автореферат диссертации по философии, специальность ВАК РФ 09.00.08
диссертация на тему:
Воображение и компьютерная виртуальная реальность: сравнительный философско-методологический анализ

  • Год: 2009
  • Автор научной работы: Брылевская, Анна Алексеевна
  • Ученая cтепень: кандидата философских наук
  • Место защиты диссертации: Санкт-Петербург
  • Код cпециальности ВАК: 09.00.08
Диссертация по философии на тему 'Воображение и компьютерная виртуальная реальность: сравнительный философско-методологический анализ'

Полный текст автореферата диссертации по теме "Воображение и компьютерная виртуальная реальность: сравнительный философско-методологический анализ"

САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

На правах рукописи

БРЫЛЕВСКАЯ АННА АЛЕКСЕЕВНА

Воображение и компьютерная виртуальная реальность: сравнительный фнлософско-методологический анализ

09.00.08 - философия науки и техники

АВТОРЕФЕРАТ

диссертации на соискание ученой степени кандидата философских наук

Санкт-Петербург 2009

003479846

Работа выполнена на кафедре философии науки и техники, философского факультета Санкт-Петербургского государственного университета

Научный руководитель:

Официальные оппоненты:

доктор философских наук, доцент Антонова Ольга Аркадьевна

доктор философских наук, профессор Иванов Борис Ильич

кандидат философских наук, доцент Спивак Веда Игоревна

Ведущая организация:

Санкт-Петербургский государственный университет информационных технологий, механики и оптики

Защита состоится «26» ноября 2009 года в 16.00 часов на заседании диссертационного совета Д.212.232.03 по защите докторских и кандидатских диссертаций при Санкт-Петербургском государственном университете по адресу: 199034, Санкт-Петербург, В.О., Менделевская линия, д. 5, философский факультет, ауд. 151.

С диссертацией можно ознакомиться в научной библиотеке им. М. Горького Санкт-Петербургского государственного университета

Автореферат разослан «¿Л^? » д^Я^^Я- 2009 г. Ученый секретарь

совета, , /л _

. Любимов

диссертационного совета, у Л А/1—

кандидат философских наук, доцент / Г.П.

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

А ктуальиост ь исследования

Изобретение компьютеров стало одним из наиболее ярких достижений науки и техники XX века. Уже сейчас компьютеры являются важнейшим фактором развития современной культуры.

Однако бурное развитие компьютерных информационных технологий в XX веке имеет как положительные, так и отрицательные стороны. С одной стороны, компьютерная виртуальная реальность становится совершенно новым методом и средством познания объективной реальности. Это новый шаг в методологии научного познания. Так уже сейчас компьютерное моделирование является одним из эффективных научных методов познания. В дальнейшем оно может стать одним из главных методов и инструментариев познания в различных теоретических и прикладных областях науки и техники.

С другой стороны, присутствует и такой фактор, как воздействие компьютерной виртуальной реальности на духовный, психологический и культурный мир человека. Этот фактор потенциально содержит в себе как положительный, так и большой отрицательный момент.

Таким образом, мы можем констатировать, что на сегодняшний день технологии компьютерной виртуальной реальности как результат научно-технической революции, произошедшей в XX веке, в связи с появлением электронно-вычислительных машин, стали основным фактором существования информационного общества.

Становясь символом информационного общества, компьютерная виртуальная реальность способна достичь такого влияния на социум, когда она станет активно-агрессивным инструментом воздействия. Результатом этого воздействия может стать изменение сознания индивидов, как в частной жизни, так и в общественной. Процессы глобальной сети Интернет как сложной гетерогенной системы способны самым серьезным образом повлиять на социум и на индивида. Уже сегодня можно говорить о «выпадении» индивида из объективной реальности из-за постоянных переходов из компьютерной виртуальной реальности в обычную реальность. Психологи уже приравнивают компьютерную зависимость к зависимости наркотической, описывая ее симптомы и проявления. Результатом этого может стать полное отторжение индивида от общества.

Компьютеры были изобретены человеком, программное обеспечение, от его концепции до конкретной системы, тоже написаны человеком. Человек же определяет и пути развития компьютерной виртуальной реальности, так как именно он является носителем интерпретаций данных, полученных им из компьютерной виртуальной реальности, он же придает и смысл процессам, происходящим в этой реальности.

Активные исследования компьютерной виртуальной реальности ведутся в России начиная с 90-ых годов, и с каждым годом эти исследования становятся все интенсивнее. В последнее время появилось большое количество работ, посвященных исследованию различных прикладных аспектов компьютерной виртуальной реальности. Все более активно изучаются всевозможные аспекты технических характеристик компьютерной виртуальной реальности, которые тесно связаны с ее интерактивными и иммерсивными свойствами. Однако теоретические и систематические исследования роли и функции воображения в создании и моделировании образов компьютерной виртуальной реальности на данный момент отсутствуют, что и диктует необходимость данного исследования. В работе особое внимание уделяется именно активной роли воображения, участвующей в создании и функционировании образов компьютерной виртуальной реальности.

Степень разработанности темы

В последнее время, в связи с бурным развитием и распространением информационных и компьютерных технологий, появилось большое количество работ, посвященных исследованию технических, психологических и социальных аспектов компьютерной виртуальной реальности. Однако, исследования, которые затрагивали бы философские и методологические аспекты проблемы воображения в компьютерной виртуальной реальности, практически отсутствуют.

Проблема виртуальной реальности и ее применения в различных областях науки и техники стала активно исследоваться как в России, так и зарубежом, начиная примерно с 90-х гг.

В нашей стране попытки теоретического осмысления самого понятия виртуальной реальности были предприняты в работах Н. А. Носова, В. М.

Розина, М. М. Кузнецова, Л. В. Литвинцева, С. Д. Налитова, В. Б. Тарасова и др.

Компьютерно-технический подход к проблемам виртуальной реальности развивается в работах В. С. Бабенко, Е. В. Ковалевской, Д. И. Шапиро, Е. А. Шаповалова, М. Б. Игнатьева и др.

Эпистемологическим и логическим проблемам компьютерной виртуальной реальности были посвящены работы В. П. Визгина, О. Е. Баксапского, И. Г. Корсунцева, В. Л. Васюкова, Э. Ф. Караваева, Л. С. Милославова и др.

Исследованию психологических и социальных проблем компьютерной виртуальной реальности посвящены работы Н. А. Носова, С. Э. Ермакова, Ю. Т. Яценко, Д. В. Иванова, Е. Е. Таратуты, Е. Э. Чеботаревой и др. Изучению проблем, связанных с применением компьютерной виртуальной реальности в науке посвящены работы Т. Б. Романовской, В. Д. Эрекаева, Л. А. Шелепина и др.

В иностранной научной литературе среди фундаментальных исследований, посвященных различным аспектам компьютерной виртуальной реальности, необходимо отметить работы таких авторов как М. Крюгер, Дж. Морган, Дж. Ланьер, Б. Лаурел, Д. Харавей, А. Стоун, М. Хайм, У. Брикен.

В настоящее время наиболее актуальным становится психологический подход к проблемам воображения в компьютерной виртуальной реальности. Этой проблеме уделяют большое внимание такие французские авторы как П. Леви, Ф. Кео и С. Тиссерон.

Специфика темы, не позволила, изучая степень разработанности данной проблемы, обойти вниманием такой современный источник информации, как Интернет, поэтому в работе использованы не только статьи и книги современных отечественных и западных авторов, но и работы, опубликованные во всемирной глобальной сети, которые отражают новейший взгляд на проблему виртуальной реальности.

Таким образом, проведенный аналитический обзор литературы позволяет утверждать, что при всем многообразии имеющихся трудов, работы, специально посвященные проблеме взаимодействия воображения и компьютерной виртуальной реальности, а также процессу возникновения образов в данной реальности, способу их моделирования, и, как следствие, определению границы возможностей моделирования компьютерных

виртуальных образов в философии науки и техники на сегодняшний день отсутствуют.

Цель и задачи исследования

Целью данного диссертационного исследования является выявление основных характеристик компьютерной виртуальной реальности, сравнительный анализ образов компьютерной виртуальной реальности с другими технически синтезированными образами, выявление специфики образов компьютерной виртуальной реальности, а также исследование процесса возникновения образов компьютерной виртуальной реальности и способов их моделирования.

Для достижения данной цели были поставлены следующие задачи:

• Проведение сравнительного анализа основных концепций и идей, имеющихся по теме исследования в философской и научной литературе, с целью определения основных характеристик компьютерной виртуальной реальности.

• Выявление специфики образов компьютерной виртуальной реальности.

• Рассмотрение роли и значения воображения в создании и моделировании образов компьютерной виртуальной реальности.

• Анализ процесса конструирования и моделирования виртуальных образов личности в сетевом информационном и коммуникативном пространстве.

Методология исследования

Специфика темы и многообразие, связанных с ней проблем, предопределили выбор метода данного исследования. В данной работе используются традиционные методы: историко-философский анализ исследовательской литературы, философско-сравнительный и логический анализ различных концепций, посвященный рассмотрению проблемы возникновения и моделирования образов в компьютерной виртуальной реальности. Для формирования общей концепции исследования плодотворным оказалось обращение к работам отечественных и зарубежных логиков, математиков, историков и философов науки и техники.

Научная новизна диссертационного исследования состоит в следующем:

• Проведен концептуальный анализ понятия компьютерная виртуальная реальность; на основании которого выявлены ее отличительные особенности и основополагающее свойство - свойство воображения.

• Выявлены характерные особенности образов компьютерной виртуальной реальности и показано, что свойство интерактивности является главным отличительным свойством образов, генерируемых посредством компьютера.

• Проведен анализ процессов формирования и моделирования образов компьютерной виртуальной реальности, в результате чего сформулированы основные условия и факторы, определяющие данный процесс.

• Выявлена специфика процессов конструирования виртуального образа личности в коммуникативном и информационном пространстве глобальной сети.

Основные положения, выносимые на защиту

• Ключевым свойством компьютерной виртуальной реальности является свойство воображения.

• Интерактивность является главным отличительным свойством образов компьютерной виртуальной реальности.

• В основе процессов формирования и моделирования образов компьютерной виртуальной реальности лежат техническая составляющая и сенсорный опыт человека, полученный им при взаимодействии с объектами физической реальности.

• Конструирование виртуального образа личности в коммуникативном и информационном пространстве сети Интернет, с одной стороны, осуществляется на основе реального образа личности, с другой стороны, формирование виртуального образа личности и его взаимодействие с реальным образом, ограничивается техническими особенностями данного сетевого пространства.

Теоретическое и практическое значение диссертации

Материал диссертации, использованные в ходе исследования проблемы воображения в компьютерной виртуальной реальности методологические подходы и полученные результаты, заключающиеся в разработке проблемы существования образов компьютерной виртуальной реальности, позволяют углубить и дополнить понимание специфики процесса восприятия и моделирования объектов компьютерной виртуальной реальности, что имеет как теоретическое, так и практическое значение.

В теоретическом отношении диссертация дает философско-метологический анализ проблемы возникновения и способов моделирования воображаемых объектов компьютерной виртуальной реальности.

В практическом отношении диссертация может служить восполнением пробела в учебной литературе для студентов, обучающихся по философским специальностям, а также студентов математического и психологического факультетов.

Содержание и выводы работы могут применяться в преподавании общих и специальных курсов по философии науки и техники.

Апробация работы

Основные идеи и выводы диссертационного исследования были изложены в сообщениях на Второй международной молодежной конференции «Искусственный Интеллект: философия, методология, инновации», на секции философии науки и техники в рамках Дней Петербургской философии 2006, на Первой Всероссийской конференции студентов, аспирантов и молодых ученых в Москве, па научно-практическом семинаре «Воображение и виртуальная реальность» в Лионе. Результаты диссертационного исследования обсуждались на заседании кафедры философии науки и техники философского факультета Санкт-Петербургского государственного университета и рекомендованы к защите. Основные положения диссертационного исследования отражены в публикациях автора.

Структура и объем работы определяются ее целями и задачами. Диссетрация состоит из введения, трех глав, заключения и списка литературы. Содержание работы изложено на ]30-ти страницах

машинописного текста. Список литературы состоит из 133-х наименований.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Во Введении обосновывается актуальность темы исследования, рассматривается состояние разработанности проблемы, определяется общая цель, ставятся основные задачи исследования, обосновываются основные методы. Кроме этого рассматриваются возможности теоретического и практического применения материалов работы, результаты апробации исследования. Кратко излагается структура диссертации.

В первой главе «Концептуальный аналнз понятия «компьютерная виртуальная реальность» проводится историко-философский анализ возникновения понятия виргуальная реальность, анализируются основные определения понятия компьютерная виртуальная реальность, на основе которых формируется целостное представление о данном понятии, рассматриваются основные отличительные свойства компьютерной виртуальной реальности от других видов виртуальной реальности.

В первом параграфе «История возникновения и развития понятия «виртуальная реальность» в науке н философии»

рассматривается история развития понятия виртуальная реальность.

Фундаментальным элементом в понимании виртуальной реальности является ее «метатехнический» источник, где сосуществуют две природы-материальная и духовная. Если компьютерное моделирование и различные тренажерные системы в частности являются технической стороной виртуальной реальности и материальной составляющей ее природы, то духовной составляющей ее природы является новоевропейская культура, из которой вырастает виртуальная культура как идеологическая и психологическая поддержка феномена виртуальной реальности, выросшей из информационных технологий XX века.

Существует два способа понимания термина «виртуальный». С одной стороны, общеизвестно, что понятие виртуальный происходит от латинского термина «virtualis», который в свою очередь происходит от «virtus» - сила. Термин «virtus» у древних римлян означал состояние душевного подъема воина, воинскую доблесть, которую он проявлял в

бою. Римская интерпретация понятия имеет истоки в древнегреческой культуре.

С другой стороны, можно предположить, что в древнегреческой традиции понятие «виртуальный» восходят к термину Suvajxiq, который обозначает возможность и потенциальность. Оно является одним из основных понятий метафизики Аристотеля. Двумя главными значениями понятия Suvai-iiq Аристотеля, являются с одной стороны сила (способность) как активное начало, с другой стороны пассивная способность, которой соответствует значение возможности. Двум данным значениям понятия 5uva|.uc, соответствуют латинские понятия potentia «способность» и possibilitas - «возможность».

В средневековье «virtus» обозначал некую таинственную силу, чье присутствие в объекте или в Боге не подлежало сомнению. Данная сила переводит объекты из небытия в бытие. Если же объект еще не существует, с помощью этой силы он обретает возможность существовать и действовать.

В XIX в. понятие «виртуальный» обозначает все то возможное, что не соотносится с реальностью. В дальнейшем во всей философии XX в. виртуальное стало рассматриваться, как то, что имеет свою собственную реальность, не являющуюся возможной и даже ей оппозиционную. Так, например, Апри Бергсон рассматривал «виртуальное» как то, что имеет свое собственное существование.

Абстрагируясь от различных смысловых деталей и тонкостей употребления понятия виртуальный в Схоластике, а затем в Новое время и в современности, можно выделить общий смысл, который вкладывался в содержание этого понятия на протяжении веков. Понятие «виртуальный» обозначает нечто, что противопоставляется реальности, которая является актуальной, на основании его нематериальности и вневременности.

Проблема виртуального затрагивает очень старую философскую проблему перехода от возможности к акту. Виртуальное, которое рассматривается как нечто, оппозиционное актуальному, реальному, действительному, становится синонимом возможного и потенциального.

Термин «виртуальная реальность» был введен в обращение в 1984 году американским ученым Джероном Лэньером (Jaron Lanier) для обозначения электронных устройств. Однако еще в середине 60-ых годов ряд авторов уже косвенно использовал понятие «виртуальная реальность».

Так, например, еще в 1964 г. Герберт Маршалл Маклюэн (Herbert Marshall McLuhan) написал книгу «Понимание медиа» (Understanding Media), а позднее Уильям Гибсон (Wiliam Gibson) придумал термин «киберпространство» (cyberspace) для своего научно-фантастического романа «Нейромант» (Neuromancer) - по аналогии с «некромантом». В этом романе автор описал единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей в пространстве чувственно воспринимаемой информации.

На основе рассмотрения истории развития понятия «виртуальность», можно сделать вывод о том, что широкому распространению данного понятия в XX веке предшествовали, с одной стороны, бурное развитие информационных технологий ХХ-го века, с другой стороны, трансформации, произошедшие в концепциях понятия «виртуальность», существовавшие в философии и культуре начиная с античности.

Второй параграф «Об определении понятии «виртуальная реальность» посвящен анализу понятия «виртуальная реальность».

Несмотря на то, что в настоящее время понятие «виртуальная реальность» является одним из самых распространенных понятий, тем не менее, на данный момент не существует единой точки зрения на то, что же такое «виртуальная реальность».

Можно выделить, по крайней мере, два основных подхода к интерпретации данного понятия. Первый подход, кторый можно назвать «критическим», представляет наибольший интерес для философии науки и техники. Этот подход признает существование компьютерной виртуальной реальности как особой реальности, и ставит очень важный вопрос о различении этих двух реальностей, а также о критериях обоснованности объектов виртуальной реальности или об их согласованности и непротиворечивости. К этому подходу можно отнести таких авторов как К. Кадоз, И. Б. Маньковская, В. Д. Мотлевский, Г. Бурдеа, Ф. Куаффе.

Однако в последнее время - время всеобщей компьютеризации и информатизации - наибольшее распространение получил другой подход, который, не столько ставит вопрос о статусе виртуальной реальности, сколько одновременно с постановкой вопроса пытается сразу же предлагать различные варианты решения данных проблем.

Второй подход рассматривает виртуальную реальность не только наравне с внешней объективной реальностью, но пытается придать ей статус более высокий, чем статус действительной реальности. Очевидно,

что принятие этого подхода совершенно запутывает и затрудняет решение проблемы различения двух реальностей и, соответственно, вопроса о непротиворечивости (согласованности) виртуальных объектов и способов их восприятия. Этот подход поддерживают такие авторы как Ф. С. Воройский, А. Милон и др.

Естественно возникает вопрос, почему второй подход в настоящее время фактически является приоритетным. Причин для этого несколько. Однако основной причиной, возможно, является попытка искусственно придать виртуальной реальности статус совершенно особого, независимого от действительности, вида реальности, объекты которой могут обойтись без изоморфизма объектам действительной реальности. Они не связаны с нею причинно, а главное, не имеют в действительной реальности источника своего существования. Это позволяет избежать рассмотрения ряда важных вопросов, связанных с взаимодействием компьютерной виртуальной реальности с социумом и человеческой личностью в отдельности, или обойтись весьма поверхностным их обсуждением.

Таким образом, можно прийти к выводу, что понятие «виртуальная реальность» используется в узком и широком контекстах. В философии и культуре данное понятие используется в более широком контексте, а именно как реальность, которая противостоит объективной реальности и, в то же время, является возможной реальностью. К такому типу реальности относятся такие феномены как измененные состояния сознания, сон и т. п. В науке и технике понятие «виртуальная реальность» часто отождествляется с понятием «компьютерная виртуальная реальность», в этом случае виртуальная реальность представляет собой искусственную среду, состоящую из интерактивных цифровых данных.

В третьем параграфе «Компьютерная виртуальная реальность как особый вид виртуальной реальности» рассматриваются понятие «компьютерной виртуальной реальности» и ее отличительные свойства, такие как иммерсивность, интерактивность и свойство воображения.

В самой сложной своей форме компьютерная виртуальная реальность - это «настоящее» пространство, в котором у нас возникает впечатление «реального физического перемещения».

Рассматривая компьютерную виртуальную реальность как особый вид виртуальной реальности, необходимо отметить, что важным аспектом моделирования компьютерных виртуальных объектов является их

технический аспект. Компьютерная виртуальная реальность - это искусственная среда интерактивного взаимодействия человека и машины. Данное взаимодействие осуществляется посредством графических данных, т. е. трехмерных образов, выводимых па экран, а также акустической среды. И результатом такого взаимодействия является чувство погружения в компьютерный виртуальный мир.

Таким образом, основным свойством генерации компьютерной виртуальной реальности является процесс моделирования, который противостоит имитационному процессу, где происходит воспроизведение только поверхностного сходства с объектами физической реальности. Процесс моделирования объектов компьютерной виртуальной реальности тесно связан с развитием и совершенствованием компьютерных и информационных технологий, чье развитие оказывает возрастающее влияние, как на науку, так и на общество. Компьютерная виртуальная реальность, будучи искусственно созданной, является прекрасным инструментом и методом для изучения новых проблем пауки и техники. Компьютерные модели могут использоваться как для исследования сложных механических/немеханических систем, так и являться базой для построения интерактивных иммитационных моделей. Компьютерное моделирование обладает рядом достоинств:

1. Использование компьютерных моделей с целью исследования различных процессов, может происходить без построения системы, в которой данные процессы происходят реально.

2. При компьютерной имитации пользователь непосредственно участвует в процессе, за которым он наблюдает. Таким образом, компьютерное моделирование широко используется

во многих сферах человеческой деятельности, особенно в медицине, в проектировании, в образовании и т. д.

При всем при этом человек играет основную роль в моделировании и создании образов компьютерной виртуальной реальности. Он является не только воспринимающим субъектом, но в то же время он становится активным «участником» виртуального мира.

В четвертом параграфе «Воображение как одно из основных свойств компьютерной виртуальной реальности» рассматривается

функция воображения как познавательная способность создания образов во взаимодействии с компьютерной виртуальной реальностью.

Отличительными свойствами компьютерной виртуальной реальности являются интерактивность, иммерсивность и свойство воображения. Первые два свойства тесно связаны с развитием технологий моделирования объектов компьютерной виртуальной реальности. В процессе интерактивного и иммерсивного взаимодействия с объектами компьютерной виртуальной реальности происходит влияние на сенсорные ощущения индивида технически синтезированными воздействиями.

Компьютерная виртуальная реальность - это не просто среда или высокоуровневый пользовательский интерфейс, ее программы создаются разработчиками. Пределы, в которых программа способна решать конкретную проблему, т. е. пределы, в которых имитация работает должным образом, очень сильно зависят от человеческого воображения -третьей и наиболее важной характеристики компьютерной виртуальной реальности.

Именно воображение, при воздействии на органы чувств, выстраивает картину виртуального мира, беря за основу наш физический реальный мир, поскольку все наши представления основываются на опыте, извлеченном из реальной жизни. Поэтому нельзя сказать, что виртуальный мир строится по произволу, он основывается на правилах и реалиях нашей действительности, даже при том, что иногда, при сильном погружении в него, реальная действительность частично может заслоняться вымышленной.

Так же необходимо отметить, что одним из принципиальных элементов взаимодействия воображения с компьютерной виртуальной реальностью является то, что человеческое воображение «дает ей свою энергию», придает цель, мотивацию, смысл, который иначе отстутствовап бы в системе программ, обеспечивающих ее функционирование.

Вторая глава «Философско-методологнческие аспекты проблемы воображения в компьютерной виртуальной реальности» посвящена анализу процессов создания и моделирования образов компьютерной виртуальной реальности при взаимодействии компьютера и человека. В данной главе рассматривается также отличие образов компьютерной виртуальной реальности от других, технически синтезированных образов.

В первом параграфе «Понитнс образа н компьютерная виртуальная реальность» рассматриваются различные аспекты понятия образа как результата деятельности воображения. Определяя воображение как познавательную способность построения новых образов, необходимо рассмотреть само понятие образа. В современной пауке и философии образ рассматривается как форма отражения объекта в сознании человека. Понятие образа достаточно широко изучено в литературе и большое количество работ посвящено анализу различных его аспектов. Но с появлением и развитием компьютерных технологий, а именно, с появлением такой новой «среды» как «компьютерная виртуальная реальность», т. е. фактически виртуальный мир, смоделированный с помощью компьютера, необходимо говорить о возникновении нового аспекта в изучении данного феномена, - проблеме функции воображения в процессе моделирования образов компьютерной виртуальной реальности. В связи с этими становится интересным вопрос о том, что представляет собой образ в компьютерной виртуальной реальности. Имеет ли он какие-то особенные черты по сравнению с образами нашего воображения? Необходимо отметить, что когда говорят о компьютерных виртуальных реальностях, чаще всего имеют в виду «виртуальные реальности погружения», то есть реальность, в которую пользователь может погрузиться в виртуальный мир. Таким образом, пользователь оказывается внутри компьютерного виртуального мира и смотрит изнутри него на окружающую реальность. В компьютерном виртуальном мире человек получает воздействия на свои органы чувств уже от объектов этого компьютерного виртуального мира. Помимо свойства иммерсивности, виртуальный мир обладает и свойством интерактивности, т. е. с объектами виртуального мира можно установить обратную связь, что ведет к тому, что пользователь может взаимодействовать с объектами (и субъектами) виртуального мира. Соответственно можно говорить о том, что в виртуальном мире может быть своя логика событий, свои закономерности, так же как и в реальном мире.

Так же в данном параграфе рассматривается вопрос о взаимовлиянии компьютерной виртуальной реальности и субъективного опыта человека. Если рассматривать подробнее функционирование чувств в виртуальной реальности, необходимо начигать со зрения. В чувственной реальности состояние в каждой данной точке и в каждый данный момент порождается

предыдущим моментом. Например, изменив направление взгляда, фокусировку глаза, человек воспринимает свет, который распространяясь, отражается от объектов. Компьютер же должен за кратчайшее время приспособиться, и вычислить заново данные, которые должны поступать в глаз.

Следующий, не менее важный аспект восприятия - слух. Звуковая среда наиболее успешно имитируется средствами компьютерной виртуальной реальности.

Хотя на сегодняшний момент вкусовые и тактильные ощущения не могут быть смоделированы в компьютерной виртуальной реальности, такое ощущение как обоняние, при наличии специальных технических устройств, может имитироваться в случае его пассивного использования.

Проблемы начинаются тогда, когда пользователь хочет, чтобы его действия имели в компьютерной виртуальной реальности те или иные определенные последствия - их уже необходимо вычислить, и здесь ситуация значительно усложняется.

Следует понимать, однако, что, так как человек находится в центре компьютерной виртуальной реальности, она должна быть согласована с его чувственным опытом. Важно, чтобы прошлый чувственный опыт человека (виртуальный и реальный) не противоречил его настоящему опыту. Если причинные связи, которые определяют чувственную физическую реальность, входят в противоречие с причинными связями компьютерной виртуальной реальности, тогда то, что было естественным, немедленно становится проблематичным.

Второй параграф «Процесс создания и моделирования образов компьютерной виртуальной реальности» посвящен исследованию проблемы моделирования образов компьютерной виртуальной реальности.

В последнее время, в связи с развитием информационных технологий, компьютерное моделирование стало одним из эффективных научных методов изучения сложных объектов и систем физической реальности. В процессе компьютерного моделирования создается модель компьютерной виртуальной реальности. В качестве моделей такой реальности можно рассматривать цифровые синтезируемые образы, которые в некотором роде составляют, «первоначальную материю» виртуальности. В своей сущности данные образы являются видимыми изображениями абстрактных моделей, но при этом их связи с реальностью

остаются иллюзорными, поскольку сама эта связь существует только в модели, создается и поддерживается при помощи компьютера, исходя из введенных данных, которые накладываются на определенную математическую модель и обрабатываются определенной системой алгоритмов.

Образы компьютерной виртуальной реальности являются цифровыми синтезированными образами, моделируемыми компьютером. Вследствии чего, одним из главных аспектов компьютерного моделирования является технический аспект, который носит ограничительный характер. Несмотря на высокий уровень развития информационных технологий, все же остаются существенные ограничения на моделирование компьютерных виртуальных образов. Другим важным аспектом данного процесса является тот аспект, что воображение играет ключевую роль в моделировании образов компьютерной виртуальной реальности. Это становится наиболее очевидным из анализа процессов моделирования игровых образов компьютерной виртуальной реальности, которые тесно связаны с компьютерными играми и с тем игровым миром, который они порождают.

Появляется взаимодействие, с одной стороны, игрового мира, который с помощью воображения создает игровые образы, с другой стороны, игровой деятельности, которая создает определенные образы в воображении индивида. И здесь воображение играет двойственную роль. Во-первых, оно является основным средством возникновения игрового мира как противоположного реальному. Во-вторых, воображение само стимулируется таким разделением и вырабатывает новые образы, причем, в силу интерактивности, эти образы могут найти свое воплощение в виртуальной реальности. Из этого следует, что обязательным условием игры является сознательное разделение реальности на игровую и неигровую, в чем проявляется условный характер игровой деятельности. Два мира, на которые разделена вся реальность субъекта, в некоторой степени противостоят друг другу: игра всегда противостоит повседневности, то есть общепринятому, традиционному порядку вещей.

В третьем параграфе «Отличие образов компьютерной виртуальной реальности от других техннчсски-сшпезнрованных образов» проводится сравнительный анализ, и выделяются различия между образами компьютерной виртуальной реальности и такими

технически-синтезированными образами как телевизионные. Телевизионные образы становятся все более и более похожими на компьютерные образы, поскольку телевизионные образы, как и компьютерные, обладают свойством погружаемости. Однако до полного исчезновения различий еще очень далеко. Так, с одной стороны, невозможно взаимодействовать с телевизионными образами и изменять их. С другой стороны, воображение в меньшей степени задействовано в процессе восприятия телевизионных образов. Итак, образы, генерируемые с помощью телевизора и компьютера, имеют одно главное различие. Таким различием является интерактивность, которая отсутствовала при создании «телевизионных» образов. Аспект интерактивности не только производит переворот в создании и моделировании образов, но и способствует изменению ощущения присутствия индивида в объективной реальности, т. е. впечатления, полученные при нахождении субъекта в виртуальной реальности, закрепляются в его сознании и влияют в дальнейшем на восприятие им реального мира. В связи с появлением данного аспекта образы больше не располагаются непрерывно друг за другом, а неразрывно связаны с предыдущими и последующими образами, и являются пространством, с объектами которого пользователь может взаимодействовать. На основе сравнительного анализа отличительных свойств образов компьютерной виртуальной реальности, можно сделать следующие выводы. Во-первых, образы компьютерной виртуальной реальности являются цифровыми образами. Во-вторых, образы компьютерной виртуальной реальности являются более четкими, вследствии чего они легче воспринимаются пользователем. В-третьих, образы компьютерной виртуальной реальности имеют интерактивный характер. И именно вследствии этого, они воспринимаются пользователем как реальные.

В третьей главе «Функция воображения в процессе моделирования компьютерных виртуальных образов в сетевом пространстве» рассматриваются различные аспекты функции воображения в процессе создания и моделирования компьютерных виртуальных образов в информационном и коммуникативном пространстве сети Интернет.

В первом параграфе «Компьютерная виртуальная реальность как сстсвая информационная и коммуникативная реальность»

рассматривается процесс развития сетевого пространства Интернет как информационного и коммуникативного пространства.

Понятие информации как элемента коммуникативной деятельности человека лежит в основе развития компьютерных и информационных технологий, которые в настоящее время стали причиной радикальных и необратимых изменений, как в самом существовании человека, так и в его осознании себя и окружающего мира. Компьютерная виртуальная реальность принадлежит к тем феноменам науки и техники, с появлением которых связывают изменения во многих областях человеческого бытия и особенно сознания. В настоящее время существуют различные точки зрения на Интернет и его функции. Однако во всем этом многообразии, можно выделить основные две функции, а именно познавательную и коммуникативную.

Познавательная функция заключается в том, что Интернет дает возможность найти практически любую необходимую информацию по интересующему вопросу на разных языках. Но минусом служит то, что качество и достоверность информации невозможно проверить, так что она остается на совести разработчиков и авторов сайта.

С познавательной функцией Интернета связана и его коммуникативная функция. В самом широком смысле под коммуникацией понимают обмен информации между индивидами посредством общей системы символов. В современном информационном обществе в связи с развитием компьютерных технологий, происходят серьезные изменения в определении и понимании коммуникационного процесса. Виртуальная коммуникация - это особый вид межличностной коммуникации, которая позволяет участвовать в общении одновременно большому количеству людей, которые находятся друг от друга на больших расстояниях. При этом, в отличие от реальной коммуникации, виртуальная коммуникация является в основном вербальной и, следовательно, сенсорно ограниченной. Для усиления эмоционального фактора коммуникации в Сети используются некоторые визуальные знаки, рисунки, видео - и аудиофайлы, видеоконференции.

Общение в Интернете происходит по совершенно другим правилам, чем в реальной жизни. По своему жанру общение близко к обычному письму, поскольку в любое время человек может перечитать и внести поправки в написанное и обдумать услышанное. Обмен письменными

посланиями, замещающий устную вербальную коммуникацию, - процесс медленный. У человека есть время подумать и придать своим мыслям и словам нужную ему форму. При этом уже многие ученые доказали, что письменное изложение своих мыслей улучшает и собственное понимание обсуждаемого вопроса. Но при этом происходит отчуждение человека от общества, общение посредством компьютера обезличивается, получается так, что человек общается не с людьми, а с машиной, с виртуальной реальностью, с обезличенным Я.

Интернет - это пространство, прежде всего, письменного и вербального общения. Однако большое значение имеет и визуальная форма информации. В Интернете текст часто дополняется визуальными образами (знаками). Это связано с коммуникативными особенностями Интернета. В интернете письменный текст существует как устное сообщение. Письменная форма передачи информации отличается от устной формы. Так письменная форма имеет более сложную структуру, а также она является более цельной. При сетевом общении изменяются как письменные формы передачи информации, так и прагматическая направленность коммуникации в Интернете.

Информация в Интернете не имеет линейного и однородного характера, так как она существует в форме гипертекста, т. е. интернет-информация - это, прежде всего, среда «ссылок», которая имеет многоуровневый и неоднородный характер. Таким образом, и структура текста также меняется в Интернете. Текст представляет собой множество знаковых систем, которые взаимодействуют и взаимодополняют друг друга.

Итак, с одной стороны, в Интернете общение между людьми становится более доступным, более простым, то есть установление контактов сильно упрощается. Возникает специфическая культура электронных коммуникаций со своими правилами, ритуалами, мифами, этикетом. В интернете человек может иметь множество масок, имён, образов ит. п.

С другой стороны, Интернет, как и любое другое явление, имеет отрицательные стороны. В виртуальном мире существует столько же проблем, сколько и в реальном, хотя нам иногда кажется, что пороки и недостатки реального мира в виртуальном отсутствуют.

В результате можно прийти к следующим выводам. В настоящее и последнее время сеть Интернет начинает играть более важную роль, чем другие средства коммуникации. Причиной этого феномена является то, что сетевое пространство Интернет обладает свойством интерактивности, которого нет у других средств информации.

Сеть Интернет - это, прежде всего, информационное и коммуникационное пространство, которое, в значительной степени, отличается от любой другой формы реальности, в том числе и физической. Современное развитие информационных и коммуникативных технологий лежит в основе глубоких изменений, которые происходят как в сознании отдельного человека, так и в обществе в целом.

Второй параграф «Моделирование виртуального образа личности в коммуникативном процессе сети Интернет» посвящен исследованию проблемы моделирования виртуального образа личности в процессе коммуникации в сети Интернет и рассмотрению вопроса коммуникации посредством компьютерной виртуальной реальности. В отличие от компьютерного виртуального мира, реальный физический мир жестко детерминирован. Все объекты в этом мире существуют и действуют по своим заранее заданным законам. Компьютерный виртуальный мир - это в большей степени мир свободы, который не ограничен строго установленными правилами и законами. Но для существования в этом безграничном мире свободы человеку необходимо обрести свое (виртуальное) Я. В Интернете человек может иметь множество масок, имён, образов и т. п. Виртуальное Я человека не обязательно должно совпадать с его реальным Я. Чаще всего, виртуальный образ человека приближается к «идеальному» образу человека, к тому образу, который человек хотел бы видеть, но которого он не имеет по различным причинам.

Компьютерное виртуальное пространство предоставляет пользователю свободу в конструировании им своей «виртуальной» личности, исходя из своих желаний и мотивов. Конструируя и создавая свой виртуальный образ, человек приобретает совершенно новый опыт и знания. Имея возможность полностью контролировать создание своего «виртуального» образа, человек обретает способность также частично контролировать и то, как этот образ воспринимается другими. Пространство Сети дает пользователю возможность экспериментировать и моделировать, как свой образ, так и образы других объектов и людей.

Интернет представляет собой всемирную кооперативно управляемую совокупность компьютерных сетей. Интернет становится пространством, в котором взаимодействуют между собой как виртуальные индивиды, так и виртуальные сообщества. И в настоящее время в сетевом пространстве появляется всё больше возможностей для такого взаимодействия и общения. Связываясь через Интернет, многие люди переходят от общения с реальными людьми (друзьями, родственниками, коллегами, соседями) на коммуникации своего виртуального Я со столь же виртуальными партнерами.

Так как Интернет является пространством в основном вербальным, то большое значение приобретает проблема самопрезентации виртуального образа Я в пространстве сети Интернет.

Современные философские исследования показывают, что существует, по крайней мере, два способа самопрезентации человека в Сети. Первый способ связан с виртуальным построением социального образа человека (пользователя) в Сети. Второй способ дает возможность создания персонального (личностного) образа Я в Сети. Несомненно, два эти способа тесно связаны между собой и существуют неразрывно. Однако каждый из них имеет и свои особенности, которые связаны с различиями существующими между реальными социальными и персональными образами человека. Так как компьютерное виртуальное пространство представляет собой реальность, в которой существует много образов и много лиц, то проблема самопрезентации или самоопределения человека в Сети становится одной из самых актуальных проблем современности.

Человек посредством виртуального общения может, как изменять свой образ Я, так и приобретать новые социальные образы, входя в различные сетевые сообщества. Пользователь в Интернете имеет почти неограниченные возможности экспериментирования с образами собственной личности.

В реазультате анализа процесса в пространстве сети Интернет можно прийти к следующим выводам:

1. Процесс моделирования личностью своего персонального и социального образа в сети не является бесконечным. Он определяется следующими условиями:

1.1. Моделирование виртуального образа личности происходит на основе информации о реальной личности

1.2. Моделирование виртуального образа личности ограничивается техническими характеристиками компьютерного пространства сети Интернет.

2. С проблемой моделирования образа личности тесно связаны проблемы самопрезентации и самоидентификации личности в сетевом пространстве.

3. Коммуникативное пространство сети Интернет все больше становится пространством, где взаимодействуют между собой не виртуальные индивиды, но виртуальные сообщества. Поэтому все более актуальными становятся социальные аспекты виртуального образа в сети Интернет.

В Заключении подводятся итоги исследования, формулируются некоторые выводы, и намечаются дальнейшие перспективы изучения проблемы.

Основные положения диссертации изложены в следующих публикациях:

Публикации в ведущих рецензируемых журналах по перечню ВАК

1. Философские аспекты проблемы восприятия образов компьютерной виртуальной реальности // Вестник ЛГУ им. A.C. Пушкина (серия философия). СПб., 2009. № 3, том 1. С. 147 - 154.

Другие публикации по теме диссертации:

2. Виртуальная реальность и игра // Онтология творчества в развитии реальных, виртуальных и искусственных систем. БашГУ, 2008. 0,5 пл.

3. Информационное и коммуникативное пространство Интернета // Логико-философские штудии №6. СПб., 2008. С. 70 -79. (в соавторстве с Антоновой О. А.)

4. О понятии компьютерной виртуальной реальности // Генезис категории виртуальная реальность. Материалы меиедународной научной конференции 15 февраля 2008 года. Саранск, 2008. С. 87-91.

5. Интернет как информационная среда // Искусственный Интеллект: философия, методология, инновации. Материалы второй

международной молодежной конференции 15-17 ноября 2007 года. СПб., 2007. С. 7-10.

6. Философский анализ функции воображения в виртуальной реальности // Гуманитарные и экономические проблемы. В Научно-техническом вестнике Санкт-Петербургского Государственного Университета Информационных Технологий механики и оптики. Выпуск № 24. СПб., 2006. С. 12 - 18. (в соавторстве с Антоновой О. А.)

7. Проблема воображения в виртуальной реальности // Искусственный интеллект: философия, методология, инновации. Материалы Первой Всероссийской конференции студентов, аспирантов и молодых ученых 6-8 апреля 2006 года. М., 2006. С. 148 - 151.

8. Проблема аниме в современной культуре // Дш науки фшософського фаукльтету-2006. М ¡ждународна наукова конференщ'я 12-13 квптш 2006 року. Матер1али доповщей та вистушв. Киев, 2006. С. 6-8.

Отпечатано в цифровом копировальном центре «Средний-28» Тел.: 323-40-44 Подписано в печать 01.10.2009г. Печать лазерная. Тираж 100 экз.

 

Оглавление научной работы автор диссертации — кандидата философских наук Брылевская, Анна Алексеевна

Введение.i.

Глава 1. Концептуальный анализ понятия «компьютерная виртуальная реальность».

§ 1. История возникновения и развития понятия «виртуальная реальность» в науке и философии.

§ 2. Об определении понятия «виртуальная реальность».

§ 3. Компьютерная виртуальная реальность как особый вид виртуальной реальности.

§ 4. Воображение как одно из основных свойств компьютерной виртуальной реальности.

Глава 2. Философско-методологические аспекты проблемы воображения в компьютерной виртуальной реальности.

§ 1. Понятие образа и компьютерная виртуальная реальность.

§ 2. Процесс создания и моделирования образов компьютерной виртуальной реальности.

§ 3. Отличие образов компьютерной виртуальной реальности от других технически-синтезированных образов.

Глава 3. Функция воображения в процессе моделирования компьютерных виртуальных образов в сетевом пространстве.

§ 1. Компьютерная виртуальная реальность как сетевая информационная и коммуникативная реальность.

§ 2. Моделирование виртуального образа личности в коммуникативном процессе сети Интернет.

 

Введение диссертации2009 год, автореферат по философии, Брылевская, Анна Алексеевна

Актуальность исследования

Изобретение компьютеров стало одним из наиболее ярких достижений науки и техники XX века. Уже сейчас компьютеры являются важнейшим фактором развития современной культуры.

Однако бурное развитие компьютерных информационных технологий в XX веке имеет как положительные, так и отрицательные стороны. С одной стороны, компьютерная виртуальная реальность становится совершенно новым методом и средством познания объективной реальности. Это новый шаг в методологии научного познания. Так уже сейчас компьютерное моделирование является одним из эффективных научных методов познания. В дальнейшем оно может стать одним из главных методов и инструментариев познания в различных теоретических и прикладных областях науки и техники.

С другой стороны, присутствует и такой фактор, как воздействие компьютерной виртуальной реальности на духовный, психологический и культурный мир человека. Этот фактор потенциально содержит в себе как положительный, так и большой отрицательный момент.

Таким образом, мы можем констатировать, что на сегодняшний день технологии компьютерной виртуальной реальности как результат научно-технической революции, произошедшей в XX веке, в связи с появлением электронно-вычислительных машин, стали основным фактором существования информационного общества.

Становясь символом информационного общества, компьютерная виртуальная реальность способна достичь такого влияния на социум, когда она станет активно-агрессивным инструментом воздействия. Результатом этого воздействия может стать изменение сознания индивидов, как в частной жизни, так и в общественной. Процессы глобальной сети Интернет как сложной гетерогенной системы способны самым серьезным образом повлиять на социум и на индивида. Уже сегодня можно говорить о «выпадении» индивида из объективной реальности из-за постоянных переходов из компьютерной виртуальной реальности в обычную реальность. Психологи уже приравнивают компьютерную зависимость к зависимости наркотической, описывая ее симптомы и проявления. Результатом этого может стать полное отторжение индивида от общества.

Компьютеры были изобретены человеком, программное обеспечение, от его концепции до конкретной системы, тоже написаны человеком. Человек же определяет и пути развития компьютерной виртуальной реальности, так как именно он является носителем интерпретаций данных, полученных им из компьютерной виртуальной реальности, он же придает и смысл процессам, происходящим в этой реальности.

Активные исследования компьютерной виртуальной реальности ведутся в России начиная с 90-ых годов, и с каждым годом эти исследования становятся все интенсивнее. В последнее время появилось большое количество работ, посвященных исследованию различных прикладных аспектов компьютерной виртуальной реальности. Все более активно изучаются всевозможные аспекты технических характеристик компьютерной виртуальной реальности, которые тесно связаны с ее интерактивными и иммерсивными свойствами. Однако теоретические и систематические исследования роли и функции воображения в создании и моделировании образов компьютерной виртуальной реальности на данный момент отсутствуют, что и диктует необходимость данного исследования. В работе особое внимание уделяется именно активной роли воображения, участвующей в создании и функционировании образов компьютерной виртуальной реальности.

Степень разработанности темы

В последнее время, в связи с бурным развитием и распространением информационных и компьютерных технологий, появилось большое количество работ, посвященных исследованию технических, психологических и социальных аспектов компьютерной виртуальной реальности. Однако, исследования, которые затрагивали бы философские и методологические аспекты проблемы воображения в компьютерной виртуальной реальности, практически отсутствуют.

Проблема виртуальной реальности и ее применения в различных областях науки и техники стала активно исследоваться как в России, так и зарубежом, начиная примерно с 90-х гг.

В нашей стране попытки теоретического осмысления самого понятия виртуальной реальности были предприняты в работах Н. А. Носова, В. М. Розина, М. М. Кузнецова, Л. В. Литвинцева, С. Д. Налитова, В. Б. Тарасова и др.

Компьютерно-технический подход к проблемам виртуальной реальности развивается в работах В. С. Бабенко, Е. В. Ковалевской, Д. И. Шапиро, Е. А. Шаповалова, М. Б. Игнатьева и др.

Эпистемологическим и логическим проблемам компьютерной виртуальной реальности были посвящены работы В. П. Визгина, О. Е. Баксанского, И. Г. Корсунцева, В. Л. Васюкова, Э. Ф. Караваева, А. С. Милославова и др.

Исследованию психологических и социальных проблем компьютерной виртуальной реальности посвящены работы Н. А. Носова, С. Э. Ермакова, Ю. Т. Яценко, Д. В. Иванова, Е. Е. Таратуты, Е. Э. Чеботаревой и др.

Изучению проблем, связанных с применением компьютерной виртуальной реальности в науке посвящены работы Т. Б. Романовской, В. Д. Эрекаева, Л. А. Шелепина и др.

В иностранной научной литературе среди фундаментальных исследований, посвященных различным аспектам компьютерной виртуальной реальности, необходимо отметить работы таких авторов как М. Крюгер, Дж. Морган, Дж. Ланьер, Б. Лаурел, Д. Харавей, А. Стоун, М. Хайм, У. Брикен.

В настоящее время наиболее актуальным становится психологический подход к проблемам воображения в компьютерной виртуальной реальности. Этой проблеме уделяют большое внимание такие французские авторы как П. Леви, Ф. Кео и С. Тиссерон.

Специфика темы, не позволила, изучая степень разработанности данной проблемы, обойти вниманием такой современный источник информации, как Интернет, поэтому в работе использованы не только статьи и книги современных отечественных и западных авторов, но и работы, опубликованные во всемирной глобальной сети, которые отражают новейший взгляд на проблему виртуальной реальности.

Таким образом, проведенный аналитический обзор литературы позволяет утверждать, что при всем многообразии имеющихся трудов, работы, специально посвященные проблеме взаимодействия воображения и компьютерной виртуальной реальности, а также процессу возникновения образов в данной реальности, способу их моделирования, и, как следствие, определению границы возможностей моделирования компьютерных виртуальных образов в философии науки и техники на сегодняшний день отсутствуют.

Цель и задачи исследования

Целью данного диссертационного исследования является выявление основных характеристик компьютерной виртуальной реальности, сравнительный анализ образов компьютерной виртуальной реальностиии с другими технически синтезированными образами, выявление специфики образов компьютерной виртуальной реальности, а также исследование процесса возникновения образов компьютерной виртуальной реальности и способов их моделирования

Для достижения данной цели были поставлены следующие задачи:

• Проведение сравнительного анализа основных концепций и идей, имеющихся по теме исследования в философской и научной литературе, с целью определения основных характеристик компьютерной виртуальной реальности. Выявление специфики образов компьютерной виртуальной реальности.

• Рассмотрение роли и значения воображения в создании и моделировании образов компьютерной виртуальной реальности.

• Анализ процесса конструирования и моделирования виртуальных образов личности в сетевом информационном и коммуникативном пространстве.

Методология исследования

Специфика темы и многообразие, связанных с ней проблем, предопределили выбор метода данного исследования. В данной работе используются традиционные методы: историко-философский анализ исследовательской литературы, философско-сравнительный и логический анализ различных концепций, посвященный рассмотрению проблемы возникновения и моделирования образов компьютерной виртуальной реальности. Для формирования общей концепции исследования плодотворным оказалось обращение к работам отечественных и зарубежных логиков, математиков, историков и философов науки и техники.

Научная новизна диссертационного исследования состоит в следующем:

• Проведен концептуальный анализ понятия компьютерная виртуальная реальность; на основании которого выявлены ее отличительные особенности и основополагающее свойство -свойство воображения. Выявлены характерные особенности образов компьютерной виртуальной реальности и показано, что свойство интерактивности является главным отличительным свойством образов, генерируемых посредством компьютера.

• Проведен анализ процессов формирования и моделирования образов компьютерной виртуальной реальности, в результате чего сформулированы основные условия и факторы, определяющие данный процесс.

• Выявлена специфика процессов конструирования виртуального образа личности в коммуникативном и информационном пространстве глобальной сети.

Основные положения, выносимые на защиту

• ключевым свойством компьютерной виртуальной реальности является свойство воображения.

• интерактивность является главным отличительным свойством образов компьютерной виртуальной реальности.

• в основе процессов формирования и моделирования образов компьютерной виртуальной реальности лежат техническая составляющая и сенсорный опыт человека, полученный им при взаимодействии с объектами физической реальности. • конструирование виртуального образа личности в коммуникативном и информационном пространстве сети Интернет, с одной стороны, осуществляется на основе реального образа личности, с другой стороны, формирование виртуального образа личности и его взаимодействие с реальным образом, ограничивается техническими особенностями данного сетевого пространства.

Теоретическое и практическое значение диссертационного исследования

Материалы диссертационного исследования, использованные методологические подходы и полученные в ходе исследования проблемы воображения в компьютерной виртуальной реальности результаты, заключающиеся в разработке проблемы существования образов компьютерной виртуальной реальности, позволяют углубить и дополнить понимание специфики процесса восприятия и моделирования объектов компьютерной виртуальной реальности, что имеет как теоретическое, так и практическое значение.

В теоретическом отношении диссертационное исследование дает философско-метологический анализ проблемы возникновения и способов моделирования воображаемых объектов компьютерной виртуальной реальности.

В практическом отношении диссертационное исследование может использоваться в качестве учебного пособия для студентов, обучающихся по философским специальностям, а также для студентов как психологического, так и математического факультетов.

Выводы и содержание работы могут использоваться в преподавании специальных и общих курсов по философии науки и техники.

Апробация работы

Основные идеи и выводы диссертационного исследования были изложены в сообщениях на Второй международной молодежной конференции «Искусственный Интеллект: философия, методология, инновации», на секции философии науки и техники в рамках Дней Петербургской философии 2006, на Первой Всероссийской конференции студентов, аспирантов и молодых ученых в Москве, на научно-практическом семинаре «Воображение и виртуальная реальность» в Лионе. Результаты диссертационного исследования обсуждались на заседании кафедры философии науки и техники философского факультета Санкт-Петербургского государственного университета и рекомендованы к защите. Основные положения диссертационного исследования отражены в публикациях автора.

Структура и объем работы определяются ее целями и задачами. Диссетрация состоит из введения, трех глав, заключения и списка литературы. Содержание работы изложено на 130-ти страницах машинописного текста. Список литературы состоит из 133-х наименований.

Основное содержание работы

Во Введении обосновывается актуальность темы исследования, рассматривается состояние разработанности проблемы, определяется общая цель, ставятся основные задачи исследования, обосновываются основные методы. Кроме этого рассматриваются возможности теоретического и практического применения материалов работы, результаты апробации исследования. Кратко излагается структура диссертационного исследования.

В первой главе «Концептуальный анализ понятия «компьютерная виртуальная реальность» проводится историко-философский анализ возникновения понятия виртуальная реальность, анализируются основные определения понятия компьютерная виртуальная реальность, на основе которых формируется целостное представление о данном понятии, рассматриваются основные отличительные свойства компьютерной виртуальной реальности от других видов виртуальной реальности.

В первом параграфе «История возникновения и развития понятия «виртуальная реальность» в науке и философии» рассматривается история развития понятия виртуальная реальность.

Второй параграф «Об определении понятия «виртуальная реальность» посвящен анализу понятия «виртуальная реальность»

В третьем параграфе «Компьютерная виртуальная реальность как особый вид виртуальной реальности» рассматриваются понятие «компьютерной виртуальной реальности» и ее отличительные свойства, такие как иммерсивность, интерактивность и свойство воображения.

В четвертом параграфе «Воображение как одно из основных свойств компьютерной виртуальной реальности» рассматривается функция воображения как познавательная способность создания образов во взаимодействии с компьютерной виртуальной реальностью.

Вторая глава «Философско-методологические аспекты проблемы воображения в компьютерной виртуальной реальности» посвящена анализу процессов создания и моделирования образов компьютерной виртуальной реальности при взаимодействии компьютера и человека. В данной главе рассматривается также отличие образов компьютерной виртуальной реальности от других, технически синтезированных образов.

В первом параграфе «Понятие образа и компьютерная виртуальная реальность» рассматриваются различные аспекты понятия образа как результата деятельности воображения. Так же в данном параграфе рассматривается вопрос о взаимовлиянии компьютерной виртуальной реальности и субъективного опыта человека.

Второй параграф «Процесс создания и моделирования образов компьютерной виртуальной реальности» посвящен исследованию проблемы моделирования образов компьютерной виртуальной реальности.

В третьем параграфе «Отличие образов компьютерной виртуальной реальности от других технически-синтезированных образов» проводится сравнительный анализ, и выявляются различия между образами компьютерной виртуальной реальности и такими технически-синтезированными образами как телевизионные.

В третьей главе «Функция воображения в процессе моделирования компьютерных виртуальных образов в сетевом пространстве» рассматриваются различные - аспекты функции воображения в процессе создания и моделирования компьютерных виртуальных образов в информационном и коммуникативном пространстве сети Интернет.

В первом параграфе «Компьютерная виртуальная реальность как сетевая информационная и коммуникативная реальность» рассматривается процесс развития сетевого пространства Интернет как информационного и коммуникативного пространства. Так же анализируются коммуникативные технологии сети Интернет.

Второй параграф «Моделирование виртуального образа личности в коммуникативном процессе сети Интернет» посвящен исследованию проблемы моделирования виртуального образа личности в процессе коммуникации в сети Интернет и рассмотрению вопроса коммуникации посредством компьютерной виртуальной реальности.

В Заключении подводятся итоги исследования, формулируются некоторые выводы, и намечаются дальнейшие перспективы изучения данной проблемы.

 

Заключение научной работыдиссертация на тему "Воображение и компьютерная виртуальная реальность: сравнительный философско-методологический анализ"

Заключение

Данная работа посвящена исследованию процесса взаимодействия воображения как познавательной способности с компьютерной виртуальной реальностью, т. е. рассмотрение процесса возникновения виртуальных образов и способов их моделирования.

Подводя итог данному исследованию, можно выделить следующие результаты:

1. В ходе исследования были рассмотрены философские и научные предпосылки возникновения понятия «виртуальная реальность».

2. Проведен концептуальный анализ понятия «компьютерная виртуальная реальность» как особой формы «виртуальной реальности».

3. Проанализированы философско-методологические и технические аспекты компьютерной виртуальной реальности. Также выделены следующие основные свойства компьютерной виртуальной реальности, такие как интерактивность, иммерсивность и свойство воображения.

4. Доказано, что ключевым свойством является свойство воображения.

5. Исследован и процесс моделирования образов компьютерной виртуальной реальности и выявлено их отличие от других технически-синтезированных образов.

6. Проведен анализ такого феномена современной науки и техники как коммуникационное и информационное пространство сети Интернет. Выявлены основные особенности процесса моделирования виртуального образа личности в сетевом пространстве.

Полученные результаты позволяют сделать следующие выводы: 1. На основе рассмотрения истории развития понятия «виртуальность», можно сделать вывод о том, что широкому распространению данного понятия в XX веке предшествовали, с одной стороны, бурное развитие информационных технологий ХХ-го века, с другой стороны, трансформации, произошедшие в концепциях понятия «виртуальность», существовавших в философии и культуре, начиная с античности.

2. Понятие «виртуальная реальность» используется в узком и широком контексте. В философии и культуре данное понятие рассматривается в более широком контексте, а именно как реальность, которая противостоит объективной реальности и, в то же время, является возможной реальностью. К такому типу реальности относятся такие феномены как измененные состояния сознания, сон и т. п. В науке и технике понятие «виртуальная реальность» часто отождествляется с понятием «компьютерная виртуальная реальность», в этом случае виртуальная реальность представляет собой искусственную среду, состоящую из интерактивных цифровых данных.

3. Отличительными свойствами компьютерной виртуальной реальности являются интерактивность, иммерсивность и свойство воображения. Первые два свойства тесно связаны с развитием технологий моделирования объектов компьютерной виртуальной реальности. В процессе интерактивного и иммерсивного взаимодействия с объектами компьютерной виртуальной реальности происходит влияние на сенсорные ощущения индивида технически синтезированными воздействиями.

4. Третьим основополагающим свойством компьютерной виртуальной реальности является воображение. Именно с его помощью, путем воздействия на органы чувств, моделируются образы объектов компьютерного виртуального мира, на основании впечатлений, полученных в физическом мире.

5. Основным свойством генерации компьютерной виртуальной реальности является процесс моделирования, который противостоит имитационному процессу, где происходит воспроизведение только поверхностного сходства. Процесс моделирования объектов компьютерной виртуальной реальности тесно связан с развитием и совершенствованием компьютерных и информационных технологий. И их развитие оказывает возрастающее влияние на современников.

6. Виртуальные образы заставляют нас задуматься о природе нашей связи с реальностью. Если наш реальный мир является ни чем иным как образом, идеи которого у нас нет, тогда становится все более и более необходимым стереть границы между тем, что мы зовем реальность и тем, что, как нам кажется, не является ее частью. От «виртуальной реальности» до «искусственной реальности», от «синтетической окружающей среды» к «киберпространству», все эти понятия обозначают не что иное как изображение, выполненное с помощью компьютера.

7. Образы компьютерной виртуальной реальности являются цифровыми синтезированными образами, моделируемыми компьютером. Вследствии чего, одним из главных аспектов компьютерного моделирования является технический аспект, который носит ограничительный характер. Так как, несмотря на высокий уровень развития информационных технологий, все же остаются существенные ограничения на моделирование виртуальных образов. Другим важным аспектом данного процесса является тот аспект, что воображение играет ключевую роль в моделировании образов компьютерной виртуальной реальности. Это становится наиболее очевидным из анализа процесса моделирования игровых образов компьютерной виртуальной реальности.

8. В отличие от телевизионных образов, образы компьютерной виртуальной реальности являются более четкими, вследствии чего они легче воспринимаются пользователем. Образы компьютерной виртуальной реальности имеют интерактивный характер. И именно вследствии этого, они могут восприниматься пользователем как реальные.

9. Процесс моделирования личностью своего персонального и социального образа в сети не является бесконечным. Он определяется двумя условиями: первое - моделирование виртуального образа личности происходит на основе информации о реальной личности, второе - моделирование виртуального образа личности ограничивается техническими характеристиками компьютерного пространства сети Интернет.

10. С проблемой моделирования образа личности тесно связаны проблемы самопрезентации и самоидентификации личности в сетевом пространстве.

11. Комммуникативное пространство сети Интернет все больше становится пространством, где взаимодействуют между собой не виртуальные индивиды, но виртуальные сообщества. Поэтому все более актуальными становятся социальные аспекты виртуального образа в сети Интернет.

В XXI в. новая техническая реальность, а именно компьютерная виртуальная реальность, стала затрагивать все больше и больше различные сферы бытия: природу, человека и общество в целом. Компьютерные и информационные технологии развиваются настолько быстро, что уже сейчас трудно предсказать по каким путям и как далеко пойдет это развитие. Можно только предполагать, что дальнейшее развитие современных технологий пойдет по пути совершенствования его технических составляющих и всеобщей доступности. И кто знает, как скоро и до какой степени близко мы приблизимся к реализации почти мистической идеи киберпространства.

Компьютерная виртуальная реальность - это не только новая форма технической реальности. Необходимо помнить о том, что компьютеры были изобретены людьми и не могут существовать без взаимодействия с ними. Компьютерная виртуальная реальность как сложный и многоуровневый феномен современности имеет как положительные, так и отрицательные стороны. С одной стороны, компьютерная виртуальная реальность значительно расширяет возможности человека, дает ему новые методы и инструменты познания, помогает ему не только раскрыть разные стороны объективной реальности, но и глубже заглянуть в себя, в свой внутренний мир. С другой стороны, компьютерная виртуальная реальность оказывает сильное негативное воздействие на духовный мир человека, деформируя и преобразовывая его культуру и его этические ценности. Поэтому, именно сейчас, когда человек еще может повлиять на дальнейшее развитие компьютерных технологий, становится актуальным и острым вопрос об этических и аксиологических составляющих данного процесса.

Таким образом, в результате проделанной работы

1. На основании сравнительного анализа основных характерных черт компьютерной виртуальной реальности, показано, что ее ключевым свойством является свойство воображения.

2. Показано, что интерактивность и иммерсивность являются главными отличительными свойствами образов компьютерной виртуальной реальности.

3. Доказано, что в основе процессов формирования и моделирования образов компьютерной виртуальной реальности лежат техническая составляющая и сенсорный опыт человека, полученный им при взаимодействии с объектами физической реальности.

4. Показано, что, с одной стороны, конструирование виртуального образа личности в коммуникативном и информационном пространстве сети Интернет осуществляется на основе реального образа личности. С другой стороны, конструирование виртуального образа личности и его взаимодействие с реальным образом, ограничивается техническими особенностями данного сетевого пространства.

 

Список научной литературыБрылевская, Анна Алексеевна, диссертация по теме "Философия науки и техники"

1. Алексеева И. Ю. Интернет и проблема субъекта // Влияние Интеренета на сознание и структуру сознания. М., 2004. С. 24-57.

2. Ананьев Б. Г. Теория ощущения. JL, 1981. 455 с.

3. Антонова О. А., Соловьев С. В. Теория и практика виртуальной реальности: логико-философский анализ. Спб., 2008. 168 с.

4. Аристотель О душе. Т.1 Кн.З. Гл.З. М., 1975. 430 с.

5. Бабенко В. С. Виртуальная реальность: проблемы интерпретации // Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры. Спб., 1996. С. 21-28.

6. Бабенко В. С. Две книги о виртуальной реальности // Виртуальная реальность и современный мир. М., 1997. С. 56 69.

7. Баксанский О. Е. Виртуальная реальность и виртуализация реальности. URL: http://sociologia.iatp.bv/stat,i/s205.html (дата обращения 18.03.2008).

8. Барлоу Дж. Декларация независимомти гиперпространства // Информационное общество. М., 2004. С. 349 355.

9. Бахтин М. М. Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса. М., 1990. 543 с.

10. Бирюков Б. В. Кибернетика и методология науки. М., 1974. 414 с.

11. Бирюков Б. В., Гутчин Машина и творчество. М., 1982. 152 с.

12. Винер Н. Кибернетика и общество. М., 1958. 200 с.

13. Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты // Сб. ст. Российской Академии Наук Институт философии. М., 2004. 383 с.

14. Виртуальная реальность в психологиии и искусственном интеллекте. М., 1998. 315 с.

15. Виртуальная реальность в психологиии и психопрактике // Труды лаборатории виртуалистики. М., 1995. 181 с.

16. Виртуальная реальность и современный мир. Под ред. Н. А. Носова. М., 1997. 85 с.

17. Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры СПб., 1996. 94 с.

18. Виртуальная реальность // Комплексные исследования по философии. Вып.З, Чебоксары, 2003. 51 с.

19. Виртуальная реальность. Философские и психологические проблемы. Под ред. Н. А. Носова М., 1997. 187 с.

20. Виртуальный мир инфосферы:тпрактическое использование человеком. Владивосток, 1998. 207 с.

21. Войскунский А. Е. Интернет-область исследований в психологической науке // Ученые записки кафедры общей психологии МГУ. М., 2002. С. 82-101.

22. Войскунский А. Е. Метафоры интернета // Вопросы философии №11, М., 2001. с. 64-79.

23. Воройский Ф. С. Информатика. Новый систематизированный словарь-справочник. М., 2001. 330 с.

24. Гебелъ М., Клименко С. В. Научная визуализация в виртуальном окружении // Программирование, №4, М., 1994. С. 29-46.

25. Дебор Ги Общество спектакля. М., 1999. 224 с.

26. Декарт Р. Размышления о первой философии // Разыскание истины. СПб., 2000. 288 с.

27. Демидова О. В. Суггестивные компоненты массовых коммуникаций. Проблемы научного и вненаучного познания // Сб. ст. каф. Комплексных исследований по философии вып. 3 -Чебоксары, 2004. С. 69 - 74.

28. ДойчД. Структура Реальности. М., 2001. 400 с.

29. ЖичкинаА. Социально-психологические аспекты общения в Интернете. URL: http://flogiston.ni/articles/netpsv/refinf (дата обращения 14.02.09).

30. Иванов Б. И. Философские проблемы технознания. СПб., 1997. 160 с.

31. Иванов Д. В. Виртуализация общества. СПб., 2000. 96 с.

32. Иванов Д. В. Общество как виртуальная реальность // Информационное общество. М., 2004. С. 355 428.

33. Игнатьевы. Б. Система виртуальной реальности и антропный принцип // Виртуальная реальность и современный мир. М., 1997. С. 12-21.

34. Интеллект, человек и компьютер. Новосибирск, 1994. 172 с.

35. Интеллектуальные процессы и их моделирование. М., 1991. 240 с.

36. Кант И. Критика чистого разума. Соч. Т. 3. М., 1974. 695 с.

37. Караваев Э. Ф. Информационный базис в концепции «ограниченной рациональности // Проблемы информационной цивилизации. Спб., 2007. С. 104-116.

38. КастелъсМ. Галактика Интернет. Екатеринбург, 2004. 328 с.

39. КастелъсМ. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. М., 2000. 351 с.

40. Каширин В. П. Философские вопросы технологии. Томск, 1988. 283 с.

41. Кестлер А. Дух в машине // Вопросы философии №10. СПб., 1993. С. 93 122.

42. Компьютеры и познание. Очерки по когитологии. М., 1990. 126 с.

43. Кравченко В. В. О мистике как виртуальной реальности // Виртуальная реальность. Философские и психологические проблемы. М., 1997. С. 156 159.

44. Кузанский Н. О видении Бога. Т. 2. М., 1980. С. 46 47.

45. Лейбниц Г. В. Новые опыты о человеческом разумении автора системы предустановленной гармонии // Лейбниц Г.-В. Соч. в 4-х томах. М. 1983. 686 с.

46. ЛенкХ. Размышления о современной технике. М., 1996. 183 с.

47. Леонтьев А. Н. Проблемы развития психики. М., 1972. 575 с.

48. Маклюэн М. Галактика Гутенберга. Киев, 2003. 432 с.

49. Маклюэн М. Понимание медиа. М., 2003. 464 с.

50. Маньковская И. Б., Мотлевский В. Д. Виртуальная реальность // Культурология. XX век. Словарь. СПб., 1997. С. 73-76.

51. Митчем К. Что такое философия техники? М., 1995. 149 с.

52. Михайловский В. Н., Светов Ю. И. Научная картина мира. Спб, 1993. 156 с.

53. Мэмфорд Л. Миф машины // Утопия и утопическое мышление. М., 1991. С.79 97.

54. Мэмфорд Л. Техника и природа человека // Новая технократическая волна на Западе. М., 1986. С. 225-239.

55. НеклессаА. Конец цивилизации, или зигзаг истории // Знамя №1, М., 1998. С. 165 179.

56. Новая технократическая волна на Западе. М., 1986. 456 с.

57. Носов Н. А. Психология виртуальных реальностей и анализ ошибок оператора. Автореферат. М., 1994. 30 с.

58. Носов Н. А. Психология ангелов. М., 1995. 80 с.

59. Носов Н. А. Психология виртуальных реальностей // Аномалия №3. М., 1995. С. 34-37.

60. Пивоваров Д. В. Виртуальное, виртуал, виртуальная реальность

61. Современный философский словарь. Под общ. ред. В. Е. Кемерова. -2-е изд., М., 1998. 1064 с.

62. Пигров К. С., ЯценкоЛ. В. Философские аспекты научно-технического творчества. М., 1987. 63 с.

63. Платон Собрание сочинений в 4-х томах. М. 1994.

64. Платой Филеб // Собрание сочинений в 4-х томах, Т. 3., М., 1994. 655 с.

65. Погоняйло А. Г. Философия заводной игрушки или апология механицизма. Спб., 1998. 164 с.

66. Пригоэктн И. Философия нестабильности // Вопросы философии №6,1991. С. 46-57.

67. Пригоэктн И., Стенгерс И. Время, хаос, квант: К решению парадокса времени. М. 1994. 367 с.

68. Пригожий К, Стенгерс И. Порядок из хаоса: Новый диалог человека с природой. М., 1986. 431 с.

69. Психологические проблемы информации и информационной деятельности. Тарту, 1988. 22 с.

70. Психологические проблемы познания действительности: труды по Искуственному Интеллекту. Тарту, 1988. 165 с.

71. Психологические проблемы пространства и времени. Вильнюс, 1985. 66 с.

72. Реальность и прогнозы искуссвенного интеллекта. М., 1987. 147 с.

73. Реальность. Человек. Культура: материалы межвузовской научной конференции ОмГПУ. Омск, 2003. 92 с.

74. Розет И. М. Психология фантазии. Минск, 1991. 342 с.

75. Розин В. М. Виртуальная реальность как форма современного дискурса // Виртуальная реальность: философские и психологические проблемы. М., 1997. 187 с.

76. Розин В. М. Интернет новая информационная технология, семиоз, виртуальная среда // Влияние Интеренета на сознание и структуру сознания. М., 2004. С. 3 - 24.

77. Розин В. М. Философия техники и культурно-исторические реконструкции развития техники // Вопросы философии №3. М., 1996. С. 19-29.

78. Руднев В. П. Словарь культуры XX века. М., 1997. 384 с.

79. Савин А. Г. Техносфера в локальном и глобальном измерении (Философско-методологические аспекты). М., 2002. 285 с.

80. Саймон Г. Науки об искусственном. М., 1972. 147 с.

81. СартрЖ.-П. Воображаемое. Феноменологическая психология воображения. М., 2001. 320 с.

82. Сартр Ж. -П. Экзистенциализм это гуманизм // Сумерки богов. М., 1989. 323 с.

83. Скоробогатов В. А., Коновалов И. Л. Феномен воображения, СПб., 1992.116 с. ч

84. Тавризян Г. М. «Метатехническое» обоснование сущности техники М. Хайдеггера // Вопросы философии №12. М., 1971. С. 122 130.

85. Tapamyma Е. Е. Философия виртуальной реальности, СПб., 2007. 147 с.

86. Технологии В Р. Состояние и тенденции развития. М., 1996. 160 с.

87. Философский энциклопедический словарь // Советская энциклопедия. М., 1989. 815 с.

88. Фома Аквинский Сумма теологии // Антология мировой философии. М., 1969. С. 824-862.

89. Фриндте В., Келер Т. Публичное конструирование «Я» в опосредствованном компьютером общении // Гуманитарные исследования в Интернете. М., 2000. С. 40 55.

90. Хабермас Ю. Модерн: незавершенный проект. Наука и техника как идеология // Фопросы философии №4. М., 1992. С. 32 45.

91. Хабермас Ю. Теория коммуникативного действия // Вестник МГУ. Серия « Философия» №4. М., 1993. С. 43-64.

92. Хайдеггер М. Что такое метафизика? // Новая технократическая волна на Западе. М., 1986. 456 с.

93. Хокипг С. От большого взрыва до черных дыр. Краткая история времени. М., 1990,168 с.

94. Хоруэ/cuu С. С. Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности // Вопросы философии №6. М., 1997. с. 57 73.

95. Цветков К. В. Проблема соотношения виртуального и реального я в этической перспективе // Искусственный интеллект. Философия, методология, инновации. СПб., 2007. С. 109 113.

96. Черри К. Человек и информация. М., 1972. 368 с.

97. Шаповалов Е. А. Философские проблемы виртуальной реальности // Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры : Материалы Первого Всероссийского симпозиума по философским проблемам виртуальной реальности. СПб., 1996. С. 6 11.

98. Шеннон К. Э. Некоторые задачи теории информации // Информационное общество. М., 2004. С. 41 45.

99. Шредер Р. Киберкультура, киборг-постмодернизм и социология технологий виртуальной реальности : скольжение на волнах души в век информации // На путях постмодернизма. М., 1995. С. 117 125.

100. Юм Д. Сочинения. Т.1. Трактат о человеческой природе. Книга 1. О познании. М., 1986. 399 с.

101. Balsamo A. Signal to noise: On the meaning of cyberpunk subculture // Communication in the age of virtual reality. LEA's communication series. Hillsdale, 1995. P. 347-368.

102. Beau F. Culture d'univers jeux en reseau, mondes virtuels, le nouvel age de la societe numerique. Limoges, 2007. 359 p.

103. Becker. B. To be in touch or not? Some remarks on communication in virtual environments. 1997. URL: http://duplox.w2berlin.de/docs/panel/becker.html (дата обращения 08.04.2006)

104. Breton P. Le culte de Г Internet: Une menace pour le lien social? Paris, 2000. 125 p.

105. Burdea G., Coif et Ph. Virtual Reality Technology. Versailles, 2003. 388 p.

106. Cadoz C. Les realties virtuelles un expose pour comprendre, un essai pour reflechir. Paris, 1994. 125 p.

107. Chazal G. Le miroir automate : introduction a une philosophie informatique. Seyssel, 1995. 252 p.

108. Chazal G. Les reseaux du sens : de Г informatique aux neurosciences. Seyssel, 2000. 280 p.

109. Coiffet P. Mondes imaginaires les arcanes de la realite virtuelle. Paris, 1995. 127 p.

110. Cybersociety 2.0 Revisiting Computer-Mediated communication and community. USA, 1998. 328 p.

111. Desbois H. Les territoires de l'lnternet: suggestions pour une cybergeographie // Comprendre les usages de l'lnternet. Paris, 2001. P. 253-261.

112. Ganascia J.-G. L'intelligence artificielle : un expose pour comprendre, un essai pour reflechir. Paris, 1993. 126 p.

113. GuyotJ. Les techniques audiovisuelles. Paris, 1997. 126 p.

114. Heim M. The Metaphysics of virtual reality // Virtual reality: theory, practice and promise. Westport and London, 1991. P. 27 33.

115. JolivaltB. La realite virtuelle. Paris, 1995. 127 p.1 .Jolivalt В. Les jeux video. Paris, 1994. 127 p.118 .Levy P. Les technologies de Г intelligence, l'avenir de la pensee a l'ere informatique. Paris, 1990. 234 p.

116. Milon A. La realite virtuelle avec ou sans le corps. Paris, 2005. 127 p.

117. Parrochia D. Philosophie des reseaux. Paris, 1992. 300 p.

118. Queau Ph. Eloge de la simulation : de la vie des langues a la synthese des images. Seyssel, 1986. 257 p.

119. Queau Ph. La planete des esprits : pour une politique du cyberespace. Paris, 2000. 326 p.

120. Queau Ph. Le virtuel vertus et vertiges. Bry-sur-Marne, 1993. 215 p.

121. Queau Ph. Metaxu : theorie de Г art intermediate. Seyssel, 1989. 337 p.

122. Reseaux : Internet un nouveau mode de communication? // Dossier coordonne par Patrice Flichy, Science Publications. Paris, 1999. 303 p.

123. Rogers E. M. Communication technology: The new media in society. N. Y., 1986. 273 p.

124. Saint-James E. La formation de l'esprit informatique // Informatique n° 10. Paris, 1990. P. 9-17.

125. Strombach W. «Information» in epistemological and ontological perspective // Philosophy and technology II: Information Technology and computers in theory and practice. Amsterdam, 1970. P. 75 85.

126. Tisseron S. Enfants sous influence, Les ecrans rendent-t-ils les jeunes violents? Paris, 2000. 175 p.

127. Tisseron S. Le bonheur dans l'image, Institut Synth61abo pour le progres de la connaissance. Paris, 1996. 138 p.

128. Tisseron S. Psychanalyse de l'image : des premiers traits au virtuel. Paris, 1997. 222 p.

129. Tisseron S. Psychanalyse de la bande dessinee. Paris, 2000. 155 p.

130. Weissberg, J.-L. Les chemins du virtuel: simulation informatique et creation industrielle. Paris, 1989. 191 p.