автореферат диссертации по культурологии, специальность ВАК РФ 24.00.01
диссертация на тему:
"Человек виртуальный" в пространстве информационной культуры

  • Год: 2012
  • Автор научной работы: Бурнаева, Елена Михайловна
  • Ученая cтепень: кандидата культурологии
  • Место защиты диссертации: Комсомольск-на-Амуре
  • Код cпециальности ВАК: 24.00.01
450 руб.
Диссертация по культурологии на тему '"Человек виртуальный" в пространстве информационной культуры'

Полный текст автореферата диссертации по теме ""Человек виртуальный" в пространстве информационной культуры"

На правах рукописи

Бурнаева Елена Михайловна

«ЧЕЛОВЕК ВИРТУАЛЬНЫЙ» В ПРОСТРАНСТВЕ ИНФОРМАЦИОННОЙ КУЛЬТУРЫ

Специальность 24.00.01 - Теория и история культуры

Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата культурологии

3 МАЯ 2012

Комсомольск-на-Амуре 2012

005015802

Работа выполнена на кафедре информатики Федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего профессионального образования «Тихоокеанский государственный университет» (ФГБОУ ВПО «ТОГУ»)

Научный руководитель:

кандидат культурологии, доктор технических наук, доцент, профессор кафедры информатики ФГБОУ ВПО «Тихоокеанский государственный университет», г. Хабаровск Затулий Альбина Игоревна

Официальные оппоненты:

доктор философских наук, доцент, профессор кафедры социально-культурного сервиса и туризма ФГБОУ ВПО «Дальневосточный государственный университет путей сообщения», г. Хабаровск Брейтман Александр Семенович

кандидат культурологии, доцент кафедры культурологии ФГБОУ ВПО «Комсомольский-на-Амуре государственный технический университет», г. Комсомольск-на-Амуре Иванов Андрей Анатольевич

Ведущая организация:

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Дальневосточная государственная социально-гуманитарная академия», г. Биробиджан

Защита состоится «17» мая 2012 г. в 13-00 на заседании Объединенного совета по защите докторских и кандидатских диссертаций ДМ 212.092.05 при Федеральном государственном бюджетном образовательном учреждении высшего профессионального образования «Комсомольский-на-Амуре государственный технический университет» Министерства образования и науки РФ по адресу: 681013, г. Комсомольск-на-Амуре, пр. Ленина, 27, ауд.

С диссертацией можно ознакомиться в научно-технической библиотеке ФГБОУ ВПО «Комсомольский-на-Амуре государственный технический университет».

201/3.

Автореферат разослан « «¿>^2012 г.

Ученый секретарь диссертационного совета кандидат культурологии, доцент

Я.С. Иващенко

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность исследования. Феномен «человека виртуального» - одна из наиболее значимых проблем культуры начала XXI в. За последние 1,5-2 десятилетия активного функционирования интернет превратился в неотъемлемый элемент культуры повседневности (виртуализируется производство, бизнес, искусство, досуг, образование). Повсеместно идет формирование новой, принципиально отличной от традиционной, виртуальной культуры.

Глобальный характер этой культуры, охватывающей практически все аспекты жизнедеятельности человека, задает новые способы существования человека. В параллель с современными процессами глобализации наблюдается рост социального неравенства, обострение несправедливости, многие формы противодействия которым переносятся в виртуальные социальные сети.

Сейчас активно формируется новый социально-культурный тип - «человек виртуальный». Изучение системы социально значимых черт «человека виртуального», безусловно, актуальная задача, и еще долго останется таковой -виртуальная культура не только источник культурных инноваций, но и важнейшая часть коммуникавистики, причина противоречивых трансформаций общества и возникающих в связи с этим социокультурных проблем.

Актуальность исследования усиливается недостаточной изученностью процессов формирования виртуальной культуры, слабой исследованностью интернет-идеологии, а так же широким спектром проблем информационно-сетевого глобализирующегося общества, оппозицией созидательного и деструктивного в виртуальных пространствах, противоборством эстетического своеобразия и визуальных штампов в виртуальных ландшафтах. За последние десять лет стиль жизни в России претерпел настолько кардинальные изменения, что современная культура повседневности стала неотделима от виртуальной работы, почты, развлечений. Виртуальные информационные поля становятся обязательным атрибутом не только социальной элиты или студенческой аудитории, но и большой части населения (по данным ВЦИОМ за 2011 г. пользуются интернетом 91 % 18-24-летних, а в целом 53 % населения России).

Виртуальная преступность, игромания, вседозволенность и другие интернет-проблемы определяют необходимость поиска новых подходов к систематизации знаний о современном человеке. Эти проблемы неоднократно поднимались во время обсуждений на международных научных конференциях «Международной конференции по виртуализации» (США, Нью-Йорк, 20062011 гг.), «Образование и Виртуальность» (Украина, Ялта, 2006-2011 гг.), «Сетевое общество — сетевая экономика в Центральной и Восточной Европе» (Польша, Люблин-Наленчов, 2011 г.), «Актуальные проблемы виртуализации и информатизации науки, экономики и образования» (Россия, г. Самара, 2010 г.) и др. Всё вышесказанное и предопределяет необходимость комплексного исследования и виртуального пространства, и порожденного им гомункулуса -«homo virtualis». А в целях облагораживания виртуального пространства и самого «человека виртуального» необходимы как всестороннее изучение указанных феноменов, так и разработка медийно-цифровых образовательных программ нового уровня.

Степень научной разработанности проблемы. Само понятие информационного постиндустриального общества введено Ю. Хаяши, и разрабатывалось в широком контексте процессов глобализации в работах Д. Белла («Социальные рамки информационного общества», «Третья волна»), О. Тоффлера («Столкновение с будущим», «Потребители культуры»), Ю. Хабермаса («Историческое сознание и постградиционная идентичность») и др.

Основой для теоретических подходов к исследованию виртуальной культуры явились игровая концепция культуры И. Хейзинга «Человек играющий» и теория А. Крёбера «Конфигурации культурного роста», позволившие наиболее адекватно интерпретировать её сущностные характеристики. Для анализа процессов виртуализации были востребованы теории «отказа» Т. Адорно («Негативная диалектика») и Г. Маркузе («Одномерный человек»), призывающие отказаться от всего лишнего, уменьшить количество отходов, мусора, чтобы сохранить природу и ресурсы нашей планеты. В контексте этой теории «человек виртуальный» должен нести ответственность за наводнение интернет-пространства флудом — словесным мусором интернета.

В решении ряда проблем, связанных с методологическими аспектами исследования, важны работы Т.А. Чебанюк «Методы изучения культуры», И.Г. Васильева, B.C. Крейденко, О.Р. Старовойтовой «Методы исследования пользователей русскоязычных ресурсов Интернета».

Основополагающей для настоящего исследования является проблема осмысления бытия «человека виртуального», анализу которой посвящены работы В.В. Афанасьевой «Homo virtualis: психологические характеристики», P.A. Барышева «Личность в контексте киберпространства», A.B. Говорунова «Человек в ситуации виртуальной реальности», Ф. Минюшева «Человек виртуальный. Опыт антропологических и социологических исследований в системе "Человек - Интернет"», P.A. Нуруллина «Виртуальность как основа бытия», монография Э.Ф. Асадуллина «Виртуальная антропология социально-исторического познания» и др. Феномену интернета посвящены работы многих российских (H.A. Носов, Д.В. Иванов, Е.Ю. Журавлева и др.) и зарубежных (Т.М. Malaby, Т. Sternberg, М.М. Maheu и др.) авторов. Проблемами интернет-существования занимаются ученые московской научной школы Института человека РАН (Центр виртуалистики, организованный H.A. Носовым), ученые лаборатории виртуалистики Мордовского государственного университета - A.B. Захряпин, М.А. Пронин, Г.П. Юрьев и др.

В отечественной научной литературе, за редким исключением (Ф.И. Минюшев, В.В. Афанасьева, Е.А. Горный), отсутствуют культурологические исследования «человека виртуального». Вместе с тем, по мнению таких ведущих специалистов по виртуализации социума, как N. Panteli, Н. Rheingold, W. de Koster заинтересованность в результатах изучения виртуальных структур, их систематизации и классификации становится все более насущной в силу увеличения их значимости в общественной жизни. Виртуалистика, изучающая динамику виртуальных сетей как одну из форм культуры, сегодня - одно из актуальнейших научных направлений.

Общая динамика и механизмы виртуализации регионов, осетевление социума, генезис виртуальных субкультур, преступность, игромания, web-порнография становятся предметом исследования А. Булусова, JI.A. Тягуновой,

ряда зарубежных исследователей (включая известную работу Р. Шрёдера «Social life of avatars: presence and interaction in shared virtual environments»). Наибольший интерес представляют, к сожалению, непереведенные на русский язык монографии О. Grau «Virtual Art: from illusion to immersion», T. Metzinger «The ego tunnel: the science of the mind and the myth of the self», L. Manovich «Postmedia Aesthetics».

Изучение процессов виртуализации в динамике культуры чаще всего строится на основании эмпирических данных социальных сетей, виртуального искусства, виртуальной литературы (переписке в блогах, чатах, форумах). В первую очередь, это работы J.-P. Fourmentraux, G. Riva, F. Davide, J. Matthews, А.И. Каптерева, молодых ученых - Ю.В. Наседкиной, Л.Д. Александровой и др.

По-прежнему малоизученной областью социологии и культурологии остается интернет-мифология, что делает работы в этой области особенно ценными; например, работы американских авторов — M. Stefik, S. Gibson, ряд дискурсивных работ российских ученых А.Г. Чадаевой, М.В. Загидуллиной, C.B. Тихоновой (2006-2009 гг.). Среди отечественных авторов особо ценными исследованиями мифологической образности могут быть названы работы А.П. Забияко «Язычество: от религии крестьян к киберрелигии», Е. Савеловой «Миф и образование в современной культуре», в которых исследуется специфика творчества (в том числе, web-творчества) на уровне мифологем и культурных архетипов. Значимо было обращение к работам известных российских (В. Бычкова, В.И. Мартынова, Я.Б. Иоскевича) и зарубежных (Д. Вадовски, К. Кердел-лана) ученых по проблемам виртуальной культуры, виртуальной мифологии, виртуальных искусств. Однако, в отечественной виртуалистике по-прежнему отсутствует анализ виртуальных (концептуальных, маргинальных) артефактов как явления современной культуры. Более продвинутыми здесь оказываются исследования зарубежных авторов G. Mura, P. Nayar и др., в которых обозначены не только направления современного цифрового искусства, но и основные достижения передовых технологий и новой пост-постмодернистской эстетики XXI в. Проблемы эстетики виртуальной реальности также рассматривают немецкие (Beiträgen von Ekkehart Baumgartner), польские (M. Ostrowicki), американские (S. Holtzman), российские (A.B. Соловьев, C.B. Ерохин) ученые.

Способы web-самопрезентации (аватарки), ники (сетевые имена), языковые проблемы полилингвизма, гибридизации, аббревиации, анимации языков, проблемы одиночества виртуальной личности в условиях переизбытка информации и т.д. определяют появление новых подходов к их изучению. Здесь можно сослаться на работы J. Matthews «Running Xen: a hands-on guide to the art of virtualization», автора данного диссертационного исследования (монография «Человек виртуальный» в информационном пространстве: генезис и формирование виртуальной культуры») и некоторые другие. Тем не менее, целый комплекс феноменов, имеющий принципиально новые формы (комплекты авата-ров-ников, способы самопрезентации, язык пост-форматов и др.), практически не изучен.

В поле зрения исследователей чаще оказываются вопросы IP-технологий, проектирования и дизайна сайтов (Р. Заединов, С. Озеров, А. Кара-буто и др.), тогда как семиотические и психоаналитические аспекты виртуаль-

ной реальности (единственная работа J. Gackenbach «Psychology and the Internet: intrapersonal, interpersonal, and transpersonal implications» не переведена на русский язык) мало изучены. До сих пор недостаточное внимание уделяется психоаналитическому исследованию виртуальных миров. Вне психоаналитического рассмотрения современных социальных ландшафтов, исследование виртуальной культуры будет неполноценным. Недостаточно исследованы тендерные аспекты в культуре самопрезентаций, наиболее актуальные не только в русле игровых элементов «переодевания», но и с точки зрения неразличения в процессе самопозиционирования мужского и женского. Среди исследователей, рассматривающих те или иные проблемы тендерных отношений в пространстве современной виртуальной культуры, можно отметить К. Browne, М. O'Farrell, С.В. Скутневу, Е.А. Соболеву, Л.Р. Диасамидзе и других, чьи работы легли в основу сборника «Пол, тендер, культура: немецкие и русские исследования. Sex, Gender, Kultur deutsche und russische Forschungen».

Недостаточно изученные проблемы виртуальной этики (безнаказанное мошенничество и вредительство в сети, киберсквоттерство, игромания, web-порнография и др.) обсуждают в блогах рядовые пользователи и учёные Э.А. Бирюкова, А.Е. Войскунский, Р.А. Барышев, В.М. Маслов, Г.Д. Глейзер. Нравственную проблематику виртуальной личности рассматривают В. Авин, С.П. Расторгуев, А. Осипова, Н.В. Корытникова. Многие зарубежные и российские исследователи - Donald G. Dutton, Thomas Е. Bleier, Eric С. Steinert, Nancy McWilliams, O.B. Распономарева, O.B. Дубровина, Ю.И. Мирошников, E.C. Юркова, A.B. Коротков отмечают социальный патоморфоз личности в виртуа-лизирующемся обществе, шизоидность мировосприятия виртуалов, «искусственность жизни» (А.В. Коротков) в виртуальных городах.

Культурологические подходы обусловили поиски принципиально новых направлений анализа процессов виртуализации общества, его социокультурной динамики, включения web-общества в контекст современных проблем человеческого существования. В этом смысле огромную помощь автору оказали работы известных ученых по проблемам киберпреступности (С. Мак-Клар, М. Бэнкс, М. Тэйлор, N. Beaurain, Е. Jez, С. Шах, К. Хеменвей, М.Е. Фленов, И.М. Рассолов, Р.И. Дремлюга и др.).

В силу недостаточной научной разработанности избранной темы, а также с учетом того, что формирующийся новый виртуально-информационный человек говорит новым языком, характеризуется новыми личностными качествами и живет принципиально новой виртуальной жизнью, потребовалась разработка собственной методики анализа «человека виртуального», которая была реализована в исследовании.

Настоящее диссертационное исследование направленно на восполнение существующих пробелов в изучение виртуализации российского общества.

Источниковедческая база исследований представлена несколькими группами. Первую группу составляли материалы и результаты анкетирования, интервьюирования, опросов студентов, преподавателей, коллег. Вторую группу — монографии, диссертации, статьи по интересующей нас тематике за последние десять лет. Третью - интернет-ресурсы поисковых систем, web-журналов, материалы виртуальных социальных сетей - чатов, форумов, блогов, арт-

галерей, порносайтов. В четвертую группу вошли журналистская публицистика, материалы теле- и радиопередач.

Объект диссертационного исследования — информационная культура России начала XXI в.

Предмет — «человек виртуальный» как активный субъект — созидатель и деструктор - и объект информационно-виртуальной культуры.

Целью диссертационного исследования является выявление специфических особенностей «человека виртуального» и обоснование его дискурсивных и поведенческих практик.

Реализация поставленной цели требует решения следующих задач:

я рассмотреть информационно-виртуальную культуру в контексте современных теоретических концепций;

■ в контексте информационного общества и виртуальной культуры сформулировать понятие «человека виртуального» и определить его основные характеристики;

■ охарактеризовать активно формирующуюся интернет-мифологию как способ конструирования виртуальной реальности и, своего рода, коллективное бессознательное «человека виртуального»;

■ осуществить анализ способов самопрезентации пользователей сети и классифицировать их по степени виртуализации;

■ выявить морально-этические, психологические, эстетические и технико-технологические проблемы информационных полей, обозначив основные перспективы их решения;

■ обосновать позитивный потенциал медийно-цифровых образовательных технологий в контексте информационной культуры и информационного образования.

Методология исследования. В работе применен комплексный подход, сочетающий в себе методы культурологии, семиотики, лингвистики. В ходе исследования реализовано единство философско-культурологических, семиотических, лингвистических методов и системного подхода, позволившее рассматривать информационно-виртуальную культуру и «человека виртуального» в широком культурологическом контексте как подсистему культуры.

Разработаны авторские методики для анализа аватарок, в частности, предложен комплексный метод психологической реконструкции личности. Работа в составе «малых рабочих групп», снимающая барьеры отчужденности в цепочке экспериментатор-испытуемый, позволила повысить достоверность исследований. Обработка результатов опроса общественного мнения, анкетирования, тестирования, интервьюирования проводилась с использованием технологий SPSS-Statistica и Excel, методов статистической обработки данных, включая обработку видео-интервью.

Положения, выносимые на защиту.

1. Продуктом и, одновременно, субъектом виртуальной культуры может быть назван «человек виртуальный» («homo virtualis») как новый социокультурный феномен информационной эпохи: сложное взаимодействие информационного, игро«нарко»зависимого и симулятивного.

2. Существующий понятийный аппарат дополнен определением информационного общества и информационной культуры, а так же истолкованием смыслообразующей сущности «человека виртуального» (праздного, играющего, развлекающегося и зависимого от интернета), сопоставленного с «человеком информационным» (главным образом, в интернете работающим). Вместе с тем, возможность одновременных действий в разных «окнах», исключает обозначение четкой границы между данными психотипами.

3. Становление «человека виртуального» сопровождается активным формированием интернет-мифологии. В качестве важнейших её составляющих возможно выделить миф о «человеке виртуальном» как о новой антропологической формации, миф о свободе html-слова и визуально-речевой вседозволенности, миф о ненаказуемости киберпреступности и тотальном господстве, неограниченной власти и нескончаемых победах homo ludens - «людей играющих» и, наконец, миф о новом web-искусстве с новой выразительностью.

4. Замещение (подмена) подлинного существования нашего современника виртуально-мифологической реальностью есть ничто иное, как бегство от реальности, со всеми вытекающими из этого последствиями: инфантилизмом, невозможностью подлинной социализации, несформированностью ценностного (научного или религиозного) мировоззрения и, в итоге, невосполнимой деконструкцией личности.

5. Разработанные типологические структурные модели виртуальной личности включают в себя современных пользователей глобальной сети и располагаются в границах от не-виртуалов до виртуальнозависимых.

6. Экспансия киберпространства «загоняет» «человека виртуального» в ловушку интернет-проблем, что требует разработки эффективных способов их позитивного решения и соответствующей корректировки учебных программ целого ряда информационных и гуманитарных дисциплин.

Научная новизна исследования:

— разработан метод психологической реконструкции виртуальной личности, основанный на лингвистической, вербально-коммуникативной, визуальной, эмоционально-кинестетической интерпретации текстовых комментариев, ников и аватарок;

— впервые предложена авторская классификация способов самопрезентации интернет-пользователей по виду и способу «подачи» аватарок, их колористическому решению;

— «человек виртуальный» изучен и описан как новая культурная интеллектуально-технологическая модель.

Теоретическая и практическая значимость определяются:

— проведенными исследованиями процессов виртуализации студенческой молодежи Дальневосточного региона по материалам анкетирования, интервьюирования, опросов общественного мнения;

— моделированием представлений о «человеке виртуальном», основанных на полученных диссертантом лично результатах;

— проведенными визуально-графическими экспериментами с последующей кластерной обработкой web-графики и психодиагностикой рисунков для выявления явных и латентных целевых установок «человека виртуального»;

— возможностью использования полученных результатов в практике преподавания информатики в ТОГУ и в других высших учебных заведениях, а так же разработке учебных программ сопредельных дисциплин.

Апробация результатов исследования. Результаты диссертационного исследования докладывались и обсуждались на межрегиональной научно-практической конференции «Информационные и коммуникационные технологии в образовании и научной деятельности» (Хабаровск, 2009 г.), межрегиональной научно-практической конференции «Проблемы повышения качества подготовки дизайнеров» (Владивосток, 2009 г.), IV Всероссийской научно-практической конференции «Молодежь Востока России: история и современность» (Хабаровск, 2009 г.), международной научно-методической конференции «Проблемы высшего образования» (Хабаровск, 2010 г.), международной научно-практической конференции «Суперкомпьютеры: вычислительные и информационные технологии», межвузовском научном семинаре (Хабаровск, 2010 г.). По теме диссертации опубликована монография и ряд статей в научных изданиях.

Структура диссертации. Диссертация объемом 164 страницы состоит из Введения, двух глав и Заключения, Списка использованных литературных и интернет-источников, Приложений, содержащих иллюстративный и текстовый справочный материал.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Во Введении обосновывается актуальность темы исследования, анализируется степень научной разработанности проблемы, раскрываются основные понятия диссертационного исследования, цель и задачи, определяются хронологические рамки исследования, его методологическая основа, раскрываются научная новизна и практическая значимость результатов, формулируются положения, выносимые на защиту.

Первая глава «Человек виртуальный» как феномен интернета: генезис и формирование виртуальной культуры» состоит из трех параграфов.

В первом параграфе «Человек виртуальный» в контексте современных антропологических концепций» обосновывается, что теоретические основы виртуальной культуры формируются на фундаменте многих культурологических концепций. Так, по мнению российских (Ю.В. Яковец, Б.Н. Кузык, А.Д. Некипелов) и зарубежных (Н. Рохат, П. Бергер, С. Хантингтон) ученых важную роль в исследовании процессов виртуализации играет глобализация, связанная с исчезновением границ между государствами, расами, этносами. В широком контексте процесса глобализации, одновременно разрабатывается понятие постиндустриального общества как первой стадии информационного общества или самого информационного общества (Д. Белл, Ю. Хаяши, О. Тоффлер, Ю. Хабермас). Отмечается обусловленность современных процессов глобализации усилением социального неравенства, обострением несправедливости, многие формы противодействия которым переносятся в виртуальные социальные сети.

Причины повышенного интереса к проблемам виртуальной культуры в начале XXI в. заключаются в радикальных социальных переменах, изменениях семантики культурных слоев. Многие профессии виртуализируются. Бизнес,

9

экономика, политика, искусство также становятся виртуальными. Теория ин-версивности (Д.А. Севостьянов и др.) в сочетании с теорией толерантности составляют еще одну диалектическую пару теоретических концепций виртуальной реальности. Этно- и геополитика, этно- и геосоциология, социокультурная интеграция, религиозная толерантность — все эти явления в виртуальных масштабах многомерны. Так Л.Г. Почебут («Взаимопонимание культур. Методология и методы этнической и кросскультурной психологии») и др. ученые полагают, что для виртуальных сред толерантность на межличностном, межкультурном, межэтническом уровнях обязательна. Они отмечают высокую интенсивность культурной диффузии в интернете: взаимопроникновение культурных черт разных \уеЬ-сообществ друг в друга при их культурном контакте.

Предпринятое комплексное исследование личностных качеств, присущих человеку виртуальному (живущему в России и говорящему по-русски) показало, что персональная множественность делает его многоликим, самодостаточным, непредсказуемым. Практически все респонденты отмечали характерное для виртуалов стремление к новому, неизвестному, неожиданному. Для человека виртуального характерно когерентное сосуществование нескольких, в пределе — множества мировоззрений. Так, классификация типов личности «человека виртуального» по данным автора 2009 - 2012 гг. и методике Э. Шпран-гер, позволила установить основной мотив, определяющий характер «человека виртуального» - мотив полезности, который характерен для 46,39 % пользова-телей-виртуалов (табл. 1). Многие ученые, например, И.Д. Котляров в работе «Виртуальная реальность как пространство удовлетворения потребностей», полагают, что интернет как источник удовлетворения неограниченных человеческих потребностей, как среда удовлетворения социальных потребностей формирует новый образ жизни, который, в свою очередь, определяется мотивом «постоянного поиска новых возможностей».

Таблица 1

Соотношение типов личности «человека виртуального» по методике

Э. Шпрангера 2009-2012 гг.

Тип личности Основной мотив, определяющий характер Особенности Количество среди дальневосточных пользователей Сети

Теоретический человек Страсть к теоретизированию Профессиональные ученые 6,19 %

Экономический человек Мотив полезности Люди, нацеленные на наилучшее устройство своей личности 46,39 %

Эстетический человек Стремление к красоте Мечтатели, романтики, люди искусства 20,62 %

Социальный человек Обращенность к чужой жизни, социальная направленность Преданность другим людям 13,40 %

Политический человек Власть Политические натуры 6,19 %

Религиозный человек Вера в высший смысл жизни Верующие 7,22 %

Развитие технологий обгоняет развитие личности. Современный социум испытывает потребность в универсальной, интегральной, многосторонней, гармоничной личности. В то же время «человек виртуальный» - нередко, индивид, потерявшийся в net-среде, лишенный человеческой сущности и индивидуальности, испытывающий большие нервно-психические нагрузки, не умеющий концентрироваться, и парадоксальным образом сочетающий в себе позитивные и негативные качества.

Следует отметить противоречивость и крайнюю неоднородность ответов респондентов на вопрос, какой, по их мнению, «человек виртуальный». Вот несколько наиболее выразительных ответов: «замкнутый, плохо развитый физически ... может даже больной», «продвинутый», «хороший», «закомплексованный флегматик», «выдуманный», «... он постоянно живет или хочет жить в виртуальном мире, в этом ему не интересно». По совокупности полученных данных среди наиболее значимых черт «человека виртуального» респонденты отмечают: заинтересованность (4,7 %), веселость (2,74 %), рассудительность (2,05 %), ум (1,96 %), доброту (3,72 %), неискренность, равнодушие (2,05 %), малоподвижность (1,76 %), лень (1,57 %).

Во втором параграфе «Человек виртуальный» как социокультурный феномен: понятийно-терминологический аппарат» рассмотрены условия, в которых стало возможным появление такого социокультурного феномена как «человек виртуальный». В качестве таких условий, в первую очередь, следует назвать становление постиндустриального общества, которое многими исследователями характеризуется как первый этап информационного общества или само информационное общество.

Учитывая, что сегодня не сложилось еще устойчивого и общепризнанного его определения, в качестве рабочего может быть предложено следующее: информационное общество — это такая форма объединения людей, при которой универсальным способом их взаимодействия оказываются средства массовой коммуникации (СМК) и, главным образом, единая информационная сеть — интернет, объединившая все способы современной коммуникации и осуществившая глобальное телеобщение в неведомых доселе масштабах (A.C. Брейтман).

Из попыток сформулировать само понятие информационного общества со всей неизбежностью вытекает необходимость следующей дефиниции, еще менее определенной и более дискуссионной - информационная культура. В большинстве случаев под информационной культурой подразумевают определенный уровень подготовленности индивида и/или социума к восприятию, накоплению, кодированию и перекодированию (на высшем уровне - созданию новой) информации. По сути, здесь мы имеем дело с «человеком информационным», подготовленным технологически к существованию в информационном социуме. Такого технико-технологического понимания информационной культуры сегодня явно недостаточно. Поэтому с позиции деятельностного подхода к культуре, информационная культура - это такой способ существования человека, когда главным и универсальным продуктом его деятельности становится информация, основным хранителем и распространителем которой являются электронные носители, объединенные в единую глобальную сеть — интернет.

В ситуации информационной культуры возрастает интерес и к специфическому ее порождению - виртуальной реальности, и к самому субъекту (как и объекту) этой реальности «человеку виртуальному». Как порождение информационной виртуальной культуры «человек виртуальный» выступает сразу в трёх ипостасях:

— как индивид, технически и технологически «вписанный» в современный информационный социум;

— как человек играющий и развлекающийся в интернете, и, одновременно, человек зависящий от интернета;

— и наконец, как некий интеллектуально-технологический фантом (интернет-маска, ник), претендующий на первичность по отношению к своему создателю — индивидуальному пользователю сети.

В третьем параграфе «Формирование и структура интернет-мифов: бегство от реальности или перестройка культурных полей» рассмотрены механизмы формирования новой интернет-мифологии. Отмечаемый российскими (A.JI. Гуревич, М.С. Уваров, Е.М. Гашкова) и зарубежными (М. Дери, S. Jones и др.) учеными интерес к процессам формирования новой, виртуальной культуры определяет актуальность исследований, направленных на изучение мифотворчества пользователей интернета. Российские ученые рассматривают миф (и уже web-миф) как способ конструирования реальности (JI.H. Воеводина), форму бытия человека (A.B. Лангинен), социальное явление (А.П. Горячев, П.С. Гуревич, Е.А. Исаков, Т.И. Ковалева), особый вид творчества (М.П. Волков), средство массовой коммуникации (С. Галаганова), способ смыслообразо-вания (Е.В. Иванова), «конфигурацию опыта сознания» (Ю.С. Осаченко). Некоторые российские исследователи склонны рассматривать мифы интернета в контексте особой, виртуальной субкультуры, в то время как зарубежные отдают предпочтение функциональным (потребительским) подходам. В частности, К. Клэй в работе «Как сотворить мифы» рассматривает механизмы формирования престижного web-имиджа человека, фирмы, торговой марки. О «мифодизайне» говорит и A.B. Ульяновский. М. Денеси рассматривает новые символические формы интернета в контексте широко тиражируемой и хорошо продаваемой поп-культуры. К. Сейнт в монографии «Проникновение в античные мистерии: интернет как самая молодая мифология» рассматривает интернет-мифы через призму образов и сюжетов, выражающих и воплощающих архетип коллективного бессознательного «человека виртуального» со всеми его атрибутами.

По совокупности web-информации, пользующейся наибольшим интересом у интернет-пользователей, и с учетом специфики виртуальной «жизни», удалось выделить следующие мифы интернета:

— миф о «человеке виртуальном» как о новой антропологической формации супер-героев, характеризующихся высоким интеллектом, бестелесностью (бесполостью) и бесконечностью вариантов самоидентификации;

— миф о свободе html-слова и визуально-речевой, языковой, эстетической, этической вседозволенности;

— миф о новом web-искусстве с новой выразительностью;

— миф о ненаказуемости киберпреступности, тотальном господстве, неограниченной власти и нескончаемых победах homo ludens - «людей играю-

щих». Мифология интернета формируется на основе двух принципов — интерактивного заимствования и курсорного компилирования.

В известном смысле, виртуальная реальность - это мифологическая реальность человека 21 века, с тем только отличием, что прежде, чем принять виртуальную реальность как основную, сознание человека 21 века должно быть «очищено» (что мы и наблюдаем) от всего того багажа культуры, который на протяжении последних 5-6 тыс. лет складывался как рациональный способ познания, породивший философское знание и науку (науки), во всём их многообразии и взаимодополнительности. И если мифологическое сознание древнего человека — естественная и универсальная форма существования и познания мира в конкретную историческую эпоху, то замещение реального существования современника виртуально-мифологической реальностью - есть, по сути, бегство от реальности.

Во второй главе «Человек виртуальный» в проблемных полях виртуальной реальности» представлены результаты исследования проблемных полей виртуальной реальности в контексте глобализирующегося мира. Для профессионалов, занимающихся подготовкой специалистов в области информационных технологий, все очевиднее проблемы, прямо или косвенно, связанные с виртуализацией общества. Они весьма разрозненны, структурно неупоря-дочены, однако рассмотренные в совокупности, могут быть объединены в следующие блоки:

I. Гуманитарные (морально-этические, эстетические, психологические) и технико-технологические интернет-проблемы современного социума, требующие структурирования, обсуждения и обоснования возможностей их решения;

II. Разработка механизмов управления системами общественных виртуальных организаций (регулирование, влияние, коррекция негативных: последствий);

III. Разработка управляемых алгоритмов виртуализации общественной жизни: изучение виртуальных субкультур и трендовое моделирование их развития.

В настоящее время разработка путей решения проблем виртуальной реальности ведется крайне медленно (по данным исследования Т.А. Бочаровой, 2010 г.). Кроме того, часть исследователей, например, Л.Г. Гагарина, A.A. Петров («Современные проблемы информатики и вычислительной техники») на первый план по степени значимости выводят технологические проблемы виртуализации. Внедрение морально-этических норм интернет-общения, средств защиты детей и подростков от игромании и порнографии, защита пользователей от сетевого мошенничества и спама - назревшая необходимость, которая и определяет исследовательские работы в этих направлениях.

В данном разделе отмечается, что виртуальная культура не оказывает сопротивление иным культурным сообществам, она терпима, как никакая другая. В тоже время смысл существования «человека виртуального» заключается в бесконечном нарциссизме, духовной пустоте и нескончаемых заимствованиях. По мнению многих исследователей, виртуалы - притворщики, имеющие эксцентричный бесполый образ - нередко зооморфный, флороморфный или абстрактный. Только около 50 % пользователей Сети позиционируют себя в каче-

стве человека. Типажи и роли web-пользователей подробнее рассмотрены в параграфе 2.2.

Первый параграф «Гуманитарные и технико-технологические проблемы виртуальной реальности» посвящен анализу специфически-технических проблем WWW. К ним относятся проблемы виртуальной преступности, а именно: компьютерное хулиганство, взлом программ и коммуникаций (хакерство); деятельность киберсквоттеров — специфический тип мошенничества в сети, основанный на захвате доменов, детская порнография, кибершпио-наж. Отдельную трудноразрешимую проблему составляют «психи и маньяки» интернета, в первую очередь, потребители детской порнографии. Серьезную проблему представляет флуд, безнаказанное мошенничество и вредительство в сети, прочие сетевые преступления. Исследование отношения студенческой молодежи Дальнего Востока к виртуальной преступности показали, что мнения юношей и девушек совпадают — киберпреступления трудновыявляемы и труднодоказуемы.

Для изучения отношения молодежи к злободневным проблемам интернета были проведены социальные эксперименты. Условия эксперимента: исследованная совокупность — студенческая молодежь Дальнего Востока в возрасте от 16 лет и старше; эмпирическая основа - анкетирование; выборка случайная, двухступенчато стратифицированная по типу учебных заведений и различным вузам Дальнего Востока. Общее число респондентов - 913, из них девушек - 53,01 %, юношей - 40,96 %, анонимных респондентов - 6,02 %; кол-во респондентов до 20 лет - 82,04 %, старше 20 лет - 11,94 %. Были опрошены студенты дневного и заочного форм обучения ФГБОУ ВПО «Тихоокеанский государственный университет», «Дальневосточный государственный университет путей сообщения», «Комсомольский-на-Амуре государственный технический университет» и ФГОУ СПО «Хабаровский машиностроительный техникум». Период тестирования - с ноября 2009 по январь 2012 гг.; расчеты проводились на основе объединения массива данных. Выборка по социально-демографическим характеристикам конгруэнтна, достоверность данных 96,4 %, резистентность не превышает 3,4 %. Ошибки репрезентативности минимальны. Все статистические формуляры действительны - незаполненных или зачеркнутых анкет не было.

Большинство респондентов (70,1 %) полагает, что «сетевых преступников поймать можно, но не всегда». Вызывает обеспокоенность то обстоятельство, что 7,3 % считают любые действия в сети ненаказуемыми. Наблюдается специфический «сплав» явлений героизации воровского мира, криминальной субкультуры и виртуальной преступности. Так как мифологические интернет-персонажи и киногерои — «гении программирования» — часто служат образцом для подражания, полученные результаты, скорее отражают идеализированное мнение.

Примерно 7,4 % опрошенных пока не могут установить собственного отношения к киберпреступности, что подтверждается самым большим количеством комментариев по этому вопросу. Соответственно следует четко разграничивать допустимое (в рамках существующего законодательства) и недопустимое правовое поведение в интернете. По этому вопросу анкетирование выявило явное тендерное различие мнений респондентов: юноши в три раза чаще,

чем девушки считают, что любые действия в интернете ненаказуемы, что в некоторой степени может быть показной бравадой. Тем не менее, полученные результаты вызывают справедливую обеспокоенность. Комментируя уверенность в ненаказуемости вредительства в сети юноша-респондент № 111-2010 написал: «... можно сделать так, чтобы никогда не поймали ...».

В ряду нравственных проблем виртуального бытия - многоликость «человека виртуального», противоречивость его духовного мира, драматичность и парадоксальность существования, «высоты ангельские» и «глубины сатанинские», нравственные искания \уеЬ-пользователей. Игра множественными иден-тичностями нередко приводит к деградации интернет-личности, трансформациям целевых установок, искажению мировосприятия пользователей-виртуалов. В этом плане показательно отношение студенческой молодежи Дальнего Востока к маргинальным \¥еЬ-проектам (зверские преступления, каннибализм, кладбищенская тематика и т.п.) в виртуальном пространстве - рис. 1-2.

2009 2010 2011

этапы анкетирования

Рис. 2. Рост толерантности молодежи к маргинальным темам в виртуальном пространстве по состоянию на 01.09.2011 г.

Рис. 1. Динамика отношения дальневосточной молодежи к маргинальным \veb-проектам (2009 - 2011 гг.).

Еще одной морально-этической проблемой становятся речевые формы текста интернет-пользователей (рис. 3). Победу интернет-технологий в споре между абсолютной свободой Ы:т1-слова и культурными ограничителями (цензурой речи) очень точно фиксирует повседневный русский язык, который стремительно насыщается новыми терминами, чаще всего словами английского происхождения (модератор, спам, флуд, хакер и т.д.), словами-гибридами и специфическими интернет-символами (смайликами, эмотиконами). Молодые пользователи интернета активно отстаивают право на разные формы самовыражения.

Характер общества ближайшего будущего вызывает справедливую обеспокоенность, так как современные технологии способны не только усовершенствовать человека, но и могут быть использованы для модификации памяти индивида в нежелательном направлении. Уже сейчас существуют такие явления как \¥еЬ-терроризм, \уеЬ-агрессия, шеЬ-зомбирование.

В результате анкетирования установлено, что многие респонденты испытывают «удовольствие от дурного», включая откровенную ложь или уклончивую речь, \уеЬ-оболыцение, игровые формы коммуникации, в том числе игры в подражание «худшим людям»: «...хотел написать гадость и написал. Но

дальше писать не буду: слишком уж гадко...». Многочисленные комментарии опрошенных позволяют оценить в 9,3 % количество любителей «говорить» неприятные вещи интернет-собеседникам.

в некоторых нельзя можно не знаю другое случаях выражаться выражаться нецензурно

□ 2009 В 2010

Рис. 3. График отношения студентов Дальневосточных Вузов к свободе html-слова (использования нецензурной лексики), 2009-2010 гг.

Во втором параграфе «Способы самопрезентации «человека виртуального» содержатся результаты исследования многоликости «человека виртуального», многомерности его сущности, особой квазидуховной среды виртуальной реальности, превращающей человека-виртуала в куклу, манекен, марионетку - «фиктивную личность», воспринимаемую как забава, игра, развлечение.

Стратегии самопрезентации пользователей интернета, которые в разное время изучали Н.В. Амяга, Н. Курчакова, Е. Горный, А.Е. Жичкина, позволяют отметить, что манипулирование виртуальными марионетками наряду с проблемой множественности «Я» сегодня становится одной из важнейших проблем современности. Проблема самоидентичности в условиях мультикультурализма, космополитизма и полиэтничности требует, по мнению, В. Фриндте, Т. Келера («Публичное конструирование «Я» в опосредованном компьютером общении») привлечения лучших умов для разработки гуманистических стратегий формирования личности, нацеленной на процветание и успех.

Анализ форм самопозиционирования пользователей в социальных сетях позволяет с разных позиций интерпретировать механизмы конструирования веб-личности и цели самопрезентации. Аватарки, отражающие новый пласт социокультурной реальности, - хороший повод для прогнозирования виртуальных взаимоотношений.

Установлено, что существенное влияние на выбор аватарки оказывает пол пользователя. В погоне за красотой российские пользователи женского пола выбирают рекламные образцы гламурных красавиц. В 44 % случаев пользователи-женщины представляют себя в качестве кукол. Куклы-марионетки, куколки для забав, куклы-аниме и анимированные куклы.gif, представленные в ряду рис. 4, показывают последовательные трансформации от человекоподобной куклы «Топочки» до игрушки «ня!».

Рис. 4. Сопоставительный ряд \уеЬ-портфолио российских девушек-пользователей интернета: россиянки выбирают кукольный тип самопрезентации - от куклы-девушки Барби до кутаы-марионетки

Девушки-пользователи Сети выбирают сексуально-агрессивные аватар-ки, в том числе преуменьшая или преувеличивая свой возраст, скрываясь за кукольно-детскими масками. Пользователи мужского пола выбирают в качестве «масок» образы интернет-героев, чьи приключения и испытания награждаются. В России — это удачливые геймеры, гении-программисты; талантливые, общительные, имеющие многочисленных друзей создатели блогов; мужественные, уверенные в себе мужчины-победители (рис. 5).

Россия: greek

Страна проживания не установлена: avatar40653 1

Россия: ms.stoker

Россия: Konvoir

Рис. 5. Сопоставительный ряд web-портфолио российских юношей-пользователей интернета: россияне выбирают образ воина, героя, победителя

Наряду с образом Героя, интуитивно востребованными оказываются мужские типажи «мальчиша-плохиша», клоуна, бродяги. Известное влияние на выбор аватарки молодыми мужчинами оказывает тюремная символика и воровская романтика. Такие исследователи, как O.A. Шурыгина, С.А. Филиппов предлагают двенадцать архетипов (матрицу социоролей) — Творец, Заботливый, Правитель, Шут, Славный малый, Любовник, Герой, Бунтарь, Маг, Простодушный, Искатель, Мудрец. Подобная матрица, безусловно, наиболее полно описывает способы самопрезентации пользователей мужского пола. Есть основания полагать, что социороли, которые выбирают интернет-пользователи, задают стиль web-общения, групповую динамику на сайтах.

Для выявления мнения студенческой молодежи Дальневосточного региона по проблемам самоидентификации анкетируемым было предложено ответить на вопрос об отношении к множественности самопрезентаций. Полученные результаты позволяют сделать следующие заключения:

Во-первых, значительная часть (от 59,7 % до 79,5 %) молодых дальневосточников, обучающихся в различных ВУЗах и техникумах, считает правомерным представляться и под собственным именем, и под НИКом, то есть большая часть опрошенных допускает вариативность самопрезентации.

Во-вторых, только десятая часть респондентов полагает правильным представляться под собственным именем. Выявлена тенденция снижения доли «честных» студентов. В 2009 году около 18 % пользователей Интернета представлялись под собственным именем; к маю 2010 г. этот процент снизился до 89 % (по КнАГТУ и ТОГУ).

В-третьих, среди «других мнений» заслуживает внимания отношение некоторых реципиентов, считающих собственную многоликость — достоинством, а хамелеонство — искусством. В целом подобный отказ от собственного лица приводит к отказу и от собственного мнения, которое также становится непостоянным. Жизненные установки около 6,6 % опрошенных противоречивы и неустойчивы.

И, наконец, в-четвертых, заслуживает внимания мнение одного из респондентов, считающего, что представлять себя под выдуманным именем гораздо интереснее, чем под собственным. Кроме того, «интересные» имена действительно могут быть весьма экзотичными.

Недостоверность имени (Я-презентаций) делает пользователей Интернета уверенными в собственной безнаказанности, что в свою очередь, определяет речевую вседозволенность, грубость и хамство. Вопросы этики общения требуют решения вне зависимости от того, под НИКом или собственным именем представляется реципиент.

Назрела необходимость в «новой» (на современном этапе - виртуальной) педагогике, разрабатывающей гуманистические методики здоровье-сберегающего образования в противовес образованию здоровье-затратному. Обучение, профессиональная подготовка «человека виртуального» во многом зависит от преподавания информатики. В связи с этим, в качестве основной педагогической задачи нам видится коррекция негативного влияния интернет-среды на студентов, нейтрализация зла и безобразий интернет-ландшафтов, формирование и развитие того созидательного потенциала, которым интернет обладает.

В третьем параграфе «Позитивный потенциал интернета и информационного образования в контексте информационной культуры» оценены перспективы и эффективность решения \уеЬ-проблем, главным образом, направленных на нейтрализацию деструктивного поведения интернет-пользователей.

Как показывают исследования, для «человека виртуального» характерно кризисное самосознание, у него наблюдаются качественные изменения в системообразующих структурах личности. Бесконечность вариантов самоидентификации в сочетании с социальной отчужденностью от собственного тела приводит к принципиальным изменениям межличностных отношений. Наблюдаются «расслоение» структуры личности, нарушение адекватности поведения в реальности, утрата жизненных ориентиров, вседозволенность, игромания. Особое значение здесь приобретают образовательные технологии, выполненные на высоком уровне программирования и эстетически грамотно, способствующие развитию гармоничной, целостной личности. Сегодня остро востребованы медиа-учебники с высокой концентрацией информации, с продуманной, «грамотной» гибридностью и стилистической однородностью, хорошей навигацией и компетентным «языком» подачи материала. Образовательная медиа-продукция,

по мнению специалистов в области информатизации системы образования, в частности, А.Е. Поличка, должна иметь не стихийный (произвольный) характер, а постоянно и быстро обновляемый, методически качественный, предлагающий возможности выбора обучающегося, характер. По-особому важной становится специальная подготовка по информатике в области программируемых сред и программного обеспечения, конструирование образовательных программ для инновационной деятельности. В частности, целесообразно введение спецкурса «Экоэтика интернета», создание электронного общественного контроля, формирование высоких моральных принципов организации социальных институтов в виртуальном пространстве, организация виртуальных «резерваций» для лиц с маргинальным типом поведения; контроль за посещаемостью сайтов-аутсайдеров; обязательная регистрация и, одновременно, развитие конструктивных форм виртуального общения, ввод электронных интернет-идентификаторов (через кодировки сетевых карт например) и др.

Уровень современного развития позволяет уже сегодня приступить (что в ряде случаев и происходит), к решению технико-технологических проблем. Значительно сложнее оказывается нахождение решений проблем морально-этического, психического и эстетического порядка. Признавая огромную информационную емкость интернета, отдавая должное широчайшим возможностям шеЬ-технологий, тем не менее, следует понимать, что нарастание дегуманизации интернета — ещё один шаг к грядущей антропологической катастрофе.

В Заключении подводятся итоги проведенного исследования, формулируются полученные результаты и выводы. Рассмотрение «человека виртуального» в общей динамике глобализации постиндустриально-информационного общества дало возможность определить «человека виртуального» как триединство индивида, «вписанного» в современный информационный социум; как человека играющего, развлекающегося и зависимого от интернета, и как некий интеллектуально-технологический фантом, претендующий на первичность по отношению к своему создателю.

В обнаружении «корневой системы» виртуального (и культуры, и общества) мы опирались на фундаментальные теоретические концепции Э. Тоффле-ра, У. Лесли, Й. Хейзинги, Г. Гессе, Ж.П. Сартра, X. Ортега-и-Гассета, X. Гада-мера, А. Крёбера, Т. Адорно, Г. Маркузе, Ю. Лотмана, а также современных исследователей Ю. Яковца, Н. Рохата, П. Бергера, А. Воронова, С. Махлиной и др., что позволило обосновать научную методологию исследования и осмыслить феномен виртуального (культура 2) как частное по отношению к целому -культуре как системе.

Одновременно, рассматривая виртуальное как подсистему культуры, нельзя не признать относительной самостоятельности изучаемого явления, тем более, активно претендующее на статус основного пространства-времени в системе бытия современного человека. В этом своем симулятивном статусе виртуальная культура и ее субъектно-объектный виртуальный человек порождают и свою (как и положено культуре) симулятивную мифологию. При всей симуля-тивности \уеЬ-мифологии, ее эффект отнюдь не иллюзорен, он оказывает реальное влияние на умы и психику индивидов, социальные взаимодействия, процессы манипулирования и проч.

Проведенные анкетно-опросные и интервью- исследования, а также включенное наблюдение за степенью виртуализации студенческой молодежи (ТОГУ, ДВГУПС, КнАГТУ, ХМТ) подтвердили теоретические выводы и практические результаты.

Совокупный опыт позволил определить также проблемные поля виртуальной реальности. В ряду последних - технико-технологические и гуманитарные. И если технико-технологические (высокоскоростное обновление, кибер-преступность, переизбыток информации и др.), имеют перспективы для решения, то с проблемами гуманитарными не так все просто. Отсюда и убежденность, что только в совместных усилиях гуманитариев и «технарей» \veb-проблемы, стоящие в одном ряду с глобальными проблемами современности, могут иметь позитивное решение.

Гуманитарно-техническая интеграция для решения междисциплинарных проблем возможна, если она будет осознана как проблема сбережения и выживания народа, нации, государства, цивилизации, культуры в целом.

В глобальном смысле заинтересованность государства здесь — важнейшее условие. Но уже сегодня система высшего образования способна к самоорганизации и развитию. Последние 2-3 года в ряде ведущих вузов России идет разработка (и реализация) интерактивных обучающих программ, электронных учебников. Ощущается острая необходимость в разработках и внедрениях методик и технологий здоровье-сберегающего образования. Сегодня наиболее востребована медиа-продукция и медиа-учебники с высокой концентрацией информации, с продуманной навигацией, богатым иллюстративным материалом, поясняющими видео-фрагментами и проч.

Основные результаты диссертационного исследования отражены в следующих публикациях:

монография:

1. Бурнаева, Е.М. «Человек виртуальный» в информационном пространстве: генезис и формирование виртуальной культуры / А.И. Затулий, Е.М. Бурнаева. — Хабаровск: изд-во Тихоокеан. гос. ун-та, 2011. — 121 с.

публикации в ведущих российских рецензируемых научных журналах:

2. Бурнаева, Е.М. «Человек виртуальный» - кукла, манекен, марионетка: проблемы самоидентификации / А.И. Затулий, Е.М. Бурнаева // Вестник Тихоокеан. гос. ун-та, 2011. - № 2 (21). - С. 209-218

3. Бурнаева, Е.М. Тендерные идеалы: особенности самопрезентации пользователей интернета / А.И. Затулий, Е.М. Бурнаева // Вестник Тихоокеан. гос. ун-та, 2012. - № 1 (24). - С. 297-304

статьи, материалы и тезисы научных конференций:

4. Бурнаева, Е.М. Медиа-продукция ХХ-начала XXI вв.: от кинопроизведений к DVD-учебникам / А.И. Затулий, Е.М. Бурнаева // Информационные и коммуникационные технологии в образовании и научной деятельности: материалы межрегиональной научно-практической конференции, Хабаровск, 21-23

20

сентября 2009 г. / под науч. ред. А.И. Мазура. - Хабаровск: изд-во Тихоокеан. гос. ун-та, 2009. - С. 110-118

5. Бурнаева, Е.М. От Безобразия к Красоте: проблемы дизайн-проектирования медиа-продукции / А.И. Затулий, Е.М. Бурнаева // Проблемы повышения качества подготовки дизайнеров [текст]: материалы конференции. -Владивосток: издательство ВГУЭС, 2010. - С.40-46

6. Бурнаева, Е.М. Генезис и формирование виртуальной культуры: мифы интернета / А.И. Затулий, Е.М. Бурнаева // Молодежь Востока России: история и современность. Материалы IV Всероссийской научно-практической конференции 24 сентября 2009г. / под. общ. ред. Н.М. Байкова и Ю.В. Березутского. -Хабаровск: ДВАГС, 2009. - С. 66-70

7. Бурнаева, Е.М. Информатика и \уеЬ-образование: направления, проблемы, перспективы / А.И. Затулий, Е.М. Бурнаева // Педагогическое образование, 2009,-№4.-С. 124-131

8. Бурнаева, Е.М. Информатика и экоэтика интернета: проблемы инновационного образования / Е.М. Бурнаева // Проблемы высшего образования: материалы международной науч.-метод. конф., Хабаровск, 17-19 марта 2010г. / под ред. Т.В. Гомза. - Хабаровск: изд-во Тихоокеан. гос. ун-та, 2010. - С. 171174

9. Бурнаева, Е.М. Виртуальная реальность: супер-, квази-, гипер-, псевдо-, авто-, до, после, между и прочая / А.И. Затулий, Е.М. Бурнаева // Суперкомпьютеры: вычислительные и информационные технологии: материалы международной науч.-практ. конф., Хабаровск, 30 июня - 2 июля 2010 г. - Хабаровск: изд-во Тихоокеан. гос. ун-та, 2010. - С. 367-374

10. Бурнаева, Е.М. Мифы интернета в социокультурном контексте / А.И. Затулий, Е.М. Бурнаева // Электронное научное издание «Ученые заметки ТОГУ», 2011, Том 2, № 1. - С. 1-9

Бурнаева Елена Михайловна

«ЧЕЛОВЕК ВИРТУАЛЬНЫЙ» В ПРОСТРАНСТВЕ ИНФОРМАЦИОННОЙ КУЛЬТУРЫ

Автореферат

Подписано в печать 11.04.12 Формат 60 х 84 'Лб. Бумага писчая. Гарнитура «Тайме». Печать цифровая. Усл. печ. л. 1,28. Тираж 130 экз. Заказ 86

Издательство Тихоокеанского государственного университета. 680035, Хабаровск, ул. Тихоокеанская, 136.

Отдел оперативной полиграфии издательства Тихоокеанского государственного университета. 680035, Хабаровск, ул. Тихоокеанская, 136.

 

Текст диссертации на тему ""Человек виртуальный" в пространстве информационной культуры"

61 12-24/1

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ

УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ «КОМСОМОЛЬСКИЙ-НА-АМУРЕ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ

УНИВЕРСИТЕТ»

На правах рукописи

Бурнаева Елена Михайловна

«ЧЕЛОВЕК ВИРТУАЛЬНЫЙ» В ПРОСТРАНСТВЕ ИНФОРМАЦИОННОЙ КУЛЬТУРЫ

Специальность 24.00.01 - Теория и история культуры

Диссертация на соискание ученой степени кандидата культурологии

Научный руководитель кандидат культурологии, доктор технических наук, доцент, профессор Затулий Альбина Игоревна

Комсомольск-на-Амуре - 2012

ОГЛАВЛЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ.................................................................................... 3

ГЛАВА 1. «Человек виртуальный» как феномен интернета: генезис и формирование виртуальной культуры................................................13

1.1. «Человек виртуальный» в контексте современных антропологических концепций.................................................................................13

1.2. «Человек виртуальный» как социокультурный феномен: понятийно-терминологический аппарат..........................................................29

1.3. Формирование и структура интернет-мифов: бегство от реальности или перестройка культурных полей................................................38

ГЛАВА 2. «Человек виртуальный» в проблемных полях виртуальной реальности.......................................................................................51

2.1. Гуманитарные и технико-технологические проблемы виртуальной реальности................................................................................53

2.2. Способы самопрезентации «человека виртуального»......................76

2.3. Позитивный потенциал интернета и информационного образования

в контексте информационной культуры...........................................98

ЗАКЛЮЧЕНИЕ............................................................................119

СПИСОК ЛИТЕРАТУРНЫХ И ИНТЕРНЕТ-ИСТОЧНИКОВ...............123

ПРИЛОЖЕНИЕ............................................................................151

ВВЕДЕНИЕ

Феномен «человека виртуального» - одна из наиболее значимых проблем культуры начала XXI в. За последние 1,5-2 десятилетия активного функционирования интернет превратился в неотъемлемый элемент культуры повседневности (виртуализируется производство, бизнес, искусство, досуг, образование). Повсеместно идет формирование новой, принципиально отличной от традиционной, виртуальной культуры.

Глобальный характер этой культуры, охватывающей практически все аспекты жизнедеятельности человека, задает новые способы существования человека. В параллель с современными процессами глобализации наблюдается рост социального неравенства, обострение несправедливости, многие формы противодействия которым переносятся в виртуальные социальные сети.

Сейчас активно формируется новый социально-культурный тип - «человек виртуальный». Изучение системы социально значимых черт «человека виртуального», безусловно, актуальная задача, и еще долго останется таковой -виртуальная культура не только источник культурных инноваций, но и важнейшая часть коммуникавистики, причина противоречивых трансформаций общества и возникающих в связи с этим социокультурных проблем.

Актуальность исследования усиливается недостаточной изученностью процессов формирования виртуальной культуры, слабой исследованностью интернет-идеологии, а так же широким спектром проблем информационно-сетевого глобализирующегося общества, оппозицией созидательного и деструктивного в виртуальных пространствах, противоборством эстетического своеобразия и визуальных штампов в виртуальных ландшафтах. За последние десять лет стиль жизни в России претерпел настолько кардинальные изменения, что современная культура повседневности стала неотделима от виртуальной работы, почты, развлечений. Виртуальные информационные поля становятся обязательным атрибутом не только социальной элиты или студенческой ауди-

тории, но и большой части населения (по данным ВЦИОМ за 2011 г. пользуются интернетом 91 % 18-24-летних, а в целом 53 % населения России).

Виртуальная преступность, игромания, вседозволенность и другие интернет-проблемы определяют необходимость поиска новых подходов к систематизации знаний о современном человеке. Эти проблемы неоднократно поднимались во время обсуждений на международных научных конференциях «Международной конференции по виртуализации» (США, Нью-Йорк, 20062011 гг.), «Образование и Виртуальность» (Украина, Ялта, 2006-2011 гг.), «Сетевое общество - сетевая экономика в Центральной и Восточной Европе» (Польша, Люблин-Наленчов, 2011 г.), «Актуальные проблемы виртуализации и информатизации науки, экономики и образования» (Россия, г. Самара, 2010 г.) и др. Всё вышесказанное и предопределяет необходимость комплексного исследования и виртуального пространства, и порожденного им гомункулуса -«homo virtualis». А в целях облагораживания виртуального пространства и самого «человека виртуального» необходимы как всестороннее изучение указанных феноменов, так и разработка медийно-цифровых образовательных программ нового уровня.

Степень научной разработанности проблемы. Само понятие информационного постиндустриального общества введено Ю. Хаяши, и разрабатывалось в широком контексте процессов глобализации в работах Д. Белла («Социальные рамки информационного общества», «Третья волна»), О. Тоффлера («Столкновение с будущим», «Потребители культуры»), Ю. Хабермаса («Историческое сознание и посттрадиционная идентичность») и др.

Основой для теоретических подходов к исследованию виртуальной

с/

культуры явились игровая концепция культуры И. Хейзинга «Человек играющий» и теория А. Крёбера «Конфигурации культурного роста», позволившие наиболее адекватно интерпретировать её сущностные характеристики. Для анализа процессов виртуализации были востребованы теории «отказа» Т. Адорно («Негативная диалектика») и Г. Маркузе («Одномерный человек»), призывающие отказаться от всего лишнего, уменьшить количество отходов, мусора, что-

бы сохранить природу и ресурсы нашей планеты. В контексте этой теории «человек виртуальный» должен нести ответственность за наводнение интернет-пространства флудом - словесным мусором интернета.

В решении ряда проблем, связанных с методологическими аспектами исследования, важны работы Т. А. Чебанюк «Методы изучения культуры», И.Г. Васильева, B.C. Крейденко, О.Р. Старовойтовой «Методы исследования пользователей русскоязычных ресурсов Интернета».

Основополагающей для настоящего исследования является проблема осмысления бытия «человека виртуального», анализу которой посвящены работы В.В. Афанасьевой [8], P.A. Барышева [11], Э.Ф. Асадуллина [7], Ф. Миню-шева [124], P.A. Нуруллина [142] и др. Феномену интернета посвящены работы многих российских (H.A. Носов, Д.В. Иванов, Е.Ю. Журавлева) и зарубежных (Т.М. Malaby, Т. Sternberg, М.М. Maheu) авторов. Проблемами интернет-существования занимаются ученые московской научной школы Института человека РАН (Центр виртуалистики, организованный H.A. Носовым), ученые лаборатории виртуалистики Мордовского государственного университета -A.B. Захряпин, М.А. Пронин, Г.П. Юрьев и др.

В отечественной научной литературе, за редким исключением (Ф.И. Минюшев [124], В.В. Афанасьева [8], Е.А. Горный [273]) , отсутствуют исследования «человека виртуального». Вместе с тем, по мнению ведущих специалистов по виртуализации социума, как N. Panteli [261], Н. Rheingold [252], W. de Koster [238] заинтересованность в результатах изучения виртуальных структур, их систематизации и классификации становится все более активной в силу увеличения их значимости в общественной жизни. Виртуалистики, изучающая динамику виртуальных сетей как одну из форм культуры, сегодня - одно из актуальнейших научных направлений.

Общая динамика и механизмы виртуализации регионов, осетевление социума, генезис виртуальных субкультур, преступность, игромания, web-порнография становятся предметом исследования А. Булусова, JI.A. Тягуновой [190], ряда зарубежных исследователей (включая известную работу Р. Шредера

«Social life of avatars: presence and interaction in shared virtual environments»). Наиболыпй интерес представляют, к сожалению, непереведенные на русский язык монографии О. Grau «Virtual Art: from illusion to immersion» [235], T. Metzinger «The ego tunnel: the science of the mind and the myth of the self» [245], L. Manovich «Post-media Aesthetics».

Изучение процессов виртуализации в динамике культуры чаще всего строится на основании данных социальных сетей, виртуальном искусстве, виртуальной литературе (переписке в блогах, чатах, форумах). В первую очередь, это работы J.-P. Fourmentraux [233], G. Riva, F. Davide [253], J. Matthews [254], А.И. Каптерева, молодых ученых - Ю.В. Наседкиной [130], Л.Д. Александровой [2] и др.

По-прежнему, малоизученной областью социологии и культурологии остается интернет-мифология, что делает работы в этой области по-особому ценными; например, работы американских авторов - M. Stefïk [256], S. Gibson [234], ряд дискурсивных работ российских ученых А.Г. Чадаевой [204], М.В. Загидуллиной [67], C.B. Тихоновой [188]. Среди отечественных авторов особо ценными исследованиями мифологической образности могут быть названы работы А.П. Забияко «Язычество: от религии крестьян к киберрелигии» [66], а также исследование Е. Савеловой «Миф и образование в современной культуре» [169], в которых исследуется специфика творчества (в том числе, web-творчества) на уровне мифологем и культурных архетипов. В разработке темы мы обращались к работам известных российских (В. Бычкова, В.И. Мартынова [117], Я.Б. Иоскевича [83]) и зарубежных (Д. Вадовски [28], К. Керделлана) ученых по проблемам виртуальной культуры, виртуальной мифологии, виртуальных искусств. Однако, в отечественной виртуалистике по-прежнему отсутствует анализ виртуальных (концептуальных, маргинальных) артефактов как явления современной культуры. Более продвинутыми здесь оказываются исследования зарубежных авторов - G. Mura [244], P. Nayar [248] и других, в которых не только обозначены направления современного цифрового искусства, но и основные достижения передовых технологий и новой пост-

постмодернистской эстетики XXI в. Проблемы эстетики виртуальной реальности также рассматривают немецкие (в сборнике Virtuelle Ästhetik [262]), польские (М. Ostrowicki [230]), американские (S. Holtzman [237]), российские (A.B. Соловьев [183], С.В. Ерохин [61]) ученые.

Способы web-самопрезентации (аватарки), ники (сетевые имена), языковые проблемы полилингвизма, гибридизации, аббревиации, анимации языков, проблемы одиночества виртуальной личности в условиях переизбытка информации и т.д. опосредуют появление новых подходов к их изучению. Здесь можно сослаться на работы J. Matthews [254], Р.Ф. Перцовской [13], автора данного диссертационного исследования (монография «Человек виртуальный» в информационном пространстве: генезис и формирование виртуальной культуры») [18-22] и др. Тем не менее, целый комплекс феноменов, имеющий принципиально новые формы (в частности, комплекты аватаров-ников), практически не изучен.

В поле зрения исследователей чаще оказываются вопросы IP-технологий, проектирования и дизайна сайтов (Р. Заединов, С. Озеров, А. Кара-буто и др.), тогда как семиотические и психоаналитические аспекты виртуальной реальности (единственная работа J. Gackenbach «Psychology and the Internet: intrapersonal, interpersonal, and transpersonal implications» [251] не переведена на русский язык) мало изучены. До сих пор недостаточное внимание уделяется психоаналитическому исследованию виртуальных миров. Вне психоаналитического рассмотрения современных социальных ландшафтов, исследование виртуальной культуры будет неполноценным. Недостаточно исследованы тендерные аспекты в культуре самопрезентаций, наиболее актуальные не только в русле игровых элементов «переодевания», но и с точки зрения неразличения в процессе самопозиционировании мужского и женского. Среди исследователей, рассматривающих те или иные проблемы тендерных отношений в пространстве современной виртуальной культуры, можно отметить К. Browne [223], М. O'Farrell [249], C.B. Скутневу [177], Е.А. Соболеву [180], Л.Р. Диасамидзе [54] и других, чьи работы легли в основу сборника «Пол, тендер, культура: немецкие

и русские исследования. Sex, Gender, Kultur deutsche und russische Forschungen» [156].

Недостаточно изученные проблемы виртуальной этики: безнаказанное мошенничество и вредительство в сети, киберсквотерство, игроманию, web-порнографию и др. исследовали Э.А. Бирюкова, А.Е. Войскунский, P.A. Бары-шев, В.М. Маслов, Г.Д. Глейзер. Нравственную проблематику виртуальной личности изучали В. Авин, С.П. Расторгуев, А. Осипова, Н.В. Корытникова. Многие зарубежные и российские исследователи - Donald G. Dutton, Thomas E. Bleier, Eric С. Steinert, Nancy Me Williams, O.B. Распономарева, O.B. Дубровина, Ю.И. Мирошников, Е.С. Юркова, A.B. Короткое социальный патоморфоз личности в виртуализирующемся обществе, шизоидность мировосприятия виртуа-лов, «искусственность жизни» (A.B. Короткое) в виртуальных городах.

Культурологические подходы обусловили поиски принципиально новых направлений анализа процессов виртуализации общества, его социокультурной динамики, включения web-общества в контекст современных проблем человеческого существования. В этом смысле огромную помощь автору оказали работы известных ученых по проблемам киберпреступности (С. Мак-Клар, М. Бэнкс, М. Тэйлор, N. Beaurain, E. Jez, С. Шах, К. Хеменвей, М.Е. Фленов, И.М. Рассолов, Р.И. Дремлюга и др.).

В силу недостаточной научной разработанности избранной темы, а также с учетом того, что формирующийся новый виртуальный информационный человек говорит новым языком, характеризуется новыми личностными качествами и живет принципиально новой виртуальной жизнью, потребовалась разработка собственной методики анализа «человека виртуального», которая была реализована в исследовании.

Настоящее диссертационное исследование направленно на восполнение существующих пробелов в изучение виртуализации российского общества.

Источниковедческая база исследований представлена несколькими группами. Первую группу составляли материалы и результаты анкетирования, интервьюирования, опросов студентов, преподавателей, коллег. Вторую группу

- монографии, диссертации, статьи по интересующей нас тематике за последние десять лет. Третью - интернет-ресурсы поисковых систем, \уеЬ-журналов, материалы виртуальных социальных сетей - чатов, форумов, блогов, арт-галерей, порносайтов. В четвертую группу вошли журналистская публицистика, материалы теле- и радиопередач.

Объект диссертационного исследования - информационная культура России начала XXI в.

Предмет - «человек виртуальный» как активный субъект - созидатель и деструктор - и объект информационно-виртуальной культуры.

Целью диссертационного исследования является выявление специфических особенностей «человека виртуального» и обоснование его дискурсивных и поведенческих практик.

Реализация поставленной цели требует решения следующих задач.

ш рассмотреть информационно-виртуальную культуру в контексте современных теоретических концепций;

■ в контексте информационного общества и виртуальной культуры сформулировать понятие «человека виртуального» и определить его основные характеристики;

■ охарактеризовать активно формирующуюся интернет-мифологию как способ конструирования виртуальной реальности и, своего рода, коллективное бессознательное «человека виртуального»;

■ осуществить анализ способов самопрезентации пользователей сети и классифицировать их по степени виртуализации;

■ выявить морально-этические, психологические, эстетические и технико-технологические проблемы информационных полей, обозначив основные перспективы их решения;

■ обосновать позитивный потенциал медийно-цифровых образовательных технологий в контексте информационной культуры и информационного образования.

Методология исследования. В работе применен комплексный подход, сочетающий в себе методы культурологии, семиотики, лингвистики. В ходе исследования реализовано единство философско-культурологических, семиотических, лингвистических методов и системного подхода, позволившее рассматривать информационно-виртуальную культуру и «человека виртуального» в широком культурологическом контексте как подсистему культуры.

Разработаны авторские методики для анализа аватарок, в частности, предложен комплексный метод психологической реконструкции личности. Работа в составе «малых рабочих групп», снимающая барьеры отчужденности в цепочке экспериментатор-испытуемый, позволила повысить достоверность исследований. Обработка результатов опроса общественного мнения, анкетирования, тестирования, интервьюирования проводилась с использованием технологий SPSS-Statistica и Excel, методов статистической обработки данных, включая обработку видео-интервью.

Положения, выносимые на защиту.

1. Продуктом и, одновременно, субъектом виртуальной культуры может быть назван «человек виртуальный» («homo virtualis») как новый социокультурный феномен информационной эпохи: сложное взаимодействие информационного, игро«нарко»зависимого и симулятивного.

2. Существующий понятийный аппарат дополнен определением информационного общества и инф�