автореферат диссертации по искусствоведению, специальность ВАК РФ 17.00.06
диссертация на тему:
Этнокультурные истоки в практике коммуникативного дизайна Южной Кореи

  • Год: 2007
  • Автор научной работы: Хо Канг
  • Ученая cтепень: кандидата искусствоведения
  • Место защиты диссертации: Москва
  • Код cпециальности ВАК: 17.00.06
450 руб.
Диссертация по искусствоведению на тему 'Этнокультурные истоки в практике коммуникативного дизайна Южной Кореи'

Полный текст автореферата диссертации по теме "Этнокультурные истоки в практике коммуникативного дизайна Южной Кореи"



\

На правах рукописи

хо клнг

ЭТНОКУЛЬТУРНЫЕ истоки В ПРАКТИКЕ КОММУНИКАТИВНОГО ДИЗАЙНА ЮЖНОЙ КОРЕИ

17 00 06 — техническая эстетика и дизайн

Автореферат

диссертации на соискание ученой степени кандидата искусствоведения

Москва - 2007

003163726

Работа выполнена на кафедре графического дизайна в Московском Государственном университете печати

Научный руководитель

Официальные оппоненты

доктор искусствоведения, профессор Э М Глинтерник

доктор искусствоведения профессор В Ф Сидоренко кандидат искусствоведения доцент М В Филиппов

Ведущая организация Сан к I - Пе гербу рг екая

государственная художественно-промышленная академия

кудеэгес^///

Защита состоится « » января 2008 г в'Уу^час /— на заседании диссертационного совета Д 212152 0| в Московском Государственном Университете им С Г Строганова по адресу 125080, Москва, Волоколамское шоссе, 9

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке МГХПУим С Г Строганова

Автореферат разослан «*/ ¿>»_•/ ^_2007 г

Ученый секретарь диссертационного совета, кандидат искусствоведения

С В Курасов

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность исследования и состояние вопроса Уже в конце XX века в сфере дизайна сформировался так называемый «культурологический подход», рассматривающий дизайн-деятельность как закономерный продукт развития человеческой культуры В контексте такого восприятия дизайн осмысливается как деятельность, направленная на связь материальной и художественной культуры В рамках культурологического подхода закономерен возросший интерес к материальной культуре общества и тому предметному миру, который прежде не был включен в круг художественных ценностей (К А Кондратьева). По мнению исследователей, предметный мир должен стать носителем новой функции, которая предопределила бы социальное поведение человека в обществе Коммуникативность формы возрождается как новая ценность Теоретические разработки в области семантики промышленного изделия, понимаемой как символические свойства предметов, проявляющиеся в психологическом и социальном контексте их потребления, порождают экспериментальное творчество в области дизайна и прикладной интерес в области мультимедиа-дизайна

Культурное наследие — действительно один из важнейших источников в творчестве, в развитии современной визуальной культуры, достижении неповторимости визуального облика как отдельных кампаний, их продукции, так и целых стран и народов Культурное наследие — это и основа для систем коммуникации, языков как вербальных, так и визуальных В содружестве с новейшими идеями интерактивного искусства, исследованиями новейших технологий культурное наследие может воздействовать более эффективно в области межкультурный коммуникаций

Именно с таких позиций одной из актуальных проблем современного коммуникативного дизайна в Южной Корее является поиск нового визуального ряда, выявление и отбор памятников для одной из крупных государственных программ, направленных на исследование и преобразование богатого этнокультурного наследия страны для активно развивающихся индустрии развлечений, информационной медиа-инфраструктуры и многих производственных предприятий Можно сказать, что этот процесс укладывается в рамки современных общемировых тенденций, связанных с формированием культурно-экологического подхода в дизаине

Традиционная корейская культура как залог конкурентноспособности — примерно так формулируется один из основных тезисов геополитического развития Южной Кореи последних десятилетий Проявлением такой политики является масштабное продвижение и использование г н

«культурного контента» (cultural content) в многообразной сфере дизайна (в США это — Entertainment Industry, в Великобритании — Creative Industry) В данный момент в рамках этой программы ведется работа по продвижению культурного контента, т е использованию определенного ряда широко известных памятников корейской культуры в промышленных целях Культура, как результат духовной деятельности человека, может быть представлена в разнообразных формах письменной, аудио-визуальной, в знаках и символах, живописи, на экране В контексте настоящей работы под культурным контентом подразумевается совокупность явлений культуры в различных формах

В наши дни цифровые технологии позволяют не разделять функции информации и форму подачи информации, например, развлечения, коммуникации, обучение, знания, или печатную, экранную и звуковую продукцию Вся информация теперь может быть помещена в цифровом контенте В таком контенте две составляющих — это сфера производства и технологий, а также сфера искусства и творчества Последняя значительно повышает ценность культурного контента, и, согласно прогнозам, ее значимость будет увеличиваться Во всем мире наблюдается снижение эффективности только технических средств, наступает эпоха активного использования и внедрения в массовую культуру элементов этнокультурного наследия в многочисленных вариантах

Развитие информационной коммуникации оказало большое влияние на современное общество и на образ жизни каждого из нас Ее развитие начинается с технических средств, но, все же, главная сила, обеспечивающая такое развитие — это культурный контент Мы являемся свидетелями процесса гуманитаризации общества, когда на первый план, во главе угла не только передовая техника, но человек, его культура, окружающая природа и т д Поскольку произведения искусства имеют духовную и эстетическую ценность, имеющийся тот или иной культурный контент можно преобразовать с использованием современных дизайнерских технологий, информационных технологий и имеющейся инфраструктуры В этом случае культурный контент приобретает экономическое значение и становится производственным продуктом с высокой добавочной стоимостью

Актуальность затронутой в диссертационном исследовании проблематики обусловлена продолжающимся и набирающим силу процессом проектирования и трансляции коммерческой коммуникации в рамках универсального «глобального» подхода, связанного в свою очередь с формированием культурно-экологического направления в дизайне

Исследованием обозначенной проблемы определился круг научных материалов, привлеченных в процессе работы общетеоретические труды по

истории и теории дизайна (К А Кондратьева, В Ф Сидоренко, о П Флоренский), по истории религиозных, философских учений и культуре Кореи российских и корейских ученых (Воробьев М В , Курбанов С О , Ли В Ф , Лихачев Д С , Тихонов В М , Хан ВС и др ), изобразительному искусству и архитектуре Кореи (Виноградова Н А, Глухарева О Н , Елисеева И А , Каневская Н А , Марков В М , Квон Бен Рин, Тян В Д ), материалы в периодической печати (журналы «Кореана», «Сеульский вестник», «Сеул»), Интернет-ресурсы

Цель и задачи исследования. Цель настоящей работы — искусствоведческое исследование процесса сохранения и развития культурной идентичности на примере адаптации национальных художественных памятников Южной Кореи к использованию в современной дизайнерской деятельности

Цель работы обусловила постановку основных задач исследования, таких как

— анализ социально-экономических и культурных предпосылок для развития программы культурного контента в Южной Корее,

— изучение направлений развития индустрии культурного контента,

— выявление памятников корейской художественной культуры, их характеристика и описание отбора культурных прототипов для дальнейшей разработки в дизайне,

— описание модели разработки дизайн-продукта от культурного прототипа до культурного контента (на примере курильницы эпохи Пэкче),

— экспериментальная разработка оригинального русского культурного контента с помощью предлагаемой авторской методики

Объект и предмет исследования В качестве объекта исследования в работе рассматривались памятники материально-художественной культуры Южной Кореи, как источник творческой деятельности при разработке дизайнерских проектов, и результаты дизайнерской реконструкции и анализа произведений

Предметом исследования явились методы дизайнерского исследования и реконструкция культурного контента, роль этих методов в подготовке специалистов и введении исторического наследия в современный культурный обиход

Методика исследования В работе используются искусствоведческий и историко-культурологический метод анализа Памятники художественной культуры Южной Кореи рассматриваются в конкретных историко-худо-жественныхусловиях создания, продвижение модели культурного контента в корейскую индустрию с помощью дизаинерских технологий рассматривается в контексте социокультурных и экономических потребностей

современного общества Таким образом, изучение этнокультурных традиций в сосременной дизайн-практике Южной Кореи осуществляется в комплексе условий исторического, экономического, художественного и общекультурного порядка

Границы исследования. Географические и хронологические границы исследования определяются самой постановкой проблемы и актуальностью решаемых задач, исследующих современный художественный процесс на основных стадиях его развития с привлечением корейских культурно-исторических памятников прошлых эпох

Автор выносит на защиту следующие научные положения:

1 Развитие программы «культурного контента» в Южной Корее обусловлено социально-экономическими факторами, проведением геополитической политики на государственном уровне и возможностями новых информационных технологий

2 Развитие индустрии культурного контента является одним из перспективных направлений дизайн-проектирования

3 На технико-эстетическое формообразование дизайн-продукта с использованием культурного прототипа в значительной мере оказывают влияние этнокультурные традиции и непосредственно сами художественные памятники

4 Методика предлагаемой модели разработки дизайн-продукта от культурного прототипа до культурного контента носит универсальный характер и может использоваться в дизайнерской практике других стран на основе национальных художественных прототипов

Научная новизна исследования. Предлагаемое исследование — практически первая работа в корейском и российском искусствоведении, посвященная данной теме Впервые в искусствознании двух стран предметом специального научного исследования стал процесс адаптации национальных художественных памятников культуры Южной Кореи к использованию в различных направлениях дизайнерской деятельности Впервые рассматривается феномен «культурного контента» как продукт комплексной проектной разработки, введено в современный научный обиход понятие «культурного контента» - как категории, объединяющей понятия контекст и наследие Впервые в работе описана методика разработки дизайн-продукта с использованием культурного прототипа и показан процесс подготовки кадров для работы в данной области

Впервые для полноты исследования были привлечены и введены в широкий научный оборот малоизвестные в России памятники художественной культуры и обширный иллюстративный материал по истории культуры и современной дизайн-практике Южной Кореи

Научные результаты исследования

1 Рассмотрены социально-экономические и культурные предпосылки, способствующие развитию программы культурного контента в Южной Корее,

2 Изучены основные направления развития в современной индустрии культурного контента,

3 Выявлены и описаны памятники корейской художественной культуры для дальнейшей разработки в дизайне с использованием культурных прототипов,

4 Рассмотрена модель разработки дизайн-продукта от культурного прототипа до культурного контента (на примере курильницы эпохи Пэкче),

5 В широкий научный оборот введены малоизвестные памятники художественной культуры и обширный иллюстративный материал по истории культуры и дизайна Южной Кореи.

6 Выполнено два комплексных дизайн-проекта по программе культурного контента с использованием в качестве культурного прототипа памятников художественной культуры Южной Кореи

7 Выполнена экспериментальная разработка оригинального русского культурного контента с помощью предлагаемой авторской методики

Практическая значимость исследования. Важным практическим аспектом данной работы является расширение имеющихся представлений о процессе разработки дизайн-продуктов с использованием этнокультурных традиций Данные, представленные в диссертации, в значительной мере почерпнуты из корейских источников, не всегда доступных российским специалистам и могут найти применение как справочно-вспомога-тельный материал по вопросам использования культурного контента Полученные результаты будут способствовать разработке новых оригинальных решений в проектировании современного коммуникативного дизайна

В историко-теоретическом плане работа позволяет дополнить раздел по истории культуры и дизайна Южной Кореи, как одной из стран, активно развивающихся в настоящее время

Собранный материал и результаты проведенного анализа могут быть рекомендованы для включения в учебный курс лекций по истории дизайна, а также для спецкурса по художественному проектированию новых информационных дизайн-продуктов

Полученные данные могут быть использованы для создания методических рекомендаций и пособий для студентов и практикующих дизайнеров, а также позволяют концептуально подойти к выбору художественных средств и технологий, необходимых при создании коммуникативных

дизайн-продуктов для многообразных сфер культуры, индустрии развлечений и промышленного производства Собранный в диссертации материал может быть рекомендован для включения в учебный курс лекций по истории графического дизайна и рекламы

Апробация и внедрение результатов диссертации осуществлялись в ходе научно-исследовательской работы По теме диссертации были сделаны доклады «Новые возможности развития дизайна в Южной Корее на основе этнокультурного наследия» на Ш-й Межвузовской научной конференции «Дни науки-2007» (СПб , 2007, апрель), «Бронзовая курильница эпохи Пекче - образец декоративно-прикладного искусства Кореи (VI в)» на Всероссийской научной конференции («Месмахеровские чтения-2007», СПб ГХПА, 2007, июнь), «Политика использования культурного контента в дизайне Южной Кореи» на Ш-й Международной научной конференции «Время дизайна» (6-я Биеннале СПб Союза дизайнеров «Модулор-2007», СПб , СПГУТД, 2007, ноябрь)

Материалы диссертации апробированы в учебном процессе на факультете дизайна (кафедра компьютерной графики и анимации) университета Чунг-бу в г Чунгнам (Южная Корея), на факультете художественно-технического оформления печатной продукции (кафедра графического дизайна) в Московском государственном университете печати

По теме работы автором были разработаны и внедрены две комплексные программы по заказу Департамента развития культурного контента Южной Кореи (2005 г, 2006 г)

Структура и объем диссертации. Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения, списка использованной литературы и трех приложений (включая иллюстративное) Общий объем основной части 152 страницы, список использованной литературы и источников включает 128 наименований

КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ И ОСНОВНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ

Во введении дается обоснование актуальности работы, определяются цель и задачи, характеризуется степень изученности проблемы, формулируется научная новизна и практическая значимость диссертационного исследования

Глава /. Феномен культурного контента в современной мировой культуре.

В первой главе рассматриваются понятие культурного контента и перспективы развития культурной индустрии в развитых странах, деятельность Корейского агентства по культуре в области развития индустрии

культурного контента, политика продвижения программы культурного контента как перспективного пути в развитии коммуникативного дизайна Южной Кореи, специфика подготовки дизайнеров для работы в индустрии культурного контента

Согласно определению Корейской организации по развитию культурного контента (Korea culture & Content agency — KOCCA) — это продукт творческой деятельности, т. е дизайн-продукт или результаты какой-либо творческой и производственной деятельности, разработанные с использованием памятников национальной художественной культуры в качестве культурного прототипа, и полученные вследствие переработки тех или иных произведений культуры, изобразительного искусства и архитектуры

В 2003 г в республике Корея был разработан пятилетний план по развитию, в том числе в него вошли мероприятия по развитию культурного контента для подготовки и развития производства товаров культурного назначения (http //www kocca.or kr) Планировалась разработка дизайн-продуктов с использованием художественного произведения и созданием цифрового контента по темам, касающимся культурологии, гуманитарных наук и изобразительных искусств И на основе разработанных комплексов формирование банка данных для дистрибуции и использования в индустрии, с целью достижения и повышения уровня конкурентоспособности индустрии культурного контента в мировом масштабе

Успешный культурный контент может способствовать формированию новых сегментов современного рынка Помимо экономической ценности, он заслуживает также внимания с целью преодоления существующих предубеждений о том, что традиционная культура и культурное наследие устарели и не актульны Рассматривая в контексте нашей работы значение дефиниции контента (content), в качестве рабочего определения примем следующее это информационное наполнение (тексты, графика, мультимедиа и иное информационно значимое наполнение информационной системы) Существенными параметрами информационного наполнения являются его объем, актуальность и релевантность

Предоставляемые контентным товаром услуги обладают культурным и эстетическим характером, состоят из символов или кодовой системы Соответственно, ценность контентного товара находится под прямым влиянием от парадигмы символов, создающих значение парадигмы ценностей Именно это качество культурного контент-товара отделяетего от других материальных средств

Вследствие революции цифровых технологии, в современном обществе нивелируются границы между формой и функцией информации, например, что касается разделения по видам развлечений, телекоммуника-

ции, образования, знания и т п , либо по печатным материалам, видеозаписям или же звукозаписям Сегодня вся информация в широком смысле интегрируется под понятие цифрового контента, который является объектом профессиональной деятельности дизайнера-коммуникатора

Будущая индустриальная парадигма переходит с технологической на человеческую, культурную и экологическую Контент и культурная индустрия будут находиться в центре таких изменений Особенно важно для успешного современного бизнеса — использование разных областей культурной индустрии Уже в современном информационном обществе элементы культуры можно и необходимо визуализировать на основе современных технологий Происходит быстрая смена с индустриального типа производства и услуг (Industriel Production) на культурное производство, которое производит продукт, опираясь на многовековой опыт культурных традиций (Cultural Production)

Культура является источником культурного наполнения многообразной сферы досуга Можно сказать, что в таких странах как Англия, Соединенные Штаты или Корея различен подход к реализации культурных ценностей В частности для Южной Кореи в современном историческом контексте характерно соединение понятия культуры и тотальной информатизации

Понятие индустрия культурного контента (Industry of Cultural content) — дословно можно перевести как промышленность культурного содержания — иными словами это исследование и преобразование культурного наследия, (проектирование, производство и сбыт), новое искусство, промышленный дизайн Для развития последнего нужны все новые и новые художественные мотивы и образы, при этом важным становится разработка нового оригинального визуального ряда Производственный процесс, в основе которого лежит внедрение культурного контента посредством современных дизайнерских проектов, включает в себя такие этапы, как планирование, создание, распределение культурного контента и пользование им

Индустрия культурного контента как одна из ведущих в Южной Корее начала свое развитие недавно В значительной степени этому способствовали динамично развивающиеся высокие технология, которые являются реальным условием для создания дизайн-продуктов с высокой добавочной стоимостью В Корее самый высокий уровень коммуникаций (Интернет, сотовая связь), что обеспечивает увеличение спроса на цифровую продукцию

Среда мировой индустрии культурного контента меняется с огромной скоростью из-за цифровой конвергенции (Digital Convergence) Увеличе-

ние средств и каналов массовой информации способствует развитию новых художественно-коммуникативных каналов, увеличению их специализации и разнообразию культурного контента, появлению интерактивной мультимедийной услуги, в центре которой находится пользователь Экономический эффект распространения DMB (Digital Multimedia Broadcasting) колоссален, благодаря этому ожидается развитие и распространение нового контента в виде сериалов, музыки, новостей погоды, кинофильмов, мультипликации и пр.

Объем рынка индустрии культурного контента неуклонно увеличивается Вставшие вплотную на американском рынке главные компании в области компьютерных игр и цифрового изображения, называемые «золотым аквариумом цифрового контента», являются самым большим рынком цифрового контента в мире Предполагается, что в среднем до 2008 г в США процент роста составит 5,4%, в Азии (Тихоокеанский регион) — 9,8%, Латинской Америке — 6,5%, в Канаде 5,9 % В настоящее время распределение доли в индустии культурного контента на мировом рынке выглядит так на долю США приходится 39, Японии — 6,7%, Китай — 6,6%, Великобритания — 5,4%, Германии — 5,1%, Англия, Южная Корея — 1,6% Эти цифры объясняют интерес и планы правительства Южной Кореи в развитии рынка культурной индустрии

В рамках общенациональной идеи, связанной с продвижением Южной Кореи на мировом рынке выстраивается деятельность КОССА при Министерстве туризма и культуры, задача которого состоит в развитии бизнеса, базирующегося на культурных достижениях Кореи КОССА играет важную роль в развитии и совершенствовании производства культурной продукции, основанной на индивидуальном творчестве и богатых культурных традициях Агентство поддерживает корейские компании в производстве и экспорте культурной продукции, облегчает создание и деятельность международных совместных предприятий, создает условия для взаимного обмена культурной продукцией с другими странами (мультипликация, музыка, народные промыслы и национальное искусство, печатные издания, культурная продукция для Интернета, образовательный контент)

При посредничестве КОССА специалисты других стран могут получить доступ к информации, изучить возможности Кореи в области культурной индустрии, агентством предпринимаются максимальные усилия для продвижения корейской продукции на мировом рынке, с учетом высокой ценности культурной продукции как важнейшего фактора экономического роста Одновременно КОССА поддерживает и международное сотрудничество в создании соответствующих информационных сетей и каналов и разработке культурной продукции Одна из главных задач в де-

ятельности Корейского агентства по культуре — не только поддержка дизайнерских проектов с использованием культурного контента, но и продвижение их результатов на международном уровне. В Южной Корее есть также научно-исследовательский институт политики в области культурного наследия

Таким образом, можно сказать, что обеспечение ресурсами культурного контента и развитие культурной индустрии приобретает стратегическое значение в развитии конкурентоспособности государства КОССА управляет проектами, призванными отобразить уникальную историю Кореи и ее культурные достижения в цифровой форме и тем самым сделать этот культурно-исторический материал доступным для использования в производстве культурной продукции КОССА стремится открыть уникальную корейскую культуру миру Кроме того, разработан и внедряется комплексный план подготовки квалифицированного персонала для обеспечения производства культурной продукции экспертами с высоким творческим потенциалом и практическими навыками

Профессионалы в области индустрии культурного контента, обладая развитым дизайнерским мышлением, на основе технологии использования цифровой техники, гуманитарных и материальных ресурсов, являются универсальной армией, успешно работающей в разных областях Для эффективной работы в индустрии культурного контента необходимы специалисты в области маркетинга, техники, обладающие бизнес-мышлением, способностью к художественному выражению и художественно-образному формотворчеству

При подготовке дизайнеров для работы в области культурного контента требуется в первую очередь широкий подход к области профессиональных знаний В развитых странах вопрос подготовки кадров решается по-разному Политика США заключается в том, чтобы продвигать в основном и финансировать частные образовательные учреждения и различные компании, нежели государственные В Англии реальным исполнительным организациям поручается поддержка искусства и культуры, здесь также действуют различные культурные фонды, связанные с подготовкой кадров Для формирования конкурентоспособных специалистов и защиты культурной индустрии своей страны, правительство Канады продвигает воспитание кадров под своим непосредственным руководством, Япония отвечает за функции поддержки индустрии культурного конгекта в экономике страны, а воспитанием кадров занимаются частные образовательные организации и корпорации

Требования к уровню специалистов для работы в культурной индустрии очень высоки Они должны понимать специфику данного бизнеса в

целом и по отдельным объектам и жанрам, а также специфику индустрии (OSMU — One Source Multi Use). Значимость технически подготовленных специалистов будет возрастать с развитием цифровых технологий Арт-директору проекта требуются креативность и навыки менеджера В крупных комплексных проектах востребованы будут продюсеры, маркетологи, сценаристы, музыканты, мультимедийные программисты и т д

В поисках решения проблемы в университете Чунг-бу, на факультете анимации разработана программа обучения для подготовки кадров к профессиональной деятельности в области разработки культурного контента В ее основе три составляющих- творчество, квалификация и специализация по одному из направлений

Глава II. Методика разработки и внедрения дизайн-продукта на основе культурного прототипа

Во второй главе рассматривается проектирование культурного контента с многоаспектным использованием одного источника (OSMU — One Source Multi Use) на примере разработки культурного прототипа традиционной одежды эпохи Коре и цифрового восстановления с помощью технологии 3D, виртуальной разработки традиционной корейской деревни «Ханок Маыль» эпохи Чосон, цифрового восстановления морской битвы и судов с доисторического периода до эпохи Чосон (XVII в ) Уделяется внимание технологии и значению цифрового восстановления культурных ценностей, методике разработки цифрового контента на основе корейского культурного прототипа служителя культа («маленький буддист»)

Цифровые технологии способствуют развитию мультимедиа-дизайна в Южной Корее Его называют также «цифровым искусством» (digital art), «текнолоджи-артом» (technology art) ит п В наши дни этот термин, равно как и его синонимы, обозначает создание произведений искусства с помощью аудиовизуальных и компьютерных технологий

Подобно другим формам современного искусства значительная часть произведений медиа-дизайна связана с растущей сложностью и запутанностью в понимании того, что на самом деле является реальностью в эпоху современных технологий Поэтому, помимо виртуальной реальности, созданной с помощью компьютеров и интерактивных средств, использующих сенсорные устройства, используются элементы таких технических новшеств, как стриминг данных (data streaming), автоматическое отслеживание положения объекта в пространстве (motion track-ing), увеличенная или раздвинутая реальность (augmented reah-ty) Все эти работы поднимают концепцию виртуализации на новый, более высокий уровень художественного проектирования

Одной из ключевых задач при разработке дизайн-продукта в сфере мультимедиа-дизайна является оптимальное использование приемов, благодаря которым последние достижения технического прогресса могут быть использованы для усиления художественной коммуникации И в самом деле, развитие технологий значительно изменило опыт пространственного восприятия реальности Эксперименты с виртуальной реальностью значительно повлияли на форму и содержание повседневной жизни, в них немалые возможности для многоаспектного развития цифровых технологий в коммуникативном дизайне

В наши дни развитие медиа-дизайна и медиа-арта осуществляется сообществом художников и исследователей из разных стран мира Их нтел-лектуальные усилия сосредото-чены на оп-1те-медиа, на демонстрации того, что наука и технология являются не только орудиями промышленного производства, но и способны дать импульс поиску новых форм художественного осмысления действительности Корея стремится не ограничиваться лишь созданием передовых информационных технологий на основе высокого уровня развития полупроводниковой промышленности и Интернета Она оказывает поддержку самым разнообразным культурным программам, в которых соприкасаются современные технологии, изобразительное искусство и архитектура Одним из самых серьезных направлений такого соединения и являются национальные программы с использованием культурного прототипа

Суть технологии проектирования культурного контента с многоаспектным использованием одного источника (OSMU — One Source Multi Use) заключается в разработке одного культурного прототипа в более широком контенте, тес помощью использования одного контента комплексно разрабатывать анимацию, компьютерныхе игры, визуальный ряд для телевещания, издательской деятельности и т д Благодаря такой стратегии культурно-контентную индустрию можно назвать индустрией, обладающей мощным потенциалом для развития в XXI веке, в широком смысле можно назвать «контекстуальным бизнесом» (context business)

Контентный проект корейскою культурного прототипа продвигался в 2002 — 2006 гг в организации поощрения культурного контента при департаменте финансов Министерства культуры и туризма, с целью обеспечения конкурентоспособности и подготовки основы творческой деятельности

Для более полного представления основных этапов разработки цифрового контента в диссертации содержится материал, представленный в виде таблиц, схем, диаграмм, демонстрирующий основные этапы разработки нескольких проектов, выполненных в том числе и автором на-

стоящего исследования В их числе разработка традиционной одежды в эпоху Коре по дизайну культурного прототипа, разработка декораций традиционной корейской деревни «Ханок Маыль», цифровое восстановление прототипа морской битвы и кораблей доисторического периода до эпохи Чосон и т д Были проанализированы случаи по вариантам использования, содержания разработки и концепции производства на основе культурного контента Эти материалы были представлены организацией по поддержке корейского культурного контента По каждой выполненной программе была сформулирована цель и очерчен круг задач В обязательном порядке каждый проект сопровождался историко-культурным исследованием на заданную тему

Так, например по проекту, связанному с разработкой национальной одежды эпохи Коре в цифровом виде было восстановлено в общей сложности 82 вида одежды (форма служащих — 27 видов, одежда дворян позднего периода Коре — 4 вида, форма дворцовых стражников — 4 вида, одежда детей — 6 видов, женская придворная одежда — 6 видов, мужская придворная одежда — 5 видов, детская одежда — 20 видов, одежда придворных музыкантов — 9 видов) Были разработан веб-сайт и предложены возможные варианты использования В области образования сетевой кибернетический музей по одежде эпохи Коре, предоставление обучающих видео-, аудио-материалов для школ, образовательных учреждений и фирм, работающих в индустрии одежды, использование для написания специальной литературы по истории дизайна и костюма В области индустрии развлечений применение для программы компьютерной игры, народных сказок, отечественных фильмов по периоду эпохи Коре, разработка товаров для туризма (открытки с рисунками традиционной одежды, марки, рекламная литература, мобильно-сетевые игры)

Благодаря новым технологиям возможно также цифровое восстановление происшедших в прошлом исторических событий Актуальной для Кореи является морская история В Корее, с трех сторон омываемой морями, с древних времен было развито мореплавание и технология судостроения на высоком уровне Восстановив с помощью цифровой технологии фрагменты древней морской истории, возможно использовать их в качестве материала для культурной индустрии В виртуальной реальности доступно увидеть все, что связано с традиционной морской культурой, начиная с морских кораблей различных эпох и до реконструкции морской битвы «Имчинвэран» (XVII в)

Очень важен также и опыт цифрового восстановления памятников мирового культурного наследия Со временем исчезают многие культурные богатства из-за строительства, разрушения культурного наследия,

конфликтов между культурами, войн В 2006 году при участии организации по поддержке корейского культурного контента эксперты восстановили ряд памятников с помощью цифровой технологии (статуя Будды эпохи Кушан в Афганистане, Ангкор-ват в Камбодже, пещерный храм Соккурам, росписи в корейских гробницах эпохи Когуре)

В 2005 г был выполнен комплексный цифровой контент на основе культурного прототипа служителя культа — «маленького буддиста» В буддистских храмах сохранилось 200 пластических образов маленького буддиста и 30 сопровождающих фигур Объект был выбран в связи с особой культурной и исторической ценностью, а также возможностью дальнейшего исследования и использования в индустриальных целях

Глава III. Модель разработки дизайн-продукта от культурного прототипа до культурного контента (на примере курильницы эпохи Пэкче)

Третья глава посвящена детальному описанию процесса разработки комплексного культурного контента на основе одного из уникальных памятников декоративно-прикладного искусства Южной Кореи эпохи Пэкче (VI в ) — бронзовой курильницы (национального сокровища № 278) В этой связи рассматривается духовный мир персонажей древней Северо-Восточной Азии, изображенных на курильнице, исследуется ее происхождение и символика изображений, результаты дизайнерской реконструкции и особенности разработанного контента

В VII в государство Пэкче бесследно исчезло на задворках истории, его прошлое по-прежнему занимает маргинальное положение в истории Кореи, будучи не в состоянии освободиться от ореола краха и трагической судьбы Наиболее живо почувствовать историю дает большая позолоченная курильница из бронзы, найденная в 1993 г при археологических раскопках на месте королевского дворца

Курильница представляет собой сосуд, издревле применявшийся для возжигания благовоний во время церемоний и религиозных обрядов Курильница эпохи Пэкче является важным культурным достоянием, добавляющим еще один штрих в изучении древней культуры Опадает представление о мировоззрении, космологии, духовном мире человека Северо-Восточной Азии Этот тип курильниц имеет одну ножку на подставке и корпус в виде нескольких горных вершин, которые символизируют гору Бошань как мир, где живут нестареющие небожители и причудливые животные, не существующие в реальном мире Считается, что такой тип курильницы проник в Корею вместе с заимствованием буддизма, однако долгое время фактически не было известных примеров их обнаружения

Содержание изображений на курильнице многообразно Это воплощение малого универсума, где живут небожители Он отражает комплекс идей, включающий в себя лаосские представления о небожителях, буддистский дух перерождений и элементы северного шаманизма, и эти идеи было тесно связаны не только с изобразительным искусством, но и с политикой и управлением социума Красота пластики представляет шедевр, который оценивается как вершина декоративно-прикладного искусства Восточной Азии

Исследование идей, послуживших тематической основой для формы и декора курильницы, восстановление культурного контекста государства того времени, и последующее цифровое исполнение элементов курильницы позволит больше узнать об имеющем мировое значение культурном наследии корейского государства эпохи Пэкче С творчеством музыкантов, фигурками которых украшена курильница, связаны и маски эпохи Пэкче

Посещение мест раскопок, исследование истории и местоположения реликвий, их связь с другими культурными ценностями, интервью с хранителями и исследователями реликвий — все это дало возможность получить подробные сведения о курильнице Далее был создан контент, имеющий такую структуру, при которой процесс пользования информацией максимально эффективен Собранная информация размешена на сайте, чтобы все, кто интересуется культурой государства Пэкче, могли получить необходимые данные Создание в промышленных целях соответствующего цифрового контента очень важно для возрождения утерянного культурного наследия Кореи Культурный контент, в основе которого культурный прототип - курильница и скульптурные маски государства Пэкче, является самобытным явлением корейской культуры, однако может быть интересен, близок и понятен представителям любой другой нации Было выделено 163 элемента декора курильницы и 25 элементов, связанных со скульптурными масками В процессе разработки графических элементов количество элементов, с которыми велась работа, существенно возросло

По результатам комплекса разработок созданы игры и литературные произведения, в которых действуют волшебники или служители культа, буддистские монахи, обладающие сверхъестественными способностями Четкая систематизация и подробная классификация делает процесс пользования контентом эффективнее В систематизированном контенте значимостью обладает не только главная, но также информация второго и третьего уровней Систематизация данных позволяет избежать неясностей и сделать прозрачной структуру контента, показать взаимосвязь его частей

Для того чтобы создать контент, нужно было систематизировать имеющуюся информацию Каждый тематический раздел имеет ценность сам по себе, а в сочетании с другими приобретает новое звучание Найти необходимую информацию легко и быстро Это повышает практическую ценность информации в глазах пользователя, помогает быстро обновлять данные, сокращать возможность потери данных, контролировать изменения в базе данных

Сайт построен по подобию culturecontent com — сайта Агенства корейской культуры и контента, имеет сходную с ним по структуре базу данных и поисковую систему Мы сделали контент интересным по содержанию, используя технику рассказа (story telling) эпизодов или целых историй, основанных на исследованиях в области буддизма и даосизма, соединили текст с визуальными образами (картинки, карикатуры и т д ), чтобы информация лучше воспринималась В соответствии с особенностями контента (музейный, учебный, сценический, литературный и пр ) каждая разработка представлена в виде текста, в двухмерном или трехмерном пространстве, анимации, видеопродукции и т д

Целью данной работы было найти практическое применение образцам древнего корейского искусства в различных сферах Цифровой контент позволит использовать разработанный комплекс для создания фильмов, игр, анимации, передач, аксессуаров, различных публикаций Тем самым, отталкиваясь от уникального культурного прототипа, известного ранее лишь в самой Южной Корее, был разработан принципиально новый дизайн-продукт, который позволит внести вклад в культурную индустрию, и приобщит часть мирового сообщества к этнокультурным истокам корейского искусства

Заключение и выводы

Памятники культуры являются объектом сохранения и залогом будущего развития Появление и активное развитие новых информационных технологий также ставит задачу научного осмысления соотношения традиционных исторических ценностей и компьютерной цивилизации, учета многовекового опыта их создания и развития новых форм представления визуальной информации

Не менее важен комплекс проблем, связанных с выделением культурного контента в обществе, включающий в себя трансформацию, сохранение и использование его в жизни современного общества, сам процесс познания и усвоения с его помощью культурного наследия и т д Здесь важен отбор контента для производства и формирования конкретного продукта Следовательно, дизайнер, учитывающий уровень

подготовки потребителя, его запросы и интересы, должен хорошо ориентироваться в социокультурной жизни страны, учитывать духовные запросы и потребительскую способность социума при отборе культурного прототипа

Для успешного продвижения контента, разработанного на основе этнокультурных источников, для популяризации национальных культурных памятников, дизайнер должен пользоваться различными средствами, прогнозировать возможность и эффективность использования культурного контента в других видах искусства (кино, театр и др), пропагандировать его, используя как традиционные средства, например рекламу, так и новые возможности (Интернет)

Методика подготовки дизайнеров для работы в индустрии культурного контента, апробированная в учебном процессе при курсовом и дипломном проектировании на факультете анимации университета г Чунг-бу (Южная Корея, г Чунгнам), на факультете графических искусств в Московском государственном университете печати показала, что освоение нового пласта современных цифровых технологий должно происходить параллельно с ходом общей художественной подготовки Такой синтез сможет обеспечить высокий художественно-коммуникативный эффект разрабатываемых проектов

Исследовав и впервые представив процесс разработки и форм продвижения культурного контента на примере этнокультурных традиций Южной Кореи, можно сделать следующие выводы:

1 Эффективное развитие программы культурного контента в Южной Корее обусловлено проведением геополитической политики на государственном уровне, социально-экономическими факторами и возможностями новых информационных технологий

2 На современном этапе дизайн-продукт в форме культурного контента изначально предназначен для различных категорий общества потребления и выполняет ряд социальных и эстетических функций, связанных с формированием массовой культуры

3 Значимость комплексного подхода к разработке культурного контента возрастает во все больших масштабах при производстве различной продукции, создании видео- и аудио- материалов, использовании Интернета и т п В связи с чем можно констатировать, что развитие индустрии культурного контента является одним из наиболее перспективных направлений современного коммуникативного дизайна

4 Процесс глобализации единой информационной среды повсеместно расширяет сферу влияния культурной индустрии и, соответственно,

разработанного культурного контента, совмещая информационную, коммуникативную, просветительскую, образовательную и кумулятивную функции

5 Работа, проделанная в ходе исследования показала, что методика предлагаемой модели разработки дизайн-продукта от культурного прототипа до культурного контента носит универсальный характер и может использоваться в дизайнерской практике на основе национальных художественных прототипов в любом этническом регионе, независимо от его географического положения

В процессе работы по теме диссертации были сделаны следующие публикации

1 Хо Канг Поиск потерянного мира // Научный журнал «Исследование культуры изобразительного искусства» —

- Южная Корея, 2006 — № 9 — С 81-118

2 Хо Канг Методика обработки цифрового контента на тему изображений маленького буддиста — ^^ -Ц-аИ-^-Д}-^

^ -Е-, А ^ 2007^1 - Южная Ко-

рея, 2007 — 114 с

3 Хо Канг Поиск потерянного мира Пэкче «Ч^ ^Ьо^л-] >); Щ*}: чгё^^Н 2006ЧЁ. -ЮжнаяКорея,2006 -66 с

4 Хо Канг Духовный мир древней Северо-Восточной Азии и пластическая символика курильницы эпохи Пэкче //Визуальнаякультура дизайн реклама полиграфия — Омск, 2007 — С 89—94

5 Хо Канг Духовный мир древней Северо-Восточной Азии и курильница государства Пэкче // Научно-технический журнал Проблемы полиграфии и издательского дела, № 3 (май1июнь) —2007 г — С 154— 167

6 Хо Канг Политика использования культурного контента в дизайне Южной Кореи // Научно-технический журнал Проблемы полиграфии и издательского дела, № 5 (сентябрь1октябрь) — 2007 — С 110— 115

7 Хо Канг Духовный мир древней Северо-Восточной Азии и культурный контент бронзовой курильницы государства Пэкче/ Образ ребенка-священника в традициях корейском национальной культуры/ Индустрия развлечений и политика использования культурного контента Монография —Москва, МГУ печати —2007 —54 с

8 Хо Канг Новые возможности развития дизайна в Южной Корее на основе этнокультурного наследия // «Проблемы экономики и прогрессивной технологии в текстильной, легкой и полиграфической отраслях промышленности Дни науки — 2007» —СПб, 2007 — Вып 13 — С 324-329

/

Подписано п печать 12 12 07 Формат 60x84/16 Бумага офехгпзя Уч -чщ ч 1,1 Уел -11 сч п 1 2 Тираж 100 ло Зак<н№ 104

Отпечатано с оригипал-макгта в НОУ «Экспресс», Сан кг- Петербург

 

Оглавление научной работы автор диссертации — кандидата искусствоведения Хо Канг

ВВЕДЕНИЕ.

ГЛАВА I.

ФЕНОМЕН КУЛЬТУРНОГО КОНТЕНТА В СОВРЕМЕННОЙ МИРОВОЙ КУЛЬТУРЕ

1.1. Культурный контент и перспективы развития межкультурных коммуникаций.

1.2. Деятельность Корейского агентства по культуре в области развития индустрии культурного контента

1.3. Программа культурного контента как перспектива развития коммуникативного дизайна в Южной Корее.

1.4. Специфика подготовки дизайнеров для работы в индустрии культурного контента.

ГЛАВА II.

МЕТОДИКА РАЗРАБОТКИ И ВНЕДРЕНИЯ ДИЗАЙН-ПРОДУКТА НА ОСНОВЕ КУЛЬТУРНОГО ПРОТОТИПА

2.1. Проектирование культурного контента с многоаспектным использованием одного источника (08М11).

2.1.1. Разработка культурного прототипа традиционной одежды эпохи

Коре и цифровое восстановление с помощью технологии 3 В.

2.1.2. Виртуальная разработка традиционной корейской деревни

Ханок Маыль» эпохи Чосол.

2.1.3. Цифровое восстановление морской битвы и морских кораблей с доисторического периода до эпохи Чосон.

2.2. Технология и значение цифрового восстановления культурных ценностей.

2.3. Методика разработки цифрового контента на основе корейского культурного прототипа («маленький буддист»)

2.3.1. Направление и комплексная структура информационного контента.

2.3.2. Подход к исследованию, объект и содержание контента.

2.3.3. Описание коммуникативного проекта и критерии качества кошента.

ГЛАВА III.

МОДЕЛЬ РАЗРАБОТКИ ДИЗАЙН-ПРОДУКТА ОТ КУЛЬТУРНОГО ПРОТОТИПА ДО КУЛЬТУРНОГО КОНТЕНТА (НА ПРИМЕРЕ КУРИЛЬНИЦЫ ЭПОХИ ПЭКЧЕ)

3.1. Духовный мир древней Северо-Восточной Азии, изображенный на курильнице государства Пэкче.

3.2. Происхождение курильницы и символика изображений на бронзовой курильнице эпохи Пэкче.

3.3. Результаты создания коммуникативного продукта с использованием этнокультурных традиций

3.3.1. Характеристика культурных прототипов для создания контента.

3.3.2.Рамки разработки контента и структура сайта.

3.4. Заключительный этап разработки и применение ее результатов

3.4Л .Анализ целевого рынка.

3.4.2.Детальный план разработки контента (основной и дополнительный).

 

Введение диссертации2007 год, автореферат по искусствоведению, Хо Канг

Уже в конце XX века в сфере дизайна сформировался так называемый «культурологический подход», рассматривающий дизайн-деятельность как закономерный продукт развития человеческой культуры. В контексте такого восприятия дизайн осмысливается как деятельность, направленная на связь материальной и художественной культуры. В рамках культурологического подхода закономерен возросший интерес к материальной культуре общества и тому предметному миру, который прежде не был включен в круг художественных ценностей (К. А. Кондратьева). По мнению исследователей, предметный мир должен стать носителем новой функции, которая предопределила бы социальное поведение человека в обществе. Коммуникативность формы возрождается как новая ценность. Теоретические разработки в области семантики промышленного изделия, понимаемой как символические свойства предметов, проявляющиеся в психологическом и социальном контексте их потребления, порождают экспериментальное творчество в области дизайна и прикладной интерес в области мультимедиа-дизайна.

Культурное наследие - действительно один из важнейших источников в творчестве, в развитии современной визуальной культуры, достижении неповторимости визуального облика как отдельных кампаний, их продукции, так и целых стран и народов. Культурное наследие - это и основа для систем коммуникации, языков как вербальных, так и визуальных. В содружестве с новейшими идеями интерактивного искусства, исследованиями новейших технологий культурное наследие может воздействовать более эффективно в области межкультурный коммуникаций.

Именно с таких позиций одной из актуальных проблем современного коммуникативного дизайна в Южной Корее является поиск нового визуального ряда, выявление и отбор памятников для одной из крупных государственных программ, которая направлена на исследование и преобразование богатого этнокультурного наследия страны для активно развивающихся индустрии развлечений, информационной медиа-инфраструктуры и многих производственных предприятий. Можно сказать, что этот процесс укладывается в рамки современных общемировых тенденций, связанных с формированием культурно-экологического подхода в дизайне.

По уровню культурного наследия и традиций, а также по количеству памятников мирового значения, занесенных в список Юнеско, Корея является одной из самых богатых стран мира. Зарегистрировано большое количество памятников культуры, приходящихся на единицу площади и количества населения, проживающего на этой территории. Однако, этот факт, к сожалению, известен не только иностранцам, но и даже самим корейцам.

Традиционная корейская культура как залог конкурентноспособности -примерно так формулируется один из основных тезисов геополитического развития Южной Кореи последних десятилетий. Проявлением такой политики является масштабное продвижение и использование т. н. «культурного контента» (cultiiral content) в многообразной сфере дизайна (в США это - Entertainment Industry, в Великобритании - Creative Industry). В данный момент в рамках этой программы ведется работа по продвижению культурного контента, т. е. использованию определенного ряда широко известных памятников корейской культуры в производственных целях. Культура, как результат духовной деятельности человека, может быть представлена в разнообразных формах: письменной, аудиовизуальной, в знаках и символах, живописи, на экране. В контексте настоящей работы под культурным контентом подразумевается совокупность явлений культуры в различных формах.

В наши дни цифровые технологии позволяют не разделять функции информации и форму подачи информации, например, развлечения, коммуникации, обучение, знания, или печатную, экранную и звуковую продукцию. Вся информация теперь может быть помешена в цифровом контенте. В таком контенте две составляющих - это сфера производства п технологий, а также сфера искусства п творчества. Последняя значительно повышает ценность культурного контента, и, согласно прогнозам, ее значимость будет увеличиваться. Во всем мире наблюдается снижение эффективности только технических средств, наступает эпоха активного использования и внедрения в массовую культуру элементов этнокультурного наследия в многочисленных вариантах.

Развитие информационной коммуникации оказало большое влияние на современное общество и на образ жизни каждого из нас. Ее развитие начинается с технических средств, но, все же, главная сила, обеспечивающая такое развитие - это культурный контент. Мы являемся свидетелями процесса гуманитаризации общества, когда на первый план, во главе угла не только передовая техника, но человек, его культура, окружающая природа и т. д.

Поскольку произведения искусства имеют духовную и эстетическую ценность, имеющийся тот или иной культурный контент можно преобразовать с использованием современных дизайнерских технологий, информационных технологий и имеющейся инфраструктуры. В этом случае культурный контент приобретает экономическое значение и становится производственным продуктом с высокой добавочной стоимостью.

Актуальность затронутой в диссертационном исследовании проблематики обусловлена продолжающимся и набирающим силу процессом проектирования и трансляции коммерческой коммуникации в рамках универсального «глобального» подхода, связанного в свою очередь с формированием культурно-экологического направления в дизайне.

Исследованием обозначенной проблемы определился круг научных материалов, привлеченных в процессе работы: общетеоретические труды по истории и теории дизайна (К. А. Кондратьева, В. Ф. Сидоренко, о. П. Флоренский), по истории религиозных, философских учений и культуре Кореи российских и корейских ученых (Воробьев М.В., Курбанов С. О., Ли В.Ф., Тихонов В.М., Хан B.C. и др.), изобразительному искусству и архитектуре Корен (Виноградова Н. А., Глухарева О. П., Елисеева И. А., Каневская Н. А., Марков В. М., Квон Бен Рин, Тян В. Д.); материалы в периодической печати (журналы «Кореана», «Сеульский всстиик», «Сеул»), Интсрпет-рссурсы.

Цель настоящей работы - искусствоведческое исследование процесса сохранения и развития культурной идентичности на примере адаптации национальных художественных памятников Южной Кореи к использованию в современной дизайнерской деятельности.

Цель работы обусловила постановку основных задач исследования, таких как:

• анализ социально-экономических и культурных предпосылок для развития программы культурного контента в Южной Корее;

• изучение направлений развития индустрии культурного контента

• выявление памятников корейской художественной культуры, их характеристика и описание отбора культурных прототипов для дальнейшей разработки в дизайне;

• описание модели разработки дизайн-продукта от культурного прототипа до культурного контента (на примере курильницы эпохи Пэкче);

• экспериментальная разработка оригинального русского культурного контента с помощью предлагаемой авторской методики.

В качестве объекта исследования в работе рассматриваются памятники материально-художественной культуры Южной Кореи, как источник творческой деятельности при разработке дизайнерских проектов, и результаты дизайнерской реконструкции и анализа произведений.

Предметом исследования являются методы дизайнерского исследования и реконструкция культурного контента, роль этих методов в подготовке специалистов и введении исторического наследия в современный культурный обиход.

В работе использовались искусствоведческий и историко-культурологичсс-кий метод анализа. Памятники художественной культуры Южной Кореи рассматриваются в конкретных историко-художественных условиях создания, продвижение модели культурного контен та в корейскую индустрию с помощью дизайнерских технологий рассматривается в контексте социокультурных и экономических потребностей современного общества. Таким образом, изучение этнокультурных традиций в современной дизайн-практике Южной Кореи осуществляется в комплсксе условий исторического, экономического, художественного и общекультурного порядка.

Географические и хронологические границы исследования определяются самой постановкой проблемы и актуальностью решаемых задач, исследующих современный художественный процесс на основных стадиях его развития с привлечением корейских культурно-исторических памятников прошлых эпох.

Предлагаемое исследование - практически первая работа в корейском и российском искусствоведении, посвященная данной теме. Впервые в искусствознании двух стран предметом специального научного исследования стал процесс адаптации национальных художественных памятников культуры Южной Кореи к использованию в различных направлениях дизайнерской деятельности. Впервые рассматривается феномен «культурного контента» как продукт комплексной проектной разработки, введено в современный научный обиход понятие «культурного контента» - как категории, объединяющей понятия контекст и наследие. Впервые в работе описана методика разработки дизайн-продукта с использованием культурного прототипа и показан процесс подготовки кадров для работы в данной области.

Впервые для полноты исследования были привлечены и введены в широкий научный оборот малоизвестные в России памятники художественной культуры и обширный иллюстративный материал по истории культуры и современной дизайн-практике Южной Кореи.

Важным практическим аспектом данной работы является расширение имеющихся представлений о процессе разработки дизайн-продуктов с использованием этнокультурных традиций. Данные, представленные в диссертации, в значительной мере почерпнуты из корейских источников, не всегда доступных российским специалистам и могут найти применение как справочно-всномогательный материал по вопросам использования культурного контента. Полученные результаты будут способствовать разработке новых оригинальных решений в проектировании современного коммуникативного дизайна.

В псторико-теоретическом плане работа позволяет дополнить раздел по истории культуры н дизайна Южной Кореи, как одной из стран, активно развивающихся в настоящее время.

Собранный материал и результаты проведенного анализа могут быть рекомендованы для включения в учебный курс лекций по истории дизайна, а также для спецкурса по художественному проектированию новых информационных дизайн-продуктов.

Полученные данные могуг быть использованы для создания методических рекомендаций и пособий для студентов и практикующих дизайнеров, а также позволяют концептуально подойти к выбору художественных средств и технологий, необходимых при создании коммуникативных дизайн-продуктов для многообразных сфер культуры, индустрии развлечений и промышленного производства. Собранный в диссертации материал может быть рекомендован для включения в учебный курс лекций по истории графического дизайна и рекламы

Апробация и внедрение результатов диссертации осуществлялись в ходе научно-исследовательской работы. По теме диссертации были сделаны доклады: «Новые возможности развития дизайна в Южной Корее на основе этнокультурного наследия» на Ш-й Межвузовской научной конференции «Дни науки-2007» (СПб., 2007, апрель); «Бронзовая курильница эпохи Пекче - образец декоративно-прикладного искусства Кореи (VI в.)» па Всероссийской научной конференции ( «Мес-махеровские чтения-2007», СПб ГХПА, 2007, июнь); «Политика использования культурного контента в дизайне Южной Кореи» на 111-й Международной научной конференции «Время дизайна» (6-я Биеннале СПб Союза дизайнеров «Модулор-2007», СПб, СПГУТД, 2007, ноябрь).

Материалы диссертации апробированы в учебном процессе на факультете дизайна (кафедра компьютерной графики и анимации) университета Чуиг-бу в г. Чупгнам (Южная Корея), на факультете художественно-технического оформления печатной продукции (кафедра графического дизайна) в Московском государственном университете печати. По теме работы автором были разработаны и внедрены две комплексные программы по заказу Департамента развития культурного контента Южной Кореи (2005 г., 2006 г.)

Корея - страна древней, самобытной цивилизации. Однако при этом сведения об истории и культуре Кореи, по сравнению с другими странами Дальнего Востока, недостаточно представлены в общемировой истории. Произошло это из-за того, что Корея часто становилась объектом завоеваний со стороны соседних государств, Китая, Японии, Монголии, а ее история порой сознательно искажалась (см. Приложение I).

Корейская цивилизация не раз оказывалась прерванной опустошительными войнами, стиравшими с лица земли города, а вместе с ними уничтожавшими и все культурные ценности. До сих пор остаются неисследованными отдельные этапы в истории культуры Кореи, и безвозвратность исчезнувших памятников прошлого в какой-то мере порождает отрывочность представлений об общих художественных процессах, определивших бытование и развитие корейской национальной культуры, особенно в эпоху древности и средневековья. Особенно глубокими оказались последствия событий в период перехода от нового к новейшему времени, когда складывалась корейская нация и завершалось формирование территории государства. После освобождения Кореи от японского колониального господства в 1945 году вспыхнула Корейская война, которая нанесла серьезный урон не только населению Южной Кореи, но и ее культурно-историческому наследию.

Довольно часто можно слышать, что вся территория Кореи представляет собой сокровищницу культуры: бесчисленные реликвии 5000-летней истории корейского народа, словно щедрой рукой, разбросаны по всей территории полуострова. Именно поэтому правительство Республики Корея приняло решение о создании государственных музеев в каждой провинции страны. В настоящее время во всех регионах Южной Кореи тщательно собираются, бережно хранятся и выставляются на всеобщее обозрение найденные там объекты культурного наследия нации. При этом государственное управление культурной собственности имеет в своем подчинении музеи двух профилей — музеи, в ко торых хранятся и экспонируются предметы королевской дворцовой культуры, и музеи морских реликтов.

Вместе с тем, в конце XX века Республика Корея также получила известность в мире как мощный центр развития информационных технологий со своей информационной инфраструктурой, такой как широкополосный Интернет, который охватывает всю страну. В настоящее время Республика Корея улучшает все условия для предпринимательской деятельности, чтобы превратиться в новый центр развития бизнеса в регионе Северо-Восточной Азии.

Республика Корея, экономика которой сегодня по своим масштабам занимает десятое место в мире, является примером успеха во многих отношениях. В 2005 г. по объему торговли, который составил 545 млрд. долларов, Республика Корея заняла 12-е место в мире. Страна также занимает четвертое место в мире по величине валютных резервов. Несмотря на высокие цены на нефть, сильную вону и повышение цен на сырье, экономика Республики Корея растет хорошими темпами.

Поддерживают экономический рост Республики Корея ключевые отрасли, уровень развития которых получил признание в мире. Республика Корея является крупнейшим мировым производителем судов, занимает третье место в мире по производству полупроводников и четвертое по производству цифровой электронной аппаратуры. По объему производства текстиля, стали и нефтехимической продукции страна занимает пятое место, а по количеству производимых автомобилей шестое место в мире. Кораблестроительная отрасль является лидером южпокорей-ской промышленности в течение последних трех лет, на долю которой в 2005 г. пришлось 40% от всех заказов, сделанных в мире на строительство судов.

Более того, по данным Программы развития ООН Южная Корея занимает пятое место в мире по уровню научно-технических достижений. При этом учитывается регистрация патентов, экспорт технологий и общий уровень образования. Согласно газете «Financial Times» Южная Корея по научным показателям занимает десятое место в мире.

Республика Корея, которая стала страной с одной из наиболее быстро развивающихся экономик в мире, сегодня трудится над тем, чтобы в 21 веке превратиться в центр мощного экономического блока азиатских государств. СевероВосточная Азия обладает важными ресурсами, необходимыми для успешного экономического развития. Они включают полуторамиллиардное население региона, богатые природные ресурсы, крупномасштабные потребительские рынки.

Культурный контент является центральным элементом для конкурентноспособности государства и потенциала, создающего социально-культурную и индустриальную ценность. Через использование и разработку культурного контента будет развиваться культурно-контентная индустрия при взаимодействии специалистов.

Для того, чтобы пользователям было доступны материалы, необходимо использовать для этого средства массовой информации: телевидение, кинофильмы и т.д, с помощью которых осуществляется использоване культурного прототипа на создание коммерческой разработки контента.

В 2004 г. правительство обнародовало план для реструктуризации национальной инновационной системы. В этом плане особое значение уделяется творческому подходу, объединению участников процесса и работе, которая нацелена на конкретный результат деятельности и на решение определенных проблем.

По данным на конец 2004 г. общие инвестиции в развитие науки и технологий достигли 19 млрд. долларов США, что составило 2,85% от ВНП. Республика Корея также активно делает капиталовложения в развитие технологий, способствующих повышению общественного благосостояния и улучшению качества жизни, а также тех технологий, которые могут привести к созданию новых отраслей промышленности.

Стратегия экономического развития, ориентированная на внешние связи, в которой главным двигателем роста был экспорт, внесла большой вклад в радикальное изменение экономики Республики Корея. На основании этой стратегии было успешно осуществлено много программ экономического развития. В результате с 1962 по 2005 гг. валовой национальный доход страны вырос с 2,3 до 786,8 млрд. долларов, а доход па душу населения увеличился с 87 долларов до 16 тыс. 291 доллара США. Эти впечатляющие цифры наглядно показывают масштабы успехов, которых удалось достичь благодаря реализации этих экономических программ.

Корейский импорт постоянно увеличивался благодаря политике либерализации и повышению уровня доходов на душу населения. Республика Корея является одним из самых больших в мире рынков импорта. В 1995 г. объем ее импорта превосходил показатели Китая и был сравним с масштабами импорта Малайзии, Индонезии и Филиппин вместе взятых.

Основные статьи импорта включали сырье для промышленности, такое как сырая нефть п природные минералы, товары массового потребления, продукты, а также машинное, электронное и транспортное оборудование. Бурному экономическому развитию Республики Корея, начиная с 1960-х гг., способствовали высокие нормы сбережений и темпы прироста капиталовложений, а также серьезное внимание, которое уделялось развитию образования. В 1996 г. страна стала 29-м государством-членом Организации экономического сотрудничества и развития (ОЭСР).

Один из актуальных тезисов геополитического развития Южной Кореи последних десятилетий формулируется примерно следующим образом: «Традиционная корейская культура как залог конкурентноспособности». В последнее десятилетие меняется подход в области развития форм массовой культуры, разработана одна из ведущих государственных программ современного коммуникативного дизайна. В соответствии с ней в Южной Корее ведется поиск нового визуального ряда, выявление и отбор памятников для одной из крупных государственных программ, направленных на исследование и преобразование богатого этнокультурного наследия страны для активно развивающихся индустрии развлечений, информационной медиа-инфраструктуры и многих производственных предприятий. Можно сказать, что этот процесс укладывается в рамки современных общемировых тенденций, связанных с формированием культурно-экологического подхода в дизайне. Проявлением такой политики является масштабное продвижение и использование т. н. «культурного контента» (cultural content) в многообразной сфере дизайна.

В данный момент в рамках этой программы ведется работа по продвижению культурного контента, т. е. использованию определенного ряда широко известных памятников корейской культуры в производственных целях. Культура, как результат духовной деятельности человека, может быть представлена в разнообразных формах: письменной, аудио-визуальпой, в знаках и символах, живописи, на экране. В контексте настоящей работы под культурным контентом подразумевается совокупность явлений культуры в различных формах.

В основном тексте работы нет сносок по истории и художественным памятникам Кореи, с этой целыо созданы три приложения. Для большего удобства пользования и понимания материала, касающегося истории и культуры Южной Кореи в Приложении 1 содержится «Краткая культурно-историческая справка», где приводится хронологическая таблица, основные сведения по истории и искусству нашей страны.

 

Заключение научной работыдиссертация на тему "Этнокультурные истоки в практике коммуникативного дизайна Южной Кореи"

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Памятники культуры являются объектом сохранения и залогом будущего развития. Появление и активное развитие новых информационных технологий также ставит задачу научного осмысления соотношения традиционных исторических ценностей и компьютерной цивилизации, учета многовекового опыта их создания и развитие новых форм представления визуальной информации.

Не менее важен комплекс проблем, связанных с выделением культурного контента в обществе, включающий в себя трансформацию, сохранение и использование его в жизни современного общества, сам процесс познания и усвоения с его помощью культурного наследия и т. д. Здесь важен отбор контента для производства и формирования конкретного продукта. Следовательно, дизайнер, учитывающий уровень подготовки потребителя, его запросы и интересы, должен хорошо ориентироваться в социокультурной жизни страны, учитывать духовные запросы и потребительскую способность социума при отборе культурного прототипа.

Для успешного продвижения контента, разработанного на основе этнокультурных источников, для популяризации национальных культурных памятников, дизайнер должен пользоваться различными средствами, прогнозировать возможность и эффективность использования культурного контента в других видах искусства (кино, театр и др.), пропагандировать его, используя как традиционные средства, например рекламу, так и новые возможности (Интернет).

Методика подготовки дизайнеров для работы в индустрии культурного контента, апробированная в учебном процессе при курсовом и дипломном проектировании на факультете анимации университета г. Чунг-бу (Южная Корея, г. Чунгнам), на факультете графических искусств в Московском государственном университете печати показала, что освоение нового пласта современных цифровых технологий должно происходить параллельно с ходом общей художественной подготовки. Такой синтез сможет обеспечить высокий художественно-коммуникативный эффект разрабатываемых проектов.

Будущее время входит во время «Ubiquitous», общепринятая ИТ - сетевая система в обычной жизни. Наступило время 5-ти Апу: Anytime - любое время, Anywhere - любое место Anything - любые вещи, Any network - любая сеть, Any device - любое устройство. Развитие телекоммуникаций принесло большие изменения в человеческую жизнь. Развитие телекоммуникаций было обосновано на аппаратной платформе, но существенные развития контента, испольовали аппаратную платформу.

Дальнейшая индустриальная парадигма с опоры на технологию будет переходить на человека, культуру и натурализм. И в центре таких изменений будет находится культурная индустрия, ориентированная на контент. Появление biquitous расширяет употребление средств с помощью которой люди будут просто получать информацию, сидя в своем уютном доме.

Из-за возможности доступа разных контентов в зависимости повседневной среды, создается новое бизнес-течение, решающее спрос и предложение контента по признанию индустрии. Во время Ubiquitous общепринятый контент, используемый сетью и средствами информации, передающим контент, возможно будет иметь общую аппаратную платформу передачи материалов,и станет центральной динамикой, ведущей к росту, соответствующего рынка и соединяющего отдельные средства, контенты.

Из-за тенденции изменения медийной среды нынешнего и будущего общества происходит изменение по четырем направлениям, основанным на интеллекте общества, который и явяляется источником добавленной стоимости. К четырем направлениям относятся: воображение, креативность, эмоции и знания человека.

Во-первых, появились много разных способов передачи вместе с Ubiquitous. Они разделены на разные средства вместе с развитием цифровой технологии от традиционных средств передач информации (телевизор, радио, газета и т.д.). Во-вторых, с соединением между медпен появились разные медийные средства, что в результате происходит объединение без границ сферы и жапра. Традиционные медийные средства: телевизор, журнал, газета и др, объединяя с интернетом, будут развиваться средствами массовой информации, нуждающимися в 5 чувствах человека в результате дигитализации. В третьих, используя контен для медии, под понятием ОБМи испозуемое из одного источника на различные медийные средства, одного удачного оригинала создаются товары культуры с добавленной стоимостью культурно-контентной индустрии, в виде стратегии, реиродуктирующей на разные жанры. В четвертых, появление медийного средства, взаимодействующего вместе с развитием технологии происходит изменение но требованиям общества и отличающего индивидума от других.

Удобство пользования, использование в удобной ситуации, выбор разных программ, восможность входа в виртуальный мир, увеличение понимания в виде передачи информации кинематографии и увеличение свободного проведения времени. Это наша нынешняя культурная ситуация с помощью использования всего вышеперечисленного предлагает варианты развития культурно-контентной индустрии. Развитые страны, переживающие падение конкурентноспособности в области производства, надеются в будущем на культурную индустрию. Разрабатывая из одного контента на кинофильме, сериале, анимации и т.д, создается новая динамическая индустрия 21 века.

Сегодняшний день - это вект культурного контента. В зависимости от того, кто больше обладает культурными контентами н разрабытывает их интереснее, от этого решается будущее всей страны. Очень важно инвестировать па источники создания культурного контектва, прикладывать усилия на ею разработку, и производить мировой культурный тренд, так как лидерство индустрии 21 века находится па переходе в культурный контекст. Источниками создания культурного контекста являются анимация, кинофильмы, компьютерные игры, телевидение и т.д., основанные на креативности, включая в себя гуманитаные науки и традиционное искусство.

И правильно будет воспринимать эти области, как область культурной технологии, ведущей продуктивности культурной индустрии, нежели областью простого художественного творчества. Реализовать креативность и воображение в области гуманитарных наук, которые основаны на культурной технологии и разрабатывать культурный контекст с помощью соединения новой про: рамной технологии. Однако, самая большая проблема заключается в том, что идет путаница между границами гуманитарной науки, технологии и искусства, поэтому требуется сильное содействие между этими областями наук.

Как результат, культурный контекст обосновывается на креативности гуманитарной науки и искусства, которые невозможны без истории, традиции, литературы, творческого воображения и т.д. Конкретизация и реализация в этих источниках производится в области технологии. Соответственно, гуманитарным наукам, технологии, наукам по искусству необходимы взаимодействие и объединение, чтобы создать успешный культурный контент, необходимо подготовить способы содействия между различными науками.

Обоснованная на культурной технологии, индустрия культурного контента является ядром интеллектуальной индустрии. Активы и развитие интеллектуальной индустрии и находятся под абсолютным влиянимем именно конкурентноспо-собного обладания человеческих ресурсов. В этом смысле не исключается куль-турно-контентная индустрия.

Чтобы построиться к требованиям обучения в индустриальном поле, необходимо разработать варианты для подготовки кадров высшего уровня по специализации культурного контекста на государственном уровне, открыть спецкурсы на правительственном и частном уровне. Основным направлением данного исследования были анализ и рассмотрения вариантов развития и тенденция культурно-конгентной индустрии, изучение элеменгова успешного культурного контента, и, следовательно, анализ успешных случаев восстановления цифрового восстановления культурных наследий и разработок культурного прототипа.

Культурный прототип означает традиционную культуру, но одно временно отражает, что в ней сохранена специфика народа и глобальная универсальность. Культурио-контсптная индустрия реализуется с целью конкурентноспособности страны в будущем, пользуясь популярностью, как быстрорастущей индустрией, создающей высокую добавленную стоимость, как форменную, так и бесформенную.

Кинопродукция, реализованная на основе корейского культурного прототипа, распространяется на территории Азии и Америки и играет функцию передачи культуры и традиции Кореи. Так под названием «Ханрю» создается новое культурное течение.

Культурное наследие, созданное людьми, общие результаты, такие как религия, искусство, обычаи, представляют дух времени, в котором они были созданы, и мы должны сохранить и распространять прошлое, как дух данного периода общества, мы должны говорить о связи и непрерывности времен: прошлого и будущего. Но существует трудность в восстановлении культурных наследий, которые либо уже не существуют, либо были разрушены. Но нынешняя технология дает возможность восстановить эти вещи посредством цифровой технологии, посредства-ом виртуального восстановления культурного наследия.

Проблема цифрового восстановления заключается в том, что не хватает специалистов по истории, археологии. Но и теперь всем, не только историкам и археологам, доступны материалы для обучения или с целью создания образовательного пособия или для экспонатов выставки. Эти материалы восстановлены благодаря научному исследованию.

В настоящее время дигитализация культурных наследий станет еще более актуальнее, так как обычным люде предоставляется информация о культуре из-за развития Интернета и спутниковой связи. Таким образом, в 21 веке гуманитарная паука вместе с цифровой технологией создает тренд, который развивается для обычных людей.

Исследуя варианты индустриального использования окончательно разработанных результатов и теории метода разработки на примерах бронзовой курильницы Бэкче и скульптуры маленького буддиста в цифровом варимнтс, которые разработаны мной, как ответственного по проекту разработки.

В скульптуре маленького буддиста, как прототипа чистоты души человека, выражен чистый духовный мир предков. Восстанавливая культурный прототип в таком виде, в котором оп находился, с иомошыо дигитализации был разработан характер, известный во всем мире. Соединяя элементы энтертейнмепта с нынешними модными тенденциями, в котором сохранет культурный прототип. В курнльнице Бэкче выражен мир высокого духа людей, живших в период существования государства Бэкче и изображено разными искусственными способами, поэтому мир обращает внимание на то, как произведения искусства из металла. В курильнице Бэкче можно найти идеологическую сторону людей Бэкче и образ культуры и жизни того времени. Находя эти качества, можно восстановить культурные прототипы, которые имеет исторически важно значение.

Разработаные систематизированные контенты используются на первой стадии, как использование информации. Затем следуют вторая и третья стадии, где возможно трансформация и репродукция культурного контента. Вследствие этого процесса разработан контент, обозначенный выше. Для пользователей с целью повышенной употребляемостью и удобного управления информацией создан Вебсайт, так как контен дает возможность быстрого и удобного поиска систематизированной информации. Он разработан по OSMU на основе корейского культурного прототипа с целью подготовки вариантов максимализации различного индустриального использования через создание контента.

В данной работе учтены сторона проекта и искусства для создания культурного контента, они произведены на основе разных используемых технологий, облегчающие многоаспектное использование (Multi Use), такие работы как: характе-ризация, 3D графика, 3D сканирование, 3D анимация, векторизация прототипа, которые могут использованы в разных областях: кинофильмах, Вебсерверах по обучению, образах, Fansy, мобильном контенте, видеозаписях, издательской деятельности и т.п.

Культурный контент является центральным элементом для конкурентноспособности государства и потенциала, создающего социально-культурную и индустриальную ценность. Через использование и разработку культурного контента будет развиваться культурно-контентная индустрия при взаимодействии специалистов.

Для того, чтобы пользователям было доступны материалы, необходимо использовать для этого средства массовой информации: телевидение, кинофильмы и т.д, с помощью которых осуществляется пепользоване культурного прототипа на создание коммерческой разработки контента.

В этой диссертации исследованы различные стороны разработки контента, обоснованного культурного прототипа для создания наилучших культурных кон-тентов, и подготовлена возможность употребления со стороны индустрии. Надеюсь в дальнейшем исследование в области создания мирового культурного контекста продолжится и в будущем.

Исследовав и впервые представив процесс разработки и форм продвижения культурного контента на примере этнокультурных традиций Южной Кореи, можно сделать следующие выводы:

1. Эффективное развитие программы культурного контента в Южной Корее обусловлено проведением геополитической политики на государственном уровне, социально-экономическими факторами и возможностями новых информационных технологий.

2. На современном этапе дизайн-продукт в форме культурного контента изначально предназначен для различных категорий общества потребления и выполняет ряд социальных и эстетических функций, связанных с формированием массовой культуры.

3. Значимость комплексного подхода к разработке культурного контента возрастает во все больших масштабах при производстве различной продукции, создании видео- и аудио- материалов, использовании Интернета и т. п. В связи с чем можно констатировать, что развитие индустрии культурного контента является одним из наиболее перспективных направлений современного дизайи-проектнрования.

4. Процесс глобализации единой информационной среды повсеместно расширяет сферу влияния культурной индустрии и, соответственно, разработанного культурного контента, совмещая информационную, коммуникативную, просветительскую, образовательную и кумулятивную функции.

5. Работа, проделанная в ходе исследования показала, что методика предлагаемой модели разработки дизайн-продукта от культурного прототипа до культурного коитепта носит универсальный характер и может использоват ься в дизайнерской практике па основе национальных художественных прототипов в любом этническом регионе, независимо от его географического положения.

 

Список научной литературыХо Канг, диссертация по теме "Техническая эстетика и дизайн"

1. Азитско-Тихоокеанский регион в условиях глобализации. — М., 2001 (Россия -Южная Корея — С. 278 285).

2. Великие мыслители Востока. Выдающиеся философские и религиозные произведения Китая, Индии, Японии, Кореи, исламского мира / Пер. с англ.

3. A. Блейз. Под ред. Я. П. Мак-Грила, — М.: КРОН-ПРЕСС, 1998. — 655 с. (о Корее см. С. 511-548).

4. Всстпик Центра корейского языка и культуры / Центр корейского языка и культуры, Восточный факультет СПбГУ. Ред. А. Г. Васильев и М. И. Никитина. Вып. 1. — СПб.: Петербургское востоковедение, 1996. — 209 с.

5. Вестник Центра корейского языка и культуры / Центр корейского языка и культуры, Восточный факультет СПбГУ. Ред. А. Г. Васильев. Вып. 2. — СПб.: Петербургское востоковедение, 1997. — 256 с.

6. Вестник Центра корейского языка и культуры / Центр корейского языка и культуры, Восточный факультет СПбГУ. Отв. ред. А. Г. Васильев. Вып. 3-4. — СПб.: Петербургское востоковедение, 1999. — 366 с.

7. Вестник Центра корейского языка и культуры / Центр корейского языка и культуры, Восточный факультет, СПбГУ. Отв. ред. А. Г. Васильев. Вып. 5-6. — СПб.: Изд-во СПбГУ, 2003, —390 с.

8. Вестник Центра корейского языка и культуры / Центр корейского языка и культуры, Восточный факультет, СПбГУ. Под ред. С.О. Курбанова. Вып. 7. — СПб.: Изд-во СПбГУ, 2004. — 244 с.

9. Виноградова Н. А. Корея. / Искусство стран Дальнего Востока. М. - Dresden. Малая история искусств. - 1979. - С. 153 - 206.

10. Волков С. В., Симбирцева Т. М. Республика Корея. Карманная энциклопедия. — М.: Муравей-Гайд, 2000. — 512 с.

11. Вопросы истории Кореи. 2004. Сб. статей / Под ред. С.О. Курбанова. — СПб.: Изд-во СПбГУ, 2004, — 288 с.).

12. Вопросы истории Кореи. Петербургский научный семинар 2001 / Кафедра истории Дальнего Востока, Восточный фак-т СПбГУ. — СПб.: Фонд восточных культур, 2002. — 167 с.

13. Воробьев М. В. Корея до второй трети VII в. Этнос, общество, культура и окружающий мир. — СПб.: Петербургское востоковедение, 1997. — 432 с. (Серия «Orientali а»).

14. Воробьев М. В. Очерки культуры Кореи. — СПб.: Петербургское востоковедение, 2002. — 192 с. (Серия «Oricntalia»).

15. Глухарева О. Н. Искусство Кореи с древнейших времен до конца XIX в. М., 1982.

16. Глухарева О. Н. Пещерный храм Соккурам. // Корейское классическое искусство. -М., 1972.-С. 38 -48.

17. Город-музей Кепчжу. // Сеул. Вссиа 1994. - С. 24 - 33.

18. Массовые виды искусства и современная художественная культура. / Отв. ред. п сост.

19. B. П. Демин,- М.: Искусство,- 1986,- 272 с.

20. Визуальная культура визуальное мышление в дизайне. ВНП11ТЭ. - М.: 1990,- 87 с.

21. Ю Чжппсан. Двойная реальность. Четвертая Сеульская международная биеннале медиа-арта. //'Когсапа. Корейское искусство и культура,- 2007. Том 3. - Nu 1 (Весна).1. C. 50-55.

22. Чон Сыпгчхапг. Курилышцы из фарфора селадон эпохи Коре. // Koreana. Корейское искусство и культура. 2005. - Т. 1. - № 2 (Зима). - С. 46 - 49.21