автореферат диссертации по философии, специальность ВАК РФ 09.00.01
диссертация на тему:
Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества

  • Год: 2006
  • Автор научной работы: Павловская, Ольга Виленовна
  • Ученая cтепень: кандидата философских наук
  • Место защиты диссертации: Тюмень
  • Код cпециальности ВАК: 09.00.01
Диссертация по философии на тему 'Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества'

Полный текст автореферата диссертации по теме "Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества"

На правах рукописи

ПАВЛОВСКАЯ Ольга Виленовна

КОМПЬЮТЕРНОЕ ТВОРЧЕСТВО В ПРОЦЕССЕ СТАНОВЛЕНИЯ ИНФОРМАЦИОННОГО ОБЩЕСТВА

Специальность 09.00.01 — онтология и теория познании

АВТОРЕФЕРАТ

диссертации на соискание ученой степени кандидата философских наук

Тюмень — 2006

Работа выполнена на кафедре философии Тюменского государственного университета

Научный руководитель

доктор философских наук, профессор Щербинин Михаил Николаевич

Официальные оппоненты:

доктор философских наук, профессор Захарова Людмила Николаевна

кандидат философских наук Сжирнив Павел Павлович

Ведущая организация

Тюменский государственный нефтегазовый университет

Защита состоится <1/16 » декабря 2006 года в часов на заседании диссертационного совета Д 212.274.02 по защите диссертаций на соискание ученой степени доктора философских наук в Тюменском государственном университете (625003, г. Тюмень, ул. Перекопская, 15-а, ауд.З'ю у

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке Тюменского государственного университета.

Автореферат разослан « * ноября 2006 года.

Ученый секретарь

диссертационного совета г

д. филос. п., профессор _ уОО С. М. Халин

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность темы исследования. Актуальность темы данного исследования обусловлена диаметрально противоположными подходами к феномену компьютерной виртуальной реальности (ВР), оценке творчества и реализации Я при помощи компьютера. Видимая иллюзорность той деятельности, которую осуществляет в виртуальном пространстве индивид, затрудняет определение меры воздействия виртуальной реальности на социум, делает расплывчатым само определение «информационного общества». При оценке ВР начинают действовать шаблоны, созданные далекими от творческого использования ее технических средств людьми: она рассматривается как «бегство от реальности», точнее, бегство от проблем, ответственности, моральных норм, в ней видят социальную угрозу, благоприятную возможность усиления социальной инфантильности. В этих шаблонах виртуальная игра приравнивается к обычной, давно оторвавшейся от своего корня и ставшей предметом механически организованного досуга, виртуальное общение сводится к шапочному знакомству, а создание текстов — к литературщине. Однако не учитывается, что взаимодействие индивидов в ВР имеет свою историю, свои законы, и каждый феномен (игра, общение, любая самореализация через компьютерное творчество) несет совершенно самобытные смыслы. Назрела необходимость пересмотра критической оценки деятельности в ВР, анализа кажущейся или действительуой автономности человека в ВР, «вто-росортности» или, наоборот, качественности его творчества при помощи компьютерных средств.

Автор предположил, что в первую очередь, прибегая к компьютерному творчеству, индивид производит информацию о себе, занимается самопознанием и самопредставлением, делает себя виртуальным субъектом. Именно это, а не перспектива создания коллективного интеллекта и не образование гигантской копилки человеческого опыта, придает феномену компьютерного творчества новизну и самостоятельность.

Степень разработанности проблемы. Избранная тема делает необходимым дать определение феномена «творчество», и только потом переходить к конкретному его воплощению — компьютерному творчеству.

Феномен творчества традиционно рассматривался, прежде всего, в наивысшем своем проявлении — художественном творчестве, в искусстве, что нашло свое отражение в работах Канта И., Тана И., Шеллинга Ф. & Й., Юнга КГ. Для своей задачи автор дает не синонимичное «искусству» или вообще любой осмысленной деятельности определение «творчества», опираясь на труды Розова М. А., Батая Ж., Бердяева Н. А., Ковалева В. И., в которых освещались объективные, субъективные и трансцендентные аспекты этого феномена, сущность которого представлялась, прежде всего, как возможность воплощения индивидуальных смыслов творящего человека, как выражение его персональной свободы.

Необходимость рассмотрения компьютерного творчества в трех воплощениях — компьютерном искусстве, виртуальном общении, виртуальной игре — задает неизбежность обращения к смежным видам искусства (прежде всего, экранного — кино- и телеискусства, а также театра и живописи), поэтому здесь привлекаются исследования Богомолова Ю., Божовича К, Вартанова А. С., Вейц-мана Б. М., Демина В., Кушнировича М. А., Липкова А. И., Максимова А, Михалковича В. М., Сабашниковой В. С., Столовича Л. Н., Ханютина А., Хренова Н. А., Шерель А. А., Щербинина М. Н., Яшгальского М. Проблема нарастания иллюзорности в компьютерном искусстве позволяет обратиться к классической философии Канта И. Собственно компьютерному творчеству посвящены работы Королева А., Чашкова Ю. А.

Проблемы общения в виртуальной реальности, идентичности человека в процессе этого общения и творческого потенциала рассматривали: Гаффин А., Дубина И. Н., Захарченко А., Журавлев Г, Е., Новиков В. В., Песков Д. Н., Коловоротный С. В., Кутелия Б. Н., Ловецкая А. Г., Патаракин Е. Д, Силин А. А., Тираспольский Л. М., Тьюринг А, Шевченко К В. Подавляющее большинство этих проблем, однако, виртуальность «унаследовала» из реального современного общества, что убедительно подтверждается работами Батая Ж., Бодрийяра Ж, Делеза Ж, Дер-рида Ж, Фромма Э.

Играм как одному из выражений человеческого творчества и самости также посвящены многочисленные исследования, в которых детально рассматривался генезис, функции, социальная значимость и возможные определения и классификации игр. Эти

вопросы освещались Верном Э., Кол лингву дом Р. Дж., Кори Д., Леви-Брюлем Л., Леаи-Стросом К., Тайлором Э, Б. В диссертации использовались работы современных исследователей, в которых наиболее четко прослеживалась граница между игрой и искусством, игрой и обучением практическим навыкам: Балла О., Кирик Т. А., Смирнова С., Столовича Л. Н.

Полезным для исследования оказался взгляд на онтологическую природу виртуальной реальности в целом, поскольку именно от ее статуса во многом зависит осмысление ее места и роли в обыденной жизни. Наиболее важным подспорьем послужили работы Бебневой Б. А., Браславского П. И., Васюкова В. Л., Гуд-мена Н., Дацюка С., Дркжа М. А., Касавина И, Т., Коловоротного С. В., Коняева С. Н., Макушинского А., Носова Н., Розина В. М., Хоружего С. С., Шайхитдиновой С. К., Щавелева С. П.

Единой концепции информационного общества, в котором человек осуществляет компьютерное творчество, не существует, более того, современный этап развития социума не всегда даже определяется исследователями как «информационный». Прежде всего в определении информационного общество автор опирался на работы Баксанского О. Е., Баумана 3., Белла Д., Кастельса М., Кутелии Б. Н., Кучер Е. Н., Таратуты Е. Е., Тоф-флера Э., Хантингтона С. Отдельно уделяли внимание развитию ресурсов Интернета, способу их организации, структуре, возможности их контроля соцумом Гуриев М. А., Ткачева Н. В. Основные тенденции развития современных западного и российского обществ освещали Бьгокенен П. Дж., Гильмутдинова Н. А., Давыдов Ю. Н,, Ловецкая А. Г., Хэнди Ч.

Для определения степени активности индивида в ВР, то есть ее негативного и позитивного влияния на реальность через сознание, использовались работы социологов и философов БодриЙ-яра Ж., Бугаева В. Б., Вайнштейна Г. И., Грэхема Дж. Особенное внимание аутичному, пассивному сознанию человека, подверженного манипуляции средствами виртуальных симуляций, уделялось в исследовании Кара-Мурзы С. Г.

Наконец, чтобы подойти к формированию новых культурных ценностей в ВР, способных изменить реальность, оказалось необходимым использовать культурологические работы Данилевского Н. Я., Хантингтона С., Шпенглера О., позволяющих хотя бы

описательно наметить фактическое содержание понятия «культура». Проблеме конструирования социальной реальности при помощи ВР уделяли внимание Таратута Е. Е., Новиков А. Частичному осмыслению процесса формирования новой культурной среды способствуют альтернативные образы мира, будущего развития, присутствующие в восприятии современного человека. Этим вопросам уделяли внимание Давыдов Ю. Н., Дрюк М. А., Кузьмина И., Макушинский А., Мингалева Е. А., Сабиров В. Ш., Шевченко В. В.

Объект исследования; деятельность человека в компьютерной виртуальной реальности, которая подразумевает возможность наблюдения за событиями сымитированного реального мира и мира художественных образов, нахождения и использования информации и создание различных виртуальных «продуктов».

Предмет исследования: компьютерное творчество.

Целью исследования является анализ феномена компьютерного творчества, тенденций его развития, культурной значимости.

Основные задачи диссертационной работы:

1. Проанализировать общепринятые определения термина «творчество», найти дефиницию, позволяющую рассматривать феномен сам по себе, неприложимо к художественной и другим сферам деятельности, обозначить конкретные виды взаимодействия человека и компьютера, человека с другими людьми при помощи компьютера, которые можно отнести к творчеству.

2. Рассмотреть некоторые «продукты» компьютерного творчества как этап эволюции экранного искусства, выявить преемственность и самобытность нового художественного жанра, определить степень его развития.

3. Проанализировать механизмы представления себя через текст в процессе виртуального общения, рассмотреть проблему идентичности человека и его «аватары», выявить условия, необходимые для поддержания иммерсии в ВР.

4. Обозначить основные признаки, которые позволяют говорить о такой человеческой деятельности, как игры, дифференцировать употребления термина «игра», раскрыть специфику компьютерных, и особенно сетевых, игр.

5. Установить критерии вхождения в эпоху информационного общества, дать по возможности наиболее содержательное, уз-

кое определение понятию «информация», показать, для каких целей ее потребляют из виртуально-информационной среды.

6. Выявить условия проявления персональной активности в виртуальном пространстве.

7. Рассмотреть потенциал образования новых культурных смыслов в процессе компьютерного творчества.

Методологическая и теоретическая основа исследования:

1. Принцип историзма как способ выявить генетическую связь таких жанров искусства как театр, живопись, телеискусство и компьютерное искусство, а также показать эволюцию взглядов на современное западное и российское общество от преимущественно «постиндустриального» к «информационному».

2. Герменевтический метод, предложенный Г. Г. Гадамером, который обусловлен необходимостью определять под конкретные задачи данного исследования такие понятия как «творчество», «игра», «Я», «информационное общество», «активность в ВР» и т. д, отталкиваясь при этом от определенной традиции их употребления.

3. Феноменологический метод, дающий возможность оперировать как данностью явлениями чистого сознания — ценностями, смыслами, значениями.

4. Культурно-исторический метод, разрешающий рассматривать нарастающую «дурную» мозаичность представлений о мире, разрушение и новое созидание смыслов в ВР как закономерный этап «заката» культуры, конец цикла. Этот подход не противоречит принципу историзма, поскольку приложим к осуществляющемуся на большем временном отрезке феномену (расцвету и гибели культуры), в то время как возникновение, преемственность или смена доминирования различных видов искусств происходит более-менее линеарно в рамках каждой культуры.

Кроме того, в вопросе рассмотрения базового понятия исследования — «творчества» — автору пришлось воспользоваться прагматическим правилом Ч. Пирса, редуцируя его к некоторым эффектам, которые доступны анализу стороннего наблюдателя.

Научная новизна исследования состоит, прежде всего, в том, что была сделана попытка рассмотреть через призму компьютерного творчества виртуальную реальность вне зависимости от степени ее отчуждения от реальной жизни: с одной стороны, анализировались феномены, обособленно, законченно «присут-

ствующие» в киберпространстве (произведения искусства, тексты конференций, форумов и пр., игры и протоколы игр), с другой — рассматривались случаи «приобщения» виртуального пространства к обычной работе, познавательной деятельности, культуре в целом в качестве нового технического средства.

Показаны механизмы, пользуясь которыми каждый субъект может определить для себя, насколько творчески он совершает ту или иную деятельность. Показан потенциал виртуального пространства для осуществления творческих действий, рассмотрены варианты психологической зависимости от ВР и пути освобождения от нее, имманентно присутствующие в самом процессе «работы» с виртуальным пространством.

Определены отличия разных видов мозаичности в мировоззрении представителей культуры, показаны функции поддерживаемой СМИ «дурной» мозаичности, характерной для представлений современного западного и российского общества.

Задан объем понятий «национального» и «культурного», рассмотрена возможность образования новых культурных смыслов в ВР.

Основные положения, выносимые на защиту.

1. Творчество можно определить как попытку человека выразить интенцию своего Я наилучшим из известных и доступных ему сейчас способов. Стороннему наблюдателю судить о творчестве как о текущем процессе не представляется возможным, поэтому приходится рассматривать его, опираясь на косвенные «свидетельства» того, что человек действительно выполняет творческую работу. Эти свидетельства — непосредственность (не шаблонность) его действий, что окружающими воспринимается как «новизна», отсутствие видимого внешнего принуждения, а также нахождение субъектом наиболее оригинальных форм для наилучшего воплощения своей интенции. Применительно к компьютерному творчеству, под это определение подпадает экранное искусство, общение в сети, сетевые игры.

2. Компьютерная графика, дизайн сайтов, анимация, литературные тексты вполне могут претендовать на статус «искусства» в отличие от огромной виртуальной «копилки» справочного материала, таким статусом не обладающей. Однако в целом компьютерное искусство еще не стало чем-то самодостаточным, поэто-

му «удобство» и инструментальность пока является его главной и наиболее привлекательной чертой.

3. Непосредственное общение в Интернете — виртуальный аналог «салонности», с необходимостью порождающей заинтересованность в собеседниках, поскольку именно они поддерживают стремление субъекта, направленное на самораскрытие, дают ему состояться. Отсроченное общение представляет из себя научный дискурс, в котором отчасти реабилитируется высокий статус науки, или переписку, которую условно можно сравнить с «клубом по интересам»; она способствует дальнейшему* углублению познаний этой интересующей субъекта сферы. Отсутствие телесности Другого важнее своей собственной бесплотности, поскольку виртуальность собеседника вырывает его из социальных связей, не дает представления субъекту о том, насколько этот Другой — значимая персона, насколько он типичен для нашей культуры. Эта проблема преодолевается за счет присутствия в Интернете людей, знакомых нам по реальности, они «связывают» собой два измерения, за счет этого «скрадывается» ощущение неполноты виртуального мира.

4. Компьютерная сетевая игра, с одной стороны, выполняет функцию других видов деятельности, вытесненных на данном историческом этапе из человеческой жизни («надобыденного»), а с другой стороны, является одним из вариантов творческой активности. Творчество не нуждается в социализации, поэтому опыт творчества в компьютерной игре самодостаточен. Текст и роль, созданные в процессе компьютерной сетевой игры, есть результат проживания в нем Я, а потому их ценность определяется не удельным весом реальности, но тем, удалось ли адекватно выразить человеку то, что является для него жизненно важным.

5. Понятие «информация», отталкиваясь от определения К. Э. Шеннона, можно задать как «меру изменений» чего-либо, которую умышленно производят и транслируют, а также умышленно считывают, интерпретируют, используют в современном обществе, стремясь улучшить ту или иную ситуацию в соответствии со своими представлениями. Отличительной чертой информационного общества можно считать намеренный избыток производимой информации.

6. Единое представление об устройстве, причинах и целях развития окружающего мира, которое заставляет всех представителей культуры чувствовать себя одним целым, в чем-то бессистемно, противоречиво, алогично, включает несущественные элементы и игнорирует важные. Запас мозаичности позволяет безболезненно адаптироваться к изменениям окружающего мира. «Мозаичность» мира в наших представлениях, полученная в результате несистематичного «потребления» информации, может быть «хорошей» и «дурной». Хорошая позволяет подкреплять те психические установки и ценности, которые составляют нашу идентичность, выбирать необходимый «кусочек» мозаики из хаоса информации. Плохая такой возможности не предоставляет, делает человека аутсайдером с архаичным мировоззрением. Систематизация окружающего мира — один из способов «приручения» мира, характерный для людей с научным, философским складом мышления; мозаичное представление — более естественный механизм внешнего «узнавания» мира, позволяющий преодолевать переживание его чуждости.

7. Виртуальные среды грубо можно разделить на те, которые, в большей мере, производят продукты искусства (это телевидение, на нем произведением искусства являются даже новости) и те, которые в большей степени предоставляют информацию, позволяя свести мозаику в систему (это компьютерная реальность).

8. Существует опасность деградации человеческих связей в связи с активным использованием виртуальных ресурсов, механистичности работы внутри Сети, обезличивающей дистанцией между пользователями, а также возможно депрессивное переживание «всеведения» виртуального наблюдателя. Однако ВР предоставляет выход из этой ситуации через творчество, осуществляемое в том же пространстве. Психологическая зависимость от телевидения по целому ряду факторов сильнее компьютерной зависимости. Виртуальное пространство рассчитано на партнерство. В нем человек становится активным, как только у него появляется для этого техническая возможность, активность — естественный атрибут существования в виртуальном мире, естественный ответ на его вызовы.

9. Активность человека в ВР направлена не только на осуществление возможности самого себя, но и на установление новых культурных границ путем создания новых смыслов, новых взаимных расположений культурных ценностей.

Практическая значимость исследования. Данное исследование может быть значимым при оценке влияния компьютерных технологий на стереотипы восприятия и идентификации современного человека. Результаты данного исследования могут быть использованы при чтении курсов «Культурологи» и «Философии» в разделах, относящихся к философской антропологии и теории искусства.

Апробация работы. Основные положения диссертации обсуждались на кафедре философии Тюменского государственного университета.

Результаты исследования нашли отражение в лекционной и практической деятельности диссертанта в Тюменском государственном университете. По теме диссертации опубликованы 4 статьи.

Структура и объем диссертации. Работа состоит из введения, двух глав, заключения и библиографии. Диссертация изложена на 165 страницах, список использованной литературы содержит 209 источников.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Во введении обосновывается выбор и актуальность темы исследования; анализируется степень ее разработанности, определяется объект и предмет, ставятся цель и задачи диссертации; перечисляются основные методы; описывается новизна исследования, практическая значимость работы и ее апробация; формулируются основные положения, выносимые на защиту.

В главе 1 «Компьютерная реальность как альтернативный мир» проводится анализ деятельности человека в киберпространстве, определяются и рассматриваются те ее виды, которые можно назвать «творческими». Глава состоит из четырех параграфов.

В параграфе первом «Феномен компьютерного творчества» автор дает определение предмету диссертационного исследования. .

Традиционно творчеством считается деятельность по созданию и интерпретации культурных ценностей, причем обязательными ее атрибутами считается оригинальность и новизна. Одна-

ко если остановиться на таком определении, возникнет ряд трудностей. «Культурная ценность» есть то, что признается значимым большинством представителей этой культуры. Следовательно, то, что было создано, но не оценено (вообще или синхронно по времени с процессом сотворения) культурной ценностью являться не будет, а значит, не может считаться и творчеством. С другой стороны, этим термином будет обозначаться часть произведений, которые оцениваются как не творческие их собственными создателями. Автор предлагает определять термин «творчество» как попытку человека выразить интенцию своего Я (свои ценности) наилучшим из известных и доступных ему сейчас способов. Это позволит, с одной стороны, сделать творческий процесс независимым от превратностей социального признания и времени существования его конечного «продукта», а с другой, позволит учитывать те действительные усилия, которые прилагает индивид, творчески преобразуя мир (он должен стремиться найти наилучший из возможных вариант реализации). Из определения следует, что сказать, является ли деятельность творческой, может только сам творец, отстранение рефлексирующий над уже сделанной работой. Сторонний наблюдатель не может судить, была ли действительно воплощена ценность данного человека или она была ему навязана извне, видел ли он другие пути для ее воплощения или нет. Однако по ряду косвенных признаков он может выдвинуть на этот счет гипотезу. Эти признаки — оригинальность (не шаблонность) деятельности, ее новизна (не в культурном срезе, а для самого автора), отсутствие видимого внешнего принуждения. Из деятельности, осуществляемой в поле компьютерной ВР, под определение «творческой», таким образом, подпадает экранное искусство, общение в сети, сетевые игры.

Во втором параграфе «Новый этап в развитии экранного искусства» доказывается преемственность компьютерного искусства по отношению к кино и телевидению.

Не отрицая явных заимствований у других видов искусства (театра и литературы в первую очередь), автор предлагает рассматривать компьютерное искусство как этап экранного. Экранное искусство самодостаточно, как самодостаточна драматургия (пьесы), а виртуальный «театр», поскольку здесь имеется сотвор-

чество индивидов, умышленно не связанных жестким сценарием, — нет. Литература (тексты) в ВР тоже либо «растворена» во взаимодействии индивидов, либо является виртуальным дубликатом обычной книги, который структурирует виртуальное пространство, но в качестве искусства от смены своего носителя ничего не приобретает.

Компьютерное искусство (графика, дизайн сайтов, анимация, компьютерные спецэффекты) зачастую кажется инструментальным или избыточным, что заставляет некоторых исследователей усомниться в том, что это действительно самостоятельный жанр искусства. Однако в рамках этого вида экранного искусства инструментальность оборачивается формированием представления об идеальном («экологичном») мире, целиком предназначенном для человека, который контрастирует с реальным, а избыточность выразительных средств автоматически насыщает наше восприятие новыми смыслами.

В третьем параграфе «Создание образа «Я» в процессе общения» рассматривается эволюция притязаний на создание искусственного интеллекта, возможность проекции индивидуального Я в ВР.

Мечты о сотворении при помощи ЭВМ искусственного разума, «соборного сознания» пока неосуществимы. На смену им приходит представление о том, что индивид может полноценно представлять себя в ВР в виде «аватары» (виртуального воплощения). Адекватность такого представления подкрепляется как светской, так и религиозной позицией: с точки зрения христианства, самое ценное в человеке — это его дух, который бесплотен, а с точки зрения современной философской мысли, человек — это, в первую очередь, те ценности, согласно которым он определяет свое место в мире и в соответствии с которыми по возможности действует. Кроме того, традиция узнавать о массе значимых для общества людей не через непосредственное наблюдение за их действиями, а через рассказ об этих действиях естественным образом подводят к мысли, что текст — это подлинное отражение внутреннего мира человека.

«Присутствие» в ВР возможно в нескольких основных «формах». Непосредственное общение здесь аналогично практике «салонного» общения в реальности, поскольку правила коммуника-

ции в Сети подразумевают обязательную заинтересованность друг в друге. Она является не только и не столько результатом определенной культуры общения, следствием желания поддерживать определенную благожелательную «атмосферу», сколько насущной необходимостью: здесь люди не вписаны в систему социальных связей, их связывает лишь индивидуальный выбор. Стремление субъекта к самораскрытию и творчеству может быть поддержано только заинтересованным в этом Другим. Опосредованное (отсроченное) общение, в свою очередь, представляет из себя аналог научного дискурса, в котором отчасти реабилитируется высокий статус науки, или переписку, которую условно можно сравнить с «клубом по интересам»; она способствует дальнейшему углублению познаний этой интересующей субъекта сферы. Таким образом, общаясь, человек творит — непосредственно воздействуя на мировоззрение других людей (через оценки), систематизируя свое мировоззрение (за счет приращения знаний, к которым был вызван его интерес), углубляя уже имеющуюся заинтересованность в каком-либо предмете (находя единомышленников). Становится ясным, что отсутствие телесности Другого в этом процессе значительно важнее своей собственной бесплатности, поскольку виртуальность собеседника вырывает его из социальных связей, не дает представления субъекту о том, насколько он типичен для нашей культуры. Эта проблема преодолевается за счет присутствия в Сети людей, знакомых нам по реальности, они «связывают» собой два измерения, за счет этого «скрадывается» ощущение неполноты виртуального мира.

В четвертом параграфе «Компьютерные игры» рассматривается феномен игры, дается анализ употребления данного понятия по отношению к видам деятельности, не являющимся игрой по сути, дифференцируются творческие и нетворческие компьютерные игры.

Игра есть обмен по определенным правилам, ограниченный временными и пространственными рамками, нацеленный на получение играющими результата внутри этих рамок, где он только и представляет ценность. Определив ее таким образом, мы сразу отметаем массу переносных или размытых смыслов этого термина: в исследовании не будет рассматриваться игра как часть обыденной жизни («стиль жизни»), развивающая игра (т. к. ре-

зультат значим за пределами игры), игра-шоу, игра-обряд и игра как искусство (поскольку направлена не на участников игры, а на зрителей, высшие силы или «мир» в целом). Функции «чистой» игры также необходимо определить. Адаптационная функция игры заключается не в получении необходимых для обыденной жизни «навыков», не в игровом «освоении» мира (поскольку и навыки, и освоение игровой реальности зачастую очень отличны от неигровых), но в демонстрации самому играющему субъекту возможности проживания каким-либо образом именно этого Я именно в этом мире. Компенсаторная функция игры выражается двояко: более «грубая» компенсация — это просто одобрение общества в адрес умелого игрока, если он хорошо проводит социально приемлемую игру, «тонкая» компенсация (снятие негативного переживания) получается при «переигрывании» ситуации, неудачно для субъекта сложившейся в реальности, и строится не на самообмане, но на принципе сопричастия (партиципации). Играя, человек реально переживает в «мистическом режиме» свершившееся, поскольку для психики прошлое обратимо, а также стремится испытать сопричастность своей «удачливой» «ипостаси», в которой выступил в игре, получая позитивный потенциал на будущее. Первобытное мировоззрение продолжает транслироваться культурой в неявном виде, оказывая мощную терапевтическую поддержку нашей психике.

Обращаясь к компьютерным играм, можно теперь классифицировать их по основным функциям. Игры «общественной компенсации» — это, в основном, разного рода головоломки, и решение их (фактически — упорядочивание хаоса) всегда являлись социально одобряемой деятельностью. Игры «индивидуальной компенсации» делятся на игры с анимацией и сетевые. Компьютерные игры с анимацией являются своего рода мистическим действием: играющий находится в двух мирах одновременно, но в разных, не конкурирующих ипостасях, что позволяет ему, не заболевая шизофренией, играть и получать удовлетворение от удачных ходов. При этом оба рода И1р не могут считаться творчеством: в обоих случаях мы видим явное действие по шаблону (правила не только четко заданы, но и четко оценены, поэтому игра состоит в приближении к самой совершенной из заданных конфигураций). Сетевые игры, напротив, выполняя адаптацион-

ную и компенсаторную функции, оказываются на проверку еще и творчеством. Творится, прежде всего, текст, а также структура игры (возможны повороты сюжета). Кроме того, сетевые игры являются синтезом всех видов общения.

Рассматривая все три аспекта компьютерной виртуальной реальности, то есть компьютерное искусство, общение в сети и сетевую игру, не следует уравнивать их статус. Только постоянное присутствие живых участников в Сети дает возможность говорить о ВР как «альтернативном мире». Следовательно, творчество через общение и игру способствует не только самораскрытию индивида, но и делает киберпространство цельным, эволюционирующим по своим внутренним законам.

В главе 2 «Компьютерная реальность как часть обыденного мира» рассматривается деятельность человека в ВР, не относящаяся напрямую к творческой — получение и работа с информацией, а также феномен человеческой активности и в ее результате — не зависящее от рациональной установки отдельных пользователей складывание новых культурных стереотипов в компьютерном виртуальном пространстве, способных влиять на реальность. Глава состоит из трех параграфов.

В параграфе первом «Общество третьей волны» анализируется понятие «информация» и понимание основных тенденций существования и развития современного общества в качестве «информационного».

Статистические данные говорят о том, что 66% пользователей посещают Сеть ради получения информации. Поскольку объем этого термина в современном словоупотреблении чрезвычайно расширен (например, до синонимичного термину «движение» в одних источниках или «субстрат» в других), уместным будет задать его как меру изменений чего-либо, которую умышленно производят и транслируют, а также умышленно считывают, интерпретируют, используют в современном обществе, стремясь улучшить ту или иную ситуацию в соответствии со своими представлениями.

Необходимо разобраться, помогает ли в действительности информация адаптации человека в обществе или, напротив, дезориентирует его, перегружая разрозненными сведениями, которые размывают его мировоззрение. Во втором случае деятельность в ВР следовало бы признать в целом феноменом, ограничивающим

свободу субъекта, способствующим наушению его самоидентификации, поскольку большинство пользователей обращаются к компьютерной ВР, как было сказано, именно за информацией, а не ради общения, игры или создания произведений искусства.

В целом, разрозненность (мозаичность) мировоззрения нельзя считать однозначно непригодным способом восприятия действительности для комфортного существования человека в современном (и любом другом) обществе. Систематичность — отличительная черта науки, философии, другого специализированного знания, нацеленная на то, чтобы полно и непротиворечиво описать и объяснить предмет исследования. Однако первой задачей субъекта в мире всегда было освоиться в нем и освоить {«приручить») его, а отнюдь не познать. Островки хаоса, мозаичность постоянно возникают в результате одной лишь речевой практики, не говоря о других стереотипах поведения, которые зачастую никак не согласованы с исповедуемым индивидом массивом ценностей, не опираются на «поддержку» культуры, оставаясь неким архаичным пережитком, который автоматически передается и копируется следующим поколением. То же самое касается отдельных оценок, блоков знания, образов. Запас такой «мозаично-сти», то есть недостаточная систематичность взглядов на мир, позволяет безболезненно адаптироваться к новым представлениям, которые рано или поздно вытесняют архаичные формы. Для полностью систематизированного мировоззрения приращение нового знания, не согласующегося со старым, или рефлексия над тем, что казалось «самоочевидным» и никогда раньше не осмыслялось, катастрофично.

Однако мозаичность мировоззрения, которую позволяет нам поддерживать культура, может быть «хорошей» или «дурной». «Хорошая» более или менее стабильна, задана привычностью физической реальности и окружающего духовного пространства, позволяет человеку «узнавать» мир и не опасаться его. «Дурная» сформирована из элементов, которые индивиду не близки, не знакомы, не освоены, поскольку привычные «кусочки» изъяты из употребления (их нет в окружающем культурном пространстве).

Анализируя потоки информации в СМИ, можно заметить, что здесь в большинстве случаев информация становится не способом передачи знания, но в первую очередь искусством. Она

подкрепляет культурные смыслы и ценности, насыщает духовный мир символами, которые позволяют поддерживать «хорошую» мозаичность. Информация как достоверное знание о мире используется очень небольшим количеством людей (интеллектуальной элитой). Творческая и в то же время не узко специализированная обработка информации подразумевает активность (желание видеть в мире не мозаику, а систему, манипулировать информацией, а не «потреблять» ее). Следовательно, из СМИ под такую деятельность необходимо выбирать такие, которые позволяют отвлекаться от информационного искусства, то есть, во-первых, не «стирающие» те куски информации, которые могут понадобиться для системы, во-вторых, не принимающие форму насильственно навязанного извне монолога. Таковой может быть, наряду с книгами и газетами, и компьютерная реальность.

В параграфе втором «Персональная активность в виртуальном пространстве» анализируется активность в ВР и ее возможные последствия — изоляция человека, деградация его межличностных связей.

Творческое манипулирование информацией предполагает человеческую активность в компьютерной ВР. Однако эта активность, занимая время и усилия, вырывает человека из его привычного окружения в реальности, отвлекает от «живых» связей и привычной деятельности. Необходимо рассмотреть вовлеченность индивида в деятельность внутри компьютерной ВР до зависимости включительно, чтобы оценить угрозу вытеснения реального мира виртуальным в рамках человеческой психики.

При анализе ситуации становится ясно, что в отсутствие масштабных социальных проектов нет оснований считать индивидуальную «захваченность» какой-либо законной деятельностью чем-то второсортным или предрассудительным. Наоборот, признание ценности отдельного субъекта делает индивидуальное творчество самым достойной и желательной стратегией проживания. Что же касается зависимости как таковой, то признание ее наличия может исходить исключительно от самого субъекта, иначе мы сталкиваемся со свободным выбором человека, который таким способом оценил «качество» своей жизни в реальности. Если же зависимость, то есть ставшая для субъекта тягостной привычка, от которой он не может по какой-то причине изба-

виться, действительно существует, то это говорит об исчерпанности творческого потенциала. Творчество по определению есть отсутствие автоматизма, то есть как раз привычки. Следовательно, выходом из зависимости будет возвращение к творческой деятельности, потенциал для которой заложен в самой ВР.

В параграфе третьем «Образование новых смыслов в процессе компьютерного творчества» анализируется процесс влияния индивидуального творчества в компьютерной ВР на культуру.

Процесс становления Я, осуществляемый через любое, в том числе компьютерное, творчество, не может не влиять на культуру в целом. Репрессивное, подавляющее влияние культуры сглаживается, если мы имеем «избыточное» поле смыслов (ВР), где без серьезной цензуры и без внутренней ответственности перед собеседником (старшим — «традиции» и младшим — «ответственность») можно воплощать именно те ценности, которые наиболее важны для индивида. В компьютерной ВР существует свободная конкуренция смыслов, наиболее приемлемые из них определяются не институализированными группами людей, но конкретными собеседниками, пожелавшими вступить в диалог. Далее смыслы, получившие наибольшее признание, вольно или невольно транслируются в реальность, влияют на взгляды и поведение людей, не только непосредственно принимавших участие в дискурсе, но и соприкасавшихся с ними.

Национальные и культурные особенности весьма плохо поддаются рационализации. Пытаясь выделить небольшое количество определяющих черт какого-либо культурного типа, исследователи постоянно вынуждены либо уходить от конкретики, заменяя ее символами, либо, наоборот, указывать на эту конкретику, которая неизбежно дублируется в каком-нибудь другом типе. На взгляд автора, культура, как и субъект в своей уникальности, может быть описана длинным перечнем устойчивых реакций на ту или иную ситуацию (иерархией оценок), а также иерархией ценностей, то есть собственно объектов, явлений и процессов, которые в данной культуре считаются благом. При этом уникальность задается не самим наличием той или иной ценности, но ее местом в этой иерархии и, соответственно, силой реакции социума на то, что данную ценность кто-то попирает. Следовательно, смертью культуры можно считать изменение

статуса (взаиморасположения) большой части ее ценностей или полное изъятие многих из них из обихода, а зарождением ее — формирование новой устойчивой конфигурации оценок и ценностей. Виртуальная компьютерная реальность за счет снижения давления обезличенного «общественного мнения» позволяет многократно ускорить процессы разрушения архаичных культурных ценностей и становления новых культурных смыслов.

В заключении диссертации формулируются основные выводы и подводятся итоги исследования.

ОСНОВНЫЕ ИДЕИ ДИССЕРТАЦИИ ОТРАЖЕНЫ В СЛЕДУЮЩИХ ПУБЛИКАЦИЯХ:

1. Специфика компьютерного творчества и потенциал виртуального общения // Экранная культура в генезисе смыслооб-разования. — Тюмень: Изд-во «Вектор Бук», 2004. — 170 с. — 0,79 п. л.

2. Глобализация и традиция // Глобализация и региональная культура: методологические проблемы изучения: Материалы международной научно-практической конференции (28 октября 2004 г.). — Тюмень: Мединфо, 2004. — 165 с. — 0,16 пл.

3. Виртуальная реальность как средство образования новых культурных ценностей // Ценности и оценки: проблемы философии и науки. — Смоленск: Универсум, 2006. — 150 с. — 0,56 пл.

4. Оценка компьютерного творчества: деградация «живых» связей и «захваченность» иллюзорным миром // Вестник ТюмГУ. № 6. 2006. — 0,28 пл.

Подписано в печать 14.11.2006. Тираж 100 экз. Объем 1,0 уч. изд. л. Формат 60x84/16. Заказ 663.

Издательство Тюменского государственного университета 625000, г. Тюмень, ул. Семакова, 10 Тел./факс (3452) 46-27-32 E-mail: izdate]stvo@utmiLru

 

Оглавление научной работы автор диссертации — кандидата философских наук Павловская, Ольга Виленовна

Введение

Глава I. Компьютерная реальность как альтернативный мир

§ 1. Феномен компьютерного творчества

§2. Новый этап в развитии экранного искусства

§3. Создание образа "Я" в процессе общения

§4. Компьютерные игры

Глава II. Компьютерная реальность как часть обыденного мира

§ 1. Общество "третьей волны"

§2. Персональная активность в виртуальном пространстве

§3. Образование новых смыслов в процессе компьютерного 125 творчества

 

Введение диссертации2006 год, автореферат по философии, Павловская, Ольга Виленовна

Актуальность темы исследования. Актуальность темы исследования обусловлена диаметрально противоположными подходами к феномену виртуальной реальности, оценке творчества и реализации Я при помощи компьютерных средств. Онтологический статус виртуальной реальности, в первую очередь, степень иллюзорности той деятельности, которую осуществляет индивид, не определены однозначно, следовательно, затруднено и определение меры воздействия виртуальной реальности на социум, расплывчато само определение "информационного общества", которое представляется то ли более модернизированным индустриальным обществом, то ли какой-то принципиально новой формацией. Необходимо также проследить механизм влияния виртуальной реальности (ВР) на мировоззрение отдельных индивидов. Очевидно, что в виртуальном пространстве постоянно происходит процесс временной консолидации людей по тому или иному признаку, эти люди вольно или невольно участвуют в одной и той же деятельности, и если ее результат оценивается как удовлетворительный, велика вероятность того, что он будет закреплен за пределами ВР. Это касается любой совместной деятельности, начиная с сетевых игр, использования одних и тех же программ или знакомств в Сети и заканчивая участием в серьезных конференциях. Кроме того, использование компьютера как нового технического средства само по себе способно изменить мировосприятие человека, создать своеобразное партнерство, в котором машина выполняет "черновую", рутинную работу, оставляя пользователю место для чистого творчества. Таким образом, непосредственное влияние ВР необходимо оценивать в двух аспектах: во-первых, это влияние субъекта на субъект через непосредственное взаимодействие, во-вторых, влияние, осуществляющееся через продукты деятельности, которые имеются в виртуальном пространстве в виде готовых к употреблению программ, определенным образом структурированной и преподанной информации или "миров", в которых пользователь "существует", подчиняясь установленным правилам.

Следовательно, с одной стороны, имеется новый вид творчества, в рамках которого постоянно осуществляется не только замысливание и воплощение некоторых идей, но и непрерывная их экспериментальная проверка и совместное воплощение на разных уровнях; с другой стороны, сформирован максимально анонимный и неподцензурный механизм воздействия на сознание индивида, причем оба этих влияния, возможно, способствуют социальной адаптации Я.

Кроме того, компьютерное творчество в некоторых случаях может быть оценено как искусство, имеющее своих безусловных предтеч в других его видах и оказывающее в данный момент обратное влияние на литературу, кинематограф и так далее. Значит, правомерно рассмотрение ВР не только в паре с "повседневностью", "актуальной реальностью", но и в сравнении с другими виртуальными сферами бытия человека. Даже если ВР не смогла бы претендовать ни на что большее, чем совокупность экранного искусства, информации утилитарного назначения и сетевого мусора, необходимо осмысление феномена коллективного творчества в ВР, поскольку мы имеем беспрецедентную по размаху попытку создания этого самого искусства людьми, не специализирующимися в актуальной реальности в этом виде деятельности.

Отсюда следует, что место компьютерного творчества в духовном мире человека и современной культуры в целом весьма необычно. Концепция постиндустриального (информационного) общества, та новая историческая фаза развития цивилизации, в которой главными продуктами производства являются информация и знания, теоретически включает в себя и творчество, являющееся отчасти информацией и отчасти знанием, однако в то же время оно менее утилитарно, менее отрефлексировано и несет массу специфических функций. Значит, возможно, сам подход к определению информационного общества может быть пересмотрен. В первую очередь, прибегая к компьютерному творчеству, индивид производит информацию о себе, занимается самопознанием и самопредставлением, делает себя виртуальным субъектом. Именно это, а не перспектива создания коллективного интеллекта, попытки которого предпринимались на протяжении всей истории человечества (в виде образования научных сообществ, партий и так далее), не образование гигантской копилки человеческого опыта, придает компьютерному творчеству радикальную новизну. Мы имеем две взаимоподкрепляющие тенденции. С одной стороны, это наследие христианства и Нового времени: сначала человеческое Я стало определяться в первую очередь его духовной составляющей, а телесность была преднамеренно отброшена, а затем понятие "духовность" лишилось мис тического ореола и стала трактоваться как разум, его ценности и эмоции по поводу этих ценностей. Наилучшим средством выражения идей разума, а после расцвета классической литературы - и переживаний, в современной европейской культуре является слово, текст. С другой стороны, проблема адаптации в реальном мире в развитых странах является, фактически, проблемой социальной и психологической адаптации человека. Угроза физического уничтожения возникает перед ним эпизодически, войны, эпидемии и экономические кризисы, несмотря на их небывалую масштабность, не носят затяжного характера, как, например, в Средние века. Современная культура имеет достаточно большой запас устойчивости, поэтому угроза становится виртуальной, страхи вытесняются (яркий пример - маргинализация смерти и всего, что с нею связано), индивид лишается возможности вступить в прямой конфликт с миром и выиграть его или умереть. Индивид воспринимает себя "виртуально", так как осознает свою духовность, а мир в его представлении "виртуален", поскольку в самых главных, жизненно важных своих ипостасях (как "чуждое", как "враждебное") он скрыт, обозначен, но не проявлен. В виртуальной реальности мы видим логически завершенное единство обоих этих представлений. Если творчество - это изменение мира, то компьютерное творчество на данном этапе - это, прежде всего, нащупывание границ - границ Я и границ мира, каким он нам является.

Соответственно, должно быть по-новому оценено любое пребывание индивида в виртуальности. Намечен очень чёткий раскол: компьютерным творчеством занимаются люди определенного возраста, определенного поколения, а если встречаются исключения, то это либо пионеры Сети, либо люди, занятые интеллектуальным трудом, и, как следствие, имеющие установку на постоянное совершенствование. При этом наибольшей реализации в актуальном бытии, как правило, достигают, напротив, люди старшего поколения. При оценке ВР начинают действовать шаблоны, привнесенные этими сторонними для нее наблюдателями: она рассматривается как "бегство от реальности", точнее, бегство от проблем, ответственности, моральных норм, в ней видят социальную угрозу, благоприятную возможность усиления социальной инфантильности. В этих шаблонах виртуальная игра приравнивается к обычной, давно оторвавшейся от своего корня и ставшей предметом механически организованного досуга, виртуальное общение сводится к шапочному знакомству, а создание текстов - к литературщине. ВР в лучшем случае кажется идеологической "надстройкой" над базисом реального мира. Однако не учитывается, что взаимодействие индивидов в ВР имеет свою историю, свои законы, и каждый феномен (игра, общение, самореализация через компьютерное творчество) несет совершенно самобытные смыслы. Актуальность темы исследования заключена также и в том, что необходимо пересмотреть критическую оценку этого явления, дать анализ кажущейся или действительной автономности человека в ВР, "второсортности" или, наоборот, качественности его творчества при помощи компьютерных средств.

Степень разработанности проблемы.

Избранная тема делает необходимым дать определение феномена "творчество", и только потом переходить к конкретному его воплощению -компьютерному творчеству. Феномен творчества традиционно рассматривался, прежде всего, в наивысшем своем проявлении - художественном творчестве, в искусстве, что нашло свое отражение в работах Канта И., Тэ-на И., Шеллинга Ф.В.Й., Юнга К.Г. Духовному, эстетическому освоению действительности путем создания произведений искусства до некоторой степени противостоит подход, объединяющий под единым наименованием "творческого" вообще всякое активное целенаправленное манипулирование духовными и материальными объектами, опирающееся на способность систематического, научного мышления, что отражено, например, в работах Гнилицкого H.A., Кацалап Н.В. Он позволяет рассматривать феномен творчества с позиции стороннего наблюдателя и соотносить его с некоей объективной шкалой. Оба подхода роднит то, что творческая деятельность является здесь инновационной исключительно в форме выражения, суть же объекта, на который спроецировано творчество, неизменна и объективна, задачей творца является очистить его художественными методами от всего лишнего, вскрыть смыслы, увидеть проблему, попасть в резонанс с "голосом человечества", который "просыпается в нас" (К.Г. Юнг). Творящий субъект оказывается интерпретатором готовых, данных ему в опыте природных или социальных феноменов.

Для своей задачи автор дает не синонимичное "искусству" или вообще любой осмысленной деятельности определение "творчества", опираясь на труды Розова М.А., Батая Ж., Бердяева H.A., Ковалева В.И., в которых освещались объективные, субъективные и трансцендентные аспекты этого феномена, сущность которого представлялась, прежде всего, как возможность воплощения индивидуальных смыслов творящего человека, как выражение его персональной свободы.

Необходимость рассмотрения компьютерного творчества в трех воплощениях - компьютерном искусстве, виртуальном общении, виртуальной игре - задает неизбежность обращения к смежным видам искусства (прежде всего, экранного - кино- и телеискусства, а также театра и живописи), поэтому здесь привлекаются исследования Богомолова 10., Божови-ча В., Вартанова A.C., Вейцмана Е.М., Дёмина В., Кушнировича М.А., Липкова А.И., Максимова А., Михалковича В.М., Сабашниковой B.C., Столовича JI.H., Ханютина А., Хренова H.A., Шерель A.A., Щербинина М.Н., Ямпольского М. Проблема нарастания иллюзорности в компьютерном искусстве позволяет обратиться к классической философии Канта И. Собственно компьютерному творчеству посвящены работы Королева А., Пашкова Ю.А.

Проблемы общения в виртуальной реальности, идентичности человека в процессе этого общения и творческого потенциала рассматривали: Гаффин А., Дубина И.Н., Захарченко А., Журавлев Г.Е., Новиков В.В., Песков Д.Н., Коловоротный C.B., Кутелия Б.Н., Ловецкая А.Г., Патаракин Е.Д., Силин A.A., Тираспольский Л.М., Тьюринг А., Шевченко В.В. Подавляющее большинство этих проблем, однако, виртуальность "унаследовала" из реального современного общества, что убедительно подтверждается работами Батая Ж., Бодрийяра Ж., Делеза Ж., Деррида Ж., Фромма Э.

Играм как одному из выражений человеческого творчества и самости также посвящены многочисленные исследования, в которых детально рассматривался генезис, функции, социальная значимость и возможные определения и классификации игр. Эти вопросы освещались Берном Э., Кол-лингвудом Р.Дж., Кори Д., Леви-Брюлем Л., Леви-Стросом К., Тайлором Э.Б. В диссертации использовались работы современных исследователей, в которых наиболее четко прослеживалась граница между игрой и искусством, игрой и обучением практическим навыкам: Балла О., Кирик Т.А., Смирнова С., Столовича Л.Н.

Полезным для исследования оказался взгляд на онтологическую природу виртуальной реальности в целом, поскольку именно от ее статуса во многом зависит осмысление ее места и роли в обыденной жизни. Наиболее важным подспорьем послужили работы Бебневой Е.А., Браславского П.И., Васюкова B.JI., Гудмена Н., Дацюка С., Дрюка М.А., Касавина И.Т., Коловоротного C.B., Коняева С.Н., Макушинского А., Носова Н., Розина

B.М., Хоружего С.С., Шайхитдиновой С.К., Щавелева С.П.

Единой концепции информационного общества, в котором человек осуществляет компьютерное творчество, не существует, более того, современный этап развития социума не всегда даже определяется исследователями как "информационный". Прежде всего в определении информационного общество автор опирался на работы Баксанского O.E., Баумана 3., Белла Д., Кастельса M., Кутелии Б.Н., Кучер E.H., Таратуты Е.Е., Тоффле-ра Э., Хантингтона С. Развитию ресурсов Интернета, способу их организации, структуре, возможности их контроля социумом уделяли внимание Гуриев М.А., Ткачева Н.В. Основные тенденции развития современных западного и российского обществ освещали Быокенен П.Дж., Гильмутдино-ва H.A., Давыдов Ю.Н., Ловецкая А.Г., Хэнди Ч.

Для определения степени активности индивида в BP, то есть ее негативного и позитивного влияния на реальность через сознание входящих в нее индивидов, использовались работы социологов и философов Бодрийя-ра Ж., Бутаева В.Б., Вайнштейна Г.И., Грэхема Дж. Особенное внимание аутичному, пассивному сознанию человека, подверженного манипуляции средствами виртуальных симуляций, уделялось в исследовании Кара-Мурзы С.Г.

Наконец, чтобы подойти к формированию новых культурных ценностей в BP, способных изменить реальность, оказалось необходимым использовать культурологические работы Данилевского Н.Я., Хантингтона

C., Шпенглера О., позволяющих хотя бы описательно наметить фактическое содержание понятия "культура". Проблеме конструирования социальной реальности при помощи ВР уделяли внимание Таратута Е.Е., Новиков А. Частичному осмыслению процесса формирования новой культурной среды способствуют альтернативные образы мира, будущего развития, присутствующие в восприятии современного человека. Этим вопросам уделяли внимание Давыдов Ю. Н., Дрюк М.А., Кузьмина И., Макушин-ский А., Мингалева Е.А., Сабиров В.Ш., Шевченко В.В.

Несмотря на наличие этих исследований, феномену компьютерного творчества, его возможным воплощениям, его соотношению с реальностью уделялось мало внимания. Большинство исследователей предпочитают рассматривать информационное общество и ВР как два цельных состоявшихся непротиворечивых объекта, которым можно дать некую собирательную оценку, или останавливалось на частных вопросах "пребывания" в виртуальности - интерактивности компьютерных игр, асоциальное™ и безнаказанности хакеров и т. п. Между тем вполне возможно установить, какой из компонентов деятельности в ВР действительно потенциально может служить раскрытию человеческого Я, обновлению культурных смыслов, а какой допускает только шаблонное повторение обычных действий, рутинное поглощение хаотично представленной информации. Этой возможностью и определяется целесообразность данной работы.

Объектом исследования данной диссертации является деятельность человека в компьютерной виртуальной реальности, которая подразумевает возможность наблюдения за событиями сымитированного реального мира и мира художественных образов, нахождения и использования информации и создание различных виртуальных "продуктов".

Предметом исследования выступает компьютерное творчество.

Целью исследования является анализ феномена компьютерного творчества, тенденций его развития, культурной значимости.

Основные задачи диссертационной работы:

1) проанализировать общепринятые определения термина "творчество", найти дефиницию, позволяющую рассматривать феномен сам по себе, неприложимо к художественной и другим сферам деятельности, обозначить конкретные виды взаимодействия человека и компьютера, человека с другими людьми при помощи компьютера, которые можно отнести к творчеству;

2) рассмотреть некоторые "продукты" компьютерного творчества как этап эволюции экранного искусства, выявить преемственность и самобытность нового художественного жанра, определить степень его развития;

3) проанализировать механизмы представления себя через текст в процессе виртуального общения, рассмотреть проблему идентичности человека и его "аватары", выявить условия, необходимые для поддержания иммерсии в ВР;

4) обозначить основные признаки, которые позволяют говорить о такой человеческой деятельности, как игры, дифференцировать употребления термина "игра", раскрыть специфику компьютерных, и особенно сетевых, игр;

5) установить критерии вхождения в эпоху информационного общества, дать по возможности наиболее содержательное, узкое определение понятию "информация", показать, для каких целей ее потребляют из виртуально-информационной среды;

6) выявить условия проявления персональной активности в виртуальном пространстве;

7) рассмотреть потенциал образования новых культурных смыслов в процессе компьютерного творчества.

Методологическая и теоретическая основа исследования:

1. Принцип историзма как способ выявить генетическую связь таких жанров искусства как театр, живопись, телеискусство и компьютерное искусство, а также показать эволюцию взглядов па современное западное и российское общество от преимущественно "постиндустриального" к "информационному".

2. Герменевтический метод, предложенный Г.Г. Гадамером, который обусловлен необходимостью определять под конкретные задачи данного исследования такие понятия как "творчество", "игра", "Я", "информационное общество", "активность в ВР" и т. д., отталкиваясь при этом от определенной традиции их употребления.

3. Феноменологический метод, дающий возможность оперировать как данностью явлениями чистого сознания - ценностями, смыслами, значениями.

4. Культурно-исторический метод, разрешающий рассматривать нарастающую "дурную" мозаичность представлений о мире, разрушение и новое созидание смыслов в ВР как закономерный этап "заката" культуры, конец цикла. Этот подход не противоречит принципу историзма, поскольку приложим к осуществляющемуся на большем временном отрезке феномену (расцвету и гибели культуры), в то время как возникновение, преемственность или смена доминирования различных видов искусств происходит более-менее линеарно в рамках каждой культуры.

Кроме того, в вопросе рассмотрения базового понятия исследования - "творчества" - автору пришлось воспользоваться прагматическим правилом Ч. Пирса, редуцируя его к некоторым эффектам, которые доступны анализу стороннего наблюдателя.

Научная новизна исследования состоит, прежде всего, в том, что была сделана попытка рассмотреть через призму компьютерного творчества виртуальную реальность вне зависимости от степени ее отчуждения от реальной жизни: с одной стороны, анализировались феномены, обособленно, законченно "присутствующие" в киберпространстве (произведения искусства, тексты конференций, форумов и пр., игры и протоколы игр), с другой - рассматривались случаи "приобщения" виртуального пространства к обычной работе, познавательной деятельности, культуре в целом в качестве нового технического средства.

Показаны механизмы, пользуясь которыми каждый субъект может определить для себя, насколько творчески он совершает ту или иную деятельность. Выявлен потенциал виртуального пространства для осуществления творческих действий, рассмотрены варианты психологической зависимости от ВР и пути освобождения от нее, имманентно присутствующие в самом процессе "работы" с виртуальным пространством.

Определены отличия разных видов мозаичности в мировоззрении представителей культуры, показаны функции поддерживаемой СМИ "дурной" мозаичности, характерной для представлений современного западного и российского общества.

Задан объем понятий "национального" и "культурного", рассмотрена возможность образования новых культурных смыслов в виртуальном пространстве.

Основные положения, выносимые на защиту:

1. Творчество можно определить как попытку человека выразить интенцию своего Я (то есть стремление воплотить свои ценности) наилучшим из известных и доступных ему сейчас способов. Стороннему наблюдателю судить о творчестве как о текущем процессе не представляется возможным, поэтому приходится рассматривать его, опираясь на косвенные "свидетельства" того, что человек действительно выполняет творческую работу. Эти свидетельства - непосредственность (не шаблонность) его действий, что окружающими воспринимается как "новизна", отсутствие видимого внешнего принуждения, а также нахождение субъектом наиболее оригинальных форм для наилучшего воплощения своей интенции. Применительно к компьютерному творчеству, под это определение подпадает экранное искусство, общение в сети, сетевые игры.

2. Компьютерная графика, дизайн сайтов, анимация, литературные тексты вполне могут претендовать на статус "искусства" в отличие от огромной виртуальной базой справочного материала, таким статусом не обладающей. Однако в целом компьютерное искусство еще не стало чем-то самодостаточным, поэтому "удобство" и инструментальность пока является его главной и наиболее привлекательной чертой. Поскольку искусство как таковое тоже носило сначала служебную функцию (сообщало информацию, было частью магических действий), данная особенность не является чем-то уникальным.

3. Непосредственное общение в Интернете - виртуальный аналог "салонности", с необходимостью порождающей заинтересованность в собеседниках, поскольку именно они поддерживают стремление субъекта, направленное на самораскрытие, дают ему состояться. Отсроченное общение представляет из себя научный дискурс, в котором отчасти реабилитируется высокий статус науки, или переписку, которую условно можно сравнить с "клубом по интересам"; она способствует дальнейшему углублению познаний этой интересующей субъекта сферы. Отсутствие телесности Другого важнее своей собственной бесплотности, поскольку виртуальность собеседника вырывает его из социальных связей, не дает представления субъекту о том, насколько этот Другой - значимая персона, насколько он типичен для нашей культуры. Эта проблема преодолевается за счет присутствия в Интернете людей, знакомых нам по реальности, они "связывают" собой два измерения, за счет этого "скрадывается" ощущение неполноты виртуального мира.

4. Компьютерная игра, с одной стороны, выполняет функцию других видов деятельности, вытесненных на данном историческом этапе из человеческой жизни ("над-обыденного"), а с другой стороны, является одним из вариантов творческой активности. Творчество, в отличие от искусства, не нуждается в социализации, поэтому опыт творчества в компьютерной игре самодостаточен. Текст и роль, созданные в процессе компьютерной сетевой игры, есть просто "продукт жизнедеятельности" в виртуальном мире (собственно, так же, как и общение), результат проживания Я в нем, а потому его ценность определяется не удельным весом реальности, но тем, удалось ли адекватно выразить человеку то, что является для него жизненно важным.

5. Понятие "информация", отталкиваясь от определения К.Э. Шеннона, можно задать как "меру изменений" чего-либо, которую умышленно производят и транслируют, а также умышленно считывают, интерпретируют, используют в современном обществе, стремясь улучшить ту или иную ситуацию в соответствии со своими представлениями. Отличительной чертой информационного общества можно считать намеренный избыток производимой информации.

6. Единое представление об устройстве, причинах и целях развития окружающего мира, которое заставляет всех представителей культуры чувствовать себя одним целым, может быть в чем-то бессистемно, противоречиво, алогично, включать несущественные элементы и игнорировать важные. Запас мозаичности позволяет безболезненно адаптироваться к изменениям окружающего мира. "Мозаичность" мира в наших представлениях, полученная в результате несистематичного "потребления" информации, может быть "хорошей" и "дурной". Хорошая позволяет подкреплять те психические установки и ценности, которые составляют нашу идентичность, выбирать необходимый "кусочек" мозаики из хаоса информации. Плохая такой возможности не предоставляет, делает человека аутсайдером с архаичным мировоззрением. Систематизация окружающего мира - один из способов "приручения" мира, характерный для науки, философии и людей с подобным складом мышления; мозаичное представление - более естественный механизм внешнего "узнавания" мира, позволяющий преодолевать переживание его чуждости.

7. Виртуальные среды грубо можно разделить на те, которые, в большей мере, производят продукты искусства (это телевидение, на нем произведением искусства являются даже новости) и те, которые в большей степени предоставляют информацию, позволяя свести мозаику в систему (это компьютерная реальность).

8. Существует опасность деградации человеческих отношений в связи с активным использованием виртуальных ресурсов, механистичности работы внутри Сети, обезличивающей дистанцией между пользователями, а также возможно депрессивное переживание "всеведения" виртуального наблюдателя. Однако ВР предоставляет выход из этой ситуации через его демифологизацию, а также через творчество, осуществляемое в том же пространстве. Психологическая зависимость от телевидения по целому ряду факторов сильнее компьютерной зависимости. Виртуальное пространство рассчитано на партнерство. В нем человек становится активным, как только у него появляется для этого техническая возможность, активность -естественный атрибут существования в виртуальном мире, естественный ответ на его вызовы.

9. Активность человека в ВР направлена не только на осуществление возможности самого себя, но и на установление новых культурных границ путем создания новых смыслов, новых взаимных расположений культурных ценностей.

Практическая значимость исследования. Данное исследование может быть значимым при оценке влияния компьютерных технологий на стереотипы восприятия и идентификации современного человека. Результаты данного исследования могут быть использованы при чтении курсов "Культурологии" и "Философии" в разделах, относящихся к философской антропологии и теории искусства.

Апробация работы. Основные положения диссертации обсуждались на кафедре философии Тюменского государственного университета. Результаты исследования нашли отражение в лекционной и практической деятельности диссертанта в Тюменском государственном университете. По теме диссертации опубликованы четыре статьи.

Структура и объем диссертации. Работа состоит из введения, двух глав, содержащих 7 параграфов, заключения и библиографии. Диссертация изложена на 165 страницах, библиография содержит 209 наименований.

 

Заключение научной работыдиссертация на тему "Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества"

Выводы по главе II:

1. Понятие "информация" в данном исследовании уместно понимать как "меру изменений" чего-либо, которую умышленно производят и транслируют, а также сознательно считывают, интерпретируют, используют в современном обществе, стремясь улучшить ту или иную ситуацию в соответствии со своими представлениями. Информационным общество, следовательно, называется тогда, когда она производится и транслируется в количестве, превышающем возможность одного человека удержать его в памяти, и потребляется в количестве, превышающем возможность обдумывания. Информация здесь является товаром, который специально производится с большим избытком.

2. "Мозаичность" мира в наших представлениях, полученная в результате несистематичного "потребления" информации, может быть "хорошей" и "дурной". Хорошая позволяет подкреплять те психические установки и ценности, которые составляют нашу идентичность, выбирать необходимый "кусочек" мозаики из хаоса информации. Плохая такой возможности не предоставляет, делает человека аутсайдером с архаичным мировоззрением. Систематизация окружающего мира - один из способов "приручения" мира, характерный для науки, философии и людей с подобным складом мышления; мозаичное представление - более естественный механизм внешнего "узнавания" мира, позволяющий преодолевать переживание его чуждости.

3. СМИ грубо можно разделить на те, которые, в большей мере, производят продукты искусства (это телевидение, на нем произведением искусства являются даже новости) и те, которые в большей степени предоставляют информацию, позволяя свести мозаику в систему (это компьютерная реальность). Потреблять информацию как таковую (а не эстетические образы), систематизировать ее и выбирать гипотезы происходящих событий с хорошим объяснительным потенциалом - это удел активных, умеющих мыслить логически и обобщать людей.

4. Существует опасность деградации человеческих связей в связи с активным использованием виртуальных ресурсов, механистичности работы внутри Сети, обезличивающей дистанцией между пользователями, а также возможно депрессивное переживание "всеведения" виртуального наблюдателя. Однако ВР предоставляет выход из этой ситуации через общение и творчество, осуществляемые в том же пространстве, а также через его демифологизацию. Психологическая зависимость от телевидения по целому ряду факторов сильнее компьютерной зависимости. Виртуальное пространство рассчитано на партнерство, любая компьютерная игра тяготеет к тому, чтобы стать сетевой, то есть ориентированной на человеческие взаимоотношения. Субкультура "хакеров" также "отменяет" не человеческие связи, а их конкретное воплощение в реальном мире.

5. Активность человека в ВР направлена не только на осуществление возможности самого себя, но и на установление новых культурных границ путем создания новых смыслов, новых взаимных расположений культурных ценностей.

Заключение

В современном обществе существует серьезная нехватка устойчивых представлений о путях развития и идеальных состояниях социума в целом и индивида в частности. По сути, вся духовная работа европейской и российской культуры свелась к признанию наличия необходимого набора гарантий существования и прав, которые должны способствовать человеческой самореализации и счастью. Однако остро поставленная в конце 19 века проблема - для чего существовать обществу и как реализовывать себя в связи с этой перспективой индивиду - присутствует по сей день, оставаясь неразрешенной. На данном этапе, когда человеческие ресурсы "избыточны" по отношению к социуму, а культуры не противостоят друг другу в открытом глобальном столкновении, индивид по большей мере избавлен от необходимости сознательно соотносить свою личную судьбу с судьбой того мира, в котором он живет. Ему остается всего лишь организовать свою жизнь, направив усилия к той индивидуальной, имманентной цели, которую для него не проясняет уже ни общество с его незыблемыми традициями, на которые он, возможно, в силу воспитания ориентирован, ни авторы социальных реформ, хотя последние могут оказаться созвучными его идеалам. Инструментом для нахождения смыслов и рефлексии над ними становится творчество.

Творчество я определяю как попытку человека выразить интенцию своего Я (то есть свои ценности) наилучшим из известных и доступных ему сейчас способов. Такая дефиниция позволяет увидеть, что эта деятельность не является необходимой реакцией на внешний стимул - она только возможна. Поиск наилучшего пути воплощения своих ценностей, который совершается каждый раз заново (не автоматически) как раз и говорит о том, что Я реализуется.

Невозможно со стороны определенно судить о том, происходит ли в том или ином случае творческий процесс. Раскрытие Я - это совершение выборов, вербализация оценок, попытка изменить мир в соответствии с представлением о наилучшем в данной ситуации развитием событий. Этот идеальный проект скрыт за рамками процесса, поэтому неясно, действует ли в данный момент "чистое Я" или это "эмпирическое", "определенное и определяемое внешними вещами Я" (167, 485). Поэтому о творчестве приходится судить по косвенным признакам. Эти признаки - непосредственность (не шаблонность) действий субъекта, что окружающими воспринимается как "новизна" в его личной истории, отсутствие видимого внешнего принуждения, а также нахождение им наиболее оригинальных форм для наилучшего воплощения своей интенции.

Применительно к компьютерному творчеству, под такое определение и под такой "метод обнаружения" данного феномена подпадают три вида деятельности: экранное искусство, общение в сети, сетевые игры.

Рассматривать виртуальное искусство в рамках исследования компьютерного творчества, безусловно, уместно, если только согласиться, что в виртуальности действительно осуществляется духовное освоение реального мира, то есть что искусство как таковое здесь существует. Возможные сомнения в этом, однако, могут носить только "жанровый" характер: виртуальное искусство, будучи экранным, в то же время синтезирует принципы самых разных видов искусств, поэтому зачастую перестает быть "узнаваемым", похожим на кино или театр, перестает "отражать действительность" в соответствии с нашим привычным современным пониманием реализма. В то же время виртуальность создает убедительный, удобный, "экологичный" мир, что можно с полным правом считать формированием идеала. Компьютерная графика, дизайн сайтов, анимация, создание текстов вполне могут претендовать на статус "искусства" наряду с огромным виртуальным массивом справочного материала, таким статусом не обладающего. С другой стороны, в целом компьютерное искусство еще не стало чем-то самодостаточным, по форме оно утилитарно и инструментально, как и всякое искусство в момент его зарождения. Тем больше возможностей открывается для индивида, и тем проще ему действовать нешаблонно, то есть побочным образом открывать новые пути для творчества.

Существует еще одна область, в которой с большой долей вероятности человек выражает себя (как он это понимает) практически непосредственно, без отчуждения в виде продуктов духовного и физического труда. Это личное общение. На фоне современной традиции публично говорить обо всем и без ограничения, а также в условиях анонимности, предоставляемых виртуальной реальностью, оно кажется сравнительно легким процессом. Разумеется, человек может не осознавать, что именно из рисуемого им "автопортрета" действительно относится к его Я, а что было ему навязано социальными ролями и оценками людей, с которыми он общается в реальности (по поговорке "короля делает окружение"). Кроме того, представление от первого лица не всегда является удобной формой общения, оно предполагает достаточно высокий уровень владения словом, в которое, собственно, должна быть переведена вся духовная жизнь индивида. Зафиксированное памятью компьютера слово, в свою очередь, предполагает большую степень ответственности в общении, но в то же время воплощение ценностей Я через общение получает большую определенность, более высокий статус (слово одновременно и "сказано", и написано). Творится, собственно, обмен смыслами, человек непосредственно воздействует на духовный мир других людей, минуя всех посредников, включая тело. Это специфический вид творчества, в пределе позволяющий, с одной стороны, максимально абстрагироваться от "мира", а с другой, порождающий заинтересованность в Другом, благодаря добровольному вниманию которого общение только и может состояться. Отсутствие телесности Другого важнее своей собственной бесплотности, поскольку виртуальность собеседника вырывает его из социальных связей, не дает представление субъекту о том, насколько этот Другой - значимая персона, насколько он типичен для нашей культуры. Эта проблема преодолевается за счет присутствия в виртуальности людей, знакомых нам по реальности, они "связывают" собой два измерения, за счет этого "скрадывается" ощущение неполноты виртуального мира.

Наконец, в третьей сфере, а именно, в сетевых играх, схватывается еще один атрибут творчества: игра предоставляет массу форм, способов выразить себя в полной мере, то есть проявить оригинальность.

Компьютерная игра, с одной стороны, выполняет функцию других видов "над-обыденной" деятельности, вытесненных на данном историческом этапе из человеческой жизни, а с другой стороны, является одним из вариантов творческой активности. "Игра по правилам" (например, видеопокер с живым партнером) и игра с компьютерной анимацией (взаимодействие человек-машина) не могут считаться творчеством: в обоих случаях мы видим явное действие по шаблону (правила не только четко заданы, но и четко оценены, поэтому игра состоит в приближении к самой совершенной из заданных конфигураций). Сетевые игры (взаимодействие человек-человек), напротив, выполняя адаптационную и компенсаторную функции, являются еще и творчеством. Здесь творится художественный образ, симпатичный играющему, а также игроками создается до некоторой степени сам сценарий игры. Привлекательность такого вида творчества состоит в том, что индивиды вовлечены в совместную деятельность. Новые смыслы находятся непринужденно, жизненно важные для субъекта принципы формулируются тогда, когда к этому вынуждают игровые обстоятельства. "Отыгрывание" роли позволяет обобщать свой житейский опыт, а взаимодействие с партнерами провоцирует на то, чтобы сделать его непротиворечивым (понятным).

В целом, видимая специфика компьютерного творчества заключается в его избыточности и мнимой не материальности, то есть в том, что его продукты - это либо те произведения, которые могут иметь свой аналог в реальности (например, картины), что как бы снижает их ценность, либо тексты и образы Я, которые "эфемерны", поскольку человек не может без помощи машины считать их с материального носителя (диска, дискеты и пр.). Менее заметная его особенность - это возможность сместить привычные рамки игры, искусства и обычного восприятия жизни, заочного и очного общения, что позволяет заимствовать у смежных областей способы самовыражения. Физическое присутствие становится менее важным, освоение окружающего мира происходит через насыщение его смыслами -но без смешения природного и культурного, как это было в мифологическом мышлении, а за счет удвоения миров, восприятия их как параллельных. Эти характерные черты продиктованы самой логикой развития современного общества, которое часто соотносится с прилагательным "информационное".

Понятие "информация" можно определить как "меру изменений" (1, 182) чего-либо, которую умышленно производят и транслируют, а также сознательно считывают, интерпретируют, используют в современном обществе, стремясь улучшить ту или иную ситуацию в соответствии со своими представлениями. Информационным общество, следовательно, называется тогда, когда она производится и транслируется в количестве, превышающем возможность одного человека удержать его в памяти, и потребляется в количестве, превышающем возможность обдумывания. Информация здесь является товаром, который специально производится с большим избытком.

Существует не менее трех основных функций, приписываемых информации. Первая - оптимистично-прагматическая, согласно такому взгляду информация есть прекрасный инструмент, который позволяет осваивать мир более полно, управлять им, договариваться, объединяться с единомышленниками. Информация способна убыстрять социальные процессы, сокращая "физическое, социальное, экономическое, политическое, культурное" расстояние (71, 495). Вера в информацию заняла в человеческих представлениях веру в прогресс, и это привело к определенной доле разочарования в ней, поскольку выяснилось, что информационные потоки не столько адаптируют человека к реальности, сколько подменяют ее собой.

Второе представление логически вытекает из критики первого. Если информация не позволяет адаптироваться к реальности или позволяет это делать только в узкоспециальной сфере, значит, она является не тем, за что ее выдают, а именно, искусством. Расширение освоенного пространства до целого мира большинству людей совершенно чуждо. Весь "не ближний" мир служит лишь средством подкрепления собственных культурных предпочтений, он всякий раз присутствует для этого в восприятии фрагментарно. Информация в представлениях большинства людей существенно искажается за счет удаления в пространстве, за счет отчужденного восприятия, поскольку для ее "искусственного" использования необходим не столько документально подтвержденный и верно запомненный факт, сколько конфигурация смысла. Несистематичное и некритичное восприятие информации создает даже не эклектичность (которая все-таки подразумевает хотя бы внешнюю цельность мировоззрения), а "мозаичность" представлений о мире, причем она может быть "хорошей" и "дурной". Хорошая позволяет подкреплять те психические установки и ценности, которые составляют нашу идентичность, выбирать необходимый "кусочек" мозаики из хаоса информации. Плохая такой возможности не предоставляет, делает человека аутсайдером с архаичным мировоззрением. Систематизация окружающего мира - один из способов "приручения" мира, характерный для науки, философии и людей с подобным складом мышления; мозаичное представление - более естественный механизм поверхностной ориентации в мире, позволяющий преодолевать переживание его чуждости. Информация как искусство находится "на слуху", служит паролем в общении, успокаивающим "узнаванием" мира по ссылкам (указаниям на примерно понимаемую связь явлений). Устойчивое общественное мнение по вопросам, напрямую не касающимся данного социума, свидетельствует об определенной навязываемой идеологии.

Третье представление заключается в том, что информация используется как достоверное знание о мире интеллектуальной элитой. Она действительно делает сеть смыслов, набрасываемую на мир, более мелкой, повышает объяснительный потенциал своих теорий, а также способна (но не всегда на это направлена) адаптировать среднестатистического человека к социуму, увязывать разные области знания в единую систему.

Творческая и в то же время не узко специализированная обработка информации подразумевает активность (желание видеть в мире не мозаику, а систему) и умение мыслить с большей или меньшей строгостью. Следовательно, СМИ грубо можно разделить на те, которые в основном выпускают продукты искусства (это телевидение, на нем произведением искусства являются даже новости), и те, которые в большей степени предоставляют информацию, отказываются от авторитарной монологичности ее подачи, позволяют свести мозаику в систему (это печатные издания и конкурирующая с ними виртуальная реальность).

Следовательно, "информационное общество", если его понимать в оптимистическом, "прогрессистском" ключе, то есть как общество, в котором специально производимое и потребляемое знание помогает лучшей социальной и психологической адаптации человека среди других людей, объединяет весьма узкий класс людей. Эпоха "информационного общества" наступила не для всех, она вообще не может "наступить", она есть чистая потенция, которую реализует исключительно персональная активность человека.

Помимо очевидных плюсов в виде "укорачивания" социальных связей в информационном обществе существуют и определенные опасности этого процесса, например, многие исследователи указывают на деградацию человеческих связей вследствие активного использования виртуальных ресурсов, механистичности работы внутри Сети, обезличивающей дистанцией между пользователями, а также на возможность депрессивного переживание "всеведения" виртуального наблюдателя. Однако ВР предоставляет выход из этой ситуации через общение и творчество, осуществляемые в том же пространстве, а также через его демифологизацию. Благодаря активности пользователей Всемирной Сети принимаются законы, регулирующие взаимоотношения в виртуальном мире, люди консолидируются и оказывают друг другу поддержку. Первоначальное чувство отчужденности в виртуальной реальности человека, только что попавшего в нее после открытия широкому кругу пользователей в середине 80-х годов, начинает постепенно сменяться активным поиском и моделированием комфортной виртуальной среды. Другая опасность - психологическая компьютерная зависимость - по целому ряду факторов уступает зависимости от телевидения. Собственная незначительность, ординарность или, если зритель подстроился под многочисленных героев голубого экрана, собственная неподлинность делает его зависимым от телеискусства. Собственно, говоря о таких людях, считать их присутствующими в виртуальном пространстве можно только условно. Телевидением виртуальное пространство создается, но при этом оно совершенно недосягаемо для зрителя. Напротив, виртуальное пространство рассчитано на партнерство, любая компьютерная игра тяготеет к тому, чтобы стать сетевой, то есть ориентированной на человеческие взаимоотношения. Субкультура "хакеров" также "отменяет" не человеческие связи, а их конкретное воплощение в реальном мире. В виртуальном пространстве человек становится активным, как только у него появляется для этого техническая возможность, активность -естественный атрибут существования в виртуальном мире, естественный ответ на его вызовы.

Активность человека в ВР направлена не только на осуществление возможности самого себя, но и на установление новых культурных границ путем создания новых смыслов, нового взаимного расположения культурных ценностей.

Виртуальность лишь подхватывает тенденцию реального мира. Новые блоки смысловых связей, появляющиеся в ВР, стихийно созданные сознаниями миллионов людей, могут стать базой для расцвета новых культур. Виртуальность здесь является сразу и моделью этих новых общностей, и самими общностями, поскольку субъект сразу действует в мире реальном и мире виртуальном. Действительно, для того, чтобы некий культурный тип "состоялся", необходимы несколько условий: достаточное количество человеческого материала, достаточная самобытность, позволяющая провести межкультурную границу, достаточная активность, спровоцированная внешними факторами. В виртуальности есть все эти элементы: активность позволяет в полной мере использовать ресурсы Сети, количество ее пользователей неуклонно растет и исчисляется миллионами в основном молодых людей, а самобытность должна обеспечиваться как минимум тем языком, на котором "говорят" в виртуальности эти люди. Язык же, кстати, является гарантом того, что новая культура или культуры в целом не изменят своей географии. Невозможно представить синтетическую англорусскую культуру в рамках виртуального пространства, сколь бы сильно ни претендовал английский язык на роль современного всемирного эсперанто, поскольку для свободного выражения своей духовности необходимо владеть чужим языком по меньшей мере так же, как родным, что непреодолимо для большинства посетителей ВР с обеих сторон.

Необходимо отметить, что это зарождающееся "сотворение культур" до какой-то степени человеком осмыслено. Виртуальность давно рассматривается как место воплощения идеалов, средство реализации традиционных культурных практик, позволяющих разрешить противоречия между отдельным человеком и культурой, наконец, как связанный только через присутствующего наблюдателя отдельный мир. Соответственно, деятельность субъекта может быть не просто стихийным выражением своих предпочтений, но умышленным изменением в соответствии со своим идеалом виртуального мира как такового. Значит, в ней присутствует целеполага-ние, субъект создает культуру не только побочным образом, "статистическим" накоплением культурных смыслов, живущих в его индивидуальном духовном пространстве, но творчески. Компьютерное творчество оказывается важнейшим инструментом образования новых культурных смыслов на бессознательном и на сознательном уровне индивида.

 

Список научной литературыПавловская, Ольга Виленовна, диссертация по теме "Онтология и теория познания"

1. Абдеев Р.Ф. Философия информационной цивилизации. Диалектика прогрессивной линии развития как гуманная общечеловеческая философия XX1.века. - М.: ВЛАДОС, 1994. - 334 с.

2. Акчурин И.А. Виртуальные миры и человеческое познание \\ Концепция виртуальных миров и научное познание. СПб.: РХГИ, 2000. - С. 9 -29.

3. Анисимова Е.Е. Лингвистика текста и межкультурная коммуникация (на материале креализованных текстов). М.: Издательский центр "Академия", 2003.- 128 с.

4. Бабичев А.Н. Информационно-познавательный потенциал Интернет \\ Вестник Кемеровского университета. 2002. - Вып. 1. - С. 326 - 330.

5. Баксанский O.E. Виртуальная реальность и виртуализация реальности \\ Концепция виртуальных миров и научное познание. СПб.: РХГИ, 2000.-С. 292-305.

6. Баксанский O.E., Кучер E.H. Современный когнитивный подход к категории "образ мира": Методологический аспект \\ Вопросы философии. -2002.-№8.-С. 52-69.

7. Балла О. Человек Возможный. Компьютерная игра как этап в истории человека \\ Знание сила. - 2002. - № 8. - С. 23 - 31.

8. Батай Ж. Внутренний опыт. СПб: Аксиома: МИФРИЛ, 1997. 333 с.

9. Батай Ж. Литература и зло. М.: Издательство МГУ, 1994. - 166 с.

10. Ю.Бауман 3. Индивидуализированное общество. М.: Логос, 2002. - 324 с.

11. П.Бахтин М. М. Вопросы литературы и эстетики. М.: Худож. лит., 1975.- 502с.

12. Бахтин М. М. Эстетика словесного творчества. М.: Искусство, 1986. -444с.

13. Бебнева Е.А. Религиозная виртуальная реальность: философско-религиоведческий анализ \\ (из фондов Российской Государственнойбиблиотеки: Дисс. канд. фил. наук: 09.00.13) М., 2003. \\ http://idiss.rsl.ru.

14. Н.Белл Д. Грядущее постиндустриальное общество. М.: Academia, 1999. -783 с.

15. Белый А. Символизм как миропонимание. М.: Республика, 1994. 525 с.

16. Бердяев H.A. Кризис искусства. М.: СП Интерпринт, 1990. - 47 с.

17. Бердяев H.A. Философия свободы. Смысл творчества. М.: Правда, 1989.-607 с.

18. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих отношений; Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы. СПб.: Лениздат, 1992. - 400 с.

19. Бетина Л.К. Информация и сознание \\ Сознание и физическая реальность. 2002. - Т. 7, № 6. - С. 7 - 15.

20. Богомолов Ю. Звуковой кинематограф: предпосылки и последствия \\ Экранные искусства и литература: звуковое кино. М.: Наука, 1994. -С. 5-18.

21. Богомолов 10. Сценарий и фильм: третий раунд \\ Экранные искусства и литература: Современный этап. М.: Наука, 1994. - С. 29 - 42.

22. Бодрийяр Ж. В тени молчаливого большинства или Конец социального. Екатеринбург: Изд-во Уральского университета, 2000. - 95 с.

23. Бодрийяр Ж. Символический обмен и смерть. М.: Добросвет, 2000. -389 с.

24. Бодрийяр Ж. Система вещей. М.: Рудомино, 1995. - 168 с.

25. Божович В. Об авторской точке зрения в литературе и раннем кинематографе \\ Экранные искусства и литература: Немое кино. М.: Наука, 1991.-С. 47-63.

26. Бояринов Д. Интернет скоро умрет? \\ Новое время. 2003. - № 5. - С. 39.

27. Браславский П.И. Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX начала XXI веков. \\ Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата культурологии. - Екатеринбург: УрГУ, 2003.- 16 с.

28. Бутаев В.Б. Субъект деятельности в информационном обществе \\ Автореферат диссертационной работы на соискание ученой степени кандидата философских наук. М.: ООО "Компания Спутник+", 2003. -25с.

29. Бьюкенен П.Дж. Смерть Запада. М.: ООО "Издательство ACT", 2003. -444 с.

30. Вайнштейн Г.И. Интернет как фактор общественных трансформаций \\ Мировая экономика и международные отношения. 2002. - № 7. - С. 16 -27.

31. Вартанов A.C. Метаморфозы авторского начала: сценарист, режиссер, зритель. \\ Экранные искусства и литература: Современный этап. М.: Наука, 1994.-С. 43-59.

32. Вартанов A.C. Новая Шахрезада. \\ Экранные искусства и литература: Телевизионный этап. М.: Наука, 2000. - С. 76 - 90.

33. Вартанов A.C. "Четвертый род литературы" \\ Экранные искусства и литература: звуковое кино. М.: Наука, 1994. - С. 50 - 71.

34. Васюков B.J1. Метакосмос: миры и/или ситуации? \\ Концепция виртуальных миров и научное познание. СПб.: РХГИ, 2000. - С. 107 - 115.

35. Вейцман Е.М. Очерки философии кино. М.: Искусство, 1978. - 232с.

36. Гадамер Г.Г. Актуальность прекрасного. М.: Искусство, 1991. - 366с.

37. Гадамер Г.Г. Истина и метод. М.: Прогресс, 1988. - 704с.

38. Гатилова И. Комическое в литературе и французском кинематографе 30-х годов \\ Экранные искусства и литература: звуковое кино. М.: Наука, 1994.-С. 153- 163.

39. Гаффин А. Путеводитель по глобальной компьютерной сети Internet. -М.: ТПП "Сфера", 1995. 270 с.

40. Гильмутдинова H.A. Философские игры постмодернизма \\ Вестник Ульяновского технического университета. 2002. - № 2. - С. 14 - 21.

41. Гнилицкий H.A., Кацалап Н.В. Мировоззрение и творчество \\ II Всесоюзная научная конференция "Творчество: теория и практика. 17-18 октября 1991 г. Тезисы докладов: ч. 1. Киев: КПИ, 1991. - С. 79 - 85.

42. Голынко-Вольфсон Д. Сетевой мусор, или Трэш-цивилизация: Интернет как информационная свалка \\ Искусство кино. 2002. - № 8. - С. 87 -91.

43. Горев В.В. "Окно реальности" и картина мира \\ Гуманитарные исследования. 2002. - № 4. - С. 17 - 23.

44. Горинский A.C. Понятие виртуального бытия: поливариантность эволюции \\ Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата философских наук. Екатеринбург: ИПЦ "Изд-во УрГУ", 2004. -26с.

45. Гроф С. За пределами мозга: Рождение, смерть и трансценденция в психотерапии. М.: Изд-во трансперсон, ин-та, 1993. - 497 с.

46. Гудмен Н. Способы создания миров. М.: Праксис, 2001. - 375 с.

47. Гуриев М.А. Целеполагание и структура государственных и общественных интернет-ресурсов \\ Информ. ресурсы России. 2002. - № 3. - С. 4 -5.

48. Гуссерль Э. Кризис европейских наук и трансцендентальная феноменология. Введение в феноменологическую философию. // Гуссерль Э. Философия как строгая наука. Новочеркасск: Агентство Лагуна, 1994. -С. 49-100.

49. Давыдов Ю.Н. Патологичность "состояния постмодерна" \\ Филос. науки. 2001.-№ 4.-С. 85-96.

50. Данилевский Н.Я. Россия и Европа. СПб: Изд-во С.-Петербургского университета, изд-во "Глаголъ", 1995. - 552 с.

51. Дацюк С. Теория виртуальной реальности \\ www.xyz.org.ua/~xyz/virtualenigma.htm/.

52. Дацюк С. Три эссе о Сети \\ www@webber.kiev.ua

53. Делез Ж. Логика смысла. М.: Издательский центр "Академия", 1995. -289 с.

54. Делез Ж. Марсель Пруст и знаки. СПб.: Алетейя, 1999. - 186 с. 1999.

55. Дёмин В. Перевооружение детали \\ Экранные искусства и литература: звуковое кино.-М.: Наука, 1994.-С. 136- 152.

56. Денн М. Имяславие и его философские пророки: от субститута глоссолалии к обоснованию временности \\ Вопросы философии. 2002. - № 12.-С. 93- 104.

57. Деррида Ж. О почтовой открытке от Сократа до Фрейда и не только. -Минск: Современный литератор, 1999. 832 с.

58. Дубина И.Н. Современное телекоммуникационное искусство: становление новой парадигмы творчества \\ http:\\www.philosophy.ru\library\dubina\paradigm.html

59. Дрюк М.А. Современные концепции многомерности как новой парадигмы мышления \\ Вестник Московского университета. Серия 7, Философия. 2002. - № 2. - С. 30 - 46.

60. Емельянов P.A. Собственность как способ конституирования "я" в социуме \\ Философские исследования. 2002. - № 2. - С. 41 - 50.

61. Зубрилин A.A., Александрова Р.И. Эмигрирование в Интернет \\ Человек. 2002.-№ 4. - С. 131-137.

62. Калашников В.Ю. Проблема субфизических форм материи \\ Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата философских наук. Пермь: ООО "Учебный центр "Информатика", 2004. - 23 с.

63. Кант И. Антропология с прагматической точки зрения. СПб.: Наука, 1999.-471 с.

64. Кара-Мурза С.Г. Манипуляция сознанием. М.: Издательство Эксмо, 2003.-832 с.

65. Касавин И.Т., Щавелев С.П. Повседневность и альтернативные миры \\ Философские науки. -М.: Гуманитарий, 2003. -№ 5. С. 104 - 124.

66. Кассирер Э. Опыт о человеке: введение в философию человеческой культуры. \\ Проблема человека в западной философии. М.: Прогресс, 1988.-С. 3-30.

67. Кастельс М. Становление общества сетевых структур \\ Новая постиндустриальная волна на Западе. М.: Academia, 1999. - С. 492 - 505.

68. Касьянова К. О русском национальном характере. М.: Ин-т нац. Модели экономики, 1994. - 367 с.

69. Кеннеди JI.A. Что сулит нам продление жизни? \\ Человек. 2002. - № З.-С. 13-20.

70. Киселев Г.С. Новая религиозность как проблема сознания \\ Вопросы философии. 2002. - № 5. - С. 173 - 182.

71. Кирик Т.А. Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология \\ (из фондов Российской Государственной библиотеки: Дисс. канд. фил. наук: 09.00.01) Омск, 2004. \\ http://idiss.rsl.ru.

72. Князев E.H., Курдюмов С.П. Синергетика как новое мировоззрение: диалог с И. Пригожиным. \\ Вопросы философии, 1992. № 12. С. 3 -20.

73. Ковалев В.И. Диалектика культуры и творчества в контексте синергетики. \\ II Всесоюзная научная конференция "Творчество: теория и практика. 17-18 октября 1991 г. Тезисы докладов: ч. 2. Киев: КПИ, 1991. -С. 157- 162.

74. Коллингвуд Р.Дж. Принципы искусства. М.: "Языки русской культуры", 1999.-328 с.

75. Коловоротный C.B. Виртуальная реальность: манипулирование временем и пространством. http: psynet.carfax.ru/texts/kolovorotn.htm

76. Коловоротный C.B. Суггестивный фактор в работе систем виртуальной реальности. http: psynet.carfax.ru/texts/kolovl.htm

77. Коновалова JI.B. Проблема смерти и современная биоэтика \\ Идея смерти в российском менталитете. СПб.: Изд-во рус. христиан, гуманит. инта, 1999.-С. 137-150.

78. Коняев С.Н. Реальная виртуальность: границы наблюдателя в информационных пространствах искусственно созданных миров \\ Концепция виртуальных миров и научное познание. СПб.: РХГИ, 2000. - С. 30 - 55.

79. Копылова Р.Д. Перед загадкой Пушкина. \\ Экранные искусства и литература: Телевизионный этап. М.: Наука, 2000. - С. 126- 153.

80. Кори Д. Теория и практика группового консультирования. М.: Издательство Эксмо, 2003. - 640 с.

81. Королев А. Когда спящий уснет \\ Искусство кино. 2001. - № 10. - С. 46-48.

82. Костандов Э.А., Арзуманов Ю.Л. О фиксации следов неосознаваемых зрительных стимулов в памяти человека \\ Память и следовые процессы. Тезисы докладов IV Всесоюзной конференции. Пущино, 1979. - С. 146-147.

83. Кузьмина И. Социокультурные основания альтернативных культур \\ молодежь и культура. Ленинград, 1990. - С. 5 - 12.

84. Кутелия Б.Н. Виртуальная терра инкогнита \\ Информ. о-во. 2001. - № 1. — с. 24-26.

85. Кушнарева В.В. Роль "подсказок" в принятии решений: На материале компьютерной игры \\ Вестник Московского университета. Серия 14, Психология. 2002. - № 3. - с. 29 - 37.

86. Кушнирович М.А. В присутствии звука \\ Экранные искусства и литература: звуковое кино. М.: Наука, 1994. - С. 98 - 121.

87. Кушнирович М.А. Ретро: мода, стиль, метод. проблема \\ Экранные искусства и литература: Современный этап. М.: Наука, 1994. - С. 84 -100.

88. Кушнирович М.А. Телереклама на литературном поприще. \\ Экранные искусства и литература: Телевизионный этап. М.: Наука, 2000. - С. 154- 172.

89. Кьеркегор С. Понятие страха. // Кьеркегор С. Страх и трепет. М.: Республика, 1993.-С. 115-250.

90. Леви-Брюль Л. Сверхъестественное в первобытном мышлении. М.: Педагогика-пресс, 1994. - 602 с.

91. Леви-Строс К. Первобытное мышление. М.: Республика, 1994. - 382 с.

92. Левин Е. Экранизация: историзм, мифография, мифология \\ Экранные искусства и литература: звуковое кино. М.: Наука, 1994. - С. 72 - 97.

93. Левицкий С.А. Трагедия свободы. Соч. Т. 1. М.: Канон, 1995. - 512 с.

94. Лессинг Г.Э. Лаокоон, или о границах живописи и поэзии. М.: Гос. изд. худ. лит., 1957. - 520 с.

95. Липков А.И. Кино и трагедия \\ Экранные искусства и литература: Современный этхт.-М.: Наука, 1994.-С. 101 -114.

96. Липков А.И. Новые технические средства новые возможности киноповествования. \\ Экранные искусства и литература: Телевизионный этап. -М.: Наука, 2000.-С. 25-37.

97. Липков А.И. Экранизация и мифологизация \\ Экранные искусства и литература: звуковое кино. -М.: Наука, 1994. С. 122 - 135.

98. Лист Э. Наступит ли "эпоха нового тела"? \\ Альма матер (Вестник высшей школы). 2002. - № 6. - С. 13-21.

99. Ловецкая А.Г. Информационное общество: динамический портрет, тенденции развития \\ (из фондов Российской Государственной библиотеки: Дисс. канд. фил. наук: 09.00.11) Тула, 2004. \\ http://idiss.rsl.ru.

100. Лосев А.Ф. Проблема символа и реалистическое искусство. М.: Искусство, 1976. - 367 с.

101. Лосский Н.О. Мир как осуществление красоты: Основы эстетики. -М.: Прогресс Традиция, 1998. - 412 с.

102. Лосский Н.О. Чувственная, интеллектуальная и мистическая интуиция. М.: Республика, 1995. 399 с.

103. Лотман Ю.М. Об искусстве. СПб.: Искусство, 1998. - 702 с.

104. Луков В.А. Мировая литература. М.: ООО "ТД "Издательство Мир книги", 2006.- 128 с.

105. Малкова Е.В. Виртуальная реальность: социально-философский аспект. \\ Автореферет диссертации на соискание ученой степени кандидата философских наук. Пермь: ООО "Учебный центр "Информатика", 2005.-24 с.

106. Максимов А. Стивен Кинг Стенли Кубрик: "Сияние" \\ Экранные искусства и литература: Современный этап.-М.: Наука, 1994.-С. 194-219.

107. Макушинский А. Современный "образ мира": действительность \\ Вопросы философии. 2002. - № 6. - С. 119 -136.

108. Мамчур Е.А. Концепция возможных миров и мир научного знания \\ Концепция виртуальных миров и научное познание. СПб.: РХГИ, 2000.-С. 229-245.

109. Мареева Е. Зачем нужна философия в век Интернет? \\ Альма матер (Вестник высшей школы), 2002. № 5. - С. 22 - 29.

110. Мингалева Е.А. Драма человеческого бытия в переходные эпохи \\ Вестник Челябинского университета. Серия 1, История. 2002. - № 1. - С. 86 - 89.

111. Михалкович В.М. Вариативность инвариантов \\ Экранные искусства и литература: Современный этап. М.: Наука, 1994. - С. 115 -145.

112. Михалкович В.М. Время телевидения \\ Экранные искусства и литература: Телевизионный этап. М.: Наука, 2000. - С. 4 - 24.

113. Михалкович В.М. Изобразительное повествование в звуковом кино \\ Экранные искусства и литература: звуковое кино. М.: Наука, 1994. -С. 19-49.

114. Михалкович В.М. Эволюция киноязыка: новый этап \\ Экранные искусства и литература: Современный этап. М.: Наука, 1994. - С. 3 - 28.

115. Морозкина Е.А., Кутеева Н.Э. Философская концепция иллюзорности жизни: Ницше, Горький, О'Нил \\ Философская мысль. 2002. - № 1/2- С. 136 -144.

116. Недушва И.А. Иллюзорное сознание: онто-гносеологический анализ \\ Ав-тореферет диссертации на соискание ученой степени кандидата философских наук Челябинск: ГОУВПО "Челябинский государственный университет", 2005.-22 с.

117. Новиков А. Книга будет не уничтожена, а маргинализована: предположения о всесилии Интернета преувеличены \\ Журналист. 2001. - № 9. - С. 39 -41.

118. Новиков В.В., Тираспольский J1.M. Космизм и Интернет \\ Полигнозис. -2001.-№4.-С. 62-70.

119. Носов Н. Виртуальный интеллект \\ www.iutoerussia.ru/con6'forumtransforrnnosov 1 .html

120. Орехов С.И. Превращенный характер виртуальной реальности \\ Вестник Омского ун-та. 2001. - Вып. 2. - С. 33 - 36.

121. Орлов A.M. Два полюса компьютерной картины мира: Обитаемый мир и необитаемый \\ Техника кино и телевидения. 2002. - № 8. - С. 84 - 85.

122. Павлов A.B., Галкин В.Т. Современная первобытность. Тюмень: ТОГИРРО, 1990.- 133с.

123. Патаракин Е.Д. Создание коллективного гипертекста \\ Информатика и образование. 2003. - № 4. - С. 71 - 79.

124. Песков Д.Н. Интернет-пространство: состояние премодерна? \\ Политические исследования. 2003. - № 5. - С. 46 - 55. .

125. Писевич М.В. Интернет-зависимость и телефономания \\ Мобильные новости. 2003. - № 10 - С. 53.

126. Полосухин Б.М. Смерть и вечная жизнь \\ Идея смерти в российском менталитете. СПб, Изд-во рус. христиан, гуманит. ин-та, 1999. -С. 88106.

127. Порус В.Н. "Проблема демаркации" в культурном контексте эпохи \\ Полигнозис. 2001. - № 3. - С. 3 -17.

128. Пригожин И., Стенгерс И. Порядок из хаоса. М.: Прогресс, 1986. -432с.

129. Райх В. Психология масс и фашизм. СПб. - М.: Университетская книга, 1997.-382 с.

130. Реале Д., Антисери Д. Западная философия от истоков до наших дней. Т. 3. Новое время. СПб: ТОО ТК "Петрополис", 1996. - 736 с.

131. Репринцева A.A. Интернет и общество \\ Человек и Вселенная. 2003. -№6.-с. 172-175.

132. Рикер П. Конфликт интерпретаций. Очерки о герменевтике. М.: Медиум, 1995.-416 с.

133. Розин A.B. Именование как событие: от возможных миров к виртуальной среде \\ Концепция виртуальных миров и научное познание. -СПб.: РХГИ, 2000. С. 306 - 314.

134. Розин В.М. Мышление в контексте современности: От "машин мышления" к "мысли-событию", "мысли-встрече" \\ Обществ, науки и современность.-2001.-№5.-С. 132-142.

135. Розин В.М. Существование, реальность, виртуальная реальность \\ Концепция виртуальных миров и научное познание. СПб.: РХГИ, 2000.-С. 56-74.

136. Розов М.А. История науки и проблема ее рациональной реконструкции \\ Исторические типы рациональности. Т. 1. М.: ЦОП Института философии РАН, 1995. - С. 155 - 192.

137. Руссо Ж.-Ж. Исповедь. М.: ТЕРРА, 1996. - 664 с.

138. Сабашникова Е.С. Литература в зеркале ТВ \\ Экранные искусства и литература: Телевизионный этап. М.: Наука, 2000. - С. 91 - 109.

139. Сабашникова Е.С. О некоторых тенденциях "посттелевизионного" кино \\ Экранные искусства и литература: Современный этап. М.: Наука, 1994.-С. 146-160.

140. Сабиров В.Ш. О мировоззренческих основах современной западной танатологии \\ Человек. 2002. - № 5. - с. 99 -111.

141. Сартр Ж.-П. Первичное отношение к другому: любовь, язык, мазохизм. \\ Проблема человека в западной философии. М.: Прогресс, 1988.-С. 207-228.

142. Сартр Ж.-П. Тошнота.-СПб.: Азбука, 1999.-255 с.

143. Силин A.A. "Homo internetus", какой он? \\ Сознание и физическая реальность. -2002. т. 7, № 4. - С. 30 - 34.

144. Симонова Е. Главное продержаться. \\ Московский комсомолец, 2000, 24 декабря.

145. Смирнов С. Моя игра, его игра \\ Знание сила. - 2002. - № 8. - С. 38 -41.

146. Смирнова Е.Д. Семантика возможных миров и обоснование логического знания \\ Концепция виртуальных миров и научное познание. -СПб.: РХГИ, 2000. С. 75 - 90.

147. Смолин М.Б. Тайны русской империи. М.: Вече, 2003. - 432 с.

148. Станиславский К .С. Моя жизнь в искусстве. М.: Искусство, 1980. -430 с.

149. Степанов Ю.С. В трехмерном пространстве языка. М.: Наука, 1985. -335 с.

150. Столович JI.H. Искусство и игра. М.: Знание, 1987. - 64 с.

151. Суворова О.С. Личностное знание о смерти: пути формирования, смысл и значение \\ Идея смерти в российском менталитете. СПб, Изд-во рус. христиан. гуманит. ин-та, 1999. - С. 48 - 62.

152. Сытых ЕЛ. Роль и значение насилия в культуре \\ Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата культурологии. Челябинск, ЧТУ, 2003.-24 с.

153. Тайлор Э.Б. Первобытная культура. М.: Политиздат, 1989. - 572 с.

154. Таратута Е.Е. Социальный смысл виртуальной реальности \\ (из фондов Российской Государственной библиотеки: Дисс. канд. фил. наук: 09.00.11) СПб, 2003. \\ http://idiss.rsl.ru.

155. Тер-Минасова С.Г. Язык и межкультурная коммуникация. М.: Слово, 2000. - 624 с.

156. Ткачева Н.В. Китайский подход к регулированию Интернета \\ Вестник Московского университета. Серия 10, Журналистика. 2002. - № 2. -с. 96- 105.

157. Томашева E.H. Компьютерные игры: "умственый протез" или средство интеллектуального развития? \\ Библиография. 2002. - № 4. - С. 78-90.

158. Тоффлер Э. Третья волна. М.: ООО "Издательство ACT", 2002. -776 с.

159. Тэн И. Философия искусства. М.: Республика, 1996. - 351 с.

160. Устюшкин Ю.М. Личная метафизика смерти \\ Идея смерти в российском менталитете. СПб, Изд-во рус. христиан, гуманит. ин-та, 1999. - С. 107 — 122.

161. Фатьянов А.А. Актуальные проблемы информационной безопасности в виртуальной среде Интернет \\ Научно-техническая информация. Серия 1, организация и методика информационной работы. 2001. - № 10. - С. 6 - 8.

162. Фесенкова JT.B. Тема смерти в русском менталитете и утопическое сознание.\\ Идея смерти в Российском менталитете. СПб, Изд-во рус. христиан, гуманит. ин-та, 1999. - С. 30 - 47.

163. Фихте И.Г. Несколько лекций о назначении ученого. \\ Фихте И. Г. Сочинения: Работы 1792 1801 гг. - М.: "Ладомир", 1995. - С. 481 -525.

164. Фрейд 3. Психология бессознательного. М.: Просвещение, 1990. -447 с.

165. Фромм Э. Бегство от свободы. М.: Прогресс, 1990. - 269 с.

166. Фромм Э. Иметь или быть? М.: Прогресс, 1986. - 238 с.

167. Фуко М. Археология знания. М.: Ника-Центр, 1996. 208 с.

168. Фукуяма Ф. Конец истории и последний человек. М.: ООО "Издательство ACT: ЗАО НПП «Ермак»", 2004. - 588 с.

169. Хайдеггер М. Бытие и время. М.: Ad Marginum, 1997.-452 с.

170. Хантингтон С. Столкновение цивилизаций. М.: ООО "Издательство ACT", 2003.-603 с.

171. Ханютин А. "Предкинематографические" зрелища в их исторических связях с литературой \\ Экранные искусства и литература: Немое кино. М.: Наука, 1991.-С. 5-27.

172. Хен Ю.В. Современные мифы о смерти \\ Идея смерти в российском менталитете. СПб, Изд-во рус. христиан, гуманит. ин-та, 1999. - С. 63 - 76.

173. Хлебникова О.В. познание как игра \\ Омский научный вестник. 2002. -Вып. 19.-С. 46-47.

174. Хоружий С.С. Азбука идентичности \\ Искусство кино. 2001. - № 9. - С. 78-82.

175. Хоружий С.С. Мытарства идентичности \\ Искусство кино. 2001. - № 10. -С. 49-54.

176. Хоружий С.С. Пластичность человека в пределе и беспределе: Эвтанасия \\ Искусство кино.-2001.-№ 11.-С. 52-65.

177. Хоружий С.С. О старом и новом. СПб.: Алтейя, 2000. - 477 с.

178. Хоружий С.С. Человек и его три дальних удела. Новая антропология на базе древнего опыта \\ Вопросы философии. М.: Наука, 2003. - № 1. - С. 38 -63.

179. Хренов H.A. Воздействие "эстетических горизонтов" массовой публики на отношения кино и литературы в первые десятилетия XX в. \\ Экранные искусства и литература: Немое кино. М.: Наука, 1991. - С. 220 - 236.

180. Хренов H.A. Диалог кино и литературы в контексте противоречий развития культуры 30 40-х годов \\ Экранные искусства и литература: звуковое кино.-М.: Наука, 1994.-С. 164-197.

181. Хренов H.A. Литература и кино в контексте общественной жизни конца 50-х начала 60-х годов \\ Экранные искусства и литература: Современный этап. - М.: Наука, 1994. - С. 60 - 83.

182. Хренов H.A. Эволюция экранных форм в контексте смены субкультур \\ Экранные искусства и литература: Телевизионный этап. М.: Наука, 2000.-С. 38-75.

183. Хэнди Ч. Алчущий дух \\ Новая постиндустриальная волна на Западе. -М.: Academia, 1999.-С. 166- 184.

184. Чашков Ю.А. Видеоконференции в мультисервисных сетях \\ Техника кино и телевидения. 2002. - № 2. - С. 41.

185. Чхартишвили Г. Писатель и самоубийство. М.: Новое литературное обозрение, 2000. - 576 с.

186. Шайхитдинова С.К. Информационное общество и "ситуация человека": Эволюция феномена отчуждения. Казань: Изд-во Казанского ун-та, 2004.-308 с.

187. Шаталов А.Т. Смерть в контексте геронтологии \\ Идея смерти в российском менталитете. СПб, Изд-во рус. христиан, гуманит. ин-та, 1999. - С. 125 -136.

188. Шевченко В.В. Человек Тьюринга \\ Человек. 2002. - № 5. - С. 88 - 98.

189. Шеллинг Ф.В.И. Философия искусства. М.: Мысль, 1966. - 496с.

190. Шерель A.A. Звук в немом кино \\ Экранные искусства и литература: Немое кино. М.: Наука, 1991. - С. 156 - 176.

191. Шерель A.A. Классика и телеэкран \\ Экранные искусства и литература: Телевизионный этап. М.: Наука, 2000. - С. 110 - 125.

192. Шерель A.A. Театр в кино \\ Экранные искусства и литература: Современный этап. М.: Наука, 1994.-С. 161-173.

193. Шлегель Ф. О границах прекрасного. \\ Шлегель Ф. Эстетика. Философия. Критика. В 2-х т. Т. 1. М.: Искусство, 1983. - С. 62 - 69.

194. Шопенгауэр А. Мир как воля и представление. \\ Шопенгауэр А. Собрание сочинений: В 6 т. Т. 1. М.: ТЕРРА - Книжный клуб; Республика, 1999.-496 с.

195. Шпенглер О. Закат Европы. Новосибирск: ВО "Наука", 1993. 592 с.

196. Щербинин М.Н. Искусство и философия в генезисе смыслообразова-ния: Монография. Тюмень: Изд. ТюмГУ, 2005. - 312 с.

197. Щербинин М.Н. Киноискусство в генезисе смыслообразования \\ Экранная культура в генезисе смыслообразования. Тюмень: "Векор Бук", 2004. - С. 5 -48.

198. Эпштейн М.Н. Постмодерн в России. М.: Элинин, 2000. - 366 с.

199. Эткинд А. Хлыст: секты, литература и революция. М.: Новое лит. обозрение, 1998.-685 с.

200. Юнг К.Г. Понятие коллективного бессознательного. \\ Юнг К. Г. Сознание и бессознательное. СПб.: Университетская книга, 1997. - С. 69 - 79.

201. Юнг К.Г., Нойманн Э. Психоанализ и искусство. М., 1996. 302с

202. Юнг К.Г. Феномен духа в искусстве и науке. Собр. соч. в 19 т., Т. 15. М.: Ренессанс, 1992. - 320 с.

203. Яловенко А.В. Самоопределение в ситуации постмодерна \\ Вестн. Воронеж, техн. ун-та. Сер.: Гуманитар, науки. 2002. - Вып. 9.1. - С. 116-119.

204. Ямпольский М. Вытеснение источника (Гриффит и Браунинг) \\ Экранные искусства и литература: Немое кино. М.: Наука, 1991. - С. 77 -104.

205. Graham G. The Internet: a philosophical inquiry. London and New York: ROUTLEDGE, 1999. - 179 p.