автореферат диссертации по философии, специальность ВАК РФ 09.00.11
диссертация на тему:
Компьютерные виртуальные технологии как новый техно-социальный феномен

  • Год: 2013
  • Автор научной работы: Юхвид, Алексей Владимирович
  • Ученая cтепень: доктора философских наук
  • Место защиты диссертации: Москва
  • Код cпециальности ВАК: 09.00.11
Диссертация по философии на тему 'Компьютерные виртуальные технологии как новый техно-социальный феномен'

Полный текст автореферата диссертации по теме "Компьютерные виртуальные технологии как новый техно-социальный феномен"

На правах рукописи

Юхвид Алексей Владимирович

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК НОВЫЙ ТЕХНО-СОЦИАЛЬНЫЙ ФЕНОМЕН (социально-философский анализ)

Специальность 09.00.11 - социальная философия

АВТОРЕФЕРАТ

диссертации на соискание ученой степени доктора философских наук

21 МАР 2013

005050929

Москва - 2013

005050929

Работа выполнена на кафедре социальной философии факультета гуманитарных и социальных наук Федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего профессионального образования «Российский университет дружбы народов» (РУДН).

Научный консультант: доктор философских наук, профессор

Гречко Петр Кондратьевич

Официальные оппоненты: доктор философских наук,

доктор политических наук, профессор Модестов Сергей Александрович

доктор философских наук, профессор Андреев Эдуард Михайлович

доктор философских наук, профессор Севальников Андрей Юрьевич

Ведущая организация: Московский государственный университет

имени М.В. Ломоносова

Защита состоится «£(?» марта 2013 года в ¡£.00 часов на заседании диссертационного совета Д 212.203.02 при Федеральном государственном бюджетном образовательном учреждении высшего профессионального образования «Российский университет дружбы народов»: 117198, г. Москва, ул. Миклухо-Маклая, д. 10/1, ауд. 415.

С диссертацией можно ознакомиться в Учебно-научном информационном библиотечном центре РУДН.

Автореферат разослан « | / » ф^Е/ла/ия 2013 года

Ученый секретарь

диссертационного совета Д 212.203.02

О.Ю.Бондарь

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность темы исследования

Виртуальная проблематика является сегодня очень актуальной, поскольку в конце XX века общество вступило в стадию информатизации, глобализации и виртуализации. Данные процессы являются определяющими во всех основных сферах - государственном управлении, национальной безопасности, науке, культуре, образовании, медицине, коммуникации и многих других. Вирту-, нано- и биотехнологии становятся базовым инновационным фундаментом развития современного общества. Виртуальные технологии - это первый и важнейший из «трех китов» современного инновационного развития.

Виртуальная проблематика многогранна и крайне сложна, как и сам мир, поскольку, с одной стороны, она фиксирует самое основное, что есть во Вселенной - тайну жизни и творчества, с другой - во многом является отражением нашего физического мира, его зеркалом, а с третьей -воплощает все то, что в физическом мире невозможно. Поэтому на данную проблематику, в зависимости от исторической эпохи, культурного, научного и философского контекстов, существует множество точек зрения, которые формировались с самых древних времен вплоть до наших дней. Они имеют как общие признаки, так и большие различия. Но ни в одной из них не предпринимается попытка осмыслить данную проблематику системно, целостно, с выделением общей структуры, теоретического и практического ядра, направлений исследования, форм институализации. Между тем решение данных задач позволило бы понять природу виртуального во всем его богатстве и многообразии, реализовать на новом проблемном уровне научные исследования в рамках виртуальной проблематики, а также разработать новые подходы, имеющие важное значение для многих областей теоретической и практической деятельности. Особые надежды здесь оправданно возлагать на компьютерную виртуологию.

Разработка компьютерной виртуологии является крайне актуальной, перспективной задачей и по той причине, что философско -методологический и компьютерно - технологический аспекты виртуальной проблематики тесно переплелись между собой и начали порождать новые направления в современной науке и культуре - виртуальное образование, виртуальную медицину, виртуальное искусство, виртуальный бизнес,

виртуальную политику, виртуальную коммуникацию и многие другие, а также обозначили перспективы развития современного информационного общества.

Компьютерно - технологический аспект виртуальной проблематики за последние годы получил значительное развитие. На сегодняшний день работа по созданию компьютерных виртуальных технологий является одним из самых успешных направлений в современной компьютерной индустрии. Над разработкой и созданием компьютерных виртуальных технологий работают многие университеты, лаборатории, исследовательские центры и фирмы мира. Ими создано около трех десятков наименований компьютерных виртуальных устройств, уже в девятом - десятом поколении. Компьютерные виртуальные технологии успешно применяются в самых разных областях: государственной, военной, образовательной, медицинской, производственной, энергетической, нефтегазовой, банковской, биржевой, коммуникационной, исследовательской, конструкторской, архитектурной, развлекательной и других.

В 2010 году произошла международная технологическая революция в сфере 3D - технологий, которые являются сегментом компьютерных виртуальных технологий. Суть данной технологической революции заключается в том, что во всем мире крупнейшими компаниями электронной отрасли, такими как Samsung, Sony, LG, Panasonic и другими, началось очень активное массовое производство и продвижение 3D -технологий, скорость распространения которых измеряется даже не месяцами, а днями. Каждый день государственными и бизнес - кругами во всем мире занимаются новые ниши, связанные с производством и распространением 3D - технологий. За последние месяцы во всем мире появились тысячи 3D - кинотеатров, начали выпускаться 3D - телевизоры, мониторы, очки и плейеры, почти каждый день выходят новые 3D - фильмы, начинаются продажи 3D - контента на BIu Ray 3D - дисках, появляются первые в мире зарубежный 1 и российский 2 3D - телеканалы с круглосуточным вещанием, за рубежом выпущены первые в мире бумажная 3D - газета и бумажная газета со встроенными видеороликами на основе

Голова М. Disney и Discovery запускают ЗО-телевидение. 06.01.10 // lnfox.ru. [Электронный ресурс] URL: hUp://\vw^w.infox.ru/hi-tech/tech/2010/01/06/Disney_i_Discovery__^.phtml (дата обращения 15.01.2010). "ЗО-телевидение: открыт российский канал цифрового спутникового ЗО-вещания. 03.02.2010 // Tom's hardware guide. [Электронный ресурс] URL: http://www.thg.ru/lechnews/20100203 190900 html (дата обращения 03.02.2010).

технологии Е - ink1, 15 апреля 2010 года была проведена первая в мире международная 3D - трансляция балета из Мариинского театра2. И это только начало большого технологического прорыва, который затронет все основные сферы социальной жизни и поменяет их в корне. Все эти результаты имеют очень большое значение для перехода современного информационного общества на новую ступень развития и требуют очень серьезного и систематического концептуального осмысления с привлечением инструментария социальной философии.

Состояние научной разработанности проблемы

1. Философско - понятийной основой виртуальной проблематики являются понятия «виртуальность» и «виртуальный». Своими корнями они уходят в историю мировой философской мысли, беруг начало в латинских понятиях «vir» и «virtus» и являются полисемантичными.

Понятие «virtus» было введено в обиход императором Августом Октавианом в качестве символа победителя, хранителя, спутника Августа, умиротворителя, мужественности как главной добродетели римского народа. Понятие «virtus» активно использовалось в античной философии. У римлян оно встречается при изложении философии военного искусства, также им пользовался в своих произведениях Цицерон. В древнегреческой философии им пользовался Аристотель. В буддизме система понятий с корнем vrt была одной из центральных. Его можно встретить в сутрах Патанджали. Идея виртуальности разрабатывалась в византийской философии Василием Великим и Исааком Сириным. Понятие «виртуальный» использовалось в средневековой схоластической философии. Оно содержится в основе онтологии Фомы Аквинского. У средневекового логика Дунса Скота понятие «виртуальный» было главным пунктом его теории реальности. Понятие «виртуальность» использовали в своих произведениях Николай Кузанский и Сигер Брабантский. В политической мысли эпохи Возрождения понятие «виртуальный» встречается у Никколло Макиавелли. В немецкой философии также можно наблюдать применение этого понятия. Его использовали в

Пресса третьего измерения. Вышла первая в Европе 3D газета. 10.03.2010 // Mediaport. [Электронный ресурс] URL: http://www.mediaport.ua/news/world/69714 (дата обращения 10.03.2010). Гергиев: Мариинка должна задавать тон мировым тенденциям ЗО-трансляций. 20.05.2010 // РИА Новости. [Электронный ресурс] URL: http://ria.ni/culture/20100520/236440467.html?ria=ldmts5p<Wkloq00ep9gv0

okn5o02nc8r (дата обращения 25.05.2010).

своих философских исследованиях Лейбниц, Кант и Гегель. В конце XIX века понятие «виртуальный» использовал А. Бергсон. В 30 - х годах XX века в своих философско - искусствоведческих работах понятие «виртуальный» использовал А. Арто.

2. Философские концепции виртуальности разрабатывали М. Кастельс, Ж. Делез, Д.В. Пивоваров и другие философы.

3. Понятие и проблемы виртуальной реальности являются централь -ными в философских концепциях С. Лема, Г. Рейнгольда, М. Маклюена, Э. Тоффлера, Ж. Бодрийяра, H.A. Носова, М.Ю. Опенкова, И.Г. Корсунцева и других философов.

4. В ряде естественно - научных исследований изучаются проблемы компьютерной виртуальной реальности. Технические и программные средства систем виртуальной реальности рассматривали в своих работах С.П. Капица, С.Ю. Желтов, М.Б. Игнатьев, B.C. Бабенко, Л.В. Литвинцева, С.Д. Налитов, В.Б. Тарасов, A.B. Ильюшин, A.C. Инвалев, K.P. Кирьяков, Ж. Ланье, Ф. Хэмит, Д. Энкарнакао, Е. Китагава, Д. Каханер, С. Брайсон, К. Маховер. Проблема компьютерных виртуальных систем для работы с большими объемами информации изучалась C.B. Кареловым. О методологических проблемах разработки систем компьютерной виртуальной реальности писал в своих работах В.И. Шапиро. Разработкой новых технических систем для погружения в компьютерную виртуальную реальность занимается H.H. Лагыпов. Системы виртуальной реальности в различных сферах практической деятельности рассмотрены в работах

A. Прохорова и Т. Знаменской.

5. Рядом исследователей разрабатываются философские проблемы виртуальной реальности в науке, культуре, образовании и искусстве. О человеко - машинных системах, сложных информационных комплексах и системах искусственного интеллекта в постнеклассической науке писал в своих работах B.C. Степин. Проблемы виртуальной реальности в контексте становления информационного общества рассматриваются в работах

B.Л. Иноземцева, М. Кастельса, Д. Тапскотта и Г. Рэйнгольда. Вопросы виртуальной реальности в контексте проблем культуры, духовности, нравственности и национальной безопасности рассмотрены в работах Р.Г. Яновского. Вопросы киберкультуры рассмотрены в работах Т. Лири. Проблемами виртуальной реальности в экономике занимаются А. Крокер, М. Вайнштайн и А. Потемкин. Исследованиями в области виртуальной психологии занимаются Т.В. Носова, М.А. Пронин, А.Н. Михайлов,

Ю.Т. Яценко, Г.П. Юрьев. Вопросами виртуальной реальности в современном искусстве занимаются О.Н. Астафьева, П. Борсук, В.Ф. Жданов, Т.В. Смирнова, А.М. Орлов, В.П. Терин, Н.П. Петрова. Проблемы виртуального образования анализируют в своих работах П. Джонсон - Ленз, С. Хилтс, JI.A. Хачатуров, A.B. Хуторской, А. Гор, Б. Гейтс и Д. Симе.

6. Также проводится большое количество научных исследований по философским проблемам виртуачьной реачьности на стыке с классическими проблемами философии. Вопросы виртуалистики как комплексного подхода к изучению человека были рассмотрены И.Т. Фроловым. Проблемы виртуальной реальности в контексте проблем философской антропологии рассматривал в своих работах О.И. Генисаретский. Виртуальная реальность как форма современного дискурса была исследована В.М. Розиным. Вопросами метафизики виртуальной реальности занимался М. Хайм. Виртуальная реальность в контексте проблем постмодернизма изучалась в работах С. Жижека и П. Вирилио. Виртуальная реальность в контексте проблем гносеологии была изучена Л.А. Микешиной. Виртуальная реальность в контексте проблем онтологии была рассмотрена в работах А.Д. Королева. Вопросы виртуальной реальности в контексте проблем глобалистики рассматривались в работах А.Н. Чумакова. Философскими проблемами виртуальной реальности, компьютерных виртуальных технологий и современного информационного общества занимается М.М. Кузнецов. Философско - методологические исследования компьютерной виртуальной реальности были проведены Е.В. Ковалевской. Метатеоретические проблемы виртуальности разрабатывал В.И. Фалько. Аксиологические аспекты использования компьютерных систем виртуальной реальности были рассмотрены В.П. Бранским. Виртуалистика в контексте синергетической парадигмы была рассмотрена О.В. Катаевой. Вопросы виртуальной герменевтики разрабатывались М.В. Шугуровым. Неогегельянство в контексте проблем виртуалистики было рассмотрено О.С. Анисимовым. Виртуальная реальность как новая технология и способ постижения действительности была изучена С.Н. Иконниковой.

Большое количество исследований по отдельным аспектам виртуальной проблематики создает необходимую базу для создания концепции компьютерной виртуологии - нового междисциплинарного научного направления для анализа и развития проблематики компьютерных виртуальных технологий.

Объект исследования

Объектом исследования в диссертации являются виртуальные структуры и процессы в мире социального.

Предмет исследования

Предметом исследования в диссертации являются компьютерные виртуальные технологии как новый техно - социальный феномен, определяющий основной инновационный вектор развития современного общества.

Цели и задачи исследования

Цель исследования - разработка социально - философских оснований проблематики компьютерных виртуальных технологий, связанных с прорывными аспектами современного инновационного развития.

Данная цель конкретизируется в следующих задачах, которые заключаются в разработке:

- историко - философских и теоретико - методологических основ виртуальной проблематики;

- структуры виртуальной проблематики;

- философской концепции компьютерной виртуологии;

- онто - социальных и социально - эмпирических аспектов применения компьютерных виртуальных технологий;

- социально - институциональных аспектов разработки и внедрения компьютерных виртуальных технологий;

- социально - правовых аспектов применения компьютерных виртуальных технологий.

Методологические и теоретические основы исследования

Вопросы методологии социально - философского исследования виртуальной проблематики имеют очень большое значение, поскольку данная проблематика очень сложна, исторична, междисциплинарна, многоаспектна и ее развитие имеет нелинейный характер. Поэтому данная проблематика может быть адекватно изучена и понята лишь в ключе современной, постнеклассической научной рациональности. Адекватный выбор методов исследования дает ключ к пониманию виртуальных структур и процессов в мире социального как объекта исследования, и нового техно -

социального феномена - компьютерных виртуальных технологий как предмета исследования.

В диссертационной работе использован ряд общенаучных и философских методов исследования, среди которых: синергетический (при выявлении нелинейного типа развития виртуальной проблематики), исторический (при раскрытии исторических основ компьютерной виртуологии), диалектический (при выявлении диалектической триады компьютерной виртуологии: тезис — существует единство виртуальной проблематики во времени, методах и понятиях; антитезис - виртуальная проблематика является прерогативой изучения только какого - либо одного моноконцептуального метода; синтез - виртуальная проблематика может быть адекватно изучена в рамках компьютерной виртуологии - нового междисциплинарного научного направления, которое представляет собой поликонцептуальную систему на теоретическом стержне технологического подхода к виртуальной проблематике), логико - аналитический (при выстраивании трехступенчатой логики исследования, а также проведении философско - методологического анализа онто - социальных, социально -эмпирических, социально - институциональных и социально - правовых аспектов компьютерной виртуологии), лингво - аналитический (при осуществлении лингво - философского анализа понятий компьютерной виртуологии, связанных с социально - философскими аспектами современного инновационного развития, в рамках «Словаря компьютерной виртуологии»), системный (при выявлении единства виртуальной проблематики во времени, методах и понятиях и возможности изучения этого единства в рамках компьютерной виртуологии), прогностический (при выявлении тенденций развития виртуальной проблематики на малый и большой сроки), идеализации (при рассмотрении неограниченной возможности повтора действий в компьютерной виртуальной реальности), моделирования (для раскрытия сути трехмерного моделирования при применении компьютерных виртуальных технологий в ключевых сферах практической деятельности) и другие.

В качестве частнонаучных методов были использованы следующие методы исследования: реально - виртуальный М. Кастельса, дифференциальный Ж. Делеза, аюуалогический Д.В. Пивоварова, фантоматический С. Лема, виртуально - общественный Г. Рейнгольда, коммуникативный М. Маклюена, волновой Э. Тоффлера, симулятивный Ж. Бодрийяра, полионтичный H.A. Носова, диалогический М.Ю. Опенкова,

субъектный И.Г. Корсунцева. Эти методы были выделены из работ данных исследователей, систематизированы и комплексно осмыслены автором диссертационного исследования.

В качестве теоретической основы исследования был использован технологический подход к виртуальной проблематике, выступающий в качестве основы компьютерной виртуологии.

Научная новизна диссертационного исследования

Научная новизна диссертационного исследования состоит:

- в проведении историко - философского, теоретике - философского и философско - методологического анализа виртуальной проблематики, в рамках которого был выявлен и комплексно изучен ряд проблем и концепций, связанных с понятиями виртуальности, виртуальной реальности и компьютерных виртуальных технологий. Этот аспект исследования позволил очертить поликонцептуальное поле виртуальной проблематики и определить ту отправную точку, тот базис, на котором выстраивается собственный понятийный аппарат компьютерной виртуологии;

- в определении трехуровневой структуры виртуальной проблематики (виртуальность, виртуальная реальность и компьютерные виртуальные технологии), которая позволяет задать ее теоретическое поле. Понятие компьютерных виртуальных технологий как средства погружения в компьютерную виртуальную реальность, ее восприятия и познания, а также действия в ней составляет основу нового концептуального уровня виртуальной проблематики;

- в разработке концепции компьютерной виртуологии, основанной на технологическом подходе к виртуальной проблематике, в рамках которой подробно раскрываются понятие компьютерных виртуальных технологий и его философские импликации.

Научная новизна диссертационного исследования состоит также в проведении философско - методологического анализа проблематики компьютерных виртуальных технологий, в рамках которого был изучен ряд социально - философских проблем, связанных:

- с онто - социальными аспектами применения компьютерных виртуальных технологий. Среди них: компьютерное виртуальное тело, синтетичность киберпространства, взаимодействие физической реальности с киберпространством, явление компьютерной ковиртуальности, отличие киберпространства от природного мира,

пространство и время в киберпространстве, субъекты киберпространства, искусственный интеллект, рождение и смерть в киберпространстве и др.;

- с социально - эмпирическими аспектами применения компьютерных виртуальных технологий. Среди них: виртуальное информационное общество, виртуальное государственное управление, виртуальная молодежная политика, виртуальные войны, виртуальное образование, виртуальный театр, виртуальная медицина, виртуальная наука, виртуальное производство, виртуальное банковское и биржевое дело, виртуальная медиа -коммерция, виртуальная архитектура, виртуальный бизнес и др. Данные сферы основаны не на персональных компьютерах - старых, отживающих свой век технологиях, а на технологиях нового поколения - компьютерных виртуальных технологиях. Эти технологии выводят ключевые сферы общественного развития на принципиально новый уровень и оставляют далеко позади те государства, которые уделяют недостаточно внимания их изучению, развитию и внедрению;

- с социально - правовыми аспектами применения компьютерных виртуальных технологий. Среди них: воздействие с помощью компьютерных виртуальных технологий на индивидуальное и массовое сознание с целью управления человеком и обществом, осуществление данного управления во имя высоких государственных идеалов, оправданность или неприемлемость данного управления в конкретных случаях, привлекательность компьютерной виртуальной формы предложения и проблема выбора человеком виртуального ресурса, связанного с уровнем его воспитания и системой взглядов, опасность виртуального зомбирования - навязывания чужой воли в киберпространстве, опасность использования компьютерных виртуальных технологий для подготовки к масштабным террористическим актам, иные опасности для человека и общества, связанные с преступным применением компьютерных виртуальных технологий, необходимость правовой регламентации использования компьютерных виртуальных технологий на территории Российской Федерации.

Основные научные положения, выносимые на защиту

1. Концепция компьютерной виртуологии основана на технологическом подходе к виртуальной проблематике. В данном подходе виртуальная проблематика как поле философских, естественнонаучных и междисциплинарных исследований имеет сложную структуру, в рамках которой можно выделить три уровня исследований: виртуальность,

виртуальную реальность и компьютерные виртуальные технологии. Виртуальность - это базовый информационный код, выраженный в программе, созданной программистом. Виртуальная реальность - это интерактивная среда, созданная с помощью компьютера, имеющая графические, акустические, пластические и иные свойства, в которую пользователь погружается как зритель или творец. Компьютерные виртуальные технологии - это средство для погружения в компьютерную виртуальную реальность, ее восприятия и познания, а также действия в ней. Компьютерные виртуальные технологии являются основой компьютерной виртуологии, поскольку именно через них осуществляется ее выход на социальную практику - государственную, военную, образовательную, научную, медицинскую, производственную, энергетическую, банковскую, биржевую, коммуникационную, конструкторскую, архитектурную, презентационную, развлекательную и др.

2. Субъекты киберпространства - это личности, которые могут взаимодействовать и общаться друг с другом в киберпространстве и выполнять все виды деятельности, возможные в физическом мире, а также те ее виды, которые в физическом мире недостижимы. Естественные субъекты киберпространства - это субъекты физического мира, использующие компьютерные виртуальные технологии для погружения в киберпространство и облекающиеся в компьютерное виртуальное тело для выполнения соответствующих задач. Искусственные субъекты киберпространства - это субъекты, созданные разработчиками как составная часть киберпространства и действующая по законам данного киберпространства, заложенным в них. Стоит отметить, что направление, связанное с разработкой и созданием компьютерных виртуальных технологий, коренным образом отличается от направления по созданию искусственного интеллекта. Компьютерные виртуальные технологии и человек образуют единый конгломерат, который выполняет те или иные задачи. В проблеме же искусственного интеллекта компьютер должен выполнять задачу не вместе с человеком, а вместо него. И тем не менее, проблемы компьютерных виртуальных технологий и искусственного интеллекта связаны друг с другом через проблему искусственного субъекта. Искусственный субъект в киберпространстве является «воплощенным» аспектом проблемы искусственного интеллекта.

3. Компьютерное виртуальное тело создается программистом в рамках программного обеспечения, предназначенного для выполнения соответствующих задач. Компьютерное виртуальное тело непосредственно связано с физическим телом человека. Например, движение рукой или ногой в физическом мире порождает аналогичное движение руки или ноги компьютерного виртуального тела в кибепространстве. Пользователь ощущает компьютерное виртуальное тело в качестве своего собственного, может видеть и чувствовать его. Оно делает пользователя полноценным субъектом киберпространства. Также программистом может быть смоделирован виртуальный орган чувств, которым человек не обладает в физическом мире, и ему может быть дано соответствующее поле восприятия в киберпространстве. Такими органами могут быть, например, дополнительный глаз, видящий на сверхбольшие расстояния; органы, отвечающие за возможность предсказания будущего, перемещения в пространстве и во времени и др. В этом случае киберпространство значительно превосходит уровень поля сенсорности физического мира.

4. Проблема творческой личности в контексте философского анализа компьютерных виртуальных технологий может быть рассмотрена на двух уровнях. Во - первых, когда разработчик создает киберпространство и его субъектов, он выступает в качестве творца данного киберпространства и несет полную ответственность за происходящие там процессы. Киберпространство создается им по заранее разработанному плану и после его создания функционирует и развивается по заложенным в него законам. Во - вторых, естественные и искусственные субъекты киберпространства также выступают в роли творческих личностей и создают в киберпространстве свои виртуальные миры - социальные, литературные и др. Таким образом, киберпространство имеет многоуровневую структуру. Причиной зарождения каждого следующего уровня киберпространства является творческая личность, находящаяся на его предыдущем уровне.

5. В данной диссертационной работе разработана концепция виртуального информационного общества. Основные ее идеи заключаются в следующем. В ближайшие несколько лет произойдет значительное уменьшение стоимости компьютерных виртуальных технологий и появятся технические возможности для их совместного использования с сетью Интернет - 2. В результате компьютерные виртуальные технологии придут в каждый дом, во все сферы человеческой деятельности. Это уже начало происходить с начала 2010 года - в массовой продаже появились домашние

3D - комплексы на Blu Ray 3D - технологии и 3D - спутниковое телевидение, которые представляют собой сегмент компьютерных виртуальных технологий. Это приведет к еще большей глобализации нашей жизни, дистанционной коммуникации и совместной деятельности людей всего мира по многим направлениям, в рамках единого киберпространства. Использование компьютерных виртуальных технологий значительной частью мирового сообщества кардинально изменит экономические, политические и общественные отношения, а глобальная культура перейдет на новый уровень. Но для того, чтобы эта культура была достойна человеческого рода, ее нужно строить на высоких моральных принципах.

6. Управление человеком и обществом возможно с помощью информационных технологий. К ним, наряду с традиционными информационными технологиями — рисунок, жест, письменность, речь, печать, радио, телевидение, относятся современные электронные технологические средства - компьютеры, Интернет, компьютерные виртуальные технологии и Интернет - 2. Компьютерные виртуальные технологии на стыке с новой трехмерной интерактивной сетью Интернет - 2 являются на сегодняшний день самой мощной информационной технологией воздействия на человека, поэтому управление человеком и обществом с помощью данного технологического комплекса является самым эффективным - гораздо более эффективным, чем с помощью радио, печати, телевидения, обычного двумерного Интернета и многих других информационных технологий. В результате стыковки компьютерных виртуальных технологий и Интернет - 2 возникает новая трехмерная международная интерактивная среда, которая является новой ступенью развития информационных технологий. Данная среда может использоваться во всех практических сферах человеческой деятельности и выводит жизнь на качественно новый уровень.

7. В компьютерной виртуальной реальности, вне всякого сомнения, существует проблема добра и зла, поскольку данная сфера связана со сферой человека, его внутреннего мира, его социального окружения. Сфера компьютерной виртуальной реальности в одном из своих аспектов является зеркалом реального мира. А раз добро и зло есть в реальном мире, то они есть и в мире виртуальном. Поэтому все процессы, происходящие в киберпространстве, должны быть соответствующим образом регламентированы - с помощью права, морали и других социальных норм, чтобы человек чувствовал себя там комфортно. Для предотвращения

серьезных опасностей, связанных с преступным применением компьютерных виртуальных технологий, уже сегодня необходимо выработать механизм, который позволял бы тщательно контролировать развитие и применение компьютерных виртуальных технологий, а при необходимости, в правовом порядке, вводить ограничения и запреты.

Теоретическая и практическая значимость работы

Проведенное исследование позволило расширить научное поле виртуальной проблематики в рамках разработки ее трехуровневой структуры, а также концепции компьютерной виртуологии. Был концептуализирован новый проблемный уровень, связанный со сферой компьютерных виртуальных технологий. Полученные результаты могут быть использованы в курсах по социальной философии, общетеоретической философии, истории и философии науки, а также в авторских учебных курсах по компьютерной виртуологии. Результаты диссертационной работы могут быть использованы также во всех основных областях практической деятельности - государственном управлении, молодежной политике, национальной безопасности, экономике, образовании, медицине, производстве, авиационной, космической и автомобильной промышленности, энергетике, банковской сфере, науке, культуре, искусстве и многих других. Теоретическая база исследования может являться основанием создания Российского Государственного Центра компьютерной виртуологии.

Ряд результатов диссертационной работы был внедрен автором в законодательную практику в Совете Федерации Федерального Собрания Российской Федерации в рамках проекта по правовой регламентации использования компьютерных виртуальных технологий в Российской Федерации. Акт о внедрении от 6 февраля 2003 года, №5.3-11/96.

Апробация работы

Основные положения, идеи и результаты диссертационного исследования:

- изложены в 60 научных публикациях общим объемом 49 п.л., в числе которых: научная монография «Виртуология как философская концепция и новое научное направление» - M., Nota Bene, 2010, «Философские проблемы компьютерных виртуальных технологий» - М., Российская академия государственной службы при Президенте Российской Федерации, 2006,

статьи в российских и международных научных журналах (в том числе 11 статей в журналах, рекомендованных ВАК Министерства образования и науки Российской Федерации для опубликования основных научных результатов докторских диссертаций) и энциклопедиях, материалы, опубликованные в сборниках научных трудов, а также сборниках материалов всероссийских и международных научных конференций и др.;

- практически использовались: при подготовке и проведении лекций и семинаров по социальной философии, общетеоретической философии, истории и философии науки, а также спецкурсов «Россия в условиях информатизации современного мира» по предмету «Государственное управление в условиях социальной трансформации российского общества» и «Социальное управление и виртуальные процессы» по предмету «Социальное управление в условиях трансформации общества» на кафедре философии Российской академии государственной службы при Президенте Российской Федерации (ныне Российская академия народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации);

- докладывались на 53 российских и международных научных конгрессах, конференциях, форумах и круглых столах, среди которых: Круглый стол «Философские проблемы виртуальной реальности и искусственного интеллекта» (Москва, 6 мая 1999 г.); II Российский философский конгресс «XXI век: будущее России в философском измерении»: круглый стол «Философия и психология виртуальной реальности» (Екатеринбург, 7-11 июня 1999 г.); Всероссийская конференция «Виртуальная психология» (Москва, 12 апреля 2000 г.); Восьмой Московский международный фестиваль компьютерной графики и телевизионных технологий «Аниграф - Телекино' 2000»: Международная научно - техническая конференция, посвященная проблемам современных компьютерных технологий для телевидения (Москва, 24 мая 2000 г.); Всероссийская конференция «Виртуалистика - 2001» (Москва, 11 апреля 2001 г.); ГП Российский философский конгресс «Рационализм и культура на пороге III тысячелетия»: круглый стол «Философские проблемы виртуалистики» (Ростов - на - Дону, 16-20 сентября 2002 г.); Круглый стол «Философские основания концепции виртуологии» (Москва, 15 апреля 2003 г.); IV Российский философский конгресс «Философия и будущее цивилизации»: Секция «Философия культуры» (Москва, 24 - 28 мая 2005 г.); Первая Всероссийская конференция «Искусственный интеллект: философия,

методология, инновации»: Круглый стол «Теоретические проблемы исследования виртуальной реальности» (Москва, 6-8 апреля 2006 г.); VIII Всероссийский социально - педагогический конгресс «Социальное образование и кадровое обеспечение социальной сферы»: Секция «Подготовка кадров в области информационных технологий для социальной сферы, проблемы дистанционного социального образования» (Москва, 5-7 июня 2008 г.); Всероссийская конференция «Единое молодежное информационное пространство - новый этап реализации молодежной политики Российской Федерации» (Москва, 30 марта 2009 г.); VI международная научно - практическая конференция «Муниципальная система образования: вызовы XXI века» (Одинцово, 14-15 апреля 2010 г.) и др.

Структура и объем диссертации

Структурно диссертационная работа состоит из введения, четырех глав и двенадцати параграфов, заключения.

Работа также содержит библиографию, включающую в себя 205 наименований книг и статей - на русском, английском и французском языках.

Общий объем диссертации - 268 страниц.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ ДИССЕРТАЦИИ

Во «Введении» обосновывается актуальность темы исследования, определяются гршшцы исследования, анализируется степень ее научной разработанности, определяются объект, предмет, цель и задачи исследования, раскрываются методологические и теоретические основы исследования, показываются научная новизна, основные научные положения, выносимые на защиту, теоретическая и практическая значимость проведенного исследования, апробация полученных автором результатов работы и ее структура.

В первой главе «Виртуальность как первый уровень научных исследований в компьютерной виртуологии» автор проводит историко -философское, теоретико - философское и философско - методологическое исследования проблемы виртуальности, рассматривает ряд современных философских концепций виртуальности, а также изучает степень разработанности проблемы виртуальности в различных научных областях.

В первом параграфе «Исторические, теоретические и методологические основы проблемы виртуальности» было проведено историко - философское, теоретико - философское и философско -методологическое исследования проблемы виртуальности, с древних времен вплоть до наших дней.

В данном исследовании автор обращается к работам Аристотеля, Августа Октавиана, Цицерона, Боэция, Патанджали, Василия Великого, Исаака Сирина, Фомы Аквинского, Николая Кузанского, Сигера Брабантского, Иоанна Дунса Скота, Никколо Макиавелли, Лейбница, Канта, Гегеля, А. Бергсона, А. Арто и других философов.

В результате историко - философского анализа проблемы виртуальности сделаны следующие выводы. Понятия «виртуальность» и «виртуальный» уходят корнями глубоко в историю. Их истоки восходят к процессу образования на основе латинского языка германской и романской групп индоевропейской семьи языков в условиях христианизации работ Аристотеля (384 - 322 гг. до н.э.), что сопровождалось их переводом на латинский язык с греческого языка, а также более длинным путем: греческий - сирийский - арабский - латинский - испанский1. Особенность латинского языка - двойственность и обоюдность, соединяющая в одном и том же слове противоположные или просто несовместимые объекты, свойства и действия, области физического и человеческих ценностей - создает политолкование значений латинского и национальных значений понятий «виртуальность» и «виртуальный»'. Полисемантичное понятие virtus происходит от латинских слов vir и viri - муж, мужчина, из которого возникают значения «сила», «могущество». Оно было введено в обиход императором Августом Октавианом (63 - 14 гг. до н.э.)3.

Понятие virtual (виртуальный) в английском языке появилось на базе первого, известного в Европе до 12 столетия, перевода на латинский язык сочинений Аристотеля «Категории» и «Об истолковании», который осуществил римский философ Боэций (480 - 525 гг.). Основу понятия virtual составили значения: «обладающий возможностью (действующий, являющийся чьим - либо); неявно присущий, скрытый, предполагаемый сам собою». «Virtualis» (среднелат. от «virtus») - действование некоторой силы, способность действенности, проявление деятельности; состояние активного

1 См.: Лебедев A.B. Аристотелизм // Философско - энциклопедический словарь. М., 1983. С. 33 - 35.

Каракозова Э.В. Лингво - философский анализ виртуальной реальности // История информатики и информационной реальности. Под ред. Р.М.Юсупова. В.Г1.Котенко. М., 2007. С. 317.

5 Мифологический словарь. М., 1991. С. 348.

действия, определенная степень напряжения1. «Virtuality» - возможность действовать, быть чьим - либо; неявная присущность; существование в предположении 2 ; сущность, существо, фактическая сторона; потенциальность, виртуальность. «Virtually» - фактически, практически, в действительности, реально; по существу, на деле, в сущности3. «Virtue» -добродетель, качество, свойство; сила, храбрость, доблесть4; действие, эффективность. «Virtud» - сильный, действенный, эффективный5. «Virtus (vir) - мужественность, мужество, храбрость, энергия, сила, доблесть; превосходное качество, добродетель, нравственное совершенство»6. При этом в структуре «virtual» реализуются аристотелевские принципы становления «virtue»: материальная форма - позитивная противоположность; лишенность формы - негативная противоположность — «virtualess» (без добродетели); недействительный, не обладающий надлежащим качеством, свойством; бессильный7.

Аналогично в романской группе языков - итальянском и испанском, копируя понятие «virtus» с добавлениями, появились новые понятия, близкие к английскому «virtue». В итальянском языке «virtu» - добродетель, доблесть, свойство, сила, в силу необходимости, сила примера; «virtuale» -потенциальный, возможный, виртуальный; предположительный, нереальный8. В испанском языке «virtud», которое появилось из переводов на на латинский с арабского языка, обозначает: сила, способность, свойство, действительность, добродетель, целомудрие и т.д. В свою очередь «virtual» -потенциальный, возможный, виртуальный; подразумеваемый, имплицитный, неявный. Также «virtualidad» - виртуальность. «Virtualmente» -предположительно, тайно, тайком9.

Также есть ряд очень интересных значений понятия «вир» и производных от него значений в старорусском языке. Вира (старорусск.) -поднимай вверх! 10 Виртуоз (старорусск.) - человек, в совершенстве

' Современный словарь иностранных слов. М., 2006. С. 740.

' Дворецкий И.Х. Латино - русский словарь. Изд. 2-е. М„ 1976. С. 1084.

3 Большой англо - русский словарь: В 3 - х тг. М., 1993. Т.З. С. 670.

* Дворецкий И.Х. Латино - русский словарь. Изд. 2 - е. М., 1976. С. 1084. Большой англо - русский словарь: В 3-х т. М., 1993. Т.З. С. 670.

* Дворецкий И.Х. Латино - русский словарь. Изд. 2-е. М., 1976. С. 1084.

Глезерман Г.Е. Форма и материя//Философский энциклопедический словарь. M., 1983. С. 743; Полный

англо - русский словарь / Сост. А.Александров. Спб., 1905. С. 860.

^ько Г.Ф., Майзель Б.Н., Скворцова H.A. Большой итальянско - русский словарь. 4 - е изд. M., 2000.

^Испано - русский словарь / Под ред. Б.Ш1аумова. М., 1988. С. 799.

Вира // Словарь С.И.Ожегова. [Электронный ресурс] URL: http://vv-ww.slovarik.kiev.Ua/ojegov/v/77871.html (дата обращения 25.03.2011).

владеющий техникой своего искусства, своего мастерства1. Виртуозный (старорусск.) - свойственный виртуозу, технически совершенный2. На славянской почве слово «вира» могло появиться путем прямого наследования из праиндоевропейского языка, или путем заимствования от варягов (если последние были скандинавами)3.

Становление классической науки и временное снижение интереса к древней философии привели к диалектическому отрицанию многозначного философского содержания понятий «виртуальность» и «виртуальный» в данный период развития науки и формированию одностороннего рассмотрения данных и производных от него понятий, обычно сводящихся к значениям «потенциальность» и «потенциальный». Это выразилось в почти повсеместной замене понятий «virtus» и «virtual» на данные значения при переводе большинства древнефилософских текстов. Становление же неклассической и постнеклассической нелинейной науки и культуры привело к возобновлению интереса ко всему спектру значений понятий «виртуальность» и «виртуальный» и поднятию всех историко - философско -культурных пластов их значений. Этот интерес со временем сформировал философское ядро новой, современной постнеклассической науки и современной культуры информационного общества.

Во втором параграфе «Современные философские концепции виртуальности» был проведен философско - методологический анализ концептуальных подходов, в которых основным предметом исследования является виртуальность. Концептуальные подходы к виртуальности, раскрытые в данном разделе диссертации, были выделены из работ соответствующих авторов, в рамках компьютерной виртуологии им были даны соответствующие названия, проведена их систематизация и сделан их подробный философско - методологический анализ.

В результате философско - методологического анализа реально -виртуального подхода Мануэля Кастельса можно сделать следующие выводы. Данный подход базируется на новом понятии «реальная виртуальность». М. Кастельс, вводя его, пишет о том, что культуры созданы из коммуникационных процессов. А все формы коммуникации, по Ролану

' Виртуоз // Словарь С.И.Ожегова. [Электронный ресурс] URL: http://www.slovarik.kiev.Ua/ojegov/v/

77873.html (дата обращения 25.03.2011).

" Виртуозный // Словарь С.И.Ожегова. [Электронный ресурс] URL: http://mvw.slovarik.ktev.Ua/ojegov/v/

77874.html (дата обращения 25.03.2011).

3 Вира // Энциклопедия «Википедия». [Электронный ресурс] URL: http://m.wikipedia.org/wiki/%D0%92% D0%B8%D1%80%D0%B0 (дата обращения 25.03.2011).

Барту и Жану Бодрийяру, основаны на производстве и потреблении знаков. Таким образом, по М. Кастельсу, не существует разделения между реальностью и символическим отображением. Во всех обществах человечество существовало в символической среде и действовало через нее. Поэтому исторически специфичным в новой коммуникационной системе, организованной вокруг электронной интеграции всех видов коммуникации, от типографского до мультисенсорного, по М. Маклюэну, является не формирование виртуальной реальности, а строительство реальной виртуальности. Таким образом, по М. Кастельсу, реальность, так, как она переживается, всегда была виртуальной1. На основе реально - виртуального подхода М. Кастельс разработал ряд важных проблем виртуальной проблематики: коммуникационной системы, создающей реальную виртуальность; изменения сути и структуры власти при переходе к культуре реальной виртуальности; признаков культуры реальной виртуальности; идентичности виртуальности и реальности в наше время; виртуальности как языка и многие другие.

В результате философско - методологического анализа дифференциального подхода Жиля Делеза сделаны следующие выводы. Данный подход базируется на введении различия между дифференциацией и дифференсиацией. Дифференциация, по мнению Ж. Делеза, выражает актуализацию виртуального и учреждение решений. Реальность виртуального заключена в дифференцированных элементах и связях, а также соответствующих особых точках. Ж. Делез делает утверждение, что процесс актуализации означает дифференсиацию. Такова, по мнению Ж. Делеза, природа виртуального". На основе дифференциального подхода Ж. Делез разработал ряд важных проблем виртуальной проблематики: природы виртуального; реальности виртуального; актуализации виртуального; индивидуальности и виртуальности; виртуальности и времени и многие другие.

В результате философско - методологического анализа актуалогического подхода Д.В. Пивоварова делаются следующие выводы. Данный подход базируется на введении автором нового понятия «актуал», под которым он понимает экстериоризированный, опредмеченный, материально воспроизведенный виртуал, с той или иной степенью полноты и

1 Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. М.: Государственный Университет Высшая Школа Экономики, 2000 г. С. 351.

" См.: Делез Ж. Различие и повторение. - С'-Пб.: Петрополис, 1998. С. 255-261.

точности. В свою очередь, виртуал - это невещественный ген, оригинал, проект, прообраз. Потенциал характеризует меру сущностной силы «возможности» проявить себя в материале, открыться вовне или соотнести себя с актуалом и тем самым провериться на истинность1. На основе актуалогического подхода Д.В. Пивоваров рассмотрел ряд важных вопросов виртуальной проблематики: прояснение смысла понятий «виртуальная реальность», «виртуальное», «виртуал», «потенциал», «актуал», «виртуальное бытие»; рассмотрение виртуальности как способа существования; изучение проблемы виртуальности в применении к системному анализу и ряд других.

В третьем параграфе «Разработка проблемы виртуальности в различных научных областях» проводится философско методологический анализ разработки проблемы виртуальности в ряде современных естественнонаучных, гуманитарных и междисциплинарных областей.

Был сделан вывод, что проблема виртуальности без ее концептуальной проработки рассматривается различными авторами в ряде современных гуманитарных и естественнонаучных областей, таких как физика, компьютерные науки, метеорология, юриспруденция, теория театрального искусства, психология, этика. Например, в физике существует понятие virtual particle - виртуальная частица2, которое появилось в квантовой теории излучения в связи с исследованием процессов обменного взаимодействия элементарных частиц с использованием метода вторичного квантования3. В современных компьютерных науках существуют понятия: virtually memory - виртуальная (дополнительная) память персонального компьютера. В современной метеорологии virtue - это преимущество климата4. В современной юридической практике virtual означает фактический, действительный, являющийся чем - либо реально, не формально5. В 1932 году А. Арто разработал концепцию театра, в которой использовал понятие «виртуальный». Он, в частности, отмечал: «Алхимия, как и театр, являются искусствами, так сказать, виртуальными - искусствами, которые не несут в

1 Пивоваров Д.В. Виртуальное, виртуал, виртуальная реальность / Современный философский словарь. Под ред. д.ф.н., проф. В.Е.Кемерова. Лондон, 1998. С. 139. * Большой англо - русский словарь: В 3 - х т. М., 1993. T.3. С. 670.

См.: Пивоваров Д.В. Виртуальное, виртуал, виртуальная реальность // Современный философский словарь / Под ред. В.Е.Кемерова. London: PANPRINT, 1998. С. 139- 141. ' Большой англо - русский словарь: В 3 - х т. М., 1993. Т.З. С. 670. Ален Р. Оксфордский толковый иллюстрированный словарь английского языка. M.. 2001. С. 525.

себе ни своей цели, ни своей реальности»1. В советской психологии также можно указать на интересный вариант употребления понятия «виртуальный». Крупнейший отечественный психолог А.Н. Леонтьев, решая проблему существования высших психических функций и придя к выводу, что в веществе мозга они не могут находиться, пишет: «Виртуально мозг заключает в себе не те или иные специфические способности, а лишь способность к формированию этих способностей»2. В современной этике есть понятие virtue, которое обозначает одновременно противоположные вещи: с одной стороны - добродетель, нравственность, хорошее качество, положительную черту, достоинство, преимущество человека; с другой стороны - недостатки3.

На основании проведенных в первой главе диссертации в рамках компьютерной виртуологии историко - философского, теоретико -философского и философско - методологического исследований проблемы виртуальности, рассмотрения ряда современных философских концепций виртуальности, а также изучения степени разработанности проблемы виртуальности в различных научных областях можно сделать следующие выводы. Понятия «виртуальность» и «виртуальный» имеют большие исторические, культурные, философские и семантические корни, уходящие вглубь тысячелетий. В различных временах, культурах, языках и философских направлениях данные понятия имеют множество значений, зависящих от характера и сути контекста, из чего можно сделать вывод об их полисемантичном характере. Современные значения полисемантичных понятий «виртуальность» и «виртуальный» представляют собой совокупность их историко - культурно - философских, а также современных философских, гуманитарных и научно - технических значений. Несмотря на полисемантичный характер данных понятий, можно зафиксировать общие черты их различных значений, связанные с рядом смысловых оттенков силы, личности и творчества. Автор диссертационного исследования понимает под виртуальностью базовый информационный код, выраженный в программе, созданной программистом, а под виртуальным - свойство компьютерной реальности, показывающее ее обладание виртуальностью.

Во второй главе диссертационного исследования «Виртуальная реальность как второй уровень научных исследований в компьютерной

' См.: Арто А. Театр и его двойник. М.: Мартис, 1993. С. 50 - 52.

3 Леонтьев А.Н. Проблемы развития психики. М.: МГУ, 1972. С. 208.

3 Большой англо - русский словарь: В 3 - х т. М„ 1993. Т.З. С. 670.

виртуологии» были проведены историко - философское, теоретико -философское и философско - методологическое исследования проблемы виртуальной реальности, рассмотрены современные философские концепции виртуальной реальности и изучена степень разработанности проблемы виртуальной реальности в различных научных областях.

В первом параграфе «Исторические, теоретические и методологические основы проблемы виртуальной реальности» проводится историко - философское, теоретико - философское и философско - методологическое исследования проблемы виртуальной реальности.

На основании данного исследования были сделаны следующие выводы. Понятие «виртуальная реальность» было введено в научный обиход в 1984 году американским ученым Жароном Ланье. Данным словосочетанием он назвал новый компьютерный продукт, позволявший проводить комплексное погружение пользователя в киберпространство1. История возникновения компьютерных виртуальных технологий связана с крупнейшими открытиями в науке начала XX века, которые заключаются в создании кинематографа и военных летных тренажеров, а также крупнейшими открытиями второй половины XX века в области современных компьютерных наук, сделанными рядом выдающихся ученых, такими как Мортон Хэйлиг, Иван Сазерленд, Жарон Ланье, Том Зиммерман, Томас А. Фернес, Майрон Крюгер и другими. К данным открытиям можно отнести проекты «Футурама», «Синерама», «Сенсорама», «ОмниМакс», «Дарт Вэйдер», «Видеоплейс»; изобретение виртуального шлема, виртуальной перчатки и многопользовательской системы виртуальной реальности2. Эти открытия легли в основу современной информационной цивилизации начала третьего тысячелетия и дали ей большое будущее.

Во втором параграфе «Современные философские концепции виртуальной реальности» был проведен философско - методологический анализ концептуальных подходов, в которых основным предметом исследования является виртуальная реальность. Концептуальные подходы к виртуальной реальности, раскрытые в данном разделе диссертации, были выделены из работ соответствующих авторов, в рамках компьютерной

1 Coco Conn, Jaron Lanier, Margaret Minsky, Scott Fisher, Alison Druin. Virtual Environments and Interactivity: Windows to the Future. 1998 // ACM Siggraph. [Электронный ресурс] URL: http://www.siggraph.orB/ |>ublicatK>ns/panels/siggraph98/pol.html (дата обращения 11.12.1998).

См.: riamit F. Virtual reality and the Exploration of Cyberspace. N.Y.: Carmel Indiana Sams Publishing 1993

ы V lorn

виртуологии им были даны соответствующие названия, проведена их систематизация и сделан их подробный философско - методологический анализ.

В результате философско - методологического анализа фантоматического подхода С. Лема можно сделать следующие выводы. В основе данного подхода лежит предположение о возможности создания электронных искусственных реальностей и погружения в них с помощью специальных электронных устройств - «фантоматов»1 (данный подход был разработан С. Лемом в 1962 году и, как показало время, его предположение оказалось абсолютно верным). С. Лему на основе концепции фантоматики удалось предвидеть очень важные тенденции, связанные с созданием фантоматов (компьютерных виртуальных технологий), особенностями и сферами их применения, а также потенциальными опасностями их использования.

В результате философско - методологического анализа виртуально -общественного подхода Говарда Рейнгольда сделаны следующие выводы. В основе данного подхода лежит особое понимание Г. Рейнгольдом культурных, социальных и политических проблем современного информационного общества, связанных с виртуальными сообществами -сообществами, доступными только через компьютерный экран2, а также новым техно - общественным явлением «флэшмоб», которое он определяет как группу незнакомых людей, организованных посредством средств электронной коммуникации, которые собираются в публичном месте и действуют в установленное время в соответствии с определенным сценарием, после чего быстро расходятся3. На основе виртуально - общественного подхода Г. Рейнгольду удалось разработать ряд важных проблем виртуальной проблематики: виртуального общения; норм виртуального сообщества; виртуальных событий; важности киберпространства для политических свобод и многие другие.

В результате философско - методологического анализа коммуникативного подхода Маршалла Маклюена делаются следующие выводы. В основе данного подхода лежит идея, что все революционные сдвиги в развитии общества, культуры, сознания и психологии людей детерминированы техническими средствами информационных связей.

1 См.: Лем С. Сумма технологии. М.: ACT, 2002. С. 302 - 365. * См.: Rheingold Н. The Virtual Community. Minerva; New Edition. 1995. P. 5 - 19. См.: Рейнгольд Г. Умная толпа: новая социальная революция. М.: ФАИР-ПРЕСС, 2006. С. 3 - 11.

«Средство и есть сообщение»1 - так сформулировал ключевой тезис данного подхода М. Маклюен, в котором он рассматривает изобретение устной речи и письменности как основное условие возникновения нового типа ментальности и общественного устройства доиндустриальной эпохи, печатного пресса - индустриальной, электронных средств сообщения -постиндустриальной2. На основе коммуникативного подхода М. Маклюену удалось разработать ряд проблем виртуальной проблематики: электронного сообщества; глобальной деревни (эти понятия были введены М. Маюпоеном в 1962 году), электронных средств общения; медиа как продолжения человека; возможности обозрения всех времен и пространств сразу и многие другие.

В результате философско - методологического анализа симулятивного подхода Жана Бодрийяра автор диссертации делает следующие выводы. В основе данного подхода лежит понятие симулякра. Ж. Бодрийяр вводит три типа симулякров: подделку, характеризующую классическую эпоху, производство, составляющее господствующий тип промышленной эпохи и симуляцию - господствующий тип симулякра нынешней фазы, регулируемый кодом3. На основе симулятивного подхода Ж. Бодрийяру удалось рассмотреть ряд важнейших проблем виртуальной проблематики: виртуальной реальности как знаковой реальности, гиперреальности; доступности всего мира с экрана монитора; превращения мира в аудиовизуальный дискурс с одновременным его исчезновением как такового в своей вещественной плотности4; виртуального человека, порожденного интеллектуальными виртуальными машинами; виртуального бессмертия5 и многие другие.

В результате философско - методологического анализа волнового подхода Элвина Тоффлера автором диссертации делаются следующие выводы. Данный подход базируется на особом видении процесса общественного развития. По мнению Э. Тоффлера, развитие в обществе происходит волнообразно. Он выделяет эры: первой волны -сельскохозяйственной цивилизации; второй волны - индустриальной цивилизации и третьей волны - информационной цивилизации6. На основе

^ См.: McLuhan М. The Medium Is The Massage: An Inventory of Effects. New York: Bantam, 1967.

" См.: Кузнецов M.M. Маклюен X.M. / Новая философская энциклопедия. В 4 т. 2001. Т.2. С. 478 - 479.

Бодрийяр Ж. Символический обмен и смерть. М.: Добросвет, 2000. С. 113.

4 См.: Бодрийяр Ж. Америка. С-Пб.: Владимир Даль, 2000. С. 16 - 24.

5 Там же. С. 35-41.

' См.: Тоффлер Э. Третья волна. М.: ACT, 1999. С. 31 - 33.

волнового подхода Э. Тоффлер разработал ряд важных проблем виртуальной проблематики: электронных технологий как технологического фундамента развития общества в информационную эпоху; компьютера как основного фактора процесса демассификации во всех сферах общества; значительных перемен в сфере труда, управления и досуга в результате массового применения современных компьютерных технологий; интеллекта и компьютера; эволюции человеческого организма в результате применения современных компьютерных технологий, замены транспортной связи электронной и многие другие.

В результате философско - методологического анализа полионтичного подхода H.A. Носова сделаны следующие выводы. В основе полионтичного подхода находится понятие виртуальной реальности. Виртуальная реальность понимается H.A. Носовым как такая реальность, которая вне зависимости от ее природы - физической, психологической, технической и пр., имеет ряд свойств: порожденность внешней реальностью, актуальность существования в процессе активности порождающей реальности, временную, пространственную, закономерную автономность существования и интерактивность, т.е. способность взаимодействия со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимой от них1. На основе полионтичного подхода H.A. Носов разработал ряд важных проблем виртуальной проблематики: виртуальной реальности; константной реальности; консуетала; виртуала; гратуала; ингратуала и многие другие.

В результате философско - методологического анализа субъектного подхода И.Г. Корсунцева делаются следующие выводы. Данный подход основан на предположении, что основой процессов, протекающих в субъектах, являются не материальные превращения, а «технологические» процессы, происходящие с информацией2 - «технология» образования понятий, знаков и смыслов, когда из простых образуются более сложные образы и смыслы, смысловые конструкции, теории и знания, являющиеся ресурсом для последующего субъектного развития. Таким образом, суть субъектного (виртуального) развития заключается в образовании из информационного шума, хаоса смысловой упорядоченности, возникновения образов, понятий, знаков и знаковых систем, знаний, являющихся ресурсами

1 Носов Н.А.Виртуальная психология. М.: Аграф, 2000. С. 33.

* Корсунцев И.Г. Онтология развития. М.: ИПК госслужбы Российской академии государственной службы при Президенте РФ, 2001. С. 63.

субъекта1. На основе субъектного подхода И.Г. Корсунцевым был разработан ряд важных проблем виртуальной проблематики: виртуальной реальности, виртуального развития; мышления как виртуального процесса; субъекта и виртуальной реальности; структуры виртуальных реальностей субъекта; источников виртуальной реальности; искусственной рефлексии и многие другие.

В результате философско - методологического анализа диалогического подхода М.Ю. Опенкова автор диссертации делает следующие выводы. В основе данного подхода лежит предположение, что свойства порожденности, актуальности, автономности и интерактивности в концепции виртуалистики H.A. Носова2 выполняются для феномена «между» в диалогике М. БубераJ. В рамках данного подхода феномен «между» М. Бубера описывается М.Ю. Опенковым для случая взаимодействия человека и компьютера . На основе диалогического подхода М.Ю. Опенковым был разработан ряд важных проблем виртуальной проблематики: виртуальной реальности в философских системах П.А. Флоренского, К. Поппера и Ж. Батая; взаимодействия человека и компьютерных виртуальных систем; сна как виртуальной реальности и многие другие.

В третьем параграфе «Разработка проблемы виртуальной реальности в различных научных областях» проводится философско -методологический анализ современных естественно - научных, философских и междисциплинарных исследований, в которых разрабатывается проблема виртуальной реальности. В данном параграфе анализируются: естественно -научные исследования, в которых изучаются проблемы виртуальной реальности; исследования по философским проблемам виртуальной реальности в науке, культуре, образовании и искусстве; научные исследования по философским проблемам виртуальной реальности на стыке с классическими проблемами философии; научные исследования по проблемам виртуальной реальности в психологии и медицине.

На основании содержания второй главы диссертационной работы можно сделать следующие выводы. Разработка концептуальных подходов к

1 Корсупцев И.Г. Прикладная философия: субъект и технологии. М.: ИПК Госслужбы Российской академии государственной службы при Президенте РФ, 2001. С. 109.

2 Носов H.A. Виртуальная психология. М.: Аграф, 2000. С. 33.

3 См.: Бубер М. Два образа веры. М., 1995. С. 108 -110.

См.: Микешнна Л.А., Опенков М.Ю. Новые образы познания и реальности. М.: РОССПЭН 1997 С. 204 - 205.

проблеме виртуальной реальности, а также ее исследование в различных научных областях оказали на развитие виртуальной проблематики очень большое значение. Данные исследования значительно обогатили ее. Без них современной виртуальной проблематики не существовало бы. Также эти исследования позволили создать ее поликонцептуальное поле, значительно углубить и развить множество областей научного знания и способствовать развитию современной философской мысли. Автор диссертационной работы понимает под виртуальной реальностью интерактивную среду, созданную с помощью компьютера, имеющую графические, акустические, пластические и иные свойства, в которую пользователь погружается как зритель или творец.

В третьей главе диссертации «Компьютерные виртуальные технологии как третий уровень научных исследований в компьютерной виртуологии» рассматриваются историко - философские, теоретико -философские и философско - методологические основы проблемы компьютерных виртуальных технологий, раскрывается компьютерная виртуология как философская концепция и новое междисциплинарное научное направление по изучению и развитию проблематики компьютерных виртуальных технологий и проводится подробный философско -методологический анализ проблемы компьютерных виртуальных технологий для различных научных областей.

В первом параграфе «Исторические, теоретические и методологические основы проблемы компьютерных виртуальных технологий» проводится систематизация концепций виртуальности и виртуальной реальности, которые были подробно проанализированы в I и II главах диссертационной работы и послужили той отправной точкой, тем базисом, на котором был выстроен собственный понятийный аппарат компьютерной виртуологии, включающий как абсолютно новые понятия, так и уже известные в современной философской науке, но наполненные новым философским содержанием.

Перед тем, как раскрыть концепцию компьютерной виртуологии, были систематизированы другие философские концепции виртуальной проблематики, в основе которых лежат понятия виртуальности и виртуальной реальности. Данные концепции имеют очень большое значение для виртуальной проблематики. Они раскрывают ее отдельные проблемы и наполняют ее поликонцептуальное, смысловое и понятийное поле. К ним относятся следующие концептуальные подходы к проблеме виртуальности:

историко - философский, реально - виртуальный, дифференциальный, актуалогический; а также следующие концептуальные подходы к проблеме виртуальной реальности: фантоматический, виртуально - общественный, коммуникативный, волновой, симулятивный, полионтичный, диалогический, субъектный.

Во втором параграфе «Компьютерная виртуология как междисциплинарное научное направление по изучению и развитию проблематики компьютерных виртуальных технологий» раскрывается структура виртуальной проблематики в компьютерной виртуологии, определяются объект и предмет исследования в компьютерной виртуологии, рассматривается компьютерная виртуология.

В компьютерной виртуологии виртуальная проблематика рассматривается как единое проблемное поле, в котором можно выделить три проблемных уровня научных исследований: виртуальность, виртуальную реальность и компьютерные виртуальные технологии.

В рамках первого уровня научных исследований в компьютерной виртуологии проводится историко - философское, теоретико - философское и философско - методологическое изучение проблемы виртуальности, в котором раскрываются понятия «виртуальность» и «виртуальный», а также другие понятия на их основе, которые составляют понятийную базу концептуальных подходов в рамках виртуальной проблематики. Также в рамках данного уровня научных исследований в компьютерной виртуологии проводится философско - методологический анализ ряда концептуальных подходов к виртуальной проблематике, в которых основным предметом исследования является виртуальность. К ним можно отнести: реально -виртуальный подход М. Кастельса, дифференциальный подход Ж. Делеза, актуалогический подход Д.В. Пивоварова и др. Также в рамках данного уровня научных исследований в компьютерной виртуологии анализируется применение понятий «виртуальность» и «виртуальный» в различных областях - физике, психологии, искусстве и др. И, наконец, в рамках первого уровня научных исследований в компьютерной виртуологии автором диссертационной работы формулируются собственные определения понятий «виртуальность» и «виртуальный». Данные научные исследования были раскрыты в первой главе диссертации.

В рамках второго уровня научных исследований в компьютерной виртуологии проводится историко - философское, теоретико - философское и философско - методологическое изучение проблемы виртуальной

реальности. Также в рамках данного уровня научных исследований в компьютерной виртуологии проводится философско - методологический анализ ряда концептуальных подходов к виртуальной проблематике, в которых основным предметом исследования является виртуальная реальность (компьютерная, психологическая, диалогическая и т. д.). К таким подходам можно отнести: фантоматический С. Лема, виртуально -общественный Г. Рейнгольда, коммуникативный М. Маклюена, волновой Э. Тоффлера, симулятивный Ж. Бодрийяра, полионтичный H.A. Носова, диалогический М.Ю. Опенкова, субъектный И.Г. Корсунцева и ряд других. Помимо концептуальных философских подходов, на втором уровне научных исследований в рамках компьютерной виртуологии проводится философско -методологический анализ большого количества современных философских, естественно - научных и междисциплинарных исследований, в которых рассматриваются отдельные аспекты проблемы виртуальной реальности. И, наконец, на втором уровне научных исследований в рамках компьютерной виртуологии автор диссертационной работы дает собственное определение понятия виртуальной реальности. Данные научные исследования были проведены во второй главе диссертации.

В рамках третьего уровня научных исследований раскрывается концепция компьютерной виртуологии как нового междисциплинарного научного направления по изучению и развитию виртуальной проблематики, имеющего свой объект, предмет и методы исследования, структуру и понятийный аппарат, теоретическую и практическую составляющие, а также концепцию институализации.

Объектом исследования в компьютерной виртуологии являются виртуальные структуры и процессы в мире социального, а предметом исследования - компьютерные виртуальные технологии как новый техно -социальный феномен, определяющий основной инновационный вектор развития современного общества.

Автором разработан технологический подход к виртуальной проблематике, который является основой компьютерной виртуологии. В компьютерной виртуологии даны следующие определения виртуальности, виртуальной реальности и компьютерных виртуальных технологий. Виртуальность - это базовый информационный код, выраженный в программе, созданной программистом. Виртуальная реальность - это интерактивная среда, созданная с помощью компьютера, имеющая графические, акустические, пластические и иные свойства, в которую

пользователь погружается как зритель или творец. Компьютерные виртуальные технологии - это средство для погружения в компьютерную виртуальную реальность, ее восприятия и познания, а также действия в ней.

В компьютерной виртуологии компьютерные виртуальные технологии полагаются наиболее совершенным видом компьютерных технологий, поскольку они позволяют человеку погружаться в компьютерную виртуальную реальность с помощью интеллекта и всех органов чувств. Такую возможность не дает ни один вид компьютерных технологий, кроме виртуальных.

На сегодняшний день работа по созданию компьютерных виртуальных технологий является одним из самых успешных направлений в компьютерной индустрии. Основная задача этого направления -существенное расширение спектра человеческих возможностей, которая решается путем конвергенции компьютерных виртуальных технологий с человеком, слиянии их в единый конгломерат, способный выполнять такие задачи, которые человек или компьютер, запрограммированный человеком, решить не в состоянии. Местом выполнения таких задач является компьютерная виртуальная реальность. Результаты их решения переносятся в физический мир либо в самом процессе решения - с помощью робототехники, либо позже - самим человеком. Благодаря использованию компьютерных виртуальных технологий человек обретает особенные возможности зрения, слуха, обоняния, осязания и вкуса; новые физические, интеллектуальные и творческие возможности; неклассические возможности перемещения в пространстве и во времени, а также много других возможностей.

Направление по созданию и применению компьютерных виртуальных технологий в различных областях показало свою результативность и большую перспективность на ближайшее и отдаленное будущее. Над разработкой и созданием компьютерных виртуальных технологий сегодня работают многие университеты, лаборатории, исследовательские центры и фирмы мира. Ими создано около трех десятков наименований компьютерных виртуальных устройств, уже в девятом - десятом поколении. Среди них: виртуальные шлемы, виртуальные очки, виртуальные перчатки, виртуальные костюмы, трекеры, устройства формирования запахов, устройства контактного воздействия, устройства силовой обратной связи, многопользовательские системы виртуальной реальности; ЗБ - системы -сегмент компьютерных виртуальных технологий, завоевавший мировой

рынок в 2010 году, к которым относятся: 3D - кинотеатры, 3D - телевизоры, 3D - очки, 3D - аудиосистемы, 3D - спутниковое телевидение, Blu Ray 3D -плейеры, Blu Ray 3D - диски; 4D - системы - сегмент компьютерных виртуальных технологий с функцией перемещения в киберпространстве, появившийся на мировом рынке около 2 лет назад, к которым относятся 4D -кинотеатры; 5D - системы — сегмент компьютерных виртуальных технологий с функциями перемещения в киберпространстве и тактальности, появившийся около 2 лет назад на мировом рынке, к которым относятся 5D -кинотеатры, а также много других оригинальных устройств.

Компьютерные виртуальные технологии уже начали применяться в большом количестве сфер: государственной, военной, образовательной, медицинской, производственной, энергетической, нефтегазовой, банковской, биржевой, коммуникационной, исследовательской, конструкторской, архитектурной, презентационной, творческой, развлекательной и других.

В третьем параграфе «Разработка проблемы компьютерных виртуальных технологий для различных научных областей» рассматриваются приоритетные направления научных исследований в области компьютерной виртуологии и раскрывается концепция институализации компьютерной виртуологии.

Выделяются следующие приоритетные направления научных исследований в области компьютерной виртуологии: философское осмысление феномена компьютерных виртуальных технологий; разработка и создание новых видов компьютерных виртуальных технологий; разработка и создание нового программного обеспечения для компьютерных виртуальных технологий; разработка проектов по применению компьютерных виртуальных технологий в различных сферах человеческой деятельности и внедрение готовых проектов в практической деятельности; разработка принципиально новых областей на технологической основе компьютерных виртуальных технологий (виртуального образования, виртуального театра, новационной структуры учреждений, новационных СМИ и др.) и их воплощение в практической деятельности; разработка концепции взаимосвязи вирту-, нано- и биотехнологий как базового инновационного фундамента развития современного общества, в котором виртуальные технологии играют ведущую роль и воплощение данной концепции в практической деятельности; разработка концепции правового использования компьютерных виртуальных технологий и ее закрепление в российском и международном законодательстве и др.

В рамках компьютерной виртуологии могут быть решены следующие важные научно - практические государственные задачи: разработка и внедрение новых эффективных механизмов государственного управления; повышение обороноспособности российского государства путем разработки и создания на основе компьютерных виртуальных технологий новых типов вооружений и совершенствования уже существующих; повышение информационной безопасности государства новыми методами, связанными с использованием компьютерных виртуальных технологий, а также разработка и проведение: новых видов предвыборных кампаний; новых видов рекламных кампаний, а также разработка и создание: новационных СМИ (виртуальное телевидение и др.); новационной структуры учреждений; новой эффективной системы виртуального образования; нового вида виртуального искусства - виртуального театра; виртуальной медицины; глобальной виртуальной системы поддержки научных исследований, а также новых эффективных методов: в экономике; в производстве; в нефте - и газодобыче; в энергетике; в банковском и биржевом деле; в бизнесе; моделирования в автомобильной, авиационной, космической и других видах промышленности; проектирования в архитектуре, а также новых видов: транспорта; средств связи; глобальных и локальных информационных систем; развлечений и др.

К числу приоритетных сфер внедрения компьютерных виртуальных технологий относятся: государственная, военная, образовательная, медицинская, производственная, энергетическая, банковская, биржевая, коммуникационная, конструкторская, архитектурная, презентационная, творческая, развлекательная и другие.

На сегодняшний день направление, связанное с созданием и применением компьютерных виртуальных технологий является одним из трех ключевых и важнейшим постнеклассическим направлением мировой науки, наряду с биотехнологиями (в число которых входят технологии клонирования) и нанотехнологиями, поскольку данные направления реально выводят цивилизацию на новый уровень развития. Все три направления очень тесно связаны друг с другом. Поэтому компьютерная виртуология, концепцию которой разрабатывает автор диссертации и назначение которой заключается в комплексном концептуальном изучении и практическом развитии сферы, связанной с компьютерными виртуальными технологиями, может являться очень полезной как для теории, так и для всех важнейших сфер практической деятельности, о которых шла речь выше.

На сегодняшний день, наряду с реальной, физически осязаемой Россией существует виртуальная Россия - это продуцируемый цифровой аналог реальной России, которая развивается в Интернет. В ближайшие несколько лет должен произойти переход виртуальной России из двумерного пространства Интернет на экранах персональных компьютеров в трехмерное пространство Интернет - 2 в трехмерном терминале компьютерных виртуальных технологий. В рамках этой задачи очевидна необходимость создания российской организации, комплексно занимающейся проблемами перехода к трехмерной интерактивной цифровой реальности. Внедрение компьютерных виртуальных технологий (в число которых входит сетевая интерактивная многопользовательская система виртуальной реальности Интернет - 2) во все основные практические сферы деятельности должно стать одним из важнейших государственных приоритетов России.

Большую роль для решения данной задачи в рамках компьютерной виртуологии, а также многих других задач, о которых речь шла выше, сыграло бы создание Российского Государственного Центра компьютерной виртуологии. В Центре могла бы проводиться концептуальная и практическая разработка проблем, связанных с компьютерными виртуальными технологиями. Проблематика компьютерной виртуологии крайне важна, поскольку она одновременно связана с фундаментальными проблемами мироздания и конкретными сферами практической деятельности человека и общества. Работа Центра принесла бы большую экономическую пользу стране. Несомненно, что для России создание такого Центра могло бы иметь стратегическое значение, поскольку его работа способна оказать положительное влияние в деле возрождения и развития России и содействовать ее вхождению в информационную эпоху в качестве одной из ведущих мировых держав.

На основании содержания третьей главы диссертационной работы можно сделать следующие выводы.

• Изучены историко - философские, теоретико - философские и философско - методологические основы проблемы компьютерных виртуальных технологий.

• Разработана трехуровневая структура виртуальной проблематики, в рамках которой определяется ее теоретическое поле.

• Разработана концепция компьютерной виртуологии, основанная на технологическом подходе к виртуальной проблематике, в рамках

которой раскрываются понятия виртуальности, виртуальной реальности и компьютерных виртуальных технологий.

• Установлено, что компьютерные виртуальные технологии как средство для погружения в компьютерную виртуальную реальность, ее восприятия и познания, а также действия в ней составляют основу нового концептуального уровня виртуальной проблематики.

• Разработана концепция институализации компьютерной виртуологии. В данной главе диссертации была кратко изложена исследовательская

программа компьютерной виртуологии как нового научного направления. Данная глава диссертации очень важна, т.к. выводит исследование на конкретные социальные сферы. Таким образом, диссертация имеет не только теоретико - философские, но и очень важные практические следствия. Это в конечном итоге то, ради чего делается данное социально - философское иследование. Его задачей является заключение компьютерной виртуологии в определенные целевые и институциональные рамки для ее дальнейшего практического плодотворного развития. Также этот раздел подчеркивает важнейшую особенность компьютерной виртуологии - ее творческий потенциал и эвристичность.

В четвертой главе диссертации «Компьютерная виртуология» рассмотрены онто - социальные, социально - эмпирические и социально -правовые аспекты компьютерной виртуологии.

В первом параграфе «Компьютерные виртуальные технологии: онто - социальные аспекты» проводится философско - методологический анализ онто - социальных аспектов применения компьютерных виртуальных технологий на основе компьютерной виртуологии.

На основе проведенного исследования, раскрытого в данном параграфе диссертационной работы, был сделан вывод, что изучение онто - социальных аспектов применения компьютерных виртуальных технологий в рамках компьютерной виртуологии крайне актуально и перспективно для современной философской науки, поскольку оно дает возможность по -новому подойти к рассмотрению многих вечных философских проблем -бытия, сознания, человека, реальности, пространства, времени и многих других. Это находит отражение в изучении проблематики компьютерных виртуальных технологий на стыке с проблемами: компьютерного виртуального тела, создаваемого программистом в рамках программного обеспечения, предназначенного для выполнения соответствующих задач и ощущаемого пользователем в качестве своего собственного, делающего его

полноценным субъектом киберпространства; сенсорного восприятия человека и синтетичности киберпространства, имеющего визуальную, акустическую, тактильную, обонятельную и вкусовую составляющие для их восприятия пользователем с помощью соответствующих компьютерных виртуальных технологий; взаимодействия физической реальности с киберпространством, в результате которого пользователь может воздействовать на киберпространство и его отдельные элементы из физической реальности с помощью компьютерных виртуальных технологий и наоборот - из киберпространства на физическую реальность с помощью роботов - манипуляторов с обратной связью; компьютерной ковиртуалъности - возможности погружаться с помощью компьютерных виртуальных технологий в киберпространство, воспринимать и познавать его, а также действовать в нем неограниченному количеству пользователей; добра и зла в киберпространстве, связанных со сферой человека, его внутреннего мира, его социального окружения; отличия киберпространства от физического мира, состоящая в том, что физическая реальность антропологична, а компьютерная виртуальная реальность киберантропологична; пространства и времени в киберпространстве, которая выражается в возможности неклассического мгновенного перемещения тела и сознания в пространстве и во времени как вперед, так и назад, с помощью компьютерных виртуальных технологий; субъектов киберпространства - естественных и искусственных, которые могут взаимодействовать и общаться друг с другом в киберпространстве и выполнять все виды деятельности, возможные в физическом мире, а также те ее виды, которые в физическом мире недостижимы; искусственного интеллекта, связанная с проблемой компьютерных виртуальных технологий через проблему искусственного субъекта, являющегося «воплощенным» аспектом проблемы искусственного интеллекта в киберпространстве; творческой личности, которая выражается в ответственности творца киберпространства за все происходящие там процессы, а также в многоуровневой структуре киберпространства, имеющей причиной зарождения каждого последующего уровня творческую личность, находящуюся на его предыдущем уровне; рождения в киберпространстве -погружения в данное киберпространство, осуществленного человеком впервые; смерти в киберпространстве - перехода из киберпространства в физический мир или другое киберпространство и др.

Во втором параграфе «Компьютерные виртуальные технологии: социально - эмпирические аспекты» на основе компьютерной виртуологии был проведен фнлософско - методологический анализ социально -эмпирических аспектов применения компьютерных виртуальных технологий.

Был сделан вывод, что применение компьютерных виртуальных технологий, в том числе многопользовательской интерактивной трехмерной сети нового поколения Интернет - 2 позволит внедрять в важнейших сферах человеческой жизни абсолютно новые эффективные подходы: общественные, которые позволят людям во всем мире изнутри использовать трехмерное компьютерное виртуальное пространство и заниматься в нем всеми видами деятельности, которые мы делаем в физическом мире, а также теми, которые в нем невозможны; государственные, которые позволят гораздо более эффективно управлять человеком и обществом, чем с помощью телевидения, обычного двумерного Интернета, радио, печати и многих других информационных технологий и позволят решить парадокс «пирамиды принятия решений»'; молодежно - политические, в рамках которых возможны объединение молодежи в рамках единого трехмерного интерактивного информационно - цифрового пространства, реализация новых эффективных образовательных программ, реабилитация молодых людей с физическими недостатками, осуществление службы в армии, не выходя из собственного дома, осуществление эффективного подбора будущей профессии в соответствии со своими склонностями, отработка физических, личностных и интеллектуальных навыков; военные - для обучения и тренировок военных, анализа и оценки поступающих данных с поля боевых действий2, дистанционного управления беспилотной военной техникой, снижения стоимости разработки и развития систем вооружений при проектирования в авиационной, космической и других видах промышленности военного назначения " , медицинской реабилитации военных после получения ими тяжелых физических и психологических

Основы концепции центров принятия стратегических решений // Официальный сайт представительства компании Silicon Graphics (SGI) в России. [Электронный ресурс] URL: http://www.sgi.com/global/ru/solutions/ cpsr.html (дата обращения 14.11.2002).

' См.: Hamit F. Virtual Reality and the Exploration of Cyberspace. N.Y.: Carmel Indiana Sams Publishing, 1993.

Прохоров А. Реальность о виртуальной реальности. 1997 // Официальный сайт представительства компании Silicon Graphics (SGI) в России. [Электронный ресурс] URL: http://www.sgi.rU/articIes/6.html (дата обращения 01.12.1997).

травм1, повышения взаимодействия родов войск2; образовательные - для создания новой системы виртуального образования в целях формирования у учащихся творческого продуктивного мышления, неограниченных возможностей для образной разработки творческих идей в киберпространстве, которые затем могут быть воплощены в природной реальности, при наличии большой настойчивости, которая должна формироваться у учащихся в рамках данной системы образования; театральные - для создания виртуального театра, позволяющего любому числу людей в мире физически и духовно погрузиться в созданный художником мир, став частью этого мира на время погружения и приблизить выраженный творческий замысел к первоначальному; медицинские - для моделирования хирургического инструмента с обратной связью в целях отработки сложных операций3, манипулирования во время операции не инструментами и пациентом, а виртуальной моделью человека при выполнении манипуляций непосредственно над человеком специальным роботом с обратной связью4, лечения страхов и других нервных расстройств5, психологической реабилитации детей и взрослых с физическим нарушениями и недостатками6; научные - для создания виртуальных лабораторий7, решения совместно с человеком сложных систем уравнений8, создания и исследования виртуальных аналогов трехмерных молекулярных моделей для синтезирования веществ, блокирующих активность вирусов, в том числе вируса СПИД9; производственные - для создания виртуальных прототипов сложных систем 10 , распространения труднопередаваемых

'Комарютв Н. Виртуальная реальность в действии. 10.06.1998 // iXBT Hardware. [Электронный ресурс] URL: http://www.ixbt.coni/peripheral/virtuality.html (дата обращения 10.05.2009).

1 См.: Ильюшин A.B., Инвалев A.C., Кирьяков K.P. Виртуальная реальность и стереографика // Технологии

виртуальной реальности. Состояние и тенденции развития / Под ред. Н.А.Носова. M.: ИТАР-ТАСС, 1996 С. 117-130.

3 Там же.

4Комарков Н. Виртуальная реальность в действии. 10.06.1998 // iXBT Hardware. [Электронный ресурс] URL: hltpV/www.ixbt.com/peripheral/virtuality.html (дата обращения 10.05.2009).

5 Колымба И. Виртуальная реальность в психотерапии. М.: ММА им. Сеченова, 1999 // Сайт Одесской областной клинической больницы. [Электронный ресурс] URL: http://www.mednet.odessa.ua/med/ps/psl.htra (дата обращения 08.10.1999).

6 См.: Sims D. Multimedia Camp Improves Disabled Kids // IEEE Computer Graphics and Applications. January, 1994. P. 13-15.

7 См.: Gertz M.W., Stewart D.B., Khosla P.K. A human - machine interface or distributed virtual laboratories // IEEE Robotics & Automation Magazine. 1994. Vol. 1. № 4. P. 5 - 13.

Прохоров А. Реальность о виртуальной реальности. 1997 // Официальный сайт представительства компании Silicon Graphics (SGI) в России. [Электронный ресурс] URL: http://www.sgi.rU/articles/6.html (дата обращения 01.12.1997).

9 Там же.

Прохоров А. Реальность о виртуальной реальности. 1997 // Официальный сайт представительства компании Silicon Graphics (SGI) в России. [Электронный ресурс] URL: http://www.sgi.rU/articles/6.html (дата обращения 01.12.1997).

обычными способами представлений, идей и плохо определенных понятий1, виртуального проектирования в авиационной, космической, автомобильной и других видах промышленности2, имитации полетов, в рамках которых производится изучение удобства взаимодействия с тем или иным оборудованием кабины пилота3, создания в компьютерной виртуальной реальности самолета целиком для демонстрации его виртуальной интерактивной модели потенциальным заказчикам, совместных распределенных космических инженерных разработок по созданию трехмерной компьютерной модели сложной конструкции космического корабля 4; нефтегазовые - для увеличения эффективности обработки и визуализации трехмерных данных, описывающих поверхность Земли, интерактивного представления максимально реалистичных трехмерных моделей нефте- и газопроводов, благодаря которым можно быстрее принять правильное решение, оптимизирования процесса поиска полезных ископаемых на основе более полной и согласованной модели структуры земной коры , добычи нефти6; банковские и биржевые - для фиксирования всех данных о состоянии рынка и выдачи их пользователю в виде трехмерных диаграмм на дисплей виртуального шлема, получения максимально быстрой, полной и точной картины того, что происходит на рынке ценных бумаг в данную долю секунды7; медиа - коммерческие - для осуществления услуг передачи видео- и аудиоинформации в глобальной сети Интернет - 2, эффективной интерактивной доставки потокового звука и изображения как составных частей синтетической компьютерной виртуальной реальности в реальном времени при невысоких затратах8, осуществления описания трехмерных миров и эффективной передачи их по

' См.: Литвшщева Л.В., Налитов С.Д., Тарасов В.Б. Технологии виртуальной реальности: состояние,

применения, перспективы // Технологии виртуальной реальности. Состояние и тенденции развития / Под ред. H.А.Носова. М.: ИТАР-ТАСС, 1996. С. 87 - 106. " Там же.

3 Прохоров А. Реальность о виртуальной реальности. 1997 // Официальный сайг представительства компании Silicon Graphics (SGI) в России. [Электронный ресурс] URL: http://www.sgi.rU/articIes/6.html (дата обращения 01.12.1997).

* См.: Хэррелд X. Конструкторов объединяет компьютерная сеть // Federal Computer Week. USA, 1999. 'Основные рынки SGI. 1999 // Официальный сайт представительства компании Silicon Graphics (SGI) в России. [Электронный ресурс] URL: http://www.sgi.com/global/ru/info/markets.html (дата обращения 05.11.1999).

* См.: Ваганов А. Храните информацию в правом полушарии. Интервью с главой российского представительства компании Silicon Graphics (SGI) С.В.Кареловым / НГ - Наука. 2001.21 февраля.

См.: Литвинцева Л.В., Налитов СЛ., Тарасов В.Б. Технологии виртуальной реальности: состояние, применения, перспективы // Технологии виртуальной реальности. Состояние и тенденции развития / Под

ред. Н.А.Носова. M.: ИТАР-ТАСС, 1996. С. 87 - 106.

Основные рынки SGI. 1999 // Официальный сайт представительства компании Silicon Graphics (SGI) в России. [Электронный ресурс] URL: http://wwv.sgi.conVglobal/r№info/markets.html (дата обращения 05.11.1999).

сети, возможности физического перемещения человека по поверхности далеких планет при осуществлении навигации в виртуальном пространстве, переданном с данных планет1; архитектурные - д.ля возможности увидеть будущее строение со всех сторон — не только снаружи, но и внутри, за несколько лет до начала строительства 2 , трехмерного воссоздания разрушенных архитектурных сооружений с максимальной точностью и достоверностью перед их восстановлением3, обучения проектированию архитектурных сооружений; коммерческие, которые позволяют сэкономить миллионы долларов, благодаря сокращению времени сбыта, уменьшению количества ошибок, повышению эффективности методов работы и более высокому качеству конечных продуктов, становятся основным средством поддержки принятия решений в бизнесе, основой бизнес - приложений4, индустрии развлечений - домашних ЗО - комплексов и стационарных 30 -кинотеатров, ЗГЗ - носителей, доходы от продаж которых должны составить десятки миллиардов долларов.

Таким образом, компьютерные виртуальные технологии являются основой компьютерной виртуологии, поскольку именно через них осуществляется выход компьютерной виртуологии на социальную практику - государственную, военную, образовательную, медицинскую, научную, производственную, энергетическую, банковскую, биржевую, коммуникационную, конструкторскую, архитектурную, презентационную, творческую, развлекательную и др.

В третьем параграфе «Компьютерные виртуальные технологии: социально - правовые аспекты» проводится философско методологический анализ возможностей воздействия компьютерной виртуальной формы предложения на индивидуальное и массовое сознание, опасностей, связанных с преступным применением компьютерных виртуальных технологий, и обосновывается необходимость правовой регламентации их использования на территории Российской Федерации.

Утверждается, что компьютерные виртуальные технологии, в число которых входит новая трехмерная компьютерная сеть Интернет - 2, являются

' Прохоров А. Реальность о виртуальной реальности. 1997 // Официальный сайт представительства

компании Silicon Graphics (SOI) в России. [Электронный ресурс] URL: http://www.sgi.ru'articles/6.html (дата обращения 01.12.1997). * Там же.

3 Там же.

4 См.: Кондон Р. Бизнес интересуется виртуальной реальностью // Computerworld Россия. 1996. .N»29.

на сегодняшний день самой мощной информационной технологией воздействия на человека из всех существующих в мире, поэтому управление человеком и обществом с помощью данных технологий является самым эффективным - гораздо более эффективным, чем с помощью телевидения, обычного двумерного Интернета, радио, печати и других информационных технологий.

Таким образом, человеком, большими группами людей и целыми государствами можно управлять с помощью компьютерных виртуальных технологий. Вопрос заключается в том, кем и во имя чего это делается. Если такая попытка делается влиятельной коммерческой или преступной группой во имя захвата государственной власти, наживы, уничтожения устоев, идеалов и ценностей целого народа, дестабилизации обстановки в стране, то в этом случае высшая государственная власть должна принимать незамедлительное решение о нейтрализации данной группы людей и ее руководителей. Если же это делает государство для создания порядка в стране, воспитания достойных, добрых и деятельных людей, любящих свою страну и культуру, то это вполне оправдано.

Но существует и другая сторона возможного применения компьютерных виртуальных технологий. Оно открывает для людей иные, альтернативные миры, в которых могут быть предложены любые идеи и действия. Компьютерная виртуальная форма, в которой они могут быть предложены, коренным образом отличается от всех иных форм предложения. Эта форма воздействует на все чувства человека, ярко запечатлевается в его сознании и подсознании и может оказать кардинальную роль на его волю и поведение. Поэтому при выборе информационного ресурса для его совместного использования с компьютерными виртуальными технологиями человек должен как следует подумать, насколько этот ресурс ему необходим и какие последствия могут быть в результате его использования. В этом выборе важную роль имеет воспитание и система взглядов человека.

Также существует еще один важный аспект применения компьютерных виртуальных технологий. В киберпространстве существует опасность навязывания человеку чужой воли, имеющей деструктивный характер, не осознаваемой им, без его на то согласия и совершенно неожиданно для него, т.е. по отношению к человеку может быть применена попытка зомбирования. Для этого существует множество различных способов, известных современной психологии (которые сами по себе зомбированием не являются, т.к. активно используются в образовании,

лечении и других законных видах деятельности, а становятся им лишь в случае деструктивного целеполагания). Это метод 25 кадра, чередование красного и синего цветов на высокой скорости, особого рода меняющиеся узоры, воздействие звуком в диапазоне, не воспринимаемом сознанием человека, но оказывающем влияние на его подсознание и много других способов. Эти методы, примененные безграмотно или со злым умыслом, разрушают психику человека и нарушают свободу его выбора. Также применение компьютерных виртуальных технологий содержит ряд других опасностей для психологии человека и коллективного поведения групп людей.

Внедрение компьютерных виртуальных технологий в массовом порядке должно проходить под строгим контролем государства, поскольку существует опасность их применения для подготовки к масштабным террористическим актам. В этом случае могут быть использованы возможности данных технологий как эффективного инструмента для быстрого и эффективного обучения террористов. В США государство слишком рано сняло свою руку с открытого доступа к данным системам, не проработало возможности контроля над ними в случае попытки их применения в преступных целях. Это привело к ситуации 11 сентября 2001 года, когда для подготовки к терактам в Америке террористы использовали возможность бесконтрольного со стороны государства доступа к компьютерным виртуальным авиатренажерам высокого уровня. Научившись управлять самолетом в виртуальной обстановке и получив настоящие удостоверения пилотов, террористы уничтожили Всемирный Торговый Центр с большим количеством людей. Если бы в США существовал закон, который бы позволял осуществлять проверку человека с помощью детектора лжи и иных методов на преступные намерения перед его доступом к компьютерным виртуальным системам высокого уровня, осуществление данных терактов стало бы технически невозможно. Возможны и другие отрицательные последствия незаконного использования компьютерных виртуальных технологий.

Можно сделать вывод, что для предотвращения подобного рода событий на территории Российской Федерации, а также других серьезных опасностей, связанных с преступным применением компьютерных виртуальных технологий, уже сегодня необходимо выработать механизм, который позволял бы тщательно контролировать развитие и применение компьютерных виртуальных технологий, а при необходимости, в правовом

порядке, вводить ограничения и запреты. Этому будет способствовать комплексный проект по правовой регламентации использования компьютерных виртуальных технологий в Российской Федерации, проводимый с 1999 года в Совете Федерации Федерального Собрания Российской Федерации при участии автора диссертации в качестве эксперта по проблемам компьютерных виртуальных технологий1. Правовая регламентация использования компьютерных виртуальных технологий крайне необходима. В ее рамках государством должно осуществляться эффективное отслеживание целей применения компьютерных виртуальных технологий - виртуальных авиатренажеров, телевизионных виртуальных студий, домашних 3D - комплексов и других, проверка всего продаваемого видео и программного обеспечения на Blu Ray 3D - дисках, а также контента в Интернет - 2 на незаконно встроенные в них программные блоки зомбирования.

На основании исследований, раскрытых в четвертой главе диссертации, можно утверждать, что в ближайшие несколько лет произойдет значительное уменьшение стоимости компьютерных виртуальных технологий и появятся технические возможности для их совместного использования с сетью нового поколения Интернет - 2. В результате компьютерные виртуальные технологии, в число которых входит сеть Интернет - 2, получат широкое распространение и станут неотъемлемой частью большинства сфер человеческой деятельности. Это приведет к еще большей глобализации нашей жизни, дистанционной коммуникации и совместной деятельности людей всего мира в рамках единого киберпространства. Массовое применение компьютерных виртуальных технологий, в том числе сети Интернет - 2, значительно повлияет на экономические, политические и общественные отношения, а глобальная культура перейдет на новый уровень. Но для того, чтобы эта культура была достойна человеческого рода, ее нужно строить на высоких моральных принципах.

В заключении автор подводит итоги проведенного исследования, формулирует теоретические выводы и обобщения, практические

1 См.: Мехед Н.Г., Юхвид A.B. Виртуальная реальность и проблемы национальной безопасности. Аналитический вестник Совета Федерации Федерального Собрания Российской Федерации. Спецвыпуск. №7 (138). M., 2001; Официальный сайт Совета Федерации Федерального Собрания Российской Федерации. 2008. [Электронный ресурс] URL: http://m«v.council.gov.ru/inf_sl/bulletin/item/225/index.html (дата обращения 07.03.11).

рекомендации и предложения, направленные на дальнейшее развитие компьютерной виртуологии как нового научного направления, рассматривает перспективы и тенденции дальнейшего изучения проблемы, а также представляет «Словарь компьютерной виртуологии».

Список использованной литературы включает источники, непосредственно используемые в процессе социально - философского исследования научной проблемы - работы отечественных и зарубежных ученых: монографии, диссертации, научные статьи и др.

ПО ТЕМЕ ДИССЕРТАЦИИ ОПУБЛИКОВАНЫ СЛЕДУЮЩИЕ

РАБОТЫ:

Монографии

1. Юхвид A.B. Виртуология как философская концепция и новое научное направление. Научная монография. - M., Nota Bene, 2010. - 200 с. (12,5 п.л.)

Научные статьи в изданиях, рекомендованных ВАК Министерства образования и науки Российской Федерации для опубликования основных научных результатов докторских диссертаций:

2. Юхвид A.B. Виртуология: гносеологические и социально - философские аспекты // Социально - гуманитарные знания. - 2008. - №3. - С. 103 - 113 (0,8 п.л.)

3. Юхвид A.B. Виртуология: философско - правовые аспекты // Власть. -2008. - № 2. - С. 20 - 22 (0,4 п.л.)

4. Юхвид A.B. Виртуология: культурно - философские аспекты // Вестник Московского государственного областного университета. — 2010. - №3. -С. 110-116(0,5 п.л.)

5. Юхвид A.B. Виртуология: философско - антропологические аспекты // Вестник Самарского государственного университета. - 2010. - №3. -С. 24 - 28 (0,5 п.л.)

6. Юхвид A.B. Виртуология и молодежная политика России // Поиск: Политика. Обществоведение. Искусство. Социология. Культура. - 2010. -№4.-С. 50-59 (0,5 п.л.)

7. Юхвид A.B. Виртуология: философско - образовательные аспекты // Социология образования. - 2010. - №6. - С. 81 - 89 (0,5 п.л.)

8. Юхвид A.B. Философско - методологическая концепция виртуологии // Философия и культура. - 2010. - № 9. - С. 81 - 85 (0,5 пл.)

9. Юхвид A.B. Виртуология. Онто - философские аспекты // Философские науки. - 2010. - №9. - С. 103 - 111 (0,7 п.л.)

10. Юхвид A.B. Виртуальный театр: философия, искусство и технология XXI века // Философия и культура. - 2010. - №10. - С. 94 - 98 (0,5 п.л.)

11. Юхвид A.B. Виртуальность и виртуология // Политика и общество. -2010.-№10.-С. 56-61 (0,6 п.л.)

12. Юхвид A.B. Виртуология и виртуальная проблематика: современные концептуальные подходы // Социально - гуманитарные знания. - 2011. -№1. - С. 285-293 (0,5 п.л.)

Другие публикации

13. Юхвид A.B. Концепция виртуальной реальности - новый перспективный подход к авторизованному образованию // Вестник МЭГУ. Международный научно - теоретический журнал авторизованной педагогики. - М., 1999. - № 11. - С. 60 - 63 (0,5 п.л.)

14. Юхвид A.B. Философские проблемы виртуальной реальности и искусственного интеллекта // Вестник МЭГУ. Международный научно -теоретический журнал авторизованной педагогики. - М., 1999. - № 12. -С. 54-57 (0,5 п.л.)

15. Мехед Н.Г., Юхвид A.B. Виртуальная реальность и проблемы национальной безопасности. Аналитический вестник Совета Федерации Федерального Собрания Российской Федерации. Спецвыпуск. - 2001. -№7 (138).-51 с. (2,1 п.л.).

16. Юхвид A.B. Виртуальные технологии: философские аспекты // Современные проблемы государственного управления. Сборник статей Российской и Украинской академий государственной службы. Под ред. д.ф.н., проф. В.К. Егорова. - М., Российская академия государственной службы при Президенте Российской Федерации, 2002. - С. 177 - 186 (0,5 п.л.)

17. Юхвид A.B. Эвристические возможности компьютерных виртуальных технологий: философско - методологический анализ. - М., Российская академия государственной службы при Президенте Российской Федерации, 2003. - 24 с. (1 п.л.)

18. Юхвид A.B. Статьи «Виртуальная технология», «Виртуальная реальность», «Виртуальное образование», «Информационное общество»

// Глобалистика: Энциклопедия. Гл. ред. И.И. Мазур, А.Н. Чумаков. Центр научных и прикладных программ «ДИАЛОГ». - М., ОАО Издательство «Радуга», 2003. - С. 114 - 117,396 - 397 (1 п.л.)

19. Yukhvid A.V. «Virtual technology», «Virtual education» // Global Studies Encyclopedia / Edited by I.I. Mazour, A.N. Chumakov, W.C. Gay; TsNPP «Dialog». - M., Raduga Publishers, 2003. - C. 528 - 529 (0,5 пл.)

20. Юхвид A.B. Каталог видеоконференций (март - июнь 2004 г). -М., Институт дистанционного обучения Российской академии государственной службы при Президенте Российской Федерации, 2004. -38 с. (2 п.л.)

21. Юхвид A.B. Статьи «Виртуальная реальность», «Виртуальное образование», «Глобальное информационное пространство», «Компьютерные виртуальные технологии» // Международный энциклопедический словарь «Глобалистика». Гл. ред. И.И.Мазур, А.Н.Чумаков. Издательский центр «Елима», издательский дом «Питер». - Москва - Санкт Петербург - Нью - Йорк, 2006. - С. 105 - 106, 211,427-428 (0,5 п.л.)

22. Юхвид A.B. Философские проблемы компьютерных виртуальных технологий. - М., Российская академия государственной службы при Президенте Российской Федерации, 2006. - 106 с. (6,7 п.л.)

23. Юхвид A.B. Россия в условиях информатизации современного мира // Государственное управление в условиях трансформации российского общества. - М., Российская академия государственной службы при Президенте Российской Федерации, 2006. - С. 180 - 189 (0,6 п.л.)

24. Юхвид A.B. Проблема искусственного интеллекта в виртуологии // Искусственный интеллект: философия, методология, инновации. Материалы Первой Всероссийской конференции. - М., Московский институт радиоэлектроники и автоматики (МИРЭА), 2006. - С. 185-189 (0,4 п.л.)

25. Юхвид A.B. Социальное управление и виртуальные процессы // Социальное управление в условиях трансформации общества. -М., Российская академия государственной службы при Президенте Российской Федерации, 2008. - С. 151 - 157 (0,5 п.л.)

26. Юхвид A.B. Современные философские подходы к проблемам виртуальности, виртуальной реальности и виртуальных технологий // Теоретическая виртуалистика. Новые проблемы, подходы, решения.

Под ред. д.ф.н., проф. Е.А. Мамчур. - М., Институт философии РАН, Издательство «Наука», 2008. - С. 177 - 194 (1 п.л.)

27. Юхвид A.B. Компьютерные виртуальные технологии в сфере образования: социально - философские аспекты // Социальное образование и кадровое обеспечение социальной сферы. Сборник материалов VIII Всероссийского социально - педагогического конгресса. - М., Российский государственный социальный университет (РГСУ), 2008. - Т.2. - С. 174 - 177 (0,5 п.л.)

28. Юхвид A.B. Проблемы виртуологии в современной российской философии // Отечественное философское наследие и современность: идеи, проблемы, люди. Материалы Володинских чтений. - М., Российская академия государственной службы при Президенте Российской Федерации, 2009. - С. 278 - 288 (0,7 п.л.)

29. Юхвид A.B. Виртуология: историко - философские аспекты // История философии: идеи, проблемы, актуальности, тексты. Труды историко -философского семинара. - М., Российская академия государственной службы при Президенте Российской Федерации, 2009. - С. 75 - 97 (1 п.л.)

30. Юхвид A.B., Юхвид E.H. Динамика развития средств массовой коммуникации. 04.05.2010 // Политвектор. [Электронный ресурс] URL: http://www.poHtvektor.ru/glavnaya-tema/4685/ (дата обращения 04.05.2010) (0,5 п.л.)

В целом по теме диссертации опубликовано 60 научных работ общим

объемом 49 п.л.

Юхвид Алексей Владимирович

Компьютерные виртуальные технологии как новый техно - социальный феномен (социально - философский анализ)

Диссертация посвящена исследованию компьютерных виртуальных технологий как нового техно - социального феномена. Компьютерные виртуальные технологии - это средство для погружения в компьютерную виртуальную реальность, ее восприятия и познания, а также действия в ней. Компьютерные виртуальные технологии являются основой компьютерной виртуологии, поскольку именно через них осуществляется ее выход на социальную практику - государственную, военную, образовательную, научную, медицинскую и др. Компьютерные виртуальные технологии очень важны для развития современного информационного общества, это первый и важнейший из «трех китов» современного инновационного развития, наряду с нано- и биотехнологиями.

Alexey V. Yukhvid

Computer virtual technologies as a new techno - social phenomenon (socially - philosophical analysis)

The dissertation is devoted to research of computer virtual technologies as a new techno - social phenomenon. Computer virtual technologies are means for immersion in computer virtual reality, for its perception and knowledge, and also action in it. Computer virtual technologies are a basis of computer virtuology since through them it has access to social practice - state, military, educational, scientific, medical, etc. Computer virtual technologies are very important for development of modern information society, it is the first and most important of «three pillars» of contemporary innovative development, along with nano - and biotechnologies.

Научное издание

Юхвид Алексей Владимирович

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК НОВЫЙ ТЕХНО-СОЦИАЛЬНЫЙ ФЕНОМЕН (социально-философский анализ)

Автореферат диссертации на соискание ученой степени доктора философских наук

Отпечатано ООО «Полиграф Плюс», ИНН 5032201492, 143000, Московская обл., г. Одинцово, ул. Транспортная, д. 2 Тел./факс: (498) 595-54-54, тел.: (495) 595-51-51

Подписано в печать 15.01.2013 г. Формат 60x84/16. Печать трафаретная. Бумага офсетная. Гарнитура «Тайме». Усл. печ. л. 2,4 Уч.-изд. л. 2,8 Тираж 100 экз. Заказ 15

 

Текст диссертации на тему "Компьютерные виртуальные технологии как новый техно-социальный феномен"

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего

профессионального образования

РОССИЙСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ ДРУЖБЫ НАРОДОВ

(РУДН)

На правах рукописи

Юхвид Алексей Владимирович

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК НОВЫЙ ТЕХНО - СОЦИАЛЬНЫЙ ФЕНОМЕН (социально - философский анализ)

Специальность 09.00.11 - социальная философия

ДИССЕРТАЦИЯ

на соискание ученой степени доктора философских наук

Научный консультант -доктор философских наук, профессор Гречко П.К.

Москва - 2013

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ ........................................................................ 4

ГЛАВА! ВИРТУАЛЬНОСТЬ КАК ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ

НАУЧНЫХ ИССЛЕДОВАНИЙ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ВИРТУОЛОГИИ................................................. 22

1.1. Исторические, теоретические и методологические основы проблемы виртуальности................................ 22

1.2. Современные философские концепции виртуальности................................................... 33

1.3. Разработка проблемы виртуальности в различных научных областях......................................................... 58

ГЛАВА П. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК ВТОРОЙ УРОВЕНЬ НАУЧНЫХ ИССЛЕДОВАНИЙ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ВИРТУОЛОГИИ...................... 61

2.1. Исторические, теоретические и методологические основы проблемы виртуальной реальности................ 61

2.2. Современные философские концепции виртуальной реальности......................................................... 69

2.3. Разработка проблемы виртуальной реальности в различных научных областях................................. 126

ГЛАВА 1П. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК ТРЕТИЙ УРОВЕНЬ НАУЧНЫХ ИССЛЕДОВАНИЙ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ВИРТУОЛОГИИ.......................................................... 134

3.1. Исторические, теоретические и методологические основы проблемы компьютерных виртуальных технологий......................................................... 134

3.2. Компьютерная виртуология как междисциплинарное

научное направление по изучению и развитию проблематики компьютерных виртуальных

технологий....................................................................... 136

3.3. Разработка проблемы компьютерных виртуальных

технологий для различных научных областей............ 142

ГЛАВА IV. КОМПЬЮТЕРНАЯ ВИРТУОЛОГИЯ..................... 150

4.1. Компьютерные виртуальные технологии:

онто - социальные аспекты.................................... 150

4.2 Компьютерные виртуальные технологии:

социально - эмпирические аспекты......................... 171

4.3 Компьютерные виртуальные технологии:

социально - правовые аспекты................................ 210

ЗАКЛЮЧЕНИЕ ............................................................... 222

ЛИТЕРАТУРА ............................................................... 251

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность темы исследования

Виртуальная проблематика является сегодня очень актуальной, поскольку в конце XX века общество вступило в стадию информатизации, глобализации и виртуализации. Данные процессы являются определяющими во всех основных сферах - государственном управлении, национальной безопасности, науке, культуре, образовании, медицине, коммуникации и многих других. Вирту-, нано- и биотехнологии становятся базовым инновационным фундаментом развития современного общества. Виртуальные технологии - это первый и важнейший из «трех китов» современного инновационного развития.

Виртуальная проблематика многогранна и крайне сложна, как и сам мир, поскольку, с одной стороны, она фиксирует самое основное, что есть во Вселенной - тайну жизни и творчества, с другой - во многом является отражением нашего физического мира, его зеркалом, а с третьей -воплощает все то, что в физическом мире невозможно. Поэтому на данную проблематику, в зависимости от исторической эпохи, культурного, научного и философского контекстов, существует множество точек зрения, которые формировались с самых древних времен вплоть до наших дней. Они имеют как общие признаки, так и большие различия. Но ни в одной из них не предпринимается попытка осмыслить данную проблематику системно, целостно, с выделением общей структуры, теоретического и практического ядра, направлений исследования, форм институализации. Между тем решение данных задач позволило бы понять природу виртуального во всем его богатстве и многообразии, реализовать на новом проблемном уровне научные исследования в рамках виртуальной проблематики, а также разработать новые подходы, имеющие важное значение для многих областей

теоретической и практической деятельности. Особые надежды здесь оправданно возлагать на компьютерную виртуологию.

Разработка компьютерной виртуологии является крайне актуальной, перспективной задачей и по той причине, что философско -методологический и компьютерно - технологический аспекты виртуальной проблематики тесно переплелись между собой и начали порождать новые направления в современной науке и культуре - виртуальное образование, виртуальную медицину, виртуальное искусство, виртуальный бизнес, виртуальную политику, виртуальную коммуникацию и многие другие, а также обозначили перспективы развития современного информационного общества.

Компьютерно - технологический аспект виртуальной проблематики за последние годы получил значительное развитие. На сегодняшний день работа по созданию компьютерных виртуальных технологий является одним из самых успешных направлений в современной компьютерной индустрии. Над разработкой и созданием компьютерных виртуальных технологий работают многие университеты, лаборатории, исследовательские центры и фирмы мира. Ими создано около трех десятков наименований компьютерных виртуальных устройств, уже в девятом - десятом поколении. Компьютерные виртуальные технологии успешно применяются в самых разных областях: государственной, военной, образовательной, медицинской, производственной, энергетической, нефтегазовой, банковской, биржевой, коммуникационной, исследовательской, конструкторской, архитектурной, развлекательной и других.

В 2010 году произошла международная технологическая революция в сфере 3D - технологий, которые являются сегментом компьютерных виртуальных технологий. Суть данной технологической революции заключается в том, что во всем мире крупнейшими компаниями электронной отрасли, такими как Samsung, Sony, LG, Panasonic и другими, началось очень активное массовое производство и продвижение 3D -

технологий, скорость распространения которых измеряется даже не месяцами, а днями. Каждый день государственными и бизнес - кругами во всем мире занимаются новые ниши, связанные с производством и распространением 3D - технологий. За последние месяцы во всем мире появились тысячи 3D - кинотеатров, начали выпускаться 3D - телевизоры, мониторы, очки и плейеры, почти каждый день выходят новые 3D - фильмы, начинаются продажи 3D - контента на Blu Ray 3D - дисках, появляются

1 7

первые в мире зарубежный и российский 3D - телеканалы с круглосуточным вещанием, за рубежом выпущены первые в мире бумажная 3D - газета и бумажная газета со встроенными видеороликами на основе технологии Е - ink3, 15 апреля 2010 года была проведена первая в мире международная 3D - трансляция балета из Мариинского театра4. И это только начало большого технологического прорыва, который затронет все основные сферы социальной жизни и поменяет их в корне. Все эти результаты имеют очень большое значение для перехода современного информационного общества на новую ступень развития и требуют очень серьезного и систематического концептуального осмысления с привлечением инструментария социальной философии.

Состояние научной разработанности проблемы

1. Философско - понятийной основой виртуальной проблематики являются понятия «виртуальность» и «виртуальный». Своими корнями они

1 Голова М. Disney и Discovery запускают ЗО-телевндсннс. 06.01.10 // Infox.ru. [Электронный ресурс] URL: http://\v%v\v.infox.ru/lü-tccli/iccli/2010/01/06/Disncy_i_Discovcry_z.phtml (дата обращения 15.01.2010).

2 ЗО-тслевнденне: открыт российский канал цифрового спутникового ЗО-вещання. 03.02.2010 // Tom's hardware guide. [Электронный ресурс] URL: http://Ww.thg.ru/teclmcws/20100203_190900.himl (дата обращения 03.02.2010).

3 Пресса третьего щмеретш. Вышла первая в Европе 3D газета. 10.03.2010 // Mediaport. [Электрошшн ресурс] URL: http://www.mediaportua/news/worId/69714 (дата обращешш 10.03.2010).

4 Гергнсв: Мартшка должна задавать тон мировым тенденциям ЗО-трансляций. 20.05.2010//РИА Новости. [Электрошшй ресурс] URL: Iütp://ria.ni/culture/20100520/236440467.html?ria=ldmts5pd9kloq00ep9gv0 okn5o02nc8r (дата обращения 25.05.2010).

уходят в историю мировой философской мысли, берут начало в латинских понятиях «vir» и «virtus» и являются полисемантичными.

Понятие «virtus» было введено в обиход императором Августом Октавианом в качестве символа победителя, хранителя, спутника Августа, умиротворителя, мужественности как главной добродетели римского народа. Понятие «virtus» активно использовалось в античной философии. У римлян оно встречается при изложении философии военного искусства, также им пользовался в своих произведениях Цицерон. В древнегреческой философии им пользовался Аристотель. В буддизме система понятий с корнем vrt была одной из центральных. Его можно встретить в сутрах Патанджали. Идея виртуальности разрабатывалась в византийской философии Василием Великим и Исааком Сириным. Понятие «виртуальный» использовалось в средневековой схоластической философии. Оно содержится в основе онтологии Фомы Аквинского. У средневекового логика Дунса Скота понятие «виртуальный» было главным пунктом его теории реальности. Понятие «виртуальность» использовали в своих произведениях Николай Кузанский и Сигер Брабантский. В политической мысли эпохи Возрождения понятие «виртуальный» встречается у Никколло Макиавелли. В немецкой философии также можно наблюдать применение этого понятия. Его использовали в своих философских исследованиях Лейбниц, Кант и Гегель. В конце ХЕХ века понятие «виртуальный» использовал А. Бергсон. В 30 - х годах XX века в своих философско - искусствоведческих работах понятие «виртуальный» использовал А. Арто.

2. Философские концепции виртуальности разрабатывали М. Кастельс, Ж. Делез, Д.В. Пивоваров и другие философы.

3. Понятие и проблемы виртуальной реальности являются централь -ными в философских концепциях С. Лема, Г. Рейнгольда, М. Макшоена, Э. Тоффлера, Ж. Бодрийяра, H.A. Носова, М.Ю. Опенкова, И.Г. Корсунцева и других философов.

4. В ряде естественно - научных исследований изучаются проблемы компьютерной виртуальной реальности. Технические и программные средства систем виртуальной реальности рассматривали в своих работах С.П. Капица, С.Ю. Желтов, М.Б. Игнатьев, B.C. Бабенко, JI.B. Литвинцева, С.Д. Налитов, В.Б. Тарасов, A.B. Ильюшин, A.C. Инвалев, K.P. Кирьяков, Ж. Ланье, Ф. Хэмит, Д. Энкарнакао, Е. Китагава, Д. Каханер, С. Брайсон, К. Маховер. Проблема компьютерных виртуальных систем для работы с большими объемами информации изучалась C.B. Кар еловым. О методологических проблемах разработки систем компьютерной виртуальной реальности писал в своих работах В.И. Шапиро. Разработкой новых технических систем для погружения в компьютерную виртуальную реальность занимается H.H. Латыпов. Системы виртуальной реальности в различных сферах практической деятельности рассмотрены в работах

A. Прохорова и Т. Знаменской.

5. Рядом исследователей разрабатываются философские проблемы виртуальной реальности в науке, культуре, образовании и искусстве. О человеко - машинных системах, сложных информационных комплексах и системах искусственного интеллекта в постнеклассической науке писал в своих работах B.C. Степин. Проблемы виртуальной реальности в контексте становления информационного общества рассматриваются в работах

B.Л. Иноземцева, М. Кастельса, Д. Тапскотга и Г. Рэйнгольда. Вопросы виртуальной реальности в контексте проблем культуры, духовности, нравственности и национальной безопасности рассмотрены в работах Р.Г. Яновского. Вопросы киберкультуры рассмотрены в работах Т. Лири. Проблемами виртуальной реальности в экономике занимаются А. Крокер, М. Вайнштайн и А. Потемкин. Исследованиями в области виртуальной психологии занимаются Т.В. Носова, М.А. Пронин, А.Н. Михайлов, Ю.Т. Яценко, Г.П. Юрьев. Вопросами виртуальной реальности в современном искусстве занимаются О.Н. Астафьева, П. Борсук, В.Ф. Жданов, Т.В. Смирнова, A.M. Орлов, В.П. Терин, Н.П. Петрова.

Проблемы виртуального образования анализируют в своих работах П. Джонсон - Ленз, С. Хилтс, JI.A. Хачатуров, A.B. Хуторской, А. Гор, Б. Гейтс и Д. Симе.

6. Также проводится большое количество научных исследований по философским проблемам виртуальной реальности на стыке с классическими проблемами философии. Вопросы виртуалистики как комплексного подхода к изучению человека были рассмотрены И.Т. Фроловым. Проблемы виртуальной реальности в контексте проблем философской антропологии рассматривал в своих работах О.И. Генисаретский. Виртуальная реальность как форма современного дискурса была исследована В.М. Розиным. Вопросами метафизики виртуальной реальности занимался М. Хайм. Виртуальная реальность в контексте проблем постмодернизма изучалась в работах С. Жижека и П. Вирилио. Виртуальная реальность в контексте проблем гносеологии была изучена Л.А. Микешиной. Виртуальная реальность в контексте проблем онтологии была рассмотрена в работах А.Д. Королева. Вопросы виртуальной реальности в контексте проблем глобалистики рассматривались в работах А.Н. Чумакова. Философскими проблемами виртуальной реальности, компьютерных виртуальных технологий и современного информационного общества занимается М.М. Кузнецов. Философско - методологические исследования компьютерной виртуальной реальности были проведены Е.В. Ковалевской. Метатеоретические проблемы виртуальности разрабатывал В.И. Фалько. Аксиологические аспекты использования компьютерных систем виртуальной реальности были рассмотрены В.П. Бранским. Виртуалистика в контексте синергетической парадигмы была рассмотрена О.В. Катаевой. Вопросы виртуальной герменевтики разрабатывались М.В. Шугуровым. Неогегельянство в контексте проблем виртуалистики было рассмотрено О.С. Анисимовым. Виртуальная реальность как новая технология и способ постижения действительности была изучена С.Н. Иконниковой.

Большое количество исследований по отдельным аспектам виртуальной проблематики создает необходимую базу для создания концепции компьютерной виртуологии - нового междисциплинарного научного направления для анализа и развития проблематики компьютерных виртуальных технологий.

Объект исследования

Объектом исследования в диссертации являются виртуальные структуры и процессы в мире социального.

Предмет исследования

Предметом исследования в диссертации являются компьютерные виртуальные технологии как новый техно - социальный феномен, определяющий основной инновационный вектор развития современного общества.

Цели и задачи исследования

Цель исследования - разработка социально - философских оснований проблематики компьютерных виртуальных технологий, связанных с прорывными аспектами современного инновационного развития.

Данная цель конкретизируется в следующих задачах, которые заключаются в разработке:

- историко - философских и теоретико - методологических основ виртуальной проблематики;

- структуры виртуальной проблематики;

- философской концепции компьютерной виртуологии;

- онто - социальных и социально - эмпирических аспектов применения компьютерных виртуальных технологий;

- социально - институциональных аспектов разработки и внедрения компьютерных виртуальных технологий;

- социально - правовых аспектов применения компьютерных виртуальных технологий.

Методологические и теоретические основы исследования

Вопросы методологии социально - философского исследования виртуальной проблематики имеют очень большое значение, поскольку данная проблематика очень сложна, исторична, междисциплинарна, многоаспектна и ее развитие имеет нелинейный характер. Поэтому данная проблематика может быть адекватно изучена и понята лишь в ключе современной, постнеклассической научной рациональности. Адекватный выбор методов исследования дает ключ к пониманию виртуальных структур и процессов в мире социального как объекта исследования, и нового техно -социального феномена - компьютерных виртуальных технологий как предмета исследования.

В диссертационной работе использован ряд общенаучных и философских методов исследования, среди которых: синергетический (при выявлении нелинейного типа развития виртуальной проблематики), исторический (при раскрытии исторических основ компьютерной виртуологии), диалектический (при выявлении диалектической триады компьютерной виртуологии: тезис - существует единство виртуальной проблематики во времени, методах и понятиях; антитезис - виртуальная проблематика является прерогативой изучения только какого - либо одного моноконцептуального метода; синтез - виртуальная проблематика может быть адекватно изучена в рамках компьютерной виртуологии - нового межд�