автореферат диссертации по философии, специальность ВАК РФ 09.00.01
диссертация на тему:
Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология

  • Год: 2004
  • Автор научной работы: Кирик, Татьяна Анатольевна
  • Ученая cтепень: кандидата философских наук
  • Место защиты диссертации: Омск
  • Код cпециальности ВАК: 09.00.01
450 руб.
Диссертация по философии на тему 'Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология'

Полный текст автореферата диссертации по теме "Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология"

На правах рукописи

КИРИК

Татьяна Анатольевна

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ: СУЩНОСТЬ, КРИТЕРИИ, ТИПОЛОГИЯ

Специальность 09.00.01 —онтология и теория познания

Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата философских наук

Омск 2004

Работа выполнена на кафедре философии Курганского государственного университета

Научный руководитель: доктор философских наук,

профессор

Шалютин Борис Соломонович

Официальные оппоненты:

доктор философских наук, профессор

Орехов Сергей Иванович

кандидат философских наук, доцент

Мироненко Валентина Ивановна

Ведущая организация:

Уральская академия государственной службы

Защита состоится 25 ноября 2004 г. в 14 часов на заседании диссертационного совета Д 212.177.03 по защите диссертаций на соискание ученой степени доктора наук в Омском государственном педагогическом университете по адресу: 644099, Омск-99, наб. Тухачевского, д. 14, ауд. 212.

С диссертацией можно ознакомиться в научной библиотеке Омского государственного педагогического университета.

Автореферат разослан 25 октября 2004 г.

Ученый секретарь диссертационного совета, кандидат философских наук, доцент

Л.М. Карпова

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность темы исследования. Стремительно распространившаяся в последние годы практика использования таких выражений, как «виртуальная реальность», «виртуальные технологии», «виртуальная экономика», «виртуальное сообщество» и т.п., стала обыденной. Термины, производные от слова «виртуальный», активно вводятся в оборот разного рода аналитиками современного общества - от философов и культурологов до политиков и журналистов. Причем каждый вкладывает в базовое понятие «виртуальная реальность» свой собственный смысл - от экономики до реальности мультимедийных игр или состояния души.

Распространение новой терминологии, с одной стороны, свидетельствует 0 стремлении отразить зримое возрастание роли компьютерных технологий в повседневной жизни людей, с другой - отражает тенденцию расширительного, метафорического использования понятия «виртуальная реальность». С его помощью в настоящее время обозначаются как новые, так и давно известные экономические, политические, культурные и психологические феномены, не связанные непосредственно с компьютерными технологиями, но обнаруживающие некоторое сходство с явлениями, появившимися именно благодаря компьютерным технологиям.

Стремление осмыслить специфику виртуальной реальности привело к тому, что свойства, наиболее заметные у виртуальной реальности в ее понимании в контексте информационных технологий, стали соотноситься с другими видами реальностей и обнаружилось, что они в полном объеме или частично там также присутствуют. Точнее говоря, эти свойства были переоткрыты, потому что они так или иначе были описаны давно. Одним из следствий такого «переоткрытия» стал широко обсуждаемый в настоящее время тезис о том, что все реальности виртуальны (О.Е.Баксанский, С.А.Борчиков, Д.В.Иванов, И.Г.Корсунцев и др.).

Кроме того, интерес к проблеме виртуальной реальности стал связываться с возрождением в современной культуре и философии идей о множественности и конструируемости реальностей, в которых живет человек, и смещением акцента исследований реальности с вещности, материальности на наблюдаемость, мыслимость, а также с проблемой снятия классической оппозиции реальное-идеальное (А.М.Анисов, В.А.Кутырев, В.А.Майер, Д.В.Пивоваров, В.М.Розин и др.).

С другой стороны, компьютерная виртуальная реальность, хотя и является весьма популярной темой философских, культурологических, других научных исследований, требует не только выяснения, «хорошо это или плохо», но и тщательного онтологического анализа и типологизации.

Таким образом, философское исследование специфики виртуальной реальности обусловлено необходимостью, с одной стороны, определения грани между виртуальной реальностью и феноменами, онтологически сходными с ней, с

другой - выяснения сущностных характеристик виртуальной реальности, особенностей ее онтологии, генезиса, взаимодействия с человеком.

Степень разработанность проблемы. Категориальное или близкое к категориальному использование терминов virtus, «виртуальное» в различных значениях имеет место в работах Фомы Аквинского, Августина Блаженного, Джованни Бонавентуры, Николая Кузанского, М.Лютера и Ф.Меланхтона, Гуги Сен-Викторского, Луция Аннея Сенеки, Иоанна Дунса Скота, Марка Туллия Цицерона и других представителей римского стоицизма и схоластической философии, древнеиндийского философа Патанджали, у А.Арто, А.Бергсона, Ж.Бодрийяра, Г.В.Ф.Гегеля, И.Канта, Г.-ВЛейбница, А.Н.Леонтьева, М.Монтеня, Д.В.Пивоварова, а также у представителей естественных наук -Ф.Р.Тантмахера, Р.Фейнмана и др. Изначально в контексте информационных технологий понятие «виртуальная реальность» используется в работах

B.С.Бабенко, М.Б.Игнатьева, М.Крюгера, В.М.Розина, Ф.Хэмита, М.Хайма, Е.А.Шаповалова и других современных исследователей. Эти работы стали основанием для исследования историко-философского аспекта использования понятий «виртуальное», «виртуальная реальность».

Наиболее общие, фундаментальные онтологические предпосылки, послужившие основой для исследования виртуальной реальности и феноменов, онтологически сходных с ней, имеются в работах Аристотеля, Платона, Августина Блаженного, Дж.Беркли, М.Вартофского, Л.Витгенштейна, Х.-Г.Гадамера, Г.В.Ф.Гегеля, Э.Гуссерля, Р.Декарта, Ж.Делеза и Ф.Гваттари, И.Канта, Ф.Ницше, Х.Ортеги-и-Гассета, К.Поппера, О.Розенштока-Хюсси, Ф.Шиллера, З.Фрейда, М.Фуко, А.Арто, П.Бергера и Т.Лукмана, М.М.Бахтина, М.Волошина, Л.С.Выготского, Н.Гудмена, М.Кастельса, А.Кестлера, Р.Кайо, КЛоренца, Р.Рорти, Э.Тоффлера, Й.Хейзинги, О.Финка и др.

Представляется целесообразным выделить три основных подхода к пониманию виртуальной реальности: первый, предельно широкий, в рамках которого под виртуальной реальностью понимается вся реальность, поскольку субъект взаимодействует не столько с объективным миром, сколько с представлениями о нем, представлен в работах О.Е.Баксанского,

C.А.Борчикова, Ф.И.Гиренка, Д.В.Иванова, М.Кастельса, И.Г.Корсунцева, Ф.Г.Майленовой и др. Ко второму подходу, отражающему понимание виртуальной реальности в контексте современных информационных технологий, были отнесены работы В.С.Бабенко, П.И.Браславского, С.Дацюка,

B.Д.Емелина, С.Жижека, М.Б.Игнатьева, Е.Ковалевской, М.Крюгера, Дж.Ланье,

C.Лема, Т.ГЛешкевич, В.Мазина и О.Туркиной, К.Макмиллан, А.А.Родионова, В.М.Розина, Т.Д.Стерледевой, В.Тарасенко, М.Хайма, Ф.Хэмита, Д.И.Шапиро, Е.А.Шаповалова, М.Эпштейна и др. Третий подход, в котором понятие виртуальной реальности применяется к реальности когнитивных и социальных моделей, абстрактных понятий и категорий, художественному вымыслу и образам фантазии, а также снам, мечтам, измененным состояниям сознания, прослеживается в работах О.С.Анисимова, О.Н.Астафьевой, И.В.Бестужева-Лады, В.М.Коллонотай, О.Б.Майера, Н.Б.Маньковской, О.Р.Маслова и

Е.Е.Прониной, А.И.Неклессы, Н.А.Носова, Н.В.Овчинникова, Ю.М.Осипова, В.С.Поликарпова и В.А.Поликарповой, В.С.Свечникова и др.

Вне данной типологии лежат исследования Г.П.Менчикова, М.Ю.Опенкова, С.И.Орехова, С.С.Хоружего, в которых виртуальная реальность не соотносится с определенным характером своего проявления и определенным носителем, а рассматривается как особая реальность, которая возникает при участии сознания и в таком виде оказывается данной психике человека. В этих работах авторы так или иначе учитывают все три основные подхода к пониманию виртуальной реальности.

Исследование отдельных онтологических и связанных с ними антропологических и психологических особенностей компьютерной виртуальной реальности проводится в работах Н.Н.Алексеенко, О.Н.Астафьевой, В.С.Бабенко, Дж.П.Барлоу, Б.Беккера (B.Becker), И.В.Бурлакова, А.Е.Войскунского, В.В.Гудимова, С.Дацюка, В.Д.Емелина, А.Е.Жичкиной и Е.П.Белинской, М.Иванова, М.Б.Игнатьева, Е.Ковалевской, И.Кондратьева, С.Н.Коняева, М.Крюгера, Г.Кузнецова, М.М.Кузнецова, И.Купер, Т.Г.Лешкевич, В.Мазина и О.Туркиной, Г.П.Менчикова, И.А.Негодаева, В.Нестерова, М.Ю.Опенкова, С.И.Орехова, Д.А.Поспелова,

A.А.Родионова, В.М.Розина, Дж.Семпси, О.Б.Скородумовой,

B.Ф.Спиридонова, Т.Д.Стерледевой, В.Тарасенко, Ч.Тарта, С.СХоружего, М.Хайма, Ф.Хэмита, В.П.Цветова, Д.И.Шапиро, Е.А.Шаповалова, У.Эко и др.

В работах А.М.Анисова, Е.И.Анненковой, О.Н.Астафьевой, П.И.Браславского, И.А.Бесковой, Ю.Бородая, В.Бычкова и Л.Бычковой,

A.А.Еникеева, М.Б.Игнатьева, К.Кастанеды, А.И.Липкина, В.В.Малявина, Н.Б.Маньковской, Л.А.Микешиной и М.Ю.Опенкова, Г.П.Мильштейна и Л.И.Спивака, Н.А.Носова, Н.В.Овчинникова, А.И.Пигалева, М.Л.Полякова, М.А.Пронина, Г.Почепцова, Б.Ребера и Ф.Роша, В.М.Розина, Т.Б.Романовской,

B.И.Самохваловой, Д.И.Спивака, А.С.Спиваковской, А.С.Тимощука, Р.Фейнмана, В.Эрхарда, Н.С.Юлиной, Ю.Т.Яценко и др. исследуются отдельные особенности либо совокупность особенностей феноменов, относимых в рамках третьего подхода к виртуальной реальности (измененных состояний сознания, в том числе «психологических виртуальных реальностей», эзотерических, сновиденческих, игровых и эстетических реальностей, когнитивных артефактов различной природы) вне зависимости от того, относят ли эти феномены к виртуальной реальности сами исследователи.

Однако современное состояние исследования виртуальной реальности не дает четкого и полного онтологического описания этого феномена, его сущностных особенностей, а также типологии виртуальных реальностей.

Состояние исследования феномена виртуальной реальности и актуальность проблемы исследования позволили поставить проблему, определить цель и задачи диссертационной работы.

Проблема исследования заключается в определении грани между виртуальной реальностью и феноменами, онтологически сходными с ней и в построении онтологии виртуальной реальности. Эта проблема может быть зафиксирована в следующих вопросах: каковы сущностные характеристики

виртуальной реальности? В чем состоят критерии, позволяющие различать виртуальную реальность и феномены, онтологически сходные с ней? Каковы особенности генезиса виртуальной реальности и ее взаимодействия с человеком?

Цель диссертационной работы - выявление онтологической специфики виртуальной реальности и феноменов, сходных с ней.

Для достижения данной цели потребовалось разрешение ряда задач:

- исследовать историко-философский аспект вхождения понятий «виртуальное», «виртуальная реальность» в современную культуру;

- определить онтологические основания виртуальной реальности;

- рассмотреть феномены, к которым в настоящее время широко применяется понятие «виртуальная реальность», и определить правомерность такого применения;

- рассмотреть компьютерную виртуальную реальность, определить ее онтологические особенности и типологию.

Методологическая основа исследования. В методологическом отношении данное диссертационное исследование осуществлено в русле признания существования системы реальностей человека, не сводимых только к объективной и субъективной.

Структура и логика данного исследования определена методологическим тезисом о целостности социокультурной реальности как в историческом, так и в структурном аспектах: появление и развитие виртуальной реальности находится в общем контексте эволюции культуры, виртуальная реальность не является жестко отграниченной от иных форм проявления человеческой сущности.

В работе используется ряд формальных и содержательных методов, таких как историко-философский метод, метод восхождения от абстрактного к конкретному, сравнительный метод. Кроме того, диссертант опирается на принципы детерминизма, единства исторического и логического, системности, объективности.

Научная новизна работы заключается в уточнении онтологической специфики виртуальной реальности на основе авторского понимания интерактивности, что позволило провести демаркационную линию между собственно виртуальной реальностью и рядом близких к ней феноменов - ее онтологических прототипов (измененных состояний сознания, в том числе так называемых «психологических виртуальных реальностей», эзотерических реальностей, реальностей сновидений, художественных (эстетических) реальностей).

Осмысление онтологической специфики также дало возможность осуществить внутреннюю типологизацию виртуальной реальности.

В работе показано, что выделяемые различными авторами разнообразные сущностные свойства виртуальной реальности сводятся к четырем основным: порождаемости, автономности, актуальности и интерактивности. Спецификация виртуальной реальности через комплекс указанных свойств

позволила квалифицировать ее как мир Четвертый, рядоположенный трем мирам, выделяемым К.Поппером.

Научная новизна может быть конкретизирована через следующие выносимые на защиту положения:

1. Показано, что виртуальная реальность непосредственно связана с деятельностью сознания субъекта; возникает благодаря взаимодействию человека с какой-либо другой реальностью, внешней по отношению к нему; требует для своего существования носителей, и прежде всего человека. Чем бы ни была генерируема виртуальная реальность, она ограничивается характером своих носителей (это свойство определено как порождаемость). Виртуальная реальность существует, пока действует порождающая реальность; человек, находящийся в виртуальной реальности, непосредственно в ней участвует (свойства актуальности и интерактивности). В виртуальной реальности свое пространство, время и законы существования (свойство автономности). Другие характеристики виртуальной реальности, предложенные различными авторами, в конечном счете сводятся к перечисленным.

2. Предложен оптимальный критерий для определения виртуальной реальности - им выступает свойство интерактивности. Для интерактивности свойственна ответная реакция в режиме реального времени, принятая субъектом, инициировавшим процесс. Под реальным временем понимается сохранение субъектом состояния ожидания ответа. Наличие интерактивности не позволяет однозначно отнести виртуальную реальность к сфере объективной или субъективной реальности.

3. Обоснован вывод о том, что измененные состояния сознания (в том числе «психологические виртуальные реальности»), эзотерические и сновиденческие реальности, реальности художественных произведений обладают многими признаками виртуальной реальности, однако не реализуют полноценную интерактивность, так как в этих случаях нет онтологически независимого контрагента. По существу это не виртуальные реальности, а феномены, онтологически сходные с ними - онтологические прототипы виртуальной реальности.

4. Установлено, что из числа феноменов, прямо не связанных с компьютерными технологиями, всеми необходимыми и достаточными характеристиками виртуальной реальности обладает реальность игры. Все игры интерактивны в том смысле, что предполагают наличие контрагента и ожидание ответа от него, это соответствует используемому в работе пониманию интерактивности. Игра есть некомпьютерная виртуальная реальность.

5. Выделено два типа виртуальной реальности, имеющих в своей основе сложную техническую систему - компьютер вместе с аппаратным и программным обеспечением. Это виртуальная реальность погружения (иммерсивная) и виртуальная реальность компьютерных сетей, в которой, в свою очередь, выделяются виртуальная реальность, возникающая в процессе поиска и структурирования информации в компьютерных сетях, и коммуникативные виртуальные реальности.

Теоретическая и практическая значимость исследования. Результаты данного диссертационного исследования могут быть использованы для прояснения онтологических аспектов виртуальной реальности, для уточнения значения неоднозначного и неопределенного понятия «виртуальная реальность». Кроме того, они могут служить основанием для философских, антропологических, психологических и социологических исследований различных типов компьютерной виртуальной реальности, в частности, виртуальных реальностей глобальной сети Интернет.

Материалы исследования могут также найти применение в рамках преподавания соответствующих курсов и спецкурсов по онтологии и теории познания, истории философии, а также современной философии.

Апробация работы. Основные положения диссертации были обсуждены на заседании кафедры философии Курганского государственного университета. Многие аспекты работы нашли отражение в докладах различных научных конференций, в том числе Третьего Российского философского конгресса, и изложены в шести публикациях автора. Материалы и некоторые результаты исследования были использованы при составлении программы соответствующего спецкурса, который планируется читать на гуманитарных факультетах Курганского государственного университета.

Структура работы соответствует целям и задачам диссертационного исследования и включает введение, три главы, заключение и библиографию.

Диссертация изложена на 165 страницах. Список литературы содержит 222 наименования.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Во введении обосновывается актуальность темы, определяется степень разработанности проблемы, указываются методологические основы работы, определяются цели и задачи исследования, теоретическая и практическая значимость, описывается структура работы.

Первая глава «Сущность виртуальной реальности» посвящена определению истоков понятия «виртуальность» и его вхождению в философию, науку и культуру, исследованию онтологических оснований виртуальной реальности, а также различных подходов к пониманию феномена виртуальной реальности. Глава содержит три параграфа.

Первый параграф «Понятие виртуальной реальности» включает в себя два пункта.

В первом пункте «Этимология понятия «виртуальный» и многообразие его использования в философии и науке» прослеживается использование понятия «виртуальный» в санскрите, латинском и современных языках и его вхождение в философию и науку.

В произведениях представителей римского стоицизма и схоластической философии понятие «virtus» употребляется в контексте обозначения боевой доблести, экстаза битвы и имеет значение «доблесть, добродетель, необычное качество». В период европейского средневековья «virtus» используется не столько для обозначения самого качества, сколько способности к добродетельным поступкам. Наряду с этим на первый план выходят значения «virtus», восходящие к «vi» (сила): «внутренняя сила», «мощь», «потенция» (возможность). В Новое время и до середины XX в. в философии в основном сохраняются классические значения virtus: добродетель, сила, потенция. Использование термина «виртуальный» как синонима возможного или потенциального наблюдается и в наше время.

В современных романских языках, восходящих к латыни, можно указать на две основные системы значений слова «виртуальный»: 1) возможный, мнимый; 2) фактический, не номинальный, поэтому при раскрытии понятия «виртуальная реальность» могут использоваться различающиеся смыслы.

В частности, используют различные смыслы понятия virtual естественные науки, Так, в аналитической механике был введен термин «виртуальные перемещения» как перемещения «возможные», но не реализуемые, в физике элементарных частиц - понятие виртуальных частиц, возникающих и существующих только в акте взаимодействия. В терминологии современных информационных систем понятия «виртуальный канал», «виртуальная память» и др. по существу делают акцент на фактическое, информационное соединение, отвлекаясь от его инженерно-физической реализации.

Во втором пункте «Понятие «виртуальная реальность» в контексте информационных технологий» отмечается, что вхождению в широкое использование термин «виртуальная реальность» обязан компьютерной технике, и только потом его начали широко применять ко всем явлениям, имеющим какое-либо интуитивно улавливаемое сходство с феноменами, инициированными компьютерной техникой. В этом пункте рассматривается «компьютерный вариант» использования понятия «виртуальная реальность».

Термин «виртуальная реальность» был введен в конце 1970-х годов, чтобы выразить идеи присутствия человека в компьютерно создаваемом пространстве и интерактивности, присущей этому искусственному пространству. Диссертант считает необходимым акцентировать внимание на непосредственной связи понятия виртуальной реальности в ее «компьютерном варианте» и интерактивности как ответной реакции среды на действия человека. Однако сама идея интерактивных технически созданных реальностей, которые впоследствии начали называть виртуальными, стала возможной вследствие эволюции знаковых систем искусства.

В широкое употребление понятие «виртуальная реальность» вошло как синоним киберпространства, которым со временем стали называть и пространство, созданное компьютерными системами связи и коммуникации, в частности, сеть Интернет.

Виртуальная реальность в техническом смысле стала артефактом современной культуры и, более того, она смогла соединить достаточно противоречивые понятия виртуальности и реальности.

В целом анализ этимологии и использования понятия «виртуальная реальность» позволил уже на этом этапе исследования выделить смысловые оттенки, присущие понятию «виртуальный». Это прежде всего нематериальность, нетелесность. Виртуальное всегда имеет некий носитель, будь то семя, в котором виртуально присутствует дерево (Н.Кузанский), компьютер вкупе с периферийными устройствами или субъект-объектные отношения (Д.В.Пивоваров). Виртуальное дано субъекту в его восприятии. Собственно, события виртуальной реальности - это события, данные сознанию человека, находящегося в ней, пользователя виртуальной реальности, виртуализатора. С виртуальным возможно некое взаимодействие.

В данном исследовании полагается, что виртуальная реальность не сводима к понятию мыслимого возможного мира. Виртуальная реальность интересует диссертанта в качестве феномена, как и возможный мир, не имеющего признаков материального и являющегося совокупностью возможностей, непротиворечиво образующих одно целое, однако своеобразие которого заключается прежде всего в том, что с ним человек взаимодействует как с реально существующим, а не просто мыслимым.

Второй параграф «Основные подходы к пониманию виртуальной реальности» посвящен типологизации различных пониманий виртуальной реальности и анализу выделенных подходов.

Основные подходы к пониманию виртуальной реальности, которые трактуют ее как продукт именно человеческого способа отражения и преобразования действительности, в данном исследовании разделены на три группы.

Первая группа - это предельно широкое понимание виртуальной реальности, где под последней понимается вся реальность: полагается, что реальность («вещь-для-нас») вообще виртуальна, поскольку субъект взаимодействует не столько с объективным миром, сколько с представлениями о нем (О.Е.Баксанский, С.А.Борчиков, Ф.ИХиренок, Д.В.Иванов, М.Кастельс, К.Г.Корсунцев, Ф.Г.Майленова и др.).

Диссертант полагает, что предельно широкое понимание виртуальной реальности естественно в русле идеи конструируемости реальности, прослеживаемой у Дж.Беркли, И.Канта, Э.Гуссерля, П.Бергера, Т.Лукмана, Н.Гудмена, Р.Рорти и др. Используя весьма жесткие формулировки радикального конструктивизма, можно сказать, что реальность - это набор мыслительных конструкций, значит, любые реальности заданы «текстом», «системой знаков» и могут считаться виртуальными. Однако в целом предельно широкие подходы к пониманию виртуальной реальности не выделяют сущностных особенностей виртуальной реальности по сравнению с символическими, социальными или субъективными реальностями.

Вторая группа подходов - понимание виртуальной реальности в контексте современных информационных технологий. Для этой группы

характерно включение в виртуальную реальность сложной технической системы - компьютера и его аппаратного и программного обеспечения (В.С.Бабенко, С.Дацюк, МБ.Игнатьев, Дж.Ланье, К.Макмиллан, АА.Родионов, М.Хайм, Ф.Хэмит, Д.И.Шапиро, Е.А.Шаповалов и др.). Как правило, здесь виртуальная реальность понимается как кибернетическое пространство, созданное на базе компьютера, в котором техническими средствами предпринята полная изоляция виртуализатора от внешнего мира. При этом виртуализатору предъявляется особый мир, имеющий собственные (возможно отличные от ординарных, повседневных) пространство, время и законы существования. В таком понимании виртуальная реальность является «частью, фрагментом или новой модификацией технической реальности»1. Главная отличительная черта виртуальных компьютерных миров - интерактивность, т.е. возможность взаимодействия пользователя с компьютерными порождениями.

В исследованиях, относимых к третьей группе, понятие виртуальной реальности применяется к реальности когнитивных и социальных моделей, абстрактных понятий и категорий, которым не всегда соответствуют реальные физические процессы, художественному вымыслу и образам фантазии -книгам, фильмам, живописи, а также снам, мечтам, измененным состояниям сознания (О.С.Анисимов, О.Н.Астафьева, И.В.Бестужев-Лада, В.М.Коллонтай, О.Р.Маслов и Е.Е.Пронина, А.И.Неклесса, Н.А.Носов, Ю.М.Осипов, В.С.Свечников и др.).

Вне данной типологии лежат исследования, в которых виртуальная реальность не соотносится с определенным характером своего проявления и определенным носителем, а рассматривается как особая реальность, возникающая при участии сознания и в таком виде данная психике человека. В этих работах авторы учитывают все три основных подхода к пониманию виртуальной реальности (Г.П.Менчиков, М.Ю.Опенков, С.КОрехов, С.С.Хоружий).

В третьем параграфе «Онтологические основания виртуальной реальности» проводится анализ онтологических особенностей виртуальной реальности.

С точки зрения античной традиции, для которой сущность есть сущее, характеризующееся самосущим бытием, бытием самим по себе (рег ее), в самом себе (т ее), а не в чем-либо другом, виртуальная реальность не обладает никаким самосущим бытием. Не обладая сущностью, виртуальная реальность не обладает и собственной энергией, требуя для своего бытия носителя, и прежде всего человека. Виртуальная реальность инспирируется в сознании человека некими технологиями в широком смысле и ограничена характером своего носителя (или носителей).

Эта особенность существования виртуальной реальности, как правило, обозначается термином «порожденность» (Н.А.Носов). Порожденность означает, что виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо

1 Шаповалов Е.А. Философские проблемы виртуальной реальности // Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры: Материалы первого Всероссийского симпозиума по философским проблемам виртуальной реальности.- СПб, 1996,- С. 8.

другой реальности, внешней по отношению к ней. По вложенному смыслу этот термин близок к концепции «перманентного творения» Августина. Чтобы подчеркнуть аспект перманентности творения виртуальной реальности, его незавершенности, в дальнейшем в работе используется термин «порождаемость».

Как еще одно свойство - актуальность, многие исследователи отмечают «чистое здесь-и-теперь» присутствие в виртуальной реальности. Однако в любой реальности человек существует в актуальности, здесь-и-теперь, едва уловимом моменте «сейчас» и вместе с тем он может пребывать в прошлом или будущем. Т.о., свойство актуальности виртуальной реальности проявляется лишь относительно других видов реальности. Это свойство делает акцент на присутствие субъекта в виртуальной реальности, ее вовлекающий характер. Также в это свойство вкладывается способность виртуальной реальности существовать, только пока активна порождающая реальность.

Все без исключения исследователи отмечают интуитивно ощущаемую особенность существования виртуальной реальности, обозначаемую как автономность. Она заключается в том, что в виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования. Однако в настоящее время разработка специфики этого пространства-времени только намечается.

Важнейшей особенностью виртуальной реальности выступает интерактивность. В данном исследовании интерактивность понимается как характеристика одного из типов коммуникации, для которого свойственна ответная реакция в режиме реального времени, принятая субъектом, инициировавшим процесс. Причем под реальным временем понимается не столько немедленная ответная реакция, сколько ситуация, когда субъект, который направил запрос, сохраняет свое состояние в ожидании ответа контрагента, Другого (будь то программа или человек). Интерактивность есть признак подлинной реальности, с которой возможно практическое взаимодействие, ее онтологической независимости. Интерактивность можно полагать механизмом потери условного характера реальности.

Наличие интерактивности не позволяет однозначно отнести виртуальную реальность к сфере объективной или субъективной реальности. С одной стороны, виртуальная реальность кореллятивна сфере человеческой субъективности, поскольку не может существовать без воспринимающего субъекта, с другой стороны, субъект взаимодействует с ней как с онтологически независимой, т.е. объективной, действительностью. Это позволяет предположить, что категория «виртуальной реальности» рядоположена категориям «субъективной» и «объективной реальности». Однако в философской литературе данная проблема только начинает подниматься.

Помимо рассмотренных выше свойств виртуальной реальности, признаваемых всеми исследователями, некоторые исследователи (Т.Г.Лешкевич, С.И.Орехов и др.) отмечают другие особенности, однако они соотносятся с порождаемостью, актуальностью, автономностью и интерактивностью. В дальнейшем именно эти признаки в их совокупности

полагаются необходимыми и достаточными для определения виртуальной реальности.

Сопоставив вышеизложенным образом обозначенную виртуальную реальность и мир Третий Карла Поппера - мир когнитивных моделей, абстрактных понятий и категорий, диссертант делает вывод, что' интерактивности в приведенном выше понимании понятие мира Третьего не предусматривает. Мир Третий не меж-индивидуален, как виртуальная реальность, а над-индивидуален. Кроме того, объекты мира Третьего не обладают свойством актуальности в приведенном выше смысле. Таким образом, в русле концепции Поппера виртуальная реальность есть мир Четвертый.

Во второй главе «Онтологические прототипы виртуальной реальности» рассматриваются феномены, к которым в настоящее время широко применяется понятие «виртуальная реальность» - измененные состояния сознания, в том числе так называемые «психологические виртуальные реальности», эзотерические, сновиденческие и эстетические реальности, а также анализируется правомочность такого применения.

Феномены, исследуемые в данной главе, диссертант разделяет на реальности, порождаемые только субъектом, его психикой, и реальности, которые порождаются в результате взаимодействия субъекта с внешними для него факторами.

Данная глава включает в себя 2 параграфа.

В первом параграфе «Реальности, порождаемые только психикой субъекта» рассматриваются измененные состояния сознания, в том числе так называемые «психологические виртуальные реальности», эзотерические и сновиденческие реальности.

Наиболее принято понимание измененных состояний сознания (ИСС) как состояний, при которых эпизодически с достаточной устойчивостью искажается — в целом или частично — самовосприятие, восприятие объекта, восприятие окружающего, что приводит к чувству нереальности. Эти состояния преходящи, могут возникать неоднократно. В теории ИСС обычно выделяются суггестогенные состояния, возникающие при гипнотическом и аутогипнотическом воздействии; фармакогенные состояния, индуцируемые в результате применения психоактивных препаратов и экзогенные, возникающие при попадании в экстремальные внешние условия, которые обусловливают включение механизмов пере- и дезадаптации. При исследовании экзогенных измененных состояний сознания применительно к известному феномену НАНосовым был философски обоснованно введен новый термин «психологические виртуальные реальности» и начал разрабатываться так называемый постнеклассический подход. Под «психологической виртуальной реальностью» понимается отражение психикой процессов, происходящих в самой же 'психике, причем виртуальные события человек воспринимает и переживает не как порождение собственной психики, а как объективную реальность. Н.А.Носовым было показано, что «психологические виртуальные

реальности» обладают свойствами порождаемости (в его терминологии «порожденности»), автономности, актуальности.

Предикат «виртуальные» также применяется к различным эзотерическим реальностям (АА.Еникеев, В.С.Поликарпов, В.А.Поликарпова, А.С.Тимощук и др.).

Словом "эзотерический" принято обозначать учения мистического характера, опирающиеся не столько на догмы ортодоксальных религий, сколько на личный мистический опыт и его истолкование. Психологический механизм обретения эзотерической «подлинной реальности» основан на том, что природа человеческого восприятия мира определяется не только внешними впечатлениями от предметов, но и «внутренним опытом», в том числе предыдущими актами восприятия. В эзотерической практике под влиянием психотехнической работы роль впечатлений от внешних предметов постепенно сводится к нулю, их заменяют воспоминания соответствующих переживаний, опыта, подкрепленные специальными установками сознания - требованием по желанию полноценно видеть, слышать, ощущать предмет, не имея его, т.е. строится некая реальность, имеющая такие признаки виртуальной, как порождаемость, актуальность, автономность. В идеале Я-реальность эзотерика в конце концов становится эзотерической реальностью, что и подтверждает, например, практика йоги. С точки зрения людей, не принимающих эзотерических учений, эзотерическая реальность может быть отнесена к числу измененных состояний сознания (ИАБескова).

Сновидение также очевидно имеет такие признаки виртуальной реальности, как порождаемость: оно порождается психикой и существует в психике человека; актуальность: сновидение существует, только пока человек спит; автономность: как показал З.Фрейд, события сновидения имеют необычную (в сравнении с бодрственной) логику сознавания и систему ценностей, допускают «склейку» образов, относящихся к разным реальностям, иначе располагаются во времени, события в реальности сновидения подчиняются другим законам, нежели в реальности бодрствования.

В сновидении образная явленность человека есть явленность себе его самого как такового без посредства каких-либо иных по отношению к себе носителей.

Аналогично в случае измененных состояний сознания, в том числе «психологических виртуальных реальностей», и эзотерических реальностей: человек, как субъект этих реальностей, благодаря сугтестогенному, экзогенному, фармакогенному факторам или их сочетанию начинает воспринимать свою субъективную реальность, Я-реальность как «иную», однако в эту «иную реальность» не привносится ничего такого, чего бы не было прежде в сознании и (или) подсознании человека. В этих случаях нет онтологически независимого Другого, с которым бы велся некий диалог, нет интерактивности, как понимает ее диссертант. Факторы, инициирующие переход в измененное состояние сознания, эзотерическую и сновиденческую реальность нельзя считать носителями в полном смысле этого слова, как

обладающими самосущим бытием, т.к. они только провоцируют изменение сознания субъекта, которое и порождает новую реальность.

Итак, можно утверждать, что и сновидение, и измененные состояния сознания, в том числе так называемые «психологические виртуальные реальности», и эзотерические реальности, хотя и очень близки к виртуальной реальности по своей онтологической структуре, но все же не тождественны ей.

Во втором параграфе «Реальности, порождаемые взаимодействием субъекта с внешними для него факторами» рассматриваются художественные (эстетические) реальности.

В эстетической концепции Аристотеля ключевым является понятие «мимезиса» или подражания. Идеи о подражании как основе искусства нашли свой отклик и в эпоху Возрождения. Однако более поздние авторы чаще рассматривают искусство как самостоятельную реальность, рядоположенную реальности эмпирической. Искусство всегда создавало образ, модель человека, общества, реальности, мира. Эти образы можно рассматривать как определенную воображаемую реальность, в разной степени соответствующую действительности - художественную реальность. Многие исследователи отмечают сходство художественной реальности и эзотерических, сновиденческих реальностей, измененных состояний сознания (М.Волошин, Л.С.Выготский, Лама Анагарика Годвинда, О.Ранк, В.Розин и др.).

Диссертант отмечает наличие у художественной реальности признаков виртуальной реальности: порождаемости - художественная реальность порождается сознанием автора произведения, с одной стороны, и сознанием воспринимающего субъекта с другой; актуальности - произведения искусства будут существовать именно как включенные в художественную реальность, пока есть субъект, способный их проинтерпретировать; автономности как свойства художественной реальности иметь некое единство пространственных и временных параметров, направленное на выражение определенного (культурного, художественного) смысла (хронотоп).

Отслеживая наличие в художественной реальности интерактивности, можно отметить, что в процессе творения художественного произведения в некоторой степени интерактивность реализуется: создаваемые характеры обладают собственной логикой развития (Татьяна Ларина, по признанию Пушкина, очень удивила его тем, что взяла да и вышла замуж). Процесс творения произведения искусства по существу является игрой, что и отражается в концепции «игры-искусства» Х.-Г.Гадамера.

С точки зрения социального бытия произведения искусства, художественная реальность, в основе которой лежит талантливое произведение, может изменить некоторые ценностные ориентации, мироощущение и пр. воспринимающего субъекта, однако само произведение остается неизменным. Кроме того, если вспомнить, что в данной работе в понятие интерактивности как существенный признак вложена способность коммуникатора сохранять свое состояние в ожидании ответа реципиента, то можно сказать, что тип взаимодействия между художественным произведением и его интерпретатором не будет интерактивным.

Таким образом, оформленная художественная реальность является лишь онтологическим прототипом виртуальной реальности, феноменом, онтологически сходным с ней.

Искусство, особенно те его виды, которые творятся «на глазах», имеющие элемент интерактивности, в частности, театр, наиболее близки к виртуальной реальности. Во многом благодаря искусству современный человек оказался вполне подготовленным к восприятию всех видов виртуальной реальности.

Итак, все рассмотренные в данной главе феномены, онтологически сходные с виртуальной реальностью, обладают свойствами порождаемости, автономности и актуальности. Все эти реальности, как и виртуальная, погружают человека в себя, строя собственное пространство и время, захватывают его, в них реализуется наше творческое Я в его различных ипостасях. Однако эти реальности не обладают полноценной интерактивностью, поэтому не могут считаться виртуальными.

В третьей главе «Собственно виртуальные реальности»

рассматриваются некомпьютерная виртуальная реальность (реальность игры) и виртуальные реальности, порождаемые с помощью компьютерной техники (компьютерные виртуальные реальности), их онтологические особенности, выделяются типы компьютерных виртуальных реальностей.

Собственно виртуальные реальности выделяются на основании того, что в них реализуются все особенности существования виртуальной реальности, отмеченные в первой главе.

Глава включает в себя 2 параграфа.

В первом параграфе «Виртуальная реальность игры» рассматривается игра в самом общем смысле как одна из основных форм специфически человеческого поведения, вид непроизводительной свободной деятельности, которая скрывает в себе забытое символическое значение (В.Бычков, Л.Бычкова, А.И.Пигалев, Й.Хейзинга), развертывается ради удовольствия в особых пространстве и времени в форме либо состязания, либо представления (ролевого исполнения) различных ситуаций в соответствии с добровольно принятыми, но неукоснительно соблюдаемыми правилами и противопоставляется утилитарно-практической активности в качестве сферы серьезности. Хотя в современной культуре понятие игры обретает универсальный статус и под игрой в этом контексте понимается не только сознательная деятельность субъекта, но и сугубо объективные процессы: «языковые игры» Л.Витгенштейна, «игра ритма» по Гадамеру, «игра письма» у Р.Барта, «игры науки» у Лиотара, «игры истины» у М.Фуко, в работе игра понимается в классическом смысле.

В основном анализ феномена игры опирается на исследования М.М.Бахтина, Х.-Г.Гадамера, Й.Хейзинги. Как показал М.М.Бахтин, «сатурналии духа», карнавальные, игровые формы восприятия мира и человеческой жизни, дававшие подчеркнуто внецерковный и внегосударственный аспект мира, человека и человеческих отношений, строившие по ту сторону всего официального «второй мир» и «вторую жизнь»

(видны порождаемость и автономность как свойства виртуальной реальности), существовали уже на самых ранних стадиях развития культуры.

Важнейшим для данного исследования моментом интерпретации Гадамером феномена игры является наличие контрагента, Другого, для которого создаются произведения искусства, который включается в игру, либо противопоставляется игровой реальности, как в случае карнавала: «... игр «в одиночку» вообще не бывает, а именно: чтобы игра состоялась, «другой» не обязательно должен в ней действительно участвовать, но всегда должно наличествовать нечто, с чем играющий ведет игру и что отвечает встречным ходом на ход игрока»2. Можно по-разному определять Другого в зависимости от типа игры. Например, в случае игр, не предполагающих партнера (пасьянс, паззлы, рулетка), в качестве Другого может выступать Судьба. Однако в любом случае в игровой реальности имеет место полноценная интерактивность как диалог с Другим, но не с самим собой и не со своими психическими феноменами, создается реальность, ощущаемая субъектом через сопротивление Другого и ожидание ответа.

Следующий отличительный признак игры, на который указывали и Гадамер, и Бахтин, и Хейзинга, - замкнутость, отграниченность. Игра создает некие временные миры внутри мира обычного, предназначенные для выполнения некоего замкнутого в себе действия, имеет собственный хронотоп. С ее временной ограниченностью, по мнению Хейзинги, непосредственно связано то, что игра сразу же закрепляется как культурная форма и может быть повторена в любое время. Можно сказать, что игра обладает свойством автономности.

Игра фиксирует игровое пространство-время посредством рефлексивно осмысленных рациональных параметров - правил игры, и в этом отношении может быть рассмотрена как достаточно жесткая нормативная система. Однако важнейшим свойством игры является принципиальная невозможность однозначно предсказать ее результат при знании правил и исходных условий (сданных карт, состава команды, выбранной траектории движения или миссии-роли). Игра задает принципиально открытое пространство, где значительную роль играет фактор случайности. Фактор случайности во многом обусловливает наличие в игре эмоциональной напряженности. Эмоциональная напряженность есть потенциал, необходимый для осуществления игры, для возможности реализации «здесь и сейчас», актуализации настоящего как такового, т.е. игровая реальности обладает свойством актуальности.

Таким образом, в игре отслежены все свойства виртуальной реальности и на основании этого делается заключение, что игра есть некомпьютерная виртуальная реальность.

Также при анализе феномена игры были отмечены такие ее существенные свойства, как свобода (свобода включения в игру, свобода от прагматически предопределенной деятельности, свобода субъекта от наличных социальных

2 Гадамер Х.-Г. Истина и метод: Основы философской герменевтики - М„ 1988 • С. 151

ролей и возможность выхода за рамки социального статуса, в пределе становящаяся свободой от заданных наличной традицией социокультурных стереотипов), знание о включенности в игру (которое, по мнению диссертанта, является границей между игрой и сферой серьезного) и некоторые другие.

Во втором параграфе «Компьютерные виртуальные реальности» рассматриваются виртуальные реальности, одним из носителей которых является сложная техническая система - компьютер вместе со своим аппаратным и программным обеспечением.

В параграфе выделяются два типа компьютерных виртуальных реальностей.

Первый тип, определяемый как виртуальная реальность погружения (иммерсивная (от англ. immersion - погружение)), характеризуется тем, что виртуализатор погружается в некий искусственный мир, выдаваемый или принимаемый субъектом воздействия за подлинный или близкий к подлинному, который воспринимается благодаря воздействиям на органы чувств и с которым виртуализатор взаимодействует «изнутри».

Второй тип обозначается как «виртуальная реальность компьютерных сетей». В этом случае речь идет, как правило, об экстраполяции понятия виртуальной реальности на сферу межперсональной человеческой коммуникации, опосредованной компьютерными сетями. В работе показывается, что помимо «коммуникативной виртуальной реальности» этот тип включает в себя и виртуальную реальность, возникающую в процессе поиска и структурирования информации в компьютерных сетях.

Параграф включает два пункта.

В первом пункте «Виртуальная реальность погружения (иммерсивная виртуальная реальность)» дается определение иммерсивной виртуальной реальности как невещественной реальности, сенсорно сходной с вещественной, условно воспринимаемой как вещественная и обладающей свойствами, позволяющими ей быть ясно идентифицируемой различными субъектами. Эта реальность порождается в сознании человека в процессе взаимодействия со сложными техническими системами - компьютерными системами виртуальной реальности, обладает собственным уникальным хронотопом, логикой, существует только актуально, пока виртуализатор «присутствует» в этой реальности, обладает интерактивностью как способностью отвечать на действия пользователя. С интерактивностью прямо связана проблема потери ощущения условности виртуальной реальности.

Кроме того, рассматриваются выделенные в литературе свойства, которые должны быть присущи компьютерной иммерсивной виртуальной реальности: интенсивность, иммерсивность, иллюстративность, интуитивность. В эти свойства вкладываются необходимость эмоционального напряжения виртуализатора для получения эффекта погружения и необходимость представления информации в интуитивно понятной максимально наглядной (иллюстративной) форме.

Каким бы образом ни предъявлялись пользователю зрительные и слуховые образы, а в перспективе запахи, температурная среда, вес - все они

идут «от Другого», поэтому может происходить сращивание себя с Другим, возможно отличным во времени и в пространстве, со специфическим образом телесности. Однако виртуализатор не отвечает жизнью и телесностью за действия виртуального субъекта, явившегося в результате слияния, что создает иллюзию собственной всесильности. Особенностью иммерсивной виртуальной реальности также является возможность многократного проигрывания ситуации, так называемый эффект перезагрузки, что может стать основой как для элиминации ценности жизни, так и для психотерапии, направленной на освобождение от фобий, зависимостей.

В этом же пункте рассматривается решение обозначенной проблемы потери ощущения условности виртуальной реальности. Эта проблема прямо связана с проблемой различения реальностей.

В работе показывается, что ни связность событий реальности (принцип когерентности Декарта), ни «внутренний опыт» (И.Кант) не могут стать абсолютным критерием различения реальностей. Если рассматривать не просто различные реальности, но грань между ними, решение проблемы целесообразно искать в маркерах, якорях реальности, которые определяются параметрами ординарной реальности.

Анализируя маркеры реальности, диссертант приходит к выводу, «что решение проблемы различения реальностей, вероятно, находится в сфере, которая не может быть симулирована в виртуальной реальности - в сфере телесности.

Виртуальная реальность погружения наиболее доступна в виде компьютерных игр. Виртуальная реальность компьютерных игр не имеет каких-либо онтологических особенностей по сравнению с некомпьютерными и с компьютерными иммерсивными виртуальными реальностями, за исключением того, что в настоящее время в компьютерных играх задействована только часть каналов восприятия, как правило визуальный и аудиальный. Вовлекающий эффект компьютерных игр диссертант связывает с эмоциональной напряженностью, возникающей во время игры, новизной и социальной престижностью самого феномена и ориентированностью игр в основном на простые стимулы (по Э.Фромму).

Во втором пункте «Виртуальнаяреальность компьютерных сетей» рассматриваются онтологические особенности виртуальной реальности компьютерных сетей и выделяются, исходя из анализа человеческой деятельность в сети Интернет, два основных направления исследования виртуальной реальности сети Интернет: первое связано с поиском и структурированием информации, второе с общением, т.е. актуализацией коммуникативных виртуальных реальностей.

На основании анализа истории создания, структуры и принципов функционирования сети Интернет делается вывод, что она не является системой как совокупностью элементов, взаимосвязанных друг с другом таким образом, что всякая эволюция одного из них влечет эволюцию всей совокупности, а всякое изменение, совокупности сказывается на каждом элементе. В отличие от системы, Сеть принципиально неиерархична и

децентрализована, не имеет статусной коммуникации элементов (согласно уровню иерархии), коммуникация в Сети никаким образом не зависит от наличия или отсутствия отдельных элементов, отдельные элементы Сети в виртуальном плане, касающемся информационной наполненности отдельного элемента, независимы, могут существовать и функционировать «сами по себе».

Наиболее подходящей для описания структуры виртуальной реальности компьютерной сети Интернет является метафора ризомы, которая указывает на принципиально несистемный характер Сети (В.Емелин, И.А.Негодаев). Использование термина «ризома» для анализа Сети обусловлено тем, что в современной философской литературе не имеется альтернативного понятия, которое могло так же четко передать сущность сетевых технологий и особенности коммуникативной виртуальной реальности.

К виртуальной реальности сети Интернет применимы основные принципы ризомы, сформулированные Ж.Делезом и Ф.Гваттари: «связь и гетерогенность», принцип «множественности», принцип «незначащего разрыва», «картография и декалькомания».

Сформированная по принципу ризомы сеть Интернет является самым неуязвимым из всех информационных средств и представляет собой принципиально незаконченную, неиерархическую, динамически развивающуюся данность.

Помимо ризомы, в исследованиях Сети широко применяются еще несколько метафор, образно и концентрированно выражающих сущностные характеристики сети Интернет. К их числу относятся «электронная агора», «электронный фронтир», «киберпространство», «гипертекст».

Метафора агоры выводит на проблему свободы личности в Сети, которая не имеет однозначного решения. Метафора фронтира подчеркивает, что за позитивными качествами человека новичков-новобранцев (пешЫев) зачастую скрываются проблемы эскапизма - ухода от реальности, и в связи с этим необходимости построения альтернативной реальности.

Оперирование метафорой «киберпространство» - всего лишь способ антропологизировать информацию, придать ей топологическую определенность, чтобы человек мог привычным образом оперировать данными как вещами.

Метафора гипертекста используется в работе для обозначения идеи представления в коммуникативной виртуальной реальности неструктурированного, свободно наращиваемого знания. Важно, что результатом гипертекстового серфинга будет некая целостность, имеющая смысл, по крайней мере, для того, кто актуализировал данную целостность.

Задавая запрос в Сети, обращаясь к некоему глобальному электронному субъекту с целью получить какую-либо систему ссылок, пользователь актуализирует некоторую структуру, и этой актуализацией придает ей определенную устойчиюсть. Актуализация такой структуры позволяет создавать локальные виртуальные пространства, которые существуют «здесь-и-сейчас», пока существует запрос, т.е. необходимость в них. В локальной виртуальной реальности, возникающей в процессе поиска и структурирования информации в компьютерных сетях, очевидны такие особенности, как порождаемость,

актуальность, интерактивность и автономность. Пользователь может зафиксировать эту устойчивую структуру, например, на своей веб-странице в виде набора ссылок на разные иные веб-страницы и таким образом «омертвить» локальную виртуальную реальность, переведя ее в ранг компьютерной реальности как некой наличной информации. Локальные виртуальные пространства могут предоставлять человеку определенную картину мира. Адекватность такой картины мира ординарной реальности, возможность имплозии восприятия и виртуализация реальности в широком смысле есть предмет отдельных философских, социологических и психологических исследований.

Коммуникативная виртуальная реальность актуализируется в процессе взаимодействия не со средой или сложными данными, но с другими пользователями среды, с другими индивидами.

Как типы коммуникативной виртуальной реальности целесообразно выделить многопользовательские виртуальные реальности, в которых так или иначе осуществляется коммуникация, и собственно виртуальные реальности коммуникации. В качестве основного критерия отличия в работе принята цель коммуникации. В случае многопользовательских виртуальных реальностей это либо некая внешняя цель, для достижения которой и осуществляется коммуникация, либо цель, заданная самой виртуальной реальностью, как, например, в многопользовательской виртуальной реальности игр. В случае второй группы - виртуальных реальностей коммуникации - цель разлита в этой реальности, меняется в зависимости от сиюминутных целей пользователя, кроме того, коммуникация в данном случае может быть самоцелью.

К многопользовательским виртуальным реальностям в работе отнесены виртуальные реальности, в основе которых лежат программы и программные комплексы, направленные на решение определенных задач, работающие, как правило, в локальных сетях, различные многопользовательские игровые программы, MUDbi (Multi-User Dimension - многопользовательское измерение) и их разновидности. Особенность многопользовательских виртуальных реальностей состоит в том, что для них сама Сеть прозрачна, выступает всего лишь средством создания игровой или рабочей виртуальной реальности, общей для некоторого числа пользователей, разделенной ими.

Ко второму типу, точнее, к киберпространствам, обусловливающим актуализацию виртуальных реальностей коммуникации, диссертантом отнесены среды синхронных обсуждений - IRC (Internet Relay Chat или просто чат), ICQ, видеоконференции, среды асинхронных обсуждений, включающие так называемые доски объявлений, листы рассылки, ньюсгруппы, веб-форумы, электронную почту (e-mail).

IRC или просто просто chat (беседа, болтовня) - это специфическая форма общения в Сети, когда в одном месте, на каком-то сайте происходит встреча двух или нескольких пользователей в реальном времени. Сайт играет роль грифельной доски, на которой пишут послания и передают друг другу. Исследователи феномена чата (Е.П.Белинская, А.Е.Жичкина, В.Нестеров, Дж.Салер и др.) выделяют особенности коммуникации в чатах как особенностей кс ммуникации в Сети вообще: в первую очередь это «растворенная телесность» -

отсутствие тела как такового, в результате чего люди не могут быть представлены друг другу иначе, чем через тексты. Это имеет своим следствием полную анонимность, которая в чатах культивируется. Основываясь на анонимности и растворенной телесности, можно утверждать, что чат карнавален по своей сути (В.Нестеров). Собственно, нельзя говорить о том, что в чатах общаются реальные люди, в чатах живут созданные ими образы, причем количество таких виртуальных вариантов личности не ограничено.

Диссертант показывает, что в случае виртуальной реальности коммуникации имеют место порождаемость в виде рождения образа и антуража; актуальность - пока субъект в киберпространстве Сети, он существует в виде этого образа в этом антураже; автономность -киберпространство и время коммуникативной виртуальной реальности весьма специфично (с одной стороны, при условии продолжения интеракций интерсубъективное время обоюдно растягивается, с другой сжато - срок устаревания новостей и контактов измеряется в лучшем случае часами) и не всегда задано; интерактивность.

Также для компьютерных виртуальных реальностей, как и для игры, характерны свобода включения в реальность, свобода субъекта от наличных социальных ролей, повторяемость, то, что виртуализатор не отвечает жизнью за действия в виртуальной реальности, не нарушает свою телесность. Как и игра, компьютерная виртуальная реальность есть принципиально открытое ризоморфное пространство, обладающее почти бесконечной вариативностью в пику ограниченному правилами и технологиями ординарному порождающему пространству технической реальности.

В случае коммуникативной виртуальной реальности зафиксированы некоторые специфические особенности, не всегда характерные для других типов виртуальной реальности: «растворенная телесность» и анонимность, неограниченная доступность контактов и размывание пространственных и культурных границ, возможность постоянной фиксации реальности, этическая, а не юридическая (в виде фиксированных норм, правил игры) обусловленность, индивидуализм. Взятое в социальном аспекте киберпространство выступает альтернативой обществу как таковому, ибо уже не является тем, что принято считать социальной реальностью.

Вышеперечисленные специфические характеристики виртуального пространства коммуникации фактически определяют сущность психологических переживаний пользователя коммуникативной виртуальной реальности и могут явиться отправными точками для исследования трансформации личности пользователя виртуальной реальности и вообще человека XXI века.

В заключении подводятся итоги исследования и формулируются выводы концептуального характера, содержащие элементы новизны и выносимые на защиту.

Диссертант отмечает, что онтологический анализ виртуальной реальности выводит на идею продуктивности рассмотрения виртуальной реальности в контексте проблематики отчуждения, так как для нее характерно превращение

деятельности человека и её результата в самостоятельную силу, господствующую над ним и противостоящую ему.

Анализ онтологии виртуальной реальности так или иначе обозначает некоторые антропологические, в том числе и психологические особенности различных типов этой реальности, что в пределе может вывести на постановку проблемы трансформации личности человека, «живущего» в этих реальностях.

Основные результаты исследования нашли отражение в следующих публикациях:

1. Кирик Т.А. Применение философии постмодерна к анализу природы виртуальной реальности // Сборник научных трудов аспирантов и соискателей Курганского государственного университета (гуманитарные и естественные науки).- Курган: Изд-во Курганского гос. ун-та, 2002. - С. 10-14.

2. Кирик Т.А. О применимости/неприменимости признаков виртуальной реальности к понятию идеального // Рационализм и культура на пороге третьего тысячелетия: Материалы Третьего Российского Философского конгресса (16-20 сентября 2002 г.): В 3 т. Т. 2: История древней и средневековой философии, история философии Нового и новейшего времени, Русская философия, философия Востока, философия культуры, этика, эстетика. Коллоквиумы. Круглые столы.- Ростов-на-Дону, 2002.- С. 351-352.

3. Кирик Т.А. К проблеме анализа методов оформления реальности // Информация - Коммуникация - Общество (ИКО - 2002): Тезисы докладов и выступлений Международной научной конференции. Санкт-Петербург, 1213 ноября 2002 г.- СПб., 2002.- С. 141-142.

4. Кирик Т.А. «Третий мир» (по К. Попперу) и «виртуальная реальность»: сопоставление понятий // Сборник научных трудов аспирантов и соискателей Курганского государственного университета (гуманитарные науки).- Курган: Изд-во Курганского гос. ун-та, 2003.- С. 57-61.

5. Кирик Т.А. Проблема агрессии в виртуальных реальностях различных типов // Новые университеты: роль информационных технологий в становлении гуманитарного образования: Материалы региональной научно-практической конференции.- Челябинск: Изд-во ЮУрГУ, 2003.- С. 53-64.

6. Кирик Т.А. Виртуальная реальность: аксиологический аспект // Философия ценностей: Материалы Российской конференции [г. Курган, 15-16 апреля 2004 г.].- Курган: Изд-во Курганского гос. ун-та, 2004.- Вып.2.- С. 136-140.

Р21077

КИРИК Татьяна Анатольевна

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ: СУЩНОСТЬ, КРИТЕРИИ, ТИПОЛОГИЯ

Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата философских наук

Подписано в печать Усл.печ.л. 1,25 Бумага тип. № 1 Формат60x80 МШ'° Тираж 100 Уч.-изд.л. 1,25 Заказ № й%4 Бесплатно

Издательство Курганского государственного университета,

640669, г. Курган, ул. Гоголя, 25,

Курганский государственный университет, ризограф.

 

Оглавление научной работы автор диссертации — кандидата философских наук Кирик, Татьяна Анатольевна

Введение.

Глава I. Сущность виртуальной реальности.

1.1. Понятие виртуальной реальности

1.1.1. Этимология понятия «виртуальный» и многообразие его использования в философии и науке

1.1.2. Понятие «виртуальная реальность» в контексте информационных технологий

1.2. Основные подходы к пониманию виртуальной реальности. v 1.3. Онтологические основания виртуальной реальности.

Глава II. Онтологические прототипы виртуальной реальности

2.1. Реальности, порождаемые только психикой субъекта

2.2. Реальности, порождаемые взаимодействием субъекта с внешними для него факторами

Глава III. Собственно виртуальные реальности

3.1. Виртуальная реальность игры

3.2. Компьютерные виртуальные реальности

3.2.1. Виртуальная реальность погружения иммерсивная виртуальная реальность)

3.2.2. Виртуальная реальность компьютерных сетей

 

Введение диссертации2004 год, автореферат по философии, Кирик, Татьяна Анатольевна

Актуальность темы исследования.

Стремительно распространившаяся в последние шесть-восемь лет практика использования таких выражений, как «виртуальная реальность», «виртуальный офис», «виртуальная сеть», «виртуальные технологии», «виртуальный банк», «виртуальная конференция», «виртуальная экономика», «виртуальное сообщество», «виртуальное общение» и т.п., стала обыденной. Термины, производные от слова «виртуальный», активно вводятся в оборот разного рода аналитиками современного общества - от философов и культурологов до политиков и журналистов. Причем каждый вкладывает в базовое понятие «виртуальная реальность» свой собственный смысл — от экономики до реальности мультимедийных игр или состояния души.

Мы полагаем, что распространение новой терминологии, с одной стороны, свидетельствует о стремлении отразить зримое возрастание роли компьютерных технологий в повседневной жизни людей, с другой — отражает тенденцию расширительного, метафорического использования понятия «виртуальная реальность». С его помощью в настоящее время обозначаются как новые, так и давно известные экономические, политические, культурные и психологические феномены, не связанные непосредственно с компьютерными технологиями, но обнаруживающие некоторое сходство с явлениями, появившимися именно благодаря компьютерным технологиям.

Мы полагаем, что стремление осмыслить специфику виртуальной реальности привело к тому, что свойства, наиболее заметные у виртуальной реальности в ее понимании в контексте информационных технологий, стали соотноситься с другими видами реальностей и обнаружилось, что они в полном объеме или частично там также присутствуют. Точнее говоря, эти свойства были переоткрыты, потому что они так или иначе были описаны давно. Одним из следствий такого «переоткрытия» стал широко обсуждаемый в настоящее время тезис о том, что все реальности виртуальны (О.Е.Баксанский, С.А.Борчиков, Д.В.Иванов, И.Г.Корсунцев и др.).

Кроме того, интерес к проблеме виртуальной реальности стал связываться с возрождением в современной культуре и философии идей о множественности и конструируемости реальностей, в которых живет человек, и смещением акцента исследований реальности с вещности, материальности на наблюдаемость, мыслимость, а также с проблемой снятия классической оппозиции реальное-идеальное (А.М.Анисов, В.А.Кутырев, В.А.Майер, Д.В.Пивоваров, В.М.Розин и др.).

С другой стороны, компьютерная виртуальная реальность, хотя и является весьма популярной темой философских, культурологических, других научных исследований, требует не только выяснения, «хорошо это или плохо», но и тщательного онтологического анализа и типологизации.

Таким образом, философское исследование специфики виртуальной реальности обусловлено необходимостью, с одной стороны, определения грани между виртуальной реальностью и феноменами, онтологически сходными с ней, с другой - выяснения сущностных характеристик виртуальной реальности, особенностей ее онтологии, генезиса, взаимодействия с человеком.

Степень разработанность проблемы.

Категориальное гопг близкое к категориальному использование терминов virtus, «виртуальное» в различных значениях отмечено нами в работах Фомы Аквинского, Августина Блаженного, Джованни Бонавентуры, Николая Кузанского, М.Лютера и Ф.Меланхтона, Гуги Сен-Викторского, Луция Аннея Сенеки, Иоанна Дунса Скота, Марка Туллия Цицерона и других представителей римского стоицизма и схоластической философии, древнеиндийского философа Патанджали, у А.Арто, А.Бергсона, Ж.Бодрийяра, Г.В.Ф.Гегеля, И.Канта, Г.-В.Лейбница, А.Н.Леонтьева, М.Монтеня, Д.В.Пивоварова, а также у представителей естественных наук Ф.Р.Гантмахера, Р.Фейнмана. Изначально в контексте информационных технологий понятие «виртуальная реальность» используется в работах

B.С.Бабенко, М.Б.Игнатьева, МКрюгера, В.М.Розина, Ф.Хэмита, М.Хайма, Е.А.Шаповалова и других современных исследователей. Эти работы стали основанием для исследования историко-философского аспекта использования понятий «виртуальное», «виртуальная реальность».

Наиболее общие, фундаментальные онтологические предпосылки, послужившие основой для исследования виртуальной реальности и феноменов, онтологически сходных с ней, имеются в работах Аристотеля, Платона, Августина Блаженного, Дж.Беркли, М.Вартофского, Л.Витгенштейна, Х.-Г.Гадамера, Г.В.Ф.Гегеля, Э.Гуссерля, Р.Декарта, Ж.Делеза и Ф.Гваттари, И.Канта, Ф.Ницше, Х.Ортеги-и-Гассета, К.Поппера, О.Розенштока-Хюсси, Ф.Шиллера, З.Фрейда, М.Фуко, А.Арто, П.Бергера и Т.Лукмана, М.М.Бахтина, М.Волошина, Л.С.Выготского, Н.Гудмена, М.Кастельса, А.Кестлера, Р.Кайо, К.Лоренца, Р.Рорти, Э.Тоффлера, Й.Хейзинги, О.Финка и др.

Мы посчитали целесообразным выделить три основные подхода к пониманию виртуальных реальностей: первый, предельно широкий, в рамках которого под виртуальной реальностью понимается вся реальность, поскольку субъект взаимодействует не столько с объективным миром, сколько с / представлениями о нем, представлен в работах О.Е.Баксанского,

C.А.Борчикова, Ф.И.Гиренка, Д.В.Иванова, М.Кастельса, И.Г.Корсунцева, Ф.Г.Майленовой и др. Ко второму подходу, отражающему понимание виртуальных реальностей в контексте современных информационных технологий, можно отнести работы В.С.Бабенко, П.И.Браславского, С.Дацюка,

B.Д.Емелина, С.Жижека, М.Б.Игнатьева, Е.Ковалевской, М.Крюгера, Дж.Ланье,

C.Лема, Т.Г.Лешкевич, В.Мазина и О.Туркиной, К.Макмиллан, А.А.Родионова, В.М.Розина, ТДСтерледевой, В.Тарасенко, М.Хайма, Ф.Хэмита, Е.А.Шаповалова, Д.И.Шапиро, М.Эппггейна и др. Третий подход, в котором понятие виртуальной реальности применяется к реальности когнитивных и социальных моделей, абстрактных понятий и категорий, художественному вымыслу и образам фантазии, а также снам, мечтам, измененным состояниям сознания, прослеживается в работах О.С.Анисимова, О.Н.Астафьевой, И.В.Бестужева-Лады, В.МКоллонотай, О.Б.Майера, Н-Б.Маньковской, О.Р.Маслова и Е.Е.Прониной, А.И.Неклессы, Н.А.Носова, Н.В.Овчинникова, Ю.М.Осипова, В.С.Поликарпова и В.А.Поликарповой, В.С.Свечникова и др.

Вне данной типологии лежат исследования ГЛХМенчикова, М.Ю.Опенкова, С.И.Орехова, С.С.Хоружего, в которых виртуальная реальность не соотносится с определенным характером своего проявления и определенным носителем, а рассматривается как особая реальность, которая возникает при участии сознания и в таком виде оказывается данной психике человека. В этих работах авторы так или иначе учитывают все три основные подхода к пониманию виртуальных реальностей.

Исследование отдельных онтологических и связанных с ними антропологических и психологических особенностей компьютерной виртуальной реальности проводится в работах Н.Н.Алексеенко, О.Н.Астафьевой, В.С.Бабенко, Дж.П.Барлоу, Б.Беккера (B.Becker), И.В.Бурлакова, А.Е.Войскунского, В.В.Гудимова, С.Дацюка, В.Д.Емелина, А.Е.Жичкиной и Е.П.Белинской, М.Иванова, М.Б.Игнатьева, Е.Ковалевской, И.Кондратьева, С.Н.Коняева, М.Крюгера, Г.Кузнецова, М.М.Кузнецова, И.Купер, Т.Г.Лешкевич, В.Мазина и О.Туркиной, Г.П.Менчикова, И.А.Негодаева, В.Нестерова, М.Ю.Опенкова, С.И.Орехова, Д.АЛоспелова,

A.А.Родионова, В.М.Розина, Дж.Семпси, О.Б.Скородумовой,

B.Ф.Спиридонова, Т.Д.Стерледевой, В.Тарасенко, Ч.Тарта, С.С.Хоружего, М.Хайма, Ф.Хэмита, В ЛХЦветова, Д.И.Шапиро, Е.А.Шаповалова, У.Эко и др.

В работах А.М.Анисова, Е.И.Анненковой, О.Н.Астафьевой, П.И.Браславского, И.А.Бесковой, Ю.Бородая, В.Бычкова и Л.Бычковой,

A.А.Еникеева, МБ.Игнатьева, К.Кастанеды, А.И.Липкина, В.В.Малявина, Н.Б.Маньковской, Л.А.Микешиной и М.Ю.Опенкова, Г.П.Мильштейна и Л.И.Спивака, Н.А.Носова, Н.В.Овчинникова, А.И.Пигалева, М.Я.Полякова, М.А.Пронина, ГЛочепцова, Б.Ребера и Ф.Роша, В.М.Розина, Т.Б.Романовской,

B.И.Самохваловой, Д.И.Спивака, А.С.Спиваковской, А.С.Тимощука,

Р.Фейнмана, В.Эрхарда, Н.С.Юлиной, Ю.Т.Яценко и др. исследуются отдельные особенности либо совокупность особенностей феноменов, относимых в рамках третьего подхода к виртуальной реальности (измененных состояний сознания, в том числе «психологических виртуальных реальностей», эзотерических, сновиденческих, игровых и эстетических реальностей, когнитивных артефактов различной природы) вне зависимости от того, относят ли эти феномены к виртуальной реальности сами исследователи.

Однако современное состояние исследования феномена виртуальной реальности не дает четкого и полного онтологического описания этого феномена и его сущностных особенностей, а также типологии виртуальных реальностей.

Состояние исследования феномена виртуальной реальности и актуальность проблемы исследования позволили поставить проблему, определить цель и задачи диссертационной работы.

Проблема исследования заключается в определении грани между виртуальной реальностью и феноменами, онтологически сходными с ней и в построении онтологии виртуальной реальности. Эта проблема может быть зафиксирована в следующих вопросах: каковы сущностные характеристики виртуальной реальности? В чем состоят критерии, позволяющие различать виртуальную реальность и феномены, онтологически сходные с ней? Каковы особенности генезиса виртуальной реальности и ее взаимодействия с человеком?

Цель диссертационной работы — выявление онтологической специфики виртуальной реальности и феноменов, сходных с ней.

Для достижения данной цели потребовалось разрешение ряда задач: - исследовать историко-философский аспект вхождения понятий «виртуальное», «виртуальная реальность» в современную культуру;

- определить онтологические основания виртуальной реальности;

- рассмотреть феномены, к которым в настоящее время широко применяется понятие «виртуальная реальность», и определить правомерность такого применения;

- рассмотреть компьютерную виртуальную реальность, определить ее онтологические особенности и типологию.

Методологическая основа исследования.

В методологическом отношении данное диссертационное исследование осуществлено в русле признания существования системы реальностей человека, не сводимых только к объективной и субъективной.

Структура и логика данного диссертационного исследования определена методологическим тезисом о целостности социокультурной реальности как в историческом, так и в структурном аспектах: появление и развитие виртуальной реальности находится в общем контексте эволюции культуры, виртуальная реальность не является жестко отграниченной от иных форм л " ' ~ проявления человеческой сущности.

В работе используется ряд формальных и содержательных методов, таких как историко-философский метод, метод восхождения от абстрактного к конкретному, сравнительный метод. Кроме того, мы опираемся на принципы детерминизма, единства исторического и логического, системности, объективности.

Научная новизна работы заключается прежде всего в уточнении онтологической специфики виртуальной реальности на основе авторского понимания интерактивности, что позволило провести демаркационную линию между собственно виртуальной реальностью и рядом близких к ней феноменов

- ее онтологических прототипов (измененных состояний сознания, в том числе так называемых «психологических виртуальных реальностей», эзотерических реальностей, реальностей сновидений, художественных (эстетических) реальностей).

Осмысление онтологической специфики также дало возможность осуществить внутреннюю типологизацию виртуальной реальности.

В работе показано, что выделяемые различными авторами разнообразные сущностные свойства виртуальной реальности сводятся к четырем основным: / порождаемое™, автономности, актуальности и интерактивности. Спецификация виртуальной реальности через комплекс указанных свойств позволила квалифицировать ее как мир Четвертый, рядоположенный трем мирам, выделяемым К.Поппером.

Теоретическая и практическая значимость исследования.

Результаты данного диссертационного исследования могут быть использованы для прояснения онтологических аспектов виртуальной реальности, для уточнения значения неоднозначного и неопределенного понятия «виртуальная реальность». Также результаты исследования могут служить основанием для философских, антропологических, психологических и социологических исследований компьютерных виртуальных реальностей, в частности, виртуальных реальностей глобальной сети Интернет.

Материалы исследования могут также найти применение в рамках преподавания соответствующих курсов и спецкурсов по онтологии и теории познания, истории философии, а также современной философии.

Апробация работы.

Основные положения диссертации были обсуждены на заседании кафедры философии Курганского государственного университета. Многие аспекты работы нашли отражение в докладах различных научных конференций, в том числе Третьего Российского философского конгресса, и изложены в шести публикациях автора. Материалы и некоторые результаты исследования были использованы при составлении программы соответствующего спецкурса, который планируется читать на гуманитарных факультетах Курганского государственного университета.

Структура работы соответствует целям и задачам диссертационного исследования и включает введение, три главы, заключение и библиографию.

 

Заключение научной работыдиссертация на тему "Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология"

Основные результаты исследования могут быть отражены в следующих положениях, носящих концептуальный характер и содержащих элементы новизны:

1. Виртуальная реальность не обладает никаким самосущим, самодовлеющим бытием, бытием самим по себе. Она требует для своего бытия носителей, и прежде всего человека.

Виртуальная реальность всегда инспирируется в сознании человека некими технологиями в широком смысле (включая и игровые технологии, и компьютерные технологии). Виртуальная реальность, чем бы она ни была инспирирована, ограничивается характером своего носителя (или носителей) -той реальности, «от которой» она получает бытие.

2. Виртуальная реальность обладает следующими определяющими характеристиками: она непосредственно связана с деятельностью сознания человека, возникает благодаря взаимодействию человека с какой-либо другой реальностью, внешней по отношению к нему (свойство порождаемости), с этим свойством связана адиафоричность виртуальной реальности. Виртуальная реальность существует, пока действует порождающая реальность; человек, находящийся в виртуальной реальности, непосредственно в ней участвует либо у него создается полное впечатление участия, при этом он видит все виртуально происходящее со своей точки зрения, главный участник событий всегда он сам (свойства актуальности и интерактивности). И, наконец, в виртуальной реальности свое пространство, время и законы существования (свойство автономности). Другие характеристики виртуальной реальности, предложенные различными авторами, в конечном счете сводятся к перечисленным.

3. Чрезвычайно важным для определения виртуальной реальности является свойство интерактивности. Диссертантом вводится определение интерактивности как характеристики одного из типов коммуникации, для которого свойственна ответная реакция в режиме реального времени, принятая субъектом, инициировавшим процесс. Причем под реальным временем понимается не столько немедленная ответная реакция, сколько ситуация, когда агент, который направил запрос, сохраняет свое состояние в ожидании ответа контрагента, Другого (будь то программа или человек). В работе было показано, что этот признак является основополагающим критерием для различения собственно виртуальных реальностей и онтологических прототипов виртуальной реальности.

4. Наличие интерактивности не позволяет однозначно отнести виртуальную реальность к сфере объективной или субъективной реальности. С одной стороны, виртуальная реальность кореллятивна сфере человеческой субъективности, поскольку не может существовать без воспринимающего человека, с другой стороны - субъект взаимодействует с ней как с онтологически независимой, т.е. объективной. Это позволяет предположить, что категория «виртуальной реальности» рядоположена категориям «субъективной» и «объективной реальности».

5. Произведенный на основании совокупности свойств виртуальной реальности анализ трех миров Карла Поппера показывает, что виртуальную реальность можно квалифицировать как мир Четвертый.

6. Такие феномены, как измененные состояния сознания (в том числе «психологические виртуальные реальности»), эзотерические и сновиденческие реальности, реальности художественных произведений обладают многими признаками виртуальных реальностей, однако не реализуют полноценную интерактивность, т.к. в этих случаях нет онтологически независимого Другого. По существу это не виртуальные реальности, а феномены, онтологически сходные с ними. В силу того что они известны человечеству с незапамятных времен, в отличие от компьютерной виртуальной реальности, диссертант полагает считать их онтологическими прототипами виртуальной реальности.

7. Из числа феноменов, прямо не связанных с компьютерными технологиями, с полным правом называться виртуальной может реальность игры, обладающая всеми необходимыми характеристиками. Это убеждение основано на том, что все игры интерактивны в том смысле, что предполагают наличие Другого и ожидание ответа от него, что соответствует нашему пониманию интерактивности. На основании этого утверждается, что игра есть не просто онтологический прототип, а некомпьютерная виртуальная реальность. Так называемые компьютерные виртуальные реальности также обладают всеми необходимыми и достаточными признаками виртуальной реальности.

8. Целесообразно выделить два типа виртуальных реальностей, имеющих в своей основе сложную техническую систему — компьютер вместе аппаратным и программным обеспечением. Это виртуальные реальности погружения (иммерсивные) и виртуальные реальности глобальных компьютерных сетей, которые, в свою очередь подразделяются на виртуальные реальности, возникающие в процессе поиска и структурирования информации в компьютерных сетях и коммуникативные виртуальные реальности.

9. Виртуальная реальность компьютерных сетей есть принципиально открытое ризоморфное пространство, к которому могут быть применены метафоры агоры, электронного фронтира, киберпространства, гипертекста.

Под иммерсивной виртуальной реальностью мы понимаем невещественную реальность, сенсорно сходную с вещественной, условно воспринимаемую как вещественная и обладающую свойствами, позволяющими ей быть ясно идентифицируемой различными субъектами. Она порождается в сознании человека в процессе взаимодействия со сложными техническими системами - компьютерными системами виртуальной реальности, обладает собственным уникальным хронотопом, логикой, существует только актуально, пока виртуализатор «присутствует» в этой реальности, обладает интерактивностью как способностью отвечать на действия пользователя. Эта реальность также обладает свойствами интенсивности, иллюстративности. В ней может происходить «сращивание себя с Другим», однако виртуализатор не отвечает жизнью и телесностью на действия виртуального субъекта, явившегося в результате слияния. Это создает иллюзию собственной всесильности, на этом основании может быть сформирована крайняя индивидуальность пользователя виртуальной реальности. Особенностью иммерсивной виртуальной реальности является возможность многократного проигрывания ситуации, так называемый эффект перезагрузки, что может стать основой для элиминация ценности жизни.

Также нами отмечена опасность потери ощущения условности виртуальной реальности. Решение же проблемы маркеров реальности, прямо связанной с потерей ощущения условности, по нашему мнению, будет находиться только в сфере телесности, которая не может быть симулирована в виртуальной реальности.

Виртуальные реальности, возникающие в процессе поиска и структурирования информации в компьютерных сетях, строятся следующим образом: пользователь задает запрос в Сети, этот запрос актуализирует некоторую структуру, и актуализацией придаст полученной структуре -локальной виртуальной реальности - некоторую устойчивость. Запрос может быть рассмотрен как обращение к некоему глобальному электронному субъекту, а полученный результат - как его ответ, т.е. и в данном случае мы имеем полноценную интерактивность.

Коммуникативные виртуальные реальности актуализируются в процессе взаимодействия не со средой или сложными данными, но с другими пользователями среды, с другими индивидами. Коммуникативные виртуальные реальности мы сочли нужным классифицировать на многопользовательские виртуальные реальностями, в которых так или иначе осуществляется коммуникация, и собственно виртуальные реальности коммуникации.

К многопользовательским виртуальными реальностями мы отнесли виртуальные реальности, в основе которых лежат программы и программные комплексы, направленные на решение определенной задачи, работающие, как правило, в локальных сетях, различные многопользовательские игровые программы, MUDbi. Их особенность состоит в том, что для них сама Сеть прозрачна, выступает всего лишь средством создания игровой или рабочей виртуальной реальности, общей для некоторого числа пользователей, разделенной ими.

Ко второму типу, точнее, к киберпространствам, обусловливающим актуализацию виртуальных реальностей коммуникации, мы отнесли электронную почту (e-mail), среды асинхронных обсуждений, включающие так называемые доски объявлений, листы рассылки, ньюсгруппы, веб-форумы, среды синхронных обсуждений - IRC, ICQ, видео-конференции.

Для компьютерных виртуальных реальностей характерны свобода включения в реальность, свобода субъекта от наличных социальных ролей, повторяемость, то, что виртуализатор не отвечает жизнью за действия в виртуальной реальности, не нарушается телесность. Эти же особенности мы отметили и при анализе игры.

В случае коммуникативной виртуальной реальности мы зафиксировали некоторые специфические особенности, не всегда характерные для других виртуальных реальностей - «растворенная телесность» и анонимность, неограниченная доступность контактов и размывание пространственных и культурных границ, возможность постоянной фиксации реальности, этическая, а не юридическая (в виде фиксированных норм, правил игры) обусловленность, индивидуализм.

Онтологический анализ виртуальной реальности выводит на идею продуктивности рассмотрения виртуальной реальности в контексте проблематики отчуждения, так как для нее характерно превращения деятельности человека и её результата в самостоятельную силу, господствующую над ним и противостоящую ему. Однако это тема самостоятельного исследования.

Мы обращаем внимание, что наш анализ онтологии виртуальных реальностей так или иначе обозначил некоторые антропологические, в том числе и психологические особенности этих реальностей, что в пределе может вывести на постановку проблемы трансформации личности человека, «живущего» в этих реальностях.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В данной работе нами были проанализированы этимология понятия «виртуальный», особенности его использования в философии, науке и в контексте информационных технологий, рассмотрены различные подходы к пониманию виртуальной реальности и определены онтологические особенности виртуальной реальности. Анализ феноменов, которые в литературе последнего десятилетия часто рассматриваются как виртуальные - измененных состояний сознания, в том числе «психологических виртуальных реальностей», эзотерических и сновиденческих реальностей, реальностей художественных произведений - показал, что применение к ним данного предиката не оправдано. Это лишь онтологические прототипы виртуальной реальности, феномены, онтологически сходные с ней. К собственно виртуальным реальностям были обоснованно отнесены реальность игры и компьютерные виртуальные реальности. Кроме того, была дана типология компьютерных виртуальных реальностей. Таким образом, поставленные задачи были решены.

 

Список научной литературыКирик, Татьяна Анатольевна, диссертация по теме "Онтология и теория познания"

1. Аквинский Фома. Сумма теологии // Антология мировой философии.- М.: Мысль, 1969.- Т.1.- Ч.2.- С. 832-862.

2. Алексеенко Н.Н. Психоаналитические аспекты поведения человека в киберпространстве//Журнал практической психологии и психоанализа,- 2000.-№3. URL: v^vw.psychol.ras.r^pppjfr/3omrial/nmnbers/20002/papers/07.htm 10.09.2004.

3. Андреева Г.М., Богомолова Н.Н., Петровская Л.А. Современная социальная психология на Западе (Теорет. ориентации).- М.: Изд-во МГУ, 1978.- 270 с.

4. Анисимов О.С. Виртуальные особенности игромоделирования // Труды Центра виртуалистики. Вып. 20.- М., 2003.- 82 с.

5. Анисов А.М. Типы существования // Вопросы философии.- 2001.- №7.-С. 100-112.

6. Анненкова Е.И., Игнатьев М.Б. Виртуальные миры Н.В. Гоголя // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4.- М., 1998.- С. 140-141.

7. Антипенко Л.Г. Проблема физической реальности. Логико-гносеологич. анализ.- М.: Наука, 1973.- 262 с.

8. Апулей. Апология. Метаморфозы. Флориды / Ред. В.Ф. Асмус.- М.: Изд-во Акад. Наук СССР, I960.- 435 с.

9. Аристотель^Метафизика.// Сочинения в 4-х т^Т.1/ Ред^В.Ф. Асмус.- М.: Мысль, 1975.- 550 с.

10. Аристотель. Поэтика // Сочинения в 4-х т. Т.4 / Пер. с древнегреч.: Общ. ред. А.И. Доватура.- М.: Мысль, 1984.- 830 с.

11. Арто А. Театр и его Двойник: Манифесты. Драматургия. Лекции. Философия театра / Пер. с фр.- СПб.: Симпозиум, 2000.- 440 с.

12. Астафьева О.Н. Компьютерная виртуальная реальность и искусство (к вопросу о расширении эстетического опыта личности) // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4,- М., 1998. с. 141-145.

13. Астафьева О.Н. Синергетический подход к исследованию социокультурных процессов: возможности и пределы.- М.: МГИДА, 2002.- 294 с.

14. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е., Смыслова О.В. Интернет: воздействие на личность // Гуманитарные исследования в Интернете / Под. ред. А.Е. Войскунского.- М.: «Можайск-Терра», 2000.- С. 11-39.

15. Бабенко B.C., Иконникова С.Н., Махлина С.Т. Художественная культура и виртуальная реальность // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4.- М., 1998. с. 147-149.

16. Бабенко B.C. Таксономия систем виртуальной реальности // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4.- М., 1998.

17. Баксанский О.Е. Виртуальная реальность и виртуализация реальности // Концепция виртуальных миров и научное познание.- СПб.: РХГИ, 2000.- С. 292-305.

18. Барлоу Дж.П. Декларация независимости киберпространства. Перевод Е.Горного URL: http://www.zhmTial.ru/staf^gomy/tr^slat/index.html 10.09.2004.

19. Бахтин М.М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура Средневековья и Ренессанса. 2-е изд.- М.: Худож. лит., 1990.- 543 с.

20. Бахтин М.М. Формы времени и хронотопа в романе. Очерки по истор. поэтике // Бахтин М.М. Литературно-критические статьи,- М.: Худож. лит., 1986.- 541с.

21. Белл Д. Грядущее постиндустриальное общество. Опыт социального прогнозирования / Перевод с англ. Под ред. В.Л. Иноземцева.- М.: Academia, 1999.- 956 с.

22. Бергер П., Лукман Т. Социальное конструирование реальности. Трактат по социологии знания.- М.: «Медиум», 1995.- 323 с.

23. Бергсон А. Материя и память // Бергсон А. Собрание сочинений. Т.1.- М.: «Московский клуб», 1992.- С. 160-317.

24. Бердяев Н. Самопознание.- М.: СП «ДЭМ»: Междунар. отношения, 1990.334 с.

25. Беркли Дж. Сочинения / Сост., общ. ред. и вступ. статья И.С. Нарского.-М.: Мысль, 1978.- 556 с.

26. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих, взаимоотношений; Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы: Пер. с англ.- СПб.: Лениздат, 1992.- 400 с.

27. Бескова И. А. Проблема творчества в свете восточной эзотерической традиции // Грани научного творчества / Отв. ред. А.С. Майданов.- М., 1999.- 284 с. URL:http://www^hilosophy.m/iphra^ibi^y/mai/grany.html#beskova 10.09.2004.

28. Бестужев-Лада И.В. Виртуализация мировоззрения в философии, истории, экономике и социологии // Философия хозяйства. Альманах Центра общественных наук и экономического факультета МГУ им. Ломоносова.-1999.-№2.- С. 31-42.

29. Бодрийар Ж. Америка.- СПб.: Владимир Даль, 2000.- 206 с.

30. Бородай Ю. Химеры, переработанные в реальность // Родина.- 1993.-№10.-С. 31-33.

31. Борчиков С.А. Метафизика виртуальности (Опыт единой теории виртуальной реальности) // Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 8.-М.: Ин-т человека РАН, 2000.- 49 с.

32. Борхес Х.Л. Рассказы: Серия «Классики XX века».- Ростов-н/Д: «Феникс»; 1999.-416 с.

33. Браславский П.И. Театр и его двойник- виртуальная реальность // Известия УрГУ.-2003.-№27. URL:http://proceedings.usu.ru/proceedings/N2703/koi8/ 19.html 10.09.2004.

34. Бредбери Рэй. Улыбка: Рассказы.- Новосибирск: Дет. лит., 1993.- 576 с.

35. Брудный А.А. Коммуникация и семантика // Вопросы философии.- 1972.-№4.- С. 40-47.

36. Бурлаков И.В. Психология компьютерных игр // «Наука и жизнь».- 1999.-№5.- С. 88-92; №6.- С. 64-68; №8.- С. 64-66; №9.- С. 64-68.

37. Бычков В., Бычкова Л. XX век: предельные метаморфозы культуры // «Полигнозис».- 2000.- № 2.- С. 63-76; № 3.- С. 67-85.

38. Вартофский М. Модели. Репрезентация и научное понимание: пер. с англ.-М.: Прогресс.- 1988.- 507 с.

39. Визгин В.П. Концептуальная история проблемы множественных миров: о четверояком корне проблемы // Концепция виртуальных миров и научное познание.- СПб.: РХГИ, 2000.- С. 260-291.

40. Винер Н. Человек управляющий.- СПб: Питер.- 2001.- 288 с.

41. Витгенштейн JL Философские исследования // Витгенштейн Л. Философские работы. М.: Гнозис, 1994.- Ч. I., с. 75-319.

42. Войскунский А.Е. Групповая игровая деятельность в Интернете // Психологический журнал, 1999. Т.20.- №1.- С. 126-132.

43. Войскунский А.Е. Метафоры Интернета // Вопросы философии.- 2001.-№11.- С. 97-112.

44. Волков Ю. Г. Личность и гуманизм. (Социологический аспект). Челябинск, 1995.- 226 с.

45. Волошин М. Театр и сновидение // Маски. Альманах, посвященный искусству театра и музыки. М., 1912-1913.- №5.- С. 4-13.

46. Выготский Л.С. Искусство и психоанализ // Психология художественного творчества: Хрестоматия / Сост. К.В. Сельченок.- Мн.: Харвест, 1999.-С. 22-43.

47. Гаврилов Д.А. «Виртуальный комплекс братьев Латыповых» // «Компьютера».- 1997.- №23.- 9 июня. URL: http://www.computerra.ru/ offline/1997/200/589/ 10.09.2004.

48. Гадамер Х.-Г. Истина и метод: Основы философской герменевтики: Пер. с нем./ Общ. ред. и вступ. ст. Б.Н. Бессонова.- М.: Прогресс, 1988.- 704 с.

49. Гантмахер Ф.Р. Лекции по аналитической механике. М.: Наука, 1966.- 300 с.

50. Гегель Г.В.Ф. Энциклопедия философских наук. Т.1. Наука логики.- М.: Мысль, 1974.- 452 с.

51. Гибсон У. Neuromancer (Нейромантик). URL: http://www.lib.ru/GIBSON/ gibso01.txt 10.09.2004.

52. Гиренок Ф.И. Культура как виртуальность: событие и смысл // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4.- М., 1998.- С. 23-31.

53. Горалик JI. Назову тебя Интерактор. URL: http://www.rass.ru/netcult/99-06-16/goralik.htm 10.09.2004.

54. Горинский А.С. Понятие виртуального бытия: поливариантность эволюции. Автореф. дисс. .канд. филос. наук.- Екатеринбург, 2004.- 25 с.v 56. Гудмен Н. Способы создания миров. М.: Идея-пресс, Логос, Праксис, 2001.-376 с.

55. Гудимов В.В. Психология киберигр. URL: wwww.psynet.by.ru/texts/ gudimovLhtml 10.09.2004.

56. Гуманитарные исследования в Интернете / Под. ред. А.Е. Войскунского.-М.: «Можайск-Терра», 2000.- 432 с.

57. Дацюк С. Ноу-хау виртуальных технологий. URL: http://www.zhurnal.ni/5/ virtech.htm 10.09.2004.

58. Дацюк С. От идеологии к теории Интернет. URL: http://www.xyz.org.ua/ ~xyz/theory .rus.html 10.09.2004.

59. Дацюк С. Парадоксальная интенция свободы в Интернет. URL: http://uis.kiev.ua/russian/win/~xyz/parint.rus.htnil 10.09.2004.

60. Декарт Р. Метафизические размышления // Декарт Рене. Избранные произведения. М.: Госполитиздат, 1950.- С. 319-407.

61. Делез Ж., Гваттари Ф. Капитализм и шизофрения. Анти-Эдип. Пер. с франц.- М.: ИНИОН АН РАН СССР, 1990.- 107 с.

62. Досократики.- Мн.: Харвест, 1999.- 784 с. (Классич. философская мысль).

63. Дюрер А. Эстетический экскурс в конце книги Ш // Мастера искусства об искусстве: В 7 т. Т. 2: Эпоха Возрождения. М.: Искусство, 1966.- С. 341-343.

64. Емелин В. Ризома и Интернет.

65. URL: http://www.emeline.narod.ru/rhizome.htm 10.09.2004.

66. Емелин В. Киберпанк и сетевой либерализм.

67. URL: http://www.emeline.narod.ru/cyberpunk.htm 10.09.2004.

68. Емелин В. Виртуальная реальность и симулякры. URL: http://emeline.narod.ru/virtual.htm 10.09.2004.

69. Еременко А.М. О виртуальности виртуальной истории.// Человек.- 2002.-№3.- С. 124-139.

70. Жижек С. Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия // Искусство кино.- 1998.- № 1.- С. 119-128.

71. Иванов Д.В. Виртуализация общества. Версия 2.О.- СПб.: «Петербургское Востоковедение», 2002.- 224 с.

72. Иванов М. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. URL: http://flogiston.ru/projects/articles/gameaddict2.shtml 10.09.2004.

73. Иванов М. Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера. URL: http://cyberpunkclub.pisem.net/doc02.htm 10.09.2004.

74. Игнатьев М.Б. Информационное зазеркалье будущее человечества // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4.- М., 1998.- С. 161-162.

75. Кант И. Критика чистого разума / Пер. с нем. Н. Лосского.- М.: Мысль, 1994.- 591 с.

76. Кант И. Сочинения в шести томах / Под общ. ред. В.Ф. Асмуса, А.В. Гулыги, Т.И. Ойзермана. Т.5.- М.: Мысль, 1966.- 564 с.

77. Карнап Р. Значение и необходимость. Исследование по семантике и модальной логике.- М.: Иностранная лит-ра, 1959.- 382 с.

78. Кастанеда К. Учение дона Хуана. Отдельная реальность. Путешествие в Икстлан.- К.: София, 1992.- 736 с.

79. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура: пер. с англ. Под научн. ред. Р.Абрамова, О.И.Шкаратана. М.: ГУ ВШЭ, 2000.- 608 с.

80. Кестлер А. Дух в машине // Вопросы философии.- 1993.- №10.- С. 93-122.

81. Клименко С., Уразметов В. INTERNET. Среда обитания информационного общества.- Протвино, 1995.- 405 с. URL: http://www.mark-itt.ru/collection/ Internet/INTERNET/node 1 .html 10.09.2004.

82. Ковалевская Е. Компьютерные виртуальные реальности tf Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте / Рос. ассоц. исскуств. Интеллекта; сост. Чудова Н.В.- М., 1998.- С. 286-298.

83. Ковалевская Е.В. Компьютерные виртуальные реальности: некоторые философские аспекты // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4.- М., 1998.- С. 37-43.

84. Коллонтай В.М. Неолиберализм: реалии, мифы и виртуальность // Философия хозяйства. Альманах Центра общественных наук и экономического факультета МГУ им. Ломоносова.- 1999.- №2 — С. 42-52.

85. Кондратьев И. Технология виртуальная, результат - реальный// Computerworld.-1997.- № 35. URL:http//www.osp.ru/cw/1997/35/102.html 10.09.2004.

86. Коняев С. Н. Реальная виртуальность: границы наблюдателя в информационных пространствах // Концепция виртуальных миров и научное познание.- СПб.: РХГИ, 2000.- С. 30-55.

87. Концепция виртуальных миров и научное познание.- СПб.: РХГИ, 2000.- 320 с.

88. Корсунцев И.Г. Прикладная философия: субъект и технологии.- М.: РФО, ИПК госслужбы, 2001.- 356 с.

89. Кузанский Николай. О видении Бога // Николай Кузанский. Сочинения в 2-х томах. Т.2. Перевод / Общ. ред. В.В. Соколова и З.А. Тажуризиной.- М.: Мысль, 1980.-С. 33-94.

90. Кузнецов Г. Поход за силой // Компьютерра.- 2000.- №18(347).- С. 30-32. URL: http://www.computerra.ru/offline/2000/347/10.09.2004.

91. Кузнецов Г. Игры без насилия // Компьютерра.- 2000.- №32(361).- С. 36-37. URL: http://www.computerra.ru/offline/2000/361/ 10.09.2004.

92. Кузнецов М.М. Виртуальная реальность. Взгляд с точки зрения философа // Виртуальная реальность: философские и психологические проблемы. М., 1997.- С. 86-99.

93. Купер И.Р. Гипертекст как способ коммуникации. URL: http://www.nir.ru/sj/sj/sjl-2-00kuper.htm 10.09.2004.98; Кутырев В.А. Естественное и искусственное: борьба миров.- Н.Новгород: Издательство «Нижний Новгород», 1994.- 199 с.

94. Кэрролл JL, Приключения Алисы в Стране Чудес / Пер. с англ.- Пермь: «Пермская книга».- 1992.

95. ЮО.Лакофф Дж., Джонсон М. Метафоры, которыми мы живем // Теория метафоры: Сборник: Пер. с англ., фр., нем., исп., польск. яз. / Вступ- ст. и сост. Н.Д. Арутюновой. М.: Прогресс, 1990.- С. 387-415.

96. Лама Анагарика Годвинда. Искусство и медитация // Психология художественного творчества: Хрестоматия / Сост. К.В. Сельченок-- Мн.: Харвест, 1999.- С. 70-91.

97. Лейбниц Г.В. Монадология // Лейбниц Г.В. Сочинения в 4-х томах. Т.1.-М.: Мысль, 1982.- С. 413-429.

98. Лем С. Сумма технологии: Пер. с польского / С. Лем.- М.: ООО «Издательство ACT»; СПб.: Terra Fantastica, 2002.- 668 е.- (Philosophy).

99. Леонов А., Лебедев В. Восприятие пространства и времени в космосе.— Москва: Издательство «Наука», 1968.— 116 с.

100. Леонтьев А.Н. Деятельность. Сознание. Личность. Изд. 2-е. М.: Политиздат, 1977.- 304 с.

101. Лешкевич Т. Г. Философия науки: традиции и новации: Учебное пособие для вузов. М.: «Издательство ПРИОР», 2001.- 428 с.

102. Липкин А.И. Основания современного естествознания. Модельный взгляд на физику, синергетику, химию.- М.: Вузовская книга, 2001.- 300 с.

103. Лоренц К. Оборотная сторона зеркала: Пер. с нем. А.И- Федорова, Г.Ф.Швейника.- М.: Республика, 1998.- 393 с.

104. Малявин В.В. Чжуан-цзы.- М.: Наука, 1985.- 309 с.

105. Манин Д. Задушит ли коммерция утопию?

106. URL: http://www.zhurnal.ru/4/utopia.htm 10.09.2004.

107. Маньковская Н.Б. Эстетика постмодернизма.- СПб.: Алетейя, 2000.- 347 с.

108. Менчиков Г.П. Виртуальная реальность: понятие, новации, применение // Философские науки.- 1998.- №3-4.- С. 170-175.

109. Микешина JI.А., Опенков М.Ю. Новые образы познания и реальности.- М.: РОССПЭН, 1997.- 240 с.

110. Милыптейн Г. И., Спивак Л. И. Психотомиметики. Л.: Медицина, Ленингр. отделение, 1971.- 149 с.

111. Михалков С. Товарищи-дети,- Минск, Аурика, 1996.- 304 с.

112. Монтень М. Опыты. Избранные произведения в 3-х томах. Т. I. Пер. с фр.-М.: Голос, 1992.- 384 с.

113. Негодаев И.А. Информатизация культуры.- Ростов/н-Дону: Изд-во Донского гос. тех. ун-та, 2002.- 415 с.

114. Неклесса А.И. Финансовый мир: реальные следствия виртуальных, стратегий // Философия хозяйства. Альманах Центра общественных наук и экономического факультета МГУ им. Ломоносова.- 1999.- №2.- С. 52-60.

115. Нестеров В. Карнавальная составляющая, как один из факторов коммуникативного феномена чатов. URL: http://virtualworld.hut.ru/ karnaval.htm 10.09.2004.

116. Нестеров В. К вопросу об эмоциональной насыщенности межличностных коммуникаций в Интернете. URL: http://virtualworld.hut.ru/ mkommun.htm 10.09.2004.

117. Нехаев С., Кривошеин Н. Интернет: внутренние и внешние угрозы. URL: http://www.akdi.ru/avt-upr/INFTEH/int-ugr.htm 10.09.2004.

118. Ниши К. Очищение души: уроки медитации (курс лекций и практических занятий).- СПб.: ИК «Невский проспект», 2002.- 128 с.

119. Ницше Ф. Веселая наука / Пер. с нем. М.Ю. Кореневой.- М.: ОЛМА-ПРЕСС, 2001.-382 с.

120. Ницше Ф. Рождение трагедии из духа музыки. Предисловие к Рихарду Вагнеру // Ницше Ф. Сочинения в 2 т. Т.1/ Сост., ред., изд., вступ. ст. и примеч. К.А. Свасьяна; пер. с нем.- М.: Мысль, 1996.- С. 57-157.

121. Носов Н.А. Виртуальная психология.- М.: Аграф, 2000.- 432 с.

122. Носов Н.А. Виртуальная реальность // Вопросы философии.- 1999.- №10.-С. 152-164.

123. Носов Н.А. Виртуальное убийство // Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 5.- М.: Ин-т человека РАН, 1999.- 50 с.

124. Носов Н.А., Жданов В.Ф. Виртуальная психология творчества // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4.- М., 1998.- С. 99-103.

125. Носов Н.А., Яценко Ю.Т. Параллельные миры: Виртуальная психология алкоголизма // Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 2.- М.: Ин-т человека РАН, 1996.- 128 с.

126. Носова Т.В. Виртуальные события в детском воображении // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 4. — М., 1998.-С. 103-109.

127. Орехов С.И. Поиск виртуальной реальности: Монография.- Омск: Издательство ОмГПУ, 2002.- 184 с.

128. Панкратов А.В. О различном понимании термина «виртуальная реальность» // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4.- М., 1998.- С. 116-122.140. Патанджали. Йога-сутра.

129. URL: http://wvvw.ptolosophy.r^ibi^y/asiati 10.09.2004.

130. Пигалев А. И. Культура как целостность: (Методологические аспекты).-Волгоград: Изд-во Волгоградского гос. ун-та, 2001.- 468 с.

131. Пивоваров Д.В. Виртуальное, виртуал, виртуальная реальность // Современный философский словарь / Под общ. ред. В.Е. Кемерова.-Лондон, Франкфурт н/Майне, Париж, Люксембург, Москва, Минск: Панпринт, 1988.- С. 139-141.

132. Пивоваров Д.В. Проблема носителя идеального образа: операционный аспект.- Свердловск: Изд-во Урал, ун-та, 1986.- 130 с.

133. Платон. Собрание сочинений в 4 т. Т.4. / Пер. с древнегреч.; Общ. ред. А.Ф. Лосева, В.Ф. Асмуса, А.А. Тахо-годи.- М.: Мысль, 1994.- 830 с.

134. Поликарпов B.C., Поликарпова В.А. Феномен человека вчера и завтра.-Ростов н/Дону: Изд-во «Феникс», 1996.- 576 с.

135. Поляков М.Я. Вопросы поэтики и художественной семантики. М.: Сов. писатель, 1978.-446 с.

136. Поппер Карл Р. Объективное знание. Эволюционный подход / Пер. с англ. ДГЛахути. Отв. ред. В.Н.Садовский.- М.: Эдиториал УРСС, 2002.- 384 с.

137. Поспелов Д.А. Где исчезают виртуальные миры? // Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте / Рос. ассоц. исскуств. интеллекта; сост. Чудова Н.В.- М., 1998.- С. 5-23.

138. Почепцов Г.Г. История русской семиотики до и после 1917 года. Учебно-справочное издание.- М.: Изд-во «Лабиринт», 1998.- 336 с.

139. Пронин М.А. Виртуальные организационные реальности в управленческим консультировании // Интертренинг: журнал для тренеров и консультантов НКО.- 2002.- №1(1).- С. 18-27.

140. Пронников В. А., Ладанов И. Д. Японцы: этногр. очерки.- М.: Наука, 1983.270 с.

141. Пространство и время в искусстве.- Л.: ЛГИТМИК, 1988,- 169 с.

142. Протагор / Антология мировой философии Т. 1.- М.: Мысль, 1969.- Ч.1.-С. 316-318.

143. Пять дней с Вернером Эрхардом (Семинар в Москве).- М: Знание, 1987.- 76 с.

144. Ранк О. Эстетика и психология художественного творчества // Психология художественного творчества: Хрестоматия / Сост. К.В. Сельченок.- Мн.: Харвест, 1999.-С. 5-21.

145. Ребер Б., Роша Ф. Виртуальное: апокалипсис или повторное посещение платоновской пещеры // Концепция виртуальных миров и научное познание.- СПб.: РХГИ, 2000.- С. 213-225.

146. Рейнхард Л. Трансформация.- М.: Казимир, 1994.- 256 с.

147. Ритм, пространство и время в литературе и искусстве /Сборник статей. Ред. коллегия: Б.Ф. Егоров (отв. ред.) и др.- Л.: Наука, Ленингр. отделение, 1974.- 299 с.

148. Родионов А.А. Социальность виртуальности: Социальное содержание современных Интернет-технологий и перспективы управления общественным развитием.- М.: Спутник+, 2001.- 241 с.

149. Розеншток-Хюсси О. Речь и действительность.- М.:Лабиринт, 1994.-224 с.

150. Розин В. Семиотические исследования.- СПб.: Университетская книга, 2001.-256 с.

151. Розин В.М. Существование, реальность, виртуальная реальность // Концепция виртуальных миров и научное познание.- СПб.: РХГИ, 2000.- С. 56-74.

152. Розин В.М. Философия техники. Учебное пособие для вузов.- М. NOTA BENE, 2001.- 456 с.

153. Романовская Т.Б. Иная реальность и проблемы интерпретации в физике // Концепция виртуальных миров и научное познание.- СПб.: РХГИ, 2000.-С. 119-135.

154. Салер Дж. Люди превращаются в электроников (основные психологические характеристики виртуального пространства) / Доктор философии Джон Салер (John Suler). Перевод Елены Вовк, URL: http://www.flogiston.ru/projects/projects.html 10.09.2004.

155. Свечников B.C. Социальное конструирование виртуальных реальностей / Сарат. гос. техн. ун-т.- Саратов, 2003.- 196 с.

156. Скородумова О.Б. Виртуальная личность и свобода (к проблеме социокультурных истоков понимания свободы в Интернете) // Вестник МГУ. Серия 7. Философия.- 2004.- №2.- С. 75-96.

157. Скот Иоанн Дуне. Окфордское сочинение.

158. URL: http://antology.rchgi.spb.ru/JonDunsScotus/scotus9.htm 10.09.2004.

159. Славко Е. Интернет как средство всемирной интеграции // Ведомости Новосибирского областного Совета депутатов.- 2000.- № 25 (484).- 30 июня. URL: http://vedomosti.sfo.ru/25/accent.php 10.09.2004.

160. Словарь современного русского литературного языка. Т.1. А-Б.- M.-JL: Изд-во Акад. Наук СССР, 1948.- 735 е.; Т.5. И-К- M.-JL: Изд-во Акад. Наук СССР, 1956.- 1918 с.

161. Смирнова Т.В. Виртуальность в творчестве // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4.- М., 1998.- С. 126-129.

162. Спивак Д.И. Измененные состояния сознания: психология и лингвистика.-СПб.: "Издательский дом Ювента"; Филологический ф-т СПбГУ, 2000.- 296 с.

163. Спиваковская А.С. Нарушение игровой деятельности.- М.: Изд-во МГУ, 1980.- 133.

164. Спиридонов В.Ф. Психологический анализ виртуальной реальности // Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте/ Рос. ассоц. исскуств. интеллекта; сост. Чудова Н.В.- М., 1998.- С. 173-186.

165. Стерледева Т.Д. Мир человека в виртуальной реальности.- Пермь: Изд-во Перм. гос. ун-та, 2003.- 343 с.

166. Тарасенко В. Антропология Интернет: самоорганизация «человека кликающего» // Общественные науки и современность.- 2000.- №5. URL: http://ons.rema.ru/2000/5/1 l.htm 10.09.2004.

167. Тарасенко В. Человек кликающий: фрактальные метаморфозы // Информационное общество.- 1999.- Вып. 1.- С. 43 46.

168. Тезисы докладов на конференции «Технологии виртуальной реальности». М.: ГосНИИАС, 1995.- 78 с.

169. Титова С. Интерактивность как основное свойство дидактического процесса, основанного на применении информационных технологий. URL: http://wvvw.ffl.msu.ru/people/stitova/web/interactive.htm 10.09.2004.

170. Толковый словарь web-терминов.

171. URL: http://spbdesign.spb.ru/NOVAwebmonitor/7dictionary 10.09.2004.

172. Тоффлер Э. Третья волна: Пер. с англ. / Э.Тоффлер.- М.: ООО «Издательство ACT», 2002.- 776 с.

173. Тимощук А.С. Виртуальность со-бытия // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4. Труды центра профориентации.- М., 1998.- С. 202-204.

174. Уилсон Р.А. Психология эволюции / Пер. с англ.- СПб.: Янус, 1999.- 304 с.

175. Фейнман Р. КЭД странная теория света и вещества / Под ред. Л.Б. Окуня.- М.: Наука, 1988.- 143 с.

176. Финк О. Основные феномены человеческого бытия // Проблема человека в западной философии: Переводы / Общ. ред. Ю.Н. Попова.- М.: Прогресс, 1988.- С. 357-403.18Т.Флоренский ГПА. Уводоразделов мысли. Т.2. М.: Правда, 1990.- 346 с.

177. Фрейд 3. Толкование сновидений.- Минск: Попурри, 1997.- 573 с.

178. Фромм Э. Анатомия человеческой деструктивности: Перевод / Авт. вступ. ст. П.С. Гуревич.- М.: Республика, 1994.- 447 с.

179. Фрэзер Дж.Дж. Золотая ветвь: Исследование магии и религии.- М.: ООО «Издательство ACT», 2003.- 781 с.

180. Хайм М. Метафизика виртуальной реальности // Возможные миры и виртуальные реальности.- М., 1995. Вып. I.

181. URL: http://www.Oviv.ni/cont/pwvr/l .html; http://pinskij .centro.ru/vitrhime.html 10.09.2004.

182. Хейзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня / Й. Хейзинга; пер. с нидерланд. В. Ошиса.- М.: ООО «Издательство ACT», 2004.- 539 с.

183. Хинтикка Я. Логико-эпистемологические исследования.- М.: Прогресс, 1980.-447 с.

184. Хоружий С.С. Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности // Вопросы философии.- 1997.- №6.- С. 53-68.

185. Хэмит Ф. Виртуальная реальность (Дайджест книги) // Возможные миры и виртуальные реальности.- М., 1995. Вып. I.

186. URL: http://www.Oviv.ru/cont/p\wr/l .html 10.09.2004.

187. Цветов В.П. О восприятии измененных и виртуальных реальностей // Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте / Рос. ассоц. исскуств. Интеллекта; сост. Чудова Н.В.- М., 1998.- С. 257-273.

188. Чжуан-цзы. Ле-цзы / Пер. В.В. Малявина.- М.: Мысль, 1995.- 439 с.

189. Чуковский К. И. От двух до пяти: Книга для родителей.- М.: Педагогока, 1990.-384 с.

190. Шалютин С.М. Искусственный интеллект: гносеологический аспект.- М.: Мысль, 1985.- 199 с.

191. Шапиро Д.И. Человек и виртульный мир: когнитивные, креативные и прикладные проблемы.- М.: Эдиториал УРСС, 2000,- 224 с.

192. Г. Шаповалов Е.А. Философские проблемы виртуальной реальности // Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры. Материалы первого Всероссийского симпозиума по философским проблемам виртуальной реальности.- СПб., 1996.- С. 6-12.

193. Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании человека // Шиллер Ф. Собр. соч. в 7 т. Т. 6.- М., 1957.- 791 с.

194. Шорникова С. Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростков. URL: http://www.bolshe.ru/book/id=267&page=l 10.09.2004.

195. Эко У. От Интернета к Гутенбергу // Общество и книга: от Гутенберга до Интернета.- М.: Традиция, 2000.- С. 275-279.

196. Эксперимент по передаче тактильных ощущений через Интернет // Компьюлента. URL: http://www.compulenta.ru/2002/10/29/35013/ 10.09.2004.

197. Экштут С.А. Сослагательное наклонение в истории: воплощение незбывшегося. Опыт философского осмысления // Вопросы философии.-2000.- №8.- С. 79-87.

198. Эпштейн В.Л. Введение в гипертекст и гипертекстовые системы. URL: http:/www.ipu.ru/publ/epstn.htm 10.09.2004.

199. Эпштейн М.Н. Философия возможного.- СПб.: Алетейя, 2001.- 334 с.

200. Эсслин М. Арто // Арто А. Театр и его Двойник: Манифесты. Драматургия. Лекции. Философия театра / Пер. с фр.- СПб.: Симпозиум, 2000.- 440 с.

201. Юлина Н.С. Памяти К.Поппера // Философия науки.- Вып. 1: Проблемы рациональности.- М., 1995.- С. 8-45. (Издание Ин-та философии РАН)

202. Becker, В. То be in touch or not? Some remarks on communication in virtual environments. 1997. URL: http://duplox.w2-berlin.de/docs/panel/becker.html 18.11.2000.

203. Caillois R. Man, Play, and Games. London, 1962.

204. Krueger Myron W. Artificial reality: Past and future // Virtual reality: theory, practice and promise / Ed. Sandra K. Helsel and Judith Paris Roth.Meckler. Westport and London (1991), p. 19-26.

205. Krueger, M. W. Artificial reality II.- Reading (Ma): Addision Wesley, 1991.286 p.

206. McMillan K. Virtual Reality: Architecture and the Broader Community. URL: www.arch.unsw.edu.au/subjects/arch/specres2/mcmilian,94 11.12.1999.

207. Popper К. World of Propensities. Bristol: Thoemmes, 1995.

208. Suler J. The Bad Boys of Cyberspace Deviant Behavior in Online Multimedia Communities and Strategies for Managing it. 1997. URL: http://wwwl.rider.edu/~suler/psycyber/badboys.html 11.03.2000.

209. Suler J. Cyberspace as Dream World (Illusion and Reality at the "Palace"). 1996. URL: http://wwwl.rider.edu/~suler/psycyber/cybdream.html 11.03.2000.

210. Tart C.T. Multiple personality, altered states and virtual reality: The world simulation process approach// Dissociation, 1990, n. 3.

211. Virtual Reality. Application and Explorations. London, 1993.