автореферат диссертации по филологии, специальность ВАК РФ 10.02.19
диссертация на тему:
Развитие игровой компьютерной лексики русского языка

  • Год: 2011
  • Автор научной работы: Вахитов, Владислав Салаватович
  • Ученая cтепень: кандидата филологических наук
  • Место защиты диссертации: Уфа
  • Код cпециальности ВАК: 10.02.19
450 руб.
Диссертация по филологии на тему 'Развитие игровой компьютерной лексики русского языка'

Полный текст автореферата диссертации по теме "Развитие игровой компьютерной лексики русского языка"

На правах рукописи

005OU**0"

ВАХИТОВ Владислав Салаватовнч

/

РАЗВИТИЕ ИГРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ЛЕКСИКИ РУССКОГО ЯЗЫКА (НА ПРИМЕРЕ ЯЗЫКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ «LINEAGE 2»)

Специальность 10.02.19 - теория языка

АВТОРЕФЕРАТ

диссертации на соискание ученой стенени кандидата филологических наук

2 ОЕЗ Ш

Уфа-2011

005009263

Диссертация выполнена на кафедре английского языка Федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего профессионального образования «Башкирский государственный педагогический университет им. М. Акмуллы»

Научный руководитель доктор филологических наук, профессор

Нухов Салават Жавдатович

Официальные оппоненты: доктор филологических наук, профессор

Яковлева Евгения Андреевна

кандидат филологических наук, доцент Валиахметова Эльвира Камиловна

Ведущая организация Федеральное государственное

бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Башкирский государственный медицинский университет»

Защита состоится 24 февраля 2012 г. в 10.00 часов на заседании диссертационного совета ДМ 212.013.12 по защите диссертации на соискание ученой степени кандидата филологических наук при Башкирском государственном университете по адресу: 450076, г. Уфа, ул. Коммунистическая, 19, факультет романо-германской филологии, ауд. 31.

С диссертацией можно ознакомиться в научной библиотеке Башкирского государственного университета по адресу: 450074, г. Уфа, ул. Заки Валиди, 32.

Автореферат разослан «_»_2012 г.

Ученый секретарь у

диссертационного совета ^ /9 Чанышева 3.3.

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Стремительное развитие компьютерных технологий и компьютерной техники, происходящее в последние десятилетия, не могло не найти отражения и в языковых процессах. В частности, наблюдается ощутимое пополнение лексической системы русского языка профессионализмами и техницизмами компьютерной тематики, а также производными от их основ, активно вторгающимися во все сферы человеческой деятельности. Такая всеохватывающая экспансия компьютерных слов стала возможной потому, что компьютерная техника стала общедоступной и востребованной как на профессиональном, так и бытовом уровнях. Если изначально компьютерная лексика большей частью употреблялась в узком кругу специалистов, то в настоящее время она получила массовое распространение: она имеет хождение в среде пользователей разных возрастных категорий - от дошкольников до пенсионеров. Во многом этому способствовало развитие всемирной сети Интернет.

Пользователи компьютерных технологий естественным образом разделились на открытые социальные группы по разным признакам, в том числе по роду профессиональной деятельности и по сфере досуга. В результате возникло множество групповых компьютерных языков. К примеру, язык хакеров, язык фидошников, язык геймеров и т.п.

Разумеется, интенсивно развивающиеся групповые компьютерные языки привлекли внимание лингвистов, рассматривающих их с различных точек зрения. В работах Харри Вальтера, М.А. Грачёва, B.C. Елистратова, О.П. Ермаковой, А.Т. Липатова, В.М. Мокиенко, Т.Г. Никитиной, И.А. Подюкова, Р.И. Розиной, В.А. Саляева компьютерная лексика рассматривается в рамках общего жаргона или жаргонизированной разговорной речи. Е.А. Земская и В.П. Лихолитов изучают словообразовательные аспекты компьютерной лексики, Л.Ф. Компан-цева обратила внимание на психолингвистические особенности наименований.

Актуальность работы обусловлена необходимостью исследования нового группового языка, сложившегося в последнее десятилетие и продолжающего интенсивно развиваться, - языка пользователей компьютерной ролевой групповой игры «Lineage 2», по-русски именуемой «Линейкой». Исследование лексической системы одного из наиболее развитых языков компьютерных сетевых игр (в «Линейку» играют десятки миллионов человек), на наш взгляд, позволит представить модель формирования других игровых языков и проводить их сопоставительный анализ. В этом смысле составление филологического словаря пользователей игры представляет самостоятельную практическую ценность.

Объектом исследования в данной работе являются лексические единицы языка нового социального сообщества - пользователей компьютерной игры «Lineage 2».

Предмет исследования - лексическая система игрового компьютерного языка и тенденции её развития в процессе игры.

Цель работы - выявление закономерностей возникновения и развития новой компьютерной игровой лексики, определение её особенностей и характерных признаков.

Цель исследования определила его задачи:

1) сбор, систематизация и классификация языкового материала, относящегося к лексике игроков «Lineage 2»;

2) изучение специфики анализируемого группового языка, определение его лексического ядра и периферии;

3) выявление лексико-семантических и грамматических особенностей исследуемых языковых единиц;

4) определение основных источников и путей формирования языка игроков «Lineage 2»;

5) исследование используемых средств и способов образования компьютерных жаргонизмов;

6) определение векторов развития лексической системы игрового компьютерного языка.

Для решения поставленных в диссертации задач использовались следующие общенаучные методы исследования: синхронно-описательный метод, представленный приёмами классификации, интерпретации и обобщения; а также лингвистические методы компонентного и контекстуального анализа. Рассмотрение некоторых аспектов потребовало также применения сопоставительного метода.

Материалом исследования послужили 800 лексических единиц, относящихся к языку игроков «Lineage 2». Источниками для выборки стали двадцать основных русскоязычных сайтов, посвященных игре «Lineage 2» и имеющих высокие рейтинги посещаемости: http://12db.ru/, http://shock-world.com/, http://wonderage.org/, http://www.rpg-club.com/ bezzzymue, http://sunwars.ru/, http://www.ph-club.ru/, http://evilage.ru/, http://tirael.ru/, http://pvp-game.ru/, http://12.overworld.su/, http://www. lineage-game.ru/index. html, http://la2blacklife.ru, http://la2mega.com, http://epoch-life.com, http://www. teon-pvp.com, http://aw-online.ru, http://bestpvp.ru, http://ancientwar.ru, .http:// 12name.ru, http://TheMega.ru

Научная новизна настоящей работы обусловлена включением значительного числа нового лексического материала в лингвистическую исследовательскую практику. В работе впервые анализируется словарный состав интенсивно развивающегося вида игрового языка, выявляются его особенности и направления развития.

На защиту выносятся следующие положения:

1. Лексическая основа языка геймеров изначально задаётся создателями игры - это слова номинативного плана, являющиеся векторным базисом развития лексической системы игрового языка.

2. Терминология разработчиков игры является официальной, кодифицированной и относительно статичной. Лексика же, связанная с процессом игры, с действиями героя, его взаимоотношениями с персонажами и игроками является динамичной, имеющей большую степень вариативности.

3. Особенности значительной части лексических новообразований обусловлены высокой скоростью общения на сложных уровнях игры, так как от этого зависит её результат. Поскольку общение происходит в письменном чате, возникает необходимость минимизации лексических средств для их быстрой передачи, что приводит к появлению в групповом языке большого спектра английских и русских аббревиатур.

4. Экспансия англицизмов в язык русских геймеров вызвана изначальной разработкой игры, её программного обеспечения, пользовательских интерфейсов и рекомендаций на английском языке. Интенсивной жаргонизации игровой терминологии во многом способствуют пиратские копии игр и их некачественные переводы.

5. Эволюция компьютерных ролевых групповых игр, имеющих в качестве игрового фона искусственно созданные фэнтезийные миры, приводит к созданию сложных лексических систем игрового языка. Развитие игровой лексики идёт по пути её жаргонизации, так как жаргон, выполняя функцию языкового обособления, согласуется с устремлённостью игроков к жизни в виртуальном мире.

6. Ядро игрового жаргона является строго тематичным, на периферии языка геймеров находится общеигровая и общежаргонная лексика.

Теоретическая значимость работы обусловлена выявлением внешних и внутренних факторов формирования относительно новой системы специальной лексики, в возможности использования основных выводов работы в научных исследованиях специфики формирования лексических систем других игровых языков, прежде всего пользователей ролевых компьютерных игр. Выявление закономерностей формирования языка компьютерных пользователей вносит вклад в изучение нелитературных языковых явлений, которые активно изучаются во всех развитых языках мира. Результаты исследования могут быть использованы для изучения других видов жаргонной лексики.

Практическая значимость состоит в возможности применения её результатов в лексикографических описаниях. Результаты исследования могут быть использованы в практике преподавания курсов лексикологии, стилистики, спецкурса по компьютерному языку, а также

при написании учебных пособий. Составленный нами словарь будет полезен исследователям-лингвистам, рассматривающим современный язык в его развитии. Поскольку в настоящее время повсеместно входят в употребление новые формы коммуникативной деятельности, данное исследование представляет интерес не только для лингвистов, но и для социологов, психологов и педагогов.

Апробация работы. Основные положения работы были представлены на следующих конференциях: Международная научно-практическая конференция «Гуманистическое наследие просветителей в культуре и образовании» (Уфа, 13 декабря 2007г.), Международная научно-практическая конференция «Гуманистическое наследие просветителей в культуре и образовании» (Уфа, 12 декабря 2008г.), Всероссийская научная конференция с международным участием (Уфа, 28 октября 2008 года), Международная конференция, посвящённая 80-летию профессора В.Д. Бондалетова (Пенза, 2008г.), Международная научно-практическая конференция «Гуманистическое наследие просветителей в культуре и образовании» (Уфа, 11 декабря 2009г.). Этапы работы и основные результаты исследования отражены в десяти публикациях: девяти статьях, в том числе двух из списка ВАК, и книге «Словарь пользователя "Линейки"».

Объём и структура работы. Диссертация состоит из введения, трёх глав, заключения, списка литературы и приложения - словаря игровой компьютерной лексики. Общий объём диссертации - 226 страниц.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Во Введении обосновываются выбор и актуальность темы, определяются объект, предмет, цель, задачи исследования, раскрываются научная новизна, теоретическая и практическая значимость работы, указываются применяемые методы, формулируются положения, выносимые на защиту.

В Главе I - «Теоретические предпосылки анализа игровой лексики русского языка» - дается обзор лингвистической литературы по проблемам, затронутым в настоящей диссертации, рассматриваются основные вопросы, связанные с исследованиями в области русского субстандарта, представляется терминологический аппарат исследования.

Игровой компьютерный язык, используемый в сетевом общении, - одна из разновидностей групповых языков, которые обычно рассматриваются как самостоятельные подсистемы национального языка.

Групповые языки отличаются разнообразием, обусловленным социальными, профессиональными и территориальными характеристиками употребления. В сравнении с литературным языком, характеризующимся стандартностью, кодифицированностью, официальностью, относительной устойчивостью, групповые языки обладают динамичностью развития, связанной с обслуживанием коммуникативных потребностей отдельных групп носителей языка, возникших благодаря воздействию ряда факторов - исторических, социальных, культурных, научно-технических. В настоящее время классовые, социальные и территориальные признаки перестают оказывать решающее влияние на возникновение новых групповых языков. На первый план выходят профессиональные или иные специфические интересы и ценности, которые способствуют зарождению новых субкультур со своими «языками».

Большое количество новых групповых языков, появившихся в конце XX - начале XXI века, объясняется бурным развитием компьютерных технологий, сопровождающимся изменением качества жизни и ценностных приоритетов. Технологии первоначально «вызывают к жизни» профессиональные языки, лексический состав которых насыщен новой терминологией и профессиональной лексикой, употребляемой только специалистами узких областей. Технологии приводят к появлению современной потребительской продукции. Пользователи высокотехнологичных продуктов компьютерной сферы объединяются в группы в соответствии с характером их деятельности и образуют новые групповые языки, лексическим ядром которых является профессиональный, технический язык разработчиков технологий. В процессе коммуникации участников группы лексическое ядро получает интенсивное развитие и быстро дополняется специфичными жаргонизмами. Примерами групповых языков, образовавшихся в результате появления на потребительском рынке современных технологий, могут служить язык валютных трейдеров - игроков в форекс, язык диаблеров, язык 1ее1Бреак. Разумеется, что численность носителей, степень распространенности подобных языков различны.

Отметим, что наличие групповых языков исторически обусловлено, вызывается процессом развития социума: расслоением языкового сообщества на открытые группы по различным признакам - социальным, возрастным, профессиональным, территориальным, культурным. Так, например, на Руси издревле были известны бродячие торговцы-офени, использовавшие собственный язык, понятный только в их среде. В.Д. Бондалетов высказал предположение о существовании «офенского ядра» всех восточнославянских арго, его работы доказывают наличие единой основы всех русских условно-профессиональных языков и их восхождение к протоофенскому арготическому фонду, сложившемуся во времена этнической и языковой общности восточных славян. В.А.

Саляев отмечает, что записи арго у славянских народов, обнаруживают диахроническую связь с воровским арго и с древними условными языками бродячих ремесленников и торговцев. Воровской язык и тайный язык нищих также выполняли арготическую функцию - обеспечивали секретный характер сообщения для посвященной социальной группы. Среди старых профессиональных языков можно отметить язык шерсто-битников, охотников, кожевников и др. Примером возрастных языков служат жаргоны школьников, семинаристов, бурсаков. Культурный признак превалировал в салонном языке дворян. Такие групповые языки в отечественном языкознании рассматривались как социолекты (социальные диалекты), и изучались в контексте профессиональных языков, жаргонов, арго и сленга. Групповым языкам посвящены труды таких ученых, как В.Д. Бондалетов, Харри Вальтер, М.А. Грачёв, B.C. Елистратов, О.П. Ермакова, В.М. Жирмунский, Е.А. Земская, А.Т. Липатов, Д.С. Лихачев, В.М. Мокиенко, Т.Г. Никитина, И.А. Подюков, Р.И. Розина, В.А. Саляев, A.M. Селищев, Л.И. Скворцов, В.В. Стратен, В.А. Хомяков и многих других.

Западная лингвистическая школа для описания такого рода лексики традиционно использовала французские термины «жаргон» (jargon), арго (argot), немецкие - Rotwelsch, Gaunersprache, английские - cant, slang итальянские - gergo, furbescho, испанские - germania и calo и др. Современная лингвистика оперирует такими терминами, как стандарт, субстандарт и нонстандарт, позволяющими разграничивать лексику по ряду критериев, в том числе, формальных, семантических и функциональных.

Основное функциональное назначение групповых языков - служить средством коммуникации для лиц, входящих в определенную социальную или профессиональную группу. В то же время «собственный» групповой язык, объединяя людей в сообщество по профессиональным, социально-сословным, возрастным и культурно-эстетическим интересам, удовлетворяя потребности отдельных коллективов, выступает и как средство разграничения людей на «своих и чужих», что является одним из признаков корпоративности.

Корпоративность является основной характеристикой жаргона, так как жаргон, как лексико-семантическая система, служит средством общения членов определенной социальной группы, которые тесно между собою чем-нибудь связаны. Конечно, таких объединяющих связей может быть великое множество, но для группового языка одна из связей является преобладающей. Именно благодаря ей жаргонная лексическая система обладает свойством тематичности. К примеру, школьный жаргон объединяет лексику, тематически соотносимую со школьной жизнью; студенческий жаргон связан со студенческой средой общения; компьютерный жаргон именует реалии, связанные с компьютерными

технологиями. Таким образом, именно доминирующий отличительный признак социального (профессионального, культурного и т.п.) характера объединяет людей в определённую группу, обособляя их от остального общества. Члены сплочённой группы всегда стремятся придать большую значимость объединяющему их признаку, с помощью специфичного языка подчёркивают свою «посвящённость» в профессию, увлечение или жизнь какого-либо социального слоя.

Если рассматривать язык пользователей компьютеров, то в настоящее время идет некий двусторонний процесс: с одной стороны, наблюдается определенное ослабление связи по общей теме «компьютер», а с другой стороны, возникают новые, более узкие, специфические связи, относящиеся к сферам приложения компьютерных технологий - к области компьютерного общения, работы с помощью компьютера, компьютерных игр и т.п. Таким образом, компьютерный язык в новом веке распался на множество групповых компьютерных жаргонов, характеризующихся обилием терминов и техницизмов.

В лингвистической литературе существует неоднозначное понимание терминов, обозначающих субстандартные явления; их разграничение или смешение связано с различиями в ставящихся исследовательских задачах. Терминологические разногласия составляют мета-языковую проблему и не затрагивают сути явления, свидетельствуя лишь о неупорядоченности терминологии языкознания.

Вторая глава - «Развитие технологий компьютерных игр, возникновение и развитие языка геймеров» - посвящена истории компьютерных игр, их жанровому своеобразию, основным особенностям языка ролевых компьютерных игр, распространённых в Интернете.

Основы многих популярных сегодня игровых жанров и способов построения игрового мира были заложены в 80-е годы XX века -скроллинговые игры, квесты, сетевые игры, трехмерные игры.

Разработкой компьютерных игр в самом начале их возникновения занимались одиночки; в начале 80-х годов, начали возникать компании-разработчики и компании-издатели игр. В 80-90-е годы заметные игровые проекты обычно создавались трудами крупных компаний, однако в последние несколько лет роль небольших групп разработчиков и даже одиночек постепенно возрастает.

Язык Интернета подразделяется на две большие подгруппы -термины и названия технических средств, обеспечивающих работу Интернет-программ, и лексика, используемая пользователями Интернета в каждодневном общении. Во второй подгруппе, с точки зрения задач коммуникации, различаются три относительно самостоятельные области - Интернет-работа, Интернет-развлечение и Интернет-общение.

Язык английских трейдеров, относящийся к области «Интернет-работа», характеризуется высокой степенью насыщенности техниче-

ской терминологией и профессиональным жаргоном. Специфическими для языка трейдеров являются жаргонные единицы, образуемые по следующим моделям: 1) транслитерация английских аббревиатур, терминологически обозначающих валюту, с различными фонетическими модификациями; 2) сокращение составных наименований валюты; 3) метонимический перенос значения «житель страны» на значение «денежная единица».

Примером языка из области «Интернет-развлечение» является язык пользователей ролевых компьютерных игр, в которых создаются миры с картографией, исторической хроникой, легендами, экзотическими существами, политическими системами. К таким наиболее популярным игровым «вселенным» можно отнести «Забытые Королевства» (игры системы D&D, цикл Forgotten Realms), «Меч и Магию» (серия Might&Magic), «Тамриэль» (серия The Elder Scrolls), «Миртана» (серия Gothic), «Аллоды» (серия Allods).

Основой любой ролевой игры являются эпический сюжет и ролевая система. Ролевая система включает в себя такие базовые элементы, как расы персонажей (человек, эльф, гном, орк, хаджит и т.п.), классы персонажей (воин, маг, жрец, вор и т.п.), качественные характеристики персонажей (сила, ловкость, разум, харизма и т.п.), умения персонажей (меч, стрельба, взлом замков, магия огня и т.п.), уникальные способности, мировоззрение в системе D&D (добрый, хаотичный, порядочный, злой, нейтральный и т.п.), система опыта, уровней и повышения знаний, умений, навыков в ходе игры; фракции и гильдии, в которых может состоять персонаж (гильдия Воров в Oblivion, Болотный лагерь в Gothic и т.п.). В рамках этих базовых элементов и создаётся лексическое ядро группового игрового языка.

Ярким образцом языка из области «Интернет-общение» является leetspeak, которым в последнее время активно пользуются участники форумов и чатов. Наиболее яркой отличительной чертой leetspeak'a является необычная орфография, т.е. принципы, положенные в основу набора слов.

Игровая терминология складывается под сильным влиянием англоязычных названий. Как правило, в русском языке довольно сложно найти хорошую аналогию принятым английским терминам, поэтому в сфере игровой компьютерной лексики наблюдается двойственность: игроки пользуются англоязычными терминами наряду с русскоязычными названиями. Отчасти это связано с тем, что многие геймеры играют в английские или плохо переведенные пиратские версии игр. Одни заимствования из английского языка используются параллельно с их русскими эквивалентами, другие являются чисто техническими терминами и русских параллелей не имеют.

В третьей главе - «Развитие игровой компьютерной лексики на примере игры «Lineage 2» - представлены терминологические классы языка геймеров «Lineage 2», предлагается векторная модель развития лексической системы ролевой компьютерной игры, рассматриваются вопросы, связанные с экспансией англоязычной лексики в сферу компьютерных игр и с освоением англоязычных заимствований, а также исследуется словообразовательный аспект лексической системы «Lineage 2».

«Lineage 2» - компьютерная многопользовательская ролевая игра, завоевавшая популярность во всем мире, в том числе в России. В среде игроков «Lineage 2», которую русскоязычные геймеры зовут Линейкой, сложилась своеобразная игровая терминология, основанная на полной или частичной транслитерации английских слов. В ней мы предлагаем рассматривать четыре класса основных терминов: наименования игровых специализаций персонажей, наименования различных типов существ в игре, наименование предметов и их видов, а также класс терминов, связанных с игровой техникой.

Для обозначения игровых персонажей используются термины: бафер (англ. buffer) - игрок, способный накладывать на других игроков баффы (специальные заклинания); берс (англ. berserker) - берсерк; бит, бишоп (англ. bishop) - епископ; варлок (англ. warlock) - колдун; вар-лорд (англ. warlord) - копейщик и др.

К терминам, обозначающим различные персонажи, относятся: аг-ромоб, агр (англ. aggressive + mob) - агрессивный монстр, атакующий приблизившегося игрока первым; Антарас, Антошка (англ. Antaras) -монстр, земляной дракон, один из самых сильных рейд-боссов; бот (англ. bot) - персонаж, управляемый не человеком, а специальной программой и др.

Для наименования игровых предметов используются следующие термины: адены (англ. aden) - деньги, основная игровая валюта; бижа - бижутерия: кольца, серьги, подвески; брига (англ. Brigantine) - комплект брони «Бригантина»; гуль (англ. Ghoul Staff) - лучший в игре С-грейд посох; дагер (англ. dagger) - кинжал и др.

Терминология игровой техники является наиболее обширной. К ней относятся: абилка (англ. ability) — способность, прием контактного боя, специальный удар; алли, альянс (англ. alliance) - союз из нескольких кланов; дамаг (англ. damage) - урон от атаки; ивент (англ. event) -игровое событие, проходящее под руководством администрации игрового сервера; каст (англ. to cast) - сотворение заклинания и др.

Действия и команды в игровом чате обозначаются следующими словами: бафни - (англ. to buff) - просьба наложить баф (усиливающее заклинание); го (англ. go) - иди (за мной/вперед); рес (англ. resurrect) -просьба воскресить персонажа; хил (англ. to heal) - просьба исцелить.

п

Названия локаций игрового мира обычно обозначаются аббревиатурами: БС (англ. Blazing Swamp) - Раскаленные топи; ЕГ (англ. Execution Ground) - Земля казненных; ГК (англ. Giant Cave) - Пещера гигантов; ДВ (англ. Dragon Valley) - Долина драконов и др.

В период создания игры первоначально сочиняется её литературная основа - фон, на котором будут разворачиваться игровые события: выбираются жанр и сюжет, моделируется композиционное строение и пишется сценарий. В нашем случае жанром «Линейки» является фэнте-зи, в соответствии с которым создаётся легенда игрового мира, его предыстория. Литературный фон во многом определяет лексическое ядро конкретной компьютерной игры.

Тематическое структурирование создаваемого мира включает в себя имена богов (например, Грэн Каин - верховный бог, Эйнхазад -верховная богиня, Шиллен - повелительница стихии воды, создательница расы эльфов, Паагрио - повелитель стихии огня, создатель расы орков), наименования локаций (Эльфийская деревня — стартовая локация игроков-эльфов, Аден - столичный город королевства, Топи Крумы - область в окрестностях замка Дион), названия растений (например, рюкон, лусс, линон, эннас, нагапер), животных-монстров (например, Слепой Охотник - монстр локации Остров Ада; Цепкий Паук - монстр локации Эльфийский Лес; Преторианец Нефилим - монстр локации Некрополь Мучеников) и персонажей (например, копейщик - воин, использующий в качестве оружия пики и алебарды, гладиатор - воин, использующий в бою два меча, серебряный рейнджер - эльфийский лучник и др.).

Другую тематическую группу составляют слова, именующие предметы, используемые действующими лицами. Для игры в жанре фэнтези актуальными являются наименования одежды (Кожаный Шлем - головной убор, Мифриловая Кираса - доспех, Полный Латный Щит - щит, Сапоги Синего Волка - обувь), вооружения (например, Нож Ассасина - кинжал, Меч Учителя Инь - меч, Эльфийский Лук -лук), специальных магических предметов (например, Боевой Свиток Восстановления - свиток, отменяющий штраф за смерть; Зелье Маны -зелье, восстанавливающее магическую энергию), а также умений (например, Боевая Стойка Коварства - умение воина-человека; Призвать Миража - умение эльфа-мистика; Шаг из Тени - умение темного эльфа-воина).

Нетрудно заметить, что ядро игровой лексики в фазе её формирования представлено субстантивами - словами и словосочетаниями номинативного, терминологического характера, являющимися своеобразным векторным базисом развития лексической системы игрового языка.

Схематично создание легенды игры можно представить в виде следующих векторов:

«—► Пантеон богов

•-► Локации

•-► Растительный мир

•-► Животный мир

•-»- Расы

Сумма сонаправленных векторов, включающих в себя обозначенные тематические номинации, и будет представлять векторный базис исследуемой лексической системы - множество векторов в векторном пространстве:

>5 2 I

Л >5

1 || I

£ 2 2 5а |а 3 <5 о о та

Сю ^0.5*5 а.

—>—► Легенда

Отметим также, что терминология разработчиков игры является стандартной, кодифицированной - закреплённой в официальных сагах - и остаётся относительно статичной, пассивной в ходе игры.

Цель игры предполагает выполнение ряда заданий, при этом поэтапное усложнение задач стимулирует развитие персонажа, который по необходимости приобретает опыт, знания, умения и навыки, учится правильно строить взаимоотношения как с персонажами игры, так и с реальными интернет-игроками. Игроку предоставляется право выбирать альтернативные пути развития.

В ходе игры герой вступает во взаимодействия с другими игроками и компьютерными персонажами в ситуациях, которые побуждают к формированию лексики, обозначающей новые игровые реалии. Например, ассист - поддержка атаки другого игрока, баф - наложение на игрока усиливающих заклинаний, хил - исцеление, рейд - поход группы игроков на убийство сильного монстра (босса). Новые слова связаны непосредственно с процессом игры, с действиями героя, его отношениями с персонажами и игроками являются динамичными и имеют большую степень вариативности. Например, баф, бафф, афф «наложение положительных заклинаний на игрока с целью увеличения его боевых способностей»; саммон, суммой «существо, вызванное игроком

при помощи заклинания, слуга»; алли, альянс «союз из нескольких кланов».

Развитие героя и развитие, связанной с ним лексической системы, также можно представить как результат сложения векторов:

к 5 о я

I I 11 I I ? о 1 ё г. &• а

•—> > >->—»-► Развитие героя

Дальнейший ход игры, стимулирующий развитие лексической системы, видится как результат наложения различных векторных пространств. При расширении векторного поля игры наблюдается увеличение ускорения и скорости развития героя, игры, а следовательно, и изменений, происходящих в лексике. На следующем рисунке окружностями показано расширение лексической системы в связи с ускорением, тяготеющим к её ядру, и рост скорости развития лексики, ведущий к увеличению периферийной лексики.

а - ускорение развития, v - скорость

Рост игровой массы и увеличение ускорения приводят к тому, что на поздних стадиях игры возрастает скорость общения игроков, так как от этого зависит положительный результат их действий. Поскольку общение происходит в письменном чате, возникает необходимость минимизации лексических средств для их быстрой передачи. Это вызывает появление большого числа английских и русских аббревиатур, таких как ДД (от англ. Damage Dealer "поставщик повреждений"), БВ - (от англ. Blue Wolf "доспехи Синего Волка"), WTB - Want То Buy «хочу купить», WTT - Want То Trade «хочу поменять». Синтаксис упрощает-

ся до предела. Например, вопрос Какого вы уровня? может выглядеть так: JIBJ1? Побуждение к бою выглядит как ПвП (от англ. Player vs Player).

На этом этапе в языковое творчество активно вовлекаются и новообразования, мотивированные русскими словами. Эти производные слова носят яркий жаргонный характер. Например, бижа «бижутерия: кольца, серьги, подвески, защищающие персонажей от магии», заливка «персонаж, умеющий восстанавливать уровень манны у других игроков», заточить, заточка «свиток, улучшающий параметры атаки оружия и защиты брони и бижутерии» и др.

Можно предположить, что в дальнейшем развитие сетевых компьютерных игр всё больше будет связываться с использованием программы Скайп и с визуальным общением. Это, несомненно, приведёт к системным изменениям в лексике онлайн-геймеров, так как доля устной речи будет превалировать. В новых условиях лексикон игрока будет развиваться как вектор, на направление которого оказывают влияние векторы устной и письменной речи:

а] - вектор развития письменной речи, а? - вектор развития устной речи, аз- вектор развития речи игрока

Динамичный, экспрессивный и эмоциональный характер игры приводит к тому, что развитие игровой лексики идёт по пути её жар-гонизации, так как жаргон, выполняя функцию языкового обособления, согласуется с устремлённостью игроков к жизни в виртуальном мире. К тематическому лексическому ядру примыкают активно используемые общеигровые и общежаргонные слова. Например, слова общего компьютерного жаргона баг «игровая ошибка текстур, умений» и фича «особенность, свойство»; слово общеигрового компьютерного жаргона зерг «большое количество членов клана или альянса»; слово из общего жаргона, первоначально возникшее в воровском арго крыса «игрок, ворующий что-либо у других игроков.

Эволюцию лексической системы ролевой компьютерной игры, имеющей в качестве игрового фона искусственно созданные фэнтезий-ные миры, можно представить в виде следующей модели:

а

Развитие лексической системы ролевой компьютерной игры

ТЕМАТИЧЕСКОЕ СТРУКТУРИРОВАНИЕ

чрасы

фауна ^фпора

локации

магическая атрибутика Л вооружение

у защита о имидж

ЛЕКСИЧЕСКОЕ ЯДРО

кодификация

(К1>

8

-о-

ЛИТЕРАТУРНЫИ ФОН

общей гровая терминология

обшегроаые . жаргонизмы сг освоение, ¿-заимствовании

Лексика компьютерной)-игры

термимологичиость стандарт заимствование

РАЗВИТИЕ ИГРЫ

V

оцеиочность

жаргонизация < экспрессивность ( неологизмы *

взаимоотношения с персонажами

ЛЕКСИЧЕСКАЯ ПЕРИФЕРИЯ

Чужой языковой материал активно усваивается пользователями игры, и естественным процессом в данном случае является адаптация заимствований к новым условиям функционирования. Освоение англицизмов ускоряется в случае использования пиратских англоязычных копий игры и происходит медленнее, если используются официальные русифицированные версии. Наиболее динамично происходит освоение англицизмов в жаргонной сфере, употребление их в литературном языке значительно консервативнее.

В адаптацию заимствований включаются все стороны языка: фонетика, графика, орфоэпия, орфография, морфология, словообразование, синтаксис и семантика. Глубина преобразования заимствований напрямую вытекает из различий между английским и русским языками. Уровень освоения заимствованных слов может быть различным, но безусловно, что полностью освоенными русским языком можно считать только те лексические единицы, которые органично воспринимаются всеми языковыми сферами. Модель освоения англицизма представлена в следующей схеме.

Освоениеигровыханглицизмов

ГРАФИКА ОРФОЭПИЯ ОРФОГРАФИЯ

Фонетическое освоение англицизмов предполагает замену английских звуков, отсутствующих в русском языке (свойственные английскому языку долгие гласные, дифтонги, аспирированные согласные и межзубные звуки), теми, которые способны наиболее точно их передать. Например, профет (англ. prophet) - проповедник; хилер (англ. healer) - целитель; лут (англ. loot) - добыча.

При графическом освоении русской графикой передаются буквы английского алфавита. К примеру, буквы J, Н, Q, W, X, Y обычно обозначаются в соответствии с транскрипцией: хэчлинг (от англ. hatchling) «дитёныш дракона», абус волкер (англ. abyss walker) - странник бездны; дестроер (англ. destroyer) - разрушитель; гомункулюс (англ. homunkulus) - гомункул.

Двухбуквенные и трёхбуквенные сочетания английских слов обычно передаются русскими буквами с учётом произношения. Например, хил (от англ. heal) «заклинание, восстанавливающее уровень XII игрока», саппорт (от англ. support) «классы игроков, которые специализируются на поддержке в бою других игроков».

Если в игровом языке используется транслитерированная форма слова, то удвоенные согласные сохраняются. Например, суммой (от англ. summon) «существо, вызванное игроком при помощи заклинания, слуга», скилл (от англ. skill) «умение, которым может пользоваться персонаж», спеллсингер (англ. spellsinger) - певец заклинаний. Тем не менее, в большей степени освоенными можно считать варианты сумон, скил, спелсингер, где удвоение согласных отсутствует.

Неполная транслитерация становится возможной, если в англицизме имеется нечитаемая буква. Например, нечитаемые конечные буквы: приват (от англ. private) «личное сообщение игроку», инстанс (англ. instance) - локация для приключений. Отмеченное наблюдается и у заимствований с несвойственными для русского языка сочетаниями гласных, например: ачивмент (англ. achievement) - достижение; билд (англ. build) - система развития персонажа; рога (англ. rogue) - разбойник.

В транслитерированных словах может появиться и дополнительная буква, например, для обозначения мягкости: мульт (англ. mult) «второй персонаж на одном аккуанте» или буква, не читаемая в английском слове, например темпл кнайт (англ. temple knight).

Особенностью графического освоения англицизмов является использование одной и той же русской буквы для двух различных английских. Например, английские С и К передаются русской буквой К, W и V обозначаются как В: кастовать (англ. to cast) «произносить заклинание», килять (англ. to kill) - убивать; вар (англ. war) «война кланов», вортекс (англ. vortex - ураган) «заклинание «Ураган», хавк (англ. hawk) - ястреб.

Наиболее эффективным способом фонетико-орфографической адаптации иноязычных слов в русском языке является трансфонирова-ние, то есть передача графическими средствами произношения слова. Например, дебаффер (от англ. Debuffer) «игрок, обладающий заклинаниями, ослабляющими противника», смайт (англ. smite) - умение, наносящее сильный физический урон противнику. Такой вид освоения -приближение к максимальному звуковому соответствию - характерен скорее для литературных форм осваиваемого слова, при жаргонизации лексической единицы пользователи ролевой игры от такого принципа намеренно отходят.

Транслитерированные и трансфонированные (опирающиеся на транскрипцию) варианты англицизмов конкурируют в употреблении. Пользователи игры при намеренной жаргонизации текста предпочтение отдают транслитерированным формам, которые далеки от произношения англицизма. Например, от lineager «игрок в Линейку» образованы трансфонированная форма лайнэйджер и транслитерированная линагер; от англ. summon «призыв» образованы транслитерированная форма суммой «существо, вызванное игроком при помощи заклинания, слуга» и трансфонированная саммон и т.п.

Смешение транслитерирования и трансфонирования при освоении англицизмов происходит обычно в длинных и сложных словах. Например, вархауз «банк» от англ. warehouse «склад».

Таким образом, разные способы графического и орфографического освоения текстов приводят к вариативности форм заимствованных англицизмов и влияют на орфоэпию и фонетику.

В ранний период освоения заимствований английский звук [ае] произносится как [э] и на письме передаётся буквой Э. В процессе употребления написание унифицируется и английский звук последовательно передаётся буквой Е, в дальнейшем под влиянием написания возможно смягчение согласных перед гласным переднего ряда. В таких случаях можно говорить о полном орфографическом и орфоэпическом освоении аглицизмов. Например, хэрб и херб (от англ. herb трава, растение) «настойка, выпадающая с монстров, дающая какие-либо положительные эффекты», тэг и тег в значении «ярлык, бирка, признак, значок» и др.

Грамматическая эволюция иноязычных слов и подчинение их нормам русской грамматической системы проявляются с самого их проникновения в русский язык. Употребляясь в русском графическом оформлении, английское слово входит в систему согласования, свойственную русскому языку.

Обычно англицизм воспринимается в русском языке как целая непроизводная основа. Поскольку для русского языка как для языка флективного строя особое значение приобретают конечные элементы слов, определяющие их родовую принадлежность, склонение и осуществляющие их синтаксическое согласование, в процессе адаптации заимствований в современном русском языке многое зависит от оформления окончаний слов. Так, в русском языке английские существительные приобретают русские падежные окончания, например, левел, бафф, берс и др. склоняются по-русски: Некр в эпик сете под фулл баффом вынесет двух берсов своего левела.

По своему характеру ядро игровой компьютерной терминологии в основном номинативно: на долю существительных приходится подавляющее количество слов. Все заимствованные имена существительные получают грамматические категории, свойственные русским существительным.

Известно, что в английском языке отсутствует грамматическая категория рода. Распределение существительных по родам совпадает с русским, когда речь идет об одушевленных существительных, обозначающих лиц мужского пола (мужской род). Заимствованные наименования персонажей и в английском, и в русском языках относятся к мужскому роду дамаг, дилер, хилер, баффер, даггерщик и др. В отдельных случаях происходит переосмысление рода персонажа. Например, слово виверна от англ. wyvern «дракон высшего уровня развития» в русском языке получило форму женского рода.

Существительные, обозначающие неодушевленные предметы и понятия, не имеющие в английском языке категории рода, распределяются по родам, как и исконно русские слова, по морфологическому характеру основы.

Подавляющее большинство существительных оканчивается на твердый согласный. Они вошли в разряд слов мужского рода и были включены в парадигму склонения существительных мужского рода на твердый согласный. Например: инстанс «временная зона», дамаг «урон от атаки», дроп «предмет, упавший с убитого игрока».

Существительные (одушевленные и неодушевленные), оканчивающиеся на -и и -о, вошли в разряд несклоняемых существительных. Родовая принадлежность у таких заимствований определяется по семантическому признаку или синтаксически. Например, алли от англ. ally «альянс, союз из нескольких кланов»: Высказывайтесь, не стесняясь, что вам не нравится в нашем алли и какие вы видите пути дальнейшего политического развития.

Категории числа в русском и английском языках имеют много общего. Склоняемые существительные, обозначающие конкретные одушевленные и неодушевленные предметы, имеют и единственное, и множественное число: healer, healers - хилер, хилеры, sorcerer, sorcerers -сорк, сорт и др.

Категория числа у несклоняемых существительных, одушевленных и неодушевленных, проявляется синтаксически.

Некоторые неодушевленные существительные имеют только форму единственного числа - singularia tantum (например, пати «несколько игроков, объединенных в группу» или только форму множественного числа - pluralia tantum (например, каты «катакомбы, в которых обитают монстры с повешенной жизнью»).

При заимствовании глагола происходит словообразовательная обработка слова, состоящая в присоединении соответствующих глагольных аффиксов. К английской глагольной основе присоединяется русский суффикс -ирова- (например, крафтировать «создавать игровые предметы»), к корню англоязычного существительного присоединяется суффикс -ова- (например, кастовать «использовать магию»). Глаголы разговорного характера в относительно немногих случаях образуются и с помощью суффиксов -а-, -и- (например, ресать «воскрешать мёртвого персонажа», кайтить «вести бой особым образом»). Такие глаголы обладают большой степенью грамматической адаптации поскольку образуют видовые пары (ресать-реснуть, бафать - бафнуть).

Очень небольшая группа слов в процессе адаптации переходит в другой лексико-грамматический разряд: субстантивируются прилагательные (например, celestial, infernal и др.), в междометия переходят

существительные (например, пати? пвп?) и глаголы (например, бафф!, хил! и др.).

На этапе лексико-семантического освоения англицизмов устанавливаются четкие границы его лексического значения, когда слово включается в лексико-семантическую систему русского языка, происходит образование его русских дериватов, появляются устойчивые семантические связи.

В семантических изменениях слова устанавливается определенная закономерность: это сужение, расширение и переосмысление значения. Так, например, слово лол, образованное способом транслитерации английской аббревиатуры loi от словосочетания laughing out loud и являющееся обозначением громкого смеха, развило в процессе освоения значение «простак, глупец, растяпа, над которым все смеются». Это значение было поддержано ассоциативными связями со словом лох «простак». В дальнейшем слово развило вариативность и стало употребляться как существительное общего рода в формах лола, лолка и лолита. В этом сказалась так называемая фонетическая мимикрия - уподобление в произношении женскому имени Лолита.

Процесс лексико-семантической адаптации англоязычной игровой терминологии в последнее десятилетие оказывает более существенное, чем когда-либо прежде, влияние на общеупотребительную жаргонную лексику, расширяя значения заимствованных русским языком англицизмов. Так, например, глагол агриться «атаковать приближающихся игроков» развил значение «сердиться, злиться» и перешёл в сферу общего жаргона.

Довольно часто, узкопрофессиональное значение приобретают общеупотребительные слова современного русского языка. Так, слово босс (boss), помимо общеизвестных, приобрело в русском языке значение, пришедшее вместе с игровой терминологией - уникальный монстр в локации, который имеет собственное имя, свиту, и который в несколько раз сильнее обычных мобов.

Одним из наиболее ярких примеров расширения значения общеупотребительных слов современного русского языка за счет новых заимствований из сферы английской игровой лексики является судьба слова танк (tank). К значению, связанному со столь привычной единицей бронетехники, в компьютерных и ролевых играх добавляется следующее значение: хорошо защищенный игрок, который отвлекает атаки противника на себя, предотвращая нанесение урона слабозащищенным персонажам.

Семантические модификации, претерпеваемые английскими заимствованиями, в ряде случаев приводят к коннотативным сдвигам: слово приобретает эмоционально-экспрессивную окраску. Например, слово саппорт (англ. support - поддержка) «игровой класс поддержки» в среде ролевых многопользовательских игр приобрело оценочную коннота-

цию: саппорты противопоставляются «нагибаторам» - классам, которые имеют преимущество в сражении с другими персонажами в режиме «игрок против игрока (player vs player) благодаря сильной атаке и защите. Бишоп -не имба, а саппорт в чистом виде, в пвп его нагнет даже ТХ на 10 левелов его ниже. Такие лексико-семантические модификации вплотную приближают недавно заимствованные англоязычные игровые термины к полной семантической самостоятельности.

В компьютерной игровой терминологии чрезвычайно развиты синонимические отношения. Например: агритъ - танковать, трейн - паровоз, файтер - боец и др. Встречаются и редчайшие в терминологии синонимо-антонимические отношения, например, дамаг «урон, наносимый противнику» - деймедж «урон, получаемый от противника» (от англ. damage). Используя терминологию Л.А.Новикова, можно назвать их векторными антонимами.

В процессе семантической адаптации чрезвычайно устойчивыми оказались антонимические отношения. Игровые термины, являвшиеся антонимами в языке-источнике, сохранили антонимию и в заимствующем языке, например: бафф - дебафф, хай левел - лоу левел.

Важным признаком полной семантической самостоятельности выступает возможность переносных употреблений англицизма, например, при проникновении в русскую фразеологию: Незваный гость хуже ПК (ПК - player killer); Нам не страшен паладин - нас фулл пати, он -один. Это приводит к появлению у англицизма в русском языке новых значений.

Еще одним важным показателем высокой степени освоенности игровых англицизмов является словообразовательная активность заимствования. Например, для основы бафф:

АФФ

АФФАТЬ

АФФАТЬСЯ

БАФФ

ДЕБАФФ

БАФФАТЬ БАФФЕР

ЗАБАФФАТЬ

БАФФАНЬЕ

Форма с начальным усечением основы афф, вероятно, возникла по ассоциации со звукоподражанием, обозначающим лай собаки, и используется как глагол повелительного наклонения в значении «наложи на меня заклинание»; употребляется с восклицательным знаком: Афф\

При словообразовании существительных для придания разговорной окраски используется суффикс -к: так, существительное абилка

«приём контактного боя, специальный удар; активный навык для нанесения физического урона противнику» образовано суффиксацией от усеченной основы заимствованного англицизма ability «способность».

Нередко словообразовательный путь игрового жаргонизма бывает причудлив. Так, например, в языке «линейки» образованы разными способами слова-омонимы azpi «агрессивный монстр, первым атакующий приблизившегося игрока» и агрг «вызов агрессии у кого-либо». От английского словосочетания mobily object возникло заимствованное усечённое люб «монстр, существо, управляемое компьютерным интеллектом». В дальнейшем от мотивирующей основы агрессивный моб было образовано сложное существительное агромоб, в результате сокращения которого появилось употребительное агр. Второе слово образовалось с помощью нулевой суффиксации от глагола агрить «вызывать агрессию», в свою очередь образованного от усечённой заимствованной основы aggression.

Продуктивными способами словообразования, кроме суффиксации, являются сложение и аббревиация. Причём, способы сокращения отличаются многообразием. К самым распространённым из них относятся:

- усечение начала основы: бот от робот, афф от бафф;

- конечные усечения: инста от инстанс, кама от камалока «название локации», нуб «игрок, который плохо ориентируется в игровом мире» от англ. newbie «новичок»; комбо «комплексный бафф, объединяющий в себе несколько баффов» от combination комбинация;

- опущение компонентов (эллиптирование) словосочетаний: инстанс от instance zone «зона по требованию; временная зона, посещение которой для каждого отдельного персонажа возможно один раз за определенный промежуток времени»; мана «запас энергии для заклятий» от англ. тапа pool «запас магической энергии»; мамон «торговец чёрного рынка» от англ. Merchant of Mammon-,

- сокращение выражений в сочетании со сложением основ: мапа-реген «процесс восстановления магической энергии у персонажа» от англ. тапа regeneration «восполнение манны»; кеймат «составная часть вещи, необходимая для её создания гномом-кузнецом» от key material «ключевые материалы»;

- транслитерации английских аббревиатур: ПВП «массовое сражение» от англ. PVP из player vs player «игрок против игрока; НПС «персонаж, управляемый компьютерным интеллектом» от англ. NPC из non-play character «неигровой персонаж».

В Заключении подводятся основные итоги и результаты исследования и намечаются перспективы дальнейшего и более детального изучения влияния различных субкультур, социальных групп и т.д. на языковую картину мира их представителей.

Библиография включает список литературы, справочных, лексикографических источников и интернет-ресурсов, использованных в ходе исследования.

Основные положения диссертации получили освещение в ряде публикаций по теме исследования:

1. Вахитов, B.C. Англицизмы в языке диаблеров // Искусство и образование. - №9. -2008. - С.233-238.

2. Вахитов, B.C. Использование игровой компьютерной лексики в практике преподавания русского языка // Педагогический журнал Башкортостана № 5 - 2011. - С.122-130.

3. Вахитов, B.C. Наименование денег в жаргоне русских валютных трейдеров // Система непрерывного образования: школа - педучилище -педвуз: материалы всероссийской научно-практической конференции. Май 2006г. - Вып. 8. - Уфа : Изд-во БГПУ, 2006. - С.86-88.

4. Вахитов, B.C. Англицизмы в языке Интернета // Конкурс научных работ студентов вузов Республики Башкортостан 2007г.: сборник материалов. - Уфа, 2007. - С. 109-110.

5. Вахитов, B.C. Особенности языка геймеров-РПГшников // Гуманистическое наследие просветителей в культуре и образовании: материалы Международной научно-практической конференции 13 декабря 2007г. -Уфа : Изд-во БГПУ, 2007. - С.48-53.

6. Вахитов, B.C. Четыре терминологических класса языка гэймеров «Линейки» // Актуальные проблемы общего и регионального языкознания: материалы Всероссийской научной конференции с международным участием 28 октября 2008 года, I. - Уфа : Изд-во БГПУ, 2008. - С.92-94.

7. Вахитов, B.C. Тематическая классификация жаргона «диаблеров» // Научный Башкортостан: альманах / под ред. А.Г. Мустафина. - Уфа: Ва-гант, 2008. - С.107-117.

8. Вахитов, B.C. Общежаргонная и специфическая лексика в языке русских валютных трейдеров // Наше слово: К 80-летию профессора В.Д. Бондалетова. - М.: ООО «Изд-во ЭЛПИС», 2009. - С.128-132.

9. Вахитов, B.C. Экспансия английского языка в русский: закономерности заимствований в области компьютерной лексики // Гуманистическое наследие просветителей в культуре и образовании: материалы Международной научно-практической конференции 11 декабря 2009 г. - Уфа: Издательство БГПУ, 2009. - С.224-226.

10. Вахитов, B.C. Словарь пользователей Линейки. - Уфа: Вагант, 2010.-100 с.

Лиц. на издат. деят. Б848421 от 03.11.2000 г. Подписано в печать 30.12.2011. Формат 60X84/16. Компьютерный набор. Гарнитура Times. Отпечатано на ризографе. Усл. печ. л. - 1,8. Уч.-изд. л. - 1,6. Тираж 150 экз. Заказ № 342.

ИПК БГПУ «ВАГАНТ» 450000, г.Уфа, ул. Октябрьской революции, За

 

Текст диссертации на тему "Развитие игровой компьютерной лексики русского языка"

61 12-10/502

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

БАШКИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ им. М. АКМУЛЛЫ

На правах рукописи

Вахитов Владислав Салаватович

РАЗВИТИЕ ИГРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ЛЕКСИКИ

РУССКОГО ЯЗЫКА (НА ПРИМЕРЕ ЯЗЫКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ «LINEAGE 2»)

Специальность 10.02.19 - теория языка

ДИССЕРТАЦИЯ на соискание ученой степени кандидата филологических наук

Научный руководитель: доктор филологических наук, профессор

Нухов Салават Жавдатович

Уфа 2011

ОГЛАВЛЕНИЕ

Введение 4

Глава 1. Теоретические предпосылки анализа игровой лексики 11 русского языка

1.1. Групповой язык как подсистема национального языка 11

1.2. Инструментарий исследования 18 Выводы по первой главе 38 Глава 2. Развитие технологий компьютерных игр, возникновение и 40 развитие языка геймеров

2.1. История компьютерных игр 40

2.2. Жанровое своеобразие компьютерных игр 45

2.3. Язык Интернета с точки зрения задач коммуникации 64

2.4. Язык пользователей ролевых компьютерных игр 75 Выводы по второй главе 86 Глава 3. Развитие игровой компьютерной лексики на примере игры «Lineage 2» 88

3.1. Терминологические классы языка геймеров «Lineage 2» 88

3.2. Векторная модель развития лексической системы ролевой компьютерной игры 94

3.3. Экспансия англоязычной лексики в сферу компьютерных игр 101

3.4. Освоение англоязычных заимствований из области компьютерных игр 110 Выводы по третьей главе 126 Заключение 130 Библиография 133

Приложения 165

Словарь пользователя «Lineage 2» 165

Сокращённые наименования умений 202

Сокращённые наименования вооружений 209

Сокращённые наименования локаций 212

Сокращённые наименования классов персонажей 214

Английские сокращения, используемые в русской «Линейке» 216

Имена богов «Линейки» 219

Наименования персонажей 220

Географические наименования 225

Введение

Стремительное развитие компьютерных технологий и компьютерной техники, происходящее в последние десятилетия, не могло не найти отражения и в языковых процессах. В частности, наблюдается ощутимое пополнение лексической системы русского языка профессионализмами и техницизмами компьютерной тематики, а также производными от их основ, активно вторгающимися во все сферы человеческой деятельности. Такая всеохватывающая экспасия компьютерных слов стала возможной потому, что компьютерная техника стала общедоступной и востребованной как на профессиональном, так и бытовом уровнях. Если изначально компьютерная лексика большей частью употреблялась в узком кругу специалистов, то в настоящее время она получила массовое распространение: она используется пользователями разных возрастных категорий - от дошкольников до пенсионеров. Во многом этому способствовало развитие всемирной сети Интернет.

Пользователи компьютерных технологий естественным образом разделились на открытые социальные группы по разным признакам, в том числе по роду профессиональной деятельности и по сфере досуга. В результате возникло множество групповых компьютерных языков. К примеру, язык хакеров, язык фидошников, язык геймеров и т.п.

Разумеется, интенсивно развивающиеся групповые компьютерные языки привлекли внимание лингвистов, рассматривающих их с различных точек зрения. В работах Харри Вальтера, М.А. Грачёва, B.C. Елистратова, О.П. Ермаковой, А.Т. Липатова, В.М. Мокиенко, Т.Г. Никитиной, И.А. Подюкова, Р.И. Розиной, В.А. Саляева компью-

терная лексика рассматривается в рамках общего жаргона или жаргонизированной разговорной речи. Е.А. Земская и В.П. Лихолитов изучают словообразовательные аспекты компьютерной лексики, Л.Ф. Компан-цева обратила внимание на психолингвистические особенности наименований.

Актуальность работы обусловлена необходимостью исследования нового группового языка, сложившегося в последнее десятилетие и продолжающего интенсивно развиваться, - языка пользователей компьютерной ролевой групповой игры «Lineage 2», по-русски именуемой «Линейкой». Исследование лексической системы одного из наиболее развитых языков компьютерных сетевых игр (в «Линейку» играют десятки миллионов человек), на наш взгляд, позволит представить модель формирования других игровых языков и проводить их сопоставительный анализ. В этом смысле составление филологического словаря пользователей игры представляет самостоятельную практическую ценность.

Объектом исследования в данной работе являются лексические единицы языка нового социального сообщества - пользователей компьютерной игры «Lineage 2».

Предмет исследования - лексическая система игрового компьютерного языка и тенденции её развития в процессе игры.

Цель работы - выявление закономерностей возникновения и развития новой компьютерной игровой лексики, определение её особенностей и характерных признаков.

Цель исследования определила его задачи:

1) сбор, систематизация и классификация языкового материала, относящегося к лексике игроков «Lineage 2»;

2) изучение специфики анализируемого группового языка, определение его лексического ядра и периферии;

3) выявление лексико-семантических и грамматических особенностей исследуемых языковых единиц;

4) определение основных источников и путей формирования языка игроков «Lineage 2»;

5) исследование используемых средств и способов образования компьютерных жаргонизмов;

6) определение векторов развития лексической системы игрового компьютерного языка.

Для решения поставленных в диссертации задач использовались следующие общенаучные методы исследования: синхронно-описательный метод, представленный приёмами классификации, интерпретации и обобщения; а также лингвистические методы компонентного и контекстуального анализа. Рассмотрение некоторых аспектов потребовало также применения сопоставительного метода. Представленные в диссертационном исследовании логико-смысловые модели разработаны по методике В.Э. Штейнберга.

Материалом исследования послужили 800 лексических единиц, относящихся к языку игроков «Lineage 2». Источниками для выборки стали двадцать основных русскоязычных сайтов, посвящённых игре «Lineage 2» и имеющих высокие рейтинги посещаемости: http://12db.ru/, http://shock-world.com/, http://wonderage.org/, http://www.rpg-club.com/ bezzzymue, http://sunwars.ru/, http://www.ph-club.ru/, http://evilage.ru/, http://tirael.ru/, http://pvp-game.ru/, http://12.overworld.su/, http://www. lineage-game.ru/index. html, http://la2blacklife.ru, http://la2mega.com, http://epoch-life.com, http://www. teon-pvp.com, http://aw-online.ru, http://bestpvp.ru, http://ancientwar.ru, .http:// 12name.ru, http://TheMega.ru

Научная новизна настоящей работы обусловлена включением значительного числа нового лексического материала в лингвистическую исследовательскую практику. В работе впервые анализируется

словарный состав интенсивно развивающегося вида игрового языка, выявляются его особенности и направления развития.

На защиту выносятся следующие положения:

1. Лексическая основа языка геймеров изначально задаётся создателями игры - это слова номинативного плана, являющиеся векторным базисом развития лексической системы игрового языка.

2. Терминология разработчиков игры является официальной, кодифицированной и относительно статичной. Лексика же, связанная с процессом игры, с действиями героя, его взаимоотношениями с персонажами и игроками является динамичной, имеющей большую степень вариативности.

3. Особенности значительной части лексических новообразований обусловлены высокой скоростью общения на сложных уровнях игры, так как от этого зависит её результат. Поскольку общение происходит в письменном чате, возникает необходимость минимизации лексических средств для их быстрой передачи, что приводит к появлению в групповом языке большого спектра английских и русских аббревиатур.

4. Экспансия англицизмов в язык русских геймеров вызвана изначальной разработкой игры, её программного обеспечения, пользовательских интерфейсов и рекомендаций на английском языке. Интенсивной жаргонизации игровой терминологии во многом способствуют пиратские копии игр и их некачественные переводы.

5. Эволюция компьютерных ролевых групповых игр, имеющих в качестве игрового фона искусственно созданные фэнтезийные миры, приводит к созданию сложных лексических структур игрового языка. Развитие игровой лексики идёт по пути её жаргонизации, так как жаргон, выполняя функцию языкового обособления, согласуется с устремлённостью игроков к жизни в виртуальном мире.

6. Ядро игрового жаргона является строго тематичным, на периферии языка геймеров находится общеигровая и общежаргонная лексика.

Теоретическая значимость работы обусловлена выявлением внешних и внутренних факторов формирования относительно новой системы специальной лексики, в возможности использования основных выводов работы в научных исследованиях специфики формирования лексических систем других игровых языков, прежде всего пользователей ролевых компьютерных игр. Выявление закономерностей формирования языка компьютерных пользователей вносит вклад в изучение нелитературных языковых явлений, которые активно изучаются во всех развитых языках мира. Результаты исследования могут быть использованы для изучения других видов жаргонной лексики.

Практическая значимость состоит в возможности применения её результатов в лексикографических описаниях. Результаты исследования могут быть использованы в практике преподавания курса лексикологии, стилистики, спецкурса по компьютерному языку, а также при написании учебных пособий. Составленный нами словарь будет полезен исследователям-лингвистам, рассматривающим современный язык в его развитии. Поскольку в настоящее время повсеместно входят в употребление новые формы коммуникативной деятельности, данное исследование представляет интерес не только для лингвистов, но и для социологов, психологов и педагогов.

Апробация работы. Основные положения работы были представлены на следующих конференциях: Международная научно-практическая конференция «Гуманистическое наследие просветителей в культуре и образовании» (Уфа, 13 декабря 2007г.), Международная научно-практическая конференция «Гуманистическое наследие просветителей в культуре и образовании» (Уфа, 12 декабря 2008г.), Всерос-

сийская научная конференция с международным участием (Уфа, 28 октября 2008 года), Международная конференция, посвященная 80-летию профессора В.Д. Бондалетова (Пенза, 2008г.), Международная научно-практическая конференция «Гуманистическое наследие просветителей в культуре и образовании» (Уфа, 11 декабря 2009г.). Этапы работы и основные результаты исследования отражены в десяти публикациях: 9 статей, в том числе 2 из списка ВАК, и книга «Словарь пользователя "Линейки"».

Объём и структура работы. Диссертация состоит из введения, трёх глав, заключения, списка литературы и приложения - словаря игровой компьютерной лексики. Общий объём диссертации - 226 страниц.

Во введении обосновывается выбор темы и её актуальность, определяются объект, предмет и методы исследования, формулируются его цель и задачи; обосновываются научная новизна работы, её теоретическая и практическая значимость; формулируются положения, выносимые на защиту.

В первой главе - «Теоретические предпосылки анализа игровой лексики русского языка» - излагаются основные теоретические положения, касающиеся проблемы исследования групповых языков в языкознании, а также рассматриваются вопросы, связанные с использованием специальной терминологии, и приводится инструментарий настоящего исследования.

Вторая глава - «Развитие технологий компьютерных игр, возникновение и развитие языка геймеров» - посвящена истории компьютерных игр, их жанровому своеобразию, основным особенностям языка ролевых компьютерных игр, распространённых в Интернете.

В третьей главе - «Развитие игровой компьютерной лексики на примере игры «Lineage 2» - представлены терминологические классы

языка геймеров «Lineage 2», предлагается векторная модель развития лексической системы ролевой компьютерной игры, рассматриваются вопросы, связанные с экспансией англоязычной лексики в сферу компьютерных игр и с освоением англоязычных заимствований, а также исследуется словообразовательный аспект лексической системы «Lineage 2».

В заключении диссертации подводятся основные итоги и намечаются перспективы дальнейших исследований.

В качестве приложения к работе включён опыт лексикографического описания лексики языка геймеров - пользователей легендарной компьютерной онлайн-игры «Lineage 2» («Линейка 2»).

Глава 1. Теоретические предпосылки анализа игровой лексики русского языка

1.1. Групповой язык как подсистема национального языка

Игровой компьютерный язык, используемый в сетевом общении, - одна из разновидностей групповых языков, которые обычно рассматриваются как самостоятельные подсистемы национального языка.

Групповые языки отличаются разнообразием, обусловленным социальными, профессиональными и территориальными характеристиками употребления. В сравнении с литературным языком, характеризующимся стандартностью, кодифицированностью, официальностью, относительной устойчивостью, групповые языки обладают динамичностью развития, связанной с обслуживанием коммуникативных потребностей отдельных групп носителей языка, возникших благодаря воздействию ряда факторов - исторических, социальных, культурных, научно-технических. В настоящее время классовые, социальные и территории-альные признаки перестают оказывать решающее влияние на возникновение новых групповых языков. На первый план выходят профессиональные или иные специфические интересы и ценности, которые способствуют зарождению новых субкультур со своими «языками». Большое количество новых групповых языков, появившихся в конце XX -начале XXI века, объясняется бурным развитием компьютерных технологий, сопровождающимся изменением качества жизни и ценностных приоритетов. Технологии первоначально «вызывают к жизни» профессиональные языки, лексический состав которых насыщен новой терминологией и профессиональной лексикой, употребляемой только специалистами узких областей. Технологии приводят к появлению совре-

11

менной потребительской продукции. Пользователи высокотехнологичных продуктов компьютерной сферы объединяются в группы в соответствии с характером их деятельности и образуют новые групповые языки, лексическим ядром которых является профессиональный, технический язык разработчиков технологий. В процессе коммуникации участников группы лексическое ядро получает интенсивное развитие и быстро дополняется специфичными жаргонизмами. Примерами групповых языков, образовавшихся в результате появления на потребительском рынке современных технологий, могут служить язык валютных трейдеров - игроков в форекс [Вахитов 2009а], язык диаблеров [Вахитов 20086, Энциклопедия компьютерного сленга 2000], язык 1ее1зреак [Белов 2007, Смирнов 2006]. Разумеется, что численность носителей, степень распространенности подобных языков различны.

Отметим, что наличие групповых языков исторически обусловлено, вызывается процессом развития социума: расслоением языкового сообщества на открытые группы по различным признакам - социальным, возрастным, профессиональным, территориальным, культурным. Так, например, на Руси издревле были известны бродячие торговцы-офени, использовавшие собственный язык, понятный только в их среде. В.Д. Бондалетов высказал предположение о существовании «офенского ядра» всех восточнославянских арго, его работы доказывают доказывают наличие единой основы всех русских условно-профессиональных языков и их восхождение к протоофенскому арготическому фонду, сложившемуся во времена этнической и языковой общности восточных славян [Бондалетов 1987: 36]. В.А. Саляев отмечает, что записи арго у славянских народов, обнаруживают диахроническую связь с воровским арго и с древними условными языками бродячих ремесленников и торговцев [Саляев 1995: 79]. Воровской язык и тайный язык нищих также выполняли арготическую функцию - обеспечивали секретный характер

сообщения для посвящённой социальной группы. Среди старых профессиональных языков можно отметить язык шерстобитников, охотников, кожевников и др. Примером возрастных языков служат жаргоны школьников, семинаристов, бурсаков. Культурный признак превалировал в салонном языке дворян. Такие групповые языки в отечественном языкознании рассматривались как социолекты (социальные диалекты), и изучались в контексте профессиональных языков, жаргонов, арго и сленга. Групповым языкам посвящены труды таких ученых, как В.Д. Бондалетов, Харри Вальтер, М.А. Грачёв, B.C. Елистратов, О.П. Ермакова, В.М. Жирмунский, Е.А. Земская, А.Т. Липатов, Д.С. Лихачев, В.М. Мокиенко, Т.Г. Никитина, H.A. Подюков, Р.И. Розина, В.А. Саляев, A.M. Селищев, Л.И. Скворцов, В.В. Стратен, В.А. Хомяков и многих других.

Западная лингвис�