автореферат диссертации по искусствоведению, специальность ВАК РФ 17.00.03
диссертация на тему: Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века
Полный текст автореферата диссертации по теме "Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века"
ч
ВСЕРОССИЙСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ИНСТИТУТ КИНЕМАТОГРАФИИ им. С.А. ГЕРАСИМОВА
4 -щ
На правах рукописи УДК 778.534.1/.8 ББК 37.95 С-79
Степанова Мария Андреевна
Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетие XX века
Специальность 17.00.03 - "Кино-, теле- и другие экранные искусства"
Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата искусствоведения
Москва 2005 г.
Работа выполнена на кафедре эстетики, истории и теории культуры Всероссийского Государственного института кинематографии им. А. С. Герасимова
Научные руководители - доктор философских наук Новиков А. В.
- профессор ВГИК Соколов С. М. Официальные оппоненты - доктор искусствоведения Рейзен О. К.
- кандидат искусствоведения Кривуля Н. Г. Ведущая организация - Российский институт культурологии
Министерства культуры и массовых коммуникаций Российской Федерации
Защита состоится «^ий^д»?,/.*2005г. в /¿"часов На заседании диссертационного совета Д 210.023.01 при Всероссийском Государственном институте кинематографии им. С. А. Герасимова Адрес: 129226, Москва, ул. Вильгельма Пика, 3, ВГИК
С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке института. Отзывы просим присылать по адресу: 129226, Москва, ул. Вильгельма Пика, 3, ВГИК, Учебное управление. Автореферат разослан «24» 2005 г.
Ученый секретарь
Диссертационного совета ^
Кандидат искусствоведения Т. В. Яковлева
Шб^в
Общая характеристика работы
Актуальность темы диссертации.
Фотографический принцип связывает кино с изобразительной традицией, идущей от живописи. В то же время движущаяся картинка» ведет свое начало от балагана, ярмарочных аттракционов, иллюзионов, то есть традиций массового, развлекательного зрелища. Эти зрелища всегда предполагали использование таких приемов, которые должны были произвести особое впечатление на зрителя, например, трюки иллюзионистов или фокусников. Отсюда можно сделать вывод, что спецэффекты в кино неразрывно связаны как с киноискусством со времен его изобретения, так и с массовыми зрелищами чисто развлекательного характера.
Современные специалисты по киноспецэффектам, опираясь на технические, прежде всего компьютерные возможности, производят удивительные трюки. Они создают и разрушают визуальные образы прошлого и будущего, трансформируют окружающую действительность, конструируют несуществующие иллюзорные, виртуальные миры. Например, одна из излюбленных тем в фантастических фильмах - инопланетные захватчики пытаются уничтожить нашу планету. На экране разворачиваются захватывающие дух картины межпланетных катастроф и катаклизмов. И за всем этим стоит профессиональное мастерство, отточенное на протяжении десятилетий. Несмотря на огромные различия по степени реалистичности, масштабу и сложности комбинированных съемок между ранними фильмами и современными блокбастерами, нынешние творцы спецэффектов, по сути, строят свои трюки так же, как это делали пионеры кинематографа. Изменились технологии.
Фактически только в конце XX века произошел качественный скачок -
развитие компьютерных технологий вывело спецэффекты на новый уровень. Цифровые технологии открыли перед кинематографистами безграничный простор для фантазии. То, что прежде невозможно было осуществить на пленке, стало ныне возможным. Дорогостоящие блокбастеры про невероятные приключения на Земле и в космосе, под водой и в небе, в реальности и в виртуальном мире благодаря компьютерной' анимации потрясли воображение зрителя и потому начали приносить колоссальный доход. Голливудская индустрия развлечений охотно взяла на вооружение компьютерные технологии. Редкий современный фильм, рассчитанный на коммерческий успех, обходится без спецэффектов. Сложилось неписаное правило - чем больше в фильме спецэффектов, тем больше зрителей он привлекает.
Кинематографические способы обмана зрителя стали почти самоцелью и были доведены до степени искусства. Это наглядно демонстрируют, например, такие фильмы как «Звездные войны» и «Джуманджи». Компьютерная графика и цифровое управление камерой с максимальной достоверностью позволили воссоздать на экране трагедию «Титаника», устроить встречу Джона Кеннеди с Форрестом Гампом и инсценировать инопланетное вторжение на Землю в фильме «День независимости». Стремление выйти за рамки обыденного, создать сказочный, иллюзорный мир, «сотворить чудо» было свойственно еще пионерам кино, и они пытались реализовать его теми средствами, которые были в их распоряжении. Но в силу ограниченности и несовершенства этих средств в течение многих лет было технически невозможно донести до зрителя даже малую толику творческой фантазии художника. За прошедшее десятилетие компьютеры сломали этот барьер. Дело дошло до того, что в ряде случаев сами спецэффекты стали главным поводом для просмотра фильма, тогда как сюжет, драматургия и актерская игра отступили на второй план. Такая
тенденция сохраняется и сегодня. Будет ли достигнуто когда-нибудь равновесие, станут ли спецэффекты работать на то, чтобы полнее раскрыть и развить идейное содержание картины, а не просто демонстрировать свои возможности?
Кино с момента своего появления тесно связано с массмедиа по степени влияния на общественное сознание. Оно, как зеркало, отражает каждую эпоху. Появление компьютерных технологий, наделивших создателей кино поистине безграничными возможностями, а потом и Интернета, внедрившего виртуальную реальность в массовое сознание, оказало весьма существенное влияние на кинематограф, как в техническом плане, так и в плане его содержания. Стало возможным создать придуманный мир, который для нового поколения оказался намного интересней и привлекательней, чем мир реальный. Этот новый виртуальный мир подарил человеку иллюзию абсолютной свободы и всемогущества. Человек становится реальным творцом себя и пространства вокруг, пусть и в пределах виртуальной реальности. Духовный мир культуры заменяется виртуальным миром посткультуры, созданным усилиями самого человека с помощью научных и технологических достижений. И сегодня кинематограф успешно эксплуатирует эту иллюзию прежде всего в коммерческих целях, удаляясь от традиционных художественных ценностей. Массовый успех коммерческой голливудской продукции заставляет говорить об определенной системе формирования восприятия, отличного от того, на который в основном ориентировалась европейская традиция, стремившаяся сделать из кино еще один вид искусства («десятую музу»). Наиболее охваченная техногенной цивилизацией евроамериканская часть человечества пребывает ныне в состоянии неумеренного потребления и безудержного производства соблазнов; человек превращается в бездумную «машину желания», пестующую свою чувственность и исключительно телесные интуиции.
Сдерживающий элемент - культура, не успев достичь возможной полноты и зрелости, сменилась пост-культурой. Своеобразным промежуточным периодом, за которым может последовать переход на более качественную ступень или к деградации сознания на фоне высокотехнологичной цивилизации. На этом фоне компьютерные спецэффекты являются с одной стороны лишь средством для достижения удовольствия, с другой -составляющей для формирования нового типа мышления человека. Игра, ирония, абсурд - важнейшие составляющие пост-культуры, именно они связывают ее с уходящей культурой, с традиционными ценностями. Общим для постмодернизма можно считать его отождествление с именем эпохи «усталой», «энтропийной» культуры, отмеченной эсхатологическими настроениями, эстетическими мутациями, диффузией больших стилей, эклектическим смешением художественных языков. На первый план выдвинулось понятие симулякр. Симулякр занял в эстетике постмодернизма место, принадлежавшее художественному образу в классической эстетике. Симулякр - образ отсутствующей действительности, правдоподобное подобие, лишенное подлинника, поверхностный, гиперреалистический объект, за которым не стоит какая-либо реальность. Это пустая форма, самореференциальный знак, артефакт, основанный лишь на собственной реальности.1
Современная философия искусства особенно выделяет такие задачи, как расширение опыта, расширение сознания, развитие восприимчивости (Лотман, Зонтаг). Компьютерные спецэффекты как нельзя лучше подходят для решения данных задач в искусстве кино.
К середине XX века в кинематографе четко обозначились следующие направления:
1 Маньковская H Постмодернизм // Лексикон нонклассики, Художественно-эстетическая культура XX века. /Поя ред. B.B. Бочкова. - М.: «Российская политическая энциклопедия» (РОС-СПЭН), 2003. - с. 351 (Серия «Summa culturologiae»); она же. Симулякр //тан же. - с.353
1) сверхзатратная отехнология зрелища», построенная на использовании спецэффектов и рассчитанная на массового зрителя (Стивен Спилберг, Джемс Кэмерон, Роланд Эммерих и т.д.)
2) «эксперимент», или так называемое «авторское» кино (Жан-Люк Годар, Федерико Феллини, Андрей Тарковский и др.), - направление, сохраняющее за собой место в искусстве, продолжающее творческий поиск.
Именно американский кинематограф, постоянно развивающий зрелищную линию в кино, заполнил мировой кинопрокат своей продукцией. И как уже было сказано, очень важную роль в ней играют спецэффекты.
Предмет. Материал исследования.
Спецэффекты стали неотъемлемым элементом современного кинематографа. Представляя собой совокупность технических средств и приемов, они наряду с монтажом, звуком и цветом составили тот инструментарий, которым оперируют кинематографисты. Традиционно являясь атрибутом «легкого» жанра в кино (сказки, фантастика), с развитием компьютерной графики они не только продолжили эту тенденцию, но и обозначили появление нового направления в киноискусстве. Безграничное расширение возможностей спецэффектов поставило перед кинематографистами сложные проблемы - теоретические и творческие. Исследованию этих проблем и посвящена данная работа.
Содержание большинства используемых профессиональных терминов раскрывается в ходе исследования, однако, при еще не установившейся терминологии, представляется уместным обосновать и разъяснить ряд ключевых понятий уже на данном этапе. В первую очередь это касается понятия «специальных эффектов».
В работе используется следующее определение спецэффектов:
Спецэффекты - это используемые в кино технические приемы, которые
позволяют создавать на экране образы, не существующие в реальности и способные сформировать у зрителя иллюзию действительности. Например, различные природные катаклизмы, вымышленные фантастические персонажи, произвольно сконструированные несуществующие события, явления и действия.
Существует четыре вида спецэффектов:
1) механические (куклы, различные механические муляжи и все механические устройства на съемочной площадке (аниматроникс)),
2) оптические (сюда относятся эффекты камеры, такие как наплывы, переплывы, двойная экспозиция, маски и т. д.),
3) грим (производство различных латексных масок, работа над костюмами и внешним обликом фантастического героя на площадке),
4) цифровые (компьютерные) спецэффекты (они включают в себя весьма широкий спектр возможностей от создания дождя и ветра до моделирования персонажей).
Чаще всего в кинопроизводстве применяются все эти элементы в различных сочетаниях. В данной работе рассматриваются преимущественно компьютерные спецэффекты, но это отнюдь не означает, что в тех фильмах, о которых пойдет речь ниже, не используются другие виды спецэффектов.
Современные компьютерные спецэффекты также подразделяются на несколько направлений:
1) Эффекты стихий и катастроф, такие как вода, осадки (снег, дождь), смерчи, ураганы, ветер, туман, пожары, взрывы, извержение вулканов, землетрясения и т. д.
2) Создание персонажей, не существующих в реальности (драконов, динозавров, инопланетян, волшебных созданий, привидений и т. д.)
3) Построение компьютерных пейзажей, декораций (других планет, космического пространства, различных вымышленных ландшафтов).
4) Компьютерная анимация (анимационные фильмы, полностью выполненные на компьютере)
5) Композитам- (совмещение спецэффектов с отснятым киноизображением, например введение в кадр отдельных элементов, сделанных на компьютере.)
Все эти направления постоянно используются в различных комбинациях, практически не существует кинопроектов, кроме компьютерной анимации, в которых присутствовало бы только какое-нибудь одно из них.
Теоретико-методологическая база исследования.
Методологической основой данной работы служит так называемая философия техники. Этой проблемой занимались такие философы как Хайдеггер, Шпенглер, Флоренский, Бердяев, Тоффлер, Хейзинг, Козловски. Техника повсюду учит достигать наибольшего результата при наименьшей затрате сил. Не может быть технических целей жизни, цели жизни всегда лежат в другой области, в области духа. Средства жизни, по мнению Н. А. Бердяева, очень часто подменяют цели жизни. Что отчасти и происходит на начальном этапе с компьютерными технологиями, они сами становятся целью, а не средством для достижения реальной цели. Техника в контексте культуры современного человека рассматривается не как самоцель, а как инструмент решения культурных задач. Компьютерные технологии дают максимальные возможности для материализации духовных процессов, переживаемых современным человеком. Компьютерные технологии -важнейший инструмент для решения современных задач, в том числе и в искусстве.
Следует обратить внимание на неизбежную проблему, связанную с новизной выбранной темы. Методологическая сложность решения этой
проблемы усугубляется тем, что в области современного киноискусства с применением компьютерных спецэффектов пока не существует общепринятого понятийного аппарата, словарь терминов имеет скорее технико-производственное применение, нежели искусствоведческое. Это, с одной стороны, дает определенную свободу в этом вопросе, а с другой стороны, обязывает уделить особое внимание терминологии. Стоит отдельно упомянуть понятия виртуальной реальности, морфинга, компоузинга и технообраза.
Виртуальная реальность - созданная компьютерными средствами искусственная среда, в которую можно проникать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Термин «виртуальность» возник в классической механике XVII в. Как обозначение некоторого математического эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стесненного объективной реальностью, в частности, наложенными ограничениями и внешними связями. Понятие «виртуальный мир» воплощает в себе двойной смысл - мнимость, кажимость, возможность и истинность. Технологические достижения последних лет заставили по-иному взглянуть на виртуальный мир и существенно скорректировать его классическое содержание.
Морфинг - это способ превращения одного объекта в другой путем его постепенной непрерывной деформации лишает. В результате плавных трансформаций форма утрачивает классическую определенность, становится текучей, оплазмированной. Ее неструктурированность воплощает в себе постмодерническое снятие оппозиции прекрасное - безобразное. Компоузинг - эффект, заменяющий комбинированные съемки позволяет создать иллюзию непрерывности переходов, лишенных «швов»; «заморозить» движение; превратить двухмерный объект в трехмерный,
показать в кадре след от предыдущего кадра, создать и анимировать тени и т.д.
Технообраз. Неологизм, введенный в научный оборот французской исследовательницей Анной Коклен. Она задается вопросом о том, как изменяется классический образ при вторжении в него новейших технологий, ведущих к возникновению «технологического искусства» (дигитального, синтезированного, виртуального) Место стабильного, определенного результата творческого процесса занимает подвижный, нестабильный технообраз, являющийся таковым не по воле автора, а по определению как объект виртуального становления.2
Цели и задачи работы.
Целью данной работы является выявление общих черт и закономерностей развития компьютерных спецэффектов на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века.
Основные исследовательские задачи данной работы:
а) выявить влияние развития спецэффектов на голливудское кинопроизводство в целом,
б) проследить тенденцию преобладания спецэффектов в кино в ущерб сценарию, актерской игре, режиссуре в крупных блокбастерах последнего десятилетия, а также найти исключения из этой тенденции, если они существуют,
в) попытаться ответить на вопрос, куда могут привести компьютерные спецэффекты современное кино.
Решение указанных задач позволит определить ту роль, которую сыграли спецэффекты в кино в последнее десятилетие XX века.
1 она же. Виртуальная реальность // там же - с 112; она же Морфинг//там же - с 310; она же Компоузинг // там же. - с. 243; она же. Технообраз II там же. - с. 437
Степень разработанности проблемы. Новизна исследования.
Из-за новизны темы серьезных исследований в этой области фактически проведено не было. Обзор литературы, посвященной изучаемому вопросу, позволяет судить о степени разработанности темы диссертации и о научной новизне собственного исследования.
Научная новизна данного исследования состоит в анализе процесса формирования современного коммерческого американского кино, насыщенного компьютерными спецэффектами. При работе с фильмами применен метод сравнительного анализа. Этот анализ позволяет выявить наиболее важные тенденции в развитии киноискусства в целом и дать им характеристику.
Дискуссия об использовании спецэффектов в кино ведется в рамках более широких дискуссий о роли технических средств и методов в создании художественного образа в кинематографе.
В работе в отдельных случаях по мере необходимости использован междисциплинарный подход: киноведческие анализы дополняются материалами технических дисциплин (компьютерная графика), эстетики, социологии, психологии и, частично, экономики.
В зарубежной прессе постоянно появляются книги и статьи, так или иначе связанные с компьютерными спецэффектами. Причем рассматривается как технические (например в статьях продюсера по спецэффектам Тода Вазири или супервайзера по спецэффектам компании «Ай-Эл-Эм» Стефана Фангмайера), так и художественные аспекты (например, в публикациях главного редактора журнала «Компьютер График Уорлд» Барбары Робертсон). Тематика спецэффектов, например, затрагивается в статьях Мэта Ротмана о компьютерных технологиях, а также в статьях историка анимации и редактора Джерри Бэка, посвященных компьютерной анимации. Почти все
американские критики в своих статьях упоминают о бюджете и прибыли подобной кинопродукции.
Экономические статьи также не оставляют без внимания компьютерные спецэффекты, поскольку кино со спецэффектами является одной из прибыльных отраслей бизнеса. Например, влиятельный журнал «Уайерд» («Wired») публикует статьи Паулы Паризи, которая в своих статьях затрагивает экономические аспекты компьютерных спецэффектов.
Практическая значимость работы.
Усиленное проникновение компьютерной анимации в виде спецэффектов в художественный кинематограф нуждается в теоретическом осмыслении. Спецэффекты в основе своей имеют прямое отношение к анимации, ибо принципы у них одинаковые - покадровая работа с изображением. Наметившаяся тенденция проникновения компьютерных спецэффектов в отечественный кинематограф пока не подкреплена теоретико-методологической базой. Данная работа представляет собой попытку частично восполнить этот пробел.
Результаты исследования могут послужить основой для создания курса лекций по истории и тенденциям развития спецэффектов, активизировать творческую работу съемочных групп, использующих современные технологии, а также содействовать формированию верной стратегии в развитии фильмопроизводства - с учетом позитивного и негативного опыта создания фильмов с компьютерными спецэффектами.
Структура диссертации. Основное содержание работы.
Указанные научные задачи определяют структуру работы. Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения, библиографии, фильмографии и приложений.
Целью данной диссертации является выявление как общих, так и различных черт и закономерностей развития компьютерных спецэффектов на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века. В первой, вводной главе, «История спецэффектов» мы возвращаемся к истокам кино, пытаясь проследить развитие спецэффектов. Первая глава посвящена истории эволюции спецэффектов, вплоть до их качественного скачка, обусловленного появлением компьютерной графики. Формирование и разработка спецэффектов в раннем кино повлияла впоследствии на формирование компьютерных спецэффектов.
Спецэффекты сопровождали кино с момента его рождения. История спецэффектов началась задолго до изобретения кинокамеры. В начале XX в. само кино было главным спецэффектом. Только когда кино превратилось в массовое явление, появилась необходимость заинтересовывать зрителя чем-то еще. Технологии, наработанные в театре и балаганном искусстве сформировали основу того, что впоследствии в кино получило название спецэффектов. Спецэффекты продолжали развиваться во времена немого кино и роликов новостей. В кинематографе обычно выделяют два направления: "линию Люмьера" и "линию Мельеса". Считается, что первая, "реалистическая", дала начало документальному кино, а вторая, "зрелищная" - художественному. Спецэффекты явно относятся ко второму направлению. Произошло деление на различные виды спецэффектов: комбинированные съемки, эффекты камеры, грим. После кризиса 50-ых в области спецэффектов наступает некоторое затишье до нового бума в индустрии начиная с середины 70-ых г. Этот успех принадлежит Дж. Лукасу с его серией фильмов «Звездные войны» и созданной им студией по производству спецэффектов «Индастриал Лайт энд Мэджик» («Ай-Эл-Эм»). Новое поколение кинематографистов, прозванное «киноотпрысками» сформировало новый подход к производству спецэффектов и значительно поменяло взгляд
кинематографистов на эту область киноиндустрии. С конца 70-ых г. в кино постепенно начинает внедряться компьютерная графика, сначала в виде эксперимента, а потом и на правах тематики картин. С начала 90-ых г. компьютерные спецэффекты начинают активно внедрятся в кинематограф. А уже с середины 90-ых г. редкий блокбастер выходит на экраны без компьютерных спецэффектов. Наработанный опыт в области спецэффектов позволил на новом, цифровом этапе, производить великолепные по техническому исполнению эффекты.
Вторая глава «Использование спецэффектов в фильмах за период с 1991 г. по 2000 г.» посвящена последовательному разбору фильмов последнего десятилетия в голливудской промышленности. Они здесь рассматриваются со сценарной, режиссерской, актерской точек зрения, а также разбирается уровень спецэффектов. В ее заключительной части прослеживается тенденция кинопромышленности в США в период с 1990 по 2000 год. (поскольку американская киноиндустрия является на данный момент лидирующей на мировом рынке). Именно этот период характеризуется интенсивным развитием компьютерных спецэффектов.
В ходе разбора в отдельных разделах некоторые фильмы опущены, поскольку именно в рассматриваемой категории эти картины либо слишком типичны, либо интереса для исследования не представляют. Отмеченная тенденция нарастания присутствия спецэффектов на экране весьма негативно отразилась на качестве сценариев, на режиссерской и актерской работе. В исследуемый период тематика кинопродукции в основном свелась к преобладанию жанра фантастики, который представлял собой прекрасное поле для демонстрации технических возможностей. Сведя к минимуму набор сюжетов, резко сократив время, отведенное собственно для актерской игры и сузив сценические рамки, авторы фильмов предпочли сконцентрироваться на наращивании спецэффектов. В рассмотренных в этой работе картинах
спецэффекты выполнены на очень высоком уровне, поражают фантазия, изобретательность и техническое мастерство их создателей. Такие киноленты как «Парк юрского периода», «Джуманджи», «Маска», «День независимости», «Армагеддон», «Годзилла», «Марс атакует», «Титаник», «Матрица», «Звездные войны, эпизод 1 и 2», по сути, сформировали облик коммерческого кинематографа последнего десятилетия. Фактически главным элементом во всех этих картинах служили спецэффекты. Именно они превратили их в яркие захватывающие зрелища, привлекающие зрителя и приносящие колоссальные доходы. Безусловно, к подмене идейной и художественной нагрузки картин спецэффектами нужно относиться весьма критически. Тем не менее, раздвинув практически до бесконечности рамки возможного, компьютерные спецэффекты обогатили арсенал творческих и технических средств современного кинематографа. Спецэффекты даже создали новых главных героев, переместив акцент с человеческих персонажей на рукотворные предметы или явления природы. Примером могут служить такие фильмы как «Смерч» и «Титаник», где человеческая драма лишь обрамление для по-настоящему главных героев - смерча и океанского лайнера. Компьютерные технологии открыли поистине неограниченные возможности, и создатели картин настолько увлеклись ими, что перестали уделять должное внимание другим, жизненно важным компонентам кинотворчества.
С уверенностью можно констатировать, что последнее десятилетие XX в. отмечено доминирующей ролью в коммерческом кино цифровых спецэффектов. Однако уже к концу этого периода становится очевидным, что ставка исключительно на спецэффекты в какой-то мере исчерпала себя. Возникает потребность возродить сюжет и интригу, которые спецэффекты обслуживали бы, а не затмевали. Тем не менее явный дисбаланс содержания и компьютерной формы сохраняется в пользу последней и до сих пор.
Безусловно, уровень спецэффектов и их количество будут расти и дальше, но в сочетании с упрощением самого процесса производства это должно рано или поздно привести к перенасыщению кинорынка спецэффектами. Их присутствие в фильмах станет само собой разумеющимся. Их себестоимость упадет, а массовость и повсеместное использование приведут к тому, что столь острый ажиотаж вокруг них постепенно развеется. Вновь обострится проблема, как заинтересовать и привлечь зрителя, но уже каким-то другим путем.
Мотивацией исследования послужило предположение о том, что упадок в сценарной и режиссерской областях затронул не только фильмы с компьютерными спецэффектами, но и всю остальную коммерческую кинопродукцию, выпущенную Голливудом в этот период. В результате были сделаны следующие выводы. В период с 1990 по 2ООО г. киноиндустрия Голливуда выпустила ряд фильмов, весьма интересных в сценарном, режиссерском и актерском отношениях, то есть развитие компьютерных спецэффектов повлияло в худшую сторону только на фильмы, в которых они доминировали, остальная же часть кинопроизводителей продолжала идти своим путем, выпуская самые разнообразные по жанру и стилю картины. В ходе исследования удалось проследить общую тенденцию основных коммерческих фильмов конца прошлого - начала этого века. В основных знаковых картинах этого периода сквозит идея апокалипсиса - конца света. Но если в первой категории фильмов (со спецэффектами) эта идея выражена весьма наглядно и материально осязаемо («Терминатор-2», «Марс атакует», «День независимости»), то во второй группе она тоже прослеживается достаточно явно, но в гораздо более тонкой форме, скорее как морально-духовный кризис, потеря ценностной ориентации и социальный тупик («Бойцовский клуб», «Красота по-американски»). В ряде картин из обеих групп присутствует идея о несвободе человечества, о тотальном внешнем
контроле за всеми сторонами жизни, о необходимости осознания реальной ситуации, бунта и разрушения этой системы с целью обрести, наконец, долгожданную свободу («Шоу Трумэна», «Матрица»).
Третья глава «Компьютерная анимация» посвящена полнометражной компьютерной анимации и, в частности, жанру анимационного полнометражного компьютерного фильма. Это особое направление в кинематографе, возникшее целиком благодаря развитию компьютерных технологий. Анимация в отличие от обычного кино никогда не была ограничена техническими возможностями для реализации любой творческой идеи. В то время как в художественных фильмах наступило засилье компьютерных спецэффектов в ущерб их остальным качествам, такое явление почти не коснулось анимации. Она взяла на вооружение новые технологии отнюдь не в ущерб старым и сохранила при этом крепкую профессиональную режиссуру и анимацию. Появление, в анимации технологии ЪТ> привело всего лишь к смене изобразительного стиля. Этот тезис справедлив почти для всех фильмов, выпущенных студией «Пиксар», а вслед за ней и другими кинокомпаниями. Появление и развитие нового жанра - полнометражный компьютерный фильм, а также всплеск интереса к анимации в целом - пожалуй, один из позитивных результатов влияния компьютерных спецэффектов на кинематограф. Сейчас анимация в своей новой, компьютерной форме завоевывает ведущие позиции на кинематографическом рынке. Наряду с производством огромного количества компьютерных спецэффектов для коммерческого кинематографа, которые также, строго говоря, можно отнести к анимации, получила мощное развитие область компьютерных ЗБ фильмов. Речь прежде всего идет об «Истории игрушек», «Жизни жуков», «Шреке», «Корпорации монстров» и т. д. Эти картины существенно потеснили на экранах традиционное художественное кино. В то время как студия «Пиксар» совместно с «Диснеем» традиционно
обращается к детскому зрителю, другие студии, например «Дрим Уоркс», раздвинули возрастные рамки своей аудитории в попытке разрушить сложившийся стереотип о том, что анимация как жанр рассчитана преимущественно на детей. Перед анимацией, в целом, открываются новые горизонты. Я считаю, что тенденция экспансии анимации в кино будет развиваться и дальше и приобретет, вероятно, новые формы. Первым опытом в этой области, хотя и не совсем удачным, стал фильм «Финальная фантазия».
Подводя итоги данного исследования, в заключении автор приходит к выводу, что за последнее десятилетие XX в. в кинематографе произошли существенные изменения под влиянием развития компьютерных спецэффектов. Как уже упоминалось, резко возросшее количество компьютерных спецэффектов в художественном кино, с одной стороны расширило творческие возможности кинопроизводителей, с другой -наметился перевес технологий в ущерб идеи, образу, смыслу. Считанные картины в коммерческом кинематографе с использованием компьютерных спецэффектов несут в себе подлинный художественный образ. К их числу можно отнести такие фильмы как «Форрест Гамп», «Титаник», «Матрица». Идейный стержень этих картин дает возможность при помощи спецэффектов раскрыть художественную сторону создаваемых образов. В этих лентах компьютерные спецэффекты как раз и работают на формирование полноценного образа. В фильме «Титаник», фактически превратив лайнер в главного персонажа драмы, сконцентрировав внимание зрителя на человеческих страстях, создатели пытались сделать человеческую трагедию главной темой картины. Корабль становится сосредоточением человеческих судеб.
В фильме «Матрица» режиссеры продемонстрировали гораздо более широкий подход к образной системе. Кроме создания пространства Матрицы,
которое уже само по себе является многослойным художественным и философским образом, они насытили картину деталями, каждая из которых, являясь самостоятельным образом, в то же время работает на формирование художественной целостности картины.
Часть из приведенных в данной работе фильмов отражает иную тенденцию. Их авторы пошли путем использования уже сложившихся стереотипных образов. Такие фильмы, например, как «Мумия», «Бэтмен», «Супермен» и др. удачно эксплуатируют образы супергероев, уже ставшие банальными и стереотипными. Их герои наделены совершенно определенным стандартным набором качеств. Они знакомы, популярны и коммерчески оправданы. Отчасти превратившись в виртуальных актеров, они выступают теперь в качестве своеобразных суперсимулякров, соединяя в себе новую игровую модель бытия, где границы между реальным и воображаемым исчезают.
Спецэффекты помогают раскрытию подчас самых различных образов, и, как показала практика, достаточно далеких от художественности. Например, предельно реалистичный образ гигантских чудовищ из фильма «Парк Юрского периода» можно охарактеризовать и как исключительно развлекательный, и как отчасти познавательный - своеобразная палеонтологическая реконструкция далекого прошлого нашей планеты. Образы животных из «Джуманжи» аналогичны. Они помогают раскрыть основную идею картины, однако, при этом, не обладают чертами художественного образа. Основная часть коммерческой продукции, наполненной компьютерными спецэффектами, использует ключевую возможность кино - более совершенную имитацию действительности, произвольное конструирование новой реальности. Объемный, психологический, эмоциональный художественный образ подменяется визуальным, плоским, то есть набором цветных движущихся псевдореальных
картинок. Известно, что синтез различных средств и приемов в подлинно художественном фильме дает некое новое эстетическое качество, которое становится квинтэссенцией той или иной идеи, которую хочет выразить создатель картины.
На начальном этапе компьютерные спецэффекты безусловно превратились в приманку для зрителя, новинку, которая привлекает капиталы и обеспечивает прибыль кинопроизводителям, однако этот период подходит к концу. Разумеется, нельзя недооценивать революционность достижений современных компьютерных технологий. Мы стоим на пороге новых открытий в сфере культуры. Развитие технологий не может не влиять на сознание художника. Как правило новшество, и не только в кинематографе, рождает многочисленные споры, несмотря на критику, стимулирует прогресс. В результате новинка закрепляется в арсенале кинематографистов, позволяя создавать киношедевры. Ярким примером может служить появление звука и цвета в кино. С одной стороны, они явно изменили стилистику кино, заставив кинематографистов перейти от старых форм и приемов к новым, предоставляемым современными технологиями. Вслед за немым, а затем и черно-белым кино ушли старые звезды, режиссеры и профессионалы кинопроизводства. С другой стороны, эти новинки принесли с собой великолепные образцы кинематографического искусства и открыли простор для творческой фантазии новых мастеров кино. Воспринимаемые поначалу как аттракцион, первые звуковые или цветные киноленты, снятые по старинке, просто озвучивались или становились цветными, не меняя общего творческого подхода, но со временем эти новинки кардинально изменили кинематограф и сознание кинематографистов. Цвет и звук вошли в производство не только как технический прием, но и как художественные способы воздействия на зрителя.
Спецэффекты помогают сценарию и сюжету, но не создают его. Волна фильмов-продолжений, захлестнувшая современный Голливуд продолжает тенденцию массовой культуры. Повторяемость - одно из основных ее свойств. Это роднит массовый кинематограф с мифом. Спецэффекты -инструментарий, своего рода палитра для художника. Компьютерные технологии позволяют зрителю окунуться в неведомые миры, ощутить новую виртуальную реальность, и значение их не исчерпывается эффектом аттракциона, они меняют мышление, стимулируют фантазию и творчество. Можно смело сказать, что среди картин с компьютерными спецэффектами только, пожалуй, «Матрица» - первая весточка кино с большой буквы, где спецэффекты - достойный прием выражения идей авторов. Сюда же можно отнести фильм «Бойцовский клуб», в котором спецэффекты использовались для смещения зрительского сознания, погружения его в мир авторского восприятия действительности.
Работая над кинопроизведением, автор пытается не просто отразить окружающий мир или выразить придуманную реальность, а создать художественный образ. При этом он не просто концентрирует внимание на тех или иных объектах и разрозненных явлениях действительности или фантазии, а прежде всего стремится к их образному осмыслению, к синтезу, к рождению нового качества, нового смысла. Процесс отражения реального мира носит у художника не пассивный, а активный характер. Художник, благодаря своему образному мышлению, взаимодействует с объектом познания, интуитивно выделяя в нем все значимые признаки и черты и выявляя скрытые закономерности в развитии тех или иных явлений. Уловив их внутреннюю суть, он дает им свою оригинальную оценку, что и составляет художественный образ, которым он стремится поделиться с другими людьми. Немаловажную роль в формировании художественного образа в кино играют компьютерные спецэффекты.
Образы кино отличаются ярко выраженной синтетической природой. В них преобладает чувственно-эмоциональное начало, но в то же время присутствует логико-понятийный и развлекательный компоненты. Подчас забывая о постулате, что кино - это всегда стремление к созданию художественного образа, а не просто занимательная информация и цепочка развлечений, кинопроизводители насыщают свои картины спецэффектами, стараясь трюками и динамикой заполнить отсутствие в них реальной образности.
Формирование художественного образа напрямую зависит от творческой индивидуальности художника. Художественный образ уникален, так как его неотъемлемая составная часть — неповторимая индивидуальность создателя. Эмоционально окрашенный подход к действительности позволяет автору выразить свое личностное отношение к ней и тем самым наделить художественные образы всем богатством человеческих чувств. Собственно, именно наличие творческой индивидуальности, а не количество спецэффектов отличает художественное юлю от полностью коммерческой, лишенной образности и индивидуальности, массовой продукции.
Чем выше степень обобщения образа, тем сильнее он по воздействию. Применение спецэффектов, в свою очередь, может как помочь его созданию, так и помешать, отвлечь внимание от главной идеи на внешний глянец. Вся ответственность в данном случае лежит на творце, оперирующем спецэффектами как инструментом для формирования художественного образа.
Один из аспектов многозначности художественного образа — его недосказанность. Именно это заставляет зрителя быть активным, а сам процесс восприятия произведения превращает в сотворчество, где синтез всех элементов картины обладает большей глубиной, чем каждый элемент в отдельности.
Развитие компьютерных спецэффектов открывает перед творцами кино безграничные возможности, но нельзя средства выражения делать самоцелью. Они всегда должны работать на раскрытие идеи. Только она может служить основанием для создания фильма как произведения искусства
Основные положения исследования изложены в публикациях:
1. Степанова М.А. От Диснея до «Финальной фантазии». Компьютерная анимация // Экран и сцена. - 2005. - янв. - № 1.
2. Степанова М.А. Компьютерная анимация. Полнометражные фильмы (1995-2001) // Новые горизонты кинематографа: поэтика, технологии, зритель. - М.: ВГИК, 2005. - Вып. 1.
Зак. 392-70 Тип. ВГИК
РНБ Русский фонд
2006-4 3229
Оглавление научной работы автор диссертации — кандидата искусствоведения Степанова, Мария Андреевна
ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА I. История спецэффектов
§ 1. Ранние этапы развития спецэффектов
§2. История Си Джи эффектов
ГЛАВА II. Использование спецэффектов в фильмах за период с 1991 г. по 2000 г.
ГЛАВА III. Компьютерная анимация
§ 1. Совмещение 2Д и 3Д анимации с реальными актерами и фонами
§2. Полнометражные компьютерные фильмы
Введение диссертации2005 год, автореферат по искусствоведению, Степанова, Мария Андреевна
Спецэффекты стали неотъемлемым элементом современного кинематографа. Представляя собой совокупность технических средств и приемов, они наряду с монтажом, звуком и цветом составили тот инструментарий, которым оперируют кинематографисты. Традиционно являясь атрибутом «легкого» жанра в кино (сказки, фантастика), с развитием компьютерной графики они не только продолжили эту тенденцию, но и обозначили появление нового направления в киноискусстве. Безграничное расширение возможностей спецэффектов поставило перед кинематографистами сложные проблемы - философские и творческие. Исследованию этих проблем и посвящена данная работа.
Фотографический принцип связывает кино с изобразительной традицией, идущей от живописи. В то же время «движущаяся картинка» ведет свое начало от балагана, ярмарочных аттракционов, иллюзионов, то есть традиций массового, развлекательного зрелища. Эти зрелища всегда предполагали использование таких приемов, которые должны были произвести особое впечатление на зрителя, например, трюки иллюзионистов или фокусников. Отсюда можно сделать вывод, что спецэффекты в кино неразрывно связаны как с киноискусством со времен его изобретения, так и с массовыми зрелищами чисто развлекательного характера.
Современные специалисты по киноспецэффектам, опираясь на технические, прежде всего компьютерные возможности, производят удивительные трюки, не ограниченные ни временем, ни пространством. Они создают и разрушают визуальные образы прошлого и будущего, трансформируют окружающую действительность, конструируют несуществующие иллюзорные, виртуальные миры. Например, одна из излюбленных тем в фантастических фильмах - инопланетные захватчики пытаются уничтожить нашу планету. На экране разворачиваются захватывающие дух картины межпланетных катастроф и катаклизмов. И за всем этим стоит профессиональное мастерство, отточенное на протяжении десятилетий. Несмотря на огромные различия по степени реалистичности, масштабу и сложности комбинированных съемок между ранними фильмами и современными блокбастерами, нынешние творцы спецэффектов, по сути, строят свои трюки так же, как это делали пионеры кинематографа. Изменились только технологии.
Фактически только в конце XX века произошел качественный скачок -развитие компьютерных технологий вывело спецэффекты на новый уровень. Цифровые технологии открыли перед кинематографистами безграничный простор для фантазии. То, что прежде невозможно было осуществить на пленке, стало ныне возможным. Дорогостоящие блокбастеры про невероятные приключения на Земле и в космосе, под водой и в небе, в реальности и в виртуальном мире, благодаря компьютерной анимации, потрясли воображение зрителя и потому начали приносить колоссальный доход. Голливудская индустрия развлечений охотно взяла на вооружение компьютерные технологии. Редкий современный фильм, рассчитанный на коммерческий успех, обходится без спецэффектов. Сложилось неписаное правило - чем больше в фильме спецэффектов, тем больше зрителей он привлекает.
Кинематографические способы обмана зрителя стали почти самоцелью и были доведены до степени искусства. Это наглядно демонстрируют, например, такие фильмы как «Звездные войны» и «Джуманджи». Компьютерная графика и цифровое управление камерой с максимальной достоверностью позволили воссоздать на экране трагедию «Титаника», устроить встречу Джона Кеннеди с Форрестом Гампом и инсценировать инопланетное вторжение на Землю в фильме «День независимости». Стремление выйти за рамки обыденного, создать сказочный, иллюзорный мир, «сотворить чудо» было свойственно еще пионерам кино, и они пытались реализовать его теми средствами, которые были в их распоряжении. Но в силу ограниченности и несовершенства этих средств в течение многих лет было технически невозможно донести до зрителя даже малую толику творческой фантазии художника. За прошедшее десятилетие компьютеры сломали этот барьер. Дело дошло до того, что в ряде случаев сами спецэффекты стали главным поводом для просмотра фильма, тогда как сюжет, драматургия и актерская игра отступили на второй план. Такая тенденция сохраняется и сегодня. Будет ли достигнуто когда-нибудь равновесие, станут ли спецэффекты работать на то, чтобы полнее раскрыть и развить идейное содержание картины, а не просто демонстрировать свои возможности?
Кино с момента своего появления тесно связано с массмедиа по степени влияния на общественное сознание. Оно как зеркало отражает каждую эпоху. Появление компьютерных технологий, наделивших создателей кино поистине безграничными возможностями, а потом и Интернета, внедрившего виртуальную реальность в массовое сознание, оказало весьма существенное влияние на кинематограф, как в техническом плане, так и в плане его содержания. Стало возможным создать придуманный мир, который для нового поколения оказался намного интересней и привлекательней, чем мир реальный. Этот новый виртуальный мир подарил человеку иллюзию абсолютной свободы и всемогущества. Человек становится реальным творцом себя и пространства вокруг, пусть и в пределах виртуальной реальности. Духовный мир культуры заменяется виртуальным миром пост-культуры, созданным усилиями самого человека с помощью научных и технологических достижений. И сегодня кинематограф успешно эксплуатирует эту иллюзию, прежде всего в коммерческих целях, удаляясь от традиционных художественных ценностей. Массовый успех коммерческой голливудской продукции заставляет говорить об определенной системе формирования восприятия, отличного от того, на который в основном ориентировалась европейская традиция, стремившаяся сделать из кино еще один вид искусства («десятую музу»). Наиболее охваченная техногенной цевилизацией евроамериканская часть человечества пребывает ныне в состоянии неумеренного потребления и безудержного производства соблазнов; человек превращается в бездумную «машину желания», пестующую свою чувственность и исключительно телесные интуиции. Сдерживающий элемент - культура, не успев достичь возможной полноты и зрелости, сменилась пост-культурой. Своеобразным переходным периодом, за которым может последовать переход на более качественную ступень или к деградации сознания на фоне высокотехнологичной цевилизации. На этом фоне компьютерные спецэффекты являются с одной стороны лишь средством для достижения удовольствия, с другой - составляющей для формирования нового типа мышления человека. Игра, ирония, абсурд - важнейшие составляющие пост-культуры, именно они связывают ее с уходящей культурой, с традиционными ценностями. Общим для постмодернизма можно считать его отождествление с именем эпохи «усталой», «энтропийной» культуры, отмеченной эсхатологическими настроениями, эстетическими мутациями, диффузией больших стилей, эклектическим смешением художественных языков. На первый план выдвинулось понятие симулякр. Симулякр занял в эстетике постмодернизма место, принадлежавшее художественному образу в классической эстетике. Симулякр - образ отсутствующей действительности, правдоподобное подобие, лишенное подлинника, поверхностный, гиперреалистический объект, за которым не стоит какая-либо реальность. Это пустая форма, самореференциальный знак, артефакт, основанный лишь на собственной реальности.1
Современная философия искусства особенно выделяет такие задачи, как расширение опыта, расширение сознания, развитие восприимчивости (Лотман, Зонтаг). Компьютерные спецэффекты как нельзя лучше подходят для решения данных задач в искусстве кино.
К середине XX века в кинематографе четко обозначились следующие направления:
1) сверхзатратная «технология зрелища», построенная на использовании спецэффектов и рассчитанная на массового зрителя (Стивен Спилберг, Джемс Кэмерон, Роланд Эммерих и т.д.)
2) «эксперимент» или так называемое «авторское» кино (Жан-Люк Годар, Федерико Феллини, Андрей Тарковский и др.) - направление, сохраняющее за собой место в искусстве, продолжающее творческий поиск.
Именно американский кинематограф, постоянно развивающий зрелищную линию в кино, заполнил мировой кинопрокат своей продукцией. И как уже было сказано, очень важную роль в ней играют спецэффекты.
Целью данной работы является выявление общих черт и закономерностей развития компьютерных спецэффектов на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века.
Решению этой задачи посвящена первая, вводная глава, в которой мы возвращаемся к истокам кино, пытаясь проследить развитие спецэффектов.
1 Маньковская Н. Постмодернизм // Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века. /Под ред. В.В. Бочкова. - М.: «Российская политическая энциклопедия» (РОС-СПЭН), 2003. - с. 351 (Серия «Summa culturologiae»); она же. Симулякр //там же. - с.353
Вторая глава посвящена последовательному разбору фильмов последнего десятилетия в голливудской промышленности. Они здесь рассматриваются со сценарной, режиссерской, актерской точек зрения, а также разбирается уровень спецэффектов. В ее заключительной части затрагивается тема прибыли, которую принесли эти фильмы и, как итог, прослеживается тенденция кинопромышленности в США в период с 1990 по 2000 год. (поскольку американская киноиндустрия является на данный момент лидирующей на мировом рынке). Именно этот период характеризуется интенсивным развитием компьютерных спецэффектов так сильно повлиявших на дальнейшее развитие кинематографа.
В ходе разбора в отдельных разделах некоторые фильмы будут опущены, поскольку именно в рассматриваемой категории эти картины либо слишком типичны, либо интереса для исследования не представляют.
Третья глава посвящена полнометражной компьютерной анимации. Это особое направление в кинематографе, возникшее целиком благодаря развитию компьютерных технологий, вначале как проба технических возможностей, а затем как самостоятельное направление анимационного искусства.
Основные исследовательские задачи данной работы: а) проследить влияние развития спецэффектов на голливудское кинопроизводство в целом, б) выявить тенденцию преобладания спецэффектов в кино в ущерб сценарию, актерской игре, режиссуре в крупных блокбастерах последнего десятилетия, а также найти исключения из этой тенденции, если они существуют, в) попытаться ответить на вопрос, куда могут привести компьютерные спецэффекты современное кино.
Решение указанных задач позволит определить ту роль, которую сыграли спецэффекты в кино в последнее десятилетие XX века.
Перед тем, как перейти к характеристике теоретико-методологической основы диссертации, следует обратить внимание на неизбежную проблему, связанную с новизной выбранной темы. Методологическая сложность решения этой проблемы усугубляется тем, что в области современного киноискусства с применением компьютерных спецэффектов пока не существует общепринятого понятийного аппарата, сложившийся словарь терминов имеет скорее технико-производственное применение, нежели искусствоведческое. Это, с одной стороны, дает определенную свободу в этом вопросе, а с другой стороны, обязывает уделить особое внимание терминологии. Содержание большинства используемых профессиональных терминов будет раскрыто в ходе самого исследования, однако, при еще не установившейся терминологии, представляется уместным обосновать и разъяснить ряд ключевых понятий уже на данном этапе. В первую очередь это касается самого понятия «специальных эффектов». Ряд общепринятых кинотерминов, используемых в научной и публицистической литературе, приведен в приложении (см. приложение).
Методологической основой данной работы служит так называемая философия техники. Этой проблемой занимались такие философы как Хайдеггер, Шпенглер, Флоренский, Бердяев, Тоффлер, Хейзинг, Козловски.
Техника повсюду учит достигать наибольшего результата при наименьшей затрате сил. Не может быть технических целей жизни, цели жизни всегда лежат в другой области, в области духа. Средства жизни, по мнению Н. А. Бердяева, очень часто подменяют цели жизни. Что отчасти и происходит на начальном этапе с компьютерными технологиями, они сами становятся целью, а не средством для достижения реальной цели. Техника, в контексте культуры современного человека рассматривается не как самоцель, а как инструмент решения культурных задач. Компьютерные технологии дают максимальные возможности для материализации духовных процессов, переживаемых современным человеком. Компьютерные технологии важнейший инструмент для решения современных задач, в том числе и в искусстве.
Стоит отдельно упомянуть понятия виртуальной реальности, морфинга, компоузинга и технообраза.
Виртуальная реальность — созданная компьютерными средствами искусственная среда, в которую можно проникать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Термин «виртуальность» возник в классической механике XVII в. Как обозначение некоторого математического эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стесненного объективной реальностью, в частности, наложенными ограничениями и внешними связями. Понятие «виртуальный мир» воплощает в себе двойной смысл - мнимость, кажимость, возможность и истинность. Технологические достижения последних лет заставили по-иному взглянуть на виртуальный мир и существенно скорректировать его классическое содержание.
Морфинг - это способ превращения одного объекта в другой путем его постепенной непрерывной деформации В результате плавных трансформаций форма утрачивает классическую определенность, становится текучей, оплазмированной. Ее неструктурированность воплощает в себе постмодерническое снятие оппозиции прекрасное -безобразное.
Компоузинг - эффект, заменяющий комбинированные съемки позволяет создать иллюзию непрерывности переходов, лишенных «швов»; «заморозить» движение; превратить двухмерный объект в трехмерный, показать в кадре след от предыдущего кадра, создать и анимировать тени и т.д.
Технообраз. Неологизм, введенный в научный оборот французской исследовательницей Анной Коклен. Она задается вопросом о том, как изменяется классический образ при вторжении в него новейших технологий, ведущих к возникновению «технологического искусства» (дигитального, синтезированного, виртуального) Место стабильного, определенного результата творческого процесса занимает подвижный, нестабильный технообраз, являющийся таковым не по воле автора, а по определению как объект виртуального становления.
В работе используется следующее определение спецэффектов:
Спецэффекты - это используемые в кино технические приемы, которые позволяют создавать на экране образы, не существующие в реальности и способные сформировать у зрителя иллюзию действительности. Например, различные природные катаклизмы, вымышленные фантастические персонажи, произвольно сконструированные несуществующие события, явления и действия.
Существует четыре вида спецэффектов:
1) механические (куклы, различные механические муляжи и все механические устройства на съемочной площадке (аниматроникс)),
2) оптические (сюда относятся эффекты камеры, такие как наплывы, переплывы, двойная экспозиция, маски и т. д.),
3) грим (производство различных латексных масок, работа над
2 она же. Виртуальная реальность // там же. - с. 112; она же. Морфинг // там же. - с. 310; она же. Компоузинг // там же. - с. 243; она же. Технообраз // там же. - с. 437 костюмами и внешним обликом фантастического героя на площадке),
4) цифровые (компьютерные) спецэффекты (они включают в себя весьма широкий спектр возможностей от создания дождя и ветра до моделирования персонажей).
Чаще всего в кинопроизводстве применяются все эти элементы в различных сочетаниях. В данной работе рассматриваются преимущественно компьютерные спецэффекты, но это отнюдь не означает, что в тех фильмах, о которых пойдет речь ниже, не используются другие виды спецэффектов.
Современные компьютерные спецэффекты также подразделяются на несколько направлений:
1) Эффекты стихий и катастроф, такие как вода, осадки (снег, дождь), смерчи, ураганы, ветер, туман, пожары, взрывы, извержение вулканов, землетрясения и т. д.
2) Создание персонажей, не существующих в реальности (драконов, динозавров, инопланетян, волшебных созданий, привидений и т. д.)
3) Построение компьютерных пейзажей, декораций (других планет, космического пространства, различных вымышленных ландшафтов).
4) Компьютерная анимация (анимационные фильмы, полностью выполненные на компьютере)
5) Композитинг (совмещение спецэффектов с отснятым киноизображением, например введение в кадр отдельных элементов, сделанных на компьютере.)
Все эти направления постоянно используются в различных комбинациях, практически не существует кинопроектов, кроме компьютерной анимации, в которых присутствовало бы только какое-нибудь одно из них. * *
Основную источниковую базу работы составили кинофильмы, произведенные в США с 1990 г. по 2001 г. Стили и жанры этих картин достаточно разнообразны. Стоит отметить, что в данной работе рассматриваются не только картины с использованием спецэффектов, но и фильмы, в которых они отсутствуют или не играют значительной роли. Это сделано для того, чтобы сравнить эти две категории фильмов по всем другим компонентам и выявить общие тенденции. Исследование также охватывает полнометражные компьютерные анимационные ленты, поскольку, по сути, они целиком построены на спецэффектах.
Второй блок материалов составляют интервью, данные производителями спецэффектов, продюсерами и режиссерами фильмов. Сюда же можно отнести материалы и доклады, сделанные на различных специализированных компьютерных выставках и фестивалях, связанных с производством спецэффектов (SIGGRAPH).
Третьим блоком являются различные критические статьи и обзоры, опубликованные кинокритиками в разных странах мира.
К четвертому блоку относятся книги по истории кино и в частности спецэффектов. В отечественной специализированной литературе эта тема, к сожалению, практически не затрагивалась. Отдельные и разрозненные материалы, которые появлялись в российской печати, носят фрагментарный и неполный характер. Основные книги, касающиеся компьютерных спецэффектов, преимущественно носят характер учебных технических пособий по освоению отдельных компьютерных графических программ.
В работе широко используются материалы англоязычной и прежде всего американской прессы. От статей в различных газетах («Variety»), до специализированных журналов («Cinefex», «Computer Graphics World»), сюда стоит отнести и публикации на других языках («Digital Production» (нем.)), содержащие разнообразный материал об этой сформировавшейся области кино.
При их изучении бесценным подспорьем стало использование глобальной электронной сети «Интернет», поскольку большинство из упомянутых материалов написано на английском языке и доступно на различных сайтах. «Интернет» значительно облегчает доступ и работу со статьями, опубликованными в иностранных источниках и продублированных на страницах этой сети. Однако в использовании «Интернета» в качестве исследовательского инструмента есть и свои проблемы. Преимущества и недостатки глобальной электронной сети можно продемонстрировать на следующем примере. Работа как над составлением фильмографии, так и над темой в целом была облегчена тем, что все выходные данные поступившего в прокат фильма содержатся на его официальной веб-странице, созданной по заказу компании-производителя. В то же время срок действия такой веб-страницы, как правило, ограничен, и содержащиеся на ней материалы сохраняются лишь в течение нескольких лет после выхода фильма в прокат .
Существует также ряд специальных интернет-сайтов, посвященных тематике спецэффектов4. На них публикуются критические статьи по спецэффектам, как на английском, так и на русском языках, а также новинки технических разработок в этой области и интервью.
Из используемых в работе материалов отечественной прессы отметим материалы журнала «Искусство кино», где время от времени появляются статьи, в той или иной степени связанные с темой компьютерных спецэффектов.
В целом, обзор имеющейся в нашем распоряжении источниковой базы дает основание сделать вывод о том, что мы располагаем весьма обширным
3 www.starwars.com
4 http://www.kinomania.iu и разнообразным материалом, вполне достаточным для проведения исследования по намеченной теме.
Из-за новизны темы серьезных исследований в этой области фактически проведено не было. Обзор литературы, посвященной изучаемому вопросу, позволяет судить о степени разработанности темы диссертации и о научной новизне собственного исследования.
Научная новизна данного исследования состоит в анализе процесса формирования современного коммерческого американского кино, насыщенного компьютерными спецэффектами. При работе с фильмами применен метод сравнительного анализа. Этот анализ позволяет выявить наиболее важные тенденции в развитии киноискусства в целом и дать им характеристику.
Дискуссия об использовании спецэффектов в кино ведется в рамках более широких дискуссий о роли технических средств и методов в создании художественного образа в кинематографе.
В работе по мере необходимости использован междисциплинарный подход: киноведческие анализы дополняются материалами технических дисциплин (компьютерная графика), эстетики, социологии, психологии и, частично, экономики.
В зарубежной прессе постоянно появляются книги и статьи, так или иначе связанные с компьютерными спецэффектами. Причем рассматривается как технические (например в статьях продюсера по спецэффектам Тода Вазири или супервайзера по спецэффектам компании «Ай-Эл-Эм» Стефана Фангмайера), так и художественные аспекты (например, в публикациях главного редактора журнала «Компьютер График Уорлд» Барбары Робертсон). Тематика спецэффектов, например, затрагивается в статьях Мэта Ротмана о компьютерных технологиях, а также в статьях историка анимации и редактора Джерри Бэка, посвященных компьютерной анимации. Почти все американские критики в своих статьях упоминают о бюджете и прибыли подобной кинопродукции.
Экономические статьи также не оставляют без внимания компьютерные спецэффекты, поскольку кино со спецэффектами является одной из прибыльных отраслей бизнеса. Например, влиятельный журнал «Уайерд» («Wired») публикует статьи Паулы Паризи, которая в своих статьях затрагивает экономические аспекты компьютерных спецэффектов.
Результаты данного исследования могут послужить основой для создания курса лекций по истории и тенденциям развития спецэффектов, активизировать творческую работу съемочных групп, использующих современные технологии, а также содействовать формированию верной стратегии в развитии фильмопроизводства - с учетом позитивного и негативного опыта создания фильмов с компьютерными спецэффектами.
Спецэффекты в основе своей имеют прямое отношение к анимации, ибо принципы у них одинаковые - покадровая работа с изображением. Наметившаяся тенденция проникновения компьютерных спецэффектов в отечественный кинематограф пока не подкреплена теоретико-методологической базой. Данная работа представляет собой попытку частично восполнить этот пробел.
Заключение научной работыдиссертация на тему "Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века"
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Подводя итоги данного исследования, можно сделать вывод, что за последнее десятилетие XX в. в кинематографе произошли существенные изменения за счет развития компьютерных спецэффектов.
Спецэффекты сопровождали кино с момента его рождения. Первая глава посвящена истории эволюции спецэффектов, вплоть до их качественного скачка, обусловленного появлением компьютерной графики. Но, как это было рассмотрено во второй главе, отмеченная тенденция нарастания присутствия спецэффектов на экране весьма негативно отразилась на качестве сценариев, на режиссерской и актерской работе. В исследуемый период тематика кинопродукции в основном свелась к преобладанию жанра фантастики, который представлял собой прекрасное поле для демонстрации технических возможностей. Сведя к минимуму набор сюжетов, резко сократив время, отведенное собственно для актерской игры и сузив сценические рамки, авторы фильмов предпочли сконцентрироваться на наращивании спецэффектов. В рассмотренных в этой работе картинах спецэффекты выполнены на очень высоком уровне, поражают фантазия, изобретательность и техническое мастерство их создателей. Такие киноленты как «Парк юрского периода», «Джуманджи», «Маска», «День независимости», «Армагеддон», «Годзилла», «Марс атакует», «Титаник», «Матрица», «Звездные войны, эпизод 1 и 2», по сути, сформировали облик коммерческого кинематографа последнего десятилетия. Фактически главным элементом во всех этих картинах служили спецэффекты. Именно они превратили их в яркие захватывающие зрелища, привлекающие зрителя и приносящие колоссальные доходы. Безусловно, к подмене идейной и художественной нагрузки картин спецэффектами нужно относиться весьма критически. Тем не менее, раздвинув практически до бесконечности рамки возможного, компьютерные спецэффекты обогатили арсенал творческих и технических средств современного кинематографа. Спецэффекты даже создали новых главных героев, переместив акцент с человеческих персонажей на рукотворные предметы или явления природы. Примером могут служить такие фильмы как «Смерч» и «Титаник», где человеческая драма лишь обрамление для по-настоящему главных героев - смерча и океанского лайнера. Компьютерные технологии открыли поистине неограниченные возможности, и создатели картин настолько увлеклись ими, что перестали уделять должное внимание другим, жизненно важным компонентам кинотворчества.
С уверенностью можно констатировать, что последнее десятилетие XX в. отмечено доминирующей ролью в коммерческом кино цифровых спецэффектов. Однако уже к концу этого периода становится очевидным, что ставка исключительно на спецэффекты в какой-то мере исчерпала себя. Возникает потребность возродить сюжет и интригу, которые спецэффекты обслуживали бы, а не затмевали. Тем не менее, явный дисбаланс содержания и компьютерной формы сохраняется в пользу последней и до сих пор. Безусловно, уровень спецэффектов и их количество будут расти и дальше, но в сочетании с упрощением самого процесса производства это должно рано или поздно привести к перенасыщению кинорынка спецэффектами. Их присутствие в фильмах станет само собой разумеющимся. Их себестоимость упадет, а массовость и повсеместное использование приведут к тому, что столь острый ажиотаж вокруг них постепенно развеется. Вновь обострится проблема, как заинтересовать и привлечь зрителя, но уже каким-то другим путем.
Мотивацией исследования послужило предположение о том, что упадок в сценарной и режиссерской областях затронул не только фильмы с компьютерными спецэффектами, но и всю остальную коммерческую кинопродукцию, выпущенную Голливудом в этот период. В результате были сделаны следующие выводы. В период с 1990 по 2000 г. киноиндустрия Голливуда выпустила ряд фильмов, весьма интересных в сценарном, режиссерском и актерском отношениях, то есть развитие компьютерных спецэффектов повлияло в худшую сторону только на фильмы, в которых они доминировали, остальная же часть кинопроизводителей продолжала идти своим путем, выпуская самые разнообразные по жанру и стилю картины. В ходе исследования удалось проследить общую тенденцию основных коммерческих фильмов конца прошлого - начала этого века. В основных знаковых картинах этого периода сквозит идея апокалипсиса - конца света. Но если в первой категории фильмов (со спецэффектами) эта идея выражена весьма наглядно и материально осязаемо («Терминатор-2», «Марс атакует», «День независимости»), то во второй группе она тоже прослеживается достаточно явно, но в гораздо более тонкой форме, скорее как морально-духовный кризис, потеря ценностной ориентации и социальный тупик («Бойцовский клуб», «Красота по-американски»). В ряде картин из обеих групп присутствует идея о несвободе человечества, о тотальном внешнем контроле за всеми сторонами жизни, о необходимости осознания реальной ситуации, бунта и разрушения этой системы с целью обрести, наконец, долгожданную свободу («Шоу Трумана», «Матрица»).
В третей главе была рассмотрена компьютерная анимация и, в частности, жанр анимационного полнометражного компьютерного фильма. Анимация в отличие от обычного кино никогда не была ограничена техническими возможностями для реализации любой творческой идеи. В то время как в художественных фильмах наступило засилье компьютерных спецэффектов в ущерб их остальным качествам, такое явление почти не коснулось анимации. Она взяла на вооружение новые технологии отнюдь не в ущерб старым и сохранила при этом крепкую профессиональную режиссуру и анимацию. Появление в анимации технологии 3D привело всего лишь к смене изобразительного стиля. Этот тезис справедлив почти для всех фильмов, выпущенных студией «Пиксар», а вслед за ней и другими кинокомпаниями. Появление и развитие нового жанра — полнометражный компьютерный фильм, а также всплеск интереса к анимации в целом - пожалуй, самый главный позитивный результат влияния компьютерных спецэффектов на кинематограф. Сейчас анимация в своей новой, компьютерной форме завоевывает ведущие позиции на кинематографическом рынке. Наряду с производством огромного количества компьютерных спецэффектов для коммерческого кинематографа, которые также, строго говоря, можно отнести к анимации, получила мощное развитие область компьютерных 3D фильмов. Речь прежде всего идет об «Истории игрушек», «Жизни жуков», «Шреке», «Корпорации монстров» и т. д. Эти картины существенно потеснили на экранах традиционное художественное кино. В то время как студия «Пиксар» совместно с «Диснеем» традиционно обращается к детскому зрителю, другие студии, например «Дрим Уоркс», раздвинули возрастные рамки своей аудитории в попытке разрушить сложившийся стереотип о том, что анимация как жанр рассчитана преимущественно на детей. Перед анимацией, в целом, открываются новые горизонты. Я считаю, что тенденция экспансии анимации в кино будет развиваться и дальше и приобретет, вероятно, новые формы. Первым опытом в этой области, хотя и не совсем удачным, стал фильм «Финальная фантазия».
Работая над романом, поэмой, картиной или кинопроизведением, автор пытается не просто отразить окружающий мир или выразить придуманную реальность, а создать художественный образ. При этом он не просто концентрирует внимание на тех или иных объектах и разрозненных явлениях действительности или фантазии, а прежде всего стремится к их образному осмыслению, к синтезу, к рождению нового качества, нового смысла. Процесс отражения реального мира носит у художника не пассивный, а активный характер. Художник, благодаря своему образному мышлению, взаимодействует с объектом познания, интуитивно выделяя в нем все значимые признаки и черты и выявляя скрытые закономерности в развитии тех или иных явлений. Уловив их внутреннюю суть, он дает им свою оригинальную оценку, что и составляет художественный образ, которым он стремится поделиться с другими людьми.
Образы кино отличаются ярко выраженной синтетической природой. В них преобладает чувственно-эмоциональное начало, но в то же время присутствует логико-понятийный и развлекательный компоненты. Подчас забывая о постулате, что кино - это всегда стремление к созданию художественного образа, а не просто занимательная информация и цепочка развлечений, кинопроизводители насыщают свои картины спецэффектами, стараясь трюками и динамикой заполнить отсутствие в них реальной образности.
Формирование художественного образа напрямую зависит от творческой индивидуальности художника. Художественный образ уникален, так как его неотъемлемая составная часть — неповторимая индивидуальность создателя. Эмоционально окрашенный подход к действительности позволяет автору выразить свое личностное отношение к ней и тем самым наделить художественные образы всем богатством человеческих чувств. Собственно, именно наличие творческой индивидуальности, а не количество спецэффектов отличает художественное кино от полностью коммерческой, лишенной образности и индивидуальности, массовой продукции.
Художественный образ в кино архетипичен. Чем выше степень обобщения, чем ближе образ к архетипу, тем сильнее он по воздействию. Применение спецэффектов, в свою очередь, может как помочь его созданию, так и помешать, отвлечь внимание от главной идеи на внешний глянец. Вся ответственность в данном случае лежит на творце, оперирующем спецэффектами как инструментом для формирования художественного образа.
Один из аспектов многозначности художественного образа — его недосказанность. Э. Хемингуэй сравнивал художественное произведение с айсбергом. Лишь небольшая часть его видна на поверхности, главное и существенное спрятано под водой.1 Именно это заставляет зрителя быть активным, а сам процесс восприятия произведения превращает в сотворчество, где синтез всех элементов картины обладает большей глубиной, чем каждый элемент в отдельности.
Как уже упоминалось, резко возросшее количество компьютерных спецэффектов в художественном кино с одной стороны расширило творческие возможности кинопроизводителей, с другой - наметился перевес технологий в ущерб идеи, образу и смыслу. Создание художественного, духовного образа перешло в разряд формирования некого приземленного, эмоционально-потребительского образа, отличающего коммерческие фильмы. Считанные картины в коммерческом кинематографе с использованием компьютерных спецэффектов несут в себе подлинный художественный образ. К их числу можно отнести такие фильмы как «Форрест Гамп», «Титаник», «Матрица». Идейный стержень этих картин дает возможность при помощи спецэффектов раскрыть художественную сторону создаваемых образов. В этих лентах компьютерные спецэффекты как раз и работают на формирование полноценного образа. В фильме «Титианик» художественный образ фактически ограничивается только океаническим лайнером. Фактически превратив лайнер в главного персонажа драмы «Титаника», сконцентрировав внимание зрителя на человеческих страстях создатели пытались сделать человеческую трагедию главной темой картины. На самом деле корабль берет на себя основное внимание и является сосредоточением всех человеческих судеб. В фильме «Матрица» режиссеры продемонстрировали гораздо более широкий подход к образной системе. Кроме создания пространства Матрицы, которое уже само по себе является многослойным художественным и философским образом, они насытили картину деталями, каждая из которых, являясь самостоятельным образом, в то же время работает на формирование художественной целостности картины.
Часть из приведенных в данной работе фильмов отражает иную тенденцию. Их авторы пошли путем использования уже сложившихся почти архетипичных образов. Такие фильмы, например, как «Мумия», «Бэтмен», «Супермен» и др. удачно эксплуатируют образы супергероев, уже ставшие банальными и стереотипными. Их герои наделены совершенно определенным стандартным набором качеств. Они знакомы, популярны и коммерчески оправданы.
Спецэффекты помогают раскрытию подчас самых различных образов, и, как показала практика, достаточно далеких от художественности. Например, предельно реалистичный образ гигантских чудовищ из фильма «Парк Юрского периода» можно охарактеризовать и как исключительно развлекательный, и как отчасти познавательный - своеобразная палеонтологическая реконструкция далекого прошлого нашей планеты. Образы животных из «Джуманжи» аналогичны. Они помогают раскрыть основную идею картины, однако, при этом, не обладают чертами художественного образа. Основная часть коммерческой продукции, наполненной компьютерными спецэффектами, использует ключевую возможность кино - более совершенную имитацию действительности, произвольное конструирование новой реальности. Объемный, психологический, эмоциональный художественный образ подменяется визуальным, плоским, то есть набором цветных движущихся псевдореальных картинок. Художественный образ от «просто образа» отличает то, что синтез различных художественных средств и приемов переходит в некое новое качество, которое становится квинтэссенцией той или иной идеи, которую хочет выразить создатель картины.
На начальном этапе компьютерные спецэффекты безусловно превратились в приманку для зрителя, новинку, которая привлекает капиталы и прибыль в карманы кинопроизводителей, однако, этот период подходит к концу, ничуть не уменьшив революционность достижений современных компьютерных технологий. Мы стоим на пороге новых открытий, сделан очередной шаг в технологиях и в человеческом прогрессе. Но развитие технологий не может не менять сознание художника. Любое новшество, и не только в кинематографе всегда рождает многочисленные споры, не смотря на критику, двигает прогресс. В результате новинка прочно закрепляется в арсенале кинематографистов, позволяя создавать киношедевры. Ярким примером может служить появление звука и цвета в кино. С одной стороны, они явно изменили стилистику кино, заставив кинематографистов перейти от старых форм и приемов к новым, предоставляемым современными технологиями. Вслед за немым, а затем и черно-белым кино ушли старые звезды, режиссеры и профессионалы кинопроизводства. С другой стороны, эти новинки принесли с собой великолепные образцы кинематографического искусства и открыли простор для творческой фантазии новых мастеров кино. Воспринимаемые поначалу как аттракцион, первые звуковые или цветные киноленты, снятые по старинке, просто озвучивались или становились цветными, не меняя общего творческого подхода, но со временем эти новинки кардинально изменили кинематограф и сознание кинематографистов. Цвет и звук вошли в производство не только как технический прием, но и как художественные способы воздействия на зрителя.
Спецэффекты помогают сценарию и сюжету, но не создают его. Не этим ли объясняется волна фильмов-продолжений, захлестнувшая современный Голливуд. Кинобизнесу не хватает историй, а совсем не спецэффектов. Они - инструментарий, своего рода палитра для художника. Компьютерные технологии позволяют зрителю окунуться в неведомые миры, ощутить новую виртуальную реальность, и значение их не исчерпывается эффектом аттракциона, они меняют мышление, стимулируют фантазию и творчество. Можно смело сказать, что среди картин со спецэффектами только, пожалуй, «Матрица» - первая весточка кино с большой буквы, где спецэффекты - достойный прием выражения идей авторов. Сюда же можно отнести фильм «Бойцовский клуб», в котором спецэффекты использовались для смещения зрительского сознания, погружения его в мир авторского восприятия действительности.
Развитие компьютерных спецэффектов открывает перед творцами кино безграничные возможности, но нельзя средства выражения делать самоцелью. Они всегда должны работать на раскрытие идеи. Только она может служить основанием для создания фильма как произведения искусства.
Список научной литературыСтепанова, Мария Андреевна, диссертация по теме "Кино-, теле- и другие экранные искусства"
1. Бердяев Н. А. Философия свободы. Смысл творчества. М.: 1989.
2. Бердяев Н. А. Человек и машина. Проблемы социологии и метафизики техники // Вопросы философии. 1989. - № 2.
3. Бычков В. В. Эстетика: Учебник. М.: Гардарики, 2002. - 556 с.
4. Мараффи К. Создание персонажей в Maya: моделирование и анимация.: Пер. с англ. -М.: Издательский дом «Вильяме», 2004. 448 с.
5. Марш Э. У. Титаник Джеймса Кэмерона. М.: Слово, 1998.
6. Мамфорд Л. Техника и природа человека // Новая технократическая волна на Западе. М.: 1986.
7. Мамфорд Л. Миф машины // Вестник Московского университета. Социально-политические исследования. 1992. -№ 1.
8. Первый век кино: Энциклопедия М.: Изд-во «Локид». 1996.
9. Рокотов В. Голливуд. От «Унесенных ветром» до «Титаника». М.: Изд-во ЭКСМО-Пресс. 2001.-416 с.
10. Скип П. Как пишут и продают сценарии в США для видео, кино и телевидения. М.: ТРИУМФ, 2003.-400 с.
11. Современное американское кино: Справочник / Изд-во «Мг. Wolf». Таллинн: Эстония, 1999. - 486 с.
12. Прирожденные убийцы 1 Предисловие к роману Огуст Дж., Хэмшер Дж. "Прирожденные убийцы", 1994 г.; пер. с англ. В. Герасимовой. М., 1996.
13. Arnheim R. Film as Art. Faber and Faber Ltd., 1969. - 194 P.
14. Block B.A. Visual Story: Seeing the Structure of Film, TV and New Media. Focal Press, 2001.-288 P.
15. Bizony P. Digital Domain: The Leading Edge of Visual Effects. Watson-Guptill Pubs, 2001.- 256 P.
16. Bresman J. The Art of Star Wars: Episode I: The Phantom Menace. Del Rey, 1999. - 224 P.
17. Brosnan J. Movie Magic: The Story of Special Effects in the Cinema. Abacus, 1977. - 207 P.
18. Canby V. The New York Times Guide to the Best 1000 Movies Ever Made. Three Rivers Press, 1999. - 1024 P.
19. Ceram C.W. Archaeology of The Cinema. Harcourt (N.Y.): Brace & World, 1965.
20. Сое В. The History of Movie Photography. N.Y.; Westfield (New Jersey): Zoetrope Inc., 1981.
21. Cotta Vaz M., Duignan P. Industrial Light & Magic: Into the Digital Realm. Del Rey, 1996.-328 P.
22. Edera B. J. Full Length Animated Feature Films. Focal Press, 1977. - 198 P.
23. Elson M. Aspects of Computer Animation Production / SIGRAPH'89 Course Notes № 4. Introduction to Computer Animation, 1989.
24. Finch C. Special Effects: Creating Movie Magic. N.Y.: Abbeville Press, Inc., 1989. - 252 P.
25. Giannetti L., Eyman S. Flashback: A Brief History of Film. Prentice Hall, 2000. - 614 P.
26. Giesen R. Lexikon of Special Effects. Schwarzkopf & Schwarzkopf, 2001. - 379 S.
27. Good C. "Tin Toy" / SIGGRAPH'89 Course Notes № 4: 3D Character Animation by Computer, 1989.
28. Goulekas K.E., Kaufinann M. Visual Effects in A Digital World: A Comprehensive Glossary of over 7000 Visual Effects Terms. 2001. - 616 P.
29. Gregory R. Eye and Brain. 5th ed. Princeton: Princeton Univ. Press, 1997. - 292 P.
30. Hamilton J. Special Effects. Dorling Kindersley Publ., 1998. - 63 P.
31. Heraldson D. Creators of Life: A History of Animation. New York: Drake, 1975. - 298 P.
32. Jenkins G. Empire Building: The Remarkable Real Life Story of Star Wars Citadel Trade (N.J.): Carol Publ. Group, 1999. - 304 P.
33. Jenkins P. Flipbook Animation and Other Ways to Make Cartoons Move. Toronto: Kids Can Press, 1994. - 96 P.
34. Kagan N. The Cinema of Robert Zemeckis. Taylor Pubs., 2003. - 304 P.
35. Katz E. The Film Encyclopaedia / 3rd ed. N.Y.: Harper Collins Publishers, 1998.
36. The Making of "Final Fantasy: The Spirits Within" /.Ed. by S.L. Kent. Brady Games, 2001.-240 P.
37. Konigsberg I. The Complete Film Dictionary. Penguin, 1998. 480 P.
38. Magnenat-Thalmann N., Thalmann D. Computer Animation: Theory and Practice. N.Y.: Springer Verlag, 1991.-245 P.
39. Maltin L. The Disney Films Paperback. Disney Editions, 2000. - 432 P.
40. Maltin L. Of Mice and Magic: A History of American Animated Cartoons. Plume, 1990. -496 P.
41. Mast G. A Short History of The Movies. Pearson Allyn & Bacon, 1999. - 702 P.
42. Netzley P. D. Encyclopedia of Movie Special Effects. Oryx Press, 1999. - 304 P.
43. Peary D.G. Peary's The American Animated Cartoon: A Critical Anthology N.Y.: Dutton, 1980.-310 P.
44. Perisic Z. Visual Effects Cinematography. Focal Press, 1999. - 290 P.
45. Pfragner J. The Motion Picture / From Magic Latern to Sound Film. L.: Bailey Brothers & Swinfen, 1974. - 240 P.
46. Quigley M., Jr. Magic Shadows: The Story of The Origin of Motion Pictures. N.Y.: Biblo & Tannen, 1969.
47. Ratner P. 3D Human Modeling and Animation. N.Y.: John Wiley & Sons, Inc., 1998. -320 P.
48. Rickitt R., Special Effects: The History and Technique. L.: Watson-Guptill Pubs, 2000. -320 P.
49. Robinson D. The History of World Cinema. N.Y.: Stein & Day, 1973. - 440 P.
50. Rogers P.B. The Art of Visual Effects: Interviews on the Tools of the Trade. Focal Press, 1999.-376 P.
51. Shay D. Making of the Lost World. Ballantine Books, 1997. - 192 P.
52. Shoemake K. Animating Rotation with Quaternion Curves // SIGGRAPH'85. P. 143-152.
53. Smith Т. "Industrial Light & Magic": The Art of Special Effects. Del Rey, 1987. - 279 P.
54. Solomon C. The History of Animation: Enchanted Drawings. Random House, 1994. - 356 P.
55. A Technological History of Motion Pictures and Television / Journal of the Society of Motion Pictures and Television Engineers. Berkeley: Univ. of California Press, 1967.
56. Thomas B. Disney's Art of Animation. N.Y.: Hyperion Press, 1997. - 224 P.
57. Thomas F., Johnson O. The Illusion of Life. Abbeville Press, 1981. - 575 P.
58. Thorndike L. A History of Magic and Experimental Science. N.Y., L.: Columbia Univ. Press, 1941.-V.2.-767 P.
59. Timpone A. Men, Makeup, and Monsters: Hollywood's Masters of Illusions and FX. N.Y.: St. Martin's Press, 1996.
60. Vaz Cotta M. "Industrial Light & Magic": Into the Digital Realm. N.Y.: Ballantine Books, 1996.-328 P.
61. Rhode E. A History of The Cinema from It's Origins to 1970. N.Y.: Hill&Wang, 1976. -674 P.1.esegang F.S. Dates and Sources: A Chronology of Pre-cinema History. L.: Magic Lantern Society of Great Britain, 1986.
62. Kline S. George Lucas: Interviews (Conversations With Filmmakers Series). Univ. Press of Mississippi, 1999. - 256 P.
63. Sklar R. A World History of Film. Harry N Abrams, 2002. - 592 P. Zielinski S. Media Archaeology. - Cologne: Academy of Media Arts.1. Статьи
64. Алексеев А. О хорошем отношении к динозаврам // Если. №10. - 1997. Гройс Б. Экранизация философии // Искусство кино. - .№ 6. - 2000. Зуенко Е. FX-файл // Если. -№ 10. - 1999.
65. Интервью с Джорджем Лукасом перед самым выходом первого эпизода «Звездных Войн» // Premiere. № 21. - 1999. - 10 сент.
66. Кузнецов С. Новый Лукас (множ. ч.) // ИК. № 3. - 2000.
67. Миллз Д. Этот странный волшебник Тим Бертон // Эра. № 10. - 2000. - окт.
68. Славой Ж. «Матрица», или Две стороны извращения // ИК.
69. American Cinematographer. June, July, December 1996, May, Aug., Dec. 1997.
70. Brenardin M. Review: Fight Club // Entertainment Weekly. № 545. - 2000. - 6 Jun. -P.67.
71. Caros M. Imitation of Life // Chicago: Metromix. Cinefex Синефекс. №№ 6, 55, 66, 67, 70-72.
72. Coco, Donna, Breathing Life into 3D Humans // Computer Graphics World, Vol. 18, № 8 -1995-Aug. P. 40-51.
73. Goldman M. Ridley Scott Makes War // Millimeter. 2002. - Jan.
74. Hiltzik M.A. Digital Cinema Take 2 // Technology Review. 2002. - Sept.
75. Howe D. The Silence of the Lambs // Washington Post. -1991.-15 Feb.
76. Huschke R. Blut fur die Welt // Cinema (Germany). V. 1. - № 258. - 1999. - Nov. - P.40-45.1.terview with Brad Pitt and Edward Norton // Apollo 1st on Video. № 100. - 2000. -May.
77. MacNicol G. 2D Animation: Alive and Well // Computer Graphics World. V. 13. - № 3. -1999.-March.-P. 40-50.
78. Mahoney, Diana Phillips, Riding the Wave of Motion-Based Movies // Computer Graphics World, Vol. 19, № 2, -- 1996 Feb., P. 30-31.
79. Parisi P. Cameron Angle // Wired Magazine. 1996. - Apr.
80. Pixar's Follows the Road to Gold // Videography. 2002. - Aug.
81. Robertson, Barbara. Antz-piration // Computer Graphics World. 1998 - Oct.
82. Robertson В. A Bug's-Eye View // Computer Graphics World. 1998 - Nov.
83. Robertson B. A Magical Year for Movies // Digital Magic: Animation and Visual Effects for Digital Entertainment. 1996. - Jan. - P.S1-S6.
84. Robertson B. Prime-Time Proving Ground for 3D Graphics // Computer Graphics World, Vol. 16, № 1 1993 - Jan. P. 35-44.
85. Robertson B. Reality Check. The first CG cast of human actors stars in Final Fantasy: The Spirits Within // Computer Graphics World. 2001. - Aug.
86. Robertson B. Star Wars Super Models // Computer Graphics World. 1999. - Jul.
87. Robertson В. Toy Story: A Truimph of Animation // Computer Graphics World, Vol. 18, № 8- 1995-Aug. P. 28-38.
88. Robertson B. Untamed Animation // Computer Graphics World. V. 18. - № 4. - 1995. -Apr. - P. 24-31.
89. Shay D. Dennis Muren Playing It Unsafe // Cinefex. - № 65. - 1996. - March. - P. 98111.
90. Snider B. The Toy Story Story // Wired Magazine. 1995. - Dec.
91. Sorenson P. From the Computer Screen to the Silver Screen // Computer Graphics World. -V. 13. № 9. - 1990. - Sept. - P. 57-64.
92. Svetkey B. Blood, Sweat and Fears // Entertainment Weekly. № 507. - 1999. - 15 Oct. -P.24-28, 31.
93. Заключительная фантазия» (Final Fantasy" The Spirit Within)
94. Авторы: Ал Райнерт и Джеф Винтар Режиссер: Хиронобу Сакагучи Производство: Columbia Pictures / Square Pictures1. Шрек» (Shrek)
95. Авторы: Джеффрей Каценберг (Jeffrey Katzenberg),
96. Арон Ворнер (Aron Warner),
97. Джон Эйч. Вильяме (John Н. Williams),
98. Дэвид Гудвайн (David Goodwine)
99. Режиссер: Эндрю Адамсон (Andrew Adamson),
100. Виктория Дженсон (Victoria Jenson).
101. В главных ролях: Майк Маерс (Mike Myers),
102. Эдди Мерфи (Eddie Murphy),
103. Камерон Диас (Cameron Diaz)
104. Производство: Dreamworks SKG
105. Ледниковый период» (Ice Age)
106. Корпорации Монстров" (Monsters, Inc.)
107. Авторы: Андрю Стентон (Andrew Stanton), Ден Герсон (Daniel Gerson)
108. Режиссер: Питер Доктер (Pete Docter), Девид Сильверман (David Silverman).
109. В главных ролях (голоса): Билли Кристал (Billy Crystal),
110. Джон Гудмэн (John Goodman),
111. Джеймс Коберн (James Cobum),
112. Дженифер Тилли (Jennifer Tilly),1. Бонни Хант (Bonnie Hunt),1. Мэри Гиббс (Mary Gibbs),
113. Стив Бушеми (Steve Buscemi)
114. Производство: Pixar, Walt Disney Pictures2000:1. Динозавр» (Dinosaur)
115. Режиссер: Ральф Зордек ( Ralph Zordeg), Эрик Лигтон ( Eric Leighton) Производство: Disney1999:1. Мумия» (The Mummy)
116. Авторы: Нина Уилкокс Патнэм (сюжет), Ричард Шэйер1. Режиссер: Стивен Соммерс
117. В главных ролях: Брендан Фрэйзер1. Рэйчел Уайс1. Джон Ханна1. Арнольд Вослоу1. Кевин Дж. О'Коннор1. Джонатан Хайд1. Одед Фэр1. Стивен Данхем1. Производство: Universal1. Матрица» (Matrix)
118. Авторы сценария и режиссеры: Энди и Лэрри Вачовски (Larry and Andy Wachowski)
119. В главных ролях: Кину Ривз,1. Кэрри-Энн Мосс,1. Хьюго Уивинг,оренс Фишбурн1. Производство: Warner Bros
120. Звездные Войны, Эпизод 1, Угроза призраков» (Star Wars. Episode I. The phantom menace)
121. Авторы: Джордж Лукас Режиссер: Джордж Лукас В главных ролях: Лайем Нисон Эван Мак-Грегор Натали Портман Джейк Ллойд Йен Мак-Диармид Семюэл Л. Джексон Теренс Стемп
122. Производство: 20th Century Fox(Lucasfilm Ltd.) «Стюарт Литтл» (Stuart Little)
123. Авторы: И.Б. Уайт (Е.В. White), Даглас Уик (Douglas Wick)
124. Режиссер: Боб Минкофф (Bob Minkoff)
125. В главных ролях: Джина Дэвис (Geena Davis),1. Хью Лаури (Hugh Laurie),
126. Джонатан Липниски (Jonathan Lipnicki),
127. Майкл Дж. Фокс (голос) (Michael J. Fox),
128. Натан Лайн (голос) (Nathan Lane),
129. Часс Палминтери (голос) (Chazz Palminteri),
130. Стив Цан (голос) (Steve Zahn),
131. Бруно Кирби (голос) (Bruno Kirby),
132. Дженнифер Тилли (голос) (Jennifer Tilly)
133. Производство: Columbia Tristar1998:1. Годзилла» (Godzilla)
134. Авторы: Дин Дэвлин, Роланд Эммерих
135. Режиссер: Роланд Эммерих (Roland Emmerich)
136. В главных ролях: Мэттью Бродерик1. Жан Рено1. Мария Питилмо1. Хэнк Азария1. Кевин Данн1. Арабелла Филд1. Майкл Лернер
137. Производство: Tri-Star Pictures «Блейд» (Blade)
138. Авторы: Дэвид Гойер (David Goyer)
139. Режиссер: Стивен Норрингтон /Stephen Norrington/
140. В главных ролях: Уэсли Снайпс (Wesley Snipes),
141. Стивен Дорфф (Stephen Dorff),
142. Крис Кристофферсон (Kris Kristofferson),
143. Н'Буши Райт (N'Bushe Wright),1. Донал Лог (Donal Logue),1. Удо Кир (Udo Kier),1. Арли Джовер (Arly Jover),
144. Производство: New Line Cinema1. Армагедон» (Armageddon)
145. Режиссер: Майкл Бей (Michael Bay)
146. В главных ролях: Брюс Уиллис (Bruce Willis),
147. Билли Боб Торнтон (Billy Bob Thornton),1. Бен Аффлек (Ben Affleck),
148. Стив Баскеми (Steve Buscemi),1. Лив Тайлер (Liv Tyler),
149. Уилл Паттон (Will Patton),
150. Производство: Touchstone/Jerry Bruckheimer Pictures/Valhalla Motion Pictures «Антс» ("Antz")
151. Авторы: Тодд Алькотт & Крис & Пауль Вайтс (Todd Alcott & Chris & Paul Weitz)
152. Режиссер: Эрик Дарнелл, Тим Джонсон (Eric Darnell & Tim Johnson)
153. Голоса: Вуди Ален (Woody Allen),
154. Шэрон Стоун (Sharon Stone),
155. Жене Хакман (Gene Hackman),
156. Сильвестер Сталлоне (Sylvester Stallone),
157. Дженифер Лопес (Jennifer Lopez),
158. Кристофер Уокен (Christopher Walken),
159. Анне Банкрофт (Anne Bancroft),1. Дан Айкройд(Оап Aykroyd),
160. Джейн Куртин (Jane Curtin),
161. Дэнни Гловер (Danny Glover),
162. Грант Шауд (Grant Shaud) Производство: Dream Works
163. Жизнь жука (Приключения Флика) » (A Bug's Life)
164. Авторы: Джон Лассетер, Эндриу Стэнтон (John Lasseter & Andrew Stanton)
165. Режиссер: Джон Лассетер, Эндриу Стэнтон (John Lasseter & Andrew Stanton)1. Голоса: Дэйв Фоули1. Кевин Спэйси1. Джулия Луиз Дрейфус1. Хэйден Пэнеттьер1. Филис Диллер1. Ричард Кинд1. Производство: Pixar1997
166. Люди в черном» (Men in Black)1. Авторы: Эд Соломон
167. Режиссер: Барри Зонненфельд (Barry Sonnenfeld) В главных ролях: Томми Ли Джонс, Уилл Смит, Линда Фиорентино Производство: Columbia Pictures Industries, Inc An Amblin Entertainment Prod1. Титаник» (Titanic)
168. Авторы: Джеймс Кемерон Режиссер: Джеймс Кемерон
169. В главных ролях: Леонардо Ди Каприо (Leonardo DiCaprio) КейтУинслет (Kate Winslet) Производство: 20th Century Fox
170. Звездный десант» (Starship Trooper)
171. Авторы: Эдвард Ноймайер (Edward Neumeier) по роману Роберта Хайнлайна (Robert Heinlein)
172. Режиссер: Поль Верховен (Paul Verhoeven)
173. В главных ролях: Каспер Ван Дин (Casper Van Dien),
174. Денис Ричарде (Denise Richards),1. Дина Мейер (Dina Meyer),
175. Джейк Баслей (Jake Busey),
176. Нейл Патрик Харрис (Neil Patrick Harris),
177. Патрик Мулдон (Patrick Muldoon),
178. Майкл Айронсайд (Michael Ironside).
179. Производство: Sony Entertainment
180. Пятый элемент» (The Fifth Element)1. Режиссер: Люк Бессон.
181. В главных ролях: БрюсУиллис, Мила Йовович Производство: Columbia19961. Смерч» (Twister)1. Авторы: Майкл Крайтон
182. Режиссер: Ян ДеБонт (Jan De Bont) В главных ролях: Хелен Хант (Helen Hant), Билл Пэкстон (Bill Paxton), Джэми Герц, Кэри Элвис
183. Производство: Warner Brothers / Universal City Studios
184. День независимости» (Independence Day)
185. Режиссер: Роланда Эммерих (Roland Emmerich) В главных ролях: Уилл Смит (Will Smith), Билл Пуллмэн (Bill Pullman), Джефф Голдблюм (Jeff Goldblum), Маргарет Колин (Margaret Colin), Роберт Лоджиа (Robert Loggia) Производство: 20th Century Fox
186. Марс атакует» (Mars Attacks)
187. Режиссер: Тим Бартон (Tim Burton)
188. В главных ролях: ДжекНиколсон (Jack Nicholson),
189. Гленн Клоуз (Glenn Close),
190. Аннетте Бенинг (Annette Bening),
191. Пирс Броснан (Pierce Brosnan),
192. Сара Джессика Паркер (Sarah Jessica Parker),
193. Martin Short, Jim Brown, Pam Grier, Michael J. Fox, Danny DeVito, Lukas Haas, Sylvia Sidney, Rod Steiger, Paul Winfield, Natalie Portman, Tom Jones, Joe Don Baker. Производство: Warner Bros. Pictures
194. Сердце дракона» (Dragonheart)
195. Космический баскетбол» (Space Jam)
196. Авторы: Leo Benvenuti, Timothy Harris, Steve Rudnick & Herschel Weingrod
197. Режиссер: Джо Питка (Joe Pytka)
198. В главных ролях: Майкл Джордан (Michael Jordan),
199. Вайна Найт (Wayne Knight),
200. Билл Мюррей (Bill Murray),
201. Чарлз Беркли (Charles Barkley)1.xjioca(Voices): Билли Уест (Billy West),
202. Ди Бредли Бейкер (Dee Bradley Baker),1. Кэф Соси (Kath Soucie),
203. Денни Де Вито (Danny DeVito)
204. Производство: A Warner Bros. Film1. Джуманжи» (Jumanji)
205. Авторы: Крис Ван Алсбург (Chris Van Allsburg) (книга),
206. Режиссер: Джо Джонсон (Joe Johnson)
207. В главных ролях: Робин Уильяме (Robin Williams),
208. Кирстен Данст (Kirsten Dunst)
209. Патрисия Кларксон (Patricia Clarkson)1. Бонни Хант (Bonnie Hunt)
210. Бейб Ньювирф (Bebe Neuwirth)1. Производство: TriStar1. Каспер» (Casper)
211. Авторы: Шерри Стонер (Sheni Stoner),
212. Дена Оливер (Deanna Oliver), Элиза Белл (Elisa Bell)
213. Режиссер: Бред Сиберлинг (Brad Silberling)
214. В главных ролях: Бил Пулман (Bill Pullman),
215. Кэти Мориарти (Cathy Moriarty),
216. Кристина Риччи (Christina Ricci),1. Джо Нипоте (Joe Nipote),1. Джо Аляски (Joe Alaskey),
217. Малачи Пирсон (Malachi Pearson)
218. Производство: Universal Pictures
219. История игрушек» (Toy Story)
220. Режиссер: Джон Лассетер (John Lasseter) Производство: Pixar19941. Маска» (The Mask)
221. Авторы: Michael Fallon, Mark Verheiden, Mike Werb
222. Режиссер: Чарлз Рассел (Charles Russell)
223. В ролях: Джим Керри (Jim Carrey)
224. Питер Ригерт (Peter Riegert)1. Амии Ясбек (Amy Yasbeck)
225. Ричард Джени (Richard Jeni)
226. Камерон Диас (Cameron Diaz)1. Джим Даган (Jim Doughan)
227. Производство: Dark Horse Entertainment/ New Line Productions, Inc. «Форест Гамп» (Forrest Gump)
228. Авторы: Эрик Рот (Eric Roth), Уинстон Грум (Winston Groom)
229. Режиссер: Роберт Земекис (Robert Zemeckis)
230. В ролях: Том Хэнке (Tom Hanks),
231. Робин Райт (Robin Wright),
232. Гари Синайз (Gary Sinise),
233. Микелти Вильямсон (Mykelti Williamson),
234. Ханна Р Холл (Hanna R Hall),1. Салли Филд (Sally Field),
235. Ребекка Вильяме (Rebecca Williams),
236. Майкл Коннер Хамфрей (Michael Conner Humphreys)
237. Производство: Paramount Home Entertainment 1993
238. Парк Юркского периода» (Jurassic Park),
239. Авторы: Майкл Кричтон (Michael Crichton), Дэвид Кеопп (David Кеорр)
240. Режиссер: Стивен Спилберг (Steven Speilberg)
241. В главных ролях: Сэм Неил (Sam Neill),1. Лаура Дерн (Laura Dern),
242. Джефф Голдблюм (Jeff Goldblum),
243. Ричард Аттенборо (Richard Attenborough)1. Производство: Universal1991
244. Терминатор 2, Судный день» (Terminator 2, Judgment Day)1. Авторы: Джеймс Кэмерон,1. Уильям Уишер1. Режиссер: Джеймс Камерон
245. В главных ролях: Арнольд Шварценеггер,1. Линда Хамилтон,1. Эдвард Фурлонг,1. Роберт Патрик,1. Эрл Боен,1. Джо Мортон1. Производство: TriStar1990
246. Вспомнить все» ("Total Recall")
247. Авторы: Филип К. Дик (Phillip К. Dick) (рассказ), Роналд Шасетт
248. Режиссер: Поль Верховен (Paul Verhoeven)
249. В ролях Арнольд Шварценеггер (Arnold Schwarzenegger),
250. Райчел Тикотин (Rachel Ticotin),
251. Шэрон Стоун (Sharon Stone),
252. Майкл Айронсайд (Michael Ironside)1. Производство: Metrolight1986
253. Кто подставил Кролика Роджера» (Who Framed Roger Rabbit)