автореферат диссертации по социологии, специальность ВАК РФ 22.00.06
диссертация на тему:
Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность

  • Год: 2004
  • Автор научной работы: Медведев, Евгений Андреевич
  • Ученая cтепень: кандидата социологических наук
  • Место защиты диссертации: Москва
  • Код cпециальности ВАК: 22.00.06
Диссертация по социологии на тему 'Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность'

Полный текст автореферата диссертации по теме "Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность"

На правах рукописи

Медведев Евгений Андреевич

Субкультура участников

ролевых игр и методы исследования ее воздействия на

личность

специальность 22.00.06 - Социология культуры, духовной жизни

АВТОРЕФЕРАТ диссертации на соискание ученой степени кандидата социологических наук

Москва 2004

Работа выполнена на кафедре социологии культуры, образования и воспитания социологического факультета Московского государственного университета им. М.В. Ломоносова.

Научный руководитель:

доктор философских наук, профессор Минюшев Фарид Исламович. Официальные оппоненты:

а доктор социологических наук, профессор Чупров Владимир Ильич, о кандидат философских наук Юхвид Алексей Валерьевич.

Ведущая организация: Московский государственный социальный университет.

Защита состоится « ¿¿-г&ук-^Х в 2004 г., на заседании диссертационного совета

Д501.001.01 по социологическим наукам при Московском Государственном Университете имени М.В. Ломоносова, по адресу 119992, г. Москва, Ленинские Горы, МГУ, 3-й учебный корпус, Социологический факультет, аудитория32-/.

С диссертацией можно ознакомиться в читальном зале библиотеки 1-го корпуса гуманитарных факультетов МГУ имени М.В. Ломоносова.

Автореферат разослан « К _» ^ЬЧи-Эп 2004 г.

Ученый секретарь Диссертационного Совета,

Кандидат социологических наук

ЗРОЯ-к 4?390

Общая характеристика работы

Актуальность темы исследования

Игра является одной из основных культурно-антропологических констант жизни человека. Ее разновидность, современные ролевые игры, суть вид интеллектуального развлечения для группы лиц, состоящий в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в форме конкретных сюжетов.

Ролевые игры - форма виртуального удвоения (семиозиса) жизненных сюжетов. Виртуализация, являющаяся неотъемлемым компонентом ролевых игр, выступает неизменным спутником процесса глобализации культуры.

Актуализация темы диссертационного исследования вытекает из природы той ниши, которую занимают современные ролевые игры в жизни общества. Традиционное осмысление процесса игры подразумевает понимание игры в первую очередь как деятельности моделирующей, обучающей, готовящей к жизни, но не более. Эта концепция постепенно уступает место новой, в которой игра выступает не как форма познания действительности, а как форма ее изменения. К примеру, Й. Хейзинга культуру как таковую выводит из игры, распространяя феномен игры и на животных, а саму игру производит из понятия ритуала. Тем не менее, существует достаточно аргументов в пользу обратного -игра, как жизненный феномен, является источником ритуала, а также многих других известных нам культурных форм. Игра выступает как виртуальное дополнение мира человеческой культуры до совершенного целого, и в этом смысле именно современная ролевая игра, как наиболее сложная и детальная форма такого удвоения мира, является важнейшим направлением развития игры в современном мире.

Можно обоснованно утверждать, что современные ролевые игры имеют все большее значение в жизни молодежи, как в нашей стране, так и по всему миру. Суммарные тиражи отдельных руководств по проведению настольных ролевых игр исчисляются сотнями тысяч и миллионами экземпляров. По всей России

проводятся десятки больших, собирающих по несколько тысяч участников, ролевых игр, и множество игр меньших масштабов. По данным крупнейшего каталога сетевых ролевых игр, Ми<1соппес1ог, количество одновременно действующих сетевых текстовых ролевых игр составляет не менее 1962, что при средней посещаемости в 10 человек на игру в каждый отдельно взятый момент времени составляет около 20000 участников, и при среднем суммарном количестве в 100 игроков на игру - не менее 2 миллионов игроков. Количество лиц, в разное время участвовавших в таких играх, значительно выше.

Многопользовательские компьютерные ролевые игры не только собирают десятки и сотни тысяч игроков, но и являются предметом десятков журнальных статей, обсуждающих социальный эффект и коммерческие перспективы экономики, в которой за реальные деньги продаются предметы, существующие исключительно в мире компьютерной игры. При этом валовый национальный продукт такой популярной сетевой ролевой игры, как Еуещиез!, если бы экономический обмен между виртуальной игровой вселенной и реальным миром был легальным, по данным 2002 года пришелся бы в общей статистике ВНП стран мира между Россией и Болгарией.

Взрывной характер распространения ролевых игр во всем мире пока не являлся темой специальных социологических исследований. Между тем, реальное воздействие их на все фазы социализации личности очевидно. Понятно, что такое воздействие происходит в процессе формирования единой субкультуры участников игр. Совершенно не исследован также вопрос возникновения таких субкультур в условиях глобализации взаимодействия культур.

Оценка теоретической разработанности темы, ее социологическое осмысление и объяснение затруднены тем, что требуется оценить и параллельно анализировать ряд процессов: развитие моделей (алгоритмов) таких игр, движение сюжетов игр, формирование субкультуры участников игр и обратное воздействие на них ценностей, норм и образцов этих образований. Причем требуется

одновременно изучать и типологизировать также опыт проведения игр (мы исходим из того, что в основе всяких культурных образований лежат исторический, профессиональный и жизненный опыт субъектов жизни).

Из этих составляющих объекта исследования в популярной литературе наиболее разработаны вопросы технологического характера - практические вопросы математического моделирования в игре, технического решения процессов сетевой игры и тому подобные. Практика и история развития сюжетных концепций ролевой игры остаются практически неизвестными.

Большинство научных исследований ролевых игр носят этнографический, психологический или лингвистический, но никак не социологический характер. Ролевая игра в них понимается как метод психологического исследования, метод психологического воздействия и терапии, фактор эмоциональной стабильности конкретного человека, средство исследования, метод футурологического моделирования - но никогда в качестве объекта социокультурного исследования не выделяется субкультура играющих, оказывающая комплексное воздействие и формирующая новые ценностно-нормативные ориентации. Само существование такой субкультуры не оспаривается, но во внимание тоже не принимается. Между тем, количество различного рода художественных произведений в малой форме, теоретических статей и прочих материалов, включая редкие научные работы, только на русском языке и только в пределах одного крупного интернет-сайта "Арда-на-Куличках" исчисляется несколькими сотнями и постоянно растет.

Сведения по истории и природе ролевых игр организованы парадоксально, поскольку с одной стороны, они передаются в первую очередь из рук в руки как фольклор. Существует лишь относительно немного письменных документов, описывающих историю этой субкультуры. С другой стороны, история современных ролевых игр как единого явления еще очень коротка, и оставляет после себя немалое количество доступных электронным способом «текущих», никогда не печатавшихся документов и живых очевидцев. История технических особенностей программного обеспечения, используемого для сетевых ролевых игр, известна в больших подробностях и тесно связана с развитием традиций

ведения сетевой ролевой игры - его развитие определяется нуждами в первую очередь игрового мира.

Выявление степени разработанности темы позволяет установить, что ее теоретическое осмысление развивается однобоко - в достаточной степени решаются вопросы технологии и теории математического моделирования, однако, процессы формирования субкультур участников, а также воздействия этих культурных образований на личность остаются вне внимания социологов. Необходимость исследований в этой области многократно возрастает в связи с общей виртуализацией жизни людей, глобализацией межличностного общения, формированием субкультур, атрибуты которых все больше начинают иметь универсальный характер, находя себе место в общей, интернациональной культурной картине. Ответы на эти вопросы могут пролить свет на проблемы социализации личности в условиях все большей глобализации социально-экономических, политических и культурных процессов.

Штлоемдошмт.

На основе выявления природы и анализа современных видов ролевой игры описать процесс функционирования субкультуры участников игры как фактора изменения их ценностно-нормативной ориентации.

Для этого необходимо решить следующие задачи:

в Выявить природу ролевой игры, описать ее современные формы; смоделировать процесс игры;

о Проанализировать представленные в литературе позиции о социальном и культурном эффекте ролевых игр;

о Охарактеризовать, опираясь на данные эмпирических исследований (в том числе и авторских), социокультурное воздействие ролевой игры на личность участника;

• Провести анализ эффективности традиционных методов социологического исследования ролевых игр, произвести необходимые коррекции методов.

• Разработать, исходя из возможностей современных электронных технологий и опыта автора по руководству ролевыми играми с участниками из Европы, США, Новой Зеландии, Канады, Бразилии, Японии, Австралии и России метод систематического исследования социокультурного эффекта ролевой игры в условиях ее глобализации.

Объектом исследования настоящей диссертации являются современные ролевые игры.

Предмет исследования - субкультура участников ролевой игры и ее воздействие наличность участников.

Теоретическая и методологическая основа диссертационного исследования. Диссертационное исследование опирается на теоретические " "положения общей социологии, социологии культуры и социальной (культурной) антропологии. Автор руководствовался принципами анализа социокультурных и социоантропологических процессов: диалектического, системного и структурно-функционального подходов, а также моделирования. В диссертационном исследовании использованы теоретические предпосылки, сходные с позициями отечественных и зарубежных авторов, исследующих ролевые игры и их социокультурный эффект. Работа опиралась и на выводы исследования по проекту, поддержанному РФФИ (№00-06-80081-а), в исполнении которого автор принимал участие (получен именной грант).

Эмпирическую базу исследования составили материалы включенного наблюдения, опроса (анкетирования) отечественных и зарубежных участников ролевых игр, контент-анализа упоминаний ролевых игр в массовой прессе стран бывшего СССР, сравнительного анализа руководств по ролевой игре, а также опыт автора по разработке методического руководства для мастеров, управляющих игрой (тираж 5000,285с. 23.4 пл.).

Гипотеза исследования состоит в том, что современная ролевая игра порождает субкультуру, изменяющую ценностно-нормативные ориентации участников игры, способствующую их приспособлению к меняющемуся миру.

Основные результаты, полученные автором, и их научная новизна заключается

• в комплексном анализе социокультурного взаимодействия «мастер -группа» в процессе виртуального проигрывания жизненных ситуаций

• в разработке и применении адекватных методов исследования социализирующего эффекта ролевой игры.

• раскрыта природа современных ролевых игр, классифицированы их виды, оценены состояние и перспективы современных технологий таких игр;

в на основе данных авторского эмпирического исследования выявлен социокультурный эффект групповой игры и воздействие его на личность участника.

• разработана методика автоматизированного тотального мониторинга игрового процесса с последующей статистической обработкой данных для проведения социокультурного анализа.

Полученные результаты подтвердили выдвинутую гипотезу.

Пжожт№^№1жжыю).ажщиту:-

1. Игра, как виртуальное или художественное удвоение мира, является одним из исторически актуализирующихся феноменов (константой) жизни человека. Однако театральность, все больше проникающая в социальную жизнь, становится (если ее не корректировать социальными усилиями) доминирующим паттерном ряда слоев населения, ведущим, в конечном счете, к преобладанию в обществе нормы неискренности в межличностных отношениях, к сужению "пространства правды" в общество.

2. Ролевые игры являются разновидностью игры как константы жизни человека и представляют собой вид интеллектуального развлечения для группы лиц, состоящий в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в форме конкретных сюжетов, при посредстве формальных моделей и с участием ведущего ("мастера"), исполняющего функции сценариста и арбитра. Эти игры могут выступать как корректоры социальных норм.

3. Классификация ролевых игр позволила установить систему, в которую входят полевые, настольные, словесные, кабинетные, городские, сетевые театрально-ролевые и сетевые стратегически-ролевые игры. Предложенная классификация позволяет охватить все известные классы ролевых игр и может быть предложена в качестве научного инструмента для анализа ролевых игр. Смоделирован процесс игры: описаны математическая, физическая модели, модель мастера, выделены функции акторов процесса, формирующих субкультуру ролевиков.

4. Ролевая игра как фактор социализации реализует свою функцию лишь через субкультурные образования, интегрирующие группу путем формирования у участников моделей единообразной интерпретации сюжетных ситуаций. Совместный поиск решений позволяет избежать активизации черт театральности, формировать чувство ответственности (на основе возникшей идентичности) и групповой солидарности у участников игры.

5. Средний возраст участников ролевых игр - 20-25 лет; исследование показало, что совместное виртуальное разыгрывание жизненных сюжетов с исполнением ролей для "зрелых" возрастов имеет серьезный социализаторский эффект.

6. Новые электронные технологии (в особенности - сеть Интернет) позволяют проводить ролевые игры в глобальных масштабах с формированием интернациональных групп. Исследование показало, что в этих группах синтезируется межнациональная субкультура, придающая

личности черты "гражданина мира" при сохранении основ ее этнической идентичности. Здесь, однако, должны быть пределы, препятствующие появлению личности с чертами "перекати-поле". Необходимые коррективы могут вноситься мастером путем выбора нейтральных или патриотических (исторических) сюжетов.

7. Традиционные методы социологических исследований в сфере измерения социокультурных эффектов становятся все более трудоемкими и менее точными. Ввиду Э1010, разработан и рекомендован метод автоматизированного тотального мониторинга игрового процесса с последующей статистической обработкой данных, позволяющий проводить систематические исследования в процессе самой интерактивной игры независимо от ее масштабов, компенсируя трудовые затраты исследователя повышенными затратами вычислительной мощности систем обработки данных.

Приведенные теоретические и практические данные и выводы могут быть использованы при разработке методических руководств по ролевым играм, а также послужить основой для разработки спецкурсов и тем по социологии культуры, социальной антропологии. Предложенный метод социокультурного исследования вполне может быть применен в социологических исследованиях. Методическое руководство по проведению игры для мастеров, разработанное автором и нашедшее признание среди ролевиков, может быть ориентиром для подготовки мастеров.

Апробаиияшботы

Основные результаты диссертации обсуждены на заседании кафедры социологии культуры, образования и воспитания социологического факультета МГУ им. М. В. Ломоносова, доложены на научных конференциях, применены при

выполнении инициативного проекта Российского фонда фундаментальных исследований (2000г.), а также опубликованы в публикациях автора.

Структура.работы

Диссертация состоит из введения, 2 глав, заключения, списка литературы и Приложения, включающего методические материалы, использованные автором при проведении эмпирических исследований, примеры творчества участников ролевых игр и сообщений о них в массовой прессе.

Основное содержание работы

Во введении обосновывается актуальность темы, степень ее разработанности, формулируются цели и задачи, объект и предмет исследования, его теоретическая и эмпирическая основа, раскрываются научная новизна и практическая значимость исследования, приводятся основные положения, выносимые на защиту.

В первой главе, «Природа ролевой игры и ее современные формы»,

изложены исторические сведения о возникновении современных ролевых игр, прослежены пути развития трех основных классов современных ролевых игр от военно-стратегических игр, исторической реконструкции военных сражений и компьютерных игр класса «интерактивная литература», анализируются и классифицируются современные формы ролевой игры, выделяется универсальный алгоритм процесса ролевой игры. Параграф 1.1, «Генезис ролевой игры», посвящен истории ролевого движения, прослеживанию эволюции современных ролевых игр и субкультуры игроков в ролевые игры.

Ролевые игры - вид интеллектуального развлечения для группы лиц, состоящий в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в форме конкретных сюжетов, при посредстве формальных моделей и с участием ведущего, исполняющего функции сценариста и арбитра. Те

или иные компоненты этой системы могут быть редуцированы, но общая структура едина для всех известных типов ролевых игр. Психологи, исследующие современные ролевые игры, обычно предполагают, что они происходят от психодрамы, но, несмотря на очевидное сходство некоторых методов, анализ истории этой субкультуры показывает, что нет каких-либо подтверждений тому, что участники ролевых игр сознательно заимствовали идеи Морено. Авторы из среды самих участников ролевых игр возводят иогорию современных настольных ролевых игр к военно-стратегическим играм различного рода.

Развитие стратегической мысли в военной практике неизбежно формирует различные формальные модели военных операций. До начала XX века такие модели не были достоянием широкой публики, если не считать шахмат, но благодаря работам Герберта Уэллса идея была популяризирована, а в книгах Гарри Гигакса и Джеффри Перрена в 1969 году приняла современную форму фантастической настольной ролевой игры. В настоящий момент по данным «Индекса Ролевых Игр» ("The RPG Index") количество когда-либо выпущенных книг по настольным ролевым играм составляет 13030 названий, объединенных в 1473 собственно игр, и их количество постоянно растет.

Параллельно настольным, переплетаясь с ними, развивались игры полевые. В России история полевых ролевых игр имеет непосредственное отношение к регулярным праздникам на Бородинском поле, проходящим с 1987 года, в связи с тем, что одним из основных событий этого праздника является театральная реконструкция Бородинского сражения. Позже военно-исторические клубы, десятками возникшие по всей стране, начали обращаться и к другим темам, в том числе фантастическим.

Вторым важнейшим источником традиций современной культуры полевых ролевых игр в России является такое явление, как Клубы Любителей Фантастики, (КЛФ,) массово возникшие в 70-90-х годах по всей стране и занимавшиеся распространением самодельных переводов зарубежной фантастики, лоббированием публикации советских фантастов, распространением собственных микротиражных периодических изданий. Слияние этих двух течений и дало

начало современной культуре полевых ролевых игр в России. Уже в августе 1990 на реке Мана КЛФ Красноярска были проведены первые в стране общенациональные Хоббитские Игры, в которых участвовало 120 человек. С тех пор полевые игры проводились повсеместно и ежегодно, как количество самих игр, так и средняя численность участников постепенно росли — современные большие полевые игры насчитывают до четырех тысяч участников.

Предшественниками сетевых ролевых игр определенно следует считать так называемые текстовые приключенческие игры, они же игры класса «интерактивная литература», в которых игрок управляет представляющим его в игровом мире персонажем, отдавая письменные команды на естественном языке, используя клавиатурный ввод, и получая ответы в виде художественного текста, описывающего игровой мир и произошедшие в нем изменения. Все известные сетевые ролевые игры наследуют те или иные технические решения и концепции из этого класса компьютерных игр, а сами они основаны на идеях, впервые разработанных в настольных ролевых играх. Содержательная сторона сетевых ролевых игр развивается генеалогически - каждая вновь возникающая игра в немалой мере наследует опыт авторов и участников, набранный в предыдущих, ранее существовавших играх, строя систему новой ифы на основе старых. Очень немногие сетевые игры возникли полностью с нуля.

Развитие технологии компьютерной графики вызвало к жизни графические стратегически-ролевые игры, созданные на основе идей, разработанных в настольных ролевых играх и концепций, родившихся в традиционных однопользовательских играх, - например, такие известные сетевые графические стратегически-ролевые игры, как "Ultima Online", "Everquest", "Ragnarok Online", "Asheron's Call" и множество других, ставших чрезвычайно популярными. Авторы сетевых ролевых игр ведут разработки по преодолению языкового барьера в графических сетевых играх. Так, например, компания SEGA в игре "Phantasy Star Online" впервые применила оригинальную систему общения, в которой речь в пределах игрового мира конструировались путем выбора из большого количества вариантов формы предложений и подставляемых в них названий объектов. Это

позволяло получить предложения на естественно звучащем языке вне зависимости от того, работал пользователь с японской, английской, французской, испанской или немецкой версией игры - языкового барьера в пределах игрового мира не существовало, пусть и ценой некоторой ограниченности языка. Само существование таких систем общения является признаком появления тенденций к глобализации субкультуры в целом, равно как и перспективным направлением интернационального объединения людей.

Исследования ролевых тр с позиций психологии проводятся уже давно, но в силу парадигматических причин исследователи игнорируют социокультурные аспекты этой деятельности, не производят попыток осознать место этого явления в мозаике общества и рассматривают ролевую игру лишь как инструмент в достижении психологических или психиатрических целей. Требуется социокультурное осмысление феномена современных ролевых игр. Что же именно представляет он собой с этой позиции? Несомненно, играющие в ролевые игры люди образуют целостную субкультуру, поскольку постулируют культурную ценность ролевой игры как таковой в ее многообразии, имеют характерные, отличные от господствующих в обществе способы поведения и жизненные стили, пытаются институционализировать свои группы в пределах общества. Интернациональный характер этой субкультуры, центростремительные процессы, в ней существующие, говорят о тенденции возникновения единой глобальной субкультуры, сочетающей в себе также черты множества национальных. Научное осмысление субкультуры ролевиков серьезно отстает от реальных процессов, происходящих в ней.

Параграф 1.2, «Современные формы ролевой игры», посвящен анализу структуры ролевой игры и классификации современных форм ролевой игры на основе результатов этого анализа. Существующее многообразие игр, традиционно называемых ролевыми, поддается различного рода типологизации, но, несмотря на это, жесткое распределение всех игр, когда-либо проводившихся, в не допускающие вариантов классификационные рамки неосуществимо. Можно

выделить те или иные класс-образующие черты и компоненты, объединяющие некоторое множество игр в единый, традиционный тип, так как для ролевых игр характерно следование той или иной «канонической» традиции, но в практике каждая конкретная ролевая игра уникальна.

Выявлено, что единственный четкий критерий, выделяющий ролевые игры из всей существующей массы игр - это то, что ролевые игры всегда включают в себя взаимодействие участников игры через маски виртуальных субъектов, существующих только в игровом мире. Слово «роль» в ролевой игре всегда понимается не в традиционном социологическом смысле «социальная роль», а в том же смысле, в каком говорят о роли театральной. Все остальные признаки ролевой игры являются традиционными элементами, которые могут преобразовываться или полностью отсутствовать, но если в игре не происходит взаимодействия участников через индивидуализированную игровую роль, эту игру не следует считать ролевой.

Ролевые игры, помимо участников-игроков, содержат следующие основополагающие компоненты:

Математическая модель: Математическая модель в ролевой игре описывает игровой мир с точки зрения жестких правил и математических формул, описывающих результаты взаимодействий виртуальных объектов в игровом мире. Она (как и физическая модель, описанная ниже) требуется, чтобы обеспечить всем участникам игры общую семиотическую систему, в которой он мог бы существовать - для чего она должна быть единой и не иметь внутренних противоречий.

Физическая модель: Под этим термином мы понимаем здесь использование реальных физических объектов, символизирующих некие воображаемые объекты, и составляющих «материальную» часть игровой семиотической системы.

Мастер игры: Все

существующие ролевые игры включают в себя роль ведущего, традиционно во многих играх именуемого «мастером». Он как применяет системы моделей к игровому миру, так и участвует в изначальном создании и детализации игрового мира, он должен стоять между игровой моделью и реальностью. Его основная функция состоит в придании ролевой игре жизненного содержания, целостного сюжета и действия, создании виртуальной среды, в которой могли бы исполнять свои игровые роли прочие игроки. Вторая главная обязанность мастера в процессе игры состоит в поддержании единства игрового мира для множества действующих в нем участников игры, для чего он применяет к игровой ситуации вышеупомянутые модели и выполняет третью важнейшую задачу - осуществляет начальное погружение игрока в игровой мир, согласование его с другими объектами виртуальной реальности.

Выделение перечисленных выше трех важнейших структурных компонентов ролевой игры позволяет нам схематически отобразить процесс ролевой игры со всеми основными действующими лицами и взаимодействиями (см. рис. 1) и детально изучить происходящие в нем явления.

В ролевой игре игроки сами осуществляют погружение в свое сенсорное поле представляемых им в семиотической форме виртуальных стимулов, а также преобразование своих реакций из моторного поля в семиотическую форму, в той мере, в которой этого требуют применяемые в игре модели. Математическая и физическая модели являются важными компонентами этой имитационной

Рис. 1

системы и выступают по отношению к самой игре как внешние факторы, обеспечивающие единство семиотической формы интеракции в игровом мире. Мастер игры в этом взаимоотношении выступает в роли точки «фокусировки» всей системы. До тех пор. пока группа участников конкретной игры не распадается, существует равновесие между конфликтующими воздействиями участников на виртуальный игровой мир. Содержанием же ролевой игры, ее основной «общей» целью, является опосредованное моделирование жизненных ситуаций, включающих в себя участников игры как действующих лиц.

Ролевая игра представляет собой модель в той или иной степени реальной жизненной ситуации, систему представлений и виртуальных механизмов, позволяющую участникам ощутить и «перепрожить» некую социальную ситуацию. Любая ролевая игра и любая сыгранная роль расширяют и трансформируют комплекс социальных представлений человека, тренируют его в принятии решений в социальном контексте и предсказании их последствий. Создается эмоциональная реакция на информацию, которая в противном случае могла бы быть расценена как бесполезная и проигнорирована. Ролевая игра -всегда коллективное занятие, и сопряжена с обменом социальными представлениями и формированием общих представлений, социальным полилогом в экспериментальном контексте. Можно говорить об общем менталитете участников ролевой игры, о формируемой в процессе игры мысленно-чувственной модели интерпретации субъектом жизни внешних обстоятельств и фактов, поскольку ролевая игра сопряжена с процессом формирования и трансформации системы социальных представлений.

Автор исходит из представления о том, что ориентацию людей на смысловые ценности и вызванные его социальные последствия - в реальной жизни - можно выявить и оценить, лишь изучая историческое и культурное поведение больших масс людей. Такое поведение наблюдается и оценивается, однако, лишь в периоды потрясений, в судьбоносные эпохи, в поворотные моменты истории, т.е. во времена войн, революций и прочих событий, в которых массы людей стоят перед не терпящим отлагательства историческим выбором. Но именно такого рода

ситуации чаще всего используются как сюжеты для моделирования в ролевых играх, особенно массовых, поскольку они предоставляют наибольшие возможности для включения каждого участника игры в моделируемый социальный процесс. Вырабатывается отношение субкультуры к высшим «целям-ценностям», таким как Свобода, Добро, Гуманность, поскольку модель социальной ситуации постоянно задействует их и обращается к ним, вынуждает делать практический выбор. Одной из важных тем ролевых игр является экспериментальный поиск синтетической интернациональной культуры, способа включения уникальных свойств национальных общностей в целостную мозаику культуры.

Обоснованная выше структура ролевой игры позволяет нам однозначно классифицировать существующие в практике традиции ролевых игр. В результате удалось выделить полевые ролевые игры, настольные ролевые игры, словесные ролевые игры, кабинетные ролевые игры, городские ролевые игры, сетевые стратегически-ролевые игры и сетевые театрально-ролевые игры.

Вторая глава, «Социокультурное воздействие ролевых игр на личность участника», посвящена анализу господствующих в СМИ и научной литературе взглядов на проблему, а также собственным эмпирическим исследованиям и поиску более точных методов таких исследований.

Параграф 2.1, «Анализ мнений о социальном эффекте ролевых игр в СМИ», посвящен анализу содержания популярной и научной литературы. Средства массовой информации, публицистика, художественная литература и кино упоминают ролевые игры значительно чаще, чем официальная наука. Большинство обращений к этой теме с их стороны характерно неглубоким проникновением в проблему, формируется в основном из клише и стереотипов, в которых ролевики представлены как девианты. Происходит демонизация участников таких игр. Зарубежная пресса имеет многолетнюю традицию связывания ролевых игр с черной магией, ритуальными жертвоприношениями, тоталитарными сектами и многими другими традиционными «пугалами»

современного западного общества, особенно его радикально-христианских кругов. Наблюдаемые эффекты циклического «раскручивания» воображаемой проблемы зарубежной прессой и властями представляют собой классический пример моральной паники по Коэну (Stanley Cohen).

Проведенный автором анализ 172 сообщений в массовой прессе, опубликованных с 1990 по 2002 год в различных странах бывшего СССР и содержавших различного рода оценочные суждения, дает картину крайне противоречивого отношения журналистов к ролевой субкультуре в частности и поверхностного отношения к теме в целом.

Так, 21.5% статей аргументировали полезность ролевых игр как средства «ухода от серой действительности», самореализации, поиска того, что в жизни недоступно, средства отдыха от давления современного мира, и характеризовали эту особенность ролевых игр позитивно. Напротив, 23.8% статей именно это качество называли основным недостатком ролевой игры, ролевики описывались как люди, бегущие в игру в результате неприспособленности к реальной жизни, а сама игра считалась приносящей ущерб. Высказывались различного рода опасения по поводу психического здоровья играющих, в самой различной форме, вплоть до прямых обвинений в «ненормальности». В качестве виновников называлась фантастическая литература, правительство, родители и школа, чаще всего -несколько элементов из этого списка одновременно.

Представляемая СМИ картина состояния субкультуры ролевиков представлена двумя в корне противоположными суждениями, при этом ни одно из суждений не доминирует. Несоизмеримость серьезности положительных и отрицательных характеристик субкультуры ролевиков, тем не менее, разительна. Даже статьи, содержащие положительные оценки ролевого движения, не воспринимают его всерьез. В поисках описательной характеристики ролевого движения журналисты не отражают всей многогранности и сложности этого явления, смешивая различные традиции в единый поток, теряя самоназвания и имена, презрев все правила орфографии, совершая множество фактических ошибок. Нельзя говорить о наличии настоящей моральной паники в описании

ролевых игр в нашей стране, но создаваемый массовой прессой их имидж не отражает реального их состояния и функций.

Публикации, рассматривающие социокультурные аспекты ролевых игр, в основном исследуют эффекты различного рода сетевых ролевых игр в первую очередь с этнографической точки зрения, а аргументация больше представлена результатами наблюдений, чем эмпирическими данными измерений. Очень важным с точки зрения данной работы представляется наблюдение, указывающее на то, что сами ролевики рассматривают свою деятельность не столько как побег от реальности, сколько как создание реальности, альтернативной существующей, ценности которой более гуманны и демократичны, чем ценности и принципы реального общества. Ролевая игра понимается не как метод обучения или познания, но как способ уравновесить существующую действительность несуществующей - участник ролевой игры получает в своей игровой деятельности силы, чтобы компенсировать недостатки общества путем поиска решений вне его.

Большинство рассмотренных научных работ в различных ракурсах рассматривали вопросы эффекта привыкания к виртуальной реальности и ролевой игре, высказывая по этому вопросу противоположные и в равной степени правдоподобные точки зрения, избегая при этом подтверждаемых экспериментально или статистически суждений. Таким образом, поиски природы реального влияния субкультуры ролевиков на составляющих ее индивидов упираются в необходимость проведения подробных эмпирических исследований этой проблемы.

Параграф 2.1, «Анализ опыта эмпирических исследований ролевых игр», посвящен анализу эмпирических данных проводившихся ранее исследований ролевых игр, а также анализу результатов авторского исследования; в нем критически оценены традиционные социологические методы в применении к исследованию ролевой субкультуры. Целью исследования было выявление и анализ социально-демографического и социокультурного портрета среднего российского ролевика, анализ воздействия субкультуры на изменение ценностно-

нормативных ориентаций личности, в той мере, в которой подобные данные можно получить путем массового опроса. Опрос проводился в два приема - на ежегодно проходящей в Казани в ДК им. Гайдара конференции любителей ролевых игр «Зиланткон» (б-10 ноября 2002) и на ежегодно проходящей в Подмосковье под Звенигородом, в пансионате «Ёлочка», конференции любителей творчества Лоис Макмастер Буджолд «ФорКон» (18-20 апреля 2003), сопровождавшейся кабинетной ролевой игрой по мотивам произведений писательницы. Было собрано в общей сложности 200 анкет, что при суммарном ориентировочно известном количестве участников обоих конференций в 4500 человек составляет около 4.4% их общего количества.

Массовая пресса традиционно видит в участниках ролевых игр в основном несовершеннолетних, смешивая понятия «игра» и «детская игра», на основании именно этого положения предполагает в них «разлагающее влияние» и строит аргументацию. Между тем, возраст опрошенных отнюдь этому предположению не соответствует - медиана кривой распределения приходится на 25 лет.

Анализ самохарактеристики жизненной позиции респондентов свидетельствует, что участники ролевых игр придерживаются в целом социально приемлемых, позитивных жизненных позиций - активной и оптимистической позиции придерживаются около половины опрошенных, тогда как собственно пессимистичной лишь 22%.

Характеристика друг друга, даваемая респондентами, довольно противоречива. С одной стороны, видно, что ролевики видят друг друга в подавляющем большинстве случаев людьми амбициозными, предпочитающими сложные, но эффективные решения жизненных проблем простым и недолговечным. Исходя из этой картины, ролевик - человек, который активно ищет свое место в жизни и добивается желаемого, даже если это жизнь виртуальная, существующая только внутри ограниченной группы. С другой стороны, как минимум часть ролевиков предстает людьми замкнутыми, необщительными, что, возможно, ответственно за некоторые негативные стороны имиджа участника ролевых игр.

Более подробные сведения о ценностно-нормативной ориентации участников ролевых игр можно получить, анализируя значимость в их жизни основополагающих эмоций. Любопытство и радость, позитивные эмоции, имеют наиболее высокие оценки, превышающие оценки значимости прочих эмоций практически вдвое. Несмотря на то, что женщины в среднем дают более высокие оценки значимости всем эмоциям, сравнительная значимость различных эмоций среди мужчин и женщин отличается незначительно. Анализ данных по субъективной оценке изменений значимости этих эмоций показывает, что позитивные чувства проявляются в результате игры более интенсивно, чем негативные. Одновременно, по самооценке участников игр, горе, страх и стыд в процессе игр погашаются, уступая место радости.

Примечательно также и то, что различий между мужчинами и женщинами в восприятии эффектов ролевой игры очень немного, что говорит об общезначимой ценности этих изменений. Стремительное распространение таких игр, таким образом, можно объяснять прежде всего тем, что они дают играющему чувство радости, стимулирующее и сопровождающее самореализацию человека.

Наибольший интерес с позиций настоящего исследования представляет самооценка участниками игр воздействия этой деятельности на их общие социальные качества, способность приспосабливаться к существующей социальной действительности.

Во-первых, ролевики твердо убеждены в субъективной полезности ролевых игр для своих социальных качеств и вообще не склонны усматривать за ролевыми играми какие-либо отрицательные в социальном плане эффекты - они считают, что ролевые игры прибавили им жизненного опыта, знания партнеров по игре, знания природы человека вообще, умения действовать в критических ситуациях. Даже способности уживаться с реальной, но неизбежной бытовой несправедливостью, по мнению ролевиков, у них скорее прибавилось, чем убавилось. Таким образом, можно утверждать, что во всех смыслах этого слова участники ролевых игр приобретают жизненный опыт более интенсивно, нежели в естественной обстановке, по крайней мере, таково их собственное представление.

Уверенность респондентов в том, что они в процессе игры ускоренно приобретают жизненный опыт в различных его формах, позволяет утверждать, что при этом происходит закрепление у молодых людей новых знаний, ценностных ориентации, социальное научение нормам взаимодействия с другими людьми, т.е. вновь свидетельствует в пользу высказанных ранее теоретических положений.

Мнение ролевиков о будущем субкультуры ролевых игр является важным элементом социокультурных ориентаций этой группы. Лишь 1.5% респондентов предполагают, что ролевая кулыура может когда-либо в будущем исчезнуть. Подавляющее большинство ролевиков (72%) уверены в постепенном признании ценности своей культуры в рамках общества. Оставшиеся 24% респондентов предпочли высказать более красочные и радужные предположения о ее будущем в свободной форме.

Традиционно применявшимся методом изучения ролевых игр и ролевой субкультуры в науке, несомненно, является социологический опрос. Но полезность и эффективность такого метода изучения этого сложного явления можно подвергать обоснованным сомнениям в связи с трудностями сбора достоверных данных и определения генеральной совокупности. Таким образом, мы вынуждены заключить, что для исследования субкультуры ролевиков и получения достоверных научных данных требуются иные, нетрадиционные методы, которые позволяли бы успешно обходить эти препятствия.

Параграф 2.3, «Возможности современных технологий в создании новых методов. Метод автоматизированного тотального мониторинга игрового процесса с последующей обработкой данных», посвящен формулированию авторской концепции развития количественных социологических методов и использования их в сфере, где традиционно применялись методы качественные, за счет новых возможностей, предоставляемых современными технологиями, и изложению некоторых предварительных данных, полученных экспериментально при помощи подобных методов.

Существует потребность в таких методах исследования ролевой субкультуры, которые позволяли бы получить картину жизненного мира участников игры, не вызывая в ней возмущений и нарушений. Идеальным выходом из положения была бы возможность непосредственно снимать показатели с каждого участника ролевой игры в процессе игры и подвергать их статистическому анализу. Для большинства типов ролевых игр подобные методики нереальны, но сетевые ролевые игры отличаются некоторыми свойствами, которые делают подобные методы исследования не только возможными, но и наиболее предпочтительными.

Основным элементом организации любой сетевой ролевой игры является база данных, описывающая текущее состояние всех существующих в виртуальном мире объектов, что бы под ними ни понималось в данной конкретной реализации - включая объекты, отображающие самих игроков в игровом мире. Это подразумевает, что программа, реализующая эту базу, в любой момент располагает всеми данными, в ней содержащимися, и может подвергать их любому виду анализа непосредственно. Одномоментная ценность таких данных невелика, но компьютер, обладая достаточной вычислительной мощностью, может собирать любую комбинацию показателей по всей базе данных за любой отдельно взятый момент времени, получая динамическую картину развития игрового мира, что может дать «бегущую строку» постоянно происходящих в игровом мире изменений. Практически все коммуникации между игроками происходят при непосредственном участии той же самой системы в качестве средства передачи сообщений - причем во всех существующих на текущий момент сетевых ролевых играх, в силу технологических и прочих ограничений, основную массу передаваемых данных составляет текст, который можно подвергать автоматическому контекстному анализу и другим математическим методам анализа.

Таким образом, сетевые ролевые игры позволяют изучить коммуникацию в ролевой игре путем непосредственного анализа всей массы всех событий, в ней происходящих, и всех объектов, в ней присутствующих, причем без расхода

усилий на промежуточные фазы сбора, кодификации и хранения данных, совмещая все эти операции в операцию единого сбора и анализа. Такая возможность уникальна не только в социологии ролевых игр, но и в социологии вообще.

С целью разработки социологического метода на основе данной концепции автором был поставлен эксперимент типа case-study, начатый в декабре 2001 года и продолжающийся и в настоящее время. В Интернете была открыта и проводится постоянно действующая общедоступная сетевая ролевая игра театрального типа, в которой автор исполняет функции одного из главных мастеров игры. Автор намеренно воздерживается от вмешательства в сюжет ролевой игры на уровне мастера, предоставляя участникам ш-ры самим выбирать способы взаимодействия в роли и игровые цели, задавая исключительно среду обитания персонажей и общий тон игры, но минимально регулируя общее течение событий. Для наблюдения за этим сообществом применялись и постепенно расширялись системы автоматического сбора и анализа статистических данных.

Анализ коммуникативной сети - самый перспективный из всех примененных методов. Каждый раз, когда персонаж, находясь в игре, отправляет своим партнерам по игре реплику, программа находит в базе данных всех персонажей, которые могут слышать эту реплику, и заносит их в список контактов персонажа, увеличивая счетчик реплик в каждом контакте на единицу. Таким образом, вместо субъективных данных опроса, обычно применяемых при социометрии, мы получаем заведомо объективные данные о фактически состоявшихся единичных актах коммуникации, и ведем их обработку в автоматическом режиме. Полученная база данных о связях персонажей отображается графически в виде социограммы.

Такой анализ игрового поведения участников игры позволит делать полностью обоснованные и непредвзятые, подкрепленные точными статистическими данными выводы о влиянии игрового мира на поведение игроков в целом. Предложенный статистически-социологический метод нуждается в

доработке с применением лингвистических и психологических методов для

получения такой цельной картины.

В заключении диссертации обобщаются теоретические и практические

итоги исследования.

Публикации по теме диссертации

1. Медведев Е.А. «Виртуальный мир как фактор социализации» // «Молодежь и общество на рубеже веков: тезисы и материалы конференции.» М. 1998 (0.4 п.л)

2. Медведев Е.А., «Виртуальный мир: экстракт социальной реальности» // «Социальная антропология на пороге XXI века: тезисы и материалы конференции». М., Изд-во МГСУ «Союз», 1998 (0.5 п.л).

3. Минюшев Ф.И., Медведев Е.А., «Интернет как глобальный виртуальный мир и проблемы безопасности человека» // «Ломоносовские чтения 2001», Традиции и современность в социологии, М. МАКСПресс 2001. (0.8 п.л.).

4. Медведев Е. А., «Рыцари плаща и мобильника» // М., Ролемансер № 1, М. 2000 (0.5 п.л)

5. Медведев Е.А., Макаров В.В. «Эра Водолея» // М. 2000 «Центрполиграф» (23.4 п.л)

Отпечатано в копицентре Москва, Ленинские горы, МГУ, 1 Гуманитарный корпус. www.stprint.ru e-mail: zakaz@stprint.ru тел 939-3338 Заказ № 156 тираж 100 экз. Подписано в печать 07.05.2004 г,

РНБ Русский фонд

г-4

 

Оглавление научной работы автор диссертации — кандидата социологических наук Медведев, Евгений Андреевич

Введение.

Глава 1: Природа ролевой игры и ее современные формы.

§ 1: Генезис ролевой игры.

§ 2: Современные формы ролевой игры.

Глава 2: Социокультурное воздействие ролевых игр на личность участника.

§ 1: Анализ существующих в литературе взглядов о социальном эффекте ролевых игр.

§ 2: Анализ опыта эмпирических исследований ролевых игр.

§ 3: Возможности современных технологий в создании новых методов. Метод автоматизированного тотального мониторинга игрового процесса с последующей обработкой данных.

 

Введение диссертации2004 год, автореферат по социологии, Медведев, Евгений Андреевич

Актуальность темы исследования

Игра является одной из пяти культурно-антропологических констант жизни человека.1 Ее разновидность, современные ролевые игры, суть вид интеллектуального развлечения для группы лиц, состоящий в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в форме конкретных сюжетов, при посредстве формальных моделей и с участием ведущего, исполняющего функции сценариста и арбитра. Те или иные компоненты этой системы могут быть редуцированы, но общая структура едина для всех известных типов ролевых игр.

Ролевые игры - форма виртуального удвоения (семиозиса) жизненных сюжетов. Виртуализация, являющаяся неотъемлемым компонентом ролевых игр, выступает неизменным спутником процесса глобализации культуры2.

1 См. Финк Э., «Основные феномены человеческого бытия» // Проблема человека в западной философии. М., 1995 г, с. 357 - 404; Минюшев Ф.И., «Социальная антропология. Курс лекций.» // М.: Международный Университет Бизнеса и Управления, 1997., с. 167-176.

2 Выявление в общих чертах природы виртуальной реальности, образуемой в компьютерных сетях (Интернет), позволяет обозначить новое направление в практике внедрения научных результатов такого рода в повседневную социокультурную жизнь людей. В нашем случае ими являются формализованные ролевые игры, направленные на развитие воображения играющих и ориентированные на одновременную самоидентификацию их с персонажами игры. Участие в этих играх раздвигает границы пространства интеллектуально-духовной самореализации людей, прежде всего молодых. В таком случае интерактивная игра перестает быть "подготовкой к жизни", как это еще часто трактуется, и переходит в сферу констант человеческого существования, проживание которых каждым индивидом - жизненная необходимость. Феномен игры претерпевает, при выражении в

Актуализация темы диссертационного исследования вытекает из природы той ниши, которую занимают современные ролевые игры в жизни общества. Традиционное осмысление процесса игры подразумевает понимание игры в первую очередь как деятельности моделирующей, обучающей, готовящей к жизни, но не более. Эта концепция постепенно уступает место более новой, в которой игра выступает не как форма познания действительности, а как форма ее изменения. Й. Хейзинга вообще всю культуру выводит из игры, распространяя феномен игры и на животных, а саму игру производит из понятия ритуала.3 Тем не менее, существует форме ролевых игр, принципиальные изменения, поскольку происходит смена способа деятельности людей - виртуальный мир формируется лишь с помощью фантазии, сознания, а виртуальные фигуры конструируются лишь силами воображения. В компьютерных сетях феномен ролевой игры в результате компрессии времени, расстояний и языка приобретает глобальные, объединяющие черты. При этом господствует принцип "Здесь и сейчас!", обозначающий пространственно-временные параметры ситуации игры.

Предлагаемые ролевые функции игроков ограничивают безудержную, т.е. абсолютно свободную игру воображения участников, вводя игру в "замещенное" русло реальной жизни согласно принципу "жизнеподобия". Однако, на этом уровне формализации игры теряется интенциональность (энергичная устремленность) сознания человека, фантазия его "растекается по древу". Привлечение и использование другой константы существования человека - "доминирования", формирующего мир борьбы (в нашем случае - виртуального), позволяет придать игре воображения четкую целевую направленность. Обозначение "врага", создание игрового конфликта мобилизует воображение. В предложенном автором варианте ролевой игры такая мобилизация происходит в полезном для общественного развития направлении: в качестве "врага" обозначены мистические фигуры, т.е. продукты иррационального сознания.

Необходимость такого выбора диктуется современным состоянием массового сознания, отягощенного до сих пор иллюзиями мистического происхождения, где главным методом получения знаний является лишь интроспекция, т.е. наблюдения человека ("святого" и т.п.) лишь за своей "душой"; в этом случае фантазия, не ограниченная внешним миром, играет решающую роль в поиске и обозначении причин личного или группового (общественного) успеха-неуспеха, счастья - несчастья и т.д.

3 Хейзинга Й., «Homo ludens: в тени завтрашнего дня» М., 1992 достаточно аргументов в пользу обратного - игра как жизненный феномен является источником ритуала, а также многих других известных нам культурных форм.4 Игра выступает как виртуальное дополнение мира человеческой культуры до совершенного целого, и в этом смысле именно современная ролевая игра, как наиболее сложная и детальная форма такого удвоения мира, является важнейшим направлением развития игры в современном мире.

Можно обоснованно утверждать, что современные ролевые игры имеют все большее значение в жизни молодежи, как в нашей стране, так и по всему миру. Суммарные тиражи отдельных руководств по проведению настольных ролевых игр исчисляются сотнями тысяч и миллионами экземпляров. По всей России проводятся десятки больших, собирающих по несколько тысяч участников, ролевых игр, и совершенно не поддающееся учету количество игр меньших масштабов. По данным крупнейшего каталога сетевых ролевых игр, Mudconnector,5 количество одновременно действующих сетевых текстовых ролевых игр составляет не менее 1962, что при средней посещаемости в 10 человек на игру в каждый отдельно взятый момент времени составляет около 20000 участников, и при среднем суммарном количестве в 100 игроков на игру - не менее 2 миллионов игроков. Количество лиц, в разное время участвовавших в таких играх, не поддается даже приблизительной оценке.

Многопользовательские компьютерные ролевые игры не только собирают десятки и сотни тысяч игроков, но и являются предметом десятков журнальных статей, обсуждающих социальный эффект и коммерческие

4 Минюшев Ф.И., «Социальная антропология. Курс лекций.» // М.: Международный Университет Бизнеса и Управления, 1997.

5 The Mud Connector// http://www.mudconnector.com/ перспективы экономики, в которой за реальные деньги продаются предметы, существующие исключительно в мире компьютерной игры. При этом валовый национальный продукт такой популярной сетевой ролевой игры, как Everquest, если бы экономический обмен между виртуальной игровой вселенной и реальным миром был легальным,6 по данным 2002 года пришелся бы в общей статистике между Россией и Болгарией.7

Взрывной характер распространения ролевых игр во всем мире пока не являлся темой специальных социологических исследований. Между тем, реальное воздействие их на все фазы социализации личности очевидно. Понятно, что такое воздействие происходит в процессе формирования единой субкультуры участников игр. Совершенно не исследован также вопрос возникновения таких субкультур в условиях глобализации взаимодействия культур.8

6 Согласно пользовательскому соглашению игры Everquest, все объекты игрового мира являются предметом авторского права и собственности авторов игры, и не могут являться предметом купли-продажи вне игры. Это, однако, не мешает игрокам торговать этими предметами с электронных аукционов. В более старой игре Ultima Online цены некоторых виртуальных предметов на таких же аукционах доходят до тысяч долларов, в чем можно убедиться непосредственно, посетив сайт www.ebav.com и, сделав поиск по ключевому слову "ultima", отсортировать результаты поиска по ценам - в момент написания самая высокая цена за лот составляла $1600. Столько стоил игровой персонаж, владеющий шестью виртуальными домами и прочими предметами. Несмотря на запрет, виртуальные деньги игры Everquest можно купить там же, по цене в $280 за 200000 монет.

7 David Becker, "Everquest spins it's own economy" // http://news.com.com/2100-10403-823260. html?tag=mainstry

8 Сжатие времени и пространства открывает государственные границы, позволяет устанавливать контакты с любой точкой земного шара в любое время, к человеку приходит новое знание, неимоверно расширяя горизонты бытия его сознания. Привычные приватные и публичные миры людей, развивавшиеся ранее в рамках национально-государственных границ и культур, обретают ныне вселенский простор - следовательно, подвергаются серьезной ломке, претерпевают неожиданные и необратимые трансформации. В то же время, человечество впервые в своей истории может приходить к

Степень разработанности темы

Оценка теоретической разработанности темы, ее социологическое осмысление и объяснение затруднены тем, что требуется оценить и параллельно анализировать ряд процессов: развитие моделей (алгоритмов) таких игр, движение сюжетов игр, формирование субкультуры участников игр и обратное воздействие на них ценностей, норм и образцов этих образований. Причем требуется одновременно изучать и типологизировать также опыт проведения игр (мы исходим из того, что в основе всяких культурных образований лежат исторический, профессиональный и жизненный опыт субъектов жизни).

Из этих составляющих объекта исследования в популярной литературе наиболее разработаны вопросы технологического характера - практические единому пониманию и единым действиям, адекватно, т.е. творчески отвечающим вызовам времени. Но процесс глобализации таит в себе как огромные возможности, так и смертельные угрозы. Он обостряет старые противоречия и создает новые. Исходя из национальных интересов, одни трактуют глобализацию как победу принципов свободного рынка, другие - как угрозу возрождения неоколониализма, третьи - как развитие особой виртуальной реальности, могущей оказать серьезное воздействие на сознание, внутренний мир человека. В последнем случае речь идет о новом факторе социализации личности, способного, по предварительным оценкам, разрушить устоявшиеся в культурах народов самобытные ценностно-нормативные координаты человеческого поведения. Интегрированность личности в эту область, ведущая к формированию "гражданина мира", вызывает, в конечном счете, образование мегаобщества, законы функционирования и развития которого ныне совершенно не ясны. Методологически ясно ("молекулой" всех социальных образований является взаимодействие людей, осуществляющегося по принципам "здесь и сейчас" и "лицом к лицу"), что исследование такого "загадочного" общества необходимо начать с изучения воздействия глобальных компьютерных сетей на человека - пользователя, особенно в процессе объединения в группы на почве ролевых игр. вопросы математического моделирования в игре, технического решения процессов сетевой игры, и так далее. Практика и история развития сюжетных концепций ролевой игры остаются практически неизвестными.

Большинство научных исследований ролевых игр носят этнографический,9 психологический или лингвистический, но никак не социологический характер. Ролевая игра в них понимается как метод психологического исследования,10 метод психологического воздействия и терапии,11 фактор эмоциональной стабильности конкретного человека, средство исследования, метод футурологического моделирования,12 но никогда в качестве объекта социокультурного исследования не выделяется субкультура играющих, оказывающая комплексное воздействие и формирующая новые ценностно-нормативные ориентации. Само существование такой субкультуры не оспаривается, но во внимание тоже не принимается.

9 Brian Lawrence Myhre, "Virtual Societies: A Journey of Powertrips & Personalities - A Dramaturgical and Ethnographic Study of Winnipeg's Original Live-Action Vampire the Masquerade Role-Playing Game Community" Thesis for MA in Anthropology // UMI Dissertation Abstracts #MQ32944, Winnipeg, Canada: University of Manitoba.

10 Amy Susan Bruckman, "MOOSE Crossing: Creating a Learning Culture." Thesis Proposal for the degree of Doctor of Philosophy // Massachusetts Institute of Technology, 1994

11 John Hughes, "Therapy is Fantasy: Roleplaying, Healing and the Construction of Symbolic Order." // Anthropology IV Honours, Medical Anthropology Seminar, Dr. Margo Lyon, Dept. of Prehistory & Anthropology, Australian National University.

12 Reed D. Riner, Jennifer A. Clodius, "Simulating future histories: The NAU Solar System & Mars settlement"// Anthropology & Education Quarterly, Spring 1995 Vol. 26(1)

Между тем, количество различного рода художественных произведений в малой форме, теоретических статей и прочих материалов, включая редкие научные работы, только на русском языке и только в пределах одного крупного интернет-сайта "Арда-на-Куличках"13 исчисляется несколькими сотнями и постоянно растет.

Сведения по истории и природе ролевых игр организованы парадоксально, поскольку, с одной стороны, они передаются в первую очередь из рук в руки как фольклор, и существует лишь относительно небольшое количество письменных документов, описывающих историю этой субкультуры. С другой стороны, история современных ролевых игр как единого явления еще очень коротка, и оставляет после себя немалое количество доступных электронным способом «текущих», никогда не печатавшихся документов и живых очевидцев. История технических особенностей программного обеспечения, используемого для сетевых ролевых игр, известна в больших подробностях и тесно связана с развитием традиций ведения сетевой ролевой игры - его развитие определяется нуждами в первую очередь игрового мира.

Развитие технологии компьютерной графики вызвало к жизни графические стратегически-ролевые игры на основе идей, разработанных поколениями текстовых стратегически-ролевых игр, такие как "Ultima Online", "Everquest", "Ragnarok Online", "Asheron's Call", и множество других, которые стали чрезвычайно популярны. Авторы сетевых ролевых игр ведут разработки по преодолению языкового барьера в графических сетевых играх. Новые достижения позволили получить предложения на естественно звучащем языке вне зависимости от того, работал пользователь с японской или английской, французской, испанской или немецкой версией игры - для игры "Phantasy Star Online" языкового барьера в пределах игрового мира не

13 Арда-на-Куличках // http://www.kulichki.com/tolkien/ существовало, пусть и ценой некоторой ограниченности языка. Аналогичная идеографическая система общения на основе пиктограмм стала частью игры "Ragnarok Online" и широко применяется корейскими и англоговорящими игроками. Ведутся разработки по созданию более мощных и сложных систем межнационального общения и автоматического перевода для применения в сетевых играх. Само существование таких систем общения является признаком тенденции к глобализации субкультуры в целом, является перспективным направлением интернационального объединения людей.

Таким образом, выявление степени разработанности темы позволяет установить, что ее теоретическое осмысление развивается однобоко - в достаточной степени решаются вопросы технологии и теории математического моделирования, однако процессы формирования субкультур участников, а также воздействия этих культурных образований на личность остаются вне внимания социологов. Необходимость исследований в этой области многократно возрастает в связи с общей виртуализацией жизни людей, глобализацией межперсональных общений, формированием субкультур, атрибуты которых все больше начинают иметь универсальный характер, находят себе место в общей, интернациональной культурной картине. Ответы на эти вопросы могут пролить свет на проблемы социализации личности в условиях все большей глобализации социально-экономических, политических и культурных процессов.

ЦmkJd^mш±JiШшдQBдния

На основе выявления природы и анализа современных видов ролевой игры, описать процесс функционирования субкультуры участников игры как фактора изменения их ценностно-нормативной ориентации.

Для этого необходимо решить следующие задачи:

• Выявить природу ролевой игры, описать ее современные формы; смоделировать процесс игры;

• Проанализировать представленные в литературе позиции о социальном и культурном эффекте ролевых игр;

• Охарактеризовать, опираясь на данные эмпирических исследований (в том числе и авторских), социокультурное воздействие ролевой игры на личность участника;

• Провести анализ эффективности традиционных методов социологического исследования ролевых игр, произвести необходимые коррекции методов.

• Разработать, исходя из возможностей современных электронных технологий и опыта автора по руководству ролевыми играми с участниками из Европы, США, Новой Зеландии, Канады, Бразилии, Японии, Австралии и России, метод систематического исследования социокультурного эффекта ролевой игры в условиях ее глобализации.

Объектом исследования настоящей диссертации являются современные ролевые игры.

Предмет исследования - субкультура участников ролевой игры и ее воздействие на личность участников.

Теоретическая и методологическая основа диссертационного исследования. Диссертационное исследование опирается на теоретические положения общей социологии, социологии культуры и социальной (культурной) антропологии. Автор руководствовался принципами анализа социокультурных и социоантропологических процессов: диалектического, системного и структурно-функционального подходов, моделирования. В диссертационном исследовании использованы теоретические предпосылки, сходные с позициями отечественных и зарубежных авторов, исследующих ролевые игры и их социокультурный эффект. Работа опиралась и на выводы исследования по проекту, поддержанному РФФИ, (№00-0б-80081-а) в исполнении которого автор принимал участие (получен именной грант).

Эмпирическую базу исследования составили материалы включенного наблюдения, опроса (анкетирования) отечественных и зарубежных участников ролевых игр, контент-анализа упоминаний ролевых игр в массовой прессе стран бывшего СССР, сравнительного анализа руководств по ролевой игре, а также опыт автора по разработке методического руководства для мастеров, управляющих игрой14 (тираж 5000, 285с. 23.4 п.л.).

Гипотеза исследования состоит в том, что современная ролевая игра порождает субкультуру, изменяющую ценностно-нормативные ориентации участников игры, способствующую их приспособлению к меняющемуся миру.

Основные результаты, полученные автором, и их научная новизна заключается в комплексном анализе социокультурного взаимодействия «мастер - группа» в процессе виртуального проигрывания жизненных ситуаций, в разработке и применении адекватных методов исследования социализирующего эффекта ролевой игры. В диссертации раскрыта природа современных ролевых игр, классифицированы их виды, оценены состояние и перспективы современных технологий таких игр; на основе данных авторского эмпирического исследования выявлен социокультурный эффект групповой игры и воздействие его на личность участника. Разработана методика автоматизированного тотального мониторинга игрового процесса с последующей статистической обработкой данных для проведения социокультурного анализа. Полученные результаты подтвердили выдвинутую гипотезу.

14 Медведев Е.А., Макаров В.В., «Эра Водолея» // М. 2000 «Центрполиграф»

Положения, выносимые на защиту:

1. Игра, как виртуальное или художественное удвоение мира, является одним из исторически актуализирующихся феноменов (константой) жизни человека. Однако театральность, все больше проникающая в социальную жизнь, становится (если ее не корректировать социальными усилиями) доминирующим паттерном ряда слоев населения, ведущим, в конечном счете, к преобладанию в обществе нормы неискренности в межличностных отношениях, к сужению "пространства правды" в обществе.

2. Ролевые игры являются разновидностью игр как константы жизни человека и представляют собой вид интеллектуального развлечения для группы лиц, состоящий в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в форме конкретных сюжетов, при посредстве формальных моделей и с участием ведущего ("мастера"), исполняющего функции сценариста и арбитра. Эти игры могут выступать как корректоры социальных норм.

3. Классификация ролевых игр позволила установить систему, в которую входят полевые, настольные, словесные, кабинетные, городские, сетевые театрально-ролевые и сетевые стратегически-ролевые игры. Предложенная классификация позволяет охватить все известные классы ролевых игр и может быть предложена в качестве научного инструмента для анализа ролевых игр. Смоделирован процесс игры: описаны математическая, физическая модели, модель мастера, выделены функции акторов процесса, формирующих субкультуру ролевиков.

4. Средний возраст участников ролевых игр - 20-25 лет; исследование показало, что совместное виртуальное разыгрывание жизненных сюжетов с исполнением ролей для "зрелых" возрастов имеет серьезный социализаторский эффект.

5. Ролевая игра как фактор социализации реализует свою функцию лишь через субкультурные образования, интегрирующие группу путем формирования у участников моделей единообразной интерпретации сюжетных ситуаций. Совместный поиск решений позволяет избежать активизации черт театральности, формировать чувство ответственности (на основе возникшей идентичности) и групповой солидарности у участников игры.

6. Новые электронные технологии (e.g. Интернет) позволяют проводить ролевые игры в глобальных масштабах с формированием интернациональных групп. Исследование показало, что в этих группах синтезируется межнациональная субкультура, придающая личности черты "гражданина мира" при сохранении основ ее этнической идентичности. Здесь, однако, должны быть пределы, препятствующие появлению личности с чертами "перекати-поле". Необходимые коррективы могут вноситься мастером путем выбора нейтральных или патриотических (исторических) сюжетов.

7. Традиционные методы социологических исследований в сфере измерения социокультурных эффектов становятся все более трудоемкими и менее точными. Ввиду этого разработан и рекомендован метод автоматизированного тотального мониторинга игрового процесса с последующей статистической обработкой данных, позволяющий проводить систематические исследования в процессе самой интерактивной игры вне зависимости от ее масштабов, компенсируя трудовые затраты исследователя повышенными затратами вычислительной мощности систем обработки данных. щ^ктическдя.зндчимосш

Приведенные теоретические и практические данные и выводы могут быть использованы при разработке методических руководств по ролевым играм, а также послужить основой для разработки спецкурсов и тем по социологии культуры, социальной антропологии. Предложенный метод социокультурного исследования вполне может быть применен в социологических исследованиях. Методическое руководство по проведению игры для мастеров, разработанное автором и нашедшее признание среди ролевиков, может быть ориентиром для подготовки мастеров.

МрпШшямшёош

Основные результаты диссертации обсуждены на заседании кафедры социологии культуры, образования и воспитания социологического факультета МГУ им. М. В. Ломоносова, применены при выполнении инициативного проекта Российского фонда фундаментальных исследований, (2000г.) а также опубликованы в 4 публикациях объемом около 24 п.л.

Структуре рзйош

Диссертация состоит из введения, 2 глав, заключения, списка литературы и Приложения, включающего методические материалы, использованные автором при проведении эмпирических исследований, примеры творчества участников ролевых игр и сообщений о них в массовой прессе.

 

Заключение научной работыдиссертация на тему "Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность"

Эти выводы являются основанием для комплексного анализа современных ролевых игр и воздействия возникающих в них элементов культуры на социокультурные установки личности. Одна из функций молодежных субкультур в целостной системе общества состоит в том, что субкультура является полем для эксперимента, местом рождения новых элементов социокультурной системы. Субкультура участников ролевых игр может оказаться не только упрощенной моделью формирующегося глобального общества, но и важной частью его будущей структуры. Игра в той же мере творит игрока, как играющий воспроизводит и творит мир игры, а молодежь, играющая в игру сегодня, самым непосредственным образом участвует в формировании культуры завтрашнего дня.

Заключение

Мне позвонили из газеты "Today" и сказали, "Вы наш специалист по фэнтези и научной фантастике, и мы хотели бы, чтобы вы написали статью про Dungeons & Dragons'. Я сказал, "Хорошо". Они сказали, "Отлично. Нам нужна статья про то, как эта игра сводит людей с ума, заставляет их использовать черную магию и приводит к самоубийствам". Я некоторое время с удивлением размышлял об этой фразе, а потом сказал, "Не буду". Они спросили, "Почему?" а я ответил, "Потому что я больше с вами не работаю." и положил трубку. Именно так я и бросил журналистику.

Нейл Гэйман136

Определяя логику, формируя и анализируя материалы данного исследования, автор исходил из предположений, что для успешного его проведения в первую очередь требуется достижение непредвзятого, объективного взгляда на природу этой полемически опасной темы, не столько этнографическое описание этой культуры, что уже было сделано не однажды, всерьез и не всерьез, сколько получение конкретных эмпирических данных. Проблема достижения полноты информации в изучении таких аморфных групп как молодежные субкультуры, которые не имеют четкой локализации в пространстве и времени, объединены лишь на основе культурных ценностей, связаны электронными средствами коммуникации, которые так легко игнорируют национальные барьеры, сама по себе непроста. Но она лишь усугубляется тем, как легко эта информация искажается в глазах того, кто не понимает и не принимает выработанных в этих группах ценностей и принципов поведения - не только в глазах журналиста, который формирует массовое общественное мнение, но и в глазах исследователя.

Сохранить баланс между объективным взглядом стороннего наблюдателя и отношением человека «из тусовки» бывает сложно, а подчас невозможно в принципе. Не обладая глубокими познаниями в природе этой

136 Нэйл Гэйман (Neil Gaiman) - британский писатель-фантаст и сценарист. субкультуры, повседневной жизни принадлежащих к ней людей, нельзя всерьез говорить об ее изучении, но нельзя говорить о непредвзятом взгляде на культуру, если нет объективной точки отсчета. Единственный способ решения этой проблемы состоит в создании методик исследования, которые уменьшали бы неопределенность, в движении к четким, однозначным, количественным по своей природе методам, исключающим возможность ошибки хотя бы на этапе сбора данных. И хотя предлагаемые автором методики еще не показали полностью всех своих возможностей, эксперимент продолжается.

Очевидно, что говорить о том, что настоящая работа окончена раз и навсегда - преждевременно. Она ставит больше вопросов, чем дает ответов, и лишь открывает для исследования широкое поле молодежных субкультур, составляющих современное ролевое движение, которое отнюдь не монолитно, состоит из различных, иной раз полемизирующих течений, динамично развивается и изменяется от года к году. Задача типологизации самих ролевиков, выделения мотивов участия каждой подгруппы в этой деятельности, в этой работе не ставилась, но она определенно представляет научный интерес, и, возможно, станет темой одной из следующих работ.

Но, несмотря на все оговорки, диссертационное исследование позволило сделать следующие выводы:

Существует универсальный структурный алгоритм ролевой игры (см. стр. 38-52), который позволяет аналитически рассматривать процесс игры и выделять его функциональные элементы, формирующие субкультуру ролевиков.

Предложенная классификация ролевых игр позволяет охватить все известные классы ролевых игр и может быть предложена в качестве научного инструмента для анализа ролевых игр.

Данные эмпирических исследований подтверждают выдвинутые гипотезы.

Эмпирически установлено, что традиционные социологические методы позволяют лишь частично описать процесс формирования и функционирования субкультуры участников ролевых игр.

Современные возможности электронных систем позволяют создать метод автоматизированного тотального мониторинга игрового мира, позволяющий получить наиболее объективную картину процесса игры. Вероятно, предлагаемый метод пригоден и для общесоциологического применения.

 

Список научной литературыМедведев, Евгений Андреевич, диссертация по теме "Социология культуры, духовной жизни"

1. Берн Э., «Игры в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений; Люди которые играют в игры. Психология человеческой судьбы.», М.,1988.

2. Делёз Ж. «Логика смысла», М. «Раритет», 1998.

3. Дудченко B.C., «Инновационные игры. Практика, методология, теория.», Таллин, 1989

4. Кириллов Б.Н., Шерстнев М. Д., «Занятия по тактической подготовке на ящике с песком» // Военное издательство Министерства обороны СССР, М. 1967.

5. Макаревич В.Н., «Игровые методы в социологии: теория и алгоритмы» // М.: Изд-во Московского Университета, 1994

6. Минюшев Ф.И., «Социальная антропология. Курс лекций.» // М.: Международный Университет Бизнеса и Управления, 1997.

7. Финк Э., «Основные феномены человеческого бытия» // Проблема человека в западной философии. М., 1995 г.

8. Хейзинга Й., «Homo ludens: в тени завтрашнего дня» М., 1992

9. Юнг К.Г., «Психологические типы» М. «Университетская книга», 1996

10. Ядов В.А., «Стратегия социологического исследования» М. «Добросвет», 19991. Научные статьи

11. Жежко И.В., «Проектные игры в культуре» // Проектирование в сфере культуры. Методологические проблемы., М., 1986

12. Кравчук Наталья, «Интернет как пространство самореализации личности» // Материалы международной конференции студентов «Молодежь в информационном пространстве», «Ломоносов 2001», часть 1, М. 2001, стр 51-58.

13. C.S.M., «Ролевое движение в России — истинные правила игры» // Игромания, №4, 1.4.2000

14. Conr A.D., «Друг мой лайквенди воевать не умел (о толкинистском фольклоре)» // Молодежь Алтая, 11.12.2000

15. Nasipoff Руслан, «Не надо обливаться слезами в тоске по «войнушке»» // Молодежная газета, Уфа, N117, 8.10.1996

16. Агафонова Екатерина, «На «Грани» реальности » // Владивосток, №297, 19.1.1998

17. Агафонова Екатерина, «С гитарой и шпагой » // АиФ-ДальИнфо (Владивосток), 14.12.1996

18. Ангелова Олеся, «Взрослые, которые играют в игры. Ролевые» // Томский вестник, Томск, N227, 6.12.2000

19. Андреассен Н., «С мечом придешь, но от меча не погибнешь» // Мурманский вестник, Мурманск, №122, 29.6.1996

20. Арефьева Татьяна, «Русский roleplaying. Как стать бессмертным?» // ОМ, Москва, 1.11.1997

21. Артемов Станислав, «Три покушения на орка Перумова» // Неделя, Москва, 30.7.1995

22. Астафьева Нина, «Русские крестоносцы от меча не погибнут» // Смена, Санкт-Петербург, №164, 1.8.2000

23. Багликова Ирина, «Вы встречались с эльфом?» // Невское время, Санкт-Петербург, №117, 5.7.1997

24. Баздрева Евгения, «Жизнь такая, что хочется убежать в сказку» // Правда-5, 15.3.1996

25. Бархатов Дмитрий, «Петрозаводск, пятизвездочная окраина России» // Время MN, Москва, №117, 28.7.2000

26. Бедерова Юлия, «Лунный бархат в синем-синем инее» // Известия, Москва, №31, 18.2.2000

27. Беляева Наталья, «Эльфы против орков» // Синегорье, Челябинск, №12, 29.11.2000

28. Березин Владимир, «Кочевая столица ролевиков» // Независимая газета, 15.11.2001

29. Беспалов Альберт, «Черная месса. Урок на всю жизнь» // Российская газета, №175, 11.9.1998

30. Бестужев Илья, «Прощай, фэнтези?» // Аргументы и факты, Москва, №3, 17.1.2001

31. Бирюкова Евгения, «Театр для самих себя» // Ведомости Новосибирского областного Совета депутатов, 18.8.2000

32. Бобров Сергей, «Толкинисты» // Российский избиратель, Москва, №2, 27.1.2000

33. Быков Николай, «Кто такие толкинисты?» // Молодежь Эстонии, Таллин, №33, 11.2.2000

34. Быкова Надежда, «Что наша жизнь? Игра» // Все для вас, Томск, №169, 9.9.1999

35. Валиулин В., «Новый год по-эльфийски. Хоббит есть хоббит. Это, если хотите, не эльф» // Кузнецкий рабочий (Новокузнецк), 1.5.1992

36. Вирабов И., «Как победить Саурона Черного?» // Комсомольская правда, 8.10.1991

37. Войкова Наталия, «Игра длиною в жизнь» // Донецкие новости, Донецк, №38 (482), 21.9.2000

38. Войтин Вячеслав, «Русское рыцарство» // Оренбургская неделя, N031, 26.7.2000

39. Воробей Елизавета, «Картонный щит, деревянный меч» // Проспект, Нижний Новгород, №35, 30.8.2000

40. Всемирнова Александра, «Голоса в аллеях» // Санкт-Петербургские ведомости, Санкт-Петербург, №37, 26.2.2000

41. Ганжин Семен, «Странные ученики профессора Толкина» // Общая газета, Москва, N44, 6.11.1996

42. Гацоева Мария, «Там чудеса, там эльфы бродят» // ТВ Парк, Москва, прибл. 1.1.1997

43. Гербер Виктор, «В средней школе — средние века» // Время, Алматы, №44, 2.11.2000

44. Гиндуллина Е., «СНОРИ — сектанты, шизофреники, дрыноносцы?» // Россия, Москва, №87, 28.8.2000

45. Глыбовская О., «Путешественники по другим мирам» // Златоустовский рабочий, Челябинск, №163, 6.9.2000

46. Головинская Виктория, «Властелин сердец» // Репортер (Самара), 22.2.2002

47. Голомзина Елизавета, «Игладор — потаенная земля» // Алфавит, Москва, №14, 15.4.1999

48. Горшкова Анна, ««Толкинутые» — рыцари деревянного меча» // Алфавит, Москва, №24, 25.6.1999

49. Грачева Екатерина, «Когда твой сын «Толкинулся» » // Уральский Курьер (Челябинск), 10.1.2001

50. Грубый Шикель, «Я выбрал эту роль (теперь я файтер-тролль)» // Хакер, Москва, №2, 1.2.1999

51. Гэндалеф М., «Толкиен и Толкиенисты» // Вести-Магазин, Израиль, 1.9.1996

52. Дембовская Данута, «По ту сторону реальности» // Час, Рига, N153, 6.7.1999

53. Дышлюк Надежда, «Граненые аристократы» // Ежедневные новости, Владивосток, №111, 30.7.1999

54. Дюкин Максим, «Друиды толкинистам не помеха» // 1ностранец, Москва, №20, 26.5.1999

55. Евсютина Ольга, «В норе под горой жил хоббит » // Юношеская газета, Москва, №8 (283), 1.2.2000

56. Елисеева Ирина, «Властелины колец» // Московский комсомолец, Москва, 7.3.1995

57. Еремина С., «Шли под Харьковом «Битвы Средиземья»» // Белгородские известия, 3.7.2002

58. Жнец Екатерина, «В российских лесах бесчинствуют хоббиты» // Утро.ру, 2.4.2002

59. Зайцев Андрей, «Заметки на полях Толкиена» // НГ, №15(86), Москва, 8.8.2001

60. Запорожец Вячеслав, «Ветер другого мира» // «МК» в Воронеже, N28, 15.7.1999

61. Заславский Антон, «Футбол по-феодальному» // Хронометр, Кострома, №32, 9.8.2000

62. Змеевский Петр, Холодов Алексей, «Обратная сторона толкинизма» // Молодой Коммунар, №95(11271), 26.8.2000

63. Золотцев Станислав, «Между нами, «дивными» » // Независимая газета, Москва, №100, 1.6.1996

64. Игнатова Елена, «Субботним утром на Финляндском вокзале» // Вестник, Балтимор, №16, 3.8.1999

65. Калашник Илья, Филимонов, «Возьми только смелость и верных друзей» // Клуб, 1.4.1991

66. Карева Елена, Дынева Дина и др., «Будущее, обращенное в прошлое» // Комок, 1.6.1999

67. Кинщак Владимир, «Путешествие в страну фэнтази» // ВосточноСибирская правда, 16.8.1997

68. Кириллова С., «Наши студенты уже на четвертой стадии Толкинутости» // Комсомольская правда, Москва, 27.11.1993

69. Козловская Ирина, «По Подмосковью бродит витязь в волчьей шкуре» // Комсомольская правда, Москва, №164, 7.9.2000

70. Кондаков Валерий, «О бедных эльфах восьмого уровня» // От винта, N18, 1.11.1999

71. Кондракова Татьяна, «На тропах аэдирна» // Черноголовская газета, №21(364), Черноголовка, 23.5.1998

72. Кондракова Татьяна, «Толкинутые драконов не боятся» // Черноголовская газета, №19(362), Черноголовка, 9.5.1998

73. Корнеев Роман, ««Идущие вместе» и научный толкинизм» //Ytpo, ежедневная электронная газета, 17.5.2001

74. Корнеева Ксения, «Эгладор в Нескучном» // Русская мысль, Париж, Франция, №4199, 27.11.1997

75. Коротеев Сергей, «Штурм Выборгского замка» // Санкт-Петербургские ведомости, N140, 1.8.2000

76. Коррор Сара F. «О Толкине и Толкинутых» // АиФ — Я молодой, Москва, №35, 22.8.1997

77. Косачева Юлия, «Рыцарский турнир в Нескучном саду» // Сегодня, Москва, 27.6.1994

78. Кочарян Нелли, «Хорошо ли вам знакомы эльфы, хоббиты и гномы?» // Военный вестник Юга России (Ростов-на-Дону), 22.4.2002

79. Кринари Дмитрий, «С фантастикой по жизни» // Казанский университет, 1.12.2001

80. Кудряшов Константин, «Викинги столичного розлива» // Аргументы и факты, 31.10.2001

81. Кудряшов Константин, «Толкинисты под Лениным» // Аргументы и Факты-Москва, 3.10.2001

82. Кузнецов Федор, «Кто такие толкинисты» // От семнадцати и младше, Челябинск, 7.9.2000

83. Ливанова Екатерина, Лобарев Лев, «Это кто — в кольчуге и джинсах?» // Аргументы и факты, Москва, №32, прибл. 1.1.1994

84. Лисютин В., «Толкинизм опасен шизофренией» // Брянский рабочий, 16.4.1999

85. Логинова Настя, «Игры для настоящих мужчин» // Территория, молодёжная газета (Алтай), 1.3.2000

86. Луиджи, «Кого я вижу? или ролевые игры: с чем их едят» // Опппаньки!, Клин, N2(49), 1.2.2001

87. Лунева Ирина, «Пять дней, которые сотворили мир» // Черноголовская газета, Черноголовка, 12.5.2001

88. Максименко Татьяна, «Бой на мечах — прихоть или попытка оживить историю?» // Наша газета, Кемерово, №80, 3.8.2000

89. Мариничева Ольга, «Никогда не поздно стать руководящим гномом» // Комсомольская правда, Москва, 18.12.1992

90. Мельников Р., «Бум! Топором по эльфам!» // Газета Дона, Ростов-на-Дону, №48, 2.12.1999

91. Мельникова Людмила, «БЛИК — 2000» // Наше время, Ростов-на-Дону, N201-202, 3.10.2000

92. Минаева Ольга, «Там, где назгулы женились» // Куранты, Москва, 30.9.1993

93. Миронова Алена, «Волшебный мир «Поляны»» // Янтарный караван, Калининград, №45, 9.11.2000

94. Морозова Светлана, «От Д'Артаньяна — к хоббиту» // Свободный курс, Барнаул, №32, 7.8.1997

95. Мошкина Татьяна, «Игры в стиле «фэнтази»» // Миг (Биробиджан), 10.8.2002

96. Нечаев Сергей, ««Дети в подвале играли в гестапо »» // Суббота, Латвия, 23.3.2001

97. Никитина Татьяна, «По законам фэнтэзи» // Правда Бурятии, Улан-Удэ, №205, 25.10.1997

98. Никонов Владислав, «Богатыри из «Кречета» готовы положить головы за землю марийскую» // Жизнь, Йошкар-Ола, №48, 5.12.2000

99. Новиков Александр, «В иркутских лесах ожили герои легенд» // Номер один, Иркутск, №92, 8.7.1997

100. Норкин Борис, «Осада Эгладора» // Московские новости, №22 (1089), 29.5.2001

101. Нурмагамбетова Юлия, «Свободная голова рукам покоя не дает» // Новый Вестник, Караганда, 22.8.2001

102. Ольшанская Елена, «Эльфы, хоббиты и орки из страны Толкина» // Marie Claire, 1.6.1999

103. Орлова Леся, «История неудавшегося толкиниста» // Новая газета, №57, 19.10.2000

104. Осадчий Михаил, «Поклонники рассказов Толкина сражаются//// Слово и Дело, Ухта, №22, 16.6.1997

105. Островная Майя, «Новое время — новые игры» // Сибирская панорама, 6.6.2002

106. Педашенко Алиса, «Когда хочется выть от тоски и одиночества» // Правда-5, №52, 10.4.1997

107. Петрова Марина, «Игра как образ жизни, или от Толкина до наших дней» // Наш вариант, Вятск, №4, 22.1.1998

108. Пищикова Евгения, «Князь Тимур и его команда» // Известия, Москва, №176, 21.9.1999

109. Посыпай Мария, «Делают дело — пусть «воюют»» // Городской курьер, Саров, №174, 5.10.2000

110. Проценко Николай, «Из офиса в вигвам» // Город-N (Ростов-на-Дону), 17.7.2002

111. Пушкарь Дмитрий, «Библиополицейский» // Московские новости (Москва), 21.1.2003

112. Родионов Андрей, "Своя игра" // Мир ПК, Январь 1993.

113. Руденко Елена, «Кто к нам с мечом придет об этом не пожалеет» // Новгородские ведомости, №58, 14.10.1997

114. Рузаков В., ««И дрались мы до ссадин »» // Ивановская газета (Иваново), 17.7.2002

115. Саблина И.В., «Хоть что-то в это подлое время» // Дуэль (Москва), 13.8.2002

116. Сапелкина Ирина, «Язычники и менестрели из запредельных миров» // «Молодой Коммунар», Воронеж, №50(11076), 6.5.1999

117. Сафарян Ю., «По ту сторону реальности» // Наше время (Ростов-на-Дону), 18.12.2001

118. Северная Саша, «Толкинисты: очередная секта?» // Губершя, Петрозаводск, №22, 28.5.1998

119. Селиванова Анна, Шалимова Юлия, «Толкинист убил человека мечом» // Комсомольская правда, 6.7.2002

120. Семенов Денис, «Дункан Маклауд, он же аспирант» // Молодость Сибири, Новосибирск, №5, 3.2.2000

121. Сергеев Артем, «Путь на запад» // Московский Университет, Москва, N36, 1.12.2000

122. Сергеев С.А., «Молодежные субкультуры в республике» // Социология молодежи, 1.1.1998

123. Сидоров В., «Русское наследие английского сказочника» // ВМГБ «Советская молодежь», Москва, №18-20, прибл. 1.1.2000

124. Сидоровский Александр, «Металлист с волшебным мечом и эльфийка с бычком в зубах: один день из жизни московского эльфа» // Хакер, 1.11.2000

125. Словецкий Виталий, «Встретимся после смерти» // Мир новостей (Москва), 20.1.2003

126. Сницарь Оксана, «Перекресток: в глюк с мечом в руке» // Молодость Сибири, Новосибирск, №28, 15.7.1999

127. Татаринцев Максим, «Кто свой, кто чужой — покажет интеллект» // Видеоканал, Ангарск, 10.8.2000

128. Тихомирнова Настя, «Как я была эльфом» // АиФ — Молодой, №40-41, 1.10.2000

129. Тихонов Денис, Бондаренко Елена «Как «Витязи» и «Кречеты» отношения выясняли» // Казанские ведомости, N118, 31.5.2000

130. Торгашев Алексей «Нарушение правил: в любой игре кто-то взрослеет раньше других» // Известия, 16.9.2001

131. Трибунский Александр, «Для толкинистов фэнтези — это серьезно» // The Russia Journal, №24, 12.7.1999

132. Фатющенко Андрей, «Толкинисты» // Вокруг света (Москва), 9.12.2002

133. Фролова Оксана, «Герои меча и магии» // Самарское обозрение, Самара, 20.3.2000

134. Хвостенко Св., «Смерть мира на перекрестке миров» // Молодежная газета, Уфа, №99, 27.8.1996

135. Цыганова Жанна, «Чем провинился Ваня-гном?» // Оренбургская неделя, Оренбург, №12, 15.3.2000

136. Цыпкина С., «Сказание о граде Новокитеже, или «Романтика, блин!.»» // Вечерний Ростов, Ростов-на-Дону, N196, 5.9.2000

137. Черных Александр, «Нескучный сад скучает по властелинам колец» // Комсомольская правда, 18.2.2002

138. Шабан Александр, «Владение мечом не предполагает знание сюжета» // Правда Севера, 20.7.2000

139. Шадрина Людмила, «Говорят участники городской ассамблеи» // Калининградская правда, 23.3.2002

140. Шевелев Г., «И никто не назовет тебя ряженным » // Молодежная газета, Уфа, N133, 16.11.1996

141. Шибанов Алексей, «Новый уровень толкинистов» // Киевские ведомости, Киев, №283, 19.12.2000

142. Якимова Наталья, «Вампиры из Малиновой балки, или три дня в другой жизни » // Крымское Время, 1.7.1997

143. Якубенко Вячеслав, «Скоро будет открыт Храм Забытой Истины» // Киевские Ведомости, Киев, 19.11.1993

144. Байцур Екатерина, «Если взглянуть трезво » // Подмосковье, №52, 28.12.1996

145. Львов Игорь, «Энтузиасты наступают» // Башинформ, Уфа, 12.10.1995

146. Смирнов Ник, «Не так страшен орк » // Сивцев Вражек, 1.4.1997154. «Трудно быть эльфом» // Cool, №50, Москва, 10.12.1997155. «Территория тусни» // Московский комсомолец, №92, 19.5.1998

147. Мазин Аркадий, «Игра?» // Тинэйджер-Плюс, Израиль, 24.6.1998

148. Селина В.В., «Дети перестройки» // Дуэль, №23, 28.7.1998

149. Одинцова Анна, «Толкинисты» // Вечерняя Москва, №183, 14.8.1998159. «Пьяные гоблины» // Московский комсомолец, №155, 18.8.1998

150. Меллер Алексей, «Ролевые игры» // Мир Интернет, №6/99, 1.6.1999

151. Фаликов Борис, «Неоязычество»// Новый Мир, №8, 1.8.1999

152. Левская Ксения, «Гэндальфа — в президенты!» // Ytpo, 21.6.2000

153. Груз Том, «Игра больше чем жизнь» // Правда Севера, 20.7.2000

154. Юсупов Юрий, ««Толкинутый» мир» // Прием, 1.10.2000165. «Пение турнирных труб » // Вечерний Оренбург, №42, 12.10.2000166. «Мы перепугали окрестный люд » // 45-й маршрут, 31.10.2000

155. Гончаров Владислав, «Болезнь, симптом, лекарство?» // Если, 1.3.1999

156. Кирхмайер Виктор, «Ролевые игры» // Немецкая волна, 6.5.2001169. «У кого что болит »//Время (Алматы, Казахстан), 3.1.2002

157. Ж. Б., «Чат и меч» // Еженедельный Журнал, 1.2.2002

158. Никонов Александр, «Сволочи эти толкинисты!» // Огонек, 1.3.2002

159. Айзенберг Ольга, «Гоблины, отложите топоры!» // Росая, 16.4.2002

160. Ермакова Юлия, «Толкинизм — в коме» // Общая Газета, №41, 12.10.2000174. «Хоббиты, хоббиты по лесу бегут!» // БудуСтра, Москва, №6, 1.11.2000175. « И скрестились мечи» // Областные вести, Волгоград, №45,1311.2000

161. Евдокимов Алексей, «Правила игры в бога» // Час, Рига, №247, 23.10.1999

162. Ефремова Дарья, «Игры на траве» // Литературная газета, №8, 19.2.1998

163. Хомякова Мария, «Портвейн для эльфов» // Известия, Москва,1902.2001179. «Пока в Москве люди бились с орками » // Московская правда, 26.2.2002

164. Мастер Сказка «Денег нет, оптимизм есть» // Без тормозов, N3,125.2000181. «В Казахстане милиция избивает толкиенистов» // Час (Рига),288.2001182. «Средневековье в нелгомозере» // Карелия, Петрозаводск, №71,139.2000

165. Шашкова Ю. ««Зиланткон»-2001» // Волга (Астраханская обл.), 23.11.2001

166. Zekri Sonja, «Позабытые дети Фродо» // Suddeutsche Zeitung, 15.12.2001

167. Amy Susan Bruckman, "Identity Workshop: Emergent Social and Psychological Phenomena in Text-Based Virtual Reality" // MIT Media Laboratory, April 5th, 1992

168. Amy Susan Bruckman, "MOOSE Crossing: Creating a Learning Culture." Thesis Proposal for the degree of Doctor of Philosophy // Massachusetts Institute of Technology, 1994

169. Armando Simon, "Emotional Stability Pertaining to the Game of Dungeons & Dragons"// Psychology in the Schools, 24, October.

170. Armando Simon, "Emotional Stability Pertaining to the Game Vampire: The Masquerade"// Psychological Reports, 83

171. Bert O. States, "Dreams, Art and Virtual Worldmaking" // Dreaming, Vol. 13 No. 1, March 2003.

172. C. Isbell, M. Kearns, D. Kormann, S. Singh, P. Stone, "Cobot in LambdaMOO: A Social Statistics Agent."// AAAI 2000 conference proceedings.

173. David Becker, "Everquest spins it's own economy" // http://news.com.com/2100-104Q 3-823260.html?taa=mainstrv

174. David Myers, "Simulating the Self" // Play & Culture, 5.

175. Doris Langley Moore, "E. Nesbit: A Biography"// London, 1933.

176. G. T. Rosenthal, B. Soper, E. J. Folse, G. J. Whipple, "Role-Play Gamers and National Guardsmen Compared" // Psychological Reports, 82

177. Henry Jenkins, "Textual Poachers, Television Fans and Participatory Culture." // New York: Routledge, 1992

178. Jack Holcomb, "Playing Popular Culture: A Folkloristic Perspective on Role-Playing Games and Gamers." Dissertation for Doctor of Philosophy // UMI Dissertation Abstracts #9975267, Lafayette: University of Louisiana.

179. James L. Carroll, Paul M. Carolin, "Relationship between Game Playing and Personality"// Psychological Reports, 64.

180. Jen Clodius, "Ethnographic Fieldwork on the Internet" 11 Anthropology Newsletter. Vol. 35(9) (December 1994)

181. John Hughes, "Therapy is Fantasy: Roleplaying, Healing and the Construction of Symbolic Order."// Anthropology IV Honours, Medical Anthropology Seminar, Dr. Margo Lyon, Dept. of Prehistory & Anthropology, Australian National University.

182. John Kovalic, "Dork Tower" // http://www.qamespy.com/comics/dorktower/

183. John Ronald Rouel Tolkien, "Lord of the Rings" // Allen & Unwin 1954

184. Jolly R. Blackburn, "Knights of the Dinner Table" // http://www.kenzerco.com/periodicals/kodt/

185. Jonny Nexus, «Secret Handshakes For Roleplayers» // http://www.criticalmiss.com/issue9/secrethandshakesl.htmlAmy Susan Bruckman, "Gender Swapping On The Internet" // http://lucien.sims.berkeley.edu/MOO/gender-swapping.ps

186. Kenneth A. Gagne, "Moral Panics Over Youth Culture and Video Games" // http://www.gamebits.net/other/mqp.html

187. Lee I. Ascherman, "The Impact of Unstructured Games of Fantasy and Role Playing on an Inpatient Unit for Adolescents." // International Journal of Group Psychotherapy, 43 (3), July.

188. Linda Ann Kraus, "Social Psychological Causes and Consequences of Fantasy Gaming: A Test of Identity Theory" Thesis for Doctor of Philosophy // UMI Dissertation Abstracts #8628071, Department of Sociology, Indiana University.

189. Lisa A. DeRenard, Linda Mannik Kline, "Alienation and the Game Dungeons & Dragons"// Psychological Reports, 66.

190. Luis H. Zayas, Bradford H. Lewis, "Fantasy-Role-Playing for Mutual Aid in Children's Groups: A Case Illustration"// Social Work with Groups, 9 (1), Spring.

191. Lynn Cherny, "Gender Differences in Text-Based Virtual Reality" // Proceedings of the Berkeley Conference on Women and Language, April 94

192. Lynn Cherny, "The modal complexity of speech events in a social MUD"// Electronic Journal of Communication, summer 1995

193. Michael A. Stackpole, "The Pulling Report" // http://www.rpastudies.net/stackpole/pullinq report.html

194. Michael L. Kallam, "The Relationship between Simulation Game Play and the Oral Conceptualization Skills of Mildly Handicapped Adolescent Students." Master Thesis in Learning Disabilities // Oklahoma: University of Tulsa.

195. Michael S. Rosenberg, "Virtual Reality: Reflections of Life, Dreams, and Technology, An Ethnography of a Computer Society"

196. Neil A. Douse, Ian Chris McManus, "The Personality of Fantasy Game Players"// British Journal of Psychology, 84.

197. Pavel Curtis, David Nichols, "MUDs Grow Up: Social Virtual Reality in the Real World."// Presented at the Third International Conference on Cyberspace in Austin, Texas on May 15th, 1993. ftp://parcftp.xerox.com/pub/MOO/papers/MUDsGrowUp.txt

198. Reed D. Riner, Jennifer A. Clodius, "Simulating future histories: The NAU Solar System & Mars settlement" // Anthropology & Education Quarterly, Spring 1995 Vol. 26(1)

199. Richard Bartle, "Interactive Multi-User Computer Games"

200. Robert C. Barnett, "Fantasy Role Players: Imagination, Dissociation and Suggestibility." Thesis for M.A. in Psychology. // UMI Dissertation Abstracts #MM08877, Ottawa, Ontario, Canada: Carleton University.

201. Robert Carter, David Lester, "Personalities of Players of Dungeons and Dragons" // Psychological Reports, 82.

202. Roger M. Wilcox, "Disgusting Characters"// http://pwl.netcom.com/~roqermw/ADnD/index.html

203. Stanley Cohen, "Folk devils and moral panics" // 1972

204. Steven Starker, "Fantasy in Psychiatric Patients: Exploring a Myth."// Hospital & Community Psychiatry, 30 (1), January

205. Stuart M. Leeds, "Personality, Belief in the Paranormal, and Involvement with Satanic Practices Among Young Adult Males: Dabblers Versus Gamers." // Cultic Studies Journal, 12 (2)

206. Suzanne Abeyta, James Forest, "Relationship of Role-Playing Games to Self-Reported Criminal Behaviour"// Psychological Reports, 69.

207. Wayne D. Blackmon, M. D. , "Dungeons and Dragons: The Use of a Fantasy Game in the Psychotherapeutic Treatment of a Young Adult" // http://www.rpqstudies.net/blackmon/dunqeons and dragons/

208. Wayne Everett Chesnut, "Role-Playing Games: A Technical Writing Approach." Thesis for M.A. in English // UMI Dissertation Abstracts #1351825, Fresno, CA: School of Arts and Humanities, California State University.1. Злштрпнные источмит

209. Арда-на-Куличках 11 http://www.kulichki.com/tolkien/

210. История клуба РККА 11 http://www.rkka.msk.ru/hist.shtml

211. Angelic Layer MUSH 11 http://anqelic.usaqimimi.com/

212. Astinus, "A history of Role-Playing" 11 Places to Go, People to Be, 1998, http://ptqptb.org/0001/historvl.html

213. Court Awards Expedited Injunction Hearing to WHITE WOLF and NANCY A. COLLINS in "Underworld" Suit, //http://www.white-wolf.com/News/underworldrelease2.htmi

214. Echelon Watch // http://echelonwatch.org/

215. Graphviz // http://www.research.att.com/sw/tools/graphviz/

216. History of Infocom // http://www.infocom-if.org/company/companv.html

217. History of TSR, http://www.wizards.com/dnd/DnDArchives Historv.asp

218. Homepage of Jaron Lanier // http://people.advanced.org/~iaron/

219. Innovations and New Directions in MUSH/MUXing // http://www.pennmush.org/innovations/

220. James F. Dunnigan, The Complete Wargames Handbook, 1992 // http://www.hyw.com/Books/WargamesHandbook/5-l-hey.htm

221. PennMUSH Home Page // http://www.pennmush.org/

222. Richard Bartle, "Early MUD history"// http://www.ludd.luth.se/mud/aber/mud-historv.html

223. Rick Adams, "The origins of Adventure" // http://www.rickadams.Org/adventure/a history.html

224. Society for Creative Anachronism // http://www.sea.org/

225. The history of Phantasy Star // http://www.sega.com/segascream/legacy/historyofpso.jhtml

226. The Jargon File // http://www.iargon.org

227. The Mud Connector // http://www.mudconnector.com/

228. The Rpg Index // http://www.rpg-index.com/

229. Type statistics and surveys // http://www.infj.org/typestats.html

230. USA Childhood and Adolescent suicide data // http://www.suicideparasuicide.rumos.com/en/articles/statistics/stat00004.htm

231. WHITE WOLF, INC. and author NANCY A. COLLINS sue SONY PICTURES, SCREEN GEMS and LAKESHORE ENTERTAINMENT for "Underworld" copyright infringement, //http://www.white-wolf.com/News/underworldrelease.html

232. Wikipedia // http://www.wikipedia.ora/