автореферат диссертации по филологии, специальность ВАК РФ 10.02.01
диссертация на тему:
Структура и функции энигматического текста

  • Год: 2008
  • Автор научной работы: Денисова, Екатерина Алексеевна
  • Ученая cтепень: кандидата филологических наук
  • Место защиты диссертации: Москва
  • Код cпециальности ВАК: 10.02.01
450 руб.
Диссертация по филологии на тему 'Структура и функции энигматического текста'

Полный текст автореферата диссертации по теме "Структура и функции энигматического текста"

На правах рукописи

003448073

Денисова Екатерина Алексеевна

Структура и функции энигматического текста (на материале русских загадок и кроссвордов)

Специальность 10.02.01 -русский язык

АВТОРЕФЕРАТ

диссертации на соискание ученой степени кандидата филологических наук

О 2 ОПТ 2003

Москва 2008

003448073

Работа выполнена на кафедре русского языка филологического факультета ГОУ ВПО «Московский государственный университет им. М.В. Ломоносова»

Научный руководитель: доктор филологических наук, профессор

кафедры русского языка МГУ им. М.В. Ломоносова Людмила Олеговна Чернейко

Официальные оппоненты: доктор филологических наук, профессор

Института славяноведения РАН Светлана Михайловна Толстая

доктор филологических наук, профессор кафедры общей теории словесности МГУ им. М.В. Ломоносова Виктория Владимировна Красных

Ведущая организация: Учреждение Российской академии наук

«ИНИОН» (Институт научной информации по общественным наукам)

Защита диссертации состоится 29 октября 2008 г. в 14 час. 30 мин. на заседании диссертационного совета Д 501.001.19 при ГОУ ВПО «Московский государственный университет им. М.В. Ломоносова» по адресу: 119991, Москва, Ленинские горы, МГУ им. М.В. Ломоносова, 1-й учебный корпус, филологический факультет.

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке 1-го учебного корпуса МГУ им. М.В. Ломоносова

Автореферат разослан « » (¡¿ИЛМ&М 2008 г.

Ученый секретарь диссертационного совета профессор

Е.В. Клобуков

Общая характеристика работы

В современном языкознании наблюдается своего рода переориентация: на смену структурной лингвистике, представляющей язык в виде сети отношений (противопоставлений) между элементами языковой системы, пришёл антропоцентрический подход к изучению языка. Такой подход имеет в своей основе исследование связи языка с жизнью человека, его сознанием, мышлением, культурой, предметно-практической деятельностью.

Языковая игра как одна из форм существования языка в социуме выявляет новые оттенки смысла в слове, особую точку зрения носителей определенной культуры на объекты мира идеального и физического. Выявление связей текстов, ориентированных на языковую игру, и фрагментов мира, стоящих за этими текстами, а также ситуаций, в которых они используются, актуально для когнитивной лингвистики, поскольку позволяет обнаружить весь семантико-прагматический спектр имён (конкретных и абстрактных), в эту игру вовлечённых.

Необходимость учитывать антропоцентризм - фундаментальное свойство человеческого языка, определяет развитие таких перспективных направлений лингвокультурологии как этнолингвистика, социолингвистика и лингвофольклористика. В связи с этим важным оказывается не столько описание структурной организации загадки и кроссворда, сколько раскрытие их антропоцентрической сущности и, в частности, выявления типов знаний человека об окружающей действительности, отражённых в данных текстах. Важной является также попытка ответить на вопрос: какие именно знания и знания о чём представлены в загадках и кроссвордах. Обращения к данным жанрам игровых текстов позволяет рассмотреть взаимодействие языковой системы и этноса в динамике (в диахроническом аспекте), с новых позиций осмыслить языковой феномен народной культуры и его влияние на современное творчество, что и определяет актуальность исследования.

Предмет исследования. Данная диссертационная работа посвящена

исследованию феномена языковой игры в текстах русских загадок и

3

кроссвордов. Русская загадка и (в меньшей степени) кроссворд являются лингвистическими объектами с давней историей. Загадке посвящены исследования следующих авторов: В.П.Аникин, Д.Н. Садовников, М.А. Рыбникова, В.В. Митрофанова, В.В. Чернышев, Т.В. Торопова, О.Н. Говоркова и т.д. Монументальной работой стали сборники 1994 и 1998 годов «Исследования в области балто-славянской народной культуры. Загадка как текст 1,2» собравшие в себя исследования Т.В. Цивьян, Т.М. Николаевой, В.Н. Топорова, A.B. Головачевой, М.И. Лекомцевой и ещё около десяти других авторов. Кроссворд в его разных параметрах стал предметом изучения таких лингвистов, как Ю.Н. Караулов, В.В. Красных и И.В. Захаренко.

Научная новизна работы заключается: 1. Загадка впервые рассматривается в сопоставлении с кроссвордом, что позволяет выявить их общность и различия как в способах кодирования загаданного объекта, так и в выполняемых функциях; 2. Впервые представлена типология загадок и кроссвордов с опорой не только на их коллекцию в печатных изданиях (многочисленные сборники русской загадки, универсальная энциклопедия кроссворда), но и на материалы периодической печати и Интернета. 3. Даётся развёрнутое теоретическое обоснование считать загадку и отдельную статью кроссворда («формулу смысла») разновидностью энигматического текста. 4. Загадка и кроссворд исследуются в связи с проблемой языковой игры. К анализу текста загадки (её перифрастической части) применяется понятие «остраннение», введённое В. Шкловским. 5. Особую лингвистическую значимость в диссертации имеет изучение загадок в форме вопроса, которые рассматриваются, с одной стороны, как равноправные представители традиционного жанра загадки, а с другой, - как источник формирования новых структурно-семантических типов современной взрослой загадки. Доказывается, что структурной базой загадки-вопроса является наличие общего предиката ("синтагматического ассоциата") загадываемых имён. 6. На фоне загадок и кроссвордов для взрослых исследуется картина мира, отражённая в детских загадках и кроссвордах, что также определяет новизну исследования.

4

Целью данной работы является исследование феномена языковой игры и описание условий её реализации в текстах загадок и кроссвордов (энигматических текстах), а также нахождение общих способов кодирования объектов поиска. Помимо этого важно представление структуры текста загадки и кроссворда (дефиниции в вопросной части в сочетании с «искомым» ответом) в виде моделей: а) энигматоров (кодирующих смыслов), б) энигматов (загаданных, закодированных объектов действительности), в) отгадок - имён, которые являются частью энигматического текста, г) отношений между энигматом и энигматором и д) выявлении когнитивных областей, отражённых в загадке и кроссворде как собрании текстов, апеллирующих к обыденному сознанию носителей русского языка.

В соответствии с поставленной целью был определён круг конкретных задач исследования:

1. Выявление и комплексное описание составляющих языковой игры; 2. Представление общеязыковой (структурной и образно-семантической) типологии загадок и кроссвордов; 3. Выявление вербализованных ассоциативных связей, которые играют объединяющую роль в сопоставлении различных предметов; 4. Проведение сопоставительного анализа текстов загадок и кроссвордов, на основании которого определяются их сходства и различия.

Положения, выносимые на защиту:

1. Объектом языковой игры выступает сам текст, включающий некоторые манипуляции со словесными формами (лексическими значениями, грамматикой), основанные на осознанном отступлении от языковой нормы;

2. Традиционно сложившийся стереотип восприятия загадок как жанра, обращенного только к предметно-вещественному миру и не затрагивающего область межличностных отношений, разрушается в современных игровых загадках. Такие загадки всё более ориентированы на признак предмета или на определённые условия реализации текста. Кроме того, загадки в форме вопроса в наибольшей степени ориентированы на языковую игру и сближаются с

5

анекдотом. Поэтому они способствуют появлению новых структурно-семантических типов взрослой загадки, в то время как современные детские загадки имеют традиционное оформление и лишь расширяющуюся тематику жанра;

3. В отличие от классических (отражающих способы познания и освоения мира человеком) и детских (ставящих воспитательные и обучающие цели), современные взрослые загадки направлены на выполнение развлекательной и социализирующей функций;

4. Загадка является наиболее типичным жанром, в котором реализуется приём «остраннения». Основной задачей в загадке является обновление (остраннение) свойств энигмата через их перефразирование. Каждый предмет представляется странным, как бы впервые увиденным;

5. Мотивационный признак предмета, положенный в основу его номинации, применительно к загадке-вопросу представлен синтагматической ассоциацией двух имён на базе общности их предиката (глагола или, реже, прилагательного, входящих в зону их сочетаемости). Синтагматический ассоциат имени - это другое имя, связанное с первым формальным или формально-семантическим тождеством предиката. Разные значения одного глагола (прямое и переносное), который является общим в сочетаемостной зоне разных имён, являются игровой базой для ассоциативного сближения стоящих за именами феноменов;

6. Представление знаний в кроссворде существенно отличается от информации, заключённой в дефинициях толковых словарей, практически не включающих в толкования элементы оценки и тем более ассоциативные связи слов и стоящих за ними объектов.

Методы исследования. Для решения поставленных задач в работе использовались структурно-семантический и концептуальный методы исследования. Концептуальный метод является тактикой получения информации о стоящих за словом знаниях о действительности носителей той или иной культуры в рамках современной когнитивной стратегии

6

лингвистический исследований. Концептуальный анализ ориентирован на получение знания о фрагментах действительности, имена которых соединяются в энигматических текстах.

Материалом исследования послужили данные сплошной выборки из сборников загадок, а также загадок, опубликованных в периодической печати и размещённых в Интернете, общим количеством более 5000 единиц. Источником проанализированных кроссвордов (более 9000 дефиниций), являются газеты «Московский Комсомолец», «Российская газета», «Труд», «Метро», а также журналы «Телескоп», «Лиза», «Жизнь».

Теоретическая значимость состоит в представлении загадки и отдельной статьи кроссворда как разновидность энигматического текста. Загадки в форме вопроса рассматриваются как равноправные представители традиционного жанра загадки. В результате исследования данного типа загадок доказывается, что в основе сближения отдалённых вещей лежит общность предиката (глагола/прилагательного) имени загаданного и того, которое подлежит отгадке. Общность предиката обладает энигмопорождающей силой. На конкретном материале решается проблема отображения представлений о мире, как в традиционной народной картине мира, так и в современном обыденном сознании.

Практическая ценность проведённого исследования заключается в возможности использования полученных результатов в курсе по лексикологии, спецкурсах по интерпретации текста, когнитивной лингвистике и психолингвистике. Приложение списка кодируемых в кроссворде явлений можно использовать для дальнейших исследований русской картины мира.

Апробация работы. Основные положения и результаты исследования были изложены на научных конференциях (МГУ им. М.В. Ломоносова 2005), в публикациях (2005-2008), а также обсуждение на кафедре русского языка МГУ им. М.В. Ломоносова в июне 2008 года.

Структура работы. Диссертация состоит из Введения, четырёх глав, Заключения, Библиографии и Приложений (иллюстративного материала к

7

типологии кроссвордов и списка кодируемых в кроссвордах энигматов,

представленных через дефиницию и в игровом режиме).

Основное содержание работы

Во Введении определяется предмет исследования, обосновываются

актуальность, новизна работы, её теоретическая и практическая значимость,

определяются цели и задачи исследования, формулируются положения,

выносимые на защиту.

В первой главе «Феномен языковой игры в энигматических текстах»

формулируется теоретическая база исследования, выявляются основные черты

загадки и кроссворда как текста, рассматривается понятие языковой игры на

примерах текстов детских и взрослых загадок и кроссвордов.

Во избежание громоздкости описательных оборотов и неоднозначности

термина "загадка" была разработана терминология лингвистического описания

загадки как научного объекта. Термину "загадка" соответствует латинское слово

аеш$>та (энигма), что дает возможность использовать его в работе для создания

удобных терминов, заменяющих соответствующие описательные обороты: тот

объект действительности, который загадан - «энигмат», текст, через который

происходит загадывание, - «энигматор» (перифраза, трансформ отгадки), а отгадка

представляет собой имя, которое является частью текста загадки. Таким образом,

денотатом загадки, её означаемым является энигмат, а текст загадки, включающий

энигматор и отгадку, является означающим денотата. Разграничение терминов

"энигмат" и "отгадка" оправдано тем, что одной отгадке (слову) может

соответствовать два энигмата (загаданных объекта), при условии, что сама отгадка

представляет собой полисемантичное (многозначное) или омонимичное слово,

например, ПАСТА - Не только зубная, но и томатная, УГОЛ - Тупой, красный,

пятый, ПАПКА — «Близкий родственник», в котором можно хранить бумаги

Исследования показали, что текстом в полном смысле слова можно с

уверенностью назвать загадку, тогда как кроссворд (точнее его отдельная статья)

является текстом только на формальном или на буквенном уровне. Опираясь на

терминологию, принятую в работе, текст загадок и кроссвордов можно назвать

8

энигматическим текстом. Основными признаками энигматического текста являются вопросно-ответная структура, коммуникативная направленность, отсутствие автора, информационная самодостаточность и содержательная завершенность. При отгадывании загадки и кроссворда немалую роль играет семантика использованных слов. С семантической точки зрения загадку и статью кроссворда можно определить как текст, денотатом которого является некоторый объект, явно не названный в энигматоре. С коммуникативной точки зрения функцией этого текста является побуждение адресата к называнию объекта-денотата, но загаданный текст не может и не должен исчерпывающим образом описывать объект, иначе игра теряет свою языковую базу.

Языковая игра представляет собой осознанный, намеренный процесс использования человеком возможностей языка в определённых целях: для удовлетворения эстетических потребностей человека, для создания комического эффекта, а также для других форм воздействия на собеседника. Реализация языковой игры требует соблюдения двух условий: а) апелляции к собеседнику (в силу двусторонней направленности игры). Так как загадка, как правило, относится к жанрам устной речи, а кроссворд - к письменной, следует различать субъект данных языковых игр. В загадке - это "вопрошатель" или "загадывающий" загадку, а в кроссворде - это "составитель". Адресатом же загадки является "отгадывающий" или "ответчик", а кроссворда -"получатель", но не собеседник; и б) наличия общей когнитивной базы играющих (игра предполагает знание правил и умение их применять). Таким образом, субъектами языковой игры являются отправитель и получатель информации, а объектом выступает сам текст, включающий некоторые манипуляции с формами языка, основанными на осознанном отступлении от языковой нормы.

Способность к языковой игре - важное свидетельство креативности языковой личности. Осознанные отступления от общепринятых языковых норм способствуют изобретению и созданию чего-то «своего», необычного в языке, т.е. развивают лингвокреативные способности человека. Предмет особого

9

внимания лингвистов - свободное отношение говорящего к языковым формам, представленное в загадках и отчасти в кроссвордах.

Различаются два типа языковой игры - игра с формой (в основном широко используется в детской речи) и игра со смыслом (начинает использоваться на последней стадии речевого развития ребёнка и является основным приёмом языковой игры в речи взрослых).

Представления ребёнка об окружающей действительности и о мире в целом передаются ему в «готовом виде» от взрослых (родителей и педагогов). Благодаря речи взрослых постигается языковая норма, типовой контекст употребления и восприятия знака и системные стереотипы. Открывая для себя законы формы и содержания знака, ребёнок сначала начинает играть со звуком, испытывая удовольствие от самого процесса фонетической материи языка. Со временем, применяя свои наблюдения за языковой системой и используя аналогичную методику, ребёнок может начать создавать свои модели по аналогии. В загадках эти модели широко представлены в виде приёма рифмовки: Мама вяжет длинный шарф, потому что сын... (ЖИРАФ), На носу зверь носит рог, а зовётся ... (НОСОРОГ). Выбор рифмы и её сюжетное развитие ориентированы на известный ребёнку текст, который развивает его творческие способности и способствует ознакомлению с прецедентными текстами (детскими/художественными литературными произведениями, текстами песен, стихотворений, рекламными текстами, сказками, текстами классических загадок).

Можно различать две стадии развития ребёнка: стадию свободной игры без всяких ограничений и более позднюю стадию игры по правилам, которая составляет часть процесса социализации. Самостоятельное продуцирование языковой игры в речи сопровождается детским словотворчеством. Новые слова, созданные ребёнком и отсутствующие в языке взрослых (и в языковой норме), часто более точно передают заданный смысл: Вчера я был мышегоняльный, вполне сметаноуплетальный, сегодня я диваноспальный, вполне подушкоодеяльный (КОТ)

На основе проведённого исследования детской загадки можно сделать вывод, что в мире ребёнка всё окружающее делится на «живое» (человек, собака, воробей) и «неживое» (дерево, камень, вода). При этом следует отметить, что доминантами детского сознания являются антропоцентризм (который характерен также для взрослого сознания, т.е. присущ человеку и онтогенетически и филогенетически) и "артифактализм" (наделение живых существ и явлений живой природы «вещественными» свойствами). Механизм кодирования объектов в детской загадке, тот же, что и во взрослых загадках -это метафора. Метафорическое кодирование фрагментов действительности, создающее языковую игру, реализуется в перенесении свойств одного предмета (явления) на другой по определенным ассоциативным признакам. Два предмета могут быть связаны в сознании носителей языка слабой и/или сильной ассоциативными связями. Таким образом, будучи осознанным нарушением нормы, языковая игра является особым способом развития познавательной деятельности ребёнка и взрослого, способствующим усвоению ассоциативного потенциала языковых единиц.

Игра с формами языка во взрослых загадках и кроссвордах может быть представлена, например, в виде разложения формы слов, сопровождаемой попыткой осмысления "обрубков", полученных в результате этого расчленения: Почему не говорят - Мышь зимы? Потому что говорят «КОТ ЛЕТА», Когда руки бывают местоимениями? (КОГДА ОНИ ВЫ-МЫ-ТЫ), ЯВОР - нечестное дерево.

В загадках, как и в языке, есть своя «норма» - это условия их реализации: корреляция вопроса и ответа, наличие подсказок в кодирующей части, преимущественно однозначная трактовка вопроса. Нарушение «нормы» загадок способствует возникновению современных игровых типов данного жанра: вопросы-сопоставления: Чем лошадь отличается от иголки? (НА ИГОЛКУ СНАЧАЛА СЯДЕШЬ, ПОТОМ ПОДПРЫГНЕШЬ, А НА ЛОШАДЬ СНАЧАЛА ПОДПРЫГНЕШЬ, ПОТОМ СЯДЕШЬ,), абсурдные загадки: Что такое ходит по стене и играет? (МУХА С ПЛЕЕРОМ В УШАХ), переосмысленные загадки:

И

Светит, но не греет (ЛЫСИНА/МЕСЯЦ), бытовые загадки: Какое растение всё знает? (ХРЕН), вопросы-цепочки: Маленький, желтенький, в земле ковыряется (ВЬЕТНАМЕЦ МИНУ ИЩЕТ), Маленький желтенький в небе кувыркается (НАШЁЛ!) и т.д. Исходный принцип создания игровых взрослых загадок -разрушение основных стереотипов, связанных с жанром загадки. Значительная роль отводится сюжету, а непредсказуемые переходы от смысла к абсурду и игра слов указывают на связь многих взрослых загадок с анекдотом.

Основные принципы языковой игры взрослых включают полисемию {Весь покрытый зеленью, абсолютно весь (НОВЫЙ РУССКИЙ), омонимию (КОНЬКИ - Маленькие лошадки для ног, Почему слоны не летают? (ПО ВОЗДУХУ), игру, основанную на двусмысленности слова (Без окон, без дверей, полна горница людей (КПЗ/ОГУРЕЦ), на эффекте обманутого ожидания (Что такое 90/60/90? (СКОРОСТЬ ПРИ ГАИШНИКЕ) и создания комического шока (Маленькая, сморщенная есть в каждой женщине? (ИЗЮМИНКА)). При приёме смысловой двуплановости механизмом достижения эффекта в языковой игре выступает нарушение однозначной актуализации знака в речи: одновременная актуализация прямого и переносного значений глагола (Чем отличается пионер от сосиски? (СОСИСКУ НУЖНО ВАРИТЬ, А ПИОНЕР ВСЕГДА ГОТОВ), разрушение ассоциативных стереотипов восприятия языковых знаков посредством включения знака в новый ассоциативный контекст (Четыре братца под одной крышей стоят (МАФИЯ, СТОЛ), Что имеет голову, но не имеет мозгов (СЫР, ЛУК, ЧЕСНОК)), все случаи метафорического употребления (Жёлтая курица под тыном дуется (ТЫКВА), Утка в море, хвост на горе (КОВШ)).

Во второй главе «Загадка как лингвистический объект» рассматриваются различные теории возникновения загадок: гипотеза о связи загадок с условными языками (В.П. Аникин)1, отношение загадок к детскому

1 Аникин В П. Русские народные пословицы, поговорки, загадки и детский фольклор. М., 1957.

творчеству (В.В. Чернышев)2, теория мифологического происхождения загадок (А.Н. Афанасьев)3. В результате их анализа выясняется, что происхождение загадок не имеет и не может иметь однозначного и непротиворечивого объяснения. В то же время каждая гипотеза выявляет предпосылки для формирования новых типов загадки: тайные языки трансформируются в игру со словом (Вышел я на ухтухту, съела меня тавтавта, кабы не пахтахта - горе бы мне (УЛИЦА, СОБАКА, ПАЛКА), мифологические ассоциации усложняются до абсурдных и немотивированных (Двое стоячих (НЕБО И ЗЕМЛЯ), двое ходячих (СОЛНЦЕ И МЕСЯЦ), да два здорника (ДЕНЬ И НОЧЬ)), а «загадки малых детей» помогают создавать и развивать этот жанр в детской аудитории {Два-ста рогаста, четыре ходаста, один махтун и два ухтухта (КОРОВА)).

В работе выделяются следующие жанроопределяющие признаки загадки: ориентированность на собеседника, двучастность структуры, наличие в кодирующей части предиката или предикативной группы.

Классические загадки демонстрируют постижение предметного мира (в самом общем понимании) человеком, поэтому описание мира происходит при помощи образов, наиболее близких человеку: чаще всего мы обнаруживаем антропо- и зооморфное моделирование космического пространства и бытовых сфер.

Соблюдение основного требования жанра - коммуникативной направленности на получателя текста - позволяет нам отнести шутливые вопросы (назовем их игровыми) к загадкам, в то же время, отграничив их от загадок-задач, для решения которых требуется элементарное знание арифметики, и логических загадок.

Анализ структурной организации загадки позволяет создать наиболее непротиворечивую классификацию жанра. В работе анализируются

2 Чернышев В.В. Из истории изучения русской загадки / Язык русского фольклора. Петрозаводск, 1985

3 Афанасьев А Н Поэтические воззрения славян на природу. Т 1. М., 1994.

13

особенности загадок описательных, метонимических и метафорических. При рассмотрении наиболее распространённых метафорических загадок выделяются основные семантические группировки метафорических эквивалентов загаданных объектов ("таксономия", "парадигма" и "сеть"). В современных загадках отдаётся предпочтение описательным текстам, а не метафорическим: Летом наедается, зимой высыпается (МЕДВЕДЬ), Сама холодная, а людей жжёт (КРАПИВА).

Особое внимание уделяется загадкам в форме вопроса, поскольку они, как представляется, в меньшей степени теоретически осмыслены, чем классические загадки. Границы данного типа загадок более размыты в тематическом и структурном отношении. Однако, как показывают наблюдения, именно эта группа загадок сохраняет устойчивую тенденцию к расширению, тогда как число традиционных загадок в живом обращении продолжает уменьшаться. Последнее время стали очень популярны «загадки-сравнения», сформулированные так: "Что общего между X и У?", "Чем отличается X от У-а", "В чём/ Какая разница между Х-ом и У-ом?": Какая разница между деревом и вором? (ДЕРЕВО СНАЧАЛА САЖАЮТ, А ПОТОМ ОНО РАСТЕТ, А ВОР СНАЧАЛА РАСТЕТ, А ПОТОМ ЕГО САЖАЮТ), Чем отличается грудь женщины от игрушечной железной дороги? (НИЧЕМ: ОБЕ СОЗДАНЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ, А ИГРАЮТ С НИМИ ПАПЫ), Какая разница между водителями и яйцами? (ЯЙЦА СНАЧАЛА ВСМЯТКУ, А ПОТОМ - КРУТЫЕ... ВОДИТЕЛИ ЖЕ СНАЧАЛА КРУТЫЕ, А ПОТОМ - ВСМЯТКУ);

Содержание загадок-вопросов разрушает сложившийся стереотип восприятия загадок как жанра, обращённого только к предметно-вещественному миру и не затрагивающего область межличностных отношений. Кроме того, загадки в форме вопроса в наибольшей степени ориентированы на языковую игру и сближение с анекдотом. Поэтому они способствуют появлению новых структурно-семантических типов взрослой загадки, в то время как современные детские загадки имеют традиционное оформление и лишь расширяющуюся тематику жанра. В работе выделяются и анализируются

14

две наиболее общие группы загадок-вопросов: вопросы, имеющие позновательно-философскую направленность, и вопросы игрового, развлекательного характера.

Современный этап развития загадок демонстрирует постепенное свертывание общефольклорной картины мира и переход к иным способам описания действительности. Современные загадки чётко распадаются на две группы - детские загадки (для школьников и учащихся младших классов) и взрослые загадки (возрастные группы определяются способностью абстрагироваться от предметного содержания и воспринимать языковую игру). Что касается классических загадок, то для них возраст не является важным параметром. Раньше не создавали загадок специально для детей, а использовали «взрослый» вариант.

Увеличение общего числа развёрнутых прямых подсказок значительно упрощает процесс отгадывания и одновременно обедняет семантику детской загадки, поскольку игра со звуком, глубинным значением и оттенками смысла постепенно вытесняется либо перечислением общеизвестных признаков: «Ква-ква-ква, да ква-ква-ква» - вот и все её слова (ЛЯГУШКА), Мой парус ветер ловит, а волны режет кшь<...>(ЯХТА), либо рядом синонимов, выполняющих функцию подсказки: Кто всю ночь по крыше бьёт да постукивает, и бормочет, и поёт, убаюкивает? (ДОЖДЬ). Большинство современных детских загадок относится не к метафорическим (имеющим полнозначные метафорические эквиваленты в энигматоре), а к описательным. Увеличение объёма текста при одновременном усложнении его структуры (введение синонимов, обращений, междометий), четкий ритм и рифмовка показывают, что детские загадки постепенно облекаются в стихотворную форму. Картина мира детских загадок всё больше ориентируется не на природу, а на предметы материальной культуры, и оперирует не традиционными «глубинными» знаниями, а поверхностной информацией.

Характерными чертами взрослых загадок являются злободневность и ироничное отношение к окружающему миру. Это выражается в преобладании

15

развлекательных загадок и вопросов. Загадки для взрослых вторичны по отношению к детским и классическим, поскольку их адекватное восприятие предполагает знание законов построения и основных образцов классических загадок. Основу современных взрослых загадок составляет семантическая двуплановость и переосмысление устоявшихся понятий.

Взрослые игровые загадки обнаруживают тенденцию к сближению с анекдотом. Как и в анекдоте, в игровых загадках основу комизма составляет неожиданная развязка, находящаяся на границе вопроса и ответа. Меняется и цель: не найти правильный ответ, а подготовить слушающих к восприятию и адекватной оценке сообщаемой отгадки. Незнание приветствуется, а неожиданный остроумный ответ смещает акценты понимания даже самого безобидного вопроса. Основу загадок-анекдотов составляет намеренный обход логики, представление тривиальной информации парадоксальным образом. При этом ответ, в котором концентрируется информация, начинает доминировать над вопросом.

К основным способам моделирования игрового пространства загадок относится: смещение акцента кодирования с реальных объектов на сам текст, семантическая перекличка разных отгадок к одной загадке, необходимость устанавливать все возможные семантические связи между вопросом и ответом.

Кодируя предмет, загадка превращает привычные вещи в странные, неизвестные, новые, удивляющие. Фантастическая картина в загадке необходима для того, чтобы остановить внимание слушателя, заставить его задуматься. Таким образом, загадка является наиболее показательным жанром, в котором реализуется приём «остраннения» В. Шкловского (1917)4 . Этот термин был введён автором на примере анализа творческого метода Л. Н. Толстого, строения загадок и поэтических образов.

Остраннённость придаёт объектам совершенно особый смысл -оставаясь теми же объектами, они претерпевают изменения, получая другое

4 Шкловский В. О теории прозы. М., 1929. С. 7-23

вербальное воплощение. Загадка, скрывая, заставляет перебирать признаки предмета, показывая возможность разнообразного, то есть разноосмысленного их соединения («сходство несходного» у В. Шкловского. В связи с современной загадкой точнее было бы говорить о сходстве (общий признак) несходного (разного)).

Основной задачей в загадке является обновление (остраннение) свойств энигмата через их перефразирование а) посредством описания вместо называния (простое перефразирование): С ногами - без рук; С боками - без ребер (СТУЛ), Весной веселит, Летом холодит, Осенью питает, Зимой согревает (ДЕРЕВО) и б) через проекцию на свойства ассоциативно связанных с загаданным объектом других объектов (осложнённое перефразирование): 1) с опорой на метафору: Зубастый крокодил все поле взбороздил (БОРОНА), Бочка вина, ни гвоздя, ни дна (ЯЙЦО); и 2) с опорой на общий синтагматический элемент: Без рук, без ног, а рисовать умеет (МОРОЗ), Белый, а не сахар. Холодный, а не лед (ТРУП), Какая разница между пивом и лекарством? (ЛЕКАРСТВО СНАЧАЛА ВЫПИСЫВАЮТ, А ПОТОМ ПЬЮТ, А ПИВО СНАЧАЛА ПЬЮТ, А ЗАТЕМ ВЫПИСЫВАЮТ).

Загадка представляет собой намеренно трансформированное описание реальности. Но у этой трансформации всегда есть мотивировка. Человек подмечает подобие между предметами и явлениями, и это подобие становится в загадке базой связи энигмата и энигматора. Имена явлений объединяются в нашем сознании на том основании, что объединяются воспринимаемые вещи, стоящие за этими именами.

Семантические мотивационные модели могут быть представлены именем существительным (Не кузнец, а с клещами - РАК), числительным (Пять чуланов, одна дверь - ПЕРЧАТКИ), глаголом (Сидит на ложке, свесив ножки -ЛАПША) и именем прилагательным (Сам алый, сахарный, кафтан зеленый, бархатный - АРБУЗ). Некоторые загадки имеют несколько мотиваторов, например: Серое сукно тянется в окно (ДЫМ). Сравнение сукна с дымом мотивируется прилагательным серое и глаголом тянется.

Проводящиеся в последнее время интенсивные исследования в области ассоциативного эксперимента, активно вводят понятия парадигматического и синтагматического типов ассоциаций. Синтагматическая близость отображает частотность совместной встречаемости слов. Если сравнить загадку с ассоциативным экспериментом, то можно сказать, что энигматор загадки отображает ассоциаты, а энигмат - то, что в ассоциативном эксперименте выступает как стимул. С этой точки зрения, загадка может быть интерпретирована как обращённый, перевёрнутый ассоциативный эксперимент: стимул задан по возможным ассоциативным реакциям на него.

Л.О. Чернейко ввела понятие «синтагматический ассоциат» для определения глагола (а также прилагательного), входящего в зону сочетаемости двух субстантивов и обеспечивающего возможность их контаминации в речи, а также (метонимически) для обозначения самих субстантивов: Что общего между сплетнями и пылью? - ИХ СОБИРАЮТ. Из разговора: По части сплетен твоя жена - пылесос (Чернейко 2007)5. Однако можно предложить уточнение: синтагматический ассоциат имени - это другое имя, связанное с первым формальным (или формально-семантическим) тождеством предиката, а сам предикат представляет собой основание синтагматического ассоциата. Общность предиката двух имён, как доказывает Чернейко, обладает текстопорождающей силой. Применительно к загадке эта сила может быть названа энигмопорождающей.

В своём исследовании Е.Д. Поливанов6 выделяет два типа загадок. В первом типе искомым оказывается предмет, способный удовлетворить загаданному признаку, при этом ассоциативная нить (мотивировка) заключена в задании. Во втором типе оба связываемых предмета уже даны и искомым является сама ассоциативная связь - мотив сравнения. Современные загадки

5 Чернейко Л.О. Синтагматический ассоциат как текстопорождающий фактор детской речи // Проблемы онтолингвистики - 2007. СПб, 2007.

6 Поливанов Е.Д. Формальные типы японских загадок. Петроград 1918.

представляют собой второй тип, где предикат объединяет два уже данных в вопросе объекта (формула "Что общего между X и У?"):

- Первичные и вторичные значения глаголов объединяют совершенно разные предметы, имена которых сочетаются с глаголами: Что общего между деньгами и гробом? (И ТО И ДРУГОЕ СНАЧАЛА ЗАКОЛАЧИВАЮТ, А ПОТОМ СПУСКАЮТ);

- Объекты могут сближаться на основе общности эксплицированных предикатов: Какая разница между прекрасной музыкой и прекрасной женщиной? (ПЕРВУЮ МОЖНО СЛУШАТЬ ЧАСАМИ);

- Существуют загадки-сравнения, где предикат имеет одно значение (прямое), а комический эффект создается изменением последовательности действий: Чем отличается молодой холостяк от старого? (МОЛОДОЙ ХОЛОСТЯК ПРИБИРАЕТСЯ В СВОЕМ ДОМЕ, ЧТОБЫ ПРИГЛАСИТЬ ЖЕНЩИНУ, А СТАРЫЙ ПРИГЛАШАЕТ В ДОМ ЖЕНЩИНУ, ЧТОБЫ ПРИБРАТЬСЯ).

В третьей главе «Кроссворд как лингвистический объект» рассматривается история возникновения кроссворда, его связь с миром человека и выявляется его игровой характер. Помимо этого, в работе представлены структурно-семантические типы кроссвордов, выделяются способы кодирования предметов, отдельно исследуется специфика детского кроссворда.

Тексты кроссвордов отражают знания и представления о мире и о человеке в этом мире, репрезентуя не научное, а преломленное повседневностью обыденное знание. Картина мира кроссворда содержит сведения о том, как человек видит мир. Поэтому лингвиста больше интересует способ кодирования предмета, чем сам предмет.

Временные рамки кроссворда позволяют отнести его к более позднему типу языковой игры, чем загадка. На этом основании кроссворд разделяется только по возрастному, а не по временному признаку, взрослый развивает языковое чутьё, основанное на игре с формой слова, а детский главным образом

19

знакомит ребёнка с окружающей действительностью. Существуют различные способы кодирования смысла в энигматоре кроссворда (в работе они представлены более подробно), однако условно их можно разделить на основные три: Энигматор - вектор (простое указание на факт действительности): ПАВЛОВА - Великая русская балерина, ЕНИСЕЙ - Река в красноярском крае, Энигматор - дефиниция (сокращенный или преобразованный вариант лексикографического определения): ПИТОН -Крупная неядовитая тропическая змея, ВОЛЫНКА - Народный духовой язычковый музыкальный инструмент с воздушным резервуаром, Энигматор — игра (определения задаются в шутливой форме, с помощью метафорического кодирования и апелляции к прецедентным феноменам): БЕСЕДКА -Коротенькое интервью, РЫБА - Основной деликатес четвергов в советских столовых, РУБАНОК - Сниматель стружки.

Объектом исследования в данной работе является энигмат - игра, тогда как энигмат - дефиниция используется в качестве фона, на котором ярче видны игровые моменты.

Можно сказать, что кроссворд в силу его «молодости» является особым видом загадки, поскольку текст кроссворда также члениться на «вопросную» и «ответную» части, загаданный объект в энигматоре не назван и текст-описание не представляет объект исчерпывающим образом. Исходя из этого, статьи кроссворда, как и в загадке, состоят из двух частей - энигмата («искомого» слова) и энигматора (описания загадываемого объекта).

Статьи кроссворда

Описание Игра Вектор (Дефиниция) (Указание)

Информация о кодируемом объекте может полностью (или с незначительными трансформациями) совпадать с информацией, представленной в толковых словарях, что обусловлено целевой направленностью кроссворда на решение чисто лингвистических задач, связанных с нахождением семантического объекта по заданному перечню семантических компонентов. Но если в словарной статье отражена схема смыслопорождения (от знака к смыслу, по Ю.Н. Караулову, это активный режим вопреки традиционным представлениям об активной грамматике, которая, по Л.В. Щербе, связана с текстопорождением, знакопорождением), то в кроссворде правилами игры устанавливается знакопорождение: по представленному смыслу (определению) требуется найти знак (ответ), что характерно для пассивного, по Ю.Н. Караулову, режима работы языкового сознания.

Целью кроссворда как языковой игры является проверка общей эрудированности, связанной с объёмом общих для данной культуры внеязыковых знаний. В кроссворде избираются варианты кодирования искомого элемента, заставляющие «потрудиться» над поиском ответа на поставленный вопрос, отличные от толкований в словарях, преследующих цель обратного характера: максимально точно и четко изложить основные признаки описываемого объекта, позволяющие без труда отличить его от других объектов. Являясь языковой игрой, а значит, развлекательным текстом, кроссворд отдает предпочтение энигматорам, резко отличным от словарной дефиниции, которая не включает ассоциативных связей слов (за исключением специальных словарей), либо метафоричным.

Анализ энигматов статей кроссворда позволяет выявить несколько типов их представления в энигматоре:

1. Через дефиницию (с незначительными отклонениями в синтаксисе и нерелевантными синонимическими заменами частей дефиниции), которая

дублирует определения в толковых словарях: ВОЛЫНКА — Народный духовой язычковый музыкальный инструмент с воздушным резервуаром, ОГРАНКА — Процесс превращения алмаза в бриллиант;

Анализ отобранного материала показал, что выделение дескрипции как отдельного способа кодирования смысла представляется проблематичным, так как часто сопровождается совмещением в энигматоре сразу нескольких типов кодирования искомого ответа: БИСТРО - Небольшая закусочная, ресторанчик (гипонимия), ГРИЛЬ - Устройство, наводящее румянец на «синих птиц» (апелляция к прецедентному тексту), КРАСАВИЦА - Глаз не оторвать от такой (апелляция к фразеологической единице), ЛАМПА - Она та, чья жизнь всегда на волосок от смерти (фразеология);

2. Реминисценция литературных и фольклорных текстов (прецедентные тексты): ВРЕМЯ - Лучшее лекарство, ДРОВА - Чем дальше в лес, тем больше их, ИДИОТ - Князь Мышкин, с точки зрения Достоевского, ЗЕРКАЛО - Языка нет, а правду скажет;

3. Апелляция к стереотипным представлениям: ШАМПАНСКОЕ -Новогодний напиток, КЛУБ — Место встречи джентльменов, РЫБА — Основной деликатес четвергов в советских столовых;

4. Фрейм-структуры сознания: ПОДАРОК - Что получают на День Рождения?, ВЕРХ -Низ с точностью до наоборот;

5. Актуализация «наивной лингвистики» носителя языка через категории полисемии (ПАСТА - Не только зубная, но и томатная) омонимии (КОНЬКИ -Маленькие лошадки для ног, ГРЕБЕШОК - «Расческа» среди моллюсков), синонимии (ЗВЕЗДА - знаменитость, БРАТВА - товарищи, друзья);

6. Энигматоры, использующие устойчивые синтагматические связи во фразеологических единицах: ПАМЯТЬ - Девичья ..., РОМАН - Что крутят на курорте?, БАНКРОТ - Конченый финансист;

7. Игра слов, базирующаяся на нарушении словообразовательных связей: БЕСЕДКА - Коротенькое интервью, РОГАЛИК - Хлебобулочное изделие, пережившее измену, РАДА — Веселая единица власти.

В отличие от взрослых, дети не рассматривают кроссворд как основной способ развлечения. Скорее взрослые используют кроссворд в качестве помощи в воспитательных и обучающих целях, т.е. этот тип текста является дидактическим материалом. Энигматы в текстах кроссвордов для детей в основном даны как дефиниция того или иного объекта действительности, что является одним из возможных путей познания окружающего мира, открытия неизвестного: ДУПЛО — Жилище белки, ИКРА - Из нее выводятся головастики В сравнении с кроссвордами для взрослых, в детских для кодирования объекта поиска чаще используются прецедентные феномены (сказки, рассказы, мифы, мультфильмы, песни, стихи, басни, поговорки, загадки). Основным способом кодирования энигмата в энигматоре являются прецедентные тексты и метафора. Таким образом, детский кроссворд знакомит ребёнка с окружающей действительностью, а также развивает у него языковое чутьё, основанное на игре с формой слова.

В четвёртой главе «Сходства и различия загадок и кроссвордов» рассматривается общая структура и функция энигматических текстов, а также совпадающие (или преобладающие) и различающиеся способы кодирования энигмата.

В качестве отгадки («искомого» слова) различные виды загадок

используют слова разных частей речи. В основном это встречается в загадках-

вопросах: Что не лень делать? (ДЫШАТЬ), Какой в реке камень? (МОКРЫЙ),

Что за цифра-акробатка? Если на голову встанет, ровно на три меньше

станет (ДЕВЯТЬ). Но чаще всего кодируется имя существительное. В

23

соответствии с лексико-грамматической классификацией существительных, в отгадке можно выделить два лексико-грамматических типа имён: это имена собственные и нарицательные (личные, оценочные личные (качественные), зоонимы, конкретные и абстрактные). В загадках имя собственное не несёт существенной информации при кодировании объекта. В качестве отгадки в кроссвордах и загадках встречаются онимы, данные через апелляцию к прецедентному феномену (библейскому сюжету или сюжету античной мифологии).

Если в «правило» кроссворда заложено то, что ответ содержит в себе только одно слово, то энигмат загадок может представлять собою 1) объединение нескольких объектов поиска: Страх тепло волочет (ВОЛК И ОВЦА); 2) предмет и его признак: Под большим зеркалом плюх-плюх-плюх (ВОДА ПОДО ЛЬДОМ); 3) процесс: Что не лень делать? (ДЫШАТЬ), Рубль бежит, сто гонят. А тысяча логову ломят (ОХОТА ЗА ЗАЙЦЕМ); 4) в современных загадках в энигмате присутствует развёрнутое объяснение: Сколько горошин может войти в один стакан? (НИСКОЛЬКО, ГОРОШИНЫ НЕ ХОДЯТ), Чем отличается рыба-пила от русского мужика? (РЫБА ПИЛА, А РУССКИЙ МУЖИК ПИЛ, ПЬЕТ И БУДЕТ ПИТЬ).

Чтобы успешно решать загадки и кроссворды нужно иметь общую со среднестатистическим носителем культуры базу данных, обеспеченную школьным образованием, а так же личной эрудицией и смекалкой.

В Заключении подводятся итоги исследования.

Производство энигматического текста изначально происходит по определённым правилам (например, по аналогии, которую даёт взрослый ребёнку). Для осознанной игры со смыслом слова человек должен быть знаком с разными видами тропов (метафора, метонимия, перифраза, сравнение и т.п.), явлениями синонимии и полисемии, законами лексического и семантического сочетания слов.

Выделение и анализ основных признаков языковой игры в текстах загадок позволили отнести к загадкам шутливые вопросы и выделить

отдельный класс взрослых загадок - игровые загадки. Они ориентированы не на предмет, а на его признак или на определенные условия функционирования текста, на определённые коммуникативные ситуации.

И для загадок, и для кроссвордов существуют различные возрастные группы, что позволяет выявить основные тенденции развития данных жанров. Загадки можно разделить на классические и современные, современные в свою очередь на детские и взрослые. Классические загадки являются фрагментом национальной памяти, в языке и приёмах создания совремеЕШЫх загадок отражаются результаты усвоения накопленного опыта и его творческого использования. Большинство современных детских загадок появилось в результате переработки классических загадок и целенаправленного творчества писателей. Они ориентированы на формирование нормативного взгляда на мир, тогда как взрослые загадки направлены на разрушение стереотипов восприятия существующего мира. Язык новых загадок сигнализирует о смене картины мира, которая всё больше ориентируется не на природу, а на предметы материальной культуры.

Являясь языковой игрой, а значит развлекательным текстом, кроссворд отдает предпочтение энигматорам, резко отличным от словарной дефиниции.

Кроссворды для детей ориентированы в основном на детский опыт познавания окружающего мира. Прецедентные тексты и метафора представлены как основной способ кодирования энигматора. Таким образом, детский кроссворд скорее знакомит ребёнка с окружающей действительностью, чем развивает у него языковое чутьё, основанное на игре с формой слова.

В связи с возрастающим интересом к языковой игре и использование кроссворда в целях нейтрализации стресса. В современном мире более популярным является «несерьёзный» кроссворд, в основе которого лежит игра слов.

Основной целью таких интеллектуальных игр является достижение комического эффекта. Комическое в языке основано на следующий базовых противоречиях:

1) Противоречие формальной логике:

а) прямое логическое противоречие, при котором об одном и том же предмете высказываются две совершенно противоположенные мысли, из которых только одна может быть истинной: Какие три буквы чаще всего можно встретить на дверях туалета? (\V\VW);

б) непосредственное противоречие, заключающееся в том, что в слово-отгадку, логически связанное с энигматором, только на фонетическом основании, (омофония) вводится не имеющий к энигмату смысл: В воду упали два гвоздя. Как фамилия грузина? (ЗАРЖАВЕЛИ).

в) «абсурдное» противоречие, которое представляет объединение в одном понятии признаков из совершенно разных областей (ШУРУП - Гвоздь с извилинами, ЛУК - огородный «стрелочник», САМОГОН - Алкогольный «изгнанник»).

2) Противоречие закону тождества формы слова его смыслу (порождающее двусмысленность): (РАДА - Весёлая единица власти, Какое сходство между преступником и деревом? (ОБОИХ САЖАЮТ).

3) Противоречие языковым нормам (КАПРИЗ - Дамская безуминка, Что такое: лежит у меня в кармане на Ж начинается? (ЖАЖИГАЛКА). А что такое: лежит у меня в кармане на Ы начинается? (ЫШШО ОДНА ЖАЖИГАЛКА).

В приложении в алфавитном порядке дан список энигматов в кроссвордах, кодируемых через дефиницию, а также списки энигматов кроссвордов отдельно для детей и взрослых, кодируемых в игровом режиме. Данный материал даёт возможность в дальнейшем исследовать языковую картину мира.

Основные положения диссертации отражены в следующих публикациях:

26

1. Денисова Е.А. Энигмопорожзающая функция синтагматического ассоциата // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия «Вопросы образования: языки и специальность». 2008, №1. С. 36-43.

2. Денисова Е.А. Структуры и функция энигматического текста (на материале русских загадок и кроссвордов) // Язык, литература, культура: Актуальные проблемы изучения и преподавания. Вып. 4. М.: МАКС Пресс, 2008. С. 72-

3. Денисова Е.А. Семантическая структура русской загадки // XII Международная научная конференция студентов, аспирантов и молодых учёных «Ломоносов», секция «Филология». М.: МАКС Пресс 2005. С. 208-

85.

211.

Отпечатано в копицентре « СТ ПРИНТ » Москва, Ленинские горы, МГУ, 1 Гуманитарный корпус. www.stprint.ru e-mail: zakaz@stprint ru тел.: 939-33-38 Тираж 50 экз. Подписано в печать 15.09.2008 г.

 

Оглавление научной работы автор диссертации — кандидата филологических наук Денисова, Екатерина Алексеевна

Введение.

Глава 1. Феномен языковой игры в энигматическом тексте.

1.1. Являются ли загадки и кроссворды текстом?.

Загадка.

Кроссворд.

1.2. Языковая игра как необходимая составляющая повседневной жизни человека.

1.3. Цели языковой игры.

1.4. Языковая игра в детской речи.

1.5. Языковая игра в речи взрослых.

1.6. Выводы.

Глава 2. Загадка как лингвистический объект.

2.1. Основные жанроопределяющие признаки загадки.

2.2. Структурно-семантическая типология загадок.

Классические загадки.

Взрослые загадки.

Детские загадки.

2.3. Приём «остраннения» как способ обновления свойств энигмата.

2.4. Мотивационные отношения энигмата и энигматора.

2.5. Выводы.

Глава 3. Кроссворд как лингвистический объект.

3.1. Как разгадывать кроссворды?.

3.2. Структурно-сематническая типология кроссвордов.

Кроссворды с различным внешним оформлением:.

Кроссворды с различным содержанием:.

3.3. Дефиниция как энигматор и дефиниция как единица толкового словаря.

3.4. Способы кодирования смысла в энигматоре.

Энигматор - дефиниция.

Энигматор - дескрипция.

Энигматор — фрейм.

В основе энигматора - явление полисемии.

В основе энигматора — фразеологическая единица.

В основе энигматора — стереотипный феномен: стереотипный образ, стереотипная ситуация.

В основе энигматора - игра слов.

Группа энигматоров, основанная на апелляции к наивной лингвистике.

3.5. Детские кроссворды.

3.6. Выводы.

Глава 4. Сходство и различие в загадках и кроссвордах.

4.1. Типы слов, выделяемые в качестве отгадки в загадках и кроссвордах.

 

Введение диссертации2008 год, автореферат по филологии, Денисова, Екатерина Алексеевна

В современном языкознании наблюдается своего рода переориентация: на смену структурной лингвистике, представляющей язык в виде сети отношений (противопоставлений) между элементами языковой системы, пришёл антропоцентрический подход к изучению языка. Такой подход имеет в своей основе исследование связи языка с жизнью человека, его сознанием, мышлением, культурой, предметно-практической деятельностью.

Языковая игра как одна из форм существования языка в социуме выявляет новые оттенки смысла в слове, особую точку зрения носителей определенной культуры на объекты мира идеального и физического (Караулов 1979: 245). Выявление связей текстов, ориентированных на языковую игру, и фрагментов мира, стоящих за этими текстами, а также ситуаций, в которых они используются, актуально для когнитивной лингвистики, поскольку позволяет обнаружить весь семантико-прагматический спектр имён (конкретных и абстрактных), в эту игру вовлечённых.

Необходимость учитывать антропоцентризм - фундаментальное свойство человеческого языка, определяет развитие таких перспективных направлений лингвокультурологии как этнолингвистика, социолингвистика и лингвофольклористика. В связи с этим важным оказывается не столько описание структурной организации загадки и кроссворда, сколько раскрытие их антропоцентрической сущности и, в частности, выявления типов знаний человека об окружающей действительности, отражённых в данных текстах. Важной является также попытка ответить на вопрос: какие именно знания и знания о чём представлены в загадках и кроссвордах. Обращения к данным жанрам игровых текстов позволяет рассмотреть взаимодействие языковой системы и этноса в динамике (в диахроническом аспекте), с новых позиций осмыслить языковой феномен народной культуры и его влияние на современное творчество, что и определяет актуальность исследования.

Предмет исследования. Данная диссертационная работа посвящена исследованию феномена языковой игры в текстах русских загадок и кроссвордов.

Научная новизна работы заключается: 1. Загадка впервые рассматривается в сопоставлении с кроссвордом, что позволяет выявить их общность и различия как в способах кодирования загаданного объекта, так и в выполняемых функциях; 2. Впервые представлена типология загадок и кроссвордов с опорой не только на их коллекцию в печатных изданиях (многочисленные сборники русской загадки, универсальная энциклопедия кроссворда), но и на материалы периодической печати и Интернета. 3. Даётся развёрнутое теоретическое обоснование считать загадку и отдельную статью кроссворда («формулу смысла») разновидностью энигматического текста. 4. Загадка и кроссворд исследуются в связи с проблемой языковой игры. К анализу текста загадки (её перифрастической части) применяется понятие «остраннение», введённое В. Шкловским. 5. Особую лингвистическую значимость в диссертации имеет изучение загадок в форме вопроса, которые рассматриваются, с одной стороны, как равноправные представители традиционного жанра загадки, а с другой, - как источник формирования новых структурно-семантических типов современной взрослой загадки. Доказывается, что структурной базой загадки-вопроса является наличие общего предиката ("синтагматического ассоциата") загадываемых имён. 6. На фоне загадок и кроссвордов для взрослых исследуется картина мира, отражённая в детских загадках и кроссвордах, что также определяет новизну исследования.

Целью данной работы является исследование феномена языковой игры и описание условий её реализации в текстах загадок и кроссвордов (энигматических текстах), а также нахождение общих способов кодирования объектов поиска. Помимо этого важно представление структуры текста загадки и кроссворда (дефиниции в вопросной части в сочетании с «искомым» ответом) в виде моделей: а) энигматоров (кодирующих смыслов), б) энигматов (загаданных, закодированных объектов действительности), в) отгадок — имён, которые являются частью энигматического текста, г) отношений между энигматом и энигматором и д) выявлении когнитивных областей, отражённых в загадке и кроссворде как собрании текстов, апеллирующих к обыденному сознанию носителей русского языка.

В соответствии с поставленной целью был определён круг конкретных задач исследования:

1. Выявление и комплексное описание составляющих языковой игры; 2. Представление общеязыковой (структурной и образно-семантической) типологии загадок и кроссвордов; 3. Выявление вербализованных ассоциативных связей, которые играют объединяющую роль в сопоставлении г различных предметов; 4. Проведение сопоставительного анализа текстов '• загадок и кроссвордов, на основании которого определяются их сходства и различия. [

Методы исследования. Для решения поставленных задач в работе использовались структурно-семантический и концептуальный методы исследования. Концептуальный метод является тактикой получения информации о стоящих за словом знаниях о действительности носителей той или иной культуры в рамках современной когнитивной стратегии лингвистический исследований. Концептуальный анализ ориентирован на получение знания о фрагментах действительности, имена которых соединяются в энигматических текстах.

Положения, выносимые на защиту:

1. Объектом языковой игры выступает сам текст, включающий некоторые манипуляции со словесными формами (лексическими значениями, грамматикой), основанные на осознанном отступлении от языковой нормы;

2. Традиционно сложившийся стереотип восприятия загадок как жанра, обращенного только к предметно-вещественному миру и не затрагивающего область межличностных отношений, разрушается в современных игровых загадках. Такие загадки всё более ориентированы на признак предмета или на определённые условия реализации текста. Кроме того, "загадки в форме вопроса в наибольшей степени ориентированы на языковую игру и сближются с анекдотом. Поэтому они способствуют появлению новых структурно-семантических типов взрослой загадки, в то время как современные детские загадки имеют традиционное оформление и лишь расширяющуюся тематику жанра;

3. В отличие от классических (отражающих способы познания и освоения мира человеком) и детских (ставящих воспитательные и обучающие цели), современные взрослые загадки направлены на выполнение развлекательной и социализирующей функции;

4. Загадка является наиболее типичным жанром, в котором реализуется приём «остраннения». Основной задачей в загадке является обновление (остраннение) свойств энигмата через их перефразирование. Каждый предмет представляется странным, как бы впервые увиденным;

5. Мотивационный признак предмета, положенный в основу его номинации, применительно к загадке-вопросу представлен синтагматической ассоциацией двух имён на базе общности их предиката (глагола или, реже, прилагательного, входящих в зону их сочетаемости). Синтагматический ассоциат имени - это другое имя, связанное с первым формальным или формально-семантическим тождеством предиката. Разные значения одного глагола (прямое и переносное), который является общим в сочетаемостной зоне разных имён, являются игровой базой для ассоциативного сближения стоящих за именами феноменов;

6. Представление знаний в кроссворде существенно отличается от информации, заключённой в дефинициях толковых словарей, практически не включающих в толкования элементы оценки и тем более ассоциативные связи слов и стоящих за ними объектов.

Теоретическая значимость состоит в представлении загадки и отдельной статьи кроссворда как разновидность энигматического текста. Загадки в форме вопроса рассматриваются как равноправные представители традиционного жанра загадки. В результате исследования данного типа загадок доказывается, что в основе сближения отдалённых вещей лежит общность предиката (глагола/прилагательного) имени загаданного и того, которое подлежит отгадке. Общность предиката обладает энигмопорождающей силой. На конкретном материале решается проблема отображения представлений о мире, как в традиционной народной картине мира, так и в современном обыденном сознании.

Практическая ценность проведённого исследования заключается в возможности использования полученных результатов в курсе по лексикологии, спецкурсе по интерпретации текста, когнитивной лингвистике и психолингвистике. Приложение списка кодируемых предметов в кроссворде можно использовать для исследования картины мира кроссвордов.

Материалом исследования послужили данные сплошной выборки из сборников загадок, а также загадок, опубликованных в периодической печати и размещённых в Интернете, общим количеством более 5000 единиц. Источником проанализированных кроссвордов (более 9000 дефиниций), являются газета «Московский Комсомолец», «Российская газета», «Труд», «Метро», а также журнал «Телескоп», «Лиза», «Жизнь».

Апробация работы. Основные положения и результаты исследования были изложены на научных конференциях (МГУ им. М.В. Ломоносова) и в публикациях (2005-2008), а также обсуждение на кафедре русского языка МГУ им. М.В. Ломоносова в июне 2008 года.

Структура работы. Диссертация состоит из Введения, четырёх глав, Заключения, Библиографии и Приложений (иллюстративного материала к типологии кроссвордов и списка кодируемых в кроссвордах предметов, представленных через дефиницию и в игровом режиме).

 

Заключение научной работыдиссертация на тему "Структура и функции энигматического текста"

3.6. Выводы.

Тексты кроссвордов отражают знания и представления о мире и о человеке в этом мире, репрезентуя не научное, а преломленное повседневностью знание. Картина мира кроссворда содержит сведения о том, как человек видит мир. Поэтому лингвиста больше интересует способ кодирования предмета, чем сам предмет.

Кроссворд как языковая игра является видом загадки (текст кроссворда также членится на «вопросную» и «ответную» части, загаданный объект в самом тексте не назван и текст-описание не представляет объект исчерпывающим образом). Таким образом, энигма в кроссворде представлена двумя частями — энигматом («искомое» слово) и энигматором (описание загадываемого слова).

Выявленные типы энигматоров по способу кодирования информации могут быть разделены на несколько групп: а) энигматоры, основанные на знании культурных реалий; б) энигматоры, апеллирующие к феноменам наивной лингвистики; в) энигматоры, основанные на различного рода стереотипных феноменах; г) энигматоры, апеллирующие к собственно прецедентным феноменам и д) энигматоры, основанные на игре слов.

Сопоставление энигматоров с соответствующими толкованиями искомых слов в толковых словарях выявляет достаточно большой объём определений в кроссворде, совпадающих со словарными определениями. При этом возможны (допускаются) несущественные трансформации определений в тексте энигматора, не меняющие общей смысловой картины дефиниции. Такая ситуация обусловлена направленностью кроссворда на решение поисковых задач по представленному перечню смысловых элементов, что аналогично способу представления информации об объекте в толковом словаре.

Однако в кроссворде избираются варианты кодирования искомого элемента, заставляющие «потрудиться» над поиском ответа на поставленный вопрос, отличные от толкований в словарях, преследующих цель обратного характера: максимально точно и четко изложить основные признаки описываемого объекта, позволяющие без труда отличить его от других объектов. Являясь, прежде всего языковой игрой, кроссворд преследует цели развлекательного характера, позволяющие игроку проверить свою эрудированность, смекалку, наблюдательность. В конечном счете, это -неосознаваемая «проверка» играющего на принадлежность к тому или иному лингво-культурному сообществу. Такая «проверка» берет свое начало в глубокой древности, когда загадки наделялись особой магической силой, и служили идентификатором «свой - не свой»: ведь только посвященный в тайну человек мог правильно интерпретировать сложно зашифрованный язык (ЛЭС: 272). Одно и то же слово в кроссворде может быть закодировано с помощью метафоры, прецедентного текста, синонимии, окказиональных образований, обращения к стереотипным представлениям.

По сравнению со взрослыми, дети не рассматривают кроссворд как основной способ развлечения. Скорее взрослые используют его в качестве помощи в воспитательных и обучающих целях, т.е. кроссворд является дидактическим материалом. Энигматы в текстах кроссвордов для детей в основном даны как дефиниция того или иного объекта действительности, что является одним из возможных путей познания окружающего мира, открытия неизвестного: ДУПЛО - Жилище белки, ИКРА - Из неё выводятся головастики. По сравнению с кроссвордами для взрослых, детские чаще используют прецедентные феномены (сказки, рассказы, мифы, мультфильмы, песни, стихи, басни, поговорки, загадки) для кодирования объекта поиска. Основным способом кодирования в энигматоре являются прецедентные тексты и метафора. Таким образом, детский кроссворд знакомит ребёнка с окружающей действительностью, а также развивает у него языковое чутьё, основанное на игре с формой слова.

Глава 4. Сходство и различие в загадках и кроссвордах.

Утверждения, что кроссворд как языковая игра представляет собой вид загадки и часто встречающиеся «оригинальные» тексты самих загадок в качестве энигматора в текстах кроссвордов, являются не единственным доказательством их взаимосвязи. Проанализировав данные типы языковой игры, можно с уверенностью сказать, что между ними гораздо больше общего, чем различного.

Целью поиска в загадках и кроссвордах становится знак. Согласно концепции Ю.Н. Караулова, работа языкового сознания в пассивном режиме может быть представлена в виде схемы: смысл —> способ—»знак.

И кроссворд и загадка обладают двучастной структурой: энигматом («искомое», загаданное слово) и энигматором (описание этого слова). Энигма представляет собой текст, денотатом которого служит объект, в самом тексте прямо не названный. Основной функцией этого текста является побуждение играющего к называнию/написанию объекта-денотата. При этом энигматор не должен исчерпывающим образом представлять объект поиска. Исчерпывающее описание искомого объекта провоцирует потерю интереса к поиску ответа в связи с его очевидностью, сводит к минимуму фактор азарта. Однако целевая направленность кроссворда на решение чисто лингвистических задач, связанных с нахождением семантического объекта по заданному перечню семантических компонентов, способствует более частому использованию таких способов кодирования объекта, как дефиниция и дескрипция, которые наиболее «полным» образом описывают предмет загадывания. Современный кроссворд отдает предпочтение энигматорам, резко отличным от словарной дефиниции. Играющий предпочитает «поломать голову» при нахождении ответа. В связи с этим, стали активно развиваться способы кодирования основанные на игре слов, прецедентном феномене и стереотипном представлении определённой социальной или этнической группы.

Сходными по своей направленности также являются функции загадок и кроссвордов. Это, во-первых, стремление развлечь себя и собеседника/получателя. Кроссворд является одним из самых распространенных в мире (если не самым распространенным) видом интеллектуальных развлечений. Люди всё чаще решают кроссворды в общественном транспорте, дав себе возможность отдохнуть после напряженного дня. Кроссворд является «любимым» спутником во время длительных поездок. На сегодняшний момент функция развлечения становится основополагающей для взрослых игровых загадок, которые демонстрируют ироническое отношение к действительности. Основу загадок-анекдотов составляет намеренный обход логики, представление тривиальной информации парадоксальным образом. Цель таких загадок не найти правильный ответ, а подготовить слушающих к восприятию и адекватной оценке сообщаемой отгадки. Незнание приветствуется, а неожиданный остроумный ответ смещает акценты понимания даже самого безобидного вопроса.

Во-вторых, это стремление к самоутверждению. С точки зрения психологического удовлетворения и повышения самооценки, кроссворд представляет собой удобный и доступный способ почувствовать свою интеллектуальную состоятельность. При разгадывании кроссвордов играющий состязается сам с собой. Использование загадок в свадебных обрядах позволяло проверить "практическую" сообразительность человека и его способность к "предметной" идентификации по непрямому, метафорическому описанию. Успешное прохождение этого испытания — своего рода аттестат зрелости в области "метафорически-поэтической" ориентации (Топоров 1994: 24).

В-третьих, это и способ развития сообразительности и ассоциативного мышления, и одновременно тест на эти параметры личности. Загадки развивают сообразительность детей, учат сопоставлять предметы (образы и сравнения строятся на материале, взятом из мира ребенка, т.е. на его опыте), формируют элементарные навыки культуры поведения. Через игру ребёнок познаёт действительность и легче осваивает язык. Загадка помогает получить новое знание, создавая мощное ассоциативное поле с помощью образов и символов. Ассоциативные связи помогают по-новому взглянуть на предмет кодирования, как в кроссвордах, так и в загадках.

В-четвёртых, это один из возможных способов освоения мира. Тексты кроссвордов отражают знания и представления о мире и о человеке в этом мире, репрезентуют не научное, а бытовое, стихийно сформированное культурой и формирующееся у отдельного представителя этой культуры повседневное знание о мире. Загадка может служить ценным источником изучения особенностей менталитета архаического человека и человеческого менталитета вообще, источником реконструкции архаичной картины мира. Рассматривая загадку как способ познания окружающего мира и выявления стереотипов мышления человека, можно отметить, что, с одной стороны, с помощью загадки мы можем проследить стереотипы поведения - основанные на его знании о мире и о человеке в мире, которое является важным для языкового коллектива и поэтому закрепляется с помощью языкового знака. С другой стороны, внутренняя форма загадки отражает бытовые символические представления, направляющие повседневную жизнь людей.

У загадок и кроссвордов существуют совпадающие (или преобладающие) и различающиеся способы кодирование энигмата:

Дефиниция: Так как загадка представляет собой намеренное зашифрованное изображение какого-либо предмета, а описание не должно исчерпывающим образом представлять объект поиска, данный тип кодирования не используется в текстах загадок. Формулирование исчерпывающего описания искомого объекта (иными словами, прописывание в сжатой форме основного содержания понятия) способствует потере интереса к поиску ответа в связи с его очевидностью, сводит к минимуму фактор азарта. Однако этот тип кодирования очень часто встречается в текстах кроссвордов, что позволяет соотнести энигматор кроссвордов с текстом словарной дефиниции (при сокращении одних признаков и добавлении других). Цель этой игры состоит в нахождении ответа по представленному смыслу, проверка общей эрудированности, связанной с объемом общечеловеческих внеязыковых знаний.

Дескрипция более широко представлена в текстах загадок, чем кроссвордов. В кроссвордах она часто сопровождается совмещением в энигматоре сразу нескольких типов кодирования искомого ответа, например: ГОБИ - Море песка в центре Азии (метафора), ЧАС - Время, выделенное народной мудрость в потеху (апелляция к прецедентному феномену), УСПЕХ - Общественное признание, одобрение достижений (синонимия) и т.д.). В текстах загадок такой способ кодирования называется описательным (характеристика скрытого объекта с разных сторон без обращения к метафорическому кодирующему образу): Нос долог, голос звонок (КОМАР), Маленький рост, длинный хвост, серенькая шубка, остренькие зубки (МЫШЬ), Длинное ухо, комочек пуха, прыгает ловко, любит морковку (КРОЛИК), Мешено, квашено, валяно, на стол поставлено (ХЛЕБ).

Метафора - один из самых распространённых способов кодирования предмета, частотный для обоих текстов загадок и кроссвордов. «Любая поэтическая метафора основана на образно-психологической ассоциации, соединяющей представления и понятия о далёких, раздельно существующих предметах или явлениях» (Аникин 1981: 53). Эта связь устанавливается по принципу их сходства. Своеобразие в загадках и кроссвордах надо искать в том, какая ассоциация и ч т о соединяет в возникшем иносказательном образе. Важно, что загадывается (в загадках) и посредством ч е г о (в загадках и кроссвордах), какого образа передаётся в метафоре загаданный предмет.

Метафорическое кодирование энигмата может быть основано на замене имени явления на базе его сходства с другим явлением: а) по внешнему виду: Днём как обруч, ночью как уж (ПОЯС), Горбатый кот бабе плечи трёт (КОРОМЫСЛО), Длинный нос мой, как насос. Он похож на пылесос (СЛОН), ЛАДЬЯ — Башня на шахматной доске, РЯСКА — Зелёное «одеяло» водоёмов, ОБЛУЧОК — Трон извозчика; ТАТУИРОВКА — Нательная живопись; б) по функции: Солнце под потолком, светит вечерком (ЛАМПОЧКА), Маленькая собачка дом стережёт (ЗАМОК), АНТРАКТ -Театральный перекур, АНГАР — Самолетная ночлежка, КЛИПСЫ -Ушные прищепки, АКВАРИУМ - Тюрьма для рыбок; в) по цвету: Берега зелёные, вода красная, рыбки чёрные (АРБУЗ), ТРАВА — Луговая зелёнка.

Апелляция к прецедентному феномену. Современный человек в процессе речевого общения часто использует разного рода «готовые», не : создаваемые в данном акте коммуникации выразительные средства, начиная от фразеологизмов и кончая разного рода художественными текстами, при , л условии, что эти тексты известны адресату. В работе (Гудков 1999) убедительно показано, что прецедентные феномены имеют не только национальную (этническую), но и социальную обусловленность: в разной социальной среде могут существовать свои прецедентные феномены, отличные от тех, что характерны для иных социальных слоев и групп. В загадках и в кроссвордах прецедентный феномен представлен через имена литературных/сказочных героев (Был поленом, стал мальчишкой, обзавёлся умной книжкой (БУРАТИНО), Она красива и мила, а имя ей от слова «зола» (ЗОЛУШКА), ЕВА — Первая дегустаторша яблок, АДАМ - Мужчина хоть и без ребра, зато с женщиной), с опорой на исходный текст художественных произведений (ПАУТИНА — Коварные сети, из которых комарик освободил Муху-цокотуху, ОПЫТ — Сын ошибок трудных по Пушкину; Что разбила мышка — серая малышка (ЗОЛОТОЕ ЯИЧКО), С ним Малыш знаком давно, он к нему влетел в окно (КАРЛСОН), Через море-океан плывёт чудо-великан (КИТ), и на фоновые знания (Зарежет без ножа, убьёт без топора (СМЕРТЬ), И рать, и воеводу — всех повалил (СОН), Выкинем — не обеднеем, соберём — разбогатеем (ПОСЕВ), ВРЕМЯ - Лучшее лекарство, БЕДА - Не приходит одна).

Называя одно и то же явление (предмет, вещь и т.д.), синонимы именуют это одно и то же по-разному, фиксируя разные ракурсы и отношения вещи, представленные языковому сознанию. Именно поэтому синонимы, обозначая одно и то же, называя один и тот же референт, не являются словами, абсолютно идентичными друг другу и дифференцируются по сферам употребления, эмоциональной окраске, лексическому значению, сочетаемости: Верещунъя, белобока, а зовут её . (СОРОКА), Вы не стойте слишком близко, я ведь ., а не киска (ТИГР), ПЕКЛО — Сильный зной, жара, ПОРТМОНЕ - Кошелёк, бумажник.

Фрейм — структура, которая основана на вероятностном знании о типических ситуациях и связанных с этим знанием ожиданиях по поводу свойств и отношений реальных или гипотетических объектов (данные о существенном, типичном и возможном). Кодирование через фрейм-структуру встречается как в текстах загадок, так и кроссвордов: Кровь пью, а жизнь даю (ПИЯВКА), Этот шарик ты не тронь, в нём летающий огонь (БОЖЬЯ КОРОВКА), Жевать не жую, а всё пожираю (ОГОНЬ), Не солнце, не огонь, а светит (СВЕТЛЯЧОК), Ходит весь век, а не человек (ЧАСЫ), ПЯТКА — Задняя часть ступни, СЦЕНА — Рабочее место актёра, УКУС — комариная цель, КАРТИНА — Объект содержания Третьяковской галереи;

Стереотип соотносится с представлением об устойчивости, неизменности и всеобщности и ассоциируется с шаблоном, трафаретом, образцом, однако применительно прежде всего к сфере человеческого, а не предметного мира: Милее милого, слаще сладкого (СОН), Зимой нет теплее, летом холоднее (ПЕЧЬ), Хорошо известно всем: Где метро там буква. (М), ПОЛЕ - Самая русская местность, МИМОЗА — Цветочный символ весеннего праздника, АИСТ—Птица, которая точно знает, откуда берутся дети.

Антитеза (от греч. antithesis противоположение) - стилистическая фигура, строящаяся на противопоставлении сравнимых понятий (предметов, явлений, признаков). В кроссвордах и загадках она представлена через:

- импликацию (Если не ., то): ШПИНАТ — Главный компонент зелёных щей, но не щавель, ГРИБ — Дождевик, но не плащ, ПАСТА — Зубная, но не боль, ПЬЯНИЦА - Не дед Мороз, но нос — красный, ЛИСА - Рыжая бестия, но не Чубайс, ДЖИНСЫ — Что варят, чтобы не есть, а носить, Не мотылек, не птичка — держит две косички (БАНТ), Уголёк плывет - совком не достать, ночью видно, а днем не видать (ЗВЕЗДА), Не портной, а всю жизнь с иголками ходит (ЁЖИК), Не зверь, не птиц, всех боится, наловит мух —ив воду плюх (ЛЯГУШКА);

- категорию каритивности (без/не): ДРАКА - Коллективная дуэль без особых признаков благородства, АНОНИМКА — Письмо без подписи, СТАТИСТ — Актер, исполняющий второстепенные роли без слов, МАНКА -Без какой крупы не сваришь гурьевской каши?, Без рук, без ног дверь отворяет (ВЕТЕР), Без языка говорю (ЧАСЫ), С ногами - без рук; С боками -без ребер (СТУЛ), Зарежет без ножа, убьет без топора (СМЕРТЬ).

4.1. Типы слов, выделяемые в качестве отгадки в загадках и кроссвордах.

В качестве энигмата в загадках (особенно классических) и кроссвордах чаще всего выступает существительное. Слова, вписываемые в поля кроссворда могут быть «разведены» в соответствии с лексико-грамматической классификацией субстантивов. В наиболее общем виде имена существительные делятся на собственные (онимы) и нарицательные (апеллятивы).

Имена собственные встречаются крайне редко. В загадках имя собственное не несет существенной информации при кодировании объекта. В качестве энигмата в кроссвордах и загадках встречаются онимы через апелляцию к прецедентному феномену (относящихся к библейскому сюжету или античной мифологии): Кто деревянным ключом отпирал водяной замок (МОИСЕЙ), Кто с богом боролся (ИАКОВ), АДАМ — мужчина, который хоть и без ребра, зато с женщиной, АХИЛЛ - герой, но слаб на пятку, ФОМА — неверующий апостол.

Нарицательные существительные являются именами классов однородных предметов, действий, событий и включают все имена с понятийной семантикой. В группу нарицательных субстантивов включаются * имена конкретные, вещественные, собирательные, отвлеченные, абстрактные. Конкретные имена, в свою очередь, включают имена, ; называющие живых существ (животные, люди) и неживые объекты (артефакты и имена объектов естественного происхождения). Имена, , называющие людей по профессии, возрасту, полу, социальному статусу, получили название «личных имен». Этот класс слов выделяется из общего состава одушевленных имен существительных на основании общего для всего класса семантического инварианта лимя лица".

Итак, и в кроссвордах, и в загадках встречаются: а) личные имена: Иглою огненной портной шьёт кораблю костюм стальной (СВАРЩИК), Наведёт стеклянный глаз, щёлкнет раз — и помнит вас (ФОТОГРАФ), Одного отца-матери дитя, а ни которому не сын (ДОЧЬ), Идёт не мужик, не баба, несёт не пирог, не сгибень (ПОЧТАЛЬОН), Пастух стадо пасёт, редко видит (ЦАРЬ), Она лучше всех на свете, без неё прожить нельзя. Есть она у Кати, Пети и, конечно, у меня (МАМА); ДЕКАН - Гроза факультета, ДИСПЕТЧЕР - Производственный дирижер, СТАРУШКА -Пожилая женщина, напрасно ждущая сына домой, КАЗАК — «Орел степной, . лихой»; б) оценочные личные (качественные) имена характеризуют лицо по признаку, который, по мнению говорящего или пишущего, свойствен данному лицу, всегда включает элемент субъективной оценки, (встречаются только в детских загадках): Он привык всегда, везде думать только о себе (ЭГОИСТ), Всё расскажет про ребят: кто дерётся, кто кричит. А про самого себя не расскажет, промолчит (ЯБЕДА), Он на словах на всё способен. На деле - ни на что не годен (ХВАСТУН), Я красавец, я силач, я умелец, я лихач, я отличник, я всезнайка, а зовут меня. (ЗАЗНАЙКА); СЛАБАК — Паренек, что не блещет силой, КРИВЛЯКА — Тот, кто делает неестественные телодвижения, ужимки, гримасы, МЕЛЮЗГА — Люди, незначительные по общественному или служебному положению, ЯБЕДНИК — Доносчик, наушник, ХВАСТУН — Увеличитель собственных достоинств; в) зоонимы (названия животных): Серовато, Зубовато, по полю рыщет, телят, ребят ищет (ВОЛК), Отгадайте, это кто ходит в костяном пальто? (ЧЕРЕПАХА), Скачет кролик-великан, а на животе карман (КЕНГУРУ), В болоте плачет, а из болота не идёт (КУЛИК), По горам, по долам ходят шуба да кафтан (ОВЦА); БАРАН — Супруг овцы, МАРТЫШКА — Она в басне Крылова в старости слаба глазами стала, ПОПУГАЙ — Кто такой Карудо, который выкрал у Бармалея ключ от дверей тюрьмы?, АИСТ — Птица, по поверьям, приносящая детей, ИНДЕЙКА — Рождественская птица в Америке; г) конкретные неживые (артефакты и имена сущностей естественного происхождения): Жёлтая кургща под тыном дуется (ТЫКВА), Я мила усталым, но надоем больным (ПОДУШКА), Не драгоценный камень, а светит (ЛЕД), По дороге я шел, две дороги нашел, по обеим пошел (БРЮКИ), Бочка вина, ни гвоздя, ни дна (ЯЙЦО); КЛИПСЫ - Ушные пригцепки, ДОСЬЕ -Бендеровская «заведёнка» на Корейко, ЯБЛОКО — Чем угостила царевну чернавка в «сказке о мертвой царевне и семи богатырях»?, КОЖА - Гусиная ., ТЮРЬМА — Что такое острог?; д) абстрактные имена. Обозначая «бестелесные вещи», абстрактное имя кардинально отличается от конкретной лексики отсутствием реального, чувственно воспринимаемого фрагмента действительности в качестве его денотата. Иными словами, мы не можем эмпирически постичь сущность явления, стоящего за абстрактным именем, потому что само явление не локализовано во времени и пространстве, т.е. не дискретно. По словам Л.О. Чернейко, «если понятия, заключенные в именах дерево, стол, дорога формируются на базе ощущений, то понятия, заключенные в словах счастье, свобода, формируются на базе понимания. если первые соотносятся с материальным миром непосредственно (имеют в нем «надежную опору»), то вторые дважды, трижды опосредованно» (Чернейко 1997: 69). Абстрактные имена-энигматы: Без языка, а сказывается (БОЛЬ), В одном кармане вошь на аркане, в другом блоха на цепи (НИЩЕТА), Зарежет без ножа, убьет без топора (СМЕРТЬ), Что милее отца-матери? (СОН), Что дороже денег? (ЗДОРОВЬЕ), Пополам — печали, беды, счастье, радость и победы (ДРУЖБА); СУЕТА - Кружева быта, БЕЗДЕНЕЖЬЕ - Карманная чахотка, БЕДА - Не ^ приходит одна, КРАСОТА — Согласно Фаине Раневской, она — страшная сила, КАЙФ - Состояние, которое можно поймать, АППЕТИТ - Его нагуливают на свежем воздухе.

Если в «правило» кроссворда заложено то, что ответ содержит в себе только одно слово, то энигмат загадок может представлять собою 1) объединение нескольких объектов поиска: Страх тепло волочет (ВОЛК И ОВЦА), В избе ломтём; На дворе — калачом (КОШКА И СОБАКА), Полна печь калачей, а в середке пирог (ЗУБЫ И ЯЗЫК / ЗВЕЗДЫ И МЕСЯЦ), Мать -лопотунья, дочь - хвостунья, сын - замотай (ЛОПАТА, МЕТЛА, ЦЕП); 2) предмет и его признак: Рассыпался стакан по всем городам, всяк ему дивится (ЗВЁЗДЫ НА НЕБЕ), Сам самодел, само делается (ЩЕЛЬ В ИЗБЕ), Кошка ходит по брусочку, крошит по кусочку (ОГОНЬ НА ЛУЧИНЕ), Под большим зеркалом плюх-плюх-плюх (ВОДА ПОДО ЛЬДОМ), В тёмной избушке ткут холсты старушки (ПЧЕЛЫ В УЛЬЕ); 3) процесс: Лиса бежит, за ней баба идёт (МУКУ СЕЮТ), Еду не путём, погоняю не кнутом, швырну я не палку, поймаю не галку, щиплю я не перья, ем я не мясо (РЫБУ ЛОВЯТ), Что не лень делать? (ДЫШАТЬ), Рубль бежит, сто гонят. А тысяча логову ломят (ОХОТА ЗА ЗАЙЦЕМ); 4) в современных загадках в энигмате присутствует развёрнутое объяснение: Сколько горошин может войти в один стакан? (НИСКОЛЬКО, ГОРОШИНЫ НЕ ХОДЯТ), Что общего между гробом и деньгами? (И ТО И ДРУГОЕ СНАЧАЛА ЗАКОЛАЧИВАЮТ, А ПОТОМ СПУСКАЮТ).

Чтобы успешно решать загадки и кроссворды нужно иметь общую со среднестатистическим носителем культуры базу данных, обеспеченную школьным образованием, а так же личной эрудицией и смекалкой. Необходимо владеть механизмами синонимии и полисемии, порождающей двойной смысл, и, следовательно, механизмами стилистических фигур (метафора, метонимия, перенос значения), которые часто лежат в их основе.

Заключение

Термину "загадка" соответствует латинское слово аеш§ша (энигма), что дает возможность использовать его в работе для создания удобных терминов, заменяющих соответствующие описательные обороты: тот объект действительности, который загадан — «энигмат», текст, через который происходит загадывание, - «энигматор» (перифраза, трансформ отгадки), а отгадка представляет собой имя, которое является частью текста загадки. Таким образом, денотатом загадки, её означаемым является энигмат, а текст загадки, включающий энигматор и отадку, является означающим денотата. Кроссворд является особым видом загадки, поскольку текст кроссворда также члениться на «вопросную» и «ответную» части, загаданный объект в энигматоре не назван и текст-описание не представляет объект исчерпывающим образом. Исходя из этого, статьи кроссворда, как и в загадке, состоят из двух частей — энигмата («искомого» слова) и энигматора (описания загадываемого объекта). Исследования показали, что текстом в полном смысле слова можно с уверенностью назвать загадку, тогда как кроссворд (точнее его отдельная статья) является текстом только на формальном или на буквенном уровне.

Речевые отклонения или ошибки являются очень важным объектом исследования для лингвиста. Они позволяют полнее понять природу языковых единиц и правила их функционирования. Для носителей языка такие ошибки важны как проявление определённой свободы речевого поведения, как возможность выразить в тексте дополнительную информацию. Говорящий может позволить себе отклонения от языковой нормы, только если он достаточно хорошо знает, от чего отклоняется, т.е. ощущает в качестве исходной позиции всё ту же языковую норму. «Язык подчиняется определённым ограничениям, но если бы он не допускал никакой свободы в обращении с ним, он был бы всего лишь языкоммеханизмом. <.> играть со словами - значит посмотреть немного со стороны на язык и на себя» (Ягелло 2003: 26). Таким образом, игра слов, каламбур, поэзия, представляют собой спонтанную, свободную и творческую деятельность, а, например, анаграмма, загадка и кроссворд — игру по определённым правилам. Точно также можно различать две стадии развития ребёнка: стадия свободной игры с речью и более позднюю стадию игры по правилам. В целом различаются два типа игры: игра с формой и игра со смыслом.

Игру с формой слова, когда ребёнок пытается понять систему языка, помимо устной речи можно встретить в текстах загадок (см. детские загадки на ранней стадии), однако производство энигматического текста изначально происходит по определённым правилам (по аналогии, которую ему даёт взрослый). Для осознанной игры со смыслом слова человек должен быть знаком с разными видами тропов (метафора, метонимия, перифраза, сравнение и т.п.), явлениями синонимии и полисемии, законами лексического и семантического сочетания слов.

Свободное отношение к форме речи реализует не только эстетическое задание. Играя, говорящий ставит перед собой различные задачи: не быть скучным, развлечь себя и собеседника, усилить непринуждённость общения, создать шутливое настроение, повысить интерес к учебному процессу и развить творческие способности ребёнка, развить сообразительность и ассоциативное мышление.

Выделение и анализ основных признаков языковой игры в текстах загадок (например, коммуникативной направленности на получателя текста) позволили отнести к загадкам шутливые вопросы и выделить отдельный класс взрослых загадок - игровые загадки. Они ориентированны не на предмет, а на его признак или на определенные условия реализации ситуации. Значительная роль в таких загадках отводится сюжету, а непредсказуемые переходы от смысла к абсурду и игра слов указывают на связь многих взрослых загадок с анекдотом. Содержание загадок-вопросов разрушает сложившийся стереотип восприятия загадок как жанра, поэтому они способствуют появлению новых структурно-семантических типов взрослой загадки, в то время как современные детские загадки имеют традиционное оформление и лишь расширяющуюся тематику жанра. В работе выделяются и анализируются две наиболее общие группы загадок-вопросов: вопросы, имеющие позновательно-философскую направленность, и вопросы игрового, развлекательного характера.

Анализ структурной организации загадки позволяет создать наиболее непротиворечивую классификацию жанра. В работе анализируются особенности загадок описательных, метонимических и метафорических. В современных загадках отдаётся предпочтение описательным текстам, а не метафорическим.

И для загадок, и для кроссвордов существуют различные возрастные группы, что позволяет выявить основные тенденции развития данных жанров. Временные рамки кроссворда позволяют отнести его к более позднему типу языковой игры, чем загадка. На этом основании кроссворд разделяется только по возрастному, а не по временному признаку. Загадки можно разделить на классические и современные, а современные на детские и взрослые. Классические загадки являются фрагментом национальной памяти, в языке и приёмах создания современных загадок отражаются результаты усвоения накопленного опыта. Большинство современных детских загадок появилось в результате переработки классических загадок и целенаправленного творчества писателей. Они ориентированы на формирование нормативного взгляда на мир, тогда как взрослые загадки направлены на разрушение стереотипов восприятия существующего мира. Язык новых загадок сигнализирует о смене картины мира, которая всё больше ориентируется не на природу, а на предметы материальной культуры.

Ориентировка на эстетический аспект языковой игры, связанный с обыгрыванием стереотипной ситуации, отклонением от нормы и творчеством в языке и содержании загадок, позволяет выделить исходный принцип создания игровых взрослых загадок — разрушение основных стереотипов, связанных с жанром загадки. Для отгадывания таких загадок недостаточно умения выявить преобразованные элементы текста и определить точные подсказки, поскольку кодирующая часть не содержит информативных подсказок.

Кроссворды для детей ориентированы в основном на детский опыт познавания окружающего мира. Прецедентные тексты и метафора представлены как основной способ кодирования энигмата. Таким образом, детский кроссворд скорее знакомит ребёнка с окружающей действительностью, чем развивает у него языковое чутьё, основанное на игре с формой слова.

В энигматорах кроссворда информация о кодируемом объекте может полностью (или с незначительными трансформациями) совпадать с информацией, представленной в толковых словарях, что обусловлено целевой направленностью кроссворда на решение чисто лингвистических задач, связанных с нахождением семантического объекта по заданному перечню семантических компонентов. Являясь языковой игрой, а значит развлекательным текстом, кроссворд отдает предпочтение энигматорам, резко отличным от словарной дефиниции.

Существуют различные способы кодирования смысла в энигматоре кроссворда, однако условно их можно разделить на основные три: энигматор - вектор (простое указание на факт действительности), энигматор -дефиниция (сокращенный или преобразованный вариант лексикографического определения) и энигматор - игра (определения задаются в шутливой форме, с помощью метафорического кодирования и апелляции к прецедентным феноменам). Более подробный анализ энигматов в кроссворде выявил несколько типов их представления в энигматоре, включающих реминисценции литературных и фольклорных текстов (прецедентные тексты), игру слов, апелляции к стереотипным представлениям, фрейм-структурам сознания, актуализации «наивной лингвистики» носителя языка через категории полисемии, омонимии, синонимии, а также энигматоры, использующие устойчивые синтагматические связи во фразеологических единицах.

В связи с возрастающим интересом к языковой игре и использованием кроссворда в целях нейтрализации стресса в современном мире более популярным является «несерьёзный» кроссворд, в основе которого лежит игра слов.

В качестве отгадки («искомого» слова) различные виды загадок используют слова разных частей речи. Но чаще всего кодируется имя существительное. В загадках имя собственное не несёт существенной информации при кодировании объекта. В качестве отгадки в кроссвордах и загадках встречаются онимы, данные через апелляцию к прецедентному феномену (библейскому сюжету или сюжету античной мифологии). Если в «правило» кроссворда заложено то, что ответ содержит в себе только одно слово, то энигмат загадок может представлять собою объединение нескольких объектов поиска, предмет и его признак, процесс, а также в современных загадках в энигмате присутствует развёрнутое объяснение.

Чтобы успешно решать загадки и кроссворды нужно иметь общую со среднестатистическим носителем культуры базу данных, обеспеченную школьным образованием, а так же личной эрудицией и смекалкой.

Основной целью таких интеллектуальных игр является достижение комического эффекта. Комическое в языке основано на следующий базовых противоречиях:

1) Противоречие формальной логике: а) прямое логическое противоречие, при котором об одном и том же предмете высказываются две совершенно противоположенные мысли, из которых только одна может быть истинной: Какие три буквы чаще всего можно встретить на дверях туалета? (WWW); б) непосредственное противоречие, заключающееся в том, что в слово-отгадку, логически связанное с энигматором, только на фонетическом основании, (омофония) вводится не имеющий к энигмату смысл: В воду упали два гвоздя. Как фамилия грузина? (ЗАРЖАВЕЛИ). в) «абсурдное» противоречие, которое представляет объединение в одном понятии' признаков из совершенно разных областей (ШУРУП - Гвоздь с извилинами, ЛУК — огородный «стрелочник», САМОГОН — Алкогольный «изгнанник»).

2) Противоречие закону тождества формы слова его смыслу (порождающее двусмысленность): (РАДА — Весёлая единица власти; Какое сходство между преступником и деревом? (ОБОИХ САЖАЮТ).

3) Противоречие языковым нормам (КАПРИЗ - Дамская безуминка; Что такое: лежит у меня в кармане на Ж начинается? (ЖАЖИГАЛКА). А что такое: лежит у меня в кармане на Ы начинается? (ЫШШО ОДНА ЖАЖИГАЛКА).

 

Список научной литературыДенисова, Екатерина Алексеевна, диссертация по теме "Русский язык"

1. Taylor 1951 Taylor Archer. English Riddles from oral Tradition, Berkeley and Los Angeles, 1951.

2. Аникин 1957 Аникин В.П. Русские народные пословицы, поговорки, загадки и детский фольклор. М., 1957.

3. Аникин 1981 Аникин В .П. Метафора в загадках // Художественные средства русского народного поэтического творчества: символ, метафора, параллелизм. Вып. 5, М., 1981.

4. Афанасьев 1982 Афанасьев А.Н. Древо жизни. Избранные статьи. М., 1982.

5. Афанасьев 1994 Афанасьев А.Н. Поэтические воззрения славян на природу. Т. 1. М., 1994.

6. Белоусов 1998 Белоусов А.Ф. Садистские стишки // Русский школьный фольклор. М., 1998.

7. Белый 1989 Белый А. На рубеже двух столетий. Воспоминания в 3-х томах. Кн. 1.М., 1989.

8. Белянин 1999 Белянин В.П. Введение в психолингвистику. М., 1999.

9. Блэк 1990 Макс Блэк. Метафора // Теория метафоры 1990.

10. Б. де Куртене 1917 Бодуэн де Куртене И.А. Введение в языкознание. СПб. 1917.

11. Богатырёв 1971 Богатырёв П.Г. Вопросы теории народного искусства. М., 1971.

12. Брехт 1965 Брехт Б. Театр, т. 5/2, М., 1965.

13. Васильева 1988 Васильева Т.Е. Стереотипы в общественном сознании (социально-философские аспекты). М., 1988.

14. Вежбицкая 1996 — Вежбицкая А. Прототипы и инварианты // Язык. Культура. Познание. М., 1996.

15. Виноградов 1926 Виноградов Г.С. Детские тайные языки. Иркутск, 1926.

16. Витгенштейн 1994 Витгенштейн Л. Философские работы, часть I, М., 1994.

17. Влахов, Флорин 1977 Влахов С.И., Флорин С.П. Непереводимое в переводе. М., 1977.

18. Гвоздев 1980 Гвоздев А.Н. Развитие словарного запаса в первые годы жизни ребёнка. Куйбышев, 1980.

19. Гегель 1938 Гегель соч. т XII М, 1938.

20. Говоркова 2004 — Говоркова О.Н. Русская народная загадка: история собрания и изучения. Дисс. канд. филол. наук. М., 2004.

21. Грайс Г.П. Логика и речевое общение // Новое в зарубежной лингвистике. М., 1985 Вып. XVI. Лингвистическая прагматика.

22. Гридина 1996 Гридина Т.А. Языковая игра: стереотип и творчество. Екатеринбург 1996.

23. Гридина 2002 Гридина Т.А. Ассоциативный потенциал слова и его реализация в речи (явление языковой игры). Дисс. доктора филол. наук . М., 1996.

24. Гридина 2006 — Гридина Т.А. Онтолингвистика. Язык в зеркале детской речи: учеб. Пособие. М., 2006.

25. Гудков 1999 Гудков Д.Б. Прецедентные феномены в языковом сознании и межкультурной коммуникации. Автореф. диссертации М., 1999.

26. Денисов 1993 — Денисов П.Н. Лексика русского языка и принципы ее описания, изд. 2-е, М., 1993.

27. Денисова 2004 Денисова Е.А. Картина мира русских загадок и принципы ее моделирования. Дипломная работа. МГУ, 2004.

28. Джанумов 1997 Джанумов A.C. Каламбур и его функционирование в двуязычной ситуации (англо-русское соответствие). Дисс. канд. филол. наук. 1997.

29. Дземидок 1974 Дземидок Б. О комическом. М., 1974.

30. Донгак 2001 Донгак С. Языковая игра и обманутое ожидание / Критика и семиотика. Вып. 3/4 , Красноярск, 2001.

31. Загадки русского народа: Сборник загадок, вопросов, притч и задач. Составитель Д.Садовников / Вступ. Статья и примеч. В Аникина. М, 1996.

32. Загадки. Скороговорки: любимые стихи / В.И. Лунин. М., 1999.

33. Захаренко, Красных 1998 Захаренко И.В., Красных В.В. Русская когнитивная база и русское культурное пространство в зеркале кроссвордов //Язык. Сознание. Коммуникация. Вып.5, М., 1998.

34. Земская 1983 Земская Е.А., Китайгородская М.В., H.H. Розанова. Языковая игра // Русская разговорная речь. Фонетика. Морфология. Лексика. Жест. М., 1983.

35. Иванов 1995 Иванов Вяч.Вс. Типология лишительности (каритивности) // Этюды по типологии грамматических категорий в славянском и балканских языках. М., 1995.

36. Исследования в области балто-славянской духовной культуры. Загадка как текст 1. М.,1994.

37. Исследования в области балто-славянской духовной культуры. Загадка как текст 2. М.,1998.

38. Кайуа 2007 Кайуа Роже. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры. М., 2007.

39. Караулов 1987 — Караулов Ю.Н. Русский язык и языковая личность М., 1987.

40. Караулов 2006 Караулов Ю.Н. Вербальные единицы знания: структура, объем, качество //Язык и мы. Мы и язык: Сб. Памяти Б. С. Шварцкопфа. М., 2006.

41. Караулов 2007 Караулов Ю.Н. Когнитивные единицы и уровни языкового сознания // Аста Philologica. Филологические записки. М., 2007 (I).

42. Каргаполова 2007 Каргаполова И.А. Человек в зеркале языковой игры. СПб 2007.

43. Кожевникова 1990 Кожевникова Н.А. Звуковая организация текста. Паронимическая аттракция // Очерки истории языка русской поэзии XX века. Поэтический стиль и идиостиль. М., 1990.

44. Кондратьева 1964 — Кондратьева Т.Н. Собственные имена в пословицах, поговорках и загадках русского народа // Вопросы грамматики и лексикологии русского языка. Казань, 1964.

45. Красильникова 1975 Красильникова Е.В. "Почему не говорят?" // Развитие современного русского языка. Словообразование. Членимость слова. М., 1975.

46. Красных 1998 Красных В.В. Виртуальная реальность или реальная виртуальность? // Человек. Сознание. Коммуникация, М., Диалог-МГУ, 1998.

47. Красных 2000 — Красных В.В. Национально-культурная составляющая русского языкового сознания (на материале кроссвордов) // Язык. Сознание. Коммуникация. Вып. 15, М., 2000.

48. Красных 2002 Красных В.В. Этнопсихолингвистика и лингвокультурология. М., 2002.

49. Крушевский 1998 Крушевский Н.В. Избранные работы по языкознанию. М., 1998.

50. Кубрякова 2001 Кубрякова Е.С. О тексте и критериях его определения // Текст. Структура и семантика. Т.1 М., 2001.

51. Кузнецов 1996 Кузнецов A.M. От компонентного анализа к компонентному синтезу. М., 1996.

52. Лазутин 1989 Лазутин С.Г. Поэтика русского фольклора. М., 1989.

53. Левин 1973 Левин Ю.И. Семантическая структура русской загадки // Труды по языковым системам №6, 1973.

54. Лекомцева 1994 Лекомцева М.И. Семиотические аспекты «индексальной» загадки // Исследования в области балто-славянскойдуховной культуры. Загадка как текст 1. М.,1994.

55. Месропова 1999 — Месропова О.М. Структурные, прагматические и содержательные аспекты текстотипов «анекдот» и «шутка» (на материале американских текстов). Дисс. кандидата филол. наук. Спб.1999.

56. Митрофанова 1978 Митрофанова В.В. Русские народные загадки. Л., 1978

57. Морковкин 1970 Морковкин В.В. Идеографические словари. М., 1970.

58. Николаева 2000 Николаева Т.М. От звука к тексту. М. 2000.

59. Новиков 1990 Новиков Л.А. Стилистика орнаментальной прозы А. Белого. М., 1990.

60. Новикова 2005 Новикова. М.Л. Остраннение как основа образной языковой семантики и структуры художественного текста. М., 2005.

61. Норман 1987 Норман Б.Ю. Язык: знакомый незнакомец. Минск. 1987

62. Норман 2006 Норман Б.Ю. Игра на гранях языка. М., 2006.

63. Никитина 1996 Никитина С.Е. Паронимическая аттракция или народная этимология? // Язык как творчество. К 70-ти летию В.П. Григорьева. М., 1996.

64. Нухов 1997 Нухов С.Ж. Языковая игра в словообразовании (на материале лексики английского языка). Дисс. доктора филол. наук. М., 1997.

65. Пиаже 1994 Пиаже Ж. Речь и мышление ребёнка. М., 1994.

66. Поливанов 1918 Поливанов Е.Д. Формальные типы японских загадок. Петроград 1918.

67. Поляков 1986 Поляков М.Я. Вопросы поэтики и художественной семантики. М., 1986.

68. Пропп 2002 Пропп В. Проблема комизма и смеха. М., 2002.

69. Раевский 1976 Раевский Д.С. О генезисе повествовательной мифологии как средстве моделирования мира // Этимологические исследования по русскому языку. М., 1976.

70. Рис 1999 Рис А. Наследие кельтов. Древняя традиция в Ирландии и Уэльсе. Перевод с английского Т. Михайловой. М., «Энигма», 1999.

71. Русское культурное пространство. М., 2004.

72. Рыбникова 1932 Рыбникова М.А. Загадки. М.-Л. 1932.

73. Садовников 1959 Садовников Д.Н. Загадки русского народа. Сборник загадок, вопросов, притч и задач. М., 1959.

74. Санников 1999 Санников В.З. Русский язык в зеркале языковой игры. М., 1999.

75. Санников 2005 Санников В.З. Об истории и современном состоянии русской языковой игры // Вопросы языкознания №4, 2005.

76. Свешникова 1999 Свешникова Т.Н. Восточнороманские клише с общим значением каритивности // Речевые и ментальные стереотипы в синхронии и диахронии. М., 1999.

77. Сибирцева 2003 Сибирцева В.Г. Языковая картина мира в русской загадке. Дисс. кан-та филол. наук, Нижний Новгород, 2003.

78. Соколов 1941 Соколов Ю.М. Русский фольклор. М., 1941.

79. Соссюр 1933 Фердинанд де Соссюр. Курс общей лингвистики. М., 1933.

80. Телия 1986 Телия В.Н. Коннотативный аспект семантики номинативных единиц. М., 1986.

81. Тимофеева 2006 Тимофеева Е.Е. Языковая игра как средство развития лингвокреативных способностей учащихся. Дисс. канд. пед. наук, М., 2006.

82. Толстая 1995 Толстая С.М. Стереотипы в этнолингвистике//Речевые и ментальные стереотипы в синхронии и диахронии. 1995.

83. Толстая 2002 — Толстая С.М. Мотивационные семантические модели и картина мира // Русский язык в научном освещении. №1(3). 2002.

84. Топоров 1994 — Топоров В.Н. Из наблюдений над загадкой // Исследования в области балто-славянской духовной культуры. Загадка как текст 1. М.,1994.

85. Топоров 1998 Топоров В.Н. К реконструкции «загадочного» прототекста (о языке загадки) // Исследования в области балто-славянской народной культуры. Загадка как текст 2. М., 1998.

86. Торопова 2002 Торопова Т.В. О древнеисландских космологических загадках как феномене языка и культуры. М., 2002.

87. Тульчинский 1980 Тульчинский Г.Л. К упорядочению междисциплинарной терминологии // Психология процессов художественного творчества. JL, 1980.

88. Ульманн 1983 Ульманн С. Типовые различия лексико-семантических структур // Новое в зарубежной лингвистике. Вып. 14. М., 1983.

89. Усова 2007 Усова Е.В. Кроссворд как лингвистический объект. Дипломная работа. МГУ, 2007.

90. Усолкина 2002 Усолкина А.В. Языковая игра как текстообразующий фактор (на материале литературных сказок Л.Кэрролла и их переводов) / Автореферат дисс. кан-та филол. наук. Екатеринбург, 2002.

91. Уфимцева 1968 Уфимцева А.А. Слово в лексико-семантической системе языка. М., 1968.

92. Фрейд 2007 Фрейд 3. Остроумие и его отношение к бессознательному. СПб., 2007.

93. Фрейденберг 1978 Фрейденберг О.М. Миф и литература древности. М., 1978.

94. Ханпира 1972 Ханпира Эр. Окказиональные элементы в современной речи // Стилистические исследования. М., 1972.

95. Хёйзинга 2003 Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. М., 2003.

96. Цейтлин 1977 Цейтлин С.Н. Семантика производного слова и детская речь // Слово как предмет изучения. Л., 1977.

97. Цивьян 1994 Цивьян Т.В. Отгадка в загадке: разгадка загадки? // Исследования в области балто-славянской духовной культуры. Загадка как текст 1. М., 1994.

98. Чернейко 1996 Чернейко JLO. Сознание как объект художественного осмысления в повести А.Белого «Котик Летаев» // Серебряный век русской литературы. Проблемы, документы. М., 1996

99. Чернейко 1999 Чернейко Л.О. Гипертекст как лингвистическая модель художественного текста // Структура и семантика художественного текста. Доклады VII-й международной конференции. М., 1999

100. Чернейко 2005 Чернейко Л.О. Базовые понятия когнитивной лингвистики в их взаимосвязи // Язык. Сознание. Коммуникация. Вып. 30, М„ 2005.

101. Чернейко 2005а Чернейко Л.О. Изучение лексической системы русского языка с позиции когнитивной семантики. Спецкурс МГУ. 2005.

102. Чернейко 2007 Чернейко Л.О. Синтагматический ассоциат как текстопорождающий фактор детской речи // Проблемы онтолингвистики -2007. СПб, 2007.

103. Чернышев 1985 Чернышев В.В. Из истории изучения русской загадки / Язык русского фольклора. Петрозаводск, 1985.

104. Чиркова 1998 Чиркова O.A. Поэтика комического в современномнародном анекдоте // Филологические науки. №5-6, 1998.i 4

105. Чичеров 1959 Чичеров В.И. Русское народное творчество. 1959.

106. Чуковский 1965 Чуковский К.И. От двух до пяти. Собрание сочинений, Том 1, М., 1965.

107. Шатрова 2006 Шатрова Т.И. Языковая игра в текстах комической направленности: процессы кодирования и декодирования / Дисс. кан-та филол. наук. Тула, 2006.

108. Шведова 1998 Русский семантический словарь. Том 1. Под ред. Н.Ю.Шведовой. М., 1998.

109. Шкловский 1929 Шкловский В. О теории прозы. М., 1929.

110. Шкловский 1970 -Шкловский В. Тетива. О несходстве сходного. М., 1970.

111. Шмаков 2000 Шмаков С.А. Игра в слова и со словами. М., 2000.

112. Шмелёв 1988 Шмелёв А.Д. Лексическое значение существительного и словарное отражение его референциальных возможностей // Словарные категории. М., 1988.

113. Шмелёва 2002 Шмелёв Е.Я. Русский анекдот. Текст и речевой жанр /ЕЛ. Шмелёва, А.Д. Шмелёв. М., 2002.

114. Щерба 1974 Щерба Л.В. Языковая система и речевая деятельность. М., 1974.

115. Щербина 1958 Щербина A.A. Сущность и искусство словесной остроты (каламбура). Киев. 1958.

116. Ягелло 2003 Ягелло М. Алиса в стране языка. Тем, кто хочет понять лингвистику. М., 2003.

117. Якобсон 1975 Якобсон Р. Лингвистика и поэтика // Структурализм «за» и «против». М., 1975.

118. Янко-Триницкая 1975 Янко-Триницкая H.A. Продуктивные способы и образцы окказионального словообразования // Актуальные проблемы русского словообразования I, том 143, Ташкент 1975.1. Словари.

119. Большой энциклопедический словарь. Языкознание. Под ред. В.Н. Яранцевой. М., 1998.

120. Краткий словарь когнитивных терминов. Под ред. Е.С. Кубряковой. М., 1996.

121. Краткий словарь по логике. Под ред. Д.П.Горского, A.A. Ивина. М., 1991.

122. Латинско-русский словарь. М., 1986.

123. Лингвистический энциклопедический словарь (ЛЭС) М., 1990.

124. Мифологический словарь М., 1991.

125. Ожегов С.И. Толковый словарь русского языка. М., 1998.

126. Русский ассоциативный словарь. Под ред. Ю.Н. Караулова. М., 1994.

127. Русский семантический словарь. Том 1. Под ред. Н.Ю.Шведовой. М., 1998.

128. Словарь литературоведческих терминов М, 1974.

129. Толковый словарь русского языка. Под ред. Д.Н.Ушакова. Изд. 3-е. М.,1996.

130. Толковый словарь русского языка. Под ред. С.И.Ожегова и Н.Ю.Шведовой. М., 2003.

131. Фразеологический словарь русского языка под ред. А.И. Молоткова 1994.1. Источники.

132. Источником проанализированных кроссвордов (более 9000 дефиниций), являются газета «Московский Комсомолец», «Российская газета», «Труд», «Метро», а также журнал «Телескоп», «Лиза» и «Жизнь».2. 1000 загадок. СПб «Издательский Дом "Нева"», 2002.

133. Большая книга загадок. Составители О.Узорова, Е. Нефёдова. М., 2001.

134. Загадки. Изд. Подготовила В.В. Митрофанова. Л., 1968.

135. Загадки русского народа: Сборник загадок, вопросов, притч и задач. Составитель Д.Н. Садовников.

136. Загадки. Испытание на смекалку. М., 2001.

137. Митрофанова 1986 Митрофанова В.В, Мартынова А.Н. Пословицы, поговорки, загадки. М., 1986.

138. Пословицы, поговорки, загадки. Автор-составитель Е.С. Грабчикова. Минск, 2000.

139. Введенская, Колесников 2000 Введенская Л.А., Колесников Н.П. По «гульвару» в «полуклинику». Беседы по этимологии // Научно-культорологический журнал Яе^а (№10 (40) 23.05.2000) www.relga.ru

140. Введенская, Колесников 2003 Введенская Л.А., Колесников Н.П. Приёмы осмысления внутренней формы слова (виды ненаучной этимологии) // ЯезресШБ РЫ1о^юш 3(8), 2003 www.filologija.vukhf.lt.

141. Рыбникова 1932 Рыбникова М.А. Загадки. М.-Л. 1932.

142. Садовников 1960 Садовников Д.Н. Загадки русского народа. 1960.