е. А. Филиппова // Аспирантский вестник Поволжья. - 2007. №3^1. -С. 28-31.
2. Филиппова, Е. А. Формирование кумулятивного эффекта реальности посредством массмедиа / Е. А. Филиппова // Аспирантский вестник Поволжья. — 2010.-№ 1-2.-С. 91-96.
3. Филиппова, Е. А. Формирование реальности в медиасреде / Е. А. Филиппова// Аспирантский вестник Поволжья. -2012. -№ 7-8. -С. 71-74.
В других изданиях
4. Филиппова, Е. А. Образ смерти в оптиках массмедиа (фшгасофско-психологические аспекты проблемы конструирования реальности) / Е. А. Филиппова // VI Международная научно-практическая конференция «Наука и культура России». - Самара: СамГУПС. - 2009. - С. 118-120.
5. Филиппова, Е. А. Аудиовизуальные стратегии как средства формирования смыслов в фильме «Двадцать шесть дней из жизни Достоевского» /
Е. А. Филиппова // УП Международная научно-практическая конференция «Наука и культура России». - Самара: СамГУПС. - 2010. - С. 84-87.
6. Филиппова, Е. А. Телевизионное конструирование реальности: постановка вопроса о массмедийном смыслопорождении и демонстрация конструкции / Е. А. Филиппова // Соп1еШ-Универсум-2009 : сб. материалов Ш Всероссийской научно-практической интернет-конференции с международным участием. -Томск: Томский шс. ун-т. - 2010. - С. 241-243.
7. Филиппова, Е. А. К проблеме анализа медиавещей в фотосенсациях / Е. А. Филиппова // IX Международная научно-практическая конференция «Наука и культура России». - Самара: СамГУПС. - 2012. - С. 34-37.
8. Филиппова, Е. А. Формирование смыслов власти в массмедиа (на примере анимации И. Трнка) / Е. А. Филиппова // Межвуз. сб. науч. тр. «Философско-методологические проблемы науки и техники». - Самара. -2013.-С. 47-51.
Автореферат
Подписано к печати 22.11.13. Формат 60x84 1/16. Бумага офсетная. Печать оперативная. Усл. печ. л. 1,45. Тираж 100 экз.
ООО «Издательство Ас Гард» 443023, г. Самара, ул. Промышленности, 278 Тел./факс (846) 246-97-01, e-mail: knigaasgard@yandex.ru www.asgard-samara.ru