автореферат диссертации по искусствоведению, специальность ВАК РФ 17.00.03
диссертация на тему: Влияние компьютерных технологий на современный кинопроцесс
Полный текст автореферата диссертации по теме "Влияние компьютерных технологий на современный кинопроцесс"
На правах рукописи
ТЕРАКОПЯН Мария Леонидовна
ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА СОВРЕМЕННЫЙ КИНОПРОЦЕСС
Специальность 17.00.03 Кино-, теле- и другие экранные искусства
Автореферат диссертации на соискание учёной степени кандидата искусствоведения
Москва - 2006
Работа выполнена в Научно-исследовательском институте киноискусства Федерального агентства по культуре и кинематографии Российской Федерации
Научный руководитель: доктор искусствоведения Звегинцева И.А.
Официальные оппоненты: доктор искусствоведения Утилова Н.И.
кандидат искусствоведения Караваев Д.Л.
Ведущая организация: Московский государственный университет культуры и искусств
Защита состоится « 18» декабря 2006 г. в 11 часов на заседании Диссертационного совета Д210.024.01 по присуждению учёной степени доктора искусствоведения
Адрес: Москва, 125009, Дегтярный переулок, д.8, стр.3
С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке Научно-исследовательского института киноискусства.
Автореферат разослан « 16 » ноября 2006 г.
Учёный секретарь диссертационного совета Доктор искусствоведения И.А.Звегинцева
ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ
На рубеже веков в кинематографе начался новый этап, связанный с достижениями компьютерных технологий, который не только меняет наши представления о самой природе кинематографа, но и открывает перед ним невиданные ранее возможности. В своей работе автор отмечает, что с самого своего рождения кинематограф всегда был высокотехнологичным искусством, стремился использовать новейшие достижения техники. Появлялись новые модели киносъемочных аппаратов с механизмом автоматического наплыва, контргрейфером и пульсирующей рамкой, аппараты для микросъёмки и скоростной киносъёмки, для съёмки и проекции фильмов на 16-мм киноплёнке.
Важнейшими событиями в развитии кинотехники были: появление звука, цвета, стереоскопического, широкоэкранного, панорамного и широкоформатного изображений стереофонического воспроизведения звука, возникновение кругового панорамного, куполорамного, полиэкранного и вариоскопического вариантов показов.
Звуковое кино, расширившее выразительные свойства кинематографа, возникло почти одновременно в СССР, США и странах Западной Европы. В 1950-х гг, в кинематографе начинают получать распространение запись звука на магнитной ленте и стереофоническая звукозапись. Эксперименты с цветом также начались еще на заре кинематографа. Отдельные кадры в своих фильмах раскрашивал ещё Жорж Мельес. Э.С.Портер раскрасил красным сцену выстрела в финале «Большого ограбления поезда». Настоящие же цветные фильмы стали появляться с середины 30-ых годов. В основу распространённых систем цветного кино был положен метод получения трёхцветного изображения на многослойной киноплёнке. Первым художественным фильмом, снятым по этой технологии, была картина Р.Мамуляна «Бекки Шарп» (1935). Широкое распространение цвет получил с середины 50-ых годов. В ограниченных масштабах с 1939 года в разных странах применяются системы стереоскопического кино с использованием поляроидных очков.
С 50-х гг. стали распространяться системы панорамного кино «Синерама» с использованием трёх 35-мм киноплёнок (1952—57), системы широкоэкранного кино («Синемаскоп» и др.) с использованием киноплёнки шириной 35 мм и анаморфотной оптики (1953—56), широкоформатного кино с использованием киноплёнок шириной 65—70 мм (1956—59).
В 60-х гг. большое развитие и широкое использование для любительских и учебных целей получает узкоплёночное кино на 8-мм киноплёнке, в особенности так называемой система «Супер-8», в которой площадь кадра увеличена на 40% по сравнению с площадью обычного 8-мм кадра.
В последнем десятилетии 20 века не могло не оказать влияния на экранное искусство бурное развитие компьютеров и новых технологий. Исследованию этой важной проблемы и посвящена данная работа.
Если в начале своего существования компьютер использовался в основном для того, чтобы рассчитывать траекторию полёта ракеты или делать статистический анализ имеющихся данных, то теперь он способен, обработав информацию о пикселях, размывать изображение или менять его контрастность. Он может искать по базе графических данных те изображения, которые сходны по композиции или содержанию с заданными параметрами. Машина в состоянии замечать изменения в кадре фильма, даже самостоятельно синтезировать кинокадр с фоном и актёрами.
До недавнего времени оплачивать использование дорогостоящих цифровых технологий и квалифицированного персонала были в состоянии лишь крупные голливудские студии. Однако стоимость новейших разработок неуклонно снижается1, многие из них теперь доступны независимым компаниям и даже отдельным художникам, а, следовательно, и перемены влияют уже не только на американское кино, но и на кинематограф других стран. Традиционные методы кинопроизводства всё чаще заменяются цифровыми. Что ещё существеннее, меняется сама логика создания фильма. После тяжёлого для отечественного кино периода 90-х годов с началом нового тысячелетия появляются примеры использования компьютерных технологий и в российских фильмах. Впервые компьютерная графика в отечественном кино была применена компанией «Render Club» в фильме «Утомленные солнцем» (1994 г., эпизод с шаровой молнией).
Автор работы отмечает, что, как и всякая область знаний, компьютерные технологии породили целый ряд понятий и терминов. Разъяснение основных понятий, имеющих отношение к применению компьютерных технологий в кинематографе, даётся в приводимом в приложении к диссертации глоссарии.
Кино претерпевает серьёзные изменения на всех уровнях. Появляются примеры фильмов без съёмок, без плёнки, без печати, без кинопроектора, без коллективного опыта просмотра в затемнённом зрительном зале. Режиссёры и сценаристы придумывают сюжеты, снимают и монтируют фильмы с использованием компьютерной манипуляции изображениями, не выходя из-за рабочего стола.
Диссертант считает, что речь идет уже не просто о вторжении компьютерной графики в кинопроцесс, а о глубинных изменениях самого понятия. Для зрителя это наиболее явно проявляется в обилии спецэффектов, произведённых на компьютере или с его
1 Следует отметить, что самые последние разработки в области компьютерной техники по-прежнему обходятся крайне дорого, в ряде случаев их использование представляется неоправданным и приводит лишь к увеличению стоимости фильма.
использованием - медузообразные создания в «Бездне» (1989), меняющий форму робот в «Терминаторе-2. Судный день» (1991), инопланетяне в киноленте «Звёздные войны. Эпизод один. Скрытая угроза» (1999), летящая над городом на метле Маргарита в телесериале «Мастер и Маргарита» (2005). Существует прогноз, что в следующие 5-10 лет плёнка полностью исчезнет как средство для записи и проката фильмов. Вместе с ней уходят в прошлое и привычные механические проекторы, монтажные столы «81еепЪеск», металлические яуфы. По всему миру начинают появляться кинотеатры, обеспечивающие цифровую проекцию, но пока число их невелико. Современные технологии позволяют проводить одновременный показ фильм сразу в нескольких точках сколь угодно удалённых друг от друга. Из единого центра электронный сигнал передается по спутниковому или иному широкополосному каналу связи, от него - на приемную антенну, установленную на здании кинотеатра. С помощью преобразователя сигнал поступает на видеопроектор, наконец, попадает на экран. Зрителю остается, удобно устроившись в кресле, смотреть новый фильм. В России такой эксперимент был проведён 27 августа 2003 г., в День российского кино, когда в восьми городах, среди которых Хабаровск, Кемерово, Саратов, Ставрополь прошла демонстрация картины В. Мельникова «Бедный, бедный Павел» (2003)2.
Сегодня оказывается совсем непросто очертить границы понятия «кинематограф». Возникает ощущение, что кино повсюду: в клипах, видеоиграх, телесериалах, ставших наследниками кино «серии Б», в инсталляциях, в Интернете, в шлемах виртуальной реальности. Отсюда - размывание границ кино. Все области, где используется кинотехнологии, можно назвать «визуальными искусствами».
И всё это - результат того, что за очень короткий срок аналоговые технологии фиксации изображения оказались вытесненными цифровыми процессами.
Актуальность данной диссертации обусловлена серьёзностью влияния новых технологий на художественный язык кино, телевидения и других экранных искусств. Цифровые технологии становятся элементами новой художественной реальности, оказывающей существенное воздействие на психологию художественного восприятия.. Правда иногда их применение в кино оказывается не более чем данью моде. А власть моды на цифровые технологии так велика, что фильм, где она не используются, уже чуть ли ни считается вчерашним днём. Теперь создатели каждого фильма «обязаны» позаботиться о вебсайте.
У ученых, анализирующих роль цифровых технологий в кино, нет единой позиции. Первая группа теоретиков рассматривает их в первую очередь как инструмент для совершенствования спецэффектов, расширяющий возможности художника для воплощения
2 См. "Ставропольская правда". 2003. 26 августа.
своих идей на экране. Другие придерживаются мнения, что цифровой кинематограф принципиально отличается от нецифрового не только с точки зрения визуального и звукового ряда, но и в плане повествования, отношений фильм-зритель и т.д.. Третья группа исследователей занимает промежуточную позицию.
Теория цифровых технологий пытается охватить процесс перемен, описывая, анализируя масс-медиа (шм несколько различных сфер коммуникации), которые только-только зарождаются. Исторически же сложилось так, что академические теории возникают для описания уже сложившейся, сформировавшейся масс-медиа. Как говорил Маршаил Маклюэн, «часто медиа исчезает раньше, чем её успевают изучить».
Мало кто из теоретиков осмелится утверждать, что чётко знает, в каком направлении будет развиваться область цифровой коммуникации или как она повлияет на нашу социальную, политическую и экономическую жизнь. Теория цифровых технологий, по словам профессора Техасского университета, писателя и художника Аллкжер Розанн Стоун, «глубоко экспериментальна и в любой момент может быть пересмотрена в связи с очередными изменениями в технике»1.
Кино, как зеркало, отражает каждую эпоху. Появление компьютерных технологий, наделивших создателей кино поисгипе безграничными возможностями, видеоигр, внедривших виртуальную реальность в массовое сознание. Интернега, значительно раздвинувшего возможности коммуникаций, оказало весьма существенное влияние на кинематограф, как в техническом, так и в эстетическом плане.
В разных странах мира, где идёт широкое развитие новых технологий, накоплен огромный фактический материал, требующий научного осмысления в контексте культуры, в том числе в интересах совершенствования художественной практики. В данной работе рассматриваются не поднимавшиеся ранее наиболее актуальные вопросы о том, какова роль технических новшеств в изменении образно-тематических особенностей экранных искусств, и освещается проблема их влияния на творческий процесс.
Научная новизна диссертации обусловлена впервые осуществлённым систематическим анализом нового киноматериала, созданного с использованием цифровых технологий. Концептуальная новизна исследования определяется его поисковым характером, оригинальным теоретико-методологическим подходом к анализу инновационных художественных проблем, сопряжённых с технологическими новшествами.
На данный момент существует крайне незначительное количество фундаментальных исследований, касающихся влияния новых технологий на кинематограф, причём подавляющее большинство из них опубликовано за рубежом и не переводилось на русский
3 http://www.dvara.net/hkydigitaltheory.asp
язык. На то есть вполне объективные причины. Среди режиссёров применяют их в основном представители молодого поколения, именитые же мастера лишь с опаской начинают их использование. Хотя и здесь есть исключения. К примеру, Александр Сокуров для решения стоящих перед ним эстетических задач неоднократно обращался к возможностям цифровых технологий в таких картинах, как «Молох» (1999), «Телец» (2001), «Русский ковчег» (2002), «Солнце» (2005).
Специалистов по компьютерной графике, владеющих всеми тонкостями новейших технологий, более интересуют практические аспекты, нежели теоретические выкладки.
Не случайно, первые международные конференции по вопросам киберпространства напоминали своего рода «встречи с инопланетянами». Решение подобных проблем возможно лишь на стыке гуманитарных и точных наук, а представители тех и других разговаривали на разных языках, задавали непонятные друг для друга вопросы.
Естественно, что наиболее любопытные теории цифровых технологий возникают тогда, когда граница между учёным-инженером и гуманитарием-художником практически исчезает, когда инженеры применяют теории культуры в своих принципах дизайна, гуманитарии учатся программировать, а компьютерные художники строят гипотезы, касающиеся собственного творческого процесса. К примеру, инженер Бренда Лорел трудится в Силиконовой Долине и параллельно с разработкой теории компьютерных технологий (она автор книги об искусстве интерфейса человек-компьютер4) воплощает свои академические наработки в конкретных реализациях игр для девочек. Авторами цифровых теорий нередко становятся специалисты-гуманитарии, работающие в технических институтах.
Эта тенденция в целом не нова. Ещё ранние советские теоретики кино, такие как Сергей Эйзенштейн (институт гражданских инженеров), Дзига Вертов (психоневрологический институт), Всеволод Пудовкин (отделение естественных наук физико-математического факультета Московского университета) имели профессиональное техническое образование и пришли в кино, когда технический прогресс виделся ключевым средством преобразования России из феодальной страны в государство для рабочих. И их теоретические разработки сразу же находили практическое применение.
Аналогичную ситуацию можно наблюдать в начале 1990-х годов, когда, к примеру, аспиранты и преподаватели Массачусетского Технологического института организовали группу «Narrative/Intelligence Reading Group». Во время дискуссий её участники с лёгкостью переходили от теории кино к практическим вопросам создания фильтров голограмм, программ виртуальной реальности. Теория рассматривалась не как нечто абстрактное,
1 Laurel, Brenda. The Art of Human-Computer Interface Design. New York. 1990
имеющее чисто научное значение, а как инструмент для создания вполне реальных вещей. На стыке теории и практики работает А.М.Орлов, инженер и искусствовед по образованию, автор статей по вопросам эстетики компьютерного изображения, ведущий исследователь Аниматографического центра «Пилот». Художник Эдмон Кушо, всерьёз увлекшийся компьютерной техникой, посвятил немало теоретических работ вопросам взаимоотношения образа и цифровых технологий. Лев Манович, изучавший в Москве искусство, архитектуру и компьютерную технику, ныне преподаёт визуальные искусства в Университете Калифорнии, занимается теоретическими исследованиями языка новой масс-медиа.
Слияние теории и практики определяет не только содержание медиа-теории, но и формы, которые эта теория принимает, контексты, в которых она существует. Исследователи новых технологий профессор Массачусетского технологического института Уильям Митчелл и Сеймур Паперт, превратили свои книги в интерактивные веб-сайты. Наиболее интересные открытия в области теории цифровых технологий нередко сначала появляются в Интернете и лишь потом попадают в печать.
Большое внимание практическому использованию новейших достижений уделяется в таких журналах, как «Техника кино и телевидения», «American Cinematographer», «Computer Graphics World», «Wired». Ряд книг, статей и сообщений в Интернете по данной тематике опубликовал Лев Манович.
Возникает потребность создания теории, которую можно было бы использовать на практике, где слияние гуманитарных и инженерных подходов рождало бы новый вид исследований, отличающийся от более абстрактных теоретических изысканий, господствовавших в медиа-теориях в последние десятилетия.
Один из первых вопросов, встающих перед новой теорией, связан с возникновением множества новых видов и форм искусства. С начала 1960-х годов стали интенсивно развиваться коллаж, хэппенинг, инсталляция (включая все её разновидности, определяемые конкретным местом, или видео-инсталляции), перформанс, экшн, концептуальное искусство, процессуальное искусство, интермедия, временное искусство и т.д. Это изобилие поставило под угрозу веками существовавшую типологию видов искусства. Помимо всего прочего, традиционная типология зиждилась на различии в используемых материалах, новые же виды искусств либо допускают использование различных материалов в произвольных сочетаниях (инсталляция), либо вообще ставят целью дематериализовать объект искусства (концептуальное искусство). С этой точки зрения новые формы трудно назвать медиа в традиционном понимании.
Новые технологические формы культуры стали постепенно добавляться к исконно существовавшей типологии. В программах институтов появились курсы и факультеты по таким специальностям, как фотография, кино, телевидение, видео. Им теперь посвящены
особые разделы музеев. О традиционной (доцифровой) фотографии или кино всё ещё можно было рассуждать с позиций традиционных средств массовой коммуникации: они использовали разную материальную базу (фотобумага в фотографии, плёнка в кино), они подпадали и под другое фундаментальное разграничение, применяемое в традиционной типологии - между пространственными (живопись, скульптура, архитектура) и временными (музыка, танец) искусствами. Фотография имеет дело с неподвижными изображениями, кино — с движущимися, и восприятие их требует времени. Учитывая, что они полагались на разную материальную базу, включение их в традиционную типологию искусства не подрывало основ классификации и самого понятия медиа.
Опираясь на традиционные принципы, оказалось достаточно сложно провести чёткое разграничение между телевидением и видео. У них одна материальная база (электронный сигнал, который можно либо передавать «живьём», либо записать на плёнку) и одинаковые условия просмотра (телевизионный экран5). Единственные отличия носят социологический и экономический характер. Это различие в размерах аудитории, механизмах проката, в количестве копий видеоплёнки/программы.
Дать оценку сложившейся в культуре и обществе в целом ситуации стремятся и философы, и культурологи, и теоретики масс-медиа.
Теоретической основой исследования стали фундаментальные труды по эстетике и истории киноискусства. В частности, автор опирался на работы А.Базена, Б.Балаша, З.Кракауэра, В.Беньямина, Т.Адорно, посвящённые проблемам художественной морфологии и образной выразительности экранного искусства, монографии Ж.Садуля и Е.Теплица по истории мирового кинематографа, работы В.Ждана, К.Метца по вопросам эстетики киноэкрана и проблемам семиотики, статьи и публикации А.Орлова, К.Разлогова, Ф.Шевассю, Ж.-М.Фродона, Э.Игинена и Ш.Тессона и др. Затрагиваемые в диссертации вопросы потребовали обращения к трудам по семиотике и онтологии художественного текста (Р.Барт, Ю.Лотман, М.Ямпольский), теории «информационного общества» (М.Маклюэн, М.Эпштейн, Ж.Бодрийар).
Новейшая техника нередко понимается как негуманная или даже антигуманная, разрушающая более органичную дотехнологическую культуру. Пока наше внимание приковано к увлекательным новым интерактивным средствам коммуникации, большинство других областей развлечений и информации оказываются в руках всё меньшего и меньшего числа медиа-конгломератов. Порой опасность, которую таит в себе информационная перегрузка, не меньше, чем ущерб от нехватки информации. По словам культуролога Михаила Эпштейна6, голодному можно дать кусок хлеба, «глупому» нельзя дать идею, он её
5 И телевизионное, и видео изображение можно, кроме того, просматривать на экране компьютера.
6 см. Михаил Эпштейн. Информационный взрьш и травма постмодернизма//Звезда. № 11.1992
s
не в состоянии потребить. Результат загромождения сознания информацией -«постинформационная травма сознания», скука и оцепенение. Восприятие минус понимание (а также минус доверие) создаёт травматический эффект, раскол между органами чувств, которые наполняются образами и знаками, и интеллектом, который более не впускает и не перерабатывает их. Избыток разнообразия (множество телеканалов) может также травмировать, как однообразие и повторяемость.
Брюс Стерлинг7, писатель-фантаст, определивший лицо киберпанковской литературы, а ныне читающий курсы лекций по масс-медиа и дизайну в нескольких институтах, сравнивает сложившуюся в последнее десятилетие ситуацию с переходом от «пародышащих диковин» и проектов создания крупных плотин начала 20-го века к ((технологиям, которые срастаются с кожей», становятся частями повседневной жизни. Как заявляет Стенли Аронович, социолог и культуролог, преподающий в нью-йоркском университете, «технику сейчас не так-то легко отличить от человеческого тела, потому что она оказывается внутри нас (медицинские технологии, обработанная пища), рядом (телефоны) и снаружи (спутники). Иногда мы её населяем (офисы с климат-контролем), или она внедряется в нас (кардиостимулятор). Иногда она кажется придатком или протезом (очки), иной раз человек кажется придатком (рабочий на конвейере)»8.
20 век - начало цивилизации протезов, где люди общаются посредством приборов, подсоединённых к органам чувств. Компьютеры стали настолько неотъемлемой частью нашей жизни, что, по мнению практикующего психолога и профессора Массачусетского технологического института Шерри Тёркл9, они - наше «второе я», они изменили наше восприятие самих себя, заставили переосмыслить наши связи с миром, превратились в метафору для размышлений о человеческом разуме.
Индивид всё более чувствует себя калекой, который не способен полноценно соотносить себя с окружающей информационной средой. Зрение и слух принимают на себя чудовищную нагрузку, которой не выдерживают мозг и сердце. Этот травматизм и приводит к постмодернистской «чувствительности», как бы безучастной, притуплённой по отношению ко всему происходящему. Постмодернистский индивид воспринимает всё как знаковую поверхность, не пытаясь даже проникнуть в глубину вещей, значения знаков. Категория реальности оказывается отброшенной, так как требует отличия реальности от образа, от знаковой системы.
Жан Бодрийар проводит параллель между растущей ролью средств массовой информации и скатыванием в постмодернистское общество симуляции от модернистской
7 см. Sterling, Bruce (ed.). Mirrorshades: A Cyberpunk Anthology. New York: Ace. 1988.
e см, Menster, Michael and Stanley Aronowitz "On Cultural Studies, Science and Technology." in Stanley Aronowitz,
Barbara Martinsons and Michael Menser (eds.) Technoscience and Cyberculture. New York: Routledge. 1996. стр. 9 ' см. Turkle, Sherry. The Second Self. 1984
вселенной производства. С его точки зрения модернизм - эра производства, характеризуемая подъёмом индустриального капитализма и гегемонией буржуазии, а постмодернистское общество - эра симуляции, где господствуют знаки, коды, модели. Модернизм сосредоточивался на производстве вещей, а постмодернизм - на распространении знаков. Вслед за Маршаллом Маклюэном Жан Бодрийар рассматривает модернизм как расцвет механизации, техники, рыночных отношений, производства потребительских товаров, а постмодернистское общество - общество разрушения всех границ, регионов и различий между высокой и низкой культурой, видимостью и реальностью и всех прочих бинарных оппозиций, существующих в традиционной философии и социальной теории.
К концу 70-х годов Бодрийар стал рассматривать средства массовой информации как машины для создания симуляций, производящие образы, знаки, коды и конструирующие собственную реальность, которая, в свою очередь, играет всё большую и большую роль в жизни общества. Раньше считалось, что средства массовой информации отражают или каким-то иным способом представляют реальность, теперь же они её конструируют, создавая новую «медиа-реальность», более реальную, чем сама реальность.
В обществе, пропитанном медия-сообщениями, информация и значение превращаются в бессмысленный «шум», чистый эффект без содержания.
Бодрийар развивает знаменитый постулат Маршалла Маклюэна, что сама медиа и есть сообщение. С его точки зрения, это означает не только конец сообщения, но и конец медиа. «Больше не существует медиа в буквальном понимании (в первую очередь я говорю об электронных средствах массовой коммуникации), то есть некоторой силы, посредничающей между одной и другой реальностью, между одним состоянием действительности и другим, ни в форме, ни в содержании. Строго говоря, именно это и означает направленный внутрь взрыв: поглощение одного полюса другим, короткое замыкание между полюсами любых дифференциальных систем значения, удаление терминов и ясно различимых оппозиций, и таким образом, противопоставления между медиумом и реальностью»10. Становится невозможным провести границу между реальностью настоящей и реальностью в представлении средств массовой коммуникации.
Отдельные теоретические аспекты вопросов, встающих в связи с развитием новых технологий, рассматриваются в таких изданиях, как «Искусство кино», «Киноведческие записки», английский «Screen», французский «Cahiers du cinema».
Как всегда в периоды радикальных перемен вновь встаёт вопрос: что такое кино?
10 Jean Baudrillard. In the Shadows of the Silent Majorities. New York: Semiotext(e). 1983, стр. 102-103
Возникают опасения, что прежние определения кино нуждаются в уточнении. Как следствие радикального изменения технической основы кинематографа модифицировались и представления о кино.
Практическая ценность работы состоит в том, что она отчасти заполняет пробел в сфере анализа роли цифровых технологий в кино. Данная работа может быть полезна как для теории, так и для практики современного кинематографа. Результаты исследования могут быть использованы при подготовке курсов лекций по новым технологиям и операторскому мастерству, учебных пособий, как справочный материал. ,
Целью работы ставится выявление и разработка проблем, связанных с проникновением новых технологий в искусство экрана, их воздействием на тематику фильмов и киноязык, восприятие зрителем, анализ стилистики их использования в кинематографе.
Задачи работы определяются её целью и формулируются следующим образом:
1. Рассмотреть онтологическую природу кинематографического изображения и изменения, произошедшие с ним под влиянием прихода новых технологий
1. Выявить и раскрыть характеристики и функции цифровых технологий в процессе кинопроизводства
3. Проследить этапы проникновения цифровых технологий в кинематограф
4. Проследить изменения, вызванные цифровыми технологиями в жанрово-стилистических особенностях кинематографа.
5. Проанализировать изменения традиционных ролей актёра, режиссёра, оператора в коллективном творчестве по созданию фильма.
6. Рассмотреть взаимовлияние и взаимопроникновение кинематографа и видеоигр под влиянием цифровых технологий.
Материалом исследования являются зарубежные, в основном американские, фильмы двух последних десятилетий, где широко используются цифровые технологии, и наиболее показательные в данном аспекте работы российских мастеров.
Объектом исследования стали особенности использования новейших цифровых технологий в кинопроизводстве.
Апробация работы.
Диссертация поэтапно проходила обсуждения на заседаниях отдела кино стран Америки, Азии, Африки и Австралии НИИ Киноискусства. Основные положения работы изложены в монографии «Феномен «нового кино» и компьютерные технологии» (8 а. л.). М. Материк. 2007. (в печати), а также были опубликованы в трёх статьях.
СТРУКТУРА РАБОТЫ
Диссертация состоит из Введения, трёх глав, Заключения, глоссария терминов по компьютерной графике в кино, списка рассматриваемых в диссертации фильмов и библиографии.
Во Введении обосновывается актуальность темы исследования, рассматривается состояние разработанности проблемы, формулируются цели и задачи исследования, научная новизна работы, её научно-практическая значимость.
В первой главе
Рассматриваются различия в аналоговом и электронном методе фиксации изображения, основные. вехи внедрения цифровых технологий в кинематограф, даётся краткий обзор истории компьютерной трафики и истории спецэффектов в кино. Анализируются изменения, произошедшие под влиянием внедрения цифровых технологий, на всех этапах создания фильма от подготовительного периода до послесъёмочного и процесса демонстрации фильма. Предпринимается попытка дать определение понятию «цифровой фильм». Рассматривается предложенная Стивеном Принсем, профессором университета Вирджинии, теория «перцептивного реализма» в противоположность теории фотореалистичности изображения.
Новейшие цифровые технологии серьёзно подрывают онтологический статус фотографического изображения, которое, как утверждал Андре Базен, составляет фундамент кино. Представители альтернативной позиции - Рудольф Арнхейм, Дзига Вертов, Сергей Эйзенштейн - акцентируют внимание на способности кино реорганизовывать, фальсифицировать физическую действительность, даже противоречить ей. В кино (так же, как и в фотографии) возможно воссоздание изображения, никогда не существовавшего в действительности.
Цифровое изображение заставляет серьёзно усомниться в необходимости связи между камерой и внефильмовой реальностью. Присутствие того и другого больше вообще не является абсолютно необходимым. Теперь «сфотографировать» то, что невозможно увидеть, стало намного проще. К примеру, в картине «Полумгла» (2005) реж. Артема Антонова половину деревни «достроили» компьютерными средствами. Иными словами, компьютер даёт возможность игнорировать индексное отношение фотографии к реальности, преобразуя изображение в пиксели, которые можно трансформировать, перерабатывать и изменять как текст в текстовом процессоре. Возможность изменять цифровые данные ставит под вопрос ценность кинокадров как документов реальности. Но возможность не предполагает обязательности, т.е. цифровые кадры вполне могут быть абсолютно достоверными и «индексными».
Стирается линия между анимацией (которая создаёт образы там, где их вообще прежде не было) и монтажом (который занимается перемонтировкой и перестановкой фрагментов событий, произошедших перед камерой). Кинематограф вновь возвращается к созданию изображений «вручную». Кино превращается в разновидность живописи -живопись во времени. Теперь это уже не «кино-глаз» Дзиги Вертова, но «кино-кисть». Манипуляции цифровым изображением либо в целом, либо покадрово, превращают фильм в серию рисунков. Возможность вручную рисовать на оцифрованных снимках — это, пожалуй, самое серьёзное изменение в статусе кино. Кино больше не замкнуто в фотографии, оно открыто для рисования.
Стилевая оппозиция анимации и кино играла существенную роль в определении культуры изображения в 20 в. Анимация выставляет напоказ, специально подчёркивает свою искусственность, открыто заявляя, что её образы — чистая репрезентация. Её язык ближе к графике, нежели к фотографии. Кино же, напротив, всегда стремилось замаскировать всякие следы «насильственного» вмешательства в процесс производства, в том числе и какие бы то ни было указания на то, что видимое изображение было сконструировано, а не записано непосредственно, старательно маскируется возможность того, что показываемая на экране реальность часто не существует за пределами киноизображения.
Практиками и теоретиками кино разработана сложная технология монтажа, позволяющая разным изображениям с течением времени заменять друг друга, но возможности «пространственного» монтажа между одновременно сосуществующими изображениями исследованы слабо. Цифровые технологии позволяют совмещать изображения в пределах одного кадра. Логика замены, характерная для кино, уступает место логике добавления и сосуществования. Время приобретает пространственные характеристики, растекается по поверхности экрана. При преобразовании цифровых изображений вообще исчезают принципиальные различия между изменениями во времени, пространстве или масштабе. Так что и с концептуальной, и с практической точки зрения стираются различия между распределением изображений во временной последовательности, совмещением их в пространстве, изменением части или целого изображения или изменением отдельного пикселя. Любопытно, что эти новые тенденции монтажа нашли применение в таком «некомпьютерном» фильме, как «Тайм-код» Майка Фиггиса. Режиссёр разделил экран на четыре области, в каждой из которых развивается свой сюжет.
Ранее монтажом и спецэффектами занимались представители разных специальностей, причём задачей монтажёра было расположение кадров в определённой последовательности, вмешательство на уровне кадра осуществлялось специалистом по спецэффектам. Изменив понятие монтажа, компьютер ликвидировал и это различие.
С чисто технической точки зрения изобретение и внедрение режима цифровой съёмки «24р» (т.е.24 кадра в секунду), наконец-то, позволило совершать переход от плёнки к цифровому изображению и обратно без проблем, связанных с чересстрочной развёрткой, изменением соотношения сторон кадра и разного количества кадров в секунду. Компания «Sony» предложила камеру HDW-F900, которая, по оценкам специалистов, даёт «картинку», приближающуюся по качеству к кинопленке. Именно на этой камере остановил свой выбор Александр Сокуров в фильме «Русский ковчег» (2002). Задача снимать 90 минут одним планом раньше была просто нерешаемой - не позволяла съёмочная техника, поскольку и 35 мм, и 16 мм кинокамеры имеют ограничения на размер кассеты, куда заряжается пленка. Только появление и развитие цифровых технологий сделало реальным замысел Сокурова.
Проникнув на все этапы создания и проката фильма, компьютерные технологии оказали наибольшее воздействие всё же на обработку изображения. Не случайно чаще всего говорят об использовании компьютерных технологий именно для создания спецэффектов.
Следует отметить, что среди специалистов-практиков в последнее время несколько изменилась сфера употребления термина «спецэффект». Все эффекты, которые производятся на этапе постпродукции, называются визуальными эффектами (Visual или Digital Visual Effects). Спецэффектами же в кино называют только те, которые выполняются непосредственно на съемочной площадке. К ним в основном относятся всякие механизмы, пиротехника, дымы, дожди, потопы, взрывы, выстрелы, пластический грим и т.д., т.е. все реальные эффекты.
Рассматривая важнейшие открытия, сделанные в области компьютерной графики и её применения в кинематографе (морфинг, технология трассировки лучей, методы работы с кривыми Безье, методы затушевывания Гуро и Фонга, текстурное отображение, морфинг, размытие движения, анимация групп, различные варианты захвата движения и др.), диссертант подробно анализирует их использование на примере таких картин, как «Звёздные войны», «Трон» (1982), «Терминатор 2: Судный день» (1991), «Парк юрского периода» (1993), «Форрсст Гамп» (1994), «Джуманджи» (1995), «История игрушек» (1995), «Титаник» (1997), «Стюарт Литтл» (1999), в каждом из которых был впервые введён в практику кинематографа тот или иной технический приём. Отечественных фильмов в этом перечне нет, поскольку, к сожалению, о первенстве в использовании радикально новых компьютерных технологий в нашем кино говорить пока не приходится.
Из всех этапов создания фильма наиболее существенные изменения затронули этап обработки изображения, период пост-продукции. Совершенно новым явлением оказалась возможность создавать целиком на компьютере фотореалистические сцены, эпизоды и целые цифровые фильмы. В цифровом кинопроизводстве отснятые кадры - не конечный продукт, а лишь исходный материал для дальнейшей манипуляции при помощи компьютера, где и
происходит настоящее конструирование сцены. Съёмка превращается лишь в первую стадию пост-продукции. Более того, заснятое на плёнку «живое действие» перестаёт быть единственным источником для создания законченного фильма. Для компьютера нет различий между изображением, полученным при помощи фотообъектива, изображением, нарисованным в графической программе, или синтезированным в пакете 3D графики. Все они созданы из одного материала — пикселей. А пиксели, вне зависимости от их происхождения, легко изменять, переставлять и так далее.
Само различие между созданием и модификацией, столь очевидное в кино (съёмки в противоположность техническим приёмам, осуществляемым в темноте лаборатории, съёмки и пост-продукция) теряет смысл в цифровом кино. Ведь каждый образ, какого бы происхождения он ни был, проходит через обработку определёнными программами, прежде чем попадает в законченный фильм. Сохраняя зрительный реализм, свойственный фотографическому процессу, фильм приобретает пластические черты, которые прежде были лишь достоянием живописи или анимации. Речь идёт о новом типе реализма, про который можно сказать, что это «нечто, что должно выглядеть в точности так, как если бы произошло на самом деле, хотя этого и не могло быть».
Стивен Принс, профессор отделения массовых коммуникаций университета Вирджинии, предлагает понятие «перцептивного реализма»11. Он рассматривает, какие связи существуют между представленной в фильме вымышленной реальностью и визуальными и социальными координатами нашего собственного трёхмерного мира. Здесь не обязательно сосредотачиваться на индексности, поскольку с таким же успехом эти связи могут быть ложными или трансформированными. Перцептивно реалистический образ должен структурно соответствовать аудиовизуальному опыту трёхмерного пространства зрителя. Нереальные изображения могут быть референтно вымышленными, но перцептивно реалистичными.
Всестороннего определения цифровому фильму пока не дано, описать же его можно следующим образом:
цифровой фильм = заснятое «живое действие» + живопись + обработка изображения + композитинг + компьютерная 2D анимация + компьютерная 3D анимация
Можно предложить и ещё более абстрактное определение:
цифровой фильм = f(x, у, t).
где «х» и «у» - пространственные координаты, а «Ь> - время.
Поскольку каждый кадр в компьютерном представлении разбивается на пиксели, фильм в целом является некой функцией, способной при имеющихся пространственных и
11 см. Prince, S. True Lies: perceptual realism, digital images, and film theory, // Film Quarterly v49, пЗ. 1996. Spring, стр. 27-38
временных координатах каждого пикселя возвратить его цвет. Ведь для графической программы фильм - абстрактное расположение цветов, меняющихся во времени, а не некое образование, структурированное при помощи «кадров», «повествования», «актёров» и т.д.
Во второй главе даётся характеристика изменения соотношения между различными разновидностями фильмов, такими как анимация, научно-фантастические киноленты, фильмы катастроф, фильмы фэнтези. Анализируется появление новых тематических групп фильмов. Большое внимание уделяется различным аспектам представления в кино виртуальной реальности — продукта высоко интерактивного компьютерного окружения, в котором человек вместе с компьютером становится частью виртуального мира.
«Виртуальная реальность наглядно показывает, что наш социальный контракт с нами самими же созданными инструментами привёл нас к той грани, когда мы должны незамедлительно решить, чем должен стать человек, потому что мы вплотную подошли к возможности создания любого желаемого ощущения и переживания» 12, - пишет историк новых технологий Говард Рейнгольд.
Проблема мира как полной иллюзии вставала перед всеми великими культурами, и они решали её при помощи искусства. Бодрийяр делает вывод, что в современном информационном обществе мы придумали симулированную реальность, виртуальную вселенную, очищенную от всего опасного или негативного, которая теперь заменила собой реальность настоящую, для которой опа и стала окончательным решением. Эта проблематика рассматривается диссертантом на примере таких фильмов, как «Они живут» (1987), «Шоу Трумена» (1998), «Игра» (1997), «Экзистенции«» (1999), «Матрица» (1999).
По Бодрийару симулякр - это «копия без оригинала». Как раз такова и есть природа «Матрицы». В фильме мира двадцатого века больше нет. Реальный мир представляет собой ядерную пустыню, но точная копия той жизни продолжает существовать в виде компьютерной программы.
Значение «Матрицы» не исчерпывается тем, что она с новой силой привлекла внимание кинематографа к проблеме виртуальных миров. Авторы предложили некоторые интересные визуальные решения, например «время пули», которые в дальнейшем стали широко тиражироваться другими режиссёрами.
Фильмы о виртуальной реальности - это новая тематическая ipyrnia, однако немало изменений произошло и в традиционных жанрово-тематических категориях кинокартин.
Возродился интерес к анимации, особенно к полнометражным анимационным фильмам. Это в первую очередь такие картины, как все серии «Истории игрушек», «Муравей Энтц» (1998), «Невероятная семейка» (2004), «Побег из курятника» (2000). С точки зрения
12 Rheingold, Howard. Virtual Reality. N.Y. 1991. стр. 386
технических достижений и новинок наибольший интерес представляет лента «Полярный экспресс» (2004). Это первый CGI-фильм, где использовалось «performance capture» для всех актёров. От применявшейся ранее технологии «захвата движения» (motion capture) «.performance capture» отличается тем, что помимо движений тела фиксировалась так же и мимика лица.
Не стало неожиданностью бурное внедрение CGI в сферу научно-фантастических кинолент, традиционно во многом полагающихся на спецэффекты. Так, чтобы реализовать представления Джорджа Лукаса о том, как должны выглядеть сражения в «Звёздных войнах», пришлось перейти от оптического кино к цифровому, от камер, управляемых компьютером, к виртуальным камерам, от дублёров-каскадёров к цифровым двойникам ведущих актёров, от кукол и людей, одетых в костюмы роботов, к дигитальным дроидам и клонам.
Фильм «Небесный капитан и мир будущего» (2004) интересен применённым в нём техническим решением: сочетание компьютерного фона с игрой живых актёров. В картине нет ни одного кадра, в котором не использовался бы синий экран, а персонажи двигались бы по реально существующим декорациям или местности. Эффекты выполнены очень удачно, но именно эта зрелищность и приковывает внимание, поражает зрителя, а персонажи и сюжет остаются на втором плане.
В отечественном фантастико-приключенческом фильме «Азирис-Нуна» (2006) насчитывается 470 планов, так или иначе связанных с CGI. Это около 40 минут.
По понятным причинам CGI широко используется в фильмах катастроф, где компьютерные эффекты позволяют красочно живописать бури, грозы, извержения вулканов, оледенения, землетрясения и прочие природные катаклизмы, равно как и всевозможные катастрофы, ставшие творением рук человеческих, к примеру, в лентах «Идеальный шторм» (2000), «Торнадо» (1996), «Послезавтра» (2004).
Новые технологии вернули к экранам поклонников фильмов фэнтези. В отличие от научно-фантастических фильмов, чьё содержание в определённой мере базируется на научных фактах, фильмы фэнтези уводят зрителя в невероятные страны, волшебные миры, и происходящие там события в реальной жизни никак невозможны. Зритель возвращается в эпоху мифов и легенд, на его глазах персонажи преодолевают границы человеческих возможностей и законы физики. Среди множества картин этой тематики выделяются два «сериала» - «Гарри Поттер» (2001-2005) и «Властелин колец» (2001-2003), сыгравшие огромную роль в судьбе фильмов фэнтези. Международный интерес вызвали отечественные картины «Ночной дозор» (2004) и «Дневной дозор» (2006), относящиеся к разряду так называемой «городской фэнтези». Компьютерные эффекты сделали возможным воспроизведение на экране мельчайших подробностей такого серьёзного философского
произведения, булгаковский роман «Мастер и Маргарита» (2005) с фантастическими грозовыми тучами, шабашем ведьм, «оживающими» скелетами, танцами на огне и т.д..
Широкие возможности, предоставляемые компьютерными технологиями, вызвали желание заново воспроизвести на экране проверенные временем фантазийные сюжеты. С точки зрения современных технологий, эффекты в «Кинг-Конге» 1933 г. явно устарели. Они по-прежнему производят большое впечатление, но им не хватает реалистичности, к которой привыкли зрители 21 века. В римейке этого фильма авторы использовали всю мощь доступных им компьютерных приёмов, чтобы воссоздать на экране не только самого Кинг Конга и множество прочих живых существ самого разного размера, но и достоверно воспроизвести облик Нью-Йорка 30-ых годов.
В третьей главе рассматривается взаимоотношение и взаимовлияние кинематографа и видеоигр. Компьютерные игры и современная кинематография используют одни и те же достижения цифровых технологий. Рассматриваются возможные варианты соотношения между кинофильмом и видеоигрой. Анализируется использование структурных и эстетических элементов видеоигр в кинематографе. Рассматриваются различные проблемы, встающие при попытке создания «цифрового» человека в кино и видеоиграх.
Компьютерные игры и современная кинематография используют одни и те же достижения цифровых технологий. Создатели фильмов и игр располагают сходным инструментарием в области цифровой анимации и компьютерного моделирования. И тому, и другому свойственно общее для всех экранных искусств ограничение изображения прямоугольной рамкой. Однако есть свои особенности в том, как это экранное пространство используется в кино и в видеоиграх. Кинотеория придаёт значительно большее значение темпоральности нежели пространственности, в то время как исследования новых медиа склонны рассматривать её как новую форму «пространственного повествования».
Кино даёт не только техническую, но и сюжетную подпитку видеоиграм. Теперь их авторы покупают права на наиболее популярные фильмы, превращая их в игру. Уже вышло несколько серий игры «Гарри Поттер», можно побывать и «Властелином колец». Не за горами «Человек-паук». Желающие могут поиграть и в «Ночной дозор», и в «Бой с тенью».
Став за пару десятилетий весьма существенной формой проведения досуга, видеоигры начали в свою очередь оказывать влияние на кинематограф. В сферу кипо они проникают в нескольких вариантах: комментарий, адаптация, цитата и гибридизация. Наибольший интерес представляет последняя разновидность взаимодействия. Когда речь идёт о «цитате», в фильм просто включаются фрагменты видеоигры.
Ко второй группе фильмов, где встречается «комментарий», можно отнести те ленты, в которых мир компьютерной игры становится диегезисом фильма, персонажи попадают из
реальности внутрь самой игры. Наиболее ярко эти веяния отразились в фильмах «Экзистенция» (1999) и «Аваллон» (2001).
Третья группа фильмов - «экранизация» компьютерных игр подробно анализируется на примере двух картин «Лара Крофт. Расхитительница гробниц» (2001, 2003). Американские исследователи Джей Ботлер и Ричард Грузин предложили назвать это явление «remediation» (ремедиация), то есть «переход в другую медиа» фильм оказывается подчинённым видеоигре, которая полностью определяет язык и содержание фильма.
С момента своего возникновения кино отличается тем, что заимствует и перерабатывает отдельные методы и приёмы, характерные для других видов искусства. Постулат о «не-чистоте» делает вполне приемлемой мысль о гибридизации кино и видеоигр, нет никаких причин видеть в этом опасность для кинематографа, ведь соединение, синтез заложены в самой его природе. Точно так же нет оснований не допускать в кино новые элементы из компьютерных игр. Позаимствованные там идеи, формулы, условности, образы и приёмы повествования и съёмок довольно часто встречаются в фильмах.
По мнению некоторых исследователей, например Кристофа Ганса13, видеоигры - это не что иное, как фильмы серии «Б», как их понимают зрители. И те, и другие эксплуатируют одновременно насилие, секс, научную фантастику, отличаются гиперброским внешним видом. Есть много общего и между типовыми фрагментами блокбастеров и играми. Взрывающиеся вертолёты, перестрелки и погони, определявшие жанр фильмов действия в 80-е и 90-е, достаточно точно соответствуют аналогичным сцепам из таких игр, как «Doom».
Влияние видеоигр ощутимо не только в зрелищных голливудских фильмах, но и в независимом американском кино. В «Слоне» (2003) Гаса Ван-Сента можно заметить композиции планов, которые прямо соответствуют тем, что используются в приключенческих компьютерных играх: камера следует за школьниками, которые почти всё время находятся в движении. Персонажи развёрнуты к оператору в четверть оборота спиной, камера будто пристроилась у них на плече. Примером акцента на пространственном компоненте повествования, заменяющим собой темпоральную составляющую, может служить «Русский ковчег» (2002) А.Сокурова, где зрители вместе с камерой перемещаются по 36 залам «Эрмитажа», одновременно совершая путешествие по русской истории.
Любопытно использование условностей видеоигр в структурировании повествования, к примеру, мультинарративность, отказ от традиционной линейности, свойственной кино. Эти явления встречаются и в фильмах мейнстрима, и в работах независимых режиссёров: «День сурка» (1993), «Побыть Джоном Малковичем» (1999), «Таймкод» (1999), «Матрица» (1999). Приём неоднократного проигрывания сцены как нечто вполне привычное вернулся в
13 Gans, Christophe. Les Jeux video ont remplace la serie В // Cahiers du cinéma. 2002. Fevrier стр. 12
кинематограф уже из видеоигр, где получил очень широкое распространение. Это явление встречается в фильмах «Беги Лола, беги» (1998), «Дневной дозор», «День сурка» (1993), «11:14» (2003), «Осторожно, двери закрываются» (1998), «Дом у озера» (2006) и др..
Всяким играм требуются действующие лица, и чаще всего ими являются люди. В этой области киноиндустрия вновь выступает в тесном контакте с производителями мультимедийных игр. Популярные актёры «дарят» свой облик игровым персонажам. Клоны знаменитых актёров появляются в отдельных сценах фильмов. Зритель уже не в состоянии отличить на общих и средних планах, где перед ним сам актёр, а где - электронный двойник. Примером может послужить сцепа из «Дневного дозора», где главный герой прыгает сквозь рекламный щит и приземляется на платформе станции метро: сам полёт и момент приземления выполняет цифровой двойник, а на платформе лежит уже реальный актёр.
Компьютерные технологии облегчили пе только изменения человеческого тела, но и позволили создавать виртуальных актёров «с нуля». Цифровое клонирование людей для массовых сцен использовалось в «Форресте Гампе» (1994) и ленте «Эйс Вентура, специалист по розыску домашних животных» (1994), «Дневном дозоре» (2006), в сцене похорон Есенина в одноимённом телесериале (2005).
Весьма серьёзные проблемы возникают при попытке создать цифрового главного героя. Они связаны с решепием таких задач, как реалистические движения, индивидуализация походки, анимация лица, волос и т.д. Возможные методы их решения рассматриваются диссертантом на примере «Финальной фантазии» (2001).
В заключении подводятся краткие итоги исследования. За достаточно короткий срок новые технические средства серьёзно изменили облик кинематографа, проникли во все этапы жизненного цикла фильма от съёмок до демонстрации. Существенно облегчается процесс съёмки благодаря более лёгким и менее «требовательным» к условиям освещённости цифровым камерам. Режиссёру нет необходимости ждать проявки отснятых материалов, он сразу же видит результат па мониторе. Цифровые системы монтажа упрощают этот этап работы. Изменяется само понятие монтажа, акцент переносится на внутрикадровый монтаж.
Демонстрацию фильма можно осуществлять при помощи систем цифровой проекции, есть возможность устраивать одновременные просмотры в разных концах земли при помощи спутникового оборудования и широкополосных сетей. Хранение фильмов в цифровом виде исключает возможность порчи от времени и многократного использования, обеспечивает копирование неограниченное количество раз без ухудшения качества.
С точки зрения эстетического облика фильма наиболее существенными оказались изменения, коснувшиеся этапа обработки изображения. В диссертационной работе показано, что на этой стадии применение компьютерных технологий позволяет в частности:
- совмещать в пространстве предметы из разных мест (пейзаж из одного района, замок из другого, небо из третьего)
- произвольно располагать источники света вплоть до использования «чёрного», т.е. поглощающего, источника света
- моделировать «живых» актёров
- анимировать большие группы объектов
- производить анимацию животных
- использовать компьютерную анимацию вместо привлечения дублёров
- «создавать» явления природы
- произвольно располагать виртуальную камеру
- изменять экранное представление человеческого тела по собственному усмотрению (к примеру, удалять ноги или руки).
- проводить разнообразные манипуляции с цветом (превращать пожелтевшую осепнюю траву в летнюю зелень)
Таким образом, учитывая принципиальные изменения, произошедшие в процессе съёмок и демонстрации фильма, а также в методах обработки полученного изображения, равно как и в структуре кинопроизводства, диссертант приходит к выводу, что на рубеже веков в кинематографе открылся новый этап, опирающийся на достижения компьютерных технологий, который не только меняет наши представления о самой природе кинематографа, но и открывает перед ним невиданные возможности.
СПИСОК ПУБЛИКАЦИЙ
Теракопян М. Кинематограф и видеоигры.// Кинограф № 17. М. 2006 стр. 179-191
Теракопян М. Интернет. Русский клуб «У Агамы». // Кинограф № 4, М. 1997 стр. 226-227
Теракопян М. Компьютерная графика. В энциклопедии «Лексикон нонклассики.
Хулдожественно-эстетическая культура XX века». М. 2003. стр. 243-245
Теракопян М. Феномен «нового кино» и компьютерные технологии. М. Материк. 2007. (в
печати)
Принято к исполнению 09/11/2006 Исполнено 10/11/2006
Заказ № 910 Тираж: 100 экз.
Типография «11-й ФОРМАТ» ИНН 7726330900 115230, Москва, Варшавское ш., 36 (495) 975-78-56 www.autoreferat.ru
Оглавление научной работы автор диссертации — кандидата искусствоведения Теракопян, Мария Леонидовна
Введение
Глава 1 18 Внефильмовая реальность и киноизображение 18 Основные вехи в развитии компьютерной графики и её освоении кинематографом
Цифровой фильм и перцептивный реализм
Глава 2 6^
Виртуальная реальность
Новое лицо привычных жанров It
Глава
Кинематограф и видеоигры
Компьютерные актёры
Введение диссертации2006 год, автореферат по искусствоведению, Теракопян, Мария Леонидовна
С самого своего рождения кинематограф был i ' I •• высокотехнологичным искусством, стремился использовать новеишие достижения техники. На протяжении многих лет основными техническими средствами кинематографа являлись киносъёмочный аппарат, кинопроекционный аппарат и киноплёнка, которые непрерывно совершенствовались. Появлялись новые модели киносъемочных аппаратов с механизмом автоматического наплыва, контргрейфером и пульсирующей рамкой, аппараты для микросъёмки и скоростной киносъёмки, для съёмки и проекции фильмов на 16-мм киноплёнке.
Важнейшими событиями в развитии кинотехники были: появление звука, цвета, стереоскопического, широкоэкранного, панорамного и широкоформатного изображений, стереофонического воспроизведения звука, возникновение кругового панорамного, куполорамного, полиэкранного и вариоскопического вариантов показов.
Звуковое кино, расширившее выразительные свойства кинематографа, возникло почти одновременно в СССР, США и странах Западной Европы. Эксперименты с цветом начались на заре кинематографа. Отдельные кадры в своих фильмах раскрашивал ещё Жорж Мельес. Э.С.Портер раскрасил красным сцену выстрела в финале «Большого ограбления поезда». С.М.Эйзенштейн выкрасил в красный цвет знамя в «Броненосце "Потёмкине"». Настоящие же цветные фильмы стали появляться с середины 30-ых годов. В основу распространённых систем цветного кино был положен метод получения трёхцветного изображения на многослойной киноплёнке. Первым художественным фильмом, снятым по этой технологии, была картина Р.Мамуляна «Бекки Шарп» (1935). Широкое распространение цвет получил с середины 50-ых годов. В ограниченных масштабах с 1939 года в разных странах применяются системы стереоскопического кино с использованием поляроидных очков.
С 50-х гг. стали распространяться системы панорамного кино «Синерама» с использованием трёх 35-мм киноплёнок (1952—57), системы широкоэкранного кино («Синемаскоп» и др.) с использованием киноплёнки шириной 35 мм и анаморфотной оптики
1953—56), широкоформатного кино с использованием киноплёнок шириной 65—70 мм (1956-59).
В 60-х гг. большое развитие и широкое использование для
I- > ; i - I любительских и учебных целей получает узкоплёночное кино на 8-мм киноплёнке, в особенности так называемая система «Супер-8», в которой площадь кадра увеличена на 40% по сравнению с площадью обычного 8-мм кадра.
В последнем десятилетии 20 века не могло не оказать влияния на экранное искусство бурное развитие компьютеров. Исследованию этой важной проблемы и посвящена данная работа.
Если в начале своего существования компьютер использовался в основном для того, чтобы, считав некую последовательность цифр, рассчитывать траекторию полёта ракеты или делать статистический анализ имеющихся данных, то теперь он способен, обработав информацию о пикселях, размывать изображение или менять его контрастность. Он может искать по базе графических данных те изображения, которые сходны по композиции или содержанию с заданными параметрами. Машина в состоянии замечать изменения в кадре фильма, даже самостоятельно синтезировать кинокадр с фоном и актёрами.
До недавнего времени оплачивать использование дорогостоящих цифровых технологий и квалифицированного персонала были в состоянии лишь крупные голливудские студии. Однако стоимость новейших разработок неуклонно снижается1, многие из них теперь доступны независимым компаниям и даже отдельным художникам, а, следовательно, и перемены влияют уже не только на американское кино, но и на кинематограф других стран. Традиционные методы кинопроизводства всё чаще заменяются цифровыми. Что ещё существеннее, меняется сама логика создания фильма. После тяжёлого для отечественного кино периода 90-х годов с началом нового тысячелетия появляются примеры использования компьютерных технологий и в российских фильмах. Впервые компьютерная графика
1 Следует отметить, что самые последние разработки в области компьютерной техники по-прежнему обходятся крайне дорого, в ряде случаев их использование представляется неоправданным и приводит лишь к увеличению стоимости фильма. в отечественном кино была применена компанией «Render Club» в фильме «Утомленные солнцем» (1994 г., эпизод с шаровой молнией).
Как и всякая область знаний, компьютерные технологии
I. I ; t породили целый ряд понятий и терминов. Разъяснение основных понятий, имеющих отношение к применению компьютерных технологий в кинематографе, даётся в приводимом в приложении к диссертации глоссарии.
Кино „ претерпевает серьёзные изменения на всех уровнях. Появляются примеры фильмов без съёмок, без плёнки, без печати, без кинопроектора, без коллективного опыта просмотра в затемнённом зрительном зале. Режиссёры и сценаристы придумывают сюжеты, снимают и монтируют фильмы с использованием компьютерной манипуляции изображениями, не выходя из-за рабочего стола.
Речь идет уже не просто о вторжении компьютерной графики в кинопроцесс, а о глубинных изменениях самого понятия. Для зрителя присутствие цифровых технологий в кино наиболее явно проявляется в обилии спецэффектов, произведённых на компьютере или с его использованием - медузообразные создания в «Бездне», меняющий форму робот в «Терминаторе-2. Судный день», инопланетяне в киноленте «Звёздные войны. Эпизод один. Скрытая угроза». Существует прогноз, что в следующие 5-10 лет плёнка полностью исчезнет как средство для записи и проката фильмов. Вместе с ней уходят в прошлое и привычные механические проекторы, монтажный стол «Steenbeck», яуфы. По всему миру начинают появляться кинотеатры, обеспечивающие цифровую проекцию, но пока число их невелико. Современные технологии позволяют проводить одновременный показ фильма сразу в нескольких точках сколь угодно удалённых друг от друга. Из единого центра электронный сигнал передается по спутниковому или иному широкополосному каналу связи, от него - на приемную антенну, установленную на здании кинотеатра. С помощью преобразователя сигнал поступает на видеопроектор, наконец, попадает на экран. Зрителю остается, удобно устроившись в кресле, смотреть новый фильм. В России такой эксперимент был проведён 27 августа 2003 г., в День российского кино, когда в восьми городах, среди которых Хабаровск, Кемерово, Саратов,
Ставрополь прошла демонстрация картины В. Мельникова «Бедный, бедный Павел»2.
Сегодня оказывается совсем непросто очертить границы понятия
I * ; t. , кинематограф». Возникает ощущение, что кино повсюду: в клипах, видеоиграх, телесериалах, ставших наследниками кино «серии Б», в инсталляциях, в Интернете, в шлемах виртуальной реальности. Отсюда - размывание границ кино. Все области, где используется кинотехнологии, можно назвать «визуальными искусствами».
И всё это - результат того, что за очень короткий срок аналоговые технологии фиксации изображения оказались вытесненными цифровыми процессами.
Актуальность данной диссертации обусловлена серьёзностью влияния новых технологий на художественный язык кино, телевидения и других экранных искусств. Цифровые технологии становятся элементами новой художественной реальности, оказывающей существенное воздействие на психологию художественного восприятия. Кино, как зеркало, отражает каждую эпоху. Появление компьютерных технологий, наделивших создателей кино поистине безграничными возможностями, видеоигр, внедривших виртуальную реальность в массовое сознание, Интернета, значительно раздвинувшего возможности коммуникаций, оказало весьма существенное влияние на кинематограф, как в техническом, так и в эстетическом плане. Правда иногда их применение в кино оказывается не более чем данью моде. А власть моды на цифровые технологии так велика, что фильм, где они не используются, уже чуть ли ни считается вчерашним днём.' Теперь создатели каждого фильма «обязаны» позаботиться о веб-сайте.
В разных странах мира, где идёт широкое развитие новых технологий, накоплен огромный фактический материал, требующий научного осмысления в контексте культуры, в том числе в интересах совершенствования художественной практики. В данной работе рассматриваются не поднимавшиеся ранее наиболее актуальные вопросы о том, какова роль технических новшеств в
2 См. "Ставропольская правда". 2003.26 августа. изменении образно-тематических особенностей экранных искусств, и освещается проблема их влияния на творческий процесс.
У ученых, анализирующих роль цифровых технологий в кино, нет
I. • ; t. ' единои позиции. Первая группа теоретиков рассматривает их в первую очередь как инструмент для совершенствования спецэффектов, расширяющий возможности художника для воплощения своих идей на экране. Вторая школа придерживается мнения, что цифровой кинематограф принципиально отличается от нецифрового не только с точки зрения визуального и звукового ряда, но и в плане повествования, отношений фильм-зритель и т.д. Третья группа исследователей занимает промежуточную позицию.
Теория цифровых технологий пытается охватить процесс перемен, описывая, анализируя масс-медиа (или несколько различных сфер коммуникации), которые только-только зарождаются. Исторически же сложилось так, что академические теории возникают для описания уже сложившейся, сформировавшейся масс-медиа. Как указывал Маршалл Маклюэн в книге «Понимание Медиа. Внешние расширения человека», медиа часто исчезают раньше, чем их успевают изучить.
Мало кто из теоретиков осмелится утверждать, что чётко знает, в каком направлении будет развиваться область цифровой коммуникации или как она повлияет на нашу социальную, политическую и экономическую жизнь. Теория цифровых технологий, по словам профессора Техасского университета, писателя и художника Аллкжер Розанн Стоун, «глубоко экспериментальна и в любой момент может быть пересмотрена в связи с очередными изменениями в технике»3.
В разных странах мира, где идёт широкое развитие новых технологий, накоплен огромный фактический материал, требующий научного осмысления в контексте культуры, в том числе в интересах совершенствования художественной практики. В данной работе рассматриваются не поднимавшиеся ранее наиболее актуальные вопросы о том, какова роль технических новшеств в
3 Stone, Allucquere Rosanne. The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age. Cambridge: MIT Press. 1996., http://www.dvara.net/hk/digitaltheory.asp изменении образно-тематических особенностей экранных искусств, и освещается проблема их влияния на творческий процесс.
Научнаяновизна диссертации обусловлена впервые
1. > ; I. I осуществлённым систематическим анализом нового киноматериала, созданного с использованием цифровых технологий. Концептуальная новизна исследования определяется его поисковым характером, оригинальным теоретико-методологическим подходом к анализу инновационных художественных проблем, сопряжённых с технологическими новшествами.
На данный момент существует крайне незначительное количество фундаментальных исследований, касающихся влияния новых технологий на кинематограф, причём подавляющее большинство из них опубликовано за рубежом и не переводилось на русский язык. На то есть вполне объективные причины. Среди режиссёров применяют их в основном представители молодого поколения, именитые же мастера лишь с опаской начинают их использование. Хотя и здесь есть исключения. К примеру, Александр Сокуров для решения стоящих перед ним эстетических задач неоднократно обращался к возможностям цифровых технологий в таких картинах, как «Молох», «Телец», «Русский ковчег», «Солнце».
Специалистов по компьютерной графике, владеющих всеми тонкостями новейших технологий, более интересуют практические аспекты, нежели теоретические выкладки.
Первые международные конференции по вопросам киберпространства напоминали своего рода «встречи с инопланетянами». Решение подобных проблем возможно лишь на стыке гуманитарных и точных наук, а представители тех и других разговаривали на разных языках, задавали непонятные друг для друга вопросы.
Естественно, что наиболее любопытные теории цифровых технологий возникают тогда, когда граница между учёным-инженером и гуманитарием-художником практически исчезает, когда инженеры применяют теории культуры в своих принципах дизайна, гуманитарии учатся программировать, а компьютерные художники строят гипотезы, касающиеся собственного творческого процесса. К примеру, инженер Бренда Лорел трудится в Силиконовой Долине и параллельно с разработкой теории компьютерных технологий (она автор книги об искусстве интерфейса человек-компьютер4) воплощает свои академические наработки в конкретных реализациях игр для г „ ; I. I девочек. Авторами цифровых теории нередко становятся специалисты-гуманитарии, работающие в технических институтах.
Эта тенденция в целом не нова. Ещё ранние советские теоретики кино, такие как Сергей Эйзенштейн (институт гражданских инженеров) и Дзига Вертов (психоневрологический институт), Всеволод Пудовкин (отделение естественных наук физико-математического факультета Московского университета) имели профессиональное техническое образование и пришли в кино, когда технический прогресс виделся ключевым средством преобразования России из феодальной страны в государство для рабочих. Теоретические разработки сразу же находили практическое применение.
Аналогичную ситуацию можно наблюдать в начале 1990-х годов, когда, к примеру, аспиранты и преподаватели Массачусетского Технологического института организовали группу
Narrative/Intelligence Reading Group». Во время дискуссий её участники с лёгкостью переходили от теории кино к практическим вопросам создания фильтров голограмм, программ виртуальной реальности. Теория рассматривалась не как нечто абстрактное, имеющее чисто научное значение, а как инструмент для создания вполне реальных вещей. На стыке теории и практики работает А.М.Орлов, инженер и искусствовед по образованию, автор статей по вопросам эстетики компьютерного изображения, ведущий исследователь Аниматографического центра «Пилот». Художник Эдмон Кушо, всерьёз увлекшийся компьютерной техникой, посвятил немало теоретических работ вопросам взаимоотношения образа и цифровых технологий. Лев Манович, изучавший в Москве искусство, архитектуру и компьютерную технику, ныне преподаёт визуальные искусства в Университете Калифорнии, занимается теоретическими исследованиями языка новых медиа.
4 Laurel, Brenda. The Art of Human-Computer Interface Design. New York. 1990
Слияние теории и практики определяет не только содержание медиа-теории, но и формы, которые эта теория принимает, контексты, в которых • она существует. Исследователи новых > ; / I-. технологий профессор Массачусетского технологического института Уильям Митчелл и Сеймур Паперт/ превратили свои книги в интерактивные веб-сайты. Наиболее интересные открытия в области теории цифровых технологий нередко сначала появляются в Интернете и лишь потом попадают в печать.
Большое внимание практическому использованию новейших достижений уделяется в таких журналах, как «Техника кино и телевидения», «American Cinematographer», «Computer Graphics World», «Wired». Ряд книг, статей и сообщений в Интернете по данной тематике опубликовал Лев Манович.
Возникает потребность создания теории, которую можно было бы использовать на практике, где слияние гуманитарных и инженерных подходов рождало бы новый вид исследований, отличающийся от более абстрактных теоретических изысканий, господствовавших в медиа-теориях в последние десятилетия.
Один из первых вопросов, встающих перед новой теорией, связан с возникновением множества новых видов и форм искусства. С начала 1960-х годов появились коллаж, хэппенинг, инсталляция (включая все её разновидности, определяемые конкретным местом, или видео-инсталляции), перформанс, экшн, концептуальное искусство, процессуальное искусство, интермедия, временное искусство и т.д. Это изобилие поставило под угрозу веками существовавшую типологию видов искусства. Помимо всего прочего, традиционная типология зиждилась на различии в используемых материалах, новые же виды искусств либо допускают использование различных материалов в произвольных сочетаниях (инсталляция), либо вообще ставят целью дематериализовать объект искусства (концептуальное искусство). С этой точки зрения новые формы трудно назвать медиа в традиционном понимании.
Новые технологические формы культуры стали постепенно добавляться к исконно существовавшей типологии. В программах институтов появились курсы и факультеты по таким специальностям, как фотография, кино, телевидение, видео. Им теперь посвящены особые разделы музеев. О традиционной (доцифровой) фотографии или кино всё ещё можно было рассуждать с позиций традиционных средств массовой коммуникации: они использовали разную материальную базу (фотобумага в фотографии, плёнка в кино), они' подпадали и под другое фундаментальное разграничение, применяемое в традиционной типологии - между пространственными (живопись, скульптура, архитектура) и временными (музыка, танец) искусствами. Фотография имеет дело с неподвижными изображениями, кино - с движущимися, и восприятие их требует времени. Учитывая, что они полагались на разную материальную базу, включение их в традиционную типологию искусства не подрывало основ классификации и самого понятия медиа.
Опираясь на традиционные принципы, оказалось достаточно сложно провести чёткое разграничение между телевидением и видео. У них одна материальная база (электронный сигнал, который можно либо передавать «живьём», либо записать на плёнку) и одинаковые условия просмотра (телевизионный экран5) . Единственные отличия носят социологический и экономический характер. Это различие в размерах аудитории, механизмах проката, в количестве копий видеоплёнки/программы.
Дать оценку сложившейся в культуре и обществе в целом ситуации стремятся и философы, и культурологи, и теоретики масс-медиа .
Теоретической основой исследования стали фундаментальные труды по эстетике и истории киноискусства. В частности, автор опирался на работы А.Базена, Б.Балаша, З.Кракауэра,
В.Беньямина, посвящённые проблемам художественной морфологии и образной выразительности экранного искусства, монографии Ж.Садуля и Е.Теплица по истории мирового кинематографа, работы В.Ждана, К.Метца по вопросам эстетики киноэкрана и проблемам семиотики, статьи и публикации А.Орлова, К.Разлогова,
Ф.Шевассю, Ж.-М.Фродона, Э.Игинена и Ш.Тессона. Затрагиваемые в диссертации вопросы потребовали обращения к трудам по семиотике и онтологии художественного текста (Р.Барт, Ю.Лотман,
5 И телевизионное, и видео изображение можно, кроме того, просматривать на экране компьютера.
М.Ямпольский), теории «информационного общества» (М.Маклюэн, М.Эпштейн, Ж.Бодрийар).
Новейшая техника нередко понимается как негуманная или даже антигуманная, разрушающая более' органичную дотехнологическую культуру. Пока наше внимание приковано к увлекательным новым интерактивным средствам коммуникации, большинство других областей развлечений и информации оказываются в руках всё меньшего и меньшего числа медиа-конгломератов. Порой опасность, которую таит в себе информационная перегрузка, не меньше, чем ущерб от нехватки информации. По словам культуролога Михаила Эпштейна6, голодному можно дать кусок хлеба, «глупому» нельзя дать идею, он её не в состоянии потребить. Результат загромождения сознания информацией - «постинформационная травма сознания», скука и оцепенение. Восприятие минус понимание (а также минус доверие) создаёт травматический эффект, раскол между органами чувств, которые наполняются образами и знаками, и интеллектом, который более не впускает и не перерабатывает их. Избыток разнообразия (множество телеканалов) может также травмировать, как однообразие и повторяемость.
Брюс Стерлинг7, писатель-фантаст, определивший лицо киберпанковской литературы, ныне читающий курсы лекций по масс-медиа и дизайну в нескольких институтах, сравнивает сложившуюся в последнее десятилетие ситуацию с переходом от «пародышащих диковин» и проектов создания крупных плотин начала 20-го века к «технологиям, которые срастаются с кожей», становятся частями повседневной жизни. Как заявляет Стенли Аронович, социолог и культуролог, преподающий в нью-йоркском университете, «технику сейчас не так-то легко отличить от человеческого тела, потому что она оказывается внутри нас (медицинские технологии, обработанная пища), рядом (телефоны) и снаружи (спутники). Иногда мы её населяем (офисы с климат-контролем), или она внедряется в нас (кардиостимулятор). Иногда она кажется
6 см. Михаил Эпштейн. Информационный взрыв и травма постмодернизма // Звезда. №11.1992
7 см. Sterling, Bruce (ed.). Mirrorshades: A Cyberpunk Anthology. New York: Ace. 1988. придатком или протезом (очки), иной раз человек кажется придатком (рабочий на конвейере)»8.
20 век - начало цивилизации протезов, где люди общаются посредством приборов', подсоединённых к органам чувств. Компьютеры стали настолько неотъемлемой частью нашей жизни, что, по мнению практикующего психолога и профессора Массачусетского технологического института Шерри Тёркл9, они - наше «второе я», они изменили наше восприятие самих себя, заставили переосмыслить наши связи с миром, превратились в метафору для размышлений о человеческом разуме.
Индивид всё более чувствует себя калекой, который не способен полноценно соотносить себя с окружающей информационной средой. Зрение и слух принимают на себя чудовищную нагрузку, которой не выдерживают мозг и сердце. Этот травматизм и приводит к постмодернистской «чувствительности», как бы безучастной, притуплённой по отношению ко всему происходящему. Постмодернистский индивид воспринимает всё как знаковую поверхность, не пытаясь даже проникнуть в глубину вещей, значения знаков. Категория реальности оказывается отброшенной, так как требует отличия реальности от образа, от ' знаковой системы.
Жан Бодрийар проводит параллель между растущей ролью средств массовой информации и скатыванием в постмодернистское общество симуляции от модернистской вселенной производства. С его точки зрения модернизм - эра производства, характеризуемая подъёмом индустриального капитализма и гегемонией буржуазии, а постмодернистское общество - эра симуляции, где господствуют знаки, коды, модели. Модернизм сосредоточивался на производстве вещей, а постмодернизм - на распространении знаков. Вслед за Маршаллом Маклюэном Жан Бодрийар рассматривает модернизм как расцвет механизации, техники, рыночных отношений, производства потребительских товаров, а постмодернистское общество - общество разрушения всех границ, регионов и различий между высокой и
8 см. Menster, Michael and Stanley Aronowitz "On Cultural Studies, Science and Technology." in Stanley Aronowitz, Barbara Martinsons and Michael Menser (eds.) Technoscience and Cyberculture. New York: Routledge. 1996.стр.9
9 см. Turkle, Sherry. The Second Self. 1984 низкой культурой, видимостью и реальностью и всех прочих бинарных оппозиций, существующих в традиционной философии и социальной теории.
К концу 70-х годов Бодрийар' стал рассматривать средства массовой информации как машины для создания симуляций, производящие образы, знаки, коды и конструирующие собственную реальность, которая, в свою очередь, играет всё большую и большую роль в жизни общества. Раньше считалось, что средства массовой информации отражают или каким-то иным способом представляют реальность, теперь же они её конструируют, создавая новую «медиа-реальность», более реальную, чем сама реальность.
В обществе, пропитанном медия-сообщениями, информация и значение превращаются в бессмысленный «шум», чистый эффект без содержания.
Бодрийар развивает знаменитый постулат Маршалла Маклюэна, что сама медиа и есть сообщение. С его точки зрения, это означает не только конец сообщения, но и конец медии. «Больше не существует медии в буквальном понимании (в первую очередь я говорю об электронных средствах массовой коммуникации), то есть некоторой силы, посредничающей между одной и другой реальностью, между одним состоянием действительности и другим, ни в форме, ни в содержании. Строго говоря, именно это и означает направленный внутрь взрыв: поглощение одного полюса другим, короткое замыкание между полюсами любых дифференциальных систем значения, удаление терминов и ясно различимых оппозиций, и таким образом, противопоставления между медией и реальностью»10. Становится невозможным провести границу между реальностью настоящей и реальностью в представлении средств массовой коммуникации.
Отдельные теоретические аспекты вопросов, встающих в связи с развитием новых технологий, рассматриваются в таких изданиях, как «Искусство кино», «Киноведческие записки», «Screen», «Cahiers du cinema». Исследованиям в данной области посвящены диссертации Русиновой Е.А. «Влияние новых многоканальных
10 Jean Baudrillard. In the Shadows of the Silent Majorities. New York: Semiotext(e). 1983, стр. 102-103 звуковых технологий на киноязык (на опыте зарубежного кинематографа)» (2004), Вельской С.А. «Цвет в техногенных искусствах» (2002), Монетова В.М. «Выразительные возможности компьютерных технологий в творчестве художника экранных искусств» (2005), «Специальные эффекты в художественном пространстве фильма. История, современное состояние, перспективы» (2005).
Как всегда в периоды радикальных перемен вновь встаёт вопрос: что такое кино?
Возникают опасения, что прежние определения кино нуждаются в уточнении. Как следствие радикального изменения технической основы кинематографа модифицировались и представления о кино.
Практическая ценность работы состоит в том, что она отчасти заполняет пробел в сфере анализа роли цифровых технологий в кино. Данная работа может быть полезна как для теории, так и для практики современного кинематографа. Результаты исследования могут быть использованы при подготовке курсов лекций по новым технологиям и операторскому мастерству, учебных пособий, как справочный материал.
Целью работы ставится выявление и разработка проблем, связанных с проникновением новых технологий в искусство экрана, их воздействием на тематику фильмов и киноязык, восприятие зрителем, анализ стилистики их использования в кинематографе.
Задачи работы определяются её целью и формулируются следующим образом:
1. Рассмотреть онтологическую природу кинематогарфического изображения и изменения, произошедшие с ним под влиянием прихода новых технологий
2. Выявить и раскрыть характеристики и функции цифровых технологий в процессе кинопроизводства
3. Проследить этапы проникновения цифровых технологий в кинематограф
4. Проследить изменения, вызванные цифровыми технологиями в жанрово-стилистических особенностях кинематографа.
5. Проанализировать изменения традиционных ролей актёра, режиссёра, оператора в коллективном творчестве по созданию фильма.
1 ' I * ;
6. Рассмотреть взаимовлияние и взаимопроникновение кинематографа и видеоигр под влиянием цифровых технологий.
Материалом исследования являются зарубежные, в основном американские, фильмы двух последних десятилетий, где широко используются цифровые технологии, и наиболее показательные в данном аспекте работы российских мастеров.
Объектом исследования стали особенности использования новейших цифровых технологий в кинопроизводстве.
Структура работы
Диссертация состоит из Введения, трёх глав, Заключения, библиографии, фильмографии и глоссария.
Список научной литературыТеракопян, Мария Леонидовна, диссертация по теме "Кино-, теле- и другие экранные искусства"
1. Базен А. Что такое кино? М. Искусство 1
2. Балаш Б. Кино. Становление и сущность нового искусства. М. Прогресс. 1968 Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической вопроизводимости: Избранные эссе. Пер. с нем. М. Медиум. 1996 Бодрийяр Ж. Система вещей. М. Рудомино. 1995 Борхес, Хорхе Луис. Сочинения в 3 томах. Рига. 1994. т.1 Вертов Дз. Статьи. Дневники. Замыслы. М. Искусство 1966. Де Лью, Б. Цифровая кинематография. Минск. 1
3. Ждан В. Эстетика экрана и взаимодействие искусств. М. 1987 Зись А. Искусство и эстетика. Традиционные категории и современные проблемы. М.Искусство. 1
4. Природа фильма. Реабилитация физической реальности. М. Искусство. 1
5. Краснова Г. О теории фильма Вальтера Беньямина В сб. Актуальные проблемы зарубежного кино. Москва. 1
6. Лотман Ю. Семиотика кино и проблемы киноэстетики. Таллин. 1973 Маклюэн М. Понимание Медиа. Внещние расщирения человека. Жуковский. 2
7. Метц К. Проблемы денотации в художественном фильме в сб. Строение фильма. М. 1
8. Новые 2005. аудиовизуальные технологии. Отв. ред. Разлогов К.. М., Садуль Ж. Всеобщая история кино. М. Искусство. 1958 г. В 6-ти томах. Теории, школы, концепции (критические анализы) Художественная коммуникация и семиотика. Отв. Ред. Борев Ю. М. 1
9. Теплиц Е. История киноискусства. 18У5-1927. М.Прогресс. 1968.
10. Эйзенштейн Избранные произведения: в 6-ти томах М. Искусство. 1964-1971. г I л. Ямпольский М. Память Тиресия. Интертекстуальность и кинематограф. М. 1
11. Allen, Richard. Projecting Illusion: Film Spectatorship and the Impression of Reality. Cambridge. 1995 Aumont, Jacques et al.. Aesthetics of Film. Austin. 1
12. Fuller, Mary and Jenkins, Henry. Nintendo and New World Travel Writing: A Dialogue в сборнике Cybersociety: ComputerMediated Communication. Thousand Oaks, Calif., 1
13. Heim, M. Virtual Realism. New York. 1998 Jenkins, Henry. Complete Freedom of Movement: Computer Games as Gendered Playspaces в сборнике From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge: MIT Press. 1998 Jenkins, Henry. The Work Of Theory In The Age Of Digital Transformation в книге A Companion to film theory. Maiden, Mass. 1999.
14. Menster, Michael and Aronowitz, Stanley. On Cultural Studies, Science and Technology. В сборнике Technoscience and Cyberculture. New York. 1996 Mitchell, William J. The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-photographic Era. Cambridge, Mass.: The MIT Press. 1992 Nichols, B. Representing Reality: Issues and Concepts in Documentary. Bloomington, 1
15. Rheingold, Howard. Virtual Reality. N.Y. 1
16. Sterling, Bruce (ed.). Mirrorshades: A Cyberpunk Anthology. New York. 1
17. Stratton, Jon. Cyberspace and the Globalization of Culture. В сборнике Internet Culture. London. 1997 Stone, Allucquere Rosanne. The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age. Cambridge. MIT Press. 1
18. Sutherland, Ivan. Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communication System. New York. 1
19. Turkle, Sherry. The Second Self. 1984 Wise, R. Multimedia: A Critical Introduction, London: 2
20. Wollen, Peter. Signs and Meanings in the Cinema. Bloomington, IN, 1976 Статьи XXI век конец пленочного кинематографа? «Белые столбы 2000»; фестиваль архивного кино Искусство кино. 2
21. Октябрь. Арабов Ю.Н. Кинематограф и теория восприятия Киноведческие записки 35. 1
22. Арснссн О. Пустое время. Мэ.чтп:г к лску:.:с:;тальнесть Kiiiio. Киноведческие записки 49. 2000 Артюх, А. Киборги большие и малые Искусство кино. 2000 №7.
23. Артюх, А;, Комм,Д. Экшн познания Искусство кино. 2
24. Август. Балаш, Бела. Видимый человек. Очерки драматургии фильма. И др. Киноведческие записки 25. 1993-1
25. Березовчук Л.Н. Восприятие киноизображения с позиций когнитивного подхода Киноведческие записки 34. 1
26. Василевский В.А. Реставрация исторических кинофильмов. Цифровое возрождение «Лолы Монтес» Техника кино и телевидения. 2003.
27. Вендерс В. Изображение будущего. На заре дигитальной эпохи Киноведческие записки 50. 2
28. Вяткин А., Зенов А. Кино умерло, да здравствует кино! Компьютерра 2002. 1 Апреля. Гадиян Г., Вацик В., Терехова М. Эра цифрового кинематографа будущее, доступное сегодня Техника кино и телевидения. 2003.
29. Гласман К. Конференция «Цифровое кино встреча в верхах» Техника кино и телевидения. 2003.
30. Гласман К. Конференция «Цифровое кино встреча в верхах» Техника кино и телевидения. 2003. 7 Голынко-Вольфсон Д. Дуща Интернета, или Паутина насилия Искусство кино. 2003
31. Гурко Л. Идеологический образ Базена Киноведческие записки 20. 1993-1
32. Жижек, Славой. «Матрица», Искусство кино. 2000 б. или Две стороны извращения Жост Ф. Телевидение на границах реальности Киноведческие записки 46. 2
33. Изволов Н.А. Проекция. Между кино и фотографией Киноведческие записки 32. 1996-1997 Изволов Н.А. Рога и копыта цифровой эпохи Искусство кино. 2
34. Октябрь. Изволов Н. Что такое кадр? Искусство кино. 2
35. Август. Комм Д. Перезагрузка закончена, революция отменяется Искусство к1Н9. 2004. Янв. Коновалов В.А. Технологические возможности компьютерной графики для кинематографа и телевидения. Техника кино и телевидения. 1995.
36. Левашов В. О чём кино Искусство кино. 2001. Дек. Лотман Ю. Попытки предсказывать интересы в той мере, в какой они оправдываются Киноведческие записки 20. 1993-1
37. Маслова Л,С. Звучащая речь в системе киноречи Киноведческие записки 26. 1
38. Метц, К. Кино: язык или речь? Киноведческие записки 20. 1993-1
39. Орлов A.M. Особенности эстетики компьютерного образа Техника кино и телевидения. 1992. 12 Орлов A.M. Психология восприятия компьютерного пространства Техника кино и телевидения. 1995.
40. Разлогов К.Э. Интерактивность в экранной культуре Киноведческие записки 30. 1
41. Рамен П. О так называемом чистом фильме Киноведческие записки. 46. 2
42. Сидлин М. Нос на продажу. Фальсификация как основа современной реальности. Казус Красного Независимая газета. 2002. 20 марта. Ставропольская правда 2003. 2 6 августа Устинов В.А Ремастеринг старых кинофильмов Техника кино и телевидения. 2003.
43. Устинов В.А Цифровой кинематограф и защита данных Техника кино и телевидения. 2003. Ы
44. Филиппов А. Кино: мистификация физической реальности Киноведческие записки 32. 1996-1997 Цыркун Н. Новые технологии: за и против Киноведческие записки 24. 1994-1995 Цыркун Н. Секретные материалы ведьмы из Блэра Искусство кино. 2000. Янв.
45. Fevr. Benamon S. Voyage en Terre du Milieu//Studio magazine.2003.Oct. Benamon S. Voyage en Terre du Milieu II Studio magazine. 2003. Nov. Benamon S. Voyage en Terre du Milieu III Studio magazine. 2003. Dec. Benedict S. Peut-on etre et ravoir E.T. Cahiers du cinema. 2002. Mai. Blouin P. Langle aveugle du numerique Cahiers du cinema. 2
46. Janvier. Bornet Jacky. Le cycle des etoiles La revue du cinema. 1
47. Mars. Bouquet S. Des films et des gestes Cahiers du cinema. 2
48. Avril. Bouquet S. Est-ce encore du cinema? Cahiers du cinema. 2
49. Avril hors-serie Buckland, W. Between science fact and scince fiction Spielbergs digital dinosaurs, possible worlds, and the new aesthetic realism Screen. Vol. 40 2 (1
50. Summer). Chauvin, Jean-Sebastien Attrape une image (si tu peux) Cahiers du cinema. 2
51. Mars. Chevassu F. Film virtuel film reel. De lobjet film au film pergu La revue du cinema. 457. 1
52. Fevr. Comolli, Jean-Louis. Pour un cinema pauvre Cahiers du cinema. 2003. Oct. Couchot, Edmond. La mosaique ordonee ou lecran saisi par le calcul. Communications N 48. 1988 special issue on video. Cubitt, Sean. Introduction. Le reel, cest 1impossible: the sublime time of special effects Screen. Vol. 40 2 (1
53. Summer). Frodon, Jean-Michel. Lassassinat politique dune image Cahiers du cinema. 2
54. Fevr. Hamus, RQJane. Retour vers le passe Images de -synthese et cinema Cahiers du cinema. 2
55. Avril, numero hors-serie Hamus, Rejane. Star Wars episode 1 les effets fantomes Cahiers du cinema 540 Higuinen E., Tesson Ch. Jeux video. La nouvelle alliance du film et du jeu Cahiers du cinema. 2
57. Cest quoi ce plan Cahiers du cinema. 2
58. Juin. Lalanne, Jean-Marc Gus Van Sant localisation zero Cahiers du cinema. 2
60. Juin, 06 Lasseter, John. Interview Studio magazine. 2003. Dec. Luskin J. Twister: Riders on the Storm Cinefex Magazine #66, 1
61. Summer). Morley, Steven A. Theatre System Architectures for Digital Cinema Report for the QUALCOMM. 2002 Pierson, M. CGI effects in Hollywood science-fiction cinema 1989-95: the wonder years Screen. Vol. 40 2 (1
62. Summer). Pizello, S. "True Lies" Tests Cinemas Limits /nr.erican Cinematographer, vol. 75, no. 9 (1994, September).
63. Robertson, B. Digital Magic: Appolo 13 Computer Graphics World. August 1
64. Robertson, B. Jumanji Computer Graphics World. 1986. Jan. Robertson, B. Computer Graphics World. 1999. Dec Robertson, Barbara. ILM creates new tools to craft a galaxy far, far away Computer Graphics World. 2
65. June Sobchack, Vivian. Meta-Morphing 1997. http://www.heise.de/tp/deutsch/special/film/6122/1.html Spielmann, У. Expanding film into digital media Screen. Vol. 40 2 (1